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-O BardoTodos sabem que a msica

possui uma magia especial e o


bardo prova que isso verdade.
Viajar pelo mundo, acumular
conhecimento, contar histrias,
retirar mgica da sua msica e
sobreviver da gratido de sua
audincia essa a vida de um
bardo. Quando a sorte ou a
oportunidade os atrai para um
conflito, os bardos servem como
diplomatas,
negociadores,
mensageiros,
batedores
e
espies.
A magia do bardo provm
de seu corao. Quando esse
corao bom, o bardo carrega
esperana e coragem para os
abandonados e utiliza seus
truques, sua msica e sua magia
para frustrar os planos das foras
do mal. Se os nobres da regio
so corruptos, um bardo bondoso
ser um inimigo do estado,
evitando
a
captura
com
perspiccia e elevando a moral
dos oprimidos. Mas a msica
tambm pode florescer em um
corao maligno. Os bardos
malignos
preferem
a
manipulao como substituta da
violncia, dominando as mentes
e os coraes do povo e
deleitando-se com os presentes
que a audincia oferece de boa
vontade.
Aventuras:
Os
bardos
consideram as aventuras uma
oportunidade de aprendi- zado.
Eles praticam suas percias e
habilidades variadas e desfrutam
especialmente da chance de

explorar
tumbas
antigas,
esquecidas h muito tempo,
descobrir trabalhos ancestrais de
magia,
decifrar
tomos
do
passado,
viajar
a
lugares
estranhos, encontrar criaturas
exticas
e
aprender
novas
canes e histrias. Os bardos
adoram acompanhar heris (ou
viles), unindo-se a grupos de
aventureiros para testemunhar
seus feitos em primeira mo
um bardo que possa contar uma
histria maravilhosa a partir de
experincias prprias adquire
renome
entre
seus
companheiros. Afinal, depois de
narrar tantas histrias sobre
heris
realizando
faanhas
maravilhosas,
muitos
bardos
comeam a torn-las para si e
assumem tambm o papel do
protagonista.
Caractersticas:
Um
bardo
extrai magia da sua alma, no de
um livro. Ele capaz de conjurar
somente
uma
pequena
quantidade de magias, mas
consegue faz-lo sem selecionlas
ou
prepar-las
com
antecedncia.
Sua
magia
valoriza os feitios e as iluses,
em detrimento das magias de
evocao que os magos e
feiticeiros usam com frequncia.
Alm das magias, o bardo
tambm retira mgica de sua
msica e poesia. Ele capaz de
encorajar seus aliados, manter
sua audincia enfeitiada e
anular efeitos mgicos que
dependam de idioma ou do som.

Os bardos possuem algumas das


percias dos ladinos, mas no se
dedicam com tanto afinco a
dominar essas habilidades como
os ladinos. claro que os bardos
ouvem
e contam
histrias,
portanto adquirem um vasto
conhecimento de eventos locais
e itens famosos ou notveis.
Tendncia: Os bardos so
viajantes,
guiados
por
sua
intuio e vontade, no pela
tradio e pela ordem. O talento
espontneo, a magia e o estilo
de
vida
dos
bardos
so
incompatveis com a tendncia
Leal.
Religio:
Os
bardos
reverenciam Fharlanghn (deus
das estradas). Algumas vezes,
eles acampam perto de seus
templos, na esperana de obter
algum dinheiro com os viajantes
que
param
para
realizar
oferendas divindade. Alguns
bardos, mesmo que no sejam
elfos,
veneram
Corellon
Larethian, deus dos elfos e
patrono da poesia e da msica.
Os bardos bondosos tambm
adoram Pelor (deus do sol), e
acreditam que ele os protege
durante suas viagens. Os bardos
relacionados
ao
caos
e
indiretamente ao furto veneram
Olidammara (deusa dos ladres).
Os
bardos
malignos
so
conhecidos poradorar Erythnul
(deus da matana), embora
poucosadmitam sua crena. Os
bardos gastam a maior partede
sua vida na estrada e, mesmo
que sejam fiis auma divindade,
dificilmente sero devotos de um

