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DEPARTAMENTO DE FISICA

DOCENTE: ING. JOEL PACO S.

2.1.- INTRODUCION
Las propiedades fsicas en la mecnica deben expresarse por una magnitud y una cierta unidad que las permita medir y
comparar entre si, sin embargo debido a que en algunos casos esa informacin no es suficiente es necesario clasificar
las magnitudes fsicas en:
Magnitudes Escalares
Denominamos Magnitudes Escalares a aquellas en las que las medidas quedan correctamente expresadas por medio de
un nmero y la correspondiente unidad. Ejemplo:

Masa

Temperatura

Tiempo

Densidad

Magnitudes vectoriales
Las magnitudes vectoriales son magnitudes que para estar determinadas precisan de un valor numrico, una direccin,
un sentido y un punto de aplicacin. Ejemplo:
Peso

Normal

Tensin

Velocidad
Vector
Un vector es la expresin que proporciona la medida de cualquier magnitud vectorial. Podemos considerarlo como un
segmento orientado, en el que cabe distinguir:

Un origen o punto de aplicacin: A.


Una direccin: la de la recta que lo contiene.
Un sentido: indicado por la punta de flecha en B.
Un mdulo, indicativo de la longitud del segmento AB.

Un vector es la combinacin de una magnitud y una direccin, y se representa por una flecha. El
vector est representado en su forma polar, o sea por su magnitud y direccin. El vector R del
cuadro de abajo est representado en su forma rectangular, o sea por un par de coordenadas que
corresponden a sus componentes en x , y respectivamente.

Es importante sealar que, en coordenadas polares el ngulo siempre debe ser medido desde la
parte positiva del eje x.
Para convertir de coordenadas polares a rectangulares o viceversa pueden usarse las frmulas que se presentan en el
cuadro a continuacin.
Como se escribe un vector
Un vector se escribe como una letra mayscula o minscula con una flecha horizontal encima, ejem:

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Tipos de vectores
a) Vectores concurrentes

b) Vectores colineales

b) Vectores Coplanares

2.1. Algebra de Vectores


La suma de vectores goza de las siguientes propiedades:
=
+
+

) + = + + (
+ )
( +
+ 0 = 0 + =

+ = + = 0

2.2. Mtodos grficos


La resultante de la suma o de la diferencia de vectores se puede hallar a travs de diferentes mtodos, tales
como:

Mtodo Grfico

Mtodo Analtico
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Mtodo del polgono

Este mtodo consiste en ordenar los vectores sin importar el orden pero respetando el modulo, direccin
sentido y tomando en cuenta que no deben coincidir dos inicios o dos finales en un mismo punto, y la resultante
es el vector que nace en el inicio del primer vector y termina en el final del ltimo vector, con lo cual es
mtodo se puede ampliar a tres o ms vectores. Por ejemplo si deseamos sumar los vectores V1, V2, y V3
representados a continuacin:

VR = V1 + V2 +V3 : VR es el vector resultante destacado con lnea gruesa.

Mtodo Del Tringulo

Consiste en disponer grficamente un vector a continuacin de otro, es decir, el


extremo inicial del vector "b" coincide con el extremo final del vector "a". Luego se
traza una diagonal que une el inicio del vector "a" con el resto de los extremos
Mtodo Del Paralelogramo
Consistente en trasladar paralelamente los vectores hasta unirlos por el origen, y luego trazar un paralelogramo,
del que obtendremos el resultado de la suma, como consecuencia de dibujar la diagonal de ese paralelogramo,
como podemos ver en el siguiente dibujo:
2.3. Mtodos analticos
Existe una variedad de mtodos en la solucin analtica o numrica de vectores, sin embargo se pueden
clasificar los mismos en 3, aquellos que tiene una base geomtrica, como ser mtodo del paralelogramo, el
mtodo del teorema de los cosenos, el mtodo del teorema de los senos, el mtodo del teorema de Lamy, y el
mtodo de Pitgoras, y el mtodo de descomponan o mtodo del eje cartesiano, y por ltimo el mtodo
vectorial.
a) Mtodo del teorema del paralelogramo
El mtodo del paralelogramo se puede aplicar para obtener la resultante de dos vectores separados un ngulo
cualesquiera e indica que la resultante al cuadrado de dos vectores es igual a al suma de los dos vectores al
cuadrado mas el doble producto de ambos vectores por el coseno del ngulo que separa los mismos.

