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Interpretacin
Acciones Difciles
Buenas ideas o planes
Una hora de partida
Resolucin de segmento
a
a
a
a
a
25
5
5
3
30
Victoria completa
Victoria parcial
Derrota
Puntos completos
Mitad de puntos
Un tercio de los puntos
Al repartir los PD
estar atento a las
restricciones:
Habilidades
primarias entre
50 y 60%.
No se puede
invertir ms de la
mitad de tus PD
totales en
habilidades de
ataque y defensa
de una habilidad
primaria, ni
sobrepasar los
lmites de
proyeccin
mgica o
psquica.
Gnosis
Es la medida en la que un ser puede influir en el mundo espiritual y en las ideas que all se representan. Indica lo poderosa que es su presencia
sobrenatural.
0 y 5: 0 son seres comunes, 5 razas o seres que tienen algn tipo de ligamiento a lo sobrenatural
10 y 20: Razas ms msticas, espritus menores y personas con habilidades que sobresalgan.
25: Espritus y seres entre Mundos ms poderosos. Son entidades cuyas esencias destacan intensamente por su potencia sobrenatural.
30: Representan los seres msticos ms sobresalientes. Su esencia es inmensa. Poderosos ngeles y demonios o antiguos dragones.
35: A partir de este nivel las criaturas ya no se hallan completamente sometidas al flujo de almas y son capaces de ignorar muchas de sus reglas.
Seres que se consideras semidioses
40: Gran potencia no tiene ninguna atadura al mundo terreno o espiritual. Puede moldear la naturaleza de las cosas y el desenlace de sucesos
menores. Seres que rozan la divinidad.
45: Serian considerados dioses menores. Ignoran por completo la influencia del flujo de almas. Algunas pueden conceder Elan en pequeas
cantidades.
50: Dioses. Entidades que rozan la omnipotencia cuyo ms mnimo pensamiento o deseo pueden provocar grandes cambios en la realidad.
Pueden hacer cualquier cosa que se propongan y otorgar Elan a sus seguidores.
Se tira un 8 veces un
D10 ignorando los
resultados de 1, 2, 3.
Si ningn dado supera
el 9 se remplazara el
menor de los nmeros
por un 9 y se reparten
a gusto.
Apariencia: 1 D10
Es la suma de
Fuerza y
Constitucin,
si el personaje
es femenino se
le resta 1 a la
suma total.
El ACT determina:
- la cantidad de Zeon que recupera un PJ por
da.
-la cantidad de acumulacin de Zeon por
turno
Despus de la primera
accin c/u de las
siguientes tendr un 25
Negativo a toda accin: se considera que el pj no rinde a su mximo nivel y se aplica el negativo a cualquier tirada de
D100, la nica excepcin a esta regla se encuentra en el clculo de iniciativa donde el penalizador se reduce a la
mitad. Las resistencias no lo sufren.
Cada 20 puntos de penalizacin, disminuye temporalmente un punto el valor de sus caractersticas a la hora de realizar
controles enfrentados, baja en 1 su Movimiento y su ndice de peso.
Bono a toda accin: Efecto opuesto al negativo a toda accin.
Otros efectos:
Miedo: -60 a toda accin. Trata de evitar lo que le producir miedo, puede estar en presencia de lo que le da miedo
sin huir.
Terror: -60 a toda accin. Paralizado, y tratara de huir a toda costa.
Dolor: -20 si es leve, -40 si intenso, -80 si es extremo.
Debilidad: El pj pierde 1 punto de sus 4 caractersticas fsicas por cada 10 puntos que falle la Resistencia.
Paralizacin: Tabla 43. Cap9.
Ira: El pj pierde el uso de su razn y se lanza sobre lo que le causa ira. Usaran sus tcnicas mas poderosas y
potenciaran sus acciones con puntos de cansancio, su ira durara 1 minuto por cada punto que fallo la resistencia.
Coma: Pj incapacitado para realizar acciones.
Ceguera: Tabla 43. Cap9. Dura 1 hora por cada 10 puntos que fallo la resistencia.
Sordera: igual a ceguera pero con la audicin.
