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JUEGOS DEPORTIVOS

JUEGOS DE HABILIDAD Y PRECISIN

Juegos con Bolas y Bolos


1. LA PENTACA
El juego de la petanca procede de Francia, donde posee una extraordinaria
aceptacin. De hecho, su nombre es oriundo del medioda francs y ha sufrido, con
el tiempo, una evolucin fontica y gramatical derivada de la expresin "pies
juntos", que ha dado lugar a su nombre actual: petanqu o petanca. Consiste en
una variacin del juego de las bochas, antiguamente muy extendido en Espaa y
que hoy apenas se practica. La petanca es actualmente un deporte federado.
REQUISITOS
Bolas metlicas, sin plomo ni arena en su interior, con un dimetro entre 7 y 8 cm, y
un peso de 625 a 800 g. Boliche, o bola pequea de madera, con un dimetro que
puede oscilar entre 2,5 y 3,5 cm.
OBJETIVO
El juego consiste en lanzar las bolas metlicas de modo que queden lo ms cerca
posible del boliche o bola pequea, lanzada previamente.
DESARROLLO DEL JUEGO
El juego se puede desarrollar entre dos personas o bien entre equipos de hasta tres
jugadores. En el mano a mano, cada jugador lanza tres bolas. Por equipos, cada
jugador lanza slo dos bolas.
El juego se inicia con un sorteo que decide cul de los jugadores o equipos lanza el
boliche. El jugador que inicia la jugada traza un crculo en el suelo, de 35 a 50 cm
aproximadamente, para delimitar la lnea de lanzamiento.
Una vez situado el boliche como objetivo, el mismo jugador que ha empezado el
juego, o bien otro de su equipo, lanza una bola con la intencin de acercarla lo ms
posible a aqul. A continuacin es el equipo contrario el que debe lanzar tantas
bolas como le sean necesarias para mejorar la aproximacin de la bola del
adversario al boliche. El equipo que inici la jugada lanza a continuacin. Y as
sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan lanzado cada una de las bolas.
Cabe diferenciar entre tres objetivos de tiro distintos: "arrimar", acercando lo ms
posible la bola al boliche; "tirar", intentando golpear la bola del contrario mejor
situada y ocupar su lugar; y por ltimo, "empujar", con la intencin de desplazar
una bola del propio equipo acercndola an ms al boliche, o por el contrario,
desplazar una bola del contrario para distanciarla del boliche. Cada partida
comprende varias jugadas y la gana aquel equipo o jugador que antes alcance los
trece puntos. En cada jugada se obtienen tantos puntos como bolas haya cerca del
boliche, sin que, entre stas, se encuentre ninguna del jugador o equipo contrario.
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El jugador que realiza la ltima tirada se encarga de la medicin para saber a quin
corresponden los puntos. En la jugada siguiente, el boliche es lanzado, en direccin
opuesta, por un jugador del equipo ganador en la jugada anterior.

2. LAS BOCHAS
Hubo un tiempo en que este juego era muy conocido en Espaa, pero hoy apenas
se practica debido al auge de la petanca y a la progresiva adaptacin de los bolos
como
juego
de
interior
o
de
saln.
En las islas Afortunadas, la modalidad de bochas conocida como "la bola canaria" es
quiz de los pocos exponentes que quedan en Espaa de este juego de gran
antigedad.
Segn parece, tanto las bochas como la petanca, por citar las modalidades ms
conocidas, son herederas de los tiros de bolas practicados por los ancianos de la
polis griega. Una costumbre que adopt el Imperio Romano aos ms tarde y que
sus
poderosos
ejrcitos
extendieron
por
toda
Europa.
Despus, con el tiempo, se fueron desarrollando diversas modalidades, como los
bolos al aire libre y sus variantes, o la petanca. Actualmente es un juego muy
extendido en Italia y que tambin se practica en Grecia.
En Espaa, a partir de comienzos de siglo, los jugadores fueron sustituyendo las
antiguas bolas de madera por otras de metal y adaptaron el juego al reglamento de
la petanca.
