Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
de
Resumen:
El objetivo de este trabajo es el de comentar el artculo de Emilio Ceruti sobre
ludolingstica y uso colaborativo de las TICs, en particular, la posibilidad de
afiliar este tipo de investigaciones dentro de los llamados game studies y su
relacin con los conceptos de gamificacin del aula y del uso de serious
games en la planificacin y la gestin de la clase de segundas lenguas.
Abstract:
La lectura del estudio de Emilio Ceruti que busca el punto de encuentro entre
competencias, creencias y actitudes con los usos tecnolgicos en el aula y,
an de una forma ms especfica, con el enfoque ldico de los procesos de
enseanza y aprendizaje me ha parecido muy fructfera. Slo por el mero
hecho de intentar levantar un puente entre diferentes esferas (lo motivacional,
lo tecnolgico y lo ludolgico) ya merece la pena su lectura. No obstante, este
trabajo nos permite ir ms all y contar con datos empricos para poder hablar
con ms precisin sobre las cuestiones debatidas.
Por otro lado, creo que una cala profunda en la bibliografa sobre la ludologa
y su desarrollo actual bajo el paragua de los game studies habra dado una
cobertura terica mucho ms rica y compleja al estudio aqu comentado. En
la lectura tambin se echa de menos una definicin clara del papel del juego
en el aula, una mayor concrecin de las propuestas de juego en el aula que
se han realizado durante el estudio, unos modelos o ejemplos especficos de
actividades ldico-tecnolgicas que se consideren eficaces, as como una
argumentacin slida sobre las ventajas de tecnologizar los procesos de
juego en el aula de segundas lenguas.
El desarrollo del rea interdisciplinar de los llamados game studies ha
permitido en los ltimos aos abrir nuevas vas de investigacin y debate
sobre el papel del juego en la sociedad actual de una forma muy amplia, en
que la que nos dan David Michael y Sande Chen (2005) sea la definicin que
ha alcanzado mayor reconocimiento entre los investigadores. Estos autores
consideran que se puede hablar de serious games cuando nos referimos a
games that do not have entertainment, enjoyment or fun as their primary
purpose. Nos encontramos, por lo tanto, ante juegos diseados para alcanzar
un objetivo no ldico, en nuestro caso, una meta didctica.
La tercera nocin que queremos destacar es la ms actual y la que en los
ltimos aos est alcanzando ms xito, tanto en la educacin como en otros
mbitos: la gamificacin. Con esta etiqueta nos referimos al uso de
elementos del diseo de juego en mbitos que no son de juego (Kevin
Werbach y Dan Hunter, 2013). Al contrario que en los presupuestos
anteriores, las propuestas gamificadoras no se basan en el uso de artefactos
ldicos, sino en la deconstruccin de su funcionamiento, el anlisis de sus
componentes y la implementacin de estos elementos en la planificacin y la
gestin de cualquier proceso.
Como se puede ver el desarrollo de los game studies en relacin con el rea
de la didctica ha abierto en los ltimos aos grandes perspectivas para la
investigacin y la prctica docente. En este sentido hay que destacar las
propuestas de Nicola Whitton (2012 y 2014) sobre la relacin entre tecnologa
y herramientas ldicas, los trabajos sobre gamificacin del aula de Karl Kapp
(2012 y 2013) y Rowan Tulloch (2014 y 2015) y en especial la monografa de
Julie M. Sykes y Jonathon Reinhardt (2013) sobre el uso de juegos digitales
en la enseanza y el aprendizaje de segundas lenguas.
Play
Matters,
The
MIT
Press,
Cambridge,