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Ce

doc est en cours de rdaction, certains points ne


sont pas finaliss ou sont susceptibles de changer.
Une partie des exemples actuellement sous forme de
texte (gris italiques) seront remplacs par des images.
Jaune = a retravailler / prciser.
Gris = a tester

spcialiste commando, ensemble ils composent une


escouade.
Ensuite, ils choisissent une opration compose
dun ou plusieurs objectifs accomplir sur diffrents
terrains.
Chaque tour de jeu dbute par un vnement qui
risque de modifier les plans des commandos. Puis
chaque commando utilise ses 3 actions pour faire
progresser lescouade vers ses objectifs.
Aprs la phase des commandos, de nouveaux
renforts ennemis (contrls par leurs propres
rgles) entrent sur le terrain, se dplacent et
attaquent. Les tours senchanent jusqu ce que
lopration se solde par une victoire ou par une
dfaite.

INTRODUCTION
Mai 1940.

Larme allemande occupe la majorit de lEurope.

La Luftwaffe multiplie les raids ariens contre Londres
et les grandes villes industrielles britanniques.

La Grande Bretagne tient bon et se prpare rsister
une invasion imminente. Mais Winston Churchill na
pas lintention de rester sur la dfensive. Persuad
que seules des mthodes de combat non
conventionnelles permettront de porter des coups
dcisifs derrire les lignes ennemies, il ordonne la
cration dunits dlite aroportes. Paralllement,
le Special Operations Executive (SOE) est mis sur pied
avec pour objectif de mettre le feu lEurope.
Aprs un entranement intensif, ces units vont mener
des oprations audacieuses de toutes natures,
frappant comme la foudre avant de se replier dans
lombre. Leurs nombreux coups dclats, bien que
parfois mconnus, ont pes lourd dans lissue du
conflit.

PRESENTATION DU JEU



LES PREMIERS COMMANDOS DE LA SECONDE
GUERRE MONDIALE

Les commandos allis effecturent des dizaines
doprations spectaculaires travers le monde pendant la
seconde guerre mondiale, mais ce que lon sait moins cest
que les premires oprations de ce type eurent lieu ct
allemand.
Par exemple la campagne des 18 jours, qui vit linvasion de
la Belgique par lAllemagne, a dbut par la prise du fort
d'ben-mael, dfendu par 1 200 soldats belges et rput
imprenable. Le 10 mai 1940, 85 parachutistes allemands
sont dposs laide de planeurs de combat directement
sur les superstructures du fort. En moins dune heure, la
majeure partie de la zone est rduite au silence grce
leffet de surprise et lentrainement intensif de ces
troupes dlite !

V-Commandos est un jeu coopratif dans lequel 1 4 Dcisions des joueurs


joueurs font quipe contre les forces ennemies
Toute situation o il y a plusieurs options possibles,
diriges par le jeu. Chaque joueur slectionne un
le ou les joueurs concerns dcident quoi faire. Par
exemple : quand un commando reoit un pion +1

action, les joueurs dcident qui recevra ce pion.


Quand un commando russit un tir et quil faut retirer
1 ennemi sur une tuile qui en contient plusieurs, le
joueur qui le contrle dcide quel ennemi sera limin.
Termes utiliss
Commando : soldat dirig par un joueur.
Ennemi : adversaire des commandos.
Personnage : tous les types dindividus en jeu : les
commandos, les ennemis de tous types, un
personnage escorter, etc.



Carte de commando x 5



Pion de commando (furtif / visible) x 5

CONTENU DE LA BOITE



Pion de commando (en uniforme ennemi / tat
critique) x 5




Tuile (intrieur / extrieur) (26 petites, 10 moyennes,
6 grandes)

Carte terrain x 26




Pion dennemi rgulier (avec pistolet mitrailleur
MP40 / fusil Mauser) x 32



Pion dennemi rgulier avec masse (avec pistolet
mitrailleur MP40 / fusil Mauser) x 5


Pions sans renfort x 7


Carte vnement x 37


Pion dunit spciale ennemie x 10



Tuile boussole x 1





Pion quipement x TBD


-2-

Pion alarme (silencieuse / dclenche) x TBD



Verso




Pion objectif ( dtruire / protger) x TBD


Pion nid darme lourde x 3



Pion de porte (verrouille / ouverte) x 30



Pion de trappe (bloque / ouverte) x 9



Pion de point dentre ennemi (alarme silencieuse /
alarme dclenche) x 12



Les cartes terrain utiliser pour cette opration.
Le symbole SPECIAL indique quune rgle spciale
sapplique cette carte terrain.
Licne dentre de terrain sur la gauche (par exemple
) indique le nombre de commandos qui doivent
entrer sur ce terrain lors du premier tour de jeu. Lorsque
plusieurs terrains comportent ce symbole, les
commandos doivent se sparer. Dans lexemple cidessus dans lopration Black Tea, les commandos sont
spars : 1 commando sur Rues et 2 sur Ponts.



Pion action (+1 action / -1 action) x 8

MISE EN PLACE
SELECTIONNER UNE OPERATION
Choisir une paire de cartes opration. Pour dbuter
il est recommand de choisir lopration Green.

CARTES OPERATION
Recto


Carte de gauche : nombre de commandos, dure de
lopration, nom, lieu et date de lopration.
Carte de droite : contexte et description de cette
opration.




Les rgles spciales appliquer certaines cartes terrain
ou lors de la mise en place de lopration.

Note : quand une carte ou une rgle indique de prendre
un pion dquipement, toujours prendre ce pion dans la
dfausse dquipement sil y a lieu, sinon dans la rserve
dquipement. Sil manque un ou plusieurs de ces pions,
les joueurs choisissent les tuiles ou commandos qui ne
qui nen recevront pas.


Aprs avoir consult le recto des cartes opration,
retourner ces cartes ct verso et les placer sur la
table.

-3-


suivre cette recommandation ou non.

Choix de la difficult
Pour dbuter il est recommand de choisir le niveau
de difficult standard. Pour plus de challenge,
choisir le niveau de difficult Vtran.
Standard
En difficult standard, ignorer toute rgle spciale
comportant le symbole sur les cartes
dopration.
Vtran
Appliquer toutes les rgles spciales des cartes
opration, incluant celles avec le symbole . De
plus, en mode vtran, les joueurs feront face
davantage dennemis sur chaque terrain.

Chaque opration est constitue dune ou plusieurs
cartes terrain. Par exemple, lopration Black Tea est
compose des 3 cartes terrain : Rues, Ponts et Dpt
de Carburant. Placer les cartes terrain
correspondantes sur la table en suivant les
indications de la carte opration.

PARTIE RAPIDE

Note : pour jouer une opration rapide (30 minutes
environ), choisir une carte terrain au lieu de cartes
opration.

Le chiffre en bas droite de chaque carte terrain
indique le nombre de commandos recommands
pour laccomplir. Les joueurs peuvent dcider de

CONSTRUCTION DUN TERRAIN


Un terrain reprsente une zone o les commandos
doivent accomplir un ou plusieurs objectifs. Chaque
carte terrain contient les informations pour
construire le terrain associ comme expliqu plus
bas.
Commencer par placer la tuile boussole sur la table.
Puis construire le ou les terrains correspondant aux
cartes terrain les plus gauche sur la carte
opration. Par exemple pour lopration Black Tea,
construire les terrains Rues et Ponts. Les autres
cartes terrain seront construites plus tard pendant
lopration.
Lors de leur construction, TOUS les terrains doivent
tre orients de la mme faon que la boussole.
1. Placer les tuiles.
Le plan sur la partie droite de chaque carte terrain
reprsente le terrain construire laide des tuiles
et des pions adquats.
Toutes les tuiles sont recto / verso : intrieur /
extrieur. Il existe 3 tailles de tuiles : grande,
moyenne et petite.

Les 3 tailles de tuiles.

-4-



Trait pais et hachures : placer une tuile ct
intrieur.



