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De l'Art de jouer un Barbare ...

I. Introduction
J'ai eu l'occasion de voir l'uvre au sein d'un groupe de joueurs un barbare mon got trop ...
barbare. Ce que je veut dire par l, c'est qu'il tait jou comme une brute dcrbre maniant une hache
aux proportions colossales, sans s'encombrer de trop de morale. Hors, cette interprtation du barbare, je
la crois classique. C'est donc une autre version, plus conforme aux capacits de cette classe, que je vous
propose. Cette aide de jeu est conue avec en arrire pense son application directe aux Royaumes
Oublis, que j'arpente et fait arpenter depuis maintenant deux ans.
II. La culture tribale
1. Les tribus
Le barbare est issu d'une socit tribale, gnralement considre comme technologiquement
peu volue par rapport la moyenne de son poque. Cette socit est constitue autour du concept de
tribu, savoir de petits groupes d'individus vivant en communaut (de l'ordre de quelques dizaines
quelques centaines de personnes). Du fait de l'absence de systme d'criture, les traditions sont
essentiellement orales. La justice et le commandement sont assurs soit par un conseil d'anciens, soit
par un chef dsign d'une manire ou d'une autre.
2. Environnement
Ces tribus sont souvent implantes dans des zones peu favorables la vie humaine, raison pour
laquelle elles n'ont pas atteint le mme stade de dveloppement que les autres civilisations. Du fait de la
pauvret de l'environnement, ces tribus sont frquemment nomades, afin de ne pas puiser les maigres
ressources locales. Le nomadisme entrane l'absence d'agriculture, et rend l'levage difficile. C'est
pourquoi ces tribus dveloppent un trs fort lien la nature.
III. Religion
La force du lien avec la nature se ressent dans les pratiques religieuses, qui sont frquemment
animistes (vnration des Esprits) ou totmiques. Dans les tribus barbares, les prtre sont beaucoup
moins frquents que les druides. Les druides prsident aux crmonies, et assurent souvent une partie
de la direction de la tribu, avec un rle gnralement consultatif.
IV. Le Barbare
Voil pour le dcor. Avant de poursuivre, trois exemples du monde rel s'imposent comme
exemples de tribus barbares : les Indiens d'Amrique, les Bdouins et les Mongols.
Examinons maintenant le rle des individus ayant opt pour la classe Barbare de D&D. Ce sont
les guerriers protecteurs de la tribu, ce sont eux qui ouvrent la voie dans les terres hostiles, et protgent
leur peuple. Ce sont galement eux qui ferment le cortge et gardent les arrires. Bien que rien ne leur
interdise de tendre une embuscade, ce sont des guerriers honorables, qui respectent la vie, et non des
brutes assoiffes de sang. Bien sur, leur dcalage par rapport la civilisation peut causer des situations
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d'incomprhension. Imaginons par exemple qu'un de ses camarades soit mortellement bless durant un
voyage au travers du dsert, un barbare peut trs bien l'achever pour augmenter les chances de survie de
tout le groupe. Pourtant, il ne faut voir aucun cynisme ou manque de coeur derrire cet acte barbare .
C'est simplement que l'esprit pratique du barbare le conduit voir une vidence que la civilisation
masque ses camarades : le mourant est perdu, et gaspiller de l'eau pour lui risque de compromettre la
survie du groupe. Le barbare a une une me dure et pragmatique, forge par la duret de la nature, mais
cela ne l'empche en rien d'tre loyal avec ses amis, et c'est d'ailleurs par amiti qu'il achvera son ami,
afin de lui pargner de longues et inutiles souffrances.
Son lien avec la nature, et plus particulirement avec son totem, lui permet d'entrer en transe
durant les combats afin de ressembler au totem qui s'est rvl lui durant son initiation (cf. VII).
V. quipement
Du fait du faible dveloppement technologique de leurs tribus, les barbares n'utilisent pas les
armes majoritairement constitues de mtal (pes, grand haches, ...), mais plutt fabriques dans les
matriaux naturels (pieu, massues, ...). Il est noter que les barbares peuvent trs bien se spcialiser
dans des armes distance, trs utilises pour la chasse. De mme, les armures entirement mtalliques
sont peu probables dans de tels cas. Le tableau 1 donne les armures conseilles/dconseilles lors de la
cration d'un barbare (cf. VI), et le tableau 2 fait la mme chose pour les armes. Les barbares utilisent
probablement des objets magiques mais peuvent tre effrays par ceux dont les manifestations sont trop
spectaculaires. En effet, mme dans les univers forte magie (comme les Royaumes Oublis), il est peu
probable qu'une tradition arcanique suffisamment forte pour produire des objets magiques puissants se
soit dveloppe.
Les barbares sont frquemment d'excellents cavaliers, car possder une monture peut faire la
diffrence entre la vie et la mort dans un environnement hostile.
Armure