templo em particular.
Histria: Um aprendiz de bardo
aprende suas percias com um
nico mestre experiente, que ele
seguir e servir at que esteja
pronto para escolher seu prprio
caminho. Muitos bardos eram
crianas rfs ou fugitivas que se
torna- ram amigas de bardos
viajantes, que por sua vez se
tornaram seus mentores. Como
muitos bardos se congregam em
escolas informais, um aprendiz
poderia conhecer os bardos mais
importantes de sua regio. Ainda
assim, nenhum deles cultiva uma
lealdadeprofunda entre si. Na
verdade, algunsso altamente
competitivos com outrosbardos,
zelosos com a sua reputao e
defensivos com as reas que
consideramseu territrio.
Raas: Normalmente, os bardos
so humanos, elfos ou meioelfos.Os humanos se adaptam
com facilidade vida de viajante
e a novas terras e costumes. Os
elfos so talentosos na msica e
na magia, ento a carreira de
bardo natural paraa raa. O
estilo peregrino dos bardos
agrada aos meio-elfos, que
muitas vezesso estrangeiros em
sua prpria terra natal. Os meioorcs, mesmo aqueles criados
entre
os
humanos,
tm
dificuldade para se adaptar
vida de bardo, pois geralmente
no atendem s exigncias desta
carreira. No existe uma tradio
trovadoresca entre os gnomos,
anes ou halflings, embora
alguns indivduos dessas raas
ocasionalmente
encontrem

professores dispostos a treinlos.


Os bardos so definitivamente
raros entre os humanides
selvagens, exceto entre os
centauros. Algumas vezes, os
bardos dessa raa ensinam as
crianas humanas e outros
humanides.
Outras Classes: Um bardo
uma companhia til para as
outras classes. Quase sempre,
ele serve como porta-voz do
grupo, usando suas percias
sociais para be- neficiar todos.
Os bardos dependem de sua
magia quando viajam em um
grupo sem magos ou feiticeiros.
Em um grupo sem um ladino,
suas percias tambm sero
valiosas. Os bardos so curiosos
sobre os aventureiros mais
dedicados e muitas vezes se

encarregam de aprender as
habilidades
dos
guerreiros,
feiticeiros e ladinos.
Funo: provvel que o bardo
seja o indivduo mais adaptvel
do mundo. Na maioria dos
grupos de aventureiros, ele atua
melhor na funo de suporte. Ele
no
consegue
superar
a
furtividade de um ranger ou
ladino, o poder de conjurao de
um clrigo ou mago ou a
capacidade de combate de um
brbaro ou guerreiro. No entanto,
ele consegue aprimorar as
especialidades
dos
outros
personagens e ainda substituir
qualquer um deles caso seja
necessrio. Em um grupo tpico
de quatro personagens, o bardo
seria a aquisio mais til como
quinto integrante e poderia se
tornar um excelente lder.

INFORMAES DE JOGO
Os bardos possuem as seguintes estatsticas de jogo:
Habilidades:
O
Carisma
determina
a
magia
mais
poderosa que um bardo capaz
de conjurar, a quantidade de
magias disponveis a cada dia e
a dificuldade para resistir s suas
magias. Para conjurar magias,
um
bardo
deve
ter
uma
pontuao em Carisma igual ou
superior a 10 + o nvel da magia.

Alm disso, essa habilidade


determina a quantidade de
magias adicionais que o bardo
adquire. A Classe de Dificuldade
de um teste de resistncia contra
essas magias equivale a 10 +
nvel da magia + modificador de
Carisma. O Carisma, a Destreza e
a Inteligncia so importantes
para muitas percias da classe .

Tendncia: Qualquer uma, exceto Leal.


Dado de Vida: d6.
Percias de Classe
Acrobacia (Des)
Arte da Fuga (Des)
Atuao (Car)
Avaliao (Int)
Blefar (Car)
Concentrao (Con)
Conhecimento (todos, escolhidos
individualmente) (Int)
Decifrar Escrita (Int)
Diplomacia (Car)
Disfarces (Car)
Equilbrio (Des)
Escalar (For)

Esconder-se (Des)
Falar Idioma (n/a)
Furtividade (Des)
Identificar Magia (Int)
Natao (For)
Obter Informao (Car)
Ofcios (Int)
Ouvir (Sab)
Prestidigitao (Des)
Profisso (Sab)
Saltar (For)
Sentir Motivao (Sab)
Usar Instrumento Mgico (Car).