Contour fin sans hachures : placer une tuile ct
extrieur.


Ne placer aucune tuile cet endroit.

Lapparence de chaque tuile peut tre choisie
librement tant que sa dimension (petite, moyenne
ou grande) et son ct (intrieur ou extrieur) sont
respects. Note : lexception des murs sur les
tuiles dintrieur, les illustrations sur les tuiles sont
purement dcoratives et nont aucune fonction
dans le jeu.


2. Placer les pions sur un terrain
Placer sur chaque tuile les pions reprsents sur la
carte terrain associe.

DETAIL DES INFORMATIONS DUNE CARTE TERRAIN

8
7
2
6
5
3

Exemple de carte terrain.

1

Description de lobjectif
Informations sur lobjectif accomplir.

2



Pion objectif ( faire exploser /
protger)
Objectif reprsentant la cible atteindre. Ils sont
diviss en 2 types : objectif dtruire (un avion ou un

-5-

canon faire sauter par exemple) et objectif


protger (un document rcuprer, un explosif
dsamorcer, etc.).

3


Pion porte (ouverte / verrouille)
Une porte ouverte permet de se dplacer et de tirer
entre les 2 tuiles o elle se trouve. Une porte
verrouille est infranchissable pour les commandos et
bloque tous les tirs.



Pion point dentre ennemi
4
(alarme silencieuse / alarme dclenche)
Les ennemis entrent sur le terrain par ces points
dentre au dbut de chacune des phases ennemies.

5

Pion nid darme lourde
Un nid darme lourde abrite une arme trs puissante
qui peut tre utilise par un personnage install
lintrieur. Placer le nid sur lemplacement prvu cet
effet sur la tuile qui laccueille.


Orientation
Lors de leur construction, tous les terrains doivent
tre orients de la mme faon.

3. Placement des ennemis prsents au dpart
En mode de difficult standard, placer 1 pion
dennemi avec MP40 (avec 2 petits carrs blancs sur
son pion) sur chaque pion de forme triangulaire en
jeu et de manire ce quil chevauche lgrement
ce pion. Dans le cas dun nid darme lourde, placer le
pion dennemi dans lemplacement prvu. Exemple :
sur la carte Batterie en mode standard, on a 3 pions
triangulaires : 1 alarme, 1 objectif et 1 nid de MG42 :

Pions triangulaires protgs par des ennemis

Pour le mode de difficult vtran, placer 3 ennemis


avec MP40 sur chaque tuile contenant un pion
triangulaire.

Le terrain Rues une fois construit (mode de difficult
standard) devrait ressembler ceci :

Un nid doit tre plac sur lemplacement triangulaire prvu sur


la tuile.

6


Pion alarme (silencieuse /
dclenche)
Tant quune alarme est dclenche, les renforts
ennemis seront plus nombreux (voir FURTIVITE &
ALARME p. 7).

7


Pion trappe (ouverte / bloque)
Les commandos entrent et quittent sur un terrain en
utilisant une trappe. Pour pouvoir tre utilise, une
trappe bloque doit dabord tre dbloque (voir
Dbloquer une trappe (1 action) p. 11). Une trappe
doit tre place sur un des emplacements circulaires
de la tuile o elle se trouve.

4. Slection des commandos


Chaque joueur choisit une carte commando ainsi
que le ct (bleu ou ocre) quil va utiliser pour
lopration. Puis il place devant lui sa carte
commando et les 2 pions reprsentant son
commando.
-6-

Note : sil y a moins de joueurs que le nombre de


commandos requis pour lopration choisie, les
joueurs peuvent contrler plus dun commando. Il
est galement possible de jouer seul de cette faon.

Chaque commando possde des avantages
spcifiques et dbute avec son quipement.

6

5
3
4

Carte commando du mdecin ct bleu.


1
Spcialit / nom et couleur de la face de la carte
(bleu ou ocre).
2 Nationalit (drapeau).
3
Capacit(s) spciale(s).
Cot en action pour utiliser cette capacit

spciale.
Utilisable 1 fois par tour maximum.

Sapplique si le joueur laccepte sans aucun


cot en actions au moment dcrit sur la
carte.

Les pions dquipement opaques sur la carte


4
peuvent tre utiliss sans limite (ils ne sont pas
dfausss aprs utilisation). Ils ne sont pas
changeables et ne doivent jamais tre recouverts
par un autre pion.

PIONS DEQUIPEMENT

2

4
3


immdiatement. Labsence de symbole cet endroit
indique que le commando reste furtif aprs avoir
utilis cette arme.
2
Au moment o cet objet est utilis, toute alarme
sur le terrain du tireur est retourne du ct
dclench (orange).
3
Puissance de larme : nombre de ds lancer pour
chaque utilisation. Une ligne entourant les petits
carrs blancs indique des rgles spciales pour cette
arme (voir Armes puissantes p. 21).
4
Couleur de fond : bleu = utilisation illimite, vert =
dfauss aprs utilisation.
5
Explosif puissant (voir Charge de TNT p.21).


5
Avant de dmarrer lopration, prendre 1 pion
dquipement correspondant chaque silhouette
de pion imprime sur la carte. Par exemple, le
Mdecin ct bleu commence chaque opration avec
2 trousses de soin. Il prend les pions correspondants
et les place sur les cercles appropris de sa carte
commando. Le nombre de cercles indique la
quantit maximum que le commando peut porter.
Le Mdecin du ct bleu peut porter un maximum de
6 objets.
Note : ds quun pion plac sur cercle contenant une
silhouette a t utilis et dfauss, lemplacement
libr peut daccueillir nimporte quel type de pions
dquipement.
Emplacement pour un pion +1 action ou bless
6
(vide au dbut dune opration).
Emplacement pour un pion bless uniquement
7
(vide au dbut dune opration).
5/ Rserves
- Pile dvnements : mlanger la pile de cartes
vnements et la placer face cache proximit
des joueurs. Astuce : quand une carte terrain
doit tre ralise en un nombre de tours limit,
sparer le tas de cartes vnement et placer un
tas contenant autant de cartes vnement que
la limite de nombre de tours ct du terrain
effectuer en temps limit : quand il ny a plus de
carte piocher, la limite a t dpasse.
- Rserve dquipement : placer tous les pions
dquipement restants dans un sac opaque ou
dans un bol. Ceci constitue la rserve
dquipement.
- Rserve dennemis : placer dans un autre sac ou
bol tous les pions dennemis rguliers, les pions

1
Utiliser
cette arme rend le commando visible

-7-

sans renfort et 3 pions dunits spciales


ennemies.
Rserve dunits spciales ennemies : placer les
7 pions dunits spciales restants sur la table, ils
constituent un groupe part.

FURTIVITE


Vous avez fini la mise en place, vous tes
maintenant prts jouer. Avant de dmarrer votre
premier tour de jeu (voir TOUR DE JEU p.9), veuillez
lire avec attention les suite des instructions.

La majorit des oprations commandos avaient lieu de nuit


afin de favoriser linfiltration. Les commandos devaient
absolument rester furtif le plus longtemps possible et
quitter les lieux sans tarder quand la premire explosion
retentissait. La pluie tait galement apprcie : elle
permettait de rduire le nombre de patrouilles ennemies
qui prfraient rester labri.
Trs infrieurs en nombre et toujours en plein territoire
ennemi, il valait mieux rester discret comme ces deux
jeunes officiers du SOE qui enlevrent un gnral allemand
puis russirent schapper avec une garnison de 22.000
soldats ennemis leurs trousses en Crte fin 1943 !