Mudez: igual a ceguera pero con el habla.
Fascinacin: El pj queda embobado mirando algo o alguien. No puede realizar acciones activas y las pasivas tienen un 20.
Inconciencia: El pj queda inconsciente si no supera la Resistencia. Puede despertar por causas naturales extremas
(sumergirlo en agua, grandes daos).Permanecer inconsciente 1hora por cada 10 puntos que falle, si fallo por menos
de 10 ser 1 minuto por cada punto.
Alucinacin: Ve cosas q no estn, o las que estn se transforman en otras, dura 1 hora por cada 10 puntos fallados en
la resistencia.
Ideas de rehabilitacin
Por cada Semana sin sobresaltos
+ 1 SM
Cordura es la
suma de
Inteligencia,
Voluntad y
Poder
Ante una situacin de posible trauma se hace un control de Shock para esto se usa la
Voluntad y se pone un nivel de dificultad, tambin se puede penalizar con algn extra.
Se resta al
penalizador
Si la pifia se trata de una habilidad enfrentada con otra, el nivel de Pifia se resta automticamente de la habilidad
final del personaje. Si es una accin se tira dado y da el siguiente resultado.
1 a 50: Si la pifia es inferior a 50, la accin
simplemente no tiene xito. Una persona que trata de
moverse en silencio tropieza causando ruido, o alguien
que trata de identificar una planta no tiene ni una
remota idea de su procedencia o efecto.
51 a 95: Representa que la accin fracasa terriblemente
y de un modo perjudicial para el personaje. Al realizar
sus acrobacias cae hacindose dao en una pierna, o al
buscar una puerta oculta piensa que existe una donde
no la hay.
96 a 100: Es un fracaso absoluto y trgico. El
personaje confundir un antdoto con un veneno o
hundir su barco mientras intentaba sacarlo del puerto.
Si el pj se encuentra
desprevenido se aplica el
penalizador indicado por
ese turno solamente.
Cuando 1 ataque hace perder la mitad de los puntos de vida se hace un crtico.
El agresor tira un D100 y lo suma al dao producido por el ataque sin posibilidad de tirada abierta. Si
la cifra es mayor a 200 cualquier cifra excedente se reduce a la mitad, (por ejemplo un resultado de
230 pasara a 215). El defensor deber tirar un D100 y sumarle su RF, si pasa el nmero de su agresor
logra resistir el crtico, de lo contrario la diferencia es el resultado del crtico.
Se usa
Constitucin base
Puede usarse puntos de cansancio para potenciar controles de habilidad secundaria que usen Fuerza o Agilidad, y habilidades de combate que usen
Destreza y Agilidad, usar 1 punto equivale a un +15 y 2 a un +30, puede usarte 2 puntos para 2 cosas distintas y tener +15 en c/u.
Regenerar: 1 punto cada 30 min de reposo absoluto, 1punto cada hora de escasa actividad.
Deteccin del Ki
Rutinaria: Puede detectarse solo la energa de los individuos
que estn en contacto con el personaje.
Fcil: Se detecta la energa de cualquiera que se encuentre a
menos de un metro del personaje.
Media: El radio de deteccin se incrementa 5 metros de
distancia.
Difcil: hasta 10 metros.
Muy Difcil: hasta 20 metros.
Absurdo: hasta 50 metros.
Casi Imposible: hasta 100 metros.
Imposible: Hasta 250 metros.
Inhumanidad: Alcanza hasta 1Km.
Zen: puede detectar presencias que se encuentres hasta cietos
de kilmetros de distancia.
Habilidad Total: es la suma del Ataque y Defensa del PJ. Complejidad: lo determina el arte marcial misma.
Permite al
invocador fundirse
con la criatura
invocada y de esta
forma adquirir sus
habilidades por
unos momentos.
+40 invocar
-40 desembocar,
atar, controlar
Magos tiran
D100 para ver
si no causan
efectos
adicionales.
Fracaso al Convocar
1-10: La convocatoria no funciona y el pj no pierde puntos de
Zeon.
