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Referencia de Experiencia

Interpretacin
Acciones Difciles
Buenas ideas o planes
Una hora de partida
Resolucin de segmento

Modificador por Combate


5
1
1
1
5

a
a
a
a
a

25
5
5
3
30

Victoria completa
Victoria parcial
Derrota

Puntos completos
Mitad de puntos
Un tercio de los puntos

Al repartir los PD
estar atento a las
restricciones:
Habilidades
primarias entre
50 y 60%.
No se puede
invertir ms de la
mitad de tus PD
totales en
habilidades de
ataque y defensa
de una habilidad
primaria, ni
sobrepasar los
lmites de
proyeccin
mgica o
psquica.

Gnosis
Es la medida en la que un ser puede influir en el mundo espiritual y en las ideas que all se representan. Indica lo poderosa que es su presencia
sobrenatural.
0 y 5: 0 son seres comunes, 5 razas o seres que tienen algn tipo de ligamiento a lo sobrenatural
10 y 20: Razas ms msticas, espritus menores y personas con habilidades que sobresalgan.
25: Espritus y seres entre Mundos ms poderosos. Son entidades cuyas esencias destacan intensamente por su potencia sobrenatural.
30: Representan los seres msticos ms sobresalientes. Su esencia es inmensa. Poderosos ngeles y demonios o antiguos dragones.
35: A partir de este nivel las criaturas ya no se hallan completamente sometidas al flujo de almas y son capaces de ignorar muchas de sus reglas.
Seres que se consideras semidioses
40: Gran potencia no tiene ninguna atadura al mundo terreno o espiritual. Puede moldear la naturaleza de las cosas y el desenlace de sucesos
menores. Seres que rozan la divinidad.
45: Serian considerados dioses menores. Ignoran por completo la influencia del flujo de almas. Algunas pueden conceder Elan en pequeas
cantidades.
50: Dioses. Entidades que rozan la omnipotencia cuyo ms mnimo pensamiento o deseo pueden provocar grandes cambios en la realidad.
Pueden hacer cualquier cosa que se propongan y otorgar Elan a sus seguidores.

Se tira un 8 veces un
D10 ignorando los
resultados de 1, 2, 3.
Si ningn dado supera
el 9 se remplazara el
menor de los nmeros
por un 9 y se reparten
a gusto.
Apariencia: 1 D10

Es la suma de
Fuerza y
Constitucin,
si el personaje
es femenino se
le resta 1 a la
suma total.

Los puntos de vida se


basan en la Constitucin:
la base de todo ser vivo es
siempre de 20 puntos, a
los que se le aade su
caracterstica de
Constitucin multiplicada
por 10 y luego se suma o
resta su bono

Presencia se calcula dividiendo en 20


el mximo de PD que tenga el pj.

Turno Base: es 20 + Bonos de


Destreza y Agilidad penalizadores
de armadura.

RF (Resist. Fsica): usa Constitucin.


RE (Resist. Enfermedades): usa
Constitucin.
RV (Resist. Veneno): usa Constitucin.
RM (Resist. Mgica): usa Poder.
RP (Resit. Mental): usa Voluntad

Para calcular las Resistencias se suma la presencia


base al bono de caracterstica de dicha resistencia

Si la diferencia entre las


caractersticas es mayor
a 4 cada punto por
encima cuenta como
dos a la hora de realizar
el control.

Se requiere Gnosis 40 o superior para tener Regeneracin 19 y Gnosis 45 para tener 20

Se usa Fuerza base

Se usa Agilidad base

El ACT determina:
- la cantidad de Zeon que recupera un PJ por
da.
-la cantidad de acumulacin de Zeon por
turno

Despus de la primera
accin c/u de las
siguientes tendr un 25

Negativo a toda accin: se considera que el pj no rinde a su mximo nivel y se aplica el negativo a cualquier tirada de
D100, la nica excepcin a esta regla se encuentra en el clculo de iniciativa donde el penalizador se reduce a la
mitad. Las resistencias no lo sufren.
Cada 20 puntos de penalizacin, disminuye temporalmente un punto el valor de sus caractersticas a la hora de realizar
controles enfrentados, baja en 1 su Movimiento y su ndice de peso.
Bono a toda accin: Efecto opuesto al negativo a toda accin.