Pontos de Percia no 1 nvel: (6 + modificador de Inteligncia) x 4.


Pontos de Percia a cada nvel subsequente: 6 + modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um
bardo sabe usar todas as armas
simples, alm da espada longa,
sabre, basto, espada curta, arco
curto e chicote. Os bardos sabem

usar armaduras leves e escudos


(exceto escudo de corpo).
O bardo capaz de
conjurar suas magias usando
armaduras leves sem sofrer a

chance de falha de magia


arcana, pois os componentes
gestuais necessrios para suas
magias
so
relativamente
simples. No entanto, similar a
qualquer conjurador, um bardo
que utilize armaduras mdias e
pesadas sofrer a chance de
falha de magia arcana quando o
efeito
possuir
componentes
gestuais (a maioria). Um bardo
multi- dasse sofre normalmente
a chance de falha de magia
arcana para os efeitos arcanos
provenientes das outras classes.
Magias: Um bardo conjura
magias arcanas. Ele capaz de
conjurar suas magias sem
prepar-las
com
antecedncia, diferente de um
mago ou um clrigo. Todas as
magias de bardo possuem um
componente
verbal
(cantar,
recitar ou tocar um instrumento).
Para aprender ou conjurar
uma magia, um bardo deve
ter
uma
pontuao
em
Carisma igual ou superior a
10 + o nvel da magia (Car 10
para magias de nvel 0, Car
11 para magias de 1 nvel,
etc.).
A Classe de Dificuldade
para os testes de resistncia
contra essas magias equivale
a 10 + nvel da magia +
modificador de Carisma do
bardo. Semelhante aos demais
conjuradores, um bardo somente
capaz de conjurar uma
quantidade limitada de magias
de cada nvel por dia. As magias

adicionais
do
bardo
so
baseadas em um valor elevado
de Carisma.
Quando a Tabela 3-4 indicar que
um bardo recebe 0 magias de
um determinado nvel (por
exemplo, 0 magias de 1 nvel
para um bardo de 2 nvel), ele
recebe somente as magias
adicionais concedidas pelo seu
valor de Carisma para aquele
nvel.
A seleo de magias do bardo
extremamente limitada. No
1
nvel
conhece
quatro
magias de nvel 0 (tambm
chamadas de truques), a
escolha do jogador. Na maioria
dos nveis, ele recebe uma ou
mais magias. Diferente das
magias por dia, a quantidade
de magias conhecidas do
bardo no afetada pelo seu
Carisma.
Quando alcanar o 5 nvel, e a
cada trs nveis subseqentes
(8, 11, 14, 17 e 20), o bardo
ser capaz de aprender uma
magia nova em substituio a
um
efeito
antigo
do
seu
repertrio. Em resumo, o bardo
perde a magia antiga e
aprende a nova. O nvel das
magias que esto sendo trocadas
deve ser idntico; o bardo
somente conseguir substituir
uma magia dois nveis inferiores
ao seu nvel mximo disponvel.
Por exemplo, no 5 nvel, um
bardo poderia substituir uma
magia de nvel 0 (dois nveis de
magia inferiores ao nvel mximo
disponvel ao bardo, que so as