R 2 A2 B 2 2 A B cos

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b) Mtodo del Teorema de los cosenos


El mtodo del teorema de los cosenos se puede aplicar para obtener la resultante de dos vectores separados un
ngulo cualesquiera, adems se debe conocer por lo menos dos lados y el ngulo opuesto a la resultante.

c)

R 2 A2 B 2 2 A B cos

Mtodo del Teorema de los senos


El mtodo del teorema de los senos se puede aplicar para obtener la resultante de dos vectores, pero para ello se
debe conocer por lo menos 2 ngulos y un lado:

R
B
A

sen sen sen

d) Mtodo del Teorema de Lamy


El mtodo del teorema de Lamy se puede aplicar para obtener un tercer vector, pero para ello se debe conocer
por lo menos 2 ngulos internos y un lado:

C
B
A

sen sen sen

e)

Mtodo del teorema de Pitgoras


El teorema de Pitgoras es posible aplicar solo para dos vectores que formen un ngulo de 90 entre si o que
sean perpendiculares entre si:

Para calcular la resultante se aplica la formula:


Ry

Ax 2 Ay 2

Para calcular la direccin o ngulo que forma el vector con la horizontal :

Rx

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Tg

Ay
Ax

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f)

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Mtodo de descomposicin vectorial o eje cartesiano


A diferencia de los anteriores mtodos el mtodo de descomposicin vectorial, permite hallar la resultante de n
vectores, este mtodo consiste en el los siguientes pasos:
I.

Si se dispone de varios vectores

II.

Ubicar los vectores en un plano cartesiano respetando su modulo direccin y sentido de cada vector y
verificar si los ngulos se miden a partir del eje X , si algn ngulo se mide a partir del eje Y restar de
90
B
A

C
T

III.

Descomponer los vectores que no estn en el eje X o eje Y sobre los ejes correspondientes
By
B
A

Ay

Cx

Bx

Ax
Cy

T
IV.

Realizar un diagrama en limpio ( este paso es opcional)


By
Ay
Cx

Ax

Bx

Cy
T

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V.

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Aplicar la sumatoria de vectores en el eje X y eje Y para hallar las componentes de la resultante en el
eje X Rx y eje Y Ry

Vx Rx

Nota:
En la sumatoria de vectores en el eje X como en el eje Y se
asume que la resultante es positiva.
Si el problema ya da la direccin de la resultante el signo
debe corregirse de acuerdo a la posicin de de la resultante:

Cx Bx Ax Rx
Rx C cos B cos A cos

Vy Ry
By Ay Cy T Rx
Ry B sen A sen C sen T

VI.

Dibujar las componentes de la resultante en eje X Rx y eje Y Ry y dibujar la resultante


Ry

VII.

Rx

Aplicar el teorema de Pitgoras para hallar la resultante


R

Rx 2 Ry 2

VIII. Aplicar la funcin tangente para hallar su direccin


Tg

Ry
Rx

g) Mtodo de coordenadas
Este mtodo se basa en que es posible ubicar los vectores mediante coordenadas.
Para hallar la resultante se debe suma las coordenadas correspondientes en cada eje
Debido a que la resultante es una coordenada para hallar su modulo debe aplicarse Pitgoras
Para hallar su resultante debe aplicar se la funcin tangente.
Para saber su direccin debe dibujarse la resultante en un plano cartesiano
Ejem:
Si A

A (2,4,3)

B (4,3,1)

B (5,1,2)

