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1
DEDICATORIA
2
TTULO
PROGRAM
ACIN
ORIENTA
DA A
OBJETOS
3
OBJETIVOS
conceptos
fundamentales
involucrados
en el
estudio de la POO.
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INTRODUCCIN
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (mtodo) e
identidad:
El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn
asignado unos valores concretos (datos).
El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede
operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.
La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con
otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una
variable o una constante).
La programacin orientada a objetos, es necesaria en la vida de un programador ya que con
esta visualizamos las actividades de cada una de esas. Un objeto contiene toda la
informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a
otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de
interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin
favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a
tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.
Los mtodos (comportamiento) y atributos (estado) estn relacionados, al coexistir en una
clase, las clases usan los mtodos para modificar y manipular los atributos que tienen. El
programador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor
importancia a alguno de ellos. Hacerlo podra producir el hbito errneo de crear clases
contenedoras de informacin por un lado y clases con mtodos que manejen a las primeras
por el otro.
La programacin estructurada tradicional difiere de la programacin orientada a objetos.
Cuando se programa objetos los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin,
ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener
otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar en funciones
que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen
objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s
mismos.
TEMAS Y SUBTEMAS
QU ES LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS?
Tambin llamada por su acrnimo POO (o en ingls OOP) es un paradigma de
programacin basado en el concepto de objetos que pueden contener datos
almacenado en campos, generalmente conocidos como atributos y cdigo agrupado
en forma de procedimientos llamados regularmente mtodos. Los mtodos suelen
ser utilizados para modificar los campos internos del objeto y permiten la
interaccin entre los mismos.
Una de las caractersticas de los programas diseados con este paradigma es que
estn compuestos bsicamente por un conjunto de objetos que interactan entre
s.
Qu es una Clase?
Al igual que un diseador crea prototipos de dispositivos que podran utilizarse en
repetidas ocasiones para construir los dispositivos reales, una clase es un prototipo
de software que puede utilizarse para instanciar (es decir crear) muchos objetos
iguales.
Tambin lo podemos visualizar como un molde, s, por ejemplo uno para hacer
gelatinas, con ese molde podemos hacer muchas gelatinas con la misma forma y
tamao. Pues ese molde sera nuestra clase y la instancia de una clase sera nuestro
objeto.
Sintaxis para generar una clase
Ejemplo a la derecha.
<modificador>class<nombre_clase>
{
<declaracin_atributo>
<declaracin_constructor>
<declaracin_mtodo>
}
De instancia
Son aquellas que se declaran dentro de una clase y
que no existen hasta que se hace una instancia de
esa clase (se crea un objeto)<modificador><tipo>
nombre [ = <valor_inicial>];
De clase
Estas variables se declaran anteponiendo la palabra
static a su declaracin, y a diferencia de las
variables de instancia, stas no necesitan que se
haga una instancia (que se cree un objeto), existen
desde que se crea la
clase.<modificador>static<tipo> nombre [ =
<valor_inicial>];
De referencia
Son aquellas que hace referencia a otra
clase. Esto se puede definir mejor
diciendo que es una variable del tipo de
otra clase, y cuando se haga la instancia
tendremos: un objeto dentro de otro
objeto.<modificador><Clase> nombre [ =
<instancia> ];
Modificadores de Acceso
Es la forma en cmo clasificamos nuestras propiedades o mtodos para hacerlos
visibles o invisibles a quienes usen un objeto de una clase que creamos.
Los modificadores de acceso son: Public, Private, Protected.
En seguida muestro en una tabla la visibilidad de los miembros de una clase
dependiendo del modificador de acceso que tengan.
Encapsulacin
Es un mecanismo que permite a los diseadores de tipos de datos determinar qu miembros
de los tipos pueden ser utilizados por otros programadores y cules no. Las principales
ventajas que ello aporta son:
Se facilita al creador del tipo la posterior modificacin del mismo, pues si los
programadores clientes no pueden acceder a los miembros no visibles, sus aplicaciones
no se vern afectadas si stos cambian o se eliminan. Gracias a esto es posible crear
inicialmente tipos de datos con un diseo sencillo aunque poco eficiente, y si
posteriormente es necesario modificarlos para aumentar su eficiencia, ello puede
hacerse sin afectar al cdigo escrito.
Ejemplo:
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Qu es la Herencia?
La herencia se da cuando una clase hereda sus propiedades y mtodos a otra clase,
sta segunda se convierte en la subclase y la primera en clase superior o clase
padre. Es decir, una clase base o clase padre le hereda sus propiedades a la clase
hija o subclase.
Ejemplo:
Mtodo Override
Este mtodo proporciona una nueva implementacin de un miembro heredado de
una clase base. El mtodo reemplazado por una declaracin override se conoce
como mtodo base reemplazado. El mtodo base reemplazado debe tener la misma
firma que el mtodo override.
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como
Empleado
hereda
de
Qu es el Polimorfismo?
En este ltimo ejemplo pudimos observar este concepto. A travs de la herencia,
una clase puede utilizarse como ms de un tipo; puede utilizarse como su propio
tipo, o como el tipo de su clase base.
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CARACTERSTICAS DE LA POO
Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a
objetos", las caractersticas siguientes son las ms importantes:
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CONCLUSIN
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NDICE
I.- Dedicatoria1
II. Ttulo...2
III. Introduccin.3
IV.- Objetivos.4
V.- Temas y Subtemas5
Programacin orientada a objetos (POO)
VI.- Conclusin....14
VII.- Bibliografa....15
VIII.- ndice..16
IX.- Anexo 17
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BIBLIOGRAFA
http://candyluna.galeon.com/aficiones836769.html
https://www.mooc-list.com/course/programaci%C3%B3n-orientada-
objetos-edx?static=true
http://www.northware.mx/programacion_orientada_objetos/
http://www.mmdeguemes.com.ar/especializacion-tecnica-superior-
programacion-orientada-objetos-rmegc-470-11.htm
http://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_Orientada_a_Objetos
http://javaenejemplos.blogspot.pe/2010/06/paradigma-de-la-
programacion-orientada_07.html
http://bandageek.com/2016/05/programacion-orientada-a-objetos/
http://mitecnologico.com/sistemas/Main/ProgramacionOrientadaAObjetos
http://programacion.net/articulo/programacion_orientada_a_objetos_279
https://www.sonicomp3.me/descargar-mp3/remix-baladas.html
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ANEXOS