magias de 2 nvel) por outra


magia de nvel 0. No 8 nvel, ele
poderia trocar uma nica magia
de nvel 0 ou de 1 nvel (pois
ter acesso a magias de bardo
de 3 nvel) por um efeito
diferente do mesmo nvel. O
personagem somente poder
substituir uma nica magia nos
nveis
indicados,
e
precisa
escolher se realizar a troca no
momento em que adquire novas
magias
conhecidas
naquele
nvel.
Conforme descrito acima, um
bardo no precisa preparar suas
magias com antecedncia. Ele
capaz de conjurar qualquer
magia que conhea a qualquer
momento, assumindo que no
tenha exaurido seu limite dirio
de
magias.
Entretanto,
ele
conhece quatro magias de nvel
0:
detectar
magia,
som
fantasma, luz e ler magias
Portanto, em um mesmo dia, ele
pode
conjurar
duas
vezes
qualquer combinao dessas
quatro magias. Ele no precisa
decidir anteriormente as magias
que ir conjurar.
Conhecimento de Bardo: Ele
pode realizar um teste especial
de conhecimento de bardo, com
um bnus equivalente ao seu
nvel na classe + modificador
de
Inteligncia,
para
determinar se conhece alguma
informao relevante sobre as
pessoas notveis da regio, seus
itens lendrios ou seus lugares
famosos. Se o bardo tiver 5
graduaes
em
Conhecimento (histria), ele

recebe +2 de bnus nesse


teste. Um sucesso no teste de
conhecimento de bardo no
revelaria os poderes de um item
mgico, mas indicaria sua funo
superficial. impossvel escolher
10 ou escolher 20 nesse teste,
sendo esse tipo de conhecimento
aleatrio.
Msica de Bardo: Uma vez por
dia a cada nvel, um bardo
capaz de usar sua msica ou
poesia para produzir um efeito
mgico nas pessoas ao seu redor
(inclusive o prprio bardo, se
desejado). Mesmo que essas
habilidades estejam englobadas
na categoria msica de bardo e
a
descrio
indique
a
necessidade de cantar ou tocar
um instrumento, elas podem ser
ativadas por meio da poesia
recitada,
cantigas,
canes
lricas,
melodias,
assobios,
instrumentos
ou
msica
instrumental acompanhada de
um discurso. Cada habilidade
exige um nvel mnimo do bardo
e
graduaes
mnimas
em
Atuao. Se o bardo no atender
aos pr-requisitos em uma
percia, ele no adquire a
habilidade msica de bardo at
possuir
as
graduaes
necessrias.
Um efeito de msica de
bardo exige uma ao padro.
Algumas
dessas
habilidades
requerem concentrao - isso
significa que o bardo deve
utilizar uma ao padro a cada
rodada para sustentar o efeito.
Mesmo quando ativar uma
variante da msica de bardo que

no exige concentrao, o bardo


ser incapaz de conjurar magias,
utilizar itens mgicos acionados
com complementos de magia
(como pergaminhos) ou palavras
de comando (como varinhas).
Semelhante conjurao de
magias
com
componentes
verbais, um bardo ensurdecido
sofre 20% de chance de falha
para ativar a msica de bardo.
Se fracassar, a tentativa ser
reduzida do seu limite dirio da
habilidade.
Msica de Proteo (Sob) Um bardo com 3 graduaes em
Atuao capaz de usar sua
msica
ou
poesia
para
neutralizar os efeitos mgicos
que dependam de som (mas no
as magias que simplesmente
tenham componentes verbais). O
bardo deve realizar um teste de
Atuao a cada rodada que
sustentar a msica de proteo.
Qualquer criatura num raio de 9
m do bardo (inclusive o prprio
bardo) que seja afetada por um
ataque
mgico
snico
ou
dependente de idioma (como as
magias exploso sonora ou
comando) poder utilizar o
resultado do teste de Atuao do
bardo no lugar de seu teste de
resistncia, caso o primeiro seja
mais elevado. Se a criatura na
rea afetada pela msica de
proteo j estiver sob efeito de
um ataque mgico snico ou
dependente de idioma duradouro
(mas no instantneo), ela
poder realizar um novo teste de
resistncia contra o efeito a cada
rodada, mas ser obrigada a
considerar o resultado do teste