11-25: La convocatoria no funciona y el pj pierde los puntos de
Zeon.
26-50: La convocatoria no funciona y el pj pierde el doble de los
puntos de Zeon.
51-75: La convocatoria funciona de modo inverso al pretendido
y en lugar de la entidad que pretenda llamar aprese otra de nivel
superior y de naturaleza opuesta. El convocador no tiene la
capacidad de atar ni controlar al ser en el momento de su
aparicin, y pierde cualquier bono que tuviera gracias al ritual.
Pierde el doble de Zeon.
76-100: La convocacin se invierte y aparece un gran nmero de
seres de naturaleza opuesta a la desea y de nivel superior. El
convocador no tiene la capacidad de atarlos ni controlarlos en el
momento de su aparicin y pierde cualquier bono que tuviese por
el ritual. Pierde el cudruple de Zeon.
Superior a 100: Un error de este nivel puede costarle la vida al
convocador ya que en lugar de traer a la criatura deseada, es el
quien se traslada a presencia de una entidad muy poderosa, de
una tipologa completamente opuesta a la que pretenda llamar. El
pj pierde todos sus puntos de Zeon.
Fracaso al Controlar
1-10: El control no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon.
11-25: El control no funciona y el pj pierde los puntos de Zeon.
26-50: El control no funciona y el pj pierde el doble de los
puntos de Zeon.
51-75: El control no tiene efecto, y esa criatura en contreto se
vuelve completamente inmune a la habilidad de controlar del pj.
Pierde el doble de Zeon.
76-100: El efecto se invierte y es la cr5iatura quien toma el
control del convocador, como si hubiera logrado dominio con
xito sobre l. Pierde el cudruple de Zeon.
Superior a 100: El efecto se invierte y es la criatura quien toma el
control completo sobre el pj, quien pierde su voluntad y se
convierte solo en una simple marioneta a su servicio para el resto
de sus das.
Fracaso al Atar
1-10: La Atadura no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon.
11-25: La atadura no funciona y el pj pierde los puntos de Zeon.
26-50: La atadura no funciona y el pj pierde el doble de los
puntos de Zeon.
51-75: La atadura no tiene efecto, y el ser se vuelve
completamente inmune a las habilidades de atadura del pj. Todos
los seres que estuvieran atados o controlados por el convocador
se liberan. Pierde el doble de Zeon.
76-100: La atadura no tiene efecto y el ser se vuelve
completamente inmune a las habilidades del pj. Todos los seres
controlados o atados se liberan quedando inmunes a los poderes
del convocador. Pierde el cudruple de Zeon.
Superior a 100: La atadura se invierte y la esencia del pj queda
atada al ser, A todos los efectos, el convocador comparte su
destino con el de la criatura, muriendo en el caso de que esta
fallezca. Adicionalmente todas las criaturas que tuviera atadas o
controladas quedan libres, volvindose inmunes a las habilidades
del convocador. El pj pierde todos sus puntos de Zeon.
Fracaso al Controlar
1-10: La expulsin no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon.
11-25: La expulsin no funciona y el pj pierde los puntos de
Zeon.
26-50: La expulsin no funciona y el pj pierde el doble de los
puntos de Zeon.
51-75: La expulsin no solo fracasa, sino que adems la criatura
gana inmunidad contra la habilidad de desconvocar del personaje.
Pierde el doble de Zeon.
76-100: La funciona de modo inverso y en lugar de desaparecer
la criatura, aparecen varias entidades similares inmunes a su
capacidad de desconvocar. Pierde el cudruple de Zeon.
Superior a 100: La expulsion funciona de un modo inverso y, en
lugar de desaparecer la criatura, aparece una legion de seres
similares pero de mayor poder, completamente inmunes a las
habilidades de convocatoria del pj. El convocador pierde todos su
Zeon.
Un psquico no tiene
penalizadores por
usar ms de 1 poder
por asalto, pero lo
limita en nmero de
potencial psquico, si
tiene un +40
significa q puede
hacer 4 ataques
+10, en ningn caso
la divisin del
potencial puede ser
menor a +10.
Equipamiento Especial