Otros efectos:
Miedo: -60 a toda accin. Trata de evitar lo que le producir miedo, puede estar en presencia de lo que le da miedo
sin huir.
Terror: -60 a toda accin. Paralizado, y tratara de huir a toda costa.
Dolor: -20 si es leve, -40 si intenso, -80 si es extremo.
Debilidad: El pj pierde 1 punto de sus 4 caractersticas fsicas por cada 10 puntos que falle la Resistencia.
Paralizacin: Tabla 43. Cap9.
Ira: El pj pierde el uso de su razn y se lanza sobre lo que le causa ira. Usaran sus tcnicas mas poderosas y
potenciaran sus acciones con puntos de cansancio, su ira durara 1 minuto por cada punto que fallo la resistencia.
Coma: Pj incapacitado para realizar acciones.
Ceguera: Tabla 43. Cap9. Dura 1 hora por cada 10 puntos que fallo la resistencia.
Sordera: igual a ceguera pero con la audicin.
Mudez: igual a ceguera pero con el habla.
Fascinacin: El pj queda embobado mirando algo o alguien. No puede realizar acciones activas y las pasivas tienen un 20.
Inconciencia: El pj queda inconsciente si no supera la Resistencia. Puede despertar por causas naturales extremas
(sumergirlo en agua, grandes daos).Permanecer inconsciente 1hora por cada 10 puntos que falle, si fallo por menos
de 10 ser 1 minuto por cada punto.
Alucinacin: Ve cosas q no estn, o las que estn se transforman en otras, dura 1 hora por cada 10 puntos fallados en
la resistencia.

Ideas de rehabilitacin
Por cada Semana sin sobresaltos
+ 1 SM

Cordura es la
suma de
Inteligencia,
Voluntad y
Poder

Por cada semana de completo reposo


+ 2 SM
Destruir la criatura que causo la perdida
Mitad de SM perdidos
Por una terapia apropiada
+1 a +5 SM

Ante una situacin de posible trauma se hace un control de Shock para esto se usa la
Voluntad y se pone un nivel de dificultad, tambin se puede penalizar con algn extra.

Se resta al
penalizador

10 a 30: Tos, Resfri, Dolor de Cabeza, Dolor de Garganta.


Gonorrea (Dolores al ir al orinar etc.), Herpes.
Negativo a toda accin -10 a -30.
40 a 50: Diarrea, Vmitos, Fiebre, Gripe, Indigestin. Negativo a
toda accin -40 a -50.
60: Insolacin, Hipotermia, Alergia producida por trauma, Lepra.
-60 a toda accin.
70: Afecciones Cardiacas, Parkinson, Alzheimer, Diabetes, HIV,
Tuberculosis, Cancer. Genera acciones variadas.
80: Enfermedad desencadenada mgicamente o psquicamente.
90: dem pero de mayor gravedad.
100: dem pero que provoquen la muerte inmediata o a corto
plazo.
Modificadores:
Contagiosa +10 al nivel. Estar ms de 3hs con el enfermo.
Plaga +20 al nivel. Estar a 50m del enfermo o de un lugar
donde estuvo ms de 3 hs.

Si la pifia se trata de una habilidad enfrentada con otra, el nivel de Pifia se resta automticamente de la habilidad
final del personaje. Si es una accin se tira dado y da el siguiente resultado.
1 a 50: Si la pifia es inferior a 50, la accin
simplemente no tiene xito. Una persona que trata de
moverse en silencio tropieza causando ruido, o alguien
que trata de identificar una planta no tiene ni una
remota idea de su procedencia o efecto.
51 a 95: Representa que la accin fracasa terriblemente
y de un modo perjudicial para el personaje. Al realizar
sus acrobacias cae hacindose dao en una pierna, o al
buscar una puerta oculta piensa que existe una donde
no la hay.
96 a 100: Es un fracaso absoluto y trgico. El
personaje confundir un antdoto con un veneno o
hundir su barco mientras intentaba sacarlo del puerto.

Si el pj se encuentra
desprevenido se aplica el
penalizador indicado por
ese turno solamente.

