Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
LA CASA DE LA COLINA
3-6
JUG
ADO
RES
+12
AO
60
MIN - 90
UTO
S
INTRODUCCIN
En La Casa de la Colina cada jugador adopta el papel de un Explorador que va a investigar una
estremecedora casa antigua. A medida que explores la casa, irs descubriendo nuevas habitaciones. Cada
vez que entres en una habitacin nueva, puede que encuentres algo... o puede que algo te encuentre a ti.
Los Exploradores irn mejorando (o empeorando) sus caractersticas y posibilidades a lo largo de la
partida, segn cmo se enfrenten a las sorpresas que les depara la casa. Una casa que ser diferente en
cada partida.
En un momento dado (determinado al azar), uno de los Exploradores activar un escenario, denominado
Reto. Cuando se revele el Reto, uno de los Exploradores traicionar a los dems. Este Traidor tratar de
derrotar a sus antiguos compaeros. El resto de Exploradores se convertirn en Hroes que lucharn por
sobrevivir. A partir de ese momento, la partida se convertir en una lucha entre el Traidor y los Hroes...
por lo general, una lucha a muerte.
El juego incluye 50 Retos, y cada uno de ellos cuenta una historia diferente. Cualquiera de ellos supondr
un desafo al que tendris que enfrentaros, mientras tratis de sobrevivir en La Casa de la Colina.
PREPARACIN
Dejad aparte los 2 Libros de Retos (Tomo del Traidor y Secretos de Supervivencia) y la
Tabla de Retos: se utilizarn cuando se revele el Reto correspondiente.
Cada jugador elige una Tarjeta de Personaje: hay un Explorador diferente en cada cara. Elige
uno. Y ajusta los 4 clips de plstico correspondientes a los Rasgos del Personaje: VELOCIDAD
(Speed), PODER (Might), CONOCIMIENTO (Knowledge) y CORDURA (Sanity) en sus valores iniciales
(sealados en color verde).
Barajad independientemente los 3 mazos de Cartas (Presagios, Objetos y Sucesos) y
dejad los tres montones boca abajo, al alcance de todos los jugadores.
Localizad las Habitaciones iniciales y colocadlas en la mesa, algo separadas: Acceso al
Stano (Basement Landing), Hall de Entrada (Entrance Hall) / Vestbulo (Foyer) / Escalera Principal
(Grand Staircase) y Acceso a la Planta Alta (Upper Landing). Hay una Habitacin inicial
correspondiente a cada una de las tres Plantas que podris explorar en la Casa: el Stano (Basement),
la Planta Baja (Ground) y la Planta Alta (Upper).
Mezclad las restantes losetas de Habitaciones y colocadlas boca abajo en un montn, sin
importar la Planta (Stano, Planta Baja o Planta Alta, indicada en el reverso de las losetas) a que
correspondan.
Cada jugador coloca la miniatura de su Explorador en el Hall de Entrada (el color de cada
miniatura coincide con el color de fondo de la ilustracin en la Tarjeta de Personaje
correspondiente).
Colocad los Dados al alcance de todos los jugadores, se necesitarn a lo largo de la partida.
Determinad el jugador inicial: el Explorador que antes cumpla aos ser el primero (en la
Tarjeta de Personaje puede verse la fecha de cumpleaos). A partir de l, los jugadores se turnarn
en sentido horario.
Tras estos preparativos, la mesa de juego debera presentar un aspecto similar a ste:
LOS RASGOS
Personaje
cuatro de los lados de la Tarjeta de
en
en
rec
apa
que
s,
sgo
Ra
tro
cua
rdura (Sanity). El
Cada Explorador tiene
ed), Conocimiento (Knowledge) y Co
(Spe
dad
oci
Vel
,
ght)
(Mi
er
Pod
sideran
te:
correspondien
el Conocimiento y la Cordura se con
que
s
ntra
mie
,
cos
fsi
s
sgo
Ra
Poder y la Velocidad son
rasgos mentales.
iales estn resaltados
a uno de sus Rasgos. Estos valores inic
cad
en
l
cia
ini
or
val
un
e
tien
aje
Cada Person
iente a cada Rasgo.
en color verde en la lnea correspond
an o disminuyen los Rasgos de tu
ent
aum
go
jue
del
tos
efec
s
otro
y
al Rasgo afectado,
Muchas Cartas, Habitaciones
r el clip de plstico correspondiente
liza
des
que
s
dr
ten
,
rra
ocu
esto
o
efecto
Personaje. Cuand
ial de Poder de Zoe Ingstrom es 3. Si un
inic
r
valo
el
plo,
ejem
Por
to.
efec
el
e
ementando su
tantas posiciones como indiqu
es hacia arriba (hacia el valor mximo), incr
cion
posi
dos
clip
el
er
mov
que
rs
tend
er,
o
incrementa en 2 su Pod
son correlativos, por lo que aumentar
no
nes
icio
pos
tes
ren
dife
las
de
res
1 punto a dicho
Poder a 4 (observa que los valo
necesariamente sumar o restar
lica
imp
no
sgo
Ra
do
ina
erm
det
disminuir 1 un
Rasgo).
r
lnea, que una vez alcanzado no pod
esa
de
alto
s
m
ero
nm
el
o,
xim
Cada Rasgo tiene un valor m
que incrementarlo.
superarse, aunque un efecto tuviera
que por debajo de
el nmero ms bajo de la lnea, aun
o,
nim
m
or
val
un
e
tien
n
los
bi
Cada Rasgo tam
o se haya revelado, si cualquiera de
Ret
el
o
and
Cu
ra.
ave
cal
una
de
Reto, ningn
dicho valor figura el smbolo
dor morir. Antes de que se revele el
lora
Exp
tu
a,
ver
cala
la
nza
alca
r
aje
Rasgos de tu Person
hacerlo, se mantendr en dicho valo
que
iera
tuv
(si
imo
mn
r
valo
del
ajo
r que deslizar el clip
Rasgo podr descender por deb
Si un efecto reduce en 2 su Cordura, hab
5.
es
Zoe
de
ial
inic
dura
Cor
la
plo,
, estara
mnimo). Por ejem
3 (si Zoe perdiera otro punto de Cordura
en
dura
Cor
la
ndo
deja
,
vera
cala
la
a
correspondiente dos posiciones haci
ra ms).
revelado, en cuyo caso, el deslizador ya no baja
muerta, a menos que el Reto no se hubiera
sufra dao.
del juego hacen que tu Explorador
tos
efec
s
otro
y
es
cion
bita
Ha
tas,
que
Dao: muchas Car
re tu Poder y tu Velocidad. Tendrs
ent
s
era
qui
o
com
lo
idir
div
rs
pod
dao sufrido.
Cuando recibas dao fsico,
iciones (entre ambos Rasgos) igual al
pos
de
l
tota
ero
nm
un
s
sgo
Ra
s
eso
al dao
mover los clips de
dao mental. De manera similar
en
duc
pro
ra
rdu
Co
la
o
o
ent
imi
Los Ataques contra el Conoc
y Cordura.
ntal que recibas entre Conocimiento
fsico, tendrs que dividir el dao me
Rasgos Mentales:
Cordura, Conocimiento
Rasgos Fsicos:
Velocidad, Poder
Otras Caractersticas:
Edad, Peso, Altura,
Cumpleaos, Hobbies
Retrato
Nombre
CMO JUGAR
Empezando por el Jugador Inicial, y siguiendo luego en sentido horario, cada jugador toma su Turno, en el
que se dedicar a explorar la Casa.
En tu Turno, puedes llevar a cabo todas las acciones que quieras, tantas veces como quieras y en cualquier
orden. Las posibles acciones son: Mover, Descubrir una Habitacin nueva, Utilizar Cartas de
Objetos y Presagios, Hacer alguna Tirada y Atacar (slo una vez por Turno, y siempre a partir de
que el Reto haya sido revelado).
Antes de que comience el Reto, tendrs que hacer una Tirada de Reto al final de tu Turno, siempre que
hayas robado una Carta de Presagio en ese Turno.
MOVIMIENTO
En tu Turno, puedes mover tu Explorador una cantidad de casillas (Habitaciones) igual al valor de
Velocidad que tenga tu Personaje en ese momento. Antes, durante y despus del Movimiento, podrs
realizar otras acciones (como utilizar Objetos o Atacar). Pero, siempre que cualquier efecto del juego te
obligue a robar una Carta, tendrs que terminar tu Movimiento para el resto del Turno.