de Atuao do bardo no teste de


resistncia. O bardo capaz de
sustentar a msica de proteo
durante 10 rodadas.
Fascinar (SM) - Um bardo com
3 graduaes em Atuao
capaz de usar sua msica ou
poesia para fascinar uma ou
mais criaturas. Cada criatura que
ser afetada deve estar num raio
de 27 m e ser capaz de enxergar,
ouvir e prestar ateno ao bardo.
O personagem tambm precisa
enxergar a criatura. A distrao
de um combate ou perigos
similares
neutraliza
essa
habilidade. A cada trs nveis
depois do 1, o bardo conseguir
afetar uma criatura adicional
com uma nica ativao da
habilidade (duas no 4 nvel, trs
no 7 nvel, etc.).
Para ativar essa habilidade, um
bardo realiza um teste de
Atuao. O resultado do teste
ser a CD do teste de resistncia
de Vontade para cada vtima.
Caso obtenha sucesso no teste
de resistncia, a criatura ficar
imune habilidade fascinao do
mes- mo bardo durante 24 horas.
Se fracassar, a criatura sentar
tranquilamente
e
ouvir
a
msica do bardo enquanto ele
continuar tocando e concentrado
(limitado a 1 rodada por nvel de
bardo).
Enquanto
estiver
fascinada, a vitima sofre -4 de
penalidade em qualquer teste de
Ouvir e Observar realizado como
ato reflexo. Qualquer ameaa em
potencial, como um aliado do
bardo se aproximando da vtima,
exigir um novo teste de

Atuao do bardo; o resultado


ser a nova CD do teste de
resistncia
de
Vontade
da
criatura. Qualquer ameaa bvia,
como
um
guerreiro
desembainhando uma espada, a
conjurao de uma magia ou um
arqueiro apontando uma arma de
longa distncia, dissipar o efeito
automaticamente. Fascinar um
encantamento (compulso) e um
efeito de ao mental.
Inspirar Coragem (Sob): Um
bardo com 3 graduaes em
Atuao capaz de usar sua
msica ou poesia para inspirar
coragem
em
seus
aliados
(incluindo o prprio bardo),
amparando-os contra o medo e
aprimorando suas habilidades de
combate. Para ser afetado, o
aliado precisa ouvir o bardo
cantar. O efeito permanece ativo
enquanto a atuao do bardo
continuar e 5 rodadas depois que
ela terminar. Os aliados afetados
recebem +1 de bnus de moral
nos testes de resistncia contra
efeitos de Encantamento e medo
e +1 de bnus de moral nas
jogadas de ataque e dano com
armas. No 8 nvel, e a cada seis
nveis de bardo subseqentes,
esse bnus aumenta em 1 ponto
(+2 no 8 nvel, +3 no 14 nvel
e +4 no 20). Inspirar coragem
um efeito de ao mental.
Inspirar Competncia (Sob): Um
bardo de 3 nvel ou superior,
com 6 graduaes em Atuao,
capaz de usar sua msica ou
poesia para auxiliar um aliado a
obter sucesso em uma tarefa. O
aliado deve estar num raio de 9

m do bardo e ser capaz de


enxerg-lo
e
ouvi-lo.
O
personagem tambm precisa
enxergar a criatura. Dependendo da tarefa que ser
realizada, o bardo conseguir
utilizar sua msica para elevar o
esprito
do
personagem,
concentrando-o ou auxiliando-o
de outra maneira. O aliado
recebe
+2
de
bnus
de
competncia nos testes de uma
nica percia enquanto ouvir a
msica inspiradora. O Mestre
pode determinar que certas
utilizaes dessa habilidade so
inteis cantar para que um
ladino
caminhe
mais
furtivamente, por exemplo,
contra-producente.
O
efeito
permanece ativo enquanto o
bardo continuar concentrado,
limitado a 2 minutos. Um bardo
incapaz de usar essa habilidade
sobre
si
mesmo.
Inspirar
competncia um efeito de ao
mental.
Sugesto (SM): Um bardo de 6
nvel
ou
superior,
com
9
graduaes em Atuao, capaz
de usar sua msica ou poesia
para realizar uma sugesto
(similar magia) em qualquer
criatura fascinada anteriormente
(veja
acima).
Ativar
essa
habilidade no atrapalha a
concentrao de fascinar e nem
permite um segundo teste de
resistncia. A sugesto no
considerada no limite dirio de
utilizaes da msica de bardo
do personagem. Um teste de
resistncia de Vontade (CD 10 +
1/2 nvel do bardo + modificador
de Carisma) anula o efeito. Esse