Furtif
Pour devenir furtif (et retourner son pion ct furtif),
un commando doit utiliser le terrain son avantage
FURTIVITE
en se dplaant sur une tuile lui permettant de se
Un personnage furtif est invisible aux yeux de
cacher. Sa furtivit dpend de la taille de la tuile sur
lennemi : il ne peut jamais tre pris pour cible et
laquelle il se dplace :
peut faire des attaques fatales en combat rapproch.
Un commando entrant sur une
Ltat dun commando est toujours reprsent par
petite tuile devient
le ct sur lequel son pion est plac : furtif ou visible.
automatiquement furtif. Une petite

tuile est sombre, elle contient des

objets ou de la vgtation
permettant de se cacher facilement.
Un commando entrant sur une
tuile moyenne est soit furtif, sil
effectue un dplacement furtif
(voir Se dplacer furtivement sur


Pion du sapeur ct furtif et ct visible.
une tuile moyenne p.14), soit visible

en effectuant un dplacement
standard (voir Se dplacer p.11).
Une tuile moyenne est plus grande
et il est plus difficile dtre furtif.
Un commando entrant sur une
grande tuile est automatiquement
visible (retourner le pion ct
visible). Une grande tuile est un
espace dcouvert o il est

FURTIVITE & ALARME

-8-

extrmement difficile de se cacher.


Visible
Un commando visible est un commando qui nest
pas furtif et dont le pion commando est plac face
visible.
Les ennemis se dplaceront vers le commando
visible le plus proche sur leur terrain et ils le
prendront pour cible sil est porte de tir (voir 3/
PHASE DES ENNEMIS p.14).
Un commando devient visible dans les cas suivants
(retourner le pion du commando face visible) :
1. Tirer avec une arme dont le pion comporte le
symbole .
2. Se dplacer sur une grande tuile.
3. Se dplacer sur une tuile moyenne sans
effectuer de dplacement furtif.
4. Echouer un test de furtivit (voir ci-dessous).
5. Suite une limination, un pion est plac sur
une tuile contenant au moins un ennemi en vie
(voir MATERIEL, ARMES & EXPLOSIFS Repr ! p.
19).

TEST DE FURTIVITE

Ds quun commando furtif pntre sur une tuile
contenant un ou plusieurs ennemis, chaque
commando concern doit effectuer un test de
furtivit. Pour effectuer ce test, chaque commando
lance un d par ennemi prsent sur la tuile. Si le
rsultat dau moins 1 des ds est ou , le
commando devient visible.
De mme, ds quun ou plusieurs ennemis pntrent
sur une tuile, tout commando furtif prsent doit
effectuer un test de furtivit en lanant 1 d pour
chaque ennemi entrant sur sa tuile.
Par exemple, 3 ennemis entrent sur une tuile o se
tiennent 2 commandos furtifs : chaque commando
lance 3 ds (1 d pour chaque ennemi entrant). Le
premier obtient , et : il reste furtif. Le
second obtient , et : il devient visible cause
du .


Note : il est possible dtre visible sur un terrain sans
ennemi. Un ennemi avec des jumelles surveille le
terrain distance.
Un commando visible ne peut pas redevenir furtif si
la tuile o il se dplace contient un ennemi.


TIR DE REACTION

Un commando visible qui quitte une tuile contenant
des ennemis subit instantanment 1 tir de raction
sur sa tuile de dpart pour chaque ennemi prsent
(voir Tir ennemi p.16). De mme, un commando
visible qui rejoint une tuile contenant des ennemis
subit 1 tir de raction sur la tuile darrive pour
chaque ennemi prsent.
En revanche, un commando furtif qui devient visible
en entrant sur une tuile contenant un ou plusieurs
ennemis (chec du test de furtivit) ne subit PAS de
tir de raction.

ALARME
Ds quun pion dquipement comportant le
symbole est utilis sur un terrain, lalarme de ce
terrain est dclenche. Retourner tout pion alarme
et point dentre ennemi de ce terrain du ct
orange.

ou

Exemple de pions dclenchant une alarme : le sapeur visible ou


une grenade qui explose.

Quand une alarme est dclenche sur un terrain, les


renforts ennemis sont plus nombreux.
Note : une alarme ne peut pas tre dtruite ni
dplace par les commandos.

TOUR DE JEU
Un tour de jeu comprend 4 phases qui se droulent
dans cet ordre :
1. Phase vnement : piocher et jouer une carte
vnement.
2. Phase des commandos : chaque commando
effectue ses 3 actions.
3. Phase des ennemis : activation des ennemis.
4. Phase fin de tour (vrification du succs ou de
lchec de lopration). Si lopration nest pas
termine, dmarrer un nouveau tour de jeu.

1/ PHASE EVENEMENT
Chaque tour de jeu dbute en piochant une carte
Evnement pour chaque terrain en jeu. Placer
-9-


Lors de cette phase, les commandos peuvent jouer
dans lordre quils souhaitent. Chaque commando
peut effectuer jusqu 3 actions par phase de
commandos. Note : Un commando peut effectuer
plusieurs fois la mme action durant la mme phase.
Par exemple tirer 3 fois de suite ou lancer une grenade,
se dplacer et lancer une deuxime grenade.
Toute action non utilise pendant la phase de
commandos est perdue.

Les actions possibles sont :
- Ramasser ou se dbarrasser dquipement (0
action)
- Faire sauter une charge de TNT (0 action)
- Se dplacer (1 action)
- Dbloquer une trappe (1 action)
- Entrer dans une trappe (1 action)


- Attaquer en combat rapproch (1 action)
Cartes Evnement.
- Tirer (1 action)
- Utiliser de lquipement (1 action)
Certaines cartes vnement comme la carte Cest
calme / Sniper !! ci-dessus ont un effet diffrent selon - teindre une alarme (1 action)
- Interagir avec un objectif (1 action ou plus)
ltat de lalarme. Appliquer leffet de lvnement
- Economiser une action (1 action)
selon ltat de lalarme de ce terrain au moment o
- Se dplacer furtivement sur une tuile moyenne
la carte vnement est pioche.
(2 actions)
Astuce : pour viter doublier un vnement devant
avoir lieu pendant la phase des ennemis, placer la
Actions des commandos
carte vnement sous un pion point dentre
Ramasser ou se dbarrasser dquipement (0
ennemi : vous serez sr dy penser lors de larrive
action)
des renforts ennemis.
Ramasser dun pion dquipement sur la tuile o se
Note : le symbole en bas de chaque carte est utilis
tient le commando. Placer le pion ramass sur sa
lors de la phase des ennemis (voir 2. Dplacement
carte de commando. Note : le commando doit avoir
ennemi p.14).
un emplacement vide disponible sur sa carte de
chaque carte vnement face visible ct du
terrain pour lequel elle a t pioche, elle y reste
pour toute la dure du tour.
Leffet doit tre jou immdiatement sauf cas
contraire prcis sur la carte vnement.

2/ PHASE DES COMMANDOS


commando pour placer le pion dquipement sinon


il ne peut pas le ramasser.
Un commando peut aussi abandonner un pion
dquipement en lenlevant de sa carte de
commando et en le plaant sur sa tuile.
Note : cette action permet galement de donner,
prendre ou changer directement de lquipement
avec un autre commando situ sur la mme tuile.

Faire sauter une charge de TNT (0 action)
Pour effectuer cette action, il doit y avoir 1 pion
charge de TNT plac ct rouge sur le terrain (voir
Charge de TNT p.21). Le joueur peut supprimer un
pion de TNT rouge, le faisant exploser, pendant ce
tour de jeu, durant la phase des commandos ou la
phase de lennemi. Cette action peut tre effectue
uniquement :

- 10 -

Avant ou aprs laction de nimporte quel


commando.
Avant ou aprs une phase ennemie (voir 3/
PHASE DES ENNEMIS p.14).