O
VIMIENT
O
M
E
D
e una
EJEMPLO
lorador tien
xp
plo, si tu E desde el Hall de
em
ej
te
es
n
E
verte
, podrs mo
ah a la
Velocidad 3
ulo, desde
b
t
es
V
el
sientes
sta
Entrada ha ltimo, al Comedor. Si te avs
r
a tr
Cocina y, po tambin podras pasar
de
ro,
s del Hall
a
c
a
muy aventure
v
s
ta
er
las Pu
rir una
de una de
para descub o te
lo
u
b
t
es
V
del
itacin n
Entrada o
i esta Hab as seguir
S
.
a
ev
u
n
podr
Habitacin
una Carta,
arta
r
a
b
ro
a
robar una C
e
obliga
u
q
es
en
ti
pero si
cabar tu
movindote,
drs que a
n
te
o,
p
ti
r
de cualquie
.
Movimiento
Puerta
Smbolo
Reglas
Ventanas
Nombre
HABITACIONES ESPECIALES
tos. La mayor parte
n sus efec
ciones impresas en ellas que resume
:
Algunas Habitaciones incluyen instruc
adicional, que se incluye en esta seccin
cin
lica
exp
na
algu
ren
uie
req
es
cion
de estas Habita
a Principal son tres
de Entrada, el Vestbulo y la Escaler
ll
Ha
el
l):
Hal
ce
tran
(En
da
tra
En
tren en la
Hall de
ciones separadas), aunque se encuen
bita
Ha
tres
o
com
n
nta
cue
(y
tes
a otra dentro de
Habitaciones diferen
bitaciones, moverse de una Habitacin
Ha
de
o
rest
el
con
que
al
Igu
ta.
cipal (Grand
misma lose
tos de Movimiento. La Escalera Prin
efec
a
illa
cas
1
o
com
do
tan
con
e
esta loseta triple, sigu
ciones diferentes.
Landing) son, a todos los efectos, Habita
per
(Up
a
Alt
nta
Pla
la
a
eso
Acc
el
y
Staircase)
y Tor re (Tower): estas
mbs), Cmara Acorazada (Vault)
taco
(Ca
bas
um
tac
Ca
),
asm
evas al
(Ch
o
Abism
dos partes y puede impedir que te mu
e
tien
rera
bar
a
Un
as.
rer
bar
son
cuatro Habitaciones
ada de Rasgo (Poder,
la barrera, tendrs que hacer una Tir
r
era
sup
a
Par
.
cin
bita
Ha
la
de
o
Tirada por
otro lad
en la loseta. Slo podrs hacer una
ica
ind
se
n
seg
o),
ent
imi
noc
Co
o
Velocidad, Cordura
verse una casilla. Si no
zar una barrera no se considera mo
cru
de
ho
hec
El
no.
Tur
tu
e
En tu
ant
dur
Turno,
lado, y terminar tu Movimiento.
otro
al
rera
bar
la
zar
cru
rs
pod
no
superas la Tirada,
camino, volviendo
nuevo la Tirada o podrs seguir otro
de
r
era
sup
de
ar
trat
rs
pod
no,
Tur
siguiente
sobre tus pasos.
misma
Explorador que se encuentre en la
un
con
r
tua
rac
inte
o
ar
luch
den
pre ignoran las
Los Exploradores no pue
. El Traidor y los Monstruos siem
rera
bar
una
de
o
lad
otro
al
o
per
Habitacin,
, el Traidor tendr que decidir en qu
una
en
to
ien
vim
Mo
su
liza
fina
uo
barreras, pero si un Monstr
lado de la barrera se queda.
lado se
barrera, tendrs que decidir en qu
cin
bita
Ha
una
a
a
llev
te
cin
bita
Si una Carta o Ha
drada en la nueva
iento obliga a colocar una ficha cua
zam
pla
des
este
Si
.
dor
lora
Exp
a quedar
tu
coloca
mbada o el Pasaje Secreto), dicha fich
rru
De
cin
bita
Ha
la
de
o
cas
el
es
Habitacin (como
o de la Habitacin que t decidas.
ubicada per manentemente en el lad
ta (como la Habitacin
to de otra Habitacin o una Car
efec
el
si
lt):
(Vau
ada
raz
cerrada
Aco
ra
Cma
lorador se quedar fuera de la puerta
Exp
tu
,
ada
raz
Aco
ara
Cm
la
a
an
Derrumbada) te llev
a Cmara Vaca en la
ada se abra, habr que poner la fich
raz
aco
ara
cm
la
nto
cua
En
.
ara
que superar
de la cm
la cmara automticamente: tendr
de
rta
pue
la
ir
abr
de
pue
no
r
ido
Habitacin. El Tra
la Tirada para lograrlo.
a parar inmediatamente
entres en la Tolva del Carbn, irs
ndo
cua
te):
Chu
al
(Co
n
rb
Ca
efectos de
del
Tolva
cuenta como una nica casilla a
esto
y
);
ding
Lan
ent
sem
(Ba
ano
al Acceso al St
la Tolva del Carbn (el
r con un Explorador o Monstruo en
liza
fina
de
pue
no
no
Tur
Un
to.
den subir
ien
Movim
eso al Stano). Slo los Monstruos pue
Acc
el
ta
has
ran
liza
des
se
uo
nstr
Explorador o el Mo
eso al Stano).
por la Tolva del Carbn (desde el Acc
HABITACIONES ESPECIALES
HABITACIONES ESPECIALESm)
y Sala del
arto de los Trastos (Junk Roo
Cu
rd),
veya
(Gra
rio
nte
me
Ce
ocidad,
ic),
tico (Att
una Tirada de Rasgo (Poder, Vel
er
hac
que
s
dr
ten
r):
mbe
Cha
am
Pentagrama (Pentagr
Habitacin sin sufrir
en la loseta, para poder salir de la
ica
ind
se
n
seg
o),
ent
imi
noc
Co
, puedes
o
Cordura
e tu Turno. Si no superas la Tirada
ant
dur
no,
Tur
por
ada
Tir
una
er
dao. Slo puedes hac
(sin sufrir dao) para
puedes optar por per manecer en ella
o
o
da
do
ien
sufr
cin
bita
Ha
te saca
la
salir de
no. Si cualquier efecto del juego
Tur
te
ien
sigu
tu
en
ada
Tir
la
ver si sufres dao.
intentar de nuevo
es, tendrs que hacer la Tirada para
cion
bita
Ha
s
esta
de
una
de
e
ent
am
la nueva
involuntari
disminuyas tu Velocidad y que, con
que
de
pue
m),
Roo
k
(Jun
stos
Tra
los
Al salir del Cuarto de
salir de la Habitacin,
iento para irte; en este caso, podrs
vim
Mo
te
cien
sufi
de
que
te
no
ya
r, ni los
Velocidad,
acente a la que salgas. Ni el Traido
ady
cin
bita
Ha
la
en
to
ien
vim
Mo
debiendo acabar tu
s Habitaciones.
Monstruos se ven afectados por esta
Si Descubres una Habitacin nueva a consecuencia del efecto de otra Habitacin o de una Carta, y la
nueva Habitacin incluye un smbolo de Carta, roba la Carta correspondiente. Si una Habitacin se
aadiera a la Casa por otros motivos (siguiendo las instrucciones del Reto, por ejemplo), el primer jugador
que entre en ella no tendr que robar la Carta.
Pese a que tu Movimiento termina cuando tienes que robar una Carta, an podrs realizar otras acciones
en ese Turno (por ejemplo, utilizar un Objeto).
10
UTILIZANDO OBJETOS
Por cada Objeto, un Explorador (o un Monstruo que pueda llevar Objetos) podr realizar slo una de
las siguientes acciones con ese Objeto, en cada Turno:
Usar el Objeto. Lo que implica hacer con l slo un Ataque, una Tirada o cualquier otra accin
indicada en la Carta.
Entregar el Objeto a otro Explorador que se encuentre en la misma Habitacin (y siempre que est
de acuerdo).
Abandonar el Objeto. Puedes Abandonar cualquier nmero de Objetos (si lo haces, coloca en la
Habitacin una ficha pentagonal de Pila de Objetos). Cualquier otro Explorador (o incluso t mismo)
podr recoger ms tarde alguno de los Objetos abandonados (o todos), descartando la ficha
pentagonal cuando se hayan recogido todos.