Conseille?

Armure

Armures lgres

Conseille?

Clibanion

Armure matelasse

Crevice

Armure de cuir

Armure plaques

Armure de cuir clout

Harnois

Chemise de mailles

Boucliers

Armures intermdiaires

Targe

Armure de peau

Rondache en bois

Armure d'cailles

Rondache en acier

Cotte de mailles

Ecu en bois

Cuirasse

Ecu en acier

Pavois

Armures lourdes

Tableau 1 : Armures conseilles pour le barbare

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Arme

Conseille ?

Arme
Armes de corps corps deux mains

Armes courantes
Combat mains nues
Gantelet

Conseille ?

Armes de corps corps lgres

Cimeterre deux mains

Corsque

Coutille

Dague

Epe deux mains

Dague coup-de-poing

Faux

Gantelet clout

Flau d'armes lourd

Masse d'armes lgre

Grande hache

Serpe

Guisarme

Hallebarde

Epieu

Armes de corps corps une main

Lance d'aron

Gourdin

Massue

Masse d'armes lourde

Morgenstern

Armes distance

Armes de corps corps deux mains

Arc court

Arc long

Bton

Arc court composite

Lance

Arc long composite

Pique

Armes exotiques

Armes distance

Armes de corps corps lgres

Arbalte lgre

Kama

Arbalte lourde

Nunchaku

Dard

Sa

Fronde

Siangham

Javeline

Armes de corps corps une main

Armes de guerre
Armes de corps corps lgres

Epe btarde

Fouet

Hache de guerre naine

Epe courte

Hache de lancer (Tomahawk)