R 2 4 5, 4 3 1, 3 1 2
R 1,2,2

M odulo de la resultante
R R

12 22 22

R 5

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2.4. Vectores en el espacio


Hasta ahora solo se analizo vectores en el plano sin embargo en la naturaleza todo se encuentra en el espacio razn
por la cual es necesario representar vectores en espacio, existen varias maneras de representar vectores en el
espacio uno de los mtodos ms sencillos es a travs de sus coordenadas rectangulares:
Todo vector en el espacio a diferencia de un vector en el plano tiene su componente en el eje Z.
= (, , )
Para graficar un vector en el espacio se sigue los siguientes pasos:
Primero: Ubicar las componentes X y Y en un plano cartesiano
Segundo: En el punto donde se intersecan ambas componentes se traza una paralela al eje Z
Tercero: Encima del nuevo eje se dibuja la componente del vector en el eje Z si es positivo hacia adelante
y si es negativo hacia atrs.
Ejemplo:
Ubicar el vector en el espacio, = (4,3,3)
y
Ax= 4
Az= 3
Ay= 3

z
2.5. Cosenos Directores
Para ubicar un vector en el espacio es necesario direccionarlo respecto a los tres ejes x,y,z razn por la cual una
manera de ubicar un vector en el espacio es a travs de los cosenos directores:
y

Ax
A
Ay
cos
A
Az
cos
A
cos

2
2
2
cos cos cos 1

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Ejemplo:
Hallar los cosenos directores que ubican el vector en el espacio = (9,4,2)
y

Ax= 9
Az= 2

Ay= 4
x

Ax
A
Ay
cos
A
Az
cos
A
cos

2
2
2
cos cos cos 1

2.6. Vectores unitarios


Un vector unitario es aquel vector que tiene la misma direccin y sentido del vector original, pero su modulo es 1,
dicho vector se denota por ( ) y se determina mediante la ecuacin:

=
||
Para verificar si es un vector unitario se debe verificar que el modulo
del vector unitario: || = 1

Para representar cualquier vector en el espacio es necesario conocer


los vectores unitarios fundamentales o principales que son:

:
z

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Ejem:

Hallar el vector unitario de el vector A de coordenadas (6,5,3):

a) Determinacion del vector A

A 6 i 5 j 3 k

Ax= 6
Az= 3

b) Calculo del modulo del vector A

2
2
2
A 6 5 3

A 8,367u

Ay= 5

c) Calculo del vector unitario A

6 i 5 j 3 k
A
A

8,367
A

0,717 i 0,598 j 0,358 k


A

2.7. El producto escalar (punto)


El producto escalar o producto punto de dos vectores es un escalar , fsicamente el producto escalar nos indica la
proyeccin del segundo vector sobre el primero.

El producto escalar es posible calcular mediante dos mtodos:


a)

Mediante la ecuacin:
= || |
| cos

b) Mediante la suma de la multiplicacin de sus coordenadas correspondientes:


Si :

A ( Ax , Ay , Az )

B ( Bx , By , Bz )
Entonces :

AoB Ax Bx Ay By Az Bz

c)

Propiedades del producto escalar


= 0 nos indica que los vectores y
son perpendiculares
Si

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Ejem:
y el ngulo que forman dichos vectores entre s.
Hallar el producto escalar de los vectores y

A (6,5,3)

B (2,4,2)

a) Calculo del producto vectorial



AoB 6 2 5 4 3 2

AoB 2 u


b) Calculo del angulo que forman los vectores A y B

Calculo del modulo del vector A

2
2
2
A 6 5 3 A 8,367 u

Calculo del modulo del vector A

2
2
2
B 2 4 2 A 4,899 u

Calculo del angulo que separa a los vectores A y B

AoB A B cos( )

AoB
2
cos( )
87,20
A B 8,367 4,899
2.8. El producto vectorial (cruz)
El producto vectorial o producto cruz de dos vectores es otro vector perpendicular a los anteriores vectores,
fsicamente el modulo del producto vectorial nos indica el rea formado por el paralelogramo de ambos vectores.

| =
|

El producto vectorial es posible calcular mediante dos mtodos:


a)

Mediante la ecuacin:
| = || |
| sen()
|

b) Mediante la suma de la multiplicacin de sus coordenadas correspondientes:


Si :