Recoger el Objeto. Puedes Recoger uno o ms Objetos de una Pila de Objetos. Si se recogen todos
los Objetos que quedaban en la Pila, se retira la ficha pentagonal.
Robar el Objeto (ver la seccin Ataques Especiales).
Importante: slo se puede hacer una de las cinco acciones posibles con cada Objeto y en cada Turno. Y as, por ejemplo,
un Explorador no puede hacer un Ataque con la Lanza y luego entregrsela a otro Explorador en el mismo Turno.
Ciertos Objetos no pueden ser entregados, o robados, pero siempre podrn ser abandonados y recogidos
posteriormente por otro Explorador. El texto de la Carta de Objeto indicar si se puede (o no se puede)
hacer cierta accin con ese Objeto. Por ejemplo, el texto de la Carta Armadura dice que no puede ser
robada, pero s podr ser entregada o abandonada (y posteriormente recogida).
Algunos Presagios, como Mordisco, el Perro, la Nia y el Loco, no son exactamente Objetos, as que no pueden
ser entregados, abandonados, ni robados (el texto de la Carta lo indica claramente). El resto de los
Presagios s son susceptibles de ser entregados, abandonados o robados.
Si un Objeto te hace aumentar un Rasgo por encima de su valor mximo, debes tomar nota de ese exceso
que no puedes aumentar, ya que, al perder el Objeto, no tendrs que disminuir el Rasgo desde el valor
mximo impreso, sino desde el exceso que no has podido incrementar. Por ejemplo, imagina que un Objeto
aumenta 2 tu Poder, pero slo puedes aumentar 1 dicho Rasgo en tu Tarjeta de Personaje (al alcanzar su valor mximo);
cuando pierdas el Objeto, no tendrs que disminuir 2 el Rasgo, sino nicamente 1.
Fuera de tu Turno, los nicos Objetos que puedes utilizar son la Pluma de ngel y la Piedra de la
Suerte. Y el nico Presagio que puedes usar, la Calavera.
FICHAS DE OBJETOS
Muchos Retos hacen que se coloquen una o ms fichas de Objetos en
la Casa, las cuales tendrn sus propias reglas.
A menos que el Reto especifique otra cosa, estas fichas de Objetos pueden ser entregadas,
abandonadas o robadas, exactamente igual que si se trataran de Objetos.
11
ARMAS
El Hacha, la Daga de Sangre, el Revlver, la Daga Ritual (Objetos) y la
Lanza (Presagio) son Armas. Las Armas pueden utilizarse nicamente para
hacer un Ataque, no para defenderte (ver la seccin Atacando).
Slo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque podrs llevar varias.
Usar un Arma en un Ataque es algo opcional, siempre puedes optar por no
utilizar ninguna.
ACOMPAANTES
El Perro, la Nia y el Loco son Cartas de Presagio que representan
Acompaantes que siguen al Explorador que se ha hecho cargo de su
custodia.
Los Acompaantes no tienen ningn Rasgo, ni fsicos, ni mentales.
Qu pasa
si las regla
s
y una Carta
Siempre pre
se contrad
valece el te
icen?
xto de la C
contra de las
arta, aunqu
propias Reg
e vaya en
las del juego
.
12
nmero X indicado (por ejemplo, puede que tengas que superar una Tirada de Conocimiento 4+. Para hacerlo, tendrs
que tirar tantos Dados como indique el valor actual de tu Rasgo Conocimiento y sacar un resultado de 4 ms, para que la
Tirada tenga xito). La Carta, Habitacin o el Reto te dir qu es lo que ocurre, tanto si superas la Tirada
como si fracasas en el intento.
Tiradas de Dao: si un efecto indica sufres 1 Dado de dao fsico, tendrs que tirar 1 Dado y
disminuir tantas posiciones entre tus Rasgos de Poder y Velocidad como indique el resultado obtenido.
Para los efectos que producen ms de 1 Dado de dao, habr que sumar los puntos obtenidos en todos
los Dados para obtener el resultado de la Tirada. Sufrir dao mental es exactamente lo mismo, slo
que el dao debe repartirse entre los Rasgos Conocimiento y Cordura de tu Personaje.
Tiradas de Rasgo: en otras ocasiones, una Carta, una Habitacin o el propio Reto te obligarn a
hacer una Tirada basada en uno de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento o
Cordura). En este caso, tendrs que tirar tantos Dados como el valor actual que tenga tu Personaje en
ese Rasgo: por ejemplo, si tu Explorador debe hacer una Tirada de Cordura, y su valor actual de Cordura es 4, tendrs
que tirar 4 Dados y sumar sus valores para ver el resultado. La Carta o Habitacin te dir qu es lo que ocurre
en funcin del resultado. Una Tirada de Ataque no se considera una Tirada de Rasgo, an cuando est
involucrado el Poder de un Personaje o cualquier otro Rasgo (ver la seccin Atacando).
Tiradas de Tarea: algunos Retos requieren que hagas una Tirada para tener xito en una tarea
determinada (por ejemplo, un exorcismo). Slo podrs intentar una Tirada de Tarea por Turno,
aunque diferentes tipos de Tiradas pudieran satisfacer la tarea (por ejemplo, si puedes superar el exorcismo con
una Tirada de Conocimiento o Cordura, tendrs que elegir una u otra, no pudiendo hacer la segunda Tirada tras fracasar
en la primera).
ATACANDO
No puedes Atacar a nadie hasta que el Reto se haya revelado.
En tu Turno, y slo una vez por Turno, podrs Atacar a un oponente que se encuentre en la misma
Habitacin (un oponente es un Explorador o Monstruo que quiera impedir tu Movimiento o interferir con
tus acciones).
Cuando haces un Ataque, debes tirar el nmero de Dados correspondiente a tu Poder. Tu oponente debe
hacer lo mismo. Quien consiga un resultado mayor causa dao fsico (concretamente tantos puntos de
dao como la diferencia entre ambas Tiradas) al otro Explorador o Monstruo, y le derrota. En caso de
empate, nadie resulta herido.
Algunas veces una Carta o el Reto te permiten hacer un Ataque con un Rasgo que no sea el Poder. El
funcionamiento es el mismo, slo que tanto tu oponente como t debis utilizar el otro Rasgo. Por ejemplo,
si haces un Ataque de Velocidad, ambas Tiradas tendrn que basarse en los valores de Velocidad que
tengis tu oponente y t. Los Ataques de Velocidad tambin provocan dao fsico.
Cuando recibas dao fsico, tendrs que disminuir el Poder y/o la Velocidad de tu Personaje un nmero
de posiciones totales igual a la cantidad de dao recibido.
De igual modo, cuando una Carta o el Reto te permitan Atacar con Cordura o Conocimiento, el
perdedor sufrir dao mental. Esto implica que se disminuye la Cordura y/o el Conocimiento.
No puedes utilizar un Rasgo para Atacar a un oponente que carezca de dicho Rasgo. Es decir, si un
Monstruo carece de Cordura, por ejemplo, no podrs hacer un Ataque de Cordura contra l.
En ocasiones, al derrotar a un oponente, puede que consigas algo ms que hacerle dao. Por ejemplo,
puede que consigas robarle un Objeto (ver el apartado Ataques Especiales).
13
Cuando derrotes a un Monstruo, ste no morir, sino que quedar nicamente aturdido, salvo que el
Reto especifique lo contrario (consulta la seccin Qu Hacen los Monstruos?). Podrs Atacar a un
Monstruo aturdido siempre que saques algn provecho de ello (por ejemplo, para robarle un Objeto o para
matarle con algn Objeto especial). Cualquier Monstruo aturdido sigue tirando los Dados para defenderse,
pero si el Hroe que le estaba atacando pierde el combate, el Monstruo no podr daarle.
En tu Turno s puedes hacer un Ataque y, adems, una accin especfica del Reto (segn se describa en
las reglas del Reto).
Una vez comience el Reto, si cualquiera de los Rasgos de tu Personaje (Poder, Velocidad, Conocimiento o
Cordura) desciende hasta el smbolo de la calavera, tu Explorador muere. Antes de que empiece el Reto
nadie puede morir (es decir, ningn Rasgo puede descender hasta la calavera, sino que debe permanecer
en el valor mnimo).
