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SOFTWARE CONSTRUCTIVISTA

PROGRAMAS NECESARIOS
Scratch
OBJETIVOS DE LA PRCTICA
Utilizar los fundamentos bsicos de la programacin con ordenador para mejorar
las capacidades de razonamiento lgico y abstraccin de los nios
Conocer el programa Scratch para aprender mediante el descubrimiento, el
ensayo y error, la reflexin

RESUMEN DE LA PRCTICA
El constructivismo es una teora psicolgica del aprendizaje cuya traslacin al
mbito de la informtica se ha materializado en aplicaciones sofisticadas con las
que los usuarios pueden realizar prcticas y proyectos. Dentro de este
planteamiento podemos encontrar diferentes aplicaciones, como los kits de
construccin, los juegos serios y, sobre todo, las simulaciones.
Las aplicaciones ms cercanas a los postulados constructivistas son aquellas
en las que se renen varias ideas:
-

El alumno debe estar activo o muy activo (aprender haciendo)


Las actuaciones pueden realizarse en cualquier orden
El alumno debe experimentar (aprendizaje por descubrimiento; ensayo
y error como mtodo para aprender)
No existe linealidad en el desarrollo, no suelen existir caminos.
Muchas veces todo el contenido o todas las posibilidades se
presentan completas desde el principio.
Suelen representar situaciones que existen en la realidad (actividades
autnticas).

Jonnassen en su trabajo Manifesto for a Constructive Approach to Technology


in Higher Education, considera que los conocimientos especializados, se pueden
lograr mediante una aproximacin constructivista no muy intensa, y que para la
adquisicin de conocimientos expertos, la etapa final, en la que el alumno es
capaz de tomar decisiones inteligentes dentro del ambiente de aprendizaje, la
aproximacin constructivista funcionar esplndidamente bien.
Seymour Papert, un afamado cientfico que trabajo durante varios aos en
estrecha relacin con Piaget, y defensor del constructivismo, invent un lenguaje

de programacin denominado LOGO, capaz de favorecer el desarrollo de


procesos de pensamiento elevados lgico matemticos. Papert tambin colabor
en el desarrollo del conocido LEGO, el juego de construccin con piezas, que
ahora se presenta en una variante conocida como LEGO MINDSTORMS. Otros
programas constructivistas han evolucionado a partir de LOGO, por ejemplo, una
versin mucho grfica se est utilizando en el programa OLPC del MIT; se
denomina SCRATCH. Otros programas son ALICE o CODE.ORG

Resumen de la prctica
En la prctica se pretende alcanzar el mayor dominio que se pueda de Scratch.
Debido a las diferencias individuales entre los estudiantes y a sus conocimientos
iniciales de programacin es probable que cada persona llegue a un nivel distinto
de realizacin. El programa se puede dejar instalado en el ordenador o ejecutar
online desde https://scratch.mit.edu
Haremos como mnimo tres actividades. En estas actividades se emplearn un
conjunto de instrucciones y eventos. Las instrucciones se combinarn para
producir un pequeo programa para cada objeto que ser disparado mediante
un evento.
1. Carrera de gatos.
Hacemos un nuevo archivo. Por defecto est colocado en la pantalla un objeto
gato con 2 disfraces (dos dibujos). Se pueden ver ambos disfraces en la
solapa disfraces. En la solapa programas crearemos el siguiente programa
arrastrando las piezas desde la izquierda.
Familia control, instruccin al presionar bandera
Familia movimiento, instruccin ir a x y
Familia control, instruccin repetir x veces
Familia movimiento, instruccin mover 10 pasos
Familia apariencia, instruccin siguiente disfraz
Familia control, instruccin esperar 0.1 segundos
Familia apariencia, instruccin decir
Poner en marcha el programa desde la bandera verde.
Detenemos el programa. Descargamos una imagen de una pista de atletismo u
otra equivalente. Y pulsando en Scratch, sobre escenario/fondos/editar/importar,
importamos la imagen.
Situamos un segundo gato, haciendo clic con el botn derecho sobre el primero
y lo hacemos ms pequeo desde los botones superiores. Colocamos cada gato
en su sitio. A este segundo gato le damos doble clic y modificamos su
programa, cambiando al presionar por al presionar la tecla flecha derecha
y quitamos el por siempre. Probamos con la bandera verde. Guardar.
Se debera usar tambin la instruccin fijar x y fijar y para definir las coordenadas
iniciales donde empiezan los gatos. La coordenada 0,0 se sita en el centro de la
zona de juego.

2. Pelota que rebota y juego de pala.


Hacemos un nuevo archivo. Eliminamos el gato con el botn derecho y colocamos
una pelota pequeita, desde la carpeta de debajo, eligiendo things (o
dibujndola). Aadimos el programa en la solapa programas
Familia control, instruccin al presionar bandera
Familia movimiento, instruccin girar 15 grados.
Familia control, instruccin por siempre
Familia movimiento, instruccin mover 5 pasos
Familia movimiento, instruccin rebotar si est tocando un borde.
Probar.
Hacer una pala para que la pelota rebote.
Familia control, instruccin al presionar la tecla flecha derecha
Familia movimiento, instruccin mover 10 pasos
Familia control, instruccin al presionar la tecla flecha izquierda
Familia movimiento, instruccin mover -10 pasos
Hacer ahora un pequeo juego rompeladrillos, haciendo que al menos la
pelota rebote en una pala y vuelva a subir hacia arriba. Para que la pelota
rebote en la pala usar las instrucciones Si Tocando pala girar Si
ponemos arriba un ladrillo o varios, estos deben desaparecer cuando la
pelota los toque y rebotar hacia abajo.
3. Dibujo de figuras geomtricas
Hacemos un nuevo proyecto para dibujar un hexgono. Hacemos el gato muy
muy pequeo, como un cursor y escribimos su programa:
Familia control, instruccin al presionar bandera
Familia lpiz, instruccin borrar
Familia lpiz, instruccin bajar lpiz
Familia control, instruccin repetir 6
Familia movimiento, instruccin mover 100 pasos
Familia movimiento, instruccin girar 60 grados.
Familia control, instruccin esperar 0.2 segundos

Tambin podemos hacer otras figuras geomtricas como cuadradas, octgonos,


estrellas de distintas clases. Prueba a hacer estrellas complejas y multicolores.

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