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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PIAU UFPI

Disciplina: Inteligncia Computacional


Professor Coordenador: Vinicius Machado
Aluno: Francisco Marcos Gomes Sousa

So Joo do Piau

1 e 2 Listas de Exerccios

1. Dada as seguintes categorias de IA


I. Sistemas que raciocinam de forma semelhante a dos seres humanos
II. Sistemas que pensam de forma racional
III. Sistemas que agem como os seres humanos
IV. Sistemas que agem de forma racional
Classifique os seguintes sistemas computacionais de acordo com as categorias
acima:
a. Robs automatizados para soldar chassis de carro

R Categoria II

b. Sistema para controlar a temperatura de uma caldeira


R - Categoria IV
c. Androide David do filme A.I Inteligncia Artificial
(http://pt.wikipedia.org/wiki/A.I._-_Intelig%C3%AAncia_Artificial)

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1 e 2 Listas de Exerccios

R - Categoria III
d. Hal 9000 O computador do filme 2001: Uma Odisseia no Espao
http://www.adorocinema.com/filmes/2001/

R Categorias I e III

d. Software autnomo para investigar gargalos no trfego de uma rede


R - Categoria II
e. Mquina que passou no teste de Turing
R Categoria III
2. Por que mesmo com a tecnologia que temos hoje, aps quase 60 anos,
nenhuma mquina conseguiu passar no teste de Turing?
R Porque nenhum sistema conseguiu a premissa de agir como um ser
humano.

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1 e 2 Listas de Exerccios

3. O jogo dos 8 nmeros um quebra-cabea de movimento que consiste em


uma grade de quadrados numerados onde um deles vazio, ou no existe, com
algo escrito sobre ele. O objetivo do quebra-cabea desembaralhar as peas
fazendo apenas movimentos de "deslizar" quadrados para o espao em branco,
fazendo com que aparea outro espao em branco na posio da pea que foi
movimentada at que os nmeros fiquem em ordem. (Modele em termos
computacionais (usando rvores, matriz, arrays ou qualquer outra estrutura de
dados) o estado inicial, demais estado, operadores, custo do caminho e teste de
trmino).
R-9
4. O que significa dizer que um algoritmo de busca timo e completo.
Exemplifique.
R O algoritmo de busca tima uma sequncia de instrues que leva
soluo de um problema, de maneira que essa soluo resulte em um menor
custo para se chegar ao estado final (objetivo). Ex: a distncia entre as
cidades romenas em relao a Bucharest, resulta no menor caminho, tendo
como n raiz a cidade de Arad: Arad->Sibiu->Fagaras>Bucarest (Figura
8).
5. Dada a seguinte rvore de busca do jogo dos 8 nmeros:

Responda:

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1 e 2 Listas de Exerccios

a. Considerando que cada movimento de pea tem esforo computacional 1 e


os ns de cada nvel so todos expandidos at encontrar a soluo, qual o
custo de caminho da soluo do
problema?
b.
Qual seria o teste de objetivo para este
problema?
c.
Em qual n est o estado final?
d.
A rvore acima apresenta a soluo
tima? Por qu? 2 Lista
1. Faa uma anlise comparativa entre busca em profundidade e busca em
largura em termos de completeza e otimalidade da soluo, complexidade
temporal e espacial. Suponha que os custos de caminho entre estados vizinhos
sejam iguais.
R - A Busca em Profundidade expande sempre o n mais
profundo ainda no expandido; no tima (otimalidade), pois
falha em rvores de profundidade infinita (nesse caso pode-se
arbitrar um limite de profundidade Busca em Profundidade
Limitada), seu tempo O(bm), gasta-se mais tempo
(complexidade temporal), seu espao O(b*m) (complexidade
espacial), ou

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1 e 2 Listas de Exerccios
seja, crescimento linear, e no tima, devendo ser evitada em
rvores muito profundas ou profundidade infinita. A busca em
profundidade progride atravs da expanso do primeiro n filho
da rvore de busca, e se aprofunda cada vez mais, at que o
alvo da busca seja encontrado ou at que ele se depare com
um n que no possui filhos - n folha (). Ento a busca
retrocede (backtrack) e comea no prximo n. Numa
implementao no recursiva, todos os ns expandidos
recentemente so adicionados a uma pilha, para realizar a
explorao. Enquanto que a busca em Largura expande sempre
o n menos profundo ainda no expandido; completa desde
que d seja finito (completeza), seu tempo da ordem de bd+1,
se gasta mais tempo (complexidade temporal), tal qual o espao
(complexidade espacial), e em geral no tima (otimalidade),
exceto quando o custo constante a cada passo. Na busca em
largura temos (Figura 3): 1. Expande-se o n raiz; 2. Expande-se
todos os ns gerados pelo n raiz; 3. Todos os ns na
profundidade d so expandidos antes dos ns na profundidade
d+1.
2. O que uma heurstica? E uma heurstica admissvel?
R - A Busca Heurstica estima qual o melhor n da fronteira a ser expandido com
base em funes heursticas. uma busca com informao. Uma heurstica
admissvel sempre subestima o custo real (Custo (Caminho Percorrido)), para
todo n.
3.
Determine uma heurstica para o problema do jogo dos 8 nmeros e
verifique se admissvel.
4.
Considere a rvore de jogo de profundidade 3 e fator de ramificao 3 (na
ltima folha). Para responder a questo objetiva, execute obrigatoriamente os
passos indicados abaixo. A questo objetiva somente ter valor se os seguintes
passos forem executados.

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1 e 2 Listas de Exerccios
I. Encontre os valores minimax do n raiz (estado inicial),
utilizando a poda alfa-beta. Comece a explorao pela ramificao mais abaixo,
indicada por um A*.
II.
Circule os ns que no so necessrios
para a avaliao do valor-minimax do
n
raiz.
III.
Quantas avaliaes de folhas so
necessrias para encontrar o valorminimax do n raiz?
5. Dado o mapa abaixo encontrar a melhor rota possvel entre as cidades de
Zerind e Bucharest utilizando: I. Busca Gulosa:
R - Arad->Sibiu->Fagaras>Bucarest
II. A*
Cidade
Distnc
R - Arad->Sibiu>Rimnicu Vilcea>(via
ia
Cidade Pitesti)Distncia
Arad
366
>Bucarest
Mehadai
241
Bucharest
Craiova
Dobreta
Eforie
Fagaras
Giurgiu
Hirsova
Iasi
Lugof

0
160
242
161
178
77
151
226
244

Neamt
Oradea
Pitesti
Rimnicu
Sibiu
Timisoara
Urziceni
Vaslui
Zerind

234
380
98
193
253
329
80
199
374

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