MBATE
DE CO
EJEMPLO
lerc,
, Jenny LeC
ra
o
d
ra
lo
p
x
Lobo.
que tu E
un Hombre
Imaginemos
r
o
p
a
d
ca
os,
r ata
rar 4 Dad
ti
,
acaba de se
4
e
d
er
un Pod
nuacin,
Como tiene
e 5. A conti
d
o
d
a
lt
su
la
re
un
do de 8 en
a
lt
consiguiendo
su
re
n
u
que
consigue
Jenny tiene
el Traidor
o.
b
o
L
re
b
es
m
Ho
co: si decid
si
f
Tirada del
o
a
d
e
cidad
untos d
1 de Velo
recibir 3 p
y
er
d
o
P
e
d
en los
disminuir 2 s clips de plstico
aunque
o lo
(desplazand
seguir viva,
y
n
en
J
,
s)
o
asg
respectivos R
herida.
ATAQUES ESPECIALES
Ataques a Distancia: la habilidad del Revlver es un ejemplo de Ataque a Distancia. Te
permite Atacar a alguien que se encuentre en otra Habitacin dentro de tu lnea de visin
(una lnea recta imaginaria que atraviese ininterrumpidamente varias Puertas). No recibirs
dao si el objetivo de tu Ataque a Distancia te derrota. Algunos Monstruos tambin pueden
hacer Ataques a Distancia.
Robando Objetos: si Atacas a alguien y le provocas 2 ms puntos de dao fsico,
podrs robarle un Objeto o Presagio que sea entregable en lugar de causarle dao.
Lgicamente, esto no puede hacerse en caso de un Ataque a Distancia (efectivamente, ests
muy lejos para ello). Ciertos Retos incluyen reglas especiales para Robar Objetos.
14
EL RETO
En cuanto se revela el Reto, el juego cambia por completo, convirtindose en
una lucha desesperada por ganar, antes de que lo haga el bando contrario.
REVELANDO EL RETO:
Cuando un jugador hace una Tirada de Reto y lo inicia, dicho jugador (el Revelador del Reto) debe
consultar la Tabla de Retos. La Tabla de Retos indica cul es el Reto revelado y quin ser el Traidor.
Esta Tabla de Retos incluye una lista de Cartas de Presagio (fila superior) y una lista de Habitaciones
(primera columna por la izquierda). Busca en la Tabla dnde se cruzan el nombre de la Carta de Presagio
que ha activado el Reto con el nombre de la Habitacin donde estaba el Explorador que ha robado la
Carta, y tendrs un nmero de Reto. ste ser el Reto que vais a jugar a partir de ese momento.
La Tabla de Retos tambin indica qu jugador ser el Traidor. Hay que entregar el Tomo del Traidor a dicho
jugador. El Traidor no tiene que ser necesariamente el Revelador del Reto (el jugador que ha hecho la
Tirada de Reto).
15
15
CASOS ESPECIALES
Si dos o ms jugadores pueden ser el Traidor y uno de ellos es el Revelador del Reto, ste ltimo
ser el Traidor. Pero si ninguno de ellos es el Revelador del Reto, el Traidor ser el jugador que
se encuentre ms cerca por la izquierda (siguiendo el orden de juego) del Revelador del Reto.
16
HROES Y SECRETOS
No contis al Traidor cules son vuestros objetivos, a menos que estis seguros de que ya los
conoce o estis haciendo algo exigido por el Reto. Si no, puede que estis desvelando vuestra
nica ventaja sobre el Traidor, el que ese jugador no sepa exactamente qu tratis de hacer.
Aunque podis volver a jugar los Retos una y otra vez (en cuyo caso, a todos os sonar ya de qu
va la cosa), hasta entonces, los Hroes no deberan revelar los Secretos de Supervivencia de su Reto.
A su vez, el Traidor no debe revelar las caractersticas de un Monstruo hasta que ste tenga que
hacer una Tirada con uno de sus Rasgos.
En general, cada bando debe anunciar al otro bando el propsito de cualquier accin que haga,
sin entrar en ms detalles. Por ejemplo, un Hroe le debe decir al Traidor Voy a hacer una Tirada de
exorcismo, pero no es necesario que le informe del resultado que debe sacar para superarla.
17
18
19
Igual que los Exploradores, un Monstruo slo puede Atacar una vez por Turno. Es frecuente
que los Monstruos utilicen otro Rasgo distinto del Poder para Atacar. Pero un Monstruo no podr
hacer Ataques a Distancia, ni Robar Objetos, salvo que el propio Reto especifique otra cosa.
Igual que el Traidor, los Monstruos pueden aprovechar los efectos beneficiosos de una
Habitacin, pero ignorar los efectos perjudiciales:
Pueden atravesar la Pared Giratoria sin tirar los Dados.
Pueden decidir dnde les lleva el Ascensor Mstico (Mystic Elevator).
Pueden dejarse caer al Stano desde la Habitacin Derrumbada (Collapsed Room) sin sufrir dao.
Pueden dejarse caer desde la Galera (Gallery) hasta la Sala de Baile (Ballroom) sin sufrir dao.
Pueden terminar su Turno en la Cripta (Crypt) o el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) sin sufrir
dao.
Pueden cruzar libremente el Abismo (Chasm), las Catacumbas (Catacombs) o la Torre (Tower).
Pueden salir del tico (Attic), el Cementerio (Graveyard), el Cuarto de los Trastos (Junk Room) o
la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), sin tirar los Dados, ni sufrir dao.
Sin embargo, si entran en la Tolva del Carbn (Coal Chute), seguirn cayendo al Acceso al Stano
(Basement Landing).
A diferencia del Traidor, los Monstruos pueden subir libremente por la Tolva del Carbn (Coal
Chute) y la Habitacin Derrumbada (Collapsed Room), y trepar hasta la Galera (Gallery) desde la Sala de
Baile (Ballroom).
Los Monstruos pueden utilizar los movimientos especiales descritos en las Cartas, como
la Escalera Secreta o el Pasaje Secreto.
Los Monstruos no se pueden beneficiar del efecto de una Habitacin que aumente un
Rasgo, como la Capilla (Chapel), el Gimnasio (Gymnasium), la Despensa (Larder) o la Biblioteca (Library).
Los Monstruos no pueden Descubrir Habitaciones nuevas.
Los Monstruos no pueden llevar Objetos (a menos que el Reto especifique otra cosa). Si un
Monstruo que puede llevar Objetos resulta aturdido, abandona todos los Objetos que lleve en la
Habitacin, colocando una ficha de Pila de Objetos en dicha Habitacin. El Monstruo no podr recoger
de nuevo los Objetos hasta que se recupere por completo.
Si un Monstruo se queda atascado en el Stano, sin tener forma de alcanzar a los Hroes, en el Turno
del Traidor dicho jugador podr buscar en el montn de Habitaciones las Escaleras del Stano
(Stairs from Basement) para colocar la loseta en cualquier salida del Stano (despus de hacerlo, se baraja
nuevamente el montn de Habitaciones). Esta regla no ser de aplicacin cuando el Reto permita que
los Monstruos Descubran nuevas Habitaciones.
20
GANANDO LA PARTIDA
El primer bando (el Traidor o los Hroes) que complete sus objetivos para el Reto, gana la
partida.
En los Libros de Retos, los objetivos de cada bando aparecen descritos en la seccin titulada Tu Bando
Gana Cuando, y puede no ser necesario que mueran el Traidor o los Hroes.
Para que ganen los Hroes, siempre ser necesario que al menos uno de ellos sobreviva. Sin embargo, hay
algunos Retos que permiten que el Traidor gane la partida, aunque l haya muerto. Para ello, ser preciso
que los Monstruos, controlados por el Traidor, sean capaces de completar los objetivos, sin la ayuda del
Traidor muerto.
Hay una seccin titulada Si Tu Bando Gana en la parte del Reto incluida en cada uno de los dos
Libros de Retos. Cuando esto ocurra, alguien del bando vencedor debera leer en voz alta dicha seccin.
ecfica para algo?
Qu pasa si no hay una regla esp
bar este juego, pero an as, es posible
Hemos invertido muchas horas en pro
o
n no contemplada ni en el Reglament
que os encontris con alguna situaci
os
Pero no dejis que eso os pare: si se
del juego ni en los Libros de Retos.
rca
entre los jugadores participantes ace
presenta el caso, buscad un acuerdo
la partida (si no fuerais capaces de
uid
seg
y
ico
lg
s
m
ece
par
os
que
de lo
). Lo
is usar una moneda para decidir
poneros de acuerdo, siempre pod
en La Casa de la Colina.
importante ser la experiencia vivida
21
GLOSARIO
Esta seccin define ciertos trminos del juego que aparecen en este Reglamento, los Libros de Retos y las
distintas Cartas o Habitaciones.