A ( Ax , Ay , Az )

B ( Bx , By , Bz )
Entonces :

Ax
Ay
Az
Ay
Az
Ax
Az
Ax
Ay
AxB

i
j
k
Bx
By
Bz
By
Bz
Bx
Bz
Bx
By

AxB Ay Bz By Az i Ax Bz Bx Az j Ax By Bx Ay k

c)

Propiedades del producto vectorial:


= 0

son paralelos
Nos indica que los vectores y
El producto vectorial no es conmutativo

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Ejem:
y el ngulo que forman dichos vectores entre s.
Hallar el producto vectorial de los vectores y

A (6,5,3)

B (2,4,2)
a) Calculo del producto vectorial

AxB

5 3

3 6 5
j
k
2 2
2 4
6

2 4 2
4 2

AxB 5 2 4 3i 6 2 2 3 j 6 4 2 5k

AxB 22i 6 j 34k



b) Calculo del angulo que forman los vectores A y B

Calculo del modulo del vector AxB


2
2
2
AxB 22 6 34 AxB 40,939 u

Calculo del modulo del vector A

2
2
2
A 6 5 3 A 8,367 u

Calculo del modulo del vector A

2
2
2
B 2 4 2 A 4,899 u

Calculo del angulo que separa a los vectores A y B

AxB A B sen( )

AxB
40,939
sen ( )
87,14
A B 8,367 4,899

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2.9. El producto mixto:


El producto mixto fsicamente nos da la proyeccin del vector superficie dado por el producto escalar , proyectado
escalarmente sobre un vector altura, debido a lo cual el producto mixto de tres vectores nos da el volumen de un
prisma en el espacio, tal como se indica a continuacin:
Y

A Ax i Ay j Az k

B Bx i By j Bz k

C Cx i Cy j Cz k

Ax

AxB C Bx

Ay

Az

By

Bz

Cx Cy Cz
Cx Ay Bz By Az Cy Ax Bz Bx Az Cz Ax By Bx Ay
Ejem: hallar el volumen de de cubo de 1m de lado en forma vectorial

Solucion:.

Primero hallamos los vectores que definen el cubo

A 0 ,0, a

B a,0,0

C 0, a,0

Segundo aplicamos el producto mixto entre los vectores


X

0 0 a

AxB C a 0 0
0 a 0

0 0 0 a 0 a 0 0 a a 0 0 0 a 0
a3

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2.10. Representacin vectorial de una superficie


En la Figura , representemos una superficie plana, cuya periferia L esta orientada como indica la flecha. Esta superficie
lo representaremos por el vector S, cuya magnitud es igual al rea de la superficie y cuya direccin es perpendicular a la
superficie. El sentido del vector es el de un tornillo de rosca derecha.
A partir de la Figura 3 se puede ver que el plano de la
superficie S, hace un ngulo con el plano XY. La
proyeccin de S en el plano XY es S cos . Pero la normal
al plano de la superficie tambin forma un ngulo con el
eje Z. La componente Z del vector S es Sz = S cos del.

Fig. 2 Representacin
vectorial de una superficie
Para ver la utilidad de la representacin vectorial de una superficie
consideremos un terreno que tenga una parte horizontal y otra se encuentre en
una ladera de una colina, como se indica en la Figura 3. Si S1 y S2 son las
reas de cada parte, el rea total del terreno usable para la agricultura es S1 +
S2. Sin embargo, si el terreno debe ser usado para la construccin de un
edificio, lo que realmente es til es la proyeccin del terreno en un plano
horizontal, esto es S1 + S2 cos .
Fig. 2 Proyeccin de una
superficie en un plano
El vector S = S1 + S2 que representa el terreno, tiene una magnitud dada por la siguiente ecuacin:

S S12 S 22 2S1 S 2 cos

(2.32)

Que es mas pequea que S1 + S2 . Pero su componente a lo largo del eje vertical Z es Sz = S1 + S2 cos , de acuerdo con
la proyeccin del terreno en el plano horizontal XY.

Figura Terreno compuesto por una parte plana y otra inclinada

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