Hierro:+10 (10MP x Pieza) Calidad Maxima+0


Acero: -20 (30MP x Pieza) Calidad Maxima+5
Acero Negro:+20(60MP x Pieza) Calidad Maxima+5
Acero Blanco de Shivath:-40(1MO x Pieza) Calidad Maxima+10
Malebolgia:+20(Hueso de Dragn Antiguo) Calidad Maxima+15
Iluminati:+80 (Metal Plateado Mstico) Calidad Maxima+5
Calidad: Por cada 2 Grados de Dificultad (+80) que supere
obtiene un +5, por cada 1 Grado por debajo obtiene -5. De
esta forma solo se puede lograr un +15.
+5=Obra maestra -- +10=Unica y Legendaria

Ataques Adicionales: por cada 100 de ataque


se puede hacer 1 ataque extra, dependiendo
del arma que se tenga se le restara -20
Pequea (P) -30 Mediana (M) 40 Grande
(G) al ataque total del pj.

Limitaciones: El ataque final no puede superar


los 280 salvo que pueda extender el aura al
arma usando la habilidad de Ki.

Penalizaciones: Si el ataque excede la distancia


que se quiere alcanzar se disminuye el dao a
la mitad y el ataque se penaliza en -30.

Cuando 1 ataque hace perder la mitad de los puntos de vida se hace un crtico.
El agresor tira un D100 y lo suma al dao producido por el ataque sin posibilidad de tirada abierta. Si
la cifra es mayor a 200 cualquier cifra excedente se reduce a la mitad, (por ejemplo un resultado de
230 pasara a 215). El defensor deber tirar un D100 y sumarle su RF, si pasa el nmero de su agresor
logra resistir el crtico, de lo contrario la diferencia es el resultado del crtico.

Se usa
Constitucin base

Puede usarse puntos de cansancio para potenciar controles de habilidad secundaria que usen Fuerza o Agilidad, y habilidades de combate que usen
Destreza y Agilidad, usar 1 punto equivale a un +15 y 2 a un +30, puede usarte 2 puntos para 2 cosas distintas y tener +15 en c/u.
Regenerar: 1 punto cada 30 min de reposo absoluto, 1punto cada hora de escasa actividad.

Barrera de dao determina el dao minino que tiene


que tener el objeto con el que ataco a dicho
material. Se suma el dao del arma + la
bonificacin del atributo adecuado

Deteccin del Ki
Rutinaria: Puede detectarse solo la energa de los individuos
que estn en contacto con el personaje.
Fcil: Se detecta la energa de cualquiera que se encuentre a
menos de un metro del personaje.
Media: El radio de deteccin se incrementa 5 metros de
distancia.
Difcil: hasta 10 metros.
Muy Difcil: hasta 20 metros.
Absurdo: hasta 50 metros.
Casi Imposible: hasta 100 metros.
Imposible: Hasta 250 metros.
Inhumanidad: Alcanza hasta 1Km.
Zen: puede detectar presencias que se encuentres hasta cietos
de kilmetros de distancia.

Lmites: Se puede Dominar 1 arte marcial cada 40 puntos que


desarrolle sus habilidades de ataque y defensa

Grado: es el CM total del pj. Dificultad: es el CM que requiere la tcnica.

Habilidad Total: es la suma del Ataque y Defensa del PJ. Complejidad: lo determina el arte marcial misma.

Nmesis: funciona similar al ki pero el usuario de nmesis va


perdiendo sus sentimientos, su moral y poco a poco se va
convirtiendo en un ser sin respeto por nada.

Crear tcnicas de 2do nivel: se necesita tener primero 2 de 1er


nivel.
Crear tcnicas de 3er nivel: se necesita tener primero 2 de 2do
nivel.
Tcnicas Improvisadas: Se puede hacer uso de cualquier efecto
de nivel 1, sin poder combinarse y atenindose a los puntos de
ki necesarios para cada caracterstica, su nico requisito es
tener la habilidad de ki Tcnicas improvisadas.

Combinables: permite combinar 2 o ms tcnicas que fueran


creadas con esta caracterstica.

Mantenidas: los efectos o parte de ellos siguen funcionando


algunos asaltos. Mientras ms asaltos ms ki se gasta.

Sostenidas: Duran una cantidad de tiempo pre establecida.