Se dplacer (1 action)
Dplacement vers une tuile adjacente, le
dplacement en diagonale est interdit. Il doit y avoir
une ouverture (porte ouverte ou labsence de mur)
entre la tuile de dpart et la tuile de destination. Un
mur (autour des tuiles dintrieurs) est
infranchissable pour les commandos moins quil ne
contienne une porte ouverte.
Un dplacement peut aussi tre utilis pour entrer
sur une tuile en sortant dune trappe ouverte. Ceci a
lieu au moment de lentre en jeu des commandos
lors du premier tour de jeu ou quand un commando
est entr dans une trappe et souhaite ressortir par
une autre trappe ouverte (voir Entrer dans une
trappe (1 action) p.11). Un commando sortant dune
trappe conserve tout ce quil a accumul
prcdemment (quipement, pion +1 action,
blessures, uniforme ennemi, etc.).
Rappel : lors dun dplacement vers une tuile
contenant des ennemis il faut effectuer un test de
furtivit.

EMPLACEMENTS SUR UNE TUILE

Une tuile doit contenir au moins un emplacement
disponible sur la tuile de destination pour accueillir le
personnage qui sy dplace. Les cercles blancs sur une
tuile indiquent le nombre maximum demplacements
pour accueillir des personnages :
4 emplacements sur une petite tuile,
8 emplacements sur une tuile moyenne,
16 emplacements sur une grande tuile.
Une tuile contenant le maximum de personnages
tolrs devient infranchissable.
Note : les pions dquipement et les petits pions
triangulaires alarmes et objectifs noccupent pas
demplacement sur une tuile.

Une tuile moyenne peut accueillir un maximum de 8


personnages.

Note : Un nid darme lourde occupe 2 emplacements


sur une tuile alors que le nid lui-mme ne comprend
quun seul emplacement. Par exemple, une petite
tuile avec un nid peut accueillir un maximum de 3
personnages au total (2 sur la tuile et 1 dans le nid).


Dbloquer une trappe (1 action)
Un commando prsent sur une tuile contenant une
trappe bloque peut la dbloquer pour 1 action
(retourner le pion trappe ct ouverte).

Entrer dans une trappe (1 action)
Un commando sur une tuile contenant une trappe
ouverte dpense 1 action pour y entrer.
Quand un commando effectue sa dernire action en
entrant dans une trappe, placer son pion sur la
table (en dehors du terrain). Il est alors maintenant
hors du jeu : dans cet tat il nest plus affect par les
ennemis ni par les cartes vnement et ne peut plus
interagir avec les autres commandos. Les seules
actions quil peut effectuer sont :
- se dplacer ou se dplacer furtivement sur
une tuile moyenne, ces actions permettent de
sortir par une trappe ouverte situe sur
nimporte quel terrain ;
- conomiser une action.

- 11 -

Note : un commando visible qui entre dans une


trappe est considr comme quittant sa tuile : si un
ou plusieurs ennemis sont prsents sur cette tuile
chacun deux effectue un tir de raction.

Attaquer en combat rapproch (1 action)
Ce type dattaque ne peut tre effectu par un
commando furtif et sur la mme tuile que la cible.


1) Effectuer une attaque en combat rapproch
cote 1 action et russit automatiquement :
retirer lennemi du jeu.
2) Chaque pion dennemi limin est remplac par
un pion dquipement pioch alatoirement et
plac du ct vert, bleu ou orange (jamais du
ct rouge).

COMBAT RAPPROCH

Quelques armes de tir et une grenade.

Pour tirer :
1) Dclarer un tir
Dsigner larme utilise puis indiquer la tuile
porte de tir ou la porte verrouille prise pour cible
et dpenser 1 action.

A PORTEE DE TIR

Une tuile a porte de tir est une tuile sur laquelle se
tient le tireur ainsi que toute tuile adjacente non
spares par un mur ou une porte verrouille.
Pour tirer sur une porte verrouille, le commando
doit se trouver sur une des 2 tuiles spares la porte.

Les tuiles et portes vertes sont porte de tir du mdecin (sur


la tuile au centre).

Suivant un entrainement intensif au combat rapproch


(close combat), les commandos parvenaient sapprocher
de leur cible en toute discrtion et lliminer tout aussi
discrtement avec un poignard, en plaant une main sur la
bouche de leur victime pour lempcher de crier.


Tirer (1 action)
Un tir permet dutiliser une arme de tir ou une
grenade pour viser une tuile contenant des ennemis
ou dtruire la serrure dune porte verrouille.


2) Tirer
Rassembler et lancer un nombre de ds quivalent
au nombre de petits carrs blancs reprsents sur le
pion de larme utilise par le commando. Le score
minimum obtenir pour toucher avec chaque d est
indiqu sur la tuile vise. Par exemple si le score
obtenir sur la tuile vise est 4+, cela signifie que
chaque d dont le rsultat est 4, 5 ou 6 touche un
personnage prsent sur cette tuile.
Si la tuile vise contient un personnage lintrieur
dun nid darme lourde, ce personnage ne peut tre
touch quavec un 5 ou un 6 ( est indiqu sur le
pion du nid). Par exemple, si un des ds visant cette
- 12 -


tuile est un 5 ou un 6, le joueur peut dcider dliminer
le personnage dans le nid.
teindre une alarme (1 action)

Un commando peut dpenser 1 action pour
supprimer un pion dalarme dclenche sur sa tuile
et retourner tous les pions point dentre ennemi
oranges sur leur ct noir. Cette action ne peut tre
effectue quune seule fois par terrain. Les ennemis
sont sur leurs gardes et ne croiront pas deux fois
une fausse alerte.
Placer le pion dalarme retir sur la carte terrain
correspondante pour vous en souvenir. Si lalarme
est dclenche une seconde fois, retourner


Pour toucher un ennemi sur une petite tuile il faut 4 ou plus,
dfinitivement les pions point dentre ennemi noirs
dans un nid de MG42 il faut faire 5 ou plus.
du ct orange.

Un tir sur une porte verrouille russit
Interagir avec un Objectif (1 action ou plus)
automatiquement, retourner la porte ct dtruit.
Pour interagir avec un objectif, le commando doit se

trouver sur la mme tuile que lobjectif.
3) Rsultats du tir

Lors dun tir visant une tuile avec des ennemis,
chaque d russissant toucher en limine lun
dentre eux. Sil y a plusieurs ennemis sur la tuile
vise, le joueur contrlant le commando ayant tir
dcide quel(s) ennemi(s) liminer.
Par exemple, un tir de Sten vise une tuile moyenne
(rsultat pour toucher : 3+) contenant 3 ennemis. Une
Sten lance 2 ds par tir : le rsultat est 3 et 6 : les 2 tirs
sont russis, le joueur choisit 2 ennemis liminer.
Les tirs russis en surplus sont perdus, ils ne
peuvent pas toucher des ennemis sur une autre tuile.
Un tir ne peut jamais toucher un objectif.
Un tir de commando ne peut jamais toucher un
autre commando. Lentranement intensif des
commandos leur permet de tirer avec une trs grande
prcision.

4) Rcompenses aprs limination
Chaque pion dennemi limin est remplac par un
pion dquipement ( lexception de ceux limins
par de lquipement avec le symbole , voir Charge
de TNT p.21). Le pion dquipement est pioch
alatoirement dans la rserve dquipement et
plac du ct vert, bleu ou orange (jamais du ct
rouge). Le pion dennemi limin retourne dans la
rserve dennemis.

Utiliser de lquipement (1 action)
Utiliser un objet sur la carte du commando, comme
par exemple revtir un uniforme ennemi ou utiliser
une trousse de soin. Rappel : tout pion dquipement
vert est dfauss aprs utilisation.

A gauche un objectif a dtruire, droite un objectif protger.

Certains objectifs requirent dutiliser un pion


dquipement par exemple une charge de TNT sur un
objectif dtruire. Dautres requirent une
interaction spcifique par exemple dsamorcer une
bombe, allumer un phare, etc. qui ne ncessite
gnralement pas forcment dquipement. Dans
ce cas, le nombre dactions dpenser et
ventuellement lquipement utiliser sont indiqus
sur la carte terrain.


Exemples d'objectifs sur des cartes terrains.

Une fois un objectif accompli, il est retir du jeu.



Economiser une action (1 action)
- 13 -

Dpenser une action et prendre un pion +1 action.


