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PROGRAMAS NECESARIOS
Scratch
OBJETIVOS DE LA PRCTICA
Utilizar los fundamentos bsicos de la programacin con ordenador para mejorar
las capacidades de razonamiento lgico y abstraccin de los nios
Conocer el programa Scratch para aprender mediante el descubrimiento, el
ensayo y error, la reflexin
RESUMEN DE LA PRCTICA
El constructivismo es una teora psicolgica del aprendizaje cuya traslacin al
mbito de la informtica se ha materializado en aplicaciones sofisticadas con las
que los usuarios pueden realizar prcticas y proyectos. Dentro de este
planteamiento podemos encontrar diferentes aplicaciones, como los kits de
construccin, los juegos serios y, sobre todo, las simulaciones.
Las aplicaciones ms cercanas a los postulados constructivistas son aquellas
en las que se renen varias ideas:
-
Resumen de la prctica
En la prctica se pretende alcanzar el mayor dominio que se pueda de Scratch.
Debido a las diferencias individuales entre los estudiantes y a sus conocimientos
iniciales de programacin es probable que cada persona llegue a un nivel distinto
de realizacin. El programa se puede dejar instalado en el ordenador o ejecutar
online desde https://scratch.mit.edu
Haremos como mnimo tres actividades. En estas actividades se emplearn un
conjunto de instrucciones y eventos. Las instrucciones se combinarn para
producir un pequeo programa para cada objeto que ser disparado mediante
un evento.
1. Carrera de gatos.
Hacemos un nuevo archivo. Por defecto est colocado en la pantalla un objeto
gato con 2 disfraces (dos dibujos). Se pueden ver ambos disfraces en la
solapa disfraces. En la solapa programas crearemos el siguiente programa
arrastrando las piezas desde la izquierda.
Familia control, instruccin al presionar bandera
Familia movimiento, instruccin ir a x y
Familia control, instruccin repetir x veces
Familia movimiento, instruccin mover 10 pasos
Familia apariencia, instruccin siguiente disfraz
Familia control, instruccin esperar 0.1 segundos
Familia apariencia, instruccin decir
Poner en marcha el programa desde la bandera verde.
Detenemos el programa. Descargamos una imagen de una pista de atletismo u
otra equivalente. Y pulsando en Scratch, sobre escenario/fondos/editar/importar,
importamos la imagen.
Situamos un segundo gato, haciendo clic con el botn derecho sobre el primero
y lo hacemos ms pequeo desde los botones superiores. Colocamos cada gato
en su sitio. A este segundo gato le damos doble clic y modificamos su
programa, cambiando al presionar por al presionar la tecla flecha derecha
y quitamos el por siempre. Probamos con la bandera verde. Guardar.
Se debera usar tambin la instruccin fijar x y fijar y para definir las coordenadas
iniciales donde empiezan los gatos. La coordenada 0,0 se sita en el centro de la
zona de juego.