ACCIN ESPECFICA DEL RETO: muchos Retos requieren que los Exploradores hagan acciones
especiales, como una Tirada de exorcismo o la destruccin de un Objeto. Puedes hacer una accin
especfica del Reto y un Ataque en el mismo Turno.
ACOMPAANTE: el Perro, la Nia y el Loco son Cartas de Presagio que representan Acompaantes
que siguen al Explorador que los custodia. Estos Acompaantes no tienen Rasgos fsicos ni mentales.
ADYACENTE: dos Habitaciones se consideran adyacentes cuando comparten uno de los lados. Las
Habitaciones en diagonal no se consideran adyacentes.
ATAQUE: los Exploradores (y los Monstruos) no pueden Atacar hasta que el Reto se haya revelado.
Cuando esto suceda, durante tu Turno podrs hacer un nico Ataque contra un oponente.
Tirada de Ataque: tu oponente y t debis tirar el nmero de Dados indicado por el valor del
Rasgo Poder. Quien consiga el resultado mayor en la Tirada producir al otro tanto dao fsico
como la diferencia entre ambas Tiradas (en caso de empate, nadie sufre dao fsico). Consultar la
seccin Atacando.
Ataque a Distancia: ciertas Armas u Objetos especiales del Reto te permiten Atacar a un
oponente que se encuentra en otra Habitacin, siempre que se encuentre dentro de tu lnea de
visin. Adems, no sufrirs dao cuando pierdas el Combate contra tu oponente.
ATURDIDO: a menos que el Reto especifique otra cosa, los Monstruos no mueren cuando son
derrotados y sufren dao, sino que quedan aturdidos, perdiendo su siguiente Turno. Los Monstruos
aturdidos no frenan el Movimiento de los Hroes.
CARTAS: hay Cartas de tres tipos en el juego (Suceso, Objeto y Presagio). Los Exploradores slo
roban Cartas al Descubrir Habitaciones nuevas. Cada vez que robes una Carta, hay que leerla en voz
alta y seguir sus instrucciones.
Carta de Suceso: tiene el smbolo de una espiral. Despus de leerla y seguir sus instrucciones, la
Carta debe descartarse, a menos que la Carta diga otra cosa o implique un efecto continuo.
Carta de Objeto: tiene el smbolo de una cabeza de toro. Despus de leerla, se coloca frente a ti,
para indicar que dicho Objeto te pertenece.
Carta de Presagio: tiene el smbolo de un cuervo. Despus de leerla, se coloca frente a ti, para
indicar que te pertenece. Puede que tengas que hacer algo inmediatamente. Al final de tu Turno, si
el Reto an no ha sido revelado, tendrs que hacer una Tirada de Reto. La mayor parte de los
Presagios se comportan como Objetos.
DAO: al perder un combate, o como consecuencia de una Carta, Habitacin o efecto del Reto, un
Explorador puede sufrir dao. Este dao puede ser fsico o mental. Tendrs que disminuir en tu
Tarjeta de Personaje un Rasgo concreto o una combinacin de Rasgos tantas posiciones como puntos
de dao hayas sufrido.
Dao fsico: Poder y Velocidad son los rasgos fsicos. Puedes dividir como quieras entre ambos
Rasgos el dao fsico que sufras.
Dao mental: Conocimiento y Cordura son los rasgos mentales. Puedes dividir como quieras
entre ambos Rasgos el dao mental que sufras.
22
DESCUBRIR: cuando un Explorador pasa por una Puerta que no tiene una Habitacin al otro lado,
tiene que sacar una nueva loseta de Habitacin del montn, para colocarla al otro lado de la Puerta y
situarse encima. Se dice que el Explorador ha Descubierto una Habitacin nueva.
EXPLORADOR: durante la partida, cada jugador maneja un Personaje, denominado Explorador.
Despus de que el Reto se haya revelado, tanto el Traidor como los Hroes seguirn siendo
Exploradores.
FICHA: las fichas son piezas de cartn que representan Objetos o caractersticas especiales.
Fichas de Monstruos: en siete colores; estn numeradas para facilitar su seguimiento. Los
Monstruos especiales estn representados por fichas redondas ms grandes, con el nombre impreso
en ellas.
Fichas de Objetos: de forma pentagonal, tambin estn numeradas.
Fichas de Rasgo: son triangulares, y sirven para registrar determinadas Tiradas de Tarea
especiales durante el Reto.
Fichas de Suceso / Habitacin: son cuadradas y sirven para sealar determinadas situaciones
producidas por alguna Carta o Habitacin, como una Escalera Secreta (Hidden Stairs) o la Trampilla
Mstica (Mystic Slide).
HABITACIN: la Casa de la Colina est formada por un nmero determinado de Habitaciones que
iris descubriendo poco a poco y por las que os iris moviendo. Cada Habitacin cuenta como 1 casilla
de Movimiento. Los corredores (como el Distribuidor Polvoriento Dusty Hallway-) o las reas abiertas
(como el Patio Patio-) tambin se consideran Habitaciones.
Cada Habitacin, por su reverso, incluye el nombre de una o ms Plantas de la Casa: Stano (Basement),
Planta Baja (Ground) y Planta Alta (Upper). Podrs colocar la loseta de una Habitacin nicamente en
una de las Plantas que indique su reverso.
Algunas Habitaciones incluyen unas reglas que deben seguirse cada vez que un Explorador entre, salga
o realice una determinada accin en ellas.
Muchas losetas de Habitaciones incluyen un smbolo que coincide con uno de los smbolos de las
Cartas: nicamente el primer Explorador que Descubra la Habitacin y entre en ella tendr que robar
la Carta correspondiente.
Barreras: son Habitaciones que tienen dos partes y que pueden impedirte llegar al otro lado. El
Abismo (Chasm) es un ejemplo.
LNEA DE VISIN: si puedes trazar una lnea recta ininterrumpida hasta un oponente a travs de
varias Puertas, se dice que dicho oponente se encuentra dentro de tu lnea de visin, y ser, por tanto,
susceptible de que le Ataques a Distancia.
MINIATURA: cada Tarjeta de Personaje se asocia con su correspondiente miniatura, del mismo color
que el fondo del retrato del Personaje. La miniatura ser lo que represente a cada Explorador en el
juego.
MONTN: las Cartas y las losetas de Habitaciones se mezclan por separado y se colocan boca abajo
en montones (3 montones de Cartas y 1 montn de Habitaciones), de los que los jugadores irn
robando a lo largo de la partida.
MOVIMIENTO: en cada Turno, los Exploradores y los Monstruos podrn moverse por la Casa. Un
Explorador puede moverse tantas casillas (Habitaciones) como indique su valor actual de Velocidad.
Los Monstruos tirarn tantos Dados como indique su Velocidad y podrn moverse tantas casillas como
el resultado obtenido. Podrs realizar acciones (como utilizar un Objeto o Atacar) en mitad de tu
Movimiento.
23
OBJETO: los Exploradores pueden llevar y utilizar Cartas de Objetos y muchas Cartas de Presagio.
Los Objetos pueden ser entregados, abandonados, recogidos o robados.
Fichas de Objetos: muchos Retos obligan a poner una o ms fichas pentagonales de Objetos en
la Casa y especifica reglas especiales para usarlas. Salvo que el propio Reto diga lo contrario, estas
fichas pueden ser entregadas, abandonadas, recogidas o robadas como cualquier Carta de Objeto o
Presagio.
Armas: el Hacha, la Daga de Sangre, el Revlver y la Daga Ritual (Cartas de Objeto), junto con la
Lanza (Carta de Presagio) son Armas. Puedes utilizar un Arma slo cuando ests Atacando, no al
defenderte. Y slo puedes utilizar un Arma por Ataque, aunque puedas llevar varias a la vez.
Utilizar un Arma durante un Ataque es algo opcional.
OPONENTE: un oponente es cualquier Explorador o Monstruo que pretenda impedir tu Movimiento
o interferir en tus acciones durante un Reto. Los Monstruos y el Traidor son oponentes de los Hroes, y
viceversa. Por cada oponente que haya en una Habitacin junto a l cuando el Reto comience, un
Explorador o Monstruo tendr que gastar 1 casilla adicional de Movimiento para salir de la
Habitacin.
PERSONAJE: los Exploradores, Monstruos y oponentes especficos de un Reto (como el Conde
Drcula, por ejemplo) son, todos ellos, Personajes.