Placer ce pion sur la carte de commando. Un
commando peut conomiser autant dactions non
utilises quil a demplacements ddis pour les
accueillir sur sa carte de commando (jamais plus).
Un pion +1 action ne peut jamais tre plac sur un
emplacement -1 action.

Emplacement possible pour un pion +1 action.

Ce pion peut tre conserv sur la carte du


commando sans limite de dure jusqu ce que le
joueur qui le contrle dcide de lutiliser ou quil
subisse une blessure (voir Bless p.19). Dfausser le
pion +1 action aprs utilisation.

PION +1 ACTION



Un pion +1 action peut tre utilis pour effectuer
nimporte quelle action dun cot de 1 comme par
exemple se dplacer ou tirer. Le pion +1 action peut
tre utilis uniquement :
- avant ou aprs laction de nimporte quel
commando.
- Avant ou aprs jamais pendant - une des
phases ennemies (voir 3/ PHASE DES ENNEMIS
p.14).

Exemple 1 : pour progresser, un commando
possdant 1 pion +1 action doit liminer 4 ennemis
occupant une petite tuile. Pour y parvenir il a d
utiliser la totalit de ses 3 actions pour tirer avec une
arme bruyante. Suite au premier tir, il est visible et
en danger Le commando utilise son action
conomise pour se dplacer sur la petite tuile
libre et redevenir furtif.

Exemple 2 : deux commandos furtifs possdant


chacun 1 pion +1 action se tiennent sur la mme tuile.
Pendant la phase de dplacement ennemie, deux
ennemis entrent sur leur tuile : il faut
immdiatement effectuer les tests de furtivit. Un
commando choue et devient visible, lautre reste
furtif.
La phase de mouvement ennemie est termine, les
commandos utilisent leurs pions +1 action avant la
phase de tir ennemie (qui pourrait tre fatale pour le
commando visible). Le commando furtif effectue une
attaque en combat rapproch et limine un des deux
ennemis. Le second commando dcide de tirer sur
lautre ennemi et llimine. Il est maintenant hors de
danger.

Se dplacer furtivement sur une tuile moyenne (2
actions)
Se dplacer sur une tuile moyenne pour un cot de 2
actions et rester furtif. Ce type de dplacement
utilise les mmes rgles quun dplacement
standard (voir PHASE DES COMMANDOS - se dplacer
p.10).

3/ PHASE DES ENNEMIS


Une fois que tous les commandos ont effectu leurs
actions pendant la phase des commandos, on passe
la phase des ennemis. Les joueurs dirigent les
ennemis pendant chacune des phases suivantes :
1. Renfort ennemi
2. Dplacement ennemi
3. Tir ennemi
1. Renfort ennemi

- 14 -

PIONS DENNEMIS

Ennemis rguliers

Pion dennemis rguliers (celui de droite est quip dune


masse).



Placer alatoirement 1 pion de la rserve dennemis
sur chaque tuile en contact avec un point dentre
ennemi. Si lalarme est dclenche, placer 2 pions
dennemis sur chaque tuile.
Lors de cette phase, sil ny a pas assez de pions
dennemis dans la rserve pour placer tous les
pions requis, lopration est un chec : les
commandos sont noys sous le nombre dennemis.
Si la tuile ne contient plus demplacement disponible
ou si le point dentre ennemi est barricad, le pion
dennemi est plac sur la table, juste derrire le pion
de point dentre ennemi.
Rappel : si la tuile sur laquelle entrent des ennemis
contient des commandos, effectuer immdiatement
les tests de furtivit ncessaires.
Note : les commandos ne peuvent pas effectuer
daction contre les ennemis placs sur la table
derrire un pion de point dentre ennemi.

Pion sans renfort.

Lorsquun pion sans renfort est plac sur une tuile


ou derrire un point dentre ennemi, aucun ennemi
nest plac cet endroit. Aprs avoir plac tous les
pions ennemis, chaque pion sans renfort est
dfinitivement dfauss (le placer dans la bote du
jeu). Ensuite, pour chaque pion sans renfort ainsi
dfauss, ajouter 1 pion de la rserve dunits
spciales dans la rserve dennemis.

Les ennemis rguliers sont ceux qui sont le plus


prsent sur le terrain, elles nont pas de contour dor
sur leur pion.
Les ennemis rguliers avec une masse sont
identifiables grce au symbole de masse sur leur
pion. Elle leur permet de compter pour 2 ennemis
quand il faut dfoncer un point dentre ennemi
barricad (voir Pied de biche p. 19).

Units spciales

Pions ennemis unit spciale.

Les units spciales sont des units plus dangereuses


que les ennemis rguliers. On les reconnat grce au
contour dor autour de leur pion et au pourtour noir
et blanc diffrend des ennemis rguliers.

Note : tous les ennemis sont considrs comme
visibles.


Les pions dennemis placs sur la table derrire un
point dentre ennemi restent lextrieur du
terrain et entreront si possible lors de la prochaine
phase de renfort ennemie. Les joueurs choisissent
ceux qui entrent et ceux qui restent dehors si
ncessaire.
Note : il est possible de regarder dans la rserve
dennemis tout moment pour valuer le nombre
pions ennemis restants.
2. Dplacement ennemi
Le dplacement des ennemis seffectue en 2
temps : dterminer la direction, puis dplacer les
ennemis.

- 15 -

Dterminer la direction
Sur chaque terrain, tous les ennemis se dirigent dans
lune ou lautre de ces directions :
- Si le terrain contient au moins un commando
visible, les ennemis se dirigent vers le
commando visible le plus proche.
- Si tous les commandos sont furtifs, les ennemis
se dirigent dans la direction indique par le
symbole de boussole en bas de la carte
vnement pioche au dbut du tour sur leur
terrain.

Exemples de directions en bas des cartes vnements.

La rgle de direction dtermine au dbut de cette


phase dure pendant toute cette phase quoi quil
arrive. Exemple : tous les commandos sont furtifs au
dbut de la phase ennemie. Les ennemis commencent
se dplacer dans la direction indique en bas de la
carte vnement : vers louest. Pendant leur
dplacement, un ennemi entre sur la tuile o se cache
un commando qui rate son test de furtivit et devient
visible. Les ennemis qui ne se sont pas encore dplacs
continuent de se dplacer vers louest et non vers le
commando devenu visible.
Dplacer les ennemis
Dplacer les pions dennemis sur la tuile adjacente
vers la direction dtermine sur chaque terrain :
- Vers un commando visible : dplacer chaque
ennemi en prenant le chemin le plus court.
- Dans la direction du symbole en bas de la carte
vnement pioche pour leur terrain : comparer
la direction avec la boussole place sur la table.
Dplacer les ennemis dans cette direction.
Toujours dplacer en priorit les ennemis les plus
proches de la direction dtermine et dplacer en
dernier les ennemis les plus loigns. Par exemple,
les ennemis doivent se dplacer vers le nord. On
dplace en priorit ceux sur les tuiles les plus au nord,
puis ceux en dessous et enfin ceux sur les tuiles les


plus au sud. Les ennemis peuvent se dplacer
travers une porte verrouille mais pas travers un
mur ni utiliser une trappe.
Si le symbole en bas de la carte vnement est ,
piocher une nouvelle carte vnement (si un autre
symbole apparat en bas de la nouvelle carte,
lignorer et la dfausser, puis en piocher une autre),
appliquer la direction indique en bas de cette
nouvelle carte puis la dfausser (ignorer
lvnement de cette carte).
Un ennemi ne se dplace pas dans les cas suivants :
- Il est sur une tuile contenant un commando
visible.
- Il protge un pion triangulaire (voir plus bas).
- La tuile rejoindre contient dj le nombre
maximum de personnages ayant dj effectu
leur dplacement lors de cette phase. Dans ce
cas, tout commando prsent sur la tuile vise
doit effectuer un test de furtivit.
- Il ny a pas de tuile dans cette direction ou un
mur bloque le dplacement.