Dificultades de la Proyeccin Mgica


Rutinaria: Permite utilizar los efectos de los conjuros sobre el
propio hechicero o sobre un objeto o persona con la que se
est en contacto.
Fcil: Se proyecta el conjuro hasta 5 metros.
Media: Se proyecta hasta 25 metros.
Difcil: Se proyecta hasta 100 metros.
Muy Difcil: Se proyecta hasta 250 metros.
Absurdo: Se proyecta hasta 500 metros.
Casi Imposible: Permite utilizar los conjuros incluso sobre
blancos que no estn a la vista del hechicero, pero que tenga
exactamente localizados de algn modo. Alcanza hasta 1Km.
Imposible: Permite utilizar los conjuros incluso sobre blancos
que no estn a la vista del hechicero, y de los que solo tenga
una idea aproximada de su localizacin. Alcanza hasta 5Km.

Se debe haber un Control de Proyeccin Mgica si se acerca a 50 puntos a la


habilidad del contrincante. SI lo consiguen sus poderes chocan y se resuelve
tirando un D100 c/u y sumndole el dao base de sus conjuros y el bono de
Poder. El resultado de la diferencia se manifiesta en la tabla 57

El control de la magia de algunos hechiceros es tan elevado que pueden manejar


las energas sobrenaturales ambientales sin la necesidad de utilizar su propio
poder. De este modo el brujo es capaz de lanzar hechizos sin tener que invertir
sus puntos de zeon. Dependiendo de su ACT final el mago pobra lanzar
sortilegios de distinto valor zeonico sin gastar en ellos sus puntos de magia.
Vas y nivel de magia:
Si tengo inteligencia 8 mi mximo nivel de magia es de 30 que puedo usarlo
para tener 1 va a 30 o 2 a 15 o 3 a 10. Si aprendo una va por ejemplo luz y
luego quiero aprender oscuridad esta ltima me costara el 2ble porque es
opuesta a la anterior.

Seleccin de conjuros: En lugar de aumentar el nivel de una va en concreto un


mago puede aprender directamente los conjuros. El pj deber invertir puntos de
su nivel de magia para dominar esos hechizos. Tendr a disposicin un menor
nmero de sortilegios que si aprendiera una va, pero a cambio podr
personalizar mucho ms sus poderes. El coste en nivel de magia de los conjuros
seleccionados depende de lo elevados que sean (tabla 60).

Detectar Magia: usamos Valoracin Mgica para medir,


reconocer y detectar magia, en una persona, lugar y objeto.
Para saber el poder de alguien se hace una tirada de
confrontacin de habilidades y si pasa por 40 tendr una idea
y si pasa por 80 sabr exactamente su poder

Anlisis Mgico: sirve para reconocer conjuros y sus


efectos.

Vodoo, para usarlo


se usa la habilidad
Atar y se penaliza
lo siguiente.

Sheele es una especie de


elemental puramente
mgico

Permite al
invocador fundirse
con la criatura
invocada y de esta
forma adquirir sus
habilidades por
unos momentos.

+40 invocar
-40 desembocar,
atar, controlar

Magos tiran
D100 para ver
si no causan
efectos
adicionales.

Fracaso al Convocar
1-10: La convocatoria no funciona y el pj no pierde puntos de
Zeon.
11-25: La convocatoria no funciona y el pj pierde los puntos de
Zeon.
26-50: La convocatoria no funciona y el pj pierde el doble de los
puntos de Zeon.
51-75: La convocatoria funciona de modo inverso al pretendido
y en lugar de la entidad que pretenda llamar aprese otra de nivel
superior y de naturaleza opuesta. El convocador no tiene la
capacidad de atar ni controlar al ser en el momento de su
aparicin, y pierde cualquier bono que tuviera gracias al ritual.
Pierde el doble de Zeon.
76-100: La convocacin se invierte y aparece un gran nmero de
seres de naturaleza opuesta a la desea y de nivel superior. El
convocador no tiene la capacidad de atarlos ni controlarlos en el
momento de su aparicin y pierde cualquier bono que tuviese por
el ritual. Pierde el cudruple de Zeon.
Superior a 100: Un error de este nivel puede costarle la vida al
convocador ya que en lugar de traer a la criatura deseada, es el
quien se traslada a presencia de una entidad muy poderosa, de
una tipologa completamente opuesta a la que pretenda llamar. El
pj pierde todos sus puntos de Zeon.
Fracaso al Controlar
1-10: El control no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon.
11-25: El control no funciona y el pj pierde los puntos de Zeon.
26-50: El control no funciona y el pj pierde el doble de los
puntos de Zeon.
51-75: El control no tiene efecto, y esa criatura en contreto se
vuelve completamente inmune a la habilidad de controlar del pj.
Pierde el doble de Zeon.
76-100: El efecto se invierte y es la cr5iatura quien toma el
control del convocador, como si hubiera logrado dominio con
xito sobre l. Pierde el cudruple de Zeon.
Superior a 100: El efecto se invierte y es la criatura quien toma el
control completo sobre el pj, quien pierde su voluntad y se
convierte solo en una simple marioneta a su servicio para el resto
de sus das.