REQUISITOS
Bolas de madera de 12 a 15 cm de dimetro y de 800 a 1200 g de peso. o Pallino, o
bola pequea tambin de madera, que se utiliza como blanco. o Las bochas se
juegan en boleras o terrenos cercados, de unos 2,5 por 18 m aproximadamente. En
el centro se suele clavar una estaquilla que sirve de referencia y en los extremos se
delimitan sendas reas neutrales para los dos equipos.
OBJETIVO
El juego consiste en lanzar las bolas de madera con la intencin de arrimarlas al
mximo a la bola pequea o pallino.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden competir dos jugadores entre s, con dos tiros de bola para cada uno; o
bien dos equipos de tres a seis jugadores, que lanzan, alternativamente, a razn de
cuatro bolas por participante.
El lanzador puede optar entre tres modalidades de tiro distintas: de frente, de
precisin (cuando la bola tiene que acertar en un blanco determinado) y areo.
Todas las bolas, incluida el pallino, deben lanzarse desde detrs de la lnea de
demarcacin de cada zona neutral de la bolera.
Antes de iniciar el juego se determina el equipo que empezar la partida
lanzando el pallino lo ms cerca posible de la estaquilla. Aqul debe quedar a un
metro y medio de la estaquilla como muy lejos, sin entrar en la zona neutral
opuesta, y a ms de 30 cm de cualquier borde lateral. Si ninguno de los dos equipos
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o participantes consigue acercar lo suficiente el pallino a la estaquilla se deber


repetir el tiro hasta que se logre.
Una vez comenzada la partida sern descalificadas todas aquellas bolas
tiradas de frente que impacten con otras tiradas con anterioridad. En estos casos
las bolas desplazadas por el impacto debern volver a colocarse en donde estaban.
Esta regla es aplicable tambin para los tiros llamados de precisin y en los
tiros areos, si el lanzador falla y su bola impacta con otra antes de dar en el
blanco.
Despus de lanzar todas las bolas se procede a evaluar la puntuacin. Cada
bola de un equipo que se halle ms cerca del pallino en relacin con la mejor bola
del contrario equivale a un punto.
La partida finaliza cuando un jugador acumula quince puntos, si se trata de
partidas individuales, o dieciocho, si el juego es entre equipos.
3. EL BILLAR ROMANO
Es un juego de bolas derivado, al igual que la petanca, del antiguo juego de las
bochas.
REQUISITOS
Cuatro bolas de madera de color blanco y otras cuatro de color negro.
Una bola ms pequea, conocida por "bili", que hace la funcin de boliche.
Un terreno de juego de forma octogonal, de 7,20 m de longitud por 2,40 m de
anchura, delimitado por tablones.
OBJETIVO
El juego consiste en lanzar cuatro bolas (cada equipo o jugador las tendr de su
propio color) desde una circunferencia o "pate", trazada en uno de los lados del
octgono de juego, con la intencin de aproximarlas los ms posible a la bola
pequea o "bili", lanzado previamente hacia el otro extremo de la pista.
DESARROLLO DEL JUEGO
Se efecta un sorteo inicial, del tipo que ms convenga a los jugadores, para
determinar quin inicia la partida.
El jugador o equipo a quien corresponde comenzar la partida lanza una bola;
seguidamente el equipo contrario lanza otra, y despus lo hace el equipo cuya bola
est ms lejos del "bili".
Cada bola ms prxima al "bili" que la del contrario obtiene un punto. Los
partidos acostumbran a celebrarse a dieciocho puntos.
4. LOS BOLOS
El arquelogo Sir Flinders Petrie descubri en el siglo pasado, en unas excavaciones
efectuadas en Egipto, lo que segn l poda considerarse un juego de bolos. De ah
a las modernas versiones americanas de bowling slo han transcurrido 5.000 aos.
No es necesario, por tanto, insistir en el carcter universal de este juego, en su
antigedad o en sus mltiples variantes.
REQUISITOS
Una bola, generalmente de madera, de tamao y peso semejantes a las utilizadas
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en los juegos de bochas.


Nueve o diez bolos, segn la modalidad que se practique. Los bolos, tambin de
madera, son piezas cilndricas torneadas, de base plana y cabeza esferoidal.