PROTECTION DUN PION TRIANGULAIRE

Les pions triangulaires.

Un pion triangulaire est un point stratgique quun


ennemi cherche protger.
Ds quun ennemi rgulier se trouve sur une tuile
contenant un pion alarme ou objectif non protg, il
est immdiatement plac de manire le chevaucher
lgrement pour le protger. Dans le cas dun nid
darme lourde, le pion est plac sur lemplacement
ddi sur ce pion. Note : placer un personnage sur un
pion triangulaire ne compte pas comme un
dplacement. Ce pion triangulaire est maintenant
sous la protection de cet ennemi qui ne se dplacera
plus jamais.
Exemple : 2 ennemis se trouvent sur une tuile
contenant un pion triangulaire, on place donc lun
dentre eux cheval dessus pour le protger. Pendant
la phase des commandos, lennemi protgeant le pion
triangulaire est limin, le second ennemi prsent sur
la tuile est immdiatement plac sur le pion
triangulaire.
1 ennemi maximum peut protger un pion
triangulaire. Tout ennemi supplmentaire rejoignant
une tuile contenant un pion triangulaire dj protg
- 16 -


Les ennemis prsents sur une mme tuile sont
considrs comme un groupe et focalisent leurs tirs
sur la mme tuile.

Dclarer un tir
Chaque ennemi tire 1 fois maximum pendant chaque
phase de tir ennemie sil a un commando visible
porte de tir. Rappel : un commando furtif ne peut
jamais tre pris pour cible ni touch par des tirs
ennemis.
Chaque groupe dennemis tire par ordre de priorit
sur :
1) Sa propre tuile.
2) Une tuile adjacente. Si un groupe dennemis
peut tirer sur plusieurs tuiles adjacentes
contenant des commandos visibles, les
joueurs dcident sur quelle tuile adjacente le
groupe tire.

peut la quitter librement.


Les units spciales ne protgent jamais un pion
triangulaire. Ces units dlite on mieux faire sur le
terrain !


DETERMINER UN CHEMIN POUR LES ENNEMIS

Sil y a plusieurs ennemis sur la mme tuile, avant de
les dplacer, les sparer en autant de groupes gaux
quil y a de chemins ou de destinations possibles.
Dplacer ensuite chaque groupe vers sa tuile de
destination. Lors de la sparation du groupe, sil est
impossible de faire des groupes avec exactement la
mme quantit dennemis, les joueurs dcident dans
quel groupe placer le ou les ennemis restants. Les
joueurs choisissent galement le type dennemi plac
dans chaque groupe.
Dans lexemple ci-dessous, les ennemis doivent se
dplacer vers le nord.


Le groupe A ne peut pas se dplacer : un mur bloque
le mouvement vers le nord.
Le groupe B contient 5 ennemis pouvant se dplacer
et doit tre spar en 2 groupes (il est sur une tuile
moyenne et un dplacement vers le nord le conduit
sur 2 petites tuiles). Les joueurs dcident de la faon
de sparer ce groupe (sous-groupes B1 et B2) puis
dplacent les ennemis qui peuvent ltre vers le nord.
Un seul ennemi du sous-groupe B1 peut tre dplac
car la petite tuile (4 emplacements) est dj occupe
par 3 ennemis : 2 ennemis du sous-groupe B1 restent
sur la tuile moyenne. Tout le sous-groupe B2 se
dplace.
Le groupe C contient un ennemi qui protge un pion
triangulaire : il ne peut pas tre dplac.


3. Tir ennemi





Exemple : le groupe 1 tire en priorit sur sa tuile avec 2
ds. Le groupe 2 a la possibilit de tirer sur lune ou
lautre des 2 tuiles contenant les commandos visibles,
les joueurs dcident o les tirs du groupe se dirigeront
(3 ds seront lancs). Le groupe 3 tire sur la tuile o se
tiennent les 2 commandos visibles avec un d.

Tirer
Rassembler autant de ds que le total des petits
carrs blanc sur les pions des ennemis du groupe qui
tire. Dans le cas o un ennemi occupe un nid darme
lourde, utiliser les petits carrs blancs de larme
lourde au lieu de des carrs blancs sur son pion.
Lancer ces ds : chaque d dont le rsultat est
suprieur ou gal au chiffre inscrit sur la tuile vise

- 17 -

touche un commando visible prsent sur la tuile


vise.

Rsultats du tir
Pour chaque touche, placer 1 pion bless sur
lemplacement prvu sur la carte du commando
visible touch (voir SANTE DES COMMANDOS p.18). Si
plusieurs commandos visibles sont prsents sur la
tuile vise, les joueurs dcident comment rpartir
les touches. Quand un commando na plus
demplacement libre sur sa carte pour accueillir un
pion bless, les touches restantes doivent tre
placs sur les cartes des autres commandos visibles
prsents sur sa tuile. Sil ny a pas dautre
commando visible, les touches en surplus sont
perdues.

4/ PHASE DE FIN DE TOUR


Vrifier le succs ou lchec de lopration :
Succs de lopration
Lopration est un succs une fois que ces 3
conditions sont runies:
- Tous les terrains de lopration ont t
accomplis avec succs.
- Au moins 1 commando est sorti vivant.
- Il ne reste plus aucun commando sur les terrains.
Echec de lopration
Lopration choue ds que lune des conditions
suivantes se produit :
- Tous les commandos ont ts limins.
- Il ne reste plus de pions dennemis dans la rserve
dennemis.
- Une condition dchec de lopration sur une carte
terrain ou une carte opration engendrant lchec
de lopration a eu lieu. Par exemple : les commandos
ont 5 tours pour effectuer lobjectif sinon lopration
est un chec, et les commandos nont pas russi.
Sil reste au moins un commando sur un terrain,
dmarrer un nouveau tour de jeu. Si un nouveau
tour de jeu doit dmarrer, dfausser la ou les cartes
vnement pioches lors de ce tour. Une fois la pile
de cartes vnement puise, mlanger la dfausse
de cartes quipement et former une nouvelle pioche.

REGLES ADDITIONNELLES
COMPLETER UN TERRAIN ET OUVRIR
LACCES A UN NOUVEAU TERRAIN
Quand le dernier objectif dun terrain a t accompli,
tous les commandos encore prsents doivent
utiliser une trappe ouverte pour quitter et
complter ce terrain.
Ensuite :
1/ Retourner la carte terrain correspondante face
accomplie.

Une carte terrain face accomplie.

2/ Dmonter le terrain complt. Les pions


quipement sont dfausss et les ennemis encore
prsents sont replacs dans la rserve dennemis.
3/ Sil reste encore au moins 1 carte terrain
accomplir pour lopration en cours, mettre en place
tout terrain reli par le symbole
au terrain qui
vient dtre complt.
Par exemple, dans lopration Shooting Star (voir
image ci-dessous), terminer lobjectif de la carte
Escorte dbloque les 2 cartes terrain suivantes (Htel
de Luxe et Ponts) : construire ces 2 terrains. Il faut
ensuite accomplir tous les objectifs de Htel de Luxe
et Ponts pour dbloquer laccs la dernire carte
terrain : glise.

- 18 -


Si personne ne vient le secourir en le soignant
avant la fin du tour suivant, un commando en tat
critique est limin. Il succombe ses blessures ou
est abattu par un ennemi proximit appliquant l
ordre des commandos .

L ORDRE DES COMMANDOS



4/ les commandos peuvent maintenant entrer sur le
nouveau terrain en sortant par une trappe ouverte.

SANTE DES COMMANDOS


On distingue 4 tats de sant pour un commando :
en sant, bless, tat critique ou limin.

En pleine forme
Un commando qui na pas t bless est en pleine
forme. Les commandos dbutent toujours une
opration en pleine forme.