Hachette

Chane cloute

Kukri

Double-lame

Marteau lger

Flau double

Matraque

Hache double orque

Pic de guerre lger

Marteau-piolet gnome

Armes de corps corps deux mains

Armes de corps corps une main

Urgrosh nain

Cimeterre

Armes distance

Epe longue

Arbalte de poing

Flau d'armes lger

Arbalte lgre rptition

Hache d'armes

Arbalte lourde rptition

Marteau de guerre

Bolas

Pic de guerre lourd

Filet

Rapire

Shurikens

Trident

Tableau 2 : Armes conseilles pour le barbare


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VI. Les peintures de guerre


1. L'utilisation des peintures
Dans les environnements hostiles, une armure est lourde et peu maniable, c'est pourquoi les
barbares favorisent la gurilla au batailles ranges. De plus, un certain nombre de tribus considre que
c'est une forme de lchet que de partir au combat enferm dans un tas de ferraille (sans compter que la
quantit de mtal requise pour fabriquer ne serait-ce qu'une chemise de mailles reprsente une vritable
fortune). La plupart des tribus utilise donc des peintures de guerres, que seul des individus suicidaires
oseraient qualifier de superstition inutile. En effet, chaque tribu utilise ses propres motifs
caractristiques, qui font sa fiert. Pour ce qui est de l'efficacit, il s'avre qu'en dpit des apparences,
les peintures protgent tout aussi bien que les armures. En effet, les tribus barbares ont dvelopp au fil
des millnaires des motifs qui s'harmonisent avec la Toile, et ce de manire totalement empirique.
2. Caractristiques de jeu
Ds le niveau 1, tous les barbares sont capables de raliser toutes les peintures de guerre de leur
clan, et de prparer les pigments partir des composantes rares de la peinture, et ce sans raliser de jets
d'Artisanat. Cependant, les peintures les plus puissantes requirent des ingrdients rares que seuls les
plus grands guerriers parviennent se procurer. Raliser une peinture de guerre prend une journe, quel
que soit le niveau de puissance de la peinture. Chaque jour, le barbare doit recouvrir ses peintures d'une
couche d'huile de branieuse, qui la proprit de protger la peinture des intempries. Une flasque
contenant 10 doses pse 500g et cote environ 100 po. Fabriquer 10 doses ncessite 500g de feuilles de
branieuse, et un jet d'Artisanat (Alchimie) DD 12. Chaque jour ou l'huile n'a pas t applique, il y a
50%+5% par jour de chances que les motifs soient irrmdiablement altrs et ne fournissent plus
aucune protection. Le MD est invit augmenter fortement ce pourcentage en cas de situations
particulires, telles qu'un franchissement de rivire la nage, l'exposition de fortes prcipitations, ...
Pour calculer le prix d'une peinture, et connatre les ingrdients ncessaires, consultez le tableau
suivant. Les peintures de guerre tant le produit d'une magie particulirement primitive, elles ne
peuvent profiter d'aucune proprits spciales (telles que Dfense lgre , Graisseuse , ...). On ne
peut pas modifier une peinture, il faut donc l'effacer pour en faire une autre. Deux solutions s'offrent au
barbare pour effacer ses peinture : soit il attend qu'elles s'effacent totalement d'elles mmes (1d4+3
semaines aprs la dernire application d'huile de branieuse), ou utiliser une dose d'essence de juba, qui
efface totalement les peintures en 1d4 minutes. Cette dose cote 50 po, ou requiert 1kg de graines de
juba et un test d'Artisanat (Alchimie) DD 13. Il est noter que les ingrdients de ces deux produits
peuvent varier selon les rgions, mais les cots, effets, et difficults de fabrication restent identiques.
Dans les zones ou la magie fonctionne de manire particulire, les peintures sont considres
comme des objets magiques normaux. Dans une zone d'antimagie, les peintures ne fournissent donc
plus aucune protection. Les peintures fournissent un bonus la classe d'armure qui n'est pas compatible
avec les bonus fournis par des armures normales, ni avec les bonus d'altration la classe d'armure.