PUERTA: las Puertas conectan Habitaciones. Podrs atravesar una Puerta siempre que conecte con
otra Puerta de una Habitacin adyacente. Las Puertas de la Casa estn siempre abiertas.
Puerta Principal: sta es la nica Puerta que est siempre cerrada. Se encuentra en el Hall de
Entrada y es lo que impide que los Hroes abandonen la Casa (aunque puede que algn Reto
permita abrirla).
PUERTA FALSA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Puertas en Habitaciones adyacentes.
Cuando esto pasa, se crear una Puerta falsa, que no ser posible cruzar.
RASGO: cada Explorador tiene cuatro Rasgos, que aparecen como lneas de nmeros en la Tarjeta de
Personaje: Poder (Might), Velocidad (Speed), Conocimiento (Knowledge) y Cordura (Sanity). Cada Rasgo
presenta un valor inicial (resaltado en color verde), un valor mximo (el nmero ms alto posible) y un
valor mnimo (el inmediatamente anterior a la calavera).
Rasgos Fsicos: el Poder y la Velocidad.
Rasgos Mentales: el Conocimiento y la Cordura.
RETO: un Explorador inicia un escenario denominado Reto, cuando el resultado de su Tirada de
Reto es inferior al nmero de Cartas de Presagio que hay en juego. El Reto describe cmo ganar la
partida e incluye nuevas reglas, adems de los Monstruos. Durante el Reto, los Exploradores pueden
morir.
Hroe: despus de que el Reto se revela, todos los Exploradores que no son el Traidor se
convierten en Hroes, que tratan de sobrevivir a los peligros de la Casa y a los planes del Traidor.
Traidor: cuando el Reto se inicia, uno de los Exploradores se convertir en Traidor, que se vuelve
contra sus antiguos compaeros. Algunos Retos tambin incluyen un Traidor Secreto cuya
identidad se mantiene oculta a los dems jugadores.
ROBAR: si Atacas a un oponente (no a Distancia) y le haces 2 ms puntos de dao fsico, puedes
Robarle un Objeto o Presagio entregable, en lugar de causar dao a dicho oponente.
SMBOLO: todas las Cartas llevan un smbolo impreso en ellas. Un cuervo representa un Presagio,
una cabeza de toro un Objeto y una espiral representa un Suceso. Algunas Habitaciones tambin
incluyen uno de estos smbolos, para indicar que el primer Explorador que entre en ella debe terminar
su Movimiento y robar la Carta correspondiente.
24
TARJETA DE PERSONAJE: hay 6 Tarjetas de Personaje en el juego, cada una de ellas incluyendo 2
Exploradores (uno por cada cara). En la Tarjeta de Personaje figura el nombre del Explorador, su
retrato, sus Rasgos y otra informacin.
TIRADA DE DADOS: muchas Cartas, Habitaciones y reglas del Reto obligan a un jugador a tirar un
determinado nmero de Dados por su Explorador. En muchas ocasiones, el juego te pedir que superes
una Tirada de X+, donde X ser un determinado nmero (por ejemplo, puede que tengas que
superar una Tirada de Conocimiento 4+). Puede que tengas que hacer varias Tiradas en el mismo
Turno, pero no podrs intentar la misma Tirada ms de una vez en cada Turno. Cada Dado tiene
impresos 0, 1 2 puntos. Se tiran juntos los Dados indicados y se suman los puntos conseguidos; si el
resultado es igual o mayor que el nmero requerido, la Tirada tiene xito.
Tirada de Rasgo: estas Tiradas se basan en uno de los Rasgos del Explorador o Monstruo (Poder,
Velocidad, Conocimiento o Cordura). Habr que tirar tantos Dados como indique el valor actual
del Personaje en ese Rasgo.
Tirada de Tarea: ciertos Retos obligan a intentar superar una Tirada para conseguir realizar una
determinada tarea (por ejemplo, un exorcismo). Slo podrs intentar superar cada Tirada de Tarea
una vez por Turno.
TIRADA DE RETO: antes de que el Reto se revele, tendrs que hacer una Tirada de Reto al final de
tu Turno, siempre que hayas Descubierto una Habitacin nueva y hayas robado una Carta de
Presagio. Se tiran 6 Dados y se compara el resultado con el nmero de Cartas de Presagio que se han
robado entre todos los jugadores (el nmero de Cartas de Presagio que hay en juego). Si resultado es
inferior al nmero de Cartas, el Reto dar comienzo.
Revelador del Reto: el jugador que Descubre la nueva Habitacin y provoca que se inicie el Reto
recibe el nombre de Revelador del Reto. Ser l quien consulte la Tabla de Retos para ver cul es el
Reto que corresponde jugar y quin va a hacer el papel de Traidor.
TURNO: antes de que comience el Reto, cada jugador, en orden, toma un Turno, empezando por el
jugador cuyo Personaje celebre antes su cumpleaos, y siguiendo luego en sentido horario. Durante tu
Turno, puedes Mover, Descubrir Habitaciones, Utilizar Objetos y hacer Tiradas. Cuando el Reto se
revele, tambin podrs Atacar una vez por Turno.
Cuando el Reto comience, el primer Turno ser para el jugador sentado a la izquierda del Traidor,
siguiendo en sentido horario a partir de l. Cada uno de los Hroes llevar a cabo un Turno de Hroe.
A continuacin, el Traidor realizar un Turno de Traidor y un Turno de Monstruos.
UTILIZAR: todos los Exploradores pueden Utilizar Objetos (y muchos Presagios), igual que algunos
Monstruos. Utilizar un Objeto significa hacer un Ataque con el Objeto, o hacer una Tirada o cualquier
otra accin que afecte al Objeto de cualquier forma. Puedes Utilizar cada Objeto slo una vez por
Turno, en cualquier momento de tu Turno.
VENTANA: algunas Habitaciones tienen Ventanas en uno o ms de sus lados, adems de Puertas.
Normalmente, no podrs moverte a travs de las Ventanas, aunque algunos Retos tienen reglas
especiales para ello. Las Habitaciones con Ventanas son las siguientes: Dormitorio (Bedroom), Escalera
Principal (Grand Staircase), Dormitorio Principal (Master Bedroom), Capilla (Chapel) y Comedor (Dining
Room).
VENTANA TAPIADA: en ocasiones, no es posible hacer coincidir dos Ventanas en Habitaciones
adyacentes. Cuando esto pasa, se crea una Ventana tapiada, que no se considerar, ni comportar
como una Ventana normal.
25
LOS EXPLORADORES
HEATHER GRANVILLE
Edad: 18 aos
Altura: 157 cm
Peso: 54 Kg
la televisin, ir de tiendas
ver
es:
Hobbi
Cumpleaos: 2 de Agosto
tita, perfectamente
Heather es perfecta; siempre ha sido perfecta: perfectamente chiqui
en su vida que no
rubia, perfectamente educada. Perfecta, perfecta, perfecta. Cualquier cosa
esas jaquecas son
es perfecta le produce a Heather un buen dolor de cabeza. Y, en ocasiones,
en su crneo.
pala
tan terribles, que parece como si alguien estuviera golpeando con una
ta sonrisa de su
Pero, incluso en esos momentos, no hay nada que pueda borrar una perfec
rostro.
Heather nunca ha
La hermana mayor de Heather es ntima amiga de Jenny, aunque
, perfecta. Heather
entendido bien el motivo. Despus de todo, Jenny no es, ni mucho menos
de su madre, lo
conoce a Rayo y al Profesor Longfellow del colegio. Vivian es una amiga
perfecta, despus de
ha sido durante muchos aos. El principal temor de Heather es no ser
todo.
JENNY LECLERC
Edad: 21 aos
Altura: 170 cm
Peso: 64 Kg
Hobbies: leer, jugar al ft
bol
Cumpleaos: 4 de Marzo
Jenny es una chica tranq
uila. Le encanta el ftbo
l, pero, en ocasiones, su
cooperar lo que debiera
timidez le impide
con sus compaeras de
equipo. Uno de los gran
Jenny es acurrucarse ell
des placeres de
a sola en un lugar pequ
eito para ponerse a lee
cuanto ms antiguo, mejo
r un gran libro,
r. Los libros la permiten
evadirse de la traumtica
supuso la desaparicin
experiencia que
de su madre, aquel aciag
o
da de hace 14 aos, cu
sali un momento para
ando su mam
ir a la tienda y nunca m
s volvi, dejando a Jen
siempre.
ny sola. Sola para
La nica amiga verdad
era de Jenny es Caitly
n, la hermana mayor
tambin conoce a Ox, pu
de Heather. Jenny
esto que crecieron a po
cas casas de distancia, en
Mulberry Lane. Y Jenny
la misma calle,
tambin conoce a Madam
e Zostra por la librera
un lugar que ambas fre
Algo Escrito,
cuentan y adoran. Lo qu
e ms le asusta a Jenny
entre una multitud o perd
es verse atrapada
erse a la intemperie.