efeito
afeta
somente
uma
criatura (consulte sugesto em
massa, a seguir). A sugesto
um encantamento (compulso) e
um efeito de ao mental
dependente de idioma.
Inspirar Grandeza (Sob): Um
bardo de 9 nvel ou superior,
com 12 graduaes em Atuao,
capaz de usar sua msica ou
poesia para inspirar grandeza
sobre si mesmo ou um nico
aliado num raio de 9 m,
aprimorando sua capacidade de
com- bate. A cada trs nveis
depois do 9, o bardo conseguir
afetar uma criatura adicional
com uma nica ativao da
habilidade (duas no 12 nvel,
trs no 15 nvel e quatro no 18
nvel). Para inspirar grandeza, o
bardo deve cantar e a criatura
precisa ouvir a cano. O efeito
permanece ativo enquanto a
atuao do bardo continuar e 5
rodadas depois que ela terminar.
Uma criatura sob os efeitos de
inspirar grandeza adquire 2
Dados de Vida adicionais (d10) e
os pontos de vida temporrios
proporcionais
(aplique
o
modificador de Constituio da
criatura, se houver, aos DV), +2
de bnus de competncia nas
jogadas de ataque e +1 de
bnus de competncia nos testes
de resistncia de Fortitude. Os
Dados de Vida adicionais so
considerados Dados de Vida
comuns para determinar efeitos
de magias como sono. Inspirar
grandeza um efeito de ao
mental.
Melodia da Libertao (SM): Um

bardo de 12 nvel ou superior,


com 15 gradu- aes em
Atuao, capaz de usar sua
msica ou poesia para criar um
efeito similar magia cancelar
encantamento
(nvel
do
conjurador equivalente ao nvel
de bardo). Ativar essa habilidade
exige 1 minuto de concentrao
ininterrupta e msica. Ela afeta
um nico alvo num raio de 9 m
do bardo. Um bardo incapaz de
usar essa habilidade sobre si
mesmo.
Inspirar Herosmo (Sob): Um
bardo de 15 nvel ou superior,
com 18 graduaes em Atuao,
capaz de usar sua msica ou
poesia para inspirar um enorme
herosmo sobre si mesmo ou um
nico aliado num raio de 9 m,
permitindo que a criatura lute
bravamente at mesmo um
inimigo superior. A cada trs
nveis depois do 15, conseguir
afetar uma criatura adicional
com uma nica ativao da
habilidade.
Para
inspirar
herosmo, o bardo deve cantar e
o aliado precisa ouvir a cano
durante uma rodada completa.
Uma criatura inspirada recebe
+4 de bnus de moral nos testes
de resistncia e +4 de bnus de
esquiva
na
CA.
O
efeito
permanece ativo enquanto a
atuao do bardo continuar e 5
rodadas depois que ela terminar.
Inspirar herosmo um efeito de
ao mental.
Sugesto em Massa (SM): Essa
habilidade

semelhante
a
sugesto, descrita acima. Um
bardo de 18 nvel ou superior,

com 21 graduaes em Atuao,


capaz de usar sua msica ou
poesia
para
realizar
uma
sugesto
simultnea
sobre
qualquer quantidade de criaturas
fascinadas anteriormente (veja
acima). Sugesto em massa
um encan- tamento (compulso)
e um efeito de ao mental

dependente de idioma.
Ex-Bardos
Um bardo que se torne Leal no
conseguir
adquirir
nveis
adicionais nessa classe, mas
conserva
todas
as
suas
habilidades de bardo anteriores.

Conjunto Inicial para Bardo Gnomo


Armadura: Corselete de couro batido (+3 CA, -1 de penalidade de
armadura, sem chance de falha de magia arcana, 6 m de deslocamento,
5 kg).
Armas: Espada longa (1d6, dec. 19-20/x2,1 kg, uma mo, cortante).
Besta leve (1d6, dec. 19-20/x2, alcance 24 m, 1 kg, perfurante).Seleo
de Percias: Escolha uma quantidade de graduaes de percias igual a
6 + modificador de Inteligncia.

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