Bless
Lorsquun commando subit une blessure, placer un
pion bless sur sa carte commando sur
lemplacement disponible le plus haut sur la carte. Si
lemplacement contient dj un pion +1 action et
quil doit accueillir un pion bless, le pion +1 action
est perdu. Chaque pion bless sur la carte dun
commando lui fait perdre 1 action pendant la phase
des commandos. Un commando avec 1 pion bless ne
dispose plus que de 2 actions chaque phase des
commandos (au lieu des 3 actions habituelles).
Tant que lemplacement le plus haut sur la carte
contient un pion bless, le commando ne peut plus
conomiser de pion +1 action.

tat critique
Un commando dont tous les emplacements
contiennent un pion bless et qui subit une nouvelle
blessure est maintenant en tat critique. Remplacer
le pion du commando en jeu par son second pion
ct tat critique. Le commando reste lendroit o
il se trouvait. Note : un commando hors de combat
dans un nid darme lourde peut tre dplac
librement sur un emplacement libre de la mme
tuile.
Un commando en tat critique peut uniquement
effectuer des actions cotant 0 action. Il reste sur
place en attendant quun autre commando le soigne.

Adolph Hitler est furieux suite aux nombreux succs des


commandos allis. En 1942, il signe le tristement clbre
ordre des commandos qui ordonne dexcuter sur le
champ tout commando alli fait prisonnier derrire les
lignes ennemies.
Plusieurs gnraux allemands comme Erwin Rommel
refusrent cependant de lexcuter. Ceux qui
lappliqurent furent condamns pour crime de guerre la
fin du conflit.


Elimin
Un personnage est limin dans les cas suivants :
1. Il tait en tat critique et na pas t soign
avant la fin du tour suivant.
2. Il se trouve sur une tuile touche par un pion ou
une carte vnement avec le symbole .
3. Il a t victime dune rgle spciale sur une carte
opration ou carte terrain par exemple le plafond
sest effondr sur lui.

Exemple de rgle spciale d'opration pouvant liminer un


commando.

Consquences suite une limination :


1/ Placer la carte et les 2 pions du commando limin
dans la bote du jeu. Son quipement est plac sur la
tuile o il a t limin sauf dans la cas o le
commando a t limin par un , dans ce cas tout
les pions dquipement prsents sur la tuile sont
placs dans la dfausse dquipement.
2/ Ds quun terrain est construit aprs llimination
dun commando, le joueur qui le contrlait pioche
alatoirement une carte commando parmi ceux
prsents dans la bote du jeu. Le joueur peut choisir
- 19 -

le ct de la carte commando quil va utiliser. Il ne


place aucun pion dquipement sur la carte du
commando entrant en jeu. Lors de la prochaine
phase des commandos, ce commando pourra entrer
sur nimporte quel terrain en sortant par une trappe
ouverte.

EQUIPEMENT
Lquipement (armes, trousses de soin, charge de
TNT, uniformes ennemis, etc.) peut tre utilis par
tous les commandos.

ENTRAINEMENT INTENSIF
Les commandos suivaient de nombreux entrainements
pour pouvoir faire face toute ventualit, incluant la
disparition de certains dentre eux : aptitude la survie,
combat au corps corps, escalade, limination silencieuse,
manipulation dexplosifs et utilisation dune grande
varit de vhicules et darmes (y compris ceux de
l'ennemi).


Rappel : utiliser de lquipement cote 1 action.
Rappel : un pion dquipement de couleur verte est
dfauss aprs utilisation (le placer sur la table avec
le reste de lquipement dfauss).
Une fois quil ny a plus de pion dans la rserve
dquipement, mlanger la dfausse pour crer une
nouvelle rserve dquipement.

Trousse de soin
Le commando quip dune trousse de soin et le
personnage soigner doivent se trouver sur la
mme tuile.
Utiliser une trousse de soin supprime tous les pions
blesss prsents sur la carte du commando soign
et annule ltat critique. Dans ce cas, remplacer le
pion du commando en tat critique sur le terrain par
le pion commando furtif.
Une trousse de soins ne peut pas tre utilise par
un commando sur lui-mme.


Retourner le pion porte verrouille ct porte
ouverte.
2/ Barricader un point dentre ennemi
Un pied de biche peut tre utilis pour barricader
temporairement un point dentre ennemi. Le
commando doit se trouver sur une tuile en contact
avec le point dentre ennemi barricader. Retirer le
pion pied de biche de la carte de commando et le
placer ct rouge sur le pion point dentre ennemi.
Pendant la phase de renfort ennemie, ds que 4
ennemis (ceux quips dune masse comptent pour
2) ou plus sont bloqus derrire un point dentre
ennemi barricad, ils lenfoncent et entrent sur la
tuile ! Dfausser alors le pion pied de biche plac sur
le point dentre ennemi.
Note : un pion de pied de biche plac ct rouge sur
un point dentre ennemi peut tre ramass par un
commando comme nimporte quel pion
dquipement puis plac sur sa carte de commando
ct bleu.
Note : un point dentre ennemi peut tre
nouveau barricad avec un pied de biche mme sil a
t prcdemment enfonc par des ennemis.

Uniforme ennemi
Utiliser un uniforme ennemi pour le revtir permet
dtre furtif sur nimporte quel type de tuile
(considrer toutes les tuiles comme des petites
tuiles). Un commando visible qui revt un uniforme
ennemi sur tout type de tuile sans ennemi redevient
immdiatement furtif.
Une fois revtu, dfausser le pion duniforme
ennemi et remplacer le pion commando par son

Pied de biche
second pion du ct o il porte un uniforme ennemi.
Le pied de biche peut tre utilis de deux manires :

1/ Dfoncer une porte verrouille
Utiliser un pied de biche pour dtruire une porte
verrouille et ouvrir un passage pour les
commandos. Le commando doit se trouver sur une
tuile en contact avec la porte verrouille dtruire.



- 20 -

Le mdecin revt un uniforme ennemi : changer les pions


commando.

Quand un commando porte un uniforme ennemi les


autres rgles pour devenir visible restent valables :
utiliser une arme bruyante, rater un test de furtivit
ou dcouvrir un pion visible (voir EQUIPEMENT
Visible p. 19) rendra le commando visible. Si un
soldat ennemi sadresse en allemand un commando
portant un uniforme pour lui demander une cigarette,
il est probable que ce dernier soit dmasqu.
Ds quun commando est visible, il perd les
avantages lis au port duniforme ennemi :
remplacer son pion de commando avec uniforme
ennemi par celui dorigine ct visible.

UTILISATION DES UNIFORMES ENNEMIS


2. Armes puissantes

Armes puissantes : StG44, MG42 et nid de MG42.

Surchauffe : les armes feu puissantes sont sujettes


la surchauffe. Une fois quun commando a tir
avec une arme puissante, un autre commando ne
peut pas utiliser cette arme pendant le mme tour.
Exemple : le sapeur entre dans un nid darme lourde,
tire 1 fois avec la MG42 lintrieur et quitte le nid.
Durant le mme tour, lofficier entre dans le nid : il
doit attendre le tour prochain pour tirer avec la MG42.

3. Armes furtives

Sten quipe dun silencieux.

Fusils de sniper Springfield et Mosin-Nagant.



Aprs la reddition allemande en 1945, Otto Skorzeny,
officier parmi les commandos allemands, fut jug et
acquitt. Il avait fait porter des uniformes amricains ses
hommes, ce qui constitue une infraction aux diffrents
traits de guerre, mais il fut graci grce un agent secret
Britannique, Forest Yeo-Thomas, qui confirma que les
agents du SOE (Secret Operations Executive) et les
commandos allis utilisrent eux aussi cette mthode
durant certaines Oprations.

Contrairement aux autres armes bruyantes, les fusils


de snipers ne rendent pas automatiquement visible
leur utilisateur lors dun tir. Cependant, ces fusils
dclenchent lalarme lorsquils sont utiliss. Les
snipers qui utilisaient des fusils lunette taient des
experts en camouflage.