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Bonus d'armure

Composante rare

Cot

+1

Peau de crapaud sche

5 po

+2

Rsine de squoia

10 po

+3

Poudre d'os d'ours

25 po

+4

Une petite perle noire broye

100 po

+5

Un morceau d'ambre vert

200 po

+6

Une petite opale de feu

1000 po

+7

Baies de gui d'un bosquet sacr de druide

4000 po

+8

Une meraude baigne pendant une lune dans


une source sacre

9000 po

+9

Un sabot de gorgone rduit en poudre

16000 po

+10

Un morceau d'ambre bleu

25000 po

+11

Une grosse ppite de mithril brut

36000 po

+12

Un gland de chne de dryade millnaire

49000 po

+13

Un gros diamant pulvris

64000 po

+14

Un fragment de gant de pierre

81000 po

+15

Une caille de grand dracosire

100000 po

VII. Le barbare et son totem


1. Le totem
Dans les cultures tribales primitives dont proviennent les barbares, chaque individu possde un
totem, qui s'est rvl lui durant un rite d'initiation qui varie selon les peuples, mais inclut souvent
l'utilisation de substances hallucinognes favorisant le vagabondage de l'esprit. Les tribus barbares
croient ne pas vnrer de dieux, et seulement rvrer la nature aux travers des totems et des esprits. En
ralit, les totems sont les manifestations divines telles que les peroivent les esprits simples et
surtout peu habitus aux concepts abstraits des barbares. Ainsi, de manire surprenante, les dieux
vnrs aux travers des totems sont beaucoup plus varis au sien d'une communaut barbare qu'ils ne le
sont gnralement au sein des communauts civilises .
2. La transe totmique
Afin de rendre le barbare plus intressant d'un point de vue roleplay, je propose de remplacer la
rage par la transe totmique . Durant cette transe, le barbare gagne des pouvoirs spciaux qui le
rapprochent de l'idal de son totem, avec un lgre ressemblance physique qui se manifeste plus ou
moins selon les individus. Par exemple, un barbare dont le totem est l'Ours gagnera les pouvoirs de la
rage dcrite dans le Manuel des Joueurs, et sa pilosit semblera plus importante durant la transe. De
plus, son visage sera contract en un rictus qui le fait vaguement ressembler un ours.
A part cela, la transe totmique fonctionne exactement comme la rage, seuls les pouvoirs
accords sont diffrents. Il faut simplement augmenter la dure de la rage de 2 tours (soit 5 +
modificateur de Constitution) pour les transes qui n'augmentent pas la Constitution, afin de ne pas
dfavoriser les joueurs qui choisiront de prendre un totem moins brutal que la rage standard. La rage de
grand berseker est remplace par Transe totmique amliore et la rage de matre berseker est
remplace par Transe totmique suprieure

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3. Exemples de totems
Animal

Transe totmique

Transe totmique amliore

Transe totmique suprieure

Araigne

Dextrit : +4
Constitution: +4
Jets de Vigueur : +2
Bonus l'attaque : -2

Dextrit : +6
Constitution: +6
Jets de Vigueur : +3
Bonus l'attaque : -2

Dextrit : +8
Constitution: +8
Jets de Vigueur : +4
Bonus l'attaque : -2

Ecureuil

Dextrit : +4
Intelligence : +4
Jets de Rflexes : +2
Bonus l'attaque : -2

Dextrit : +6
Intelligence : +6
Jets de Rflexes : +3
Bonus l'attaque : -2

Dextrit : +8
Intelligence : +8
Jets de Rflexes : +4
Bonus l'attaque : -2

Gupard

Attaque supplmentaire* -4
Vitesse de dplacement +3m
Force : -4

Attaque supplmentaire* -2
Vitesse de dplacement +6m
Force : -4

Attaque supplmentaire* sans malus


Vitesse de dplacement +9m
Force : -4

Licorne**

Immunit aux poisons


Charisme : +4
Sagesse : +4
Dextrit : -2
Jets de volont : +2

Immunit aux poisons


Charisme : +6
Sagesse : +6
Dextrit : -2
Jets de volont : +3

Immunit aux poisons


Charisme : +8
Sagesse : +8
Dextrit : -2
Jets de volont : +4

Ours

Force : +4
Constitution : +4
Jets de Volont : +2
CA : -2

Force : +6
Constitution : +6
Jets de Volont : +3
CA : -2

Force : +8
Constitution : +8
Jets de Volont : +4
CA : -2

*Avec l'arme principale


**Exclusivement pour des personnages fminins
VIII. Exemple de personnage barbare
Afin d'illustrer cette aide jeu, voici un personnage pr-tir conu conformment ma vision du
barbare. Il s'agit d'une elfe sauvage (Faerun) de niveau 1. Son totem est l'cureuil.
Force
Dextrit
Constitution
Intelligence
Sagesse
Charisme

16
18
15
9
12
7

+3
+4
+2
-1
+1
-2

Comptences : 12 points rpartir entre Survie, Saut, Natation, Escalade


Dons : Arme de prdilection (Epieu)
Equipement :
Epieu
Rondache en bois
Peinture +3
4 doses d'huile de branieuse
Outre
Paillasse

1 torche
Briquet + Silex
Sac dos
15m de corde en soie
5 Rations de survie
Couverture d'hiver

Capacits spciales : cf. la description des elfes dans le Manuel des Joueurs.
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