Para el buen desarrollo del juego se precisa de una minuciosa disposicin de los
bolos en tres filas regulares de tres, con separaciones respectivas iguales e
invariables y a una distancia de la lnea de tiro tambin determinada y fija.
OBJETIVO
Consiste, bsicamente, en derribar con una bola, lanzada con la mano desde detrs
de una raya sealada en el suelo que delimita la zona de tiro, el mayor nmero
posible
de
bolos
dispuestos
segn
hemos descrito; utilizando para ello el estilo y las tcnicas caractersticas del juego
de bolos.
MODALIDADES DEL JUEGO
Una de las variantes ms populares utiliza el llamado "diez de bolos", que se coloca
delante o al lado de los nueve restantes. En Cantabria, por su parte, se suele aadir
el llamado emboque, que es un bolo convencional de menor tamao. Aunque todo
ello es casi una ancdota si tenemos en cuenta que slo en Espaa se conocen ms
de cincuenta variantes, y que en algunas de ellas el nmero de bolos a utilizar
oscila entre tres y veintids.
Al parecer, el juego de bolos es el que presenta en nuestro pas mayor variedad y
dispersin geogrfica de entre todos los juegos tradicionales. Se tiene conocimiento
de l en todas las comunidades autnomas, desde los bolos serranos de Andaluca
hasta las "bitlles" de las comarcas pirenaicas catalanas; sin embargo, es en
Asturias, Cantabria y el Pas Vasco, junto con Castilla y Len, donde existe mayor
nmero de variantes y donde se practica con mayor asiduidad.
Segn un estudio realizado por Cristbal Moreno, experto en juegos y deportes
tradicionales en Espaa, podramos hablar de tres familias de juego de bolos:
1) Modalidades con bola de palma (sin asideros), de lanzamiento areo y con dos
acciones diferenciadas: "el tiro" inicial de larga distancia y "el birle", o segundo
tiro desde donde se detuvo la bola. Son los casos del bolo-palma o bolo leons, y
del juego de cuatreada, que es la variante ms genuinamente asturiana de los
bolos.
2) Modalidades con bola de agarradera, de mayor peso, que se lanza rodando y en
una sola accin. La mayora de los juegos de bolos vascos pertenecen a estas
modalidades, que son, por otra parte, las de mayor similitud con la forma
tradicional de jugar a los bolos en el centro de Europa. Son los casos del
"eskutxulo", "irutxulo", etc.
3) Modalidades de "pasabolo", que, a diferencia de las anteriores, no tratan slo de
derribar los bolos sino que adems pretenden alejarlos lo ms lejos posible del sitio
donde estaban plantados. Estas modalidades se practican tanto con bolas de
palma, lanzndolas contra los bolos, como con bolas de agarradera, que son
impulsadas
con
fuerza
para
que
rueden
hacia
el
objetivo.
Es el caso del pasabolo de tabln, una de las variantes ms conocidas que tiene su
origen en Cantabria y que se ha extendido por Castilla y Len.
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5. EL BOWLING
Es, con gran diferencia, la variante ms popular del juego de bolos. Su xito se debe
a los americanos. Se dice que fueron los europeos -los holandeses de Nueva Yorkquienes les ensearon el antiguo juego de bolos a nueve, y ellos, cmo no, lo
adaptaron y popularizaron. Lo llamaron bowling o "ten pin bowling" -juego de diez
bolas. Hoy en da se conocen en todo el mundo por el nombre de bowling tanto el
establecimiento de juego o bolera como la adaptacin americana que en ella se
practica.
REQUISITOS
El juego se desarrolla en recintos cerrados llamados boleras o bowlings, que
disponen de varias pistas.
En estas pistas, dispuestas de forma idntica una al lado de la otra, la zona de
lanzamiento y los bolos estn separados por un callejn dotado de parquet, de 18,2
m de largo por 1,05 m de ancho. Los jugadores deben utilizar unas zapatillas
especiales para no resbalar.
Las bolas suelen ser de caucho o de plstico y pesan como mximo 7,26 kg. Para
facilitar su sujecin con la mano y el posterior lanzamiento deben disponer de tres
agujeros que permiten introducir los dedos.