Grenade
Les rgles de lancer de grenade sont les mmes que
celles dun tir avec une arme feu.
Attention : une grenade peut toucher tout
personnage visible prsent sur la tuile vise
(incluant le commando qui la lance sil est visible).
Sil reste des blessures attribuer aprs avoir
limin tous les ennemis, il faut les rpartir parmi
les autres personnages visibles prsents. Un
personnage furtif ne peut pas tre touch.


Armes feu
Un tir darme a feu ne peut toucher que des
personnages visibles appartenant au camp oppos.
Il y a 3 catgories darmes sur le champ de bataille :
standards, puissantes et furtives.


1. Armes standard

Charge de TNT

- 21 -


(comme pour un tir). Un bombardement peut
toucher tout personnage visible prsent sur la tuile
vise (incluant les commandos visibles). Sil reste
des blessures attribuer aprs les avoir rparties
sur les ennemis, il faut les rpartir parmi les autres
personnages visibles prsents. Un personnage
furtif ne peut pas tre touch.

Visible
Aprs limination dun ennemi de quelque manire
que ce soit, le pion dquipement pioch pour le
remplacer peut tre un pion visible. Dans ce cas, si
un autre ennemi est encore prsent sur la mme
tuile et si le commando qui a limin lennemi se
trouve lui aussi sur la tuile vise ou sur une des tuiles
adjacentes, ce commando devient visible. Lennemi
voit son camarade tomber et repre le commando.
Note : si lennemi limin qui a t remplac par un
pion visible tait le seul ennemi sur cette tuile, il ne
se passe rien quand ce pion est pioch.
Dans tous les cas, il ny a rien rcuprer et le pion
doit tre dfauss.



Utiliser un pion charge de TNT pour le placer (ct
rouge) sur la tuile o se trouve le commando.
Ensuite les joueurs choisissent quand faire exploser
une charge de TNT place sur le terrain (voir Faire
sauter une charge de TNT (0 action) p.10).
Une charge de TNT qui explose limine
automatiquement (sans lancer de d) tout objectif,
personnage et pion dquipement se trouvant sur la
tuile vise. Les enlever de la tuile. Les autres pions
sur la tuile restent en place. Un ennemi limin par
ce type dexplosion nest pas remplac par un pion
dquipement.
Note : seul un explosif avec un symbole , comme
la charge de TNT, peut dtruire un objectif.

Objectif dtruire et charge de TNT place.

Attention : lorsquun pion avec le symbole


explose sur une tuile contenant un objectif
protger, lopration est un chec !
Note : un pion de charge de TNT plac du ct rouge
sur le terrain peut tre ramass par un commando
comme nimporte quel autre objet. Le placer ct
vert sur la carte du commando.

Bombardement
Un pion de bombardement indique que les
commandos ont russi tablir une liaison radio pour
demander un support arien. Utiliser un pion de
bombardement pour viser une tuile en extrieur sur
nimporte quel terrain en jeu.
Lancer le nombre de ds indiqus sur le pion de
bombardement et vrifier le nombre de touches

Nids darme lourde


Ds quun personnage rejoint une tuile contenant
un nid darme lourd inoccup, il est plac
lintrieur. Un nid peut accueillir un personnage
maximum. Un commando peut quitter un nid
librement (ceci nest pas considr comme une
action).
Un ennemi dans un nid utilise larme quil contient
plutt que celle quil transporte. Un commando
choisit quelle arme il va utiliser.
Un personnage dans un nid dispose dun important
bonus de couverture (5+ pour tre touch) :
lorsquun commando tire sur une tuile contenant un
nid darme lourde, si le rsultat dun des ds est 5 ou
6, il peut choisir dliminer un ennemi situ dans le
nid.
Le nid de MG42 est une arme puissante concerne
par la surchauffe. Si un premier commando avait
tir avec cette arme, aucun autre commando ne
peut tirer avec pendant ce tour.
Note : un Nid dArme Lourde ne peut pas tre
dtruit ni dplac.

- 22 -

ESCORTER UN PERSONNAGE

Parfois une carte terrain requiert descorter un


personnage. Il peut sagir dun prisonnier ennemi,
dun alli ou dun scientifique librer, etc.
Le pion objectif symbolisant le personnage
escorter est remplac par le pion du personnage ds
quun commando le rejoint.
Un personnage escort :
- ne dispose pas de point action.
- peut suivre un commando sur sa tuile chaque
fois que ce commando effectue une des actions
suivantes :
o dplacement,
o dplacement furtif,
o utiliser une trappe.
- Peut tre furtif ou visible si son pion le permet.
Certains personnages sont limits lun ou
lautre de ces tats. Toutes les rgles de furtivit
habituelles sappliquent aux escorts qui
peuvent tre furtifs.
- Est limin lorsquil subit une blessure.
- Occupe un emplacement sur la tuile sur laquelle
il se trouve.
- Les ennemis considrent un personnage escort
visible comme un commando : ils se dirigent vers
lui et le prennent pour cible.


Essayer de conserver autant que possible un
pion +1 action sur votre de carte de commando,
a peut vous sauver la vie.
Tout le monde peut avoir de bonnes ides,
couter les avis des autres joueurs vous aidera
prendre la bonne dcision en quipe.

CRDITS

Cration du jeu : Thibaud de la Touanne.


Direction Artistique : Thibaud de la Touanne, Olivier
Demouron.
Illustrations : Vincent Filipiak, Bruno Tatti, Grelin.
Maquette & logo : Thibaud de la Touanne, Olivier
Demouron & Fabrice Mauer (Bro K Design),
Quentin Van Oycke.
Cration des tuiles : Thibaud de la Touanne, Nicolas
Lesbros, Vincent Parot & Guillaume Briet.
Relecture des rgles : Richard A. Edwards.
Gestion du projet Thibaud de la Touanne.
Testeurs : Martin Bouchard, Bobbi Burquel,
Guillaume Cassel, Jean-Franois Chrtien, Sylvain
Daraiche, Caroline Dezainde, Rmi Flament, Marc
Guenette, Francis Guilbeault, Pascal Hbert, JeanLouis Hencks, Corentine Hertschuh, Jerry Higginson,
Aymeric Imberti, Janus Johnston, Patrick Kemner,
Mathis et Nathaniel Lamidey, Dave Landry,
Stphane Laurin, Ulysse, Hyppolite et Nicolas
Lesbros, Dominick Lauzon, Brian Maul, Jacques
Marcoux, Safia Merzouk, Justin Mohareb, Hedi
Naghmouchi, Michel Ouimet, Jean-Franois Pasquier,
Benjamin Ortiz, Jean-Franois Prusse, Marc
Rodrigue, Angelo Silva, Vince Starks, Juan Vera,
ceux qui ont imprim et test les versions Print and
Play et tous les autres !

Remerciement spciaux tous nos bakers grce
qui vous pouvez jouer ce jeu aujourdhui, et aussi

: Dave Banks (Geek Dad), Olivier Demouron,
Fendoel, Arne Hoffmann, Claude Hostert, JanConseils tactiques
Philipp Koll, Marie Lobut, Fabrice Lamidey, Fabrice
- Bien choisir la composition de lescouade de
Mauer, Nicholas Bodart etlquipe de Morning
commandos au dpart peut tre dterminant.
players, Randolph Pub Ludique, Stack Acadmie
Essayer davoir un commando avec une arme
Montral, Shanouillette (Ludovox), Raphal Da Silva
silencieuse dans lquipe et un autre avec une
Gomes, Dave Landry, Herv Lalo, Luke Plunkett
trousse de soin.
(Kotaku), Thomas Rollus, Nicolas Vibert, Daniel
- Rester furtif le plus possible dans vos
Wandrei, Richard Wilkins, Jim Wittmer
dplacements et vitez tout prix de terminer
(Boardgaming.com) et aux photographes de guerre
un mouvement en tant visible.
pour leur photos qui nous permettent de ne jamais
oublier cette priode sombre.

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