Fracaso al Atar
1-10: La Atadura no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon.
11-25: La atadura no funciona y el pj pierde los puntos de Zeon.
26-50: La atadura no funciona y el pj pierde el doble de los
puntos de Zeon.
51-75: La atadura no tiene efecto, y el ser se vuelve
completamente inmune a las habilidades de atadura del pj. Todos
los seres que estuvieran atados o controlados por el convocador
se liberan. Pierde el doble de Zeon.
76-100: La atadura no tiene efecto y el ser se vuelve
completamente inmune a las habilidades del pj. Todos los seres
controlados o atados se liberan quedando inmunes a los poderes
del convocador. Pierde el cudruple de Zeon.
Superior a 100: La atadura se invierte y la esencia del pj queda
atada al ser, A todos los efectos, el convocador comparte su
destino con el de la criatura, muriendo en el caso de que esta
fallezca. Adicionalmente todas las criaturas que tuviera atadas o
controladas quedan libres, volvindose inmunes a las habilidades
del convocador. El pj pierde todos sus puntos de Zeon.
Fracaso al Controlar
1-10: La expulsin no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon.
11-25: La expulsin no funciona y el pj pierde los puntos de
Zeon.
26-50: La expulsin no funciona y el pj pierde el doble de los
puntos de Zeon.
51-75: La expulsin no solo fracasa, sino que adems la criatura
gana inmunidad contra la habilidad de desconvocar del personaje.
Pierde el doble de Zeon.
76-100: La funciona de modo inverso y en lugar de desaparecer
la criatura, aparecen varias entidades similares inmunes a su
capacidad de desconvocar. Pierde el cudruple de Zeon.
Superior a 100: La expulsion funciona de un modo inverso y, en
lugar de desaparecer la criatura, aparece una legion de seres
similares pero de mayor poder, completamente inmunes a las
habilidades de convocatoria del pj. El convocador pierde todos su
Zeon.

Dificultad Proyeccin Psquica


Rutinaria: Puede usarse sobre uno miso y sobre los individuos
que estn en contacto con el personaje.
Fcil: afecta a blancos hasta 5 metros.
Media: afecta blancos hasta 20 metros.
Difcil: afecta blancos hasta 100 metros.
Muy Difcil: afecta blancos hasta 250 metros.
Absurdo: afecta blancos hasta 500 metros.
Casi Imposible: afecta blancos que no estn a la vista del pj
pero que tenga exactamente localizados. Hasta 1 Km.
Imposible: afecta blancos que no estn a la vista del pj y de los
que solo tenga una idea aproximada de su localizacin. Hasta
10 Km.

Los CV tambin se usan


para adquirir afinidad a
una lista (1CV) y luego
1 CV por cada poder
adquirido, necesitando
para uno de 2do nivel
primero tener el de 1er
nivel.

Un psquico no tiene
penalizadores por
usar ms de 1 poder
por asalto, pero lo
limita en nmero de
potencial psquico, si
tiene un +40
significa q puede
hacer 4 ataques
+10, en ningn caso
la divisin del
potencial puede ser
menor a +10.

Clase social: Tirar D10


1 = Pobre
2 a 5 = Media
6 a 9 = Alta
0 = Baja Nobleza

Equipamiento Especial

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