26
OX BELOWS
Edad: 23 aos
Altura: 193 cm
Peso: 131 Kg
Hobbies: el rugby,
cualquier cosa que
brille
Cumpleaos: 18 de
Octubre
Ox Belows siempr
e ha sido un gran
tipo. Literalmente
fue l quien sacu
. Nunca le dieron
di a los dems...
una paliza, siempr
pero slo cuando
excepto en una oc
e
no le qued ms
asin). A Ox no
remedio (bueno,
le gusta pensar en
cuelan en sus sue
ello, pero la sang
os en las noches fr
re y los gritos se
as y solitarias. Su
principal temor es
Ox conoce a Jenn
la
oscuridad.
y desde nio, porq
ue ambos se criaro
Profesor Longfello
n en Mulberry Lan
w en la Univers
e. Conoci al
idad de Greenwic
Rhinehardt de toda
h. Ox tambin
la vida. De hecho,
co
noce al Padre
ha estado confesan
pequeo (a excepc
do sus pecados al
in de ese pecado
sacerdote desde
secreto del que no
le gusta hablar con
nadie).
LIAMS
IL
DARRIN RAYO W
Edad: 20 aos
Altura: 180 cm
Peso: 85 Kg
akespeare
sica, las obras de Sh
m
la
,
er
rr
co
:
es
bi
ob
H
nio
Cumpleaos: 6 de Ju
rin.
tan rpido como Dar
n
ie
gu
al
ra
pa
al
in
ig
uy or
s favoritas.
o no es un apodo m
igual que sus zapatilla
,
do
de
al
o
ill
De acuerdo que Ray
an
o
m
est corriendo, Darrin
agradable y le va co
no
do
an
cu
o,
ch
he
Pero a l le gusta. Es
e
vir. D
cuando est
rrer y corre para vi
tuviera bien. Incluso
es
no
go
al
Darrin vive para co
si
o
m
algo
co
a a pasar algo...
z le ha susurrado que
ve
a
un
de
s
m
e
siente como si le fuer
qu
ra
de extraar
aire en sus odos, jura
da velocidad. No es
to
a
s
tr
de
corriendo y siente el
r
po
o
nd
se estaba acerca
no demasiado bueno
equipo de atletismo.
oce a
que sea la estrella del
asiado tranquila. Con
m
de
es
ue
nq
au
,
en
e bi
a pequea,
y del barrio. Ella le ca
brino. Zoe es su prim
so
su
es
,
Rayo conoce a Jenn
do
to
de
s
es ser
e siempre; despu
gran temor de Darrin
El
s.
ne
io
as
oc
Madame Zostra desd
de
r
pa
cidido con ella en un
e sea).
aunque slo ha coin
iado bueno (sea lo qu
as
m
de
no
o
lg
a
e
es
por
alcanzado algn da
27
VIVIAN LPEZ
Edad: 42 aos
Altura: 165 cm
Peso: 64 Kg
Hobbies: las pelculas antiguas, los caballos
Cumpleaos: 11 de Enero
con donuts y luego
El da perfecto de Vivian pasa por levantarse tarde, desayunar un caf
ado de muchos das
estar todo el da montando a caballo. Desgraciadamente, no ha disfrut
de que su pequea
as, puesto que normalmente est demasiado ocupada, encargndose
da que le gustara
tienda de libros antiguos no se arruine. Algunos das, acaba tan frustra
encuentra detrs... o
prender fuego a la tienda, o, por lo menos, al pequeo almacn que se
llas en las que s
al instituto. Pero ella nunca hara tal cosa. Eso s, algunas veces tiene pesadi
enciende una cerilla...
e Zostra y al
Vivian es amiga de la madre de Heather, Sarah. Tambin conoce a Madam
. Para conseguir un
Padre Rhinehardt, buenos clientes de su pequea librera Algo Escrito
la pequea Missy
poco de dinero extra, Vivian ha estado haciendo de canguro de
es el fuego... y
Dubourde, una vez al mes, durante los ltimos aos. El gran miedo de Vivian
su fascinacin por l.
MADAME ZOSTRA
Edad: 37 aos
Altura: 152 cm
Peso: 68 Kg
Hobbies: la astrologa, la
cocina, el bisbol
Cumpleaos: 10 de Dicie
mbre
Madame Zostra, o Bell
adina (como su madre so
la llamarla), ha ledo el
o en las hojas de t, de
futuro con el tarot
sde que iba al instituto.
Em
pez compartiendo a tie
ventanilla de un local
mpo parcial la
en una librera esotrica
, pero ahora est al fre
negocio de astrologa. Au
nt
e
de su propio
nque Madame Zostra lee
las cartas para ganarse la
le ocurrira adivinar su pr
vida, nunca se
opio futuro. Le aterroriz
a pensar que podra ver
en las cartas, algo en lo qu
su propia muerte
e no quiere pararse a pe
nsar.
Madame Zostra conoce
a Vivian y al Padre Rhine
hardt de verlos en la pe
Vivian. Rayo es su sobr
quea librera de
ino y nunca se olvida de
comprarle un regalo por
por Navidad. Tambin
su cumpleaos y
suele ver a Jenny en la
librera, una muchacha
madre de Zoe fue a su
encantadora. La
consultorio para que le
leyera las cartas. Madam
obsesionada con la muer
e Zostra est
te... sobre todo con la su
ya.
28
MISSY DUBO
URDE
Edad: 9 aos
Altura: 127 cm
Peso: 28 Kg
Hobbies: nadar,
la medicina
Cumpleaos: 14
de Febrero
Missy no recuer
da haber querid
o ser
toda su dilatada
vida siempre fu otra cosa que doctora. Su rega
e aquel peque
lo
podido practicar
o botiqun de ju favorito a lo largo de
la medicina co
gu
ete. Gracias a l
n todos los que se
a diseccionar un
a ra
, ha
h
Pero luego se sin na en su jardn, slo para curi an puesto a tiro. Incluso se ha at
os
ti mal, e inclus
re
o tuvo alguna pe ear e investigar lo que tena por vido
dedicaban a brin
dentro.
sadilla en la que
car encima de su
varias ranas mue
grit a tiempo...
cama por la noc
rtas se
he, tratando de as
fixiarla. Menos m
Missy conoce a
al que
Pe
Padre Rhinehar ter (y su enor me coleccin de
dt, gracias a la
bi
escuela dominic chos) del colegio. Tambin con
sacerdote e incl
al (le divierte la
oce
uso le parece qu
forma de habla al
e
Brandon, que le
r del
trae el peridico huele a chocolate). Missy vive
en
a
cual no quita pa
ra que piense qu su familia, aunque tampoco es qu el mismo barrio que
e es un chico m
los objetos inanim
uy mono). El gr e le conozca mucho (lo
ados cobren vida
an temor de Mis
y se dediquen a
sy es que
perseguirla.
ZOE INGSTROM
Edad: 8 aos
Altura: 114 cm
Peso: 22 Kg
, la msica
Hobbies: las muecas
oviembre
Cumpleaos: 5 de N
su propio
. Cada mueca tiene
as
ec
u
m
s
su
n
co
n
necesitar
gar en su habitaci
e un juguete pueda
qu
sa
co
ra
ot
r
ie
Zoe acostumbra a ju
qu
das
ria, mascotas y cual
ras de teatro, casi to
sto
ob
hi
as
a,
ili
e
m
qu
fa
pe
e,
r
br
ta
m
en
no
bien
repres
y se pegan. Ella sabe
uda a sus muecas a
para ser feliz. Zoe ay nas veces, las muecas se enfadan entre s pre es as. Y haces bien
gu
eso no siem
con final feliz, pero, al
s
ear a las Mams. Pero
lp
go
n
ra
be
eso, Zoe juega con su
de
r
a
Po
.
nc
re
nu
ur
s
oc
p
Pa
do
s
an
lo
e
cu
qu
l tema
no le gusta hablar de
en suponer que a ella
a a
re de Zoe acostumbr
muecas.
ad
m
La
n.
ce
no
co
se
ecas
Zoe, aunque apenas
sta jugar con sus mu
Rayo es el primo de a para que le eche las cartas. A Zoe le gu
da,
pa
str
salen juntas de acam su
n
do
an
Br
y
e
Zo
visitar a Madame Zo
de
del tiempo dentro de
ocasiones, las familias
debajo de la mesa. En ce mucha gracia y se pasa la mayor parte le da en la vida es el
do
ha
as. Lo que ms mie
aunque a Zoe no le
ec
u
m
s
su
n
co
o
nd
juga
tienda de campaa,
e sea.
qu
a
coco... quienquier
29
PETER AKIMOTO
Edad: 13 aos
Altura: 150 cm
Peso: 44 Kg
es:
Hobbi los bichos, el bisbol
Cumpleaos: 3 de Septiembre
casa. Le encanta el
Los dos lugares favoritos de Peter son el campo de bisbol y debajo de su
ta rebuscar bajo la
campo de bisbol porque es donde practica su juego favorito. Y le encan
, adems de que le
casa, porque es el lugar ideal para atrapar insectos y todo tipo de bichos
todos los hermanos
sirve para esconderse de sus cinco hermanos mayores. Normalmente,
nte se pasan con l.
mayores se meten con los pequeos, pero los hermanos de Peter realme
familia? A Peter le
De todos modos, qu son unos cuantos huesos rotos tratndose de la
mayor. Eso s, un
encantan los bichos; de hecho, pretende ser entomlogo cuando sea
entomlogo que nunca tenga que hablar con sus hermanos mayores.
llow (y, de paso,
Peter consigue un dinerillo extra cuidando el jardn del Profesor Longfe
de la escuela, y
puede encontrar algunos ejemplares magnficos de bichos). Conoce a Missy
de sus huesos
estado
el
obar
a ella le encanta poder hacerle chequeos mdicos para compr
de bichos.
in
colecc
rotos, aunque no lo pasa tan bien cuando Peter le muestra su alucinante
no ser capaz de salir
El principal temor de Peter es quedarse encerrado en cualquier parte y
nunca ms.
BRANDON JASPERS
Edad: 12 aos
Altura: 155 cm
Peso: 49 Kg
Hobbies: los ordenadores
, la acampada, el hockey
Cumpleaos: 21 de May
o
Brandon adora los orde
nadores y le encanta ir
de acampada. Siempre
ordenador porttil, a cu
lleva consigo su
alquier sitio que va. Es
la nica manera de po
acampar al mismo tiem
der programar y
po
tradicionales, ya sabis, . Genial! Pero nunca le ha gustado jugar co
n los juguetes
muecos articulados y
ese tipo de cosas. De
marionetas. Hace tiempo
hecho, odia las
, cuando era pequeo, tu
vo una marioneta de un
maanas, al despertarse,
payaso. Algunas
se encontraba con que
el
prximo a l de donde lo
pa
haba dejado al acostarse. yaso se haba movido y estaba ms
cuchillo de la cocina en
Incluso, una vez, pas la
tre sus manos. Brandon
noche con un
estaba convencido de qu
su hermano mayor, Ch
e
todo era obra de
ris, que disfrutaba haci
ndole rabiar. Pero lo cie
hoy, sigue odiando las m
rto es que, todava
arionetas.
Brandon suele coincidir
con la familia de Zoe cu
ando van de acampada,
quedarse en su tienda, co
aunq
n sus muecas, bah! Bran
don se encarga de reparti ue Zoe suele
Profesor Longfellow (en
r el peridico al
su
miedo es un gran banque casa vieja y horrorosa) y a la familia de Missy.
te con marionetas, sobre
Y su principal
todo con marionetas de
payasos.
30
PROFESOR L
ONGFELLOW
Edad: 57 aos
Altura: 180 cm
Peso: 69 Kg
Hobbies: la ms
ica celta, el teatro
, los buenos vinos
Cumpleaos: 27
de Julio
El Profesor Josiah
Longfellow est
muy orgulloso de
familia acomodad
sus races aristocr
a que sola tener
ticas. Procede de
dinero... al men
culpa del juego
os hasta que su
una
y el alcohol. El P
padre lo perdi
rofesor sigue vivi
victoriana famili
to
do por
endo con su anci
ar, la que en tiem
ana madre en la
pos fuera la ms
padre desapare
m
an
sin
ci. Se march.
elegante del pueb
Su madre disp
lo
.
abultada, aunqu
U
n
bu
en
da, su
one de una p
e el Profesor, po
liza de seguro
r supuesto, no ti
mucho que el di
bastante
ene intencin de
nero pudiera ven
cobrarla a corto
irle francamente
plazo, por
bien.
El Profesor Lon
gfellow conoce a
Ox, a Rayo y
reparte el perid
a Heather de la
ico a diario. Pete
Universidad. Bra
r le cuida el jard
casa cuando h
ndon le
n y hace para l
ace falta. El m
algunas chapucill
ayor temor del
demostrando as
as
por la
Profesor es perd
a todo el mundo
er todo cuanto
que l no ha sabi
posee,
do ser mejor que
el vago de su padr
e.
PADRE RHINEHA
R DT
Edad: 62 aos
Altura: 175 cm
Peso: 84 Kg
la jardinera
Hobbies: la esgrima,
ril
Cumpleaos: 29 de Ab
s suelen
, como los americano
ich
un
M
(o
ia
an
em
ndo
naci en Mnchen, Al a cuando tena 15 aos... y estuvieron da
t
rd
ha
ne
hi
R
e
dr
Pa
El
mili
r la religin
a Amrica con su fa
hardt se interes po
ne
hi
R
e
dr
llamarla). Se traslad
Pa
El
.
os
seminario
siguientes tres a
tan mal. Entr en el
n
ra
ta
tra
le
as
on
tumbos durante los
rs
mpo,
da, hace ya tanto tie
que hacan que las pe
e
os
es
iv
e
ot
sd
m
de
s
lo
Y
e.
do
ot
an
rd
sc
bu
sace
bre que le
termin ordenndose
s ellas, hay un hom
da
to
e
D
s.
casi por casualidad y
do
ca
pe
s
habla en
han confesado su
el confesionario y le
en
a
nt
sie
se
,
os
a
muchas personas le
enta
s
trao que, cada poco
nehardt se ha dado cu la
ex
hi
R
un
e
:
dr
or
Pa
m
te
el
,
e
os
uc
a
od
os
pr
oy
y locura. En los ltim
sangre, el sufrimient
voz baja de asesinatos e hombre algunos de sus argumentos: la
es
es as?
de que comparte con
l plan de Dios, o no
de
,
da
vi
la
de
rte
incidir con
pa
muerte forman
stra, sobre todo por co odo en
Zo
e
am
ad
M
a
y
n
ia
conoce bien a Viv
x, despus de haber
O
a
en
bi
e
oc
on
C
El Padre Rhinehardt
n.
aparecer en la escuela
lgo Escrito de Vivia
A
rla
ve
ra
re
de
lib
y,
iss
la
M
en
a
as
ce
ell
cono
co.
os pecados. Tambin
nehardt es volverse lo
confesin sus peque
hi
R
e
dr
Pa
al
ta
us
as
s le
dominical. Lo que m
31
S
CRDITO
Autor:
o
Bruce Gassc
:
Desar rollo
uillan
o y Bill Maq
Bruce Gassc
tos:
Nuevos Re
nnert
n, Jeremy Le
to
g
in
rl
a
D
e
o, Stev
Bruce Glassc
Pr uebas:
co,
Elinor Glass
y
a
is
L
,
h
ra
a
ert,
er, Rick, S
Jeremy Lenn
r,
e
Amory Fisch
st
u
la
G
a
lin
Sylvia y Caro ioccio, John Warner
P
Matt ic
Edicin:
rke Wilkes
Jennifer Cla
e Ar te:
Direccin d n Sansaver
hette y Rya
Jon Schinde
fico:
Diseo Gr
ansaver
aine, Ryan S
m
e
D
e
ik
M
ed,
Hillary Hust
:
Produccin
osta
aini Applin R
R
y
e
rr
e
ti
u
:
Godot G
aquetacin
M
y
o
n
a
ll
al Caste
Adaptacin o Javier Gmez Ufano
Francisc