La zona de lanzamiento dispone de un espacio de 4,60 m, al final del que se sita la
lnea de lanzamiento o falta.
En este pequeo espacio el jugador se da impulso mediante tres, cuatro o cinco
pasos.
Los bolos se colocan formando un tringulo equiltero, con el vrtice en ngulo
recto situado en el centro de la calle. En realidad forman cuatro filas: la primera de
uno, la segunda de dos, la tercera de tres, v la cuarta de cuatro bolos.
Las boleras modernas disponen de un sistema automtico que permite colocar los
bolos en su posicin inicial una vez derribados.
Fuerza, precisin y equilibrio son cualidades indispensables para jugar al "bowling".
OBJETIVO
El objetivo bsico no se diferencia del juego original. Consiste en lanzar una bola
con la mano, hacindola deslizar por la calle, con el propsito de derribar los diez
bolos situados en el otro extremo.
DESARROLLO DEL JUEGO
El bowling requiere fuerza y, sobre todo, habilidad y precisin en el tiro. La
prctica es decisiva. Todo buen jugador cuenta con muchas horas de juego o
entrenamiento.
Una partida o lnea se desarrolla durante diez jugadas o marcas de dos bolas
cada uno. Es decir, cada jugador lanza dos veces, alternativamente, y despus se
suman los puntos obtenidos en cada lanzamiento.
Una serie es una partida compuesta por tres lneas de diez jugadas cada una.
Por jugada se entiende cada una de las colocaciones de los bolos, que el jugador
tiene que derribar lanzando las dos bolas de que dispone.
Para el buen desarrollo del juego es imprescindible una hoja de anotacin en la
que se registran los nombres de los jugadores y figuran las diez columnas
correspondientes a cada jugada. Cada columna est dividida en tres casilleros: uno
para la anotacin de la primera tirada, otro para la segunda y un tercero para el
total provisional.
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Cada bola derribada supone un punto, pero si el jugador sobrepasa o toca con
cualquier parte de su cuerpo la lnea de lanzamiento se anula la puntuacin de esa
tirada.
Cuando el jugador derriba diez bolos con la primera bola, se obtiene un pleno o
strike. De este modo, adems de anotar diez puntos, dispone nuevamente de dos
tiradas.
Si los diez bolos se derriban con las dos bolas de un juego, aunque todos ellos
sean derribados en el segundo lanzamiento, se obtiene un semipleno, o spare,
primado con la puntuacin de una bola adicional.
De todos modos, las reglas suelen variar segn el lugar; por tanto, cuando
vaya a una bolera, entrese bien de su reglamento. Puede que incluso los bolos
estn numerados.
6. LOS QUILLES
De entre las muchsimas variantes del juego de los bolos que existen en todo el
mundo, hay una que merece una mencin especial por su originalidad y
caractersticas, que lo han convertido en una excelente adaptacin para saln del
juego original. Esta curiosa variante naci en Francia bajo el nombre de quilles y
pronto pas a Inglaterra, donde adquiri gran popularidad en el siglo XIV. El juego
de los quilles, practicado por gente de todas las edades, se convirti tambin en el
juego de apuestas predilecto en las tabernas, junto con los de azar.
REQUISITOS
Una bola de madera, cuyo peso y medidas se asemejen a las utilizadas en los
distintos juegos de bolos.
Nueve bolos, tambin de madera, cilndricos, torneados, de base plana y cabeza
esferoidal.
Una plataforma o tablero delimitado, de unos 40 por 40 cm, donde se colocan los
bolos.
Una torre o poste, que tenga su base en un extremo de la plata forma y se site
verticalmente en sentido perpendicular al tablero que sustenta los bolos.
Un brazo o prolongacin horizontal y paralela a la plataforma, que se extienda
desde el extremo ms alto de la torre o poste hasta el extremo opuesto, que deber
coincidir con el centro exacto del tablero o plataforma descrito.
Una cadena sujeta al extremo del brazo horizontal, que se prolongue hasta la altura
de los bolos, para unirse a a la bola descrita inicialmente formando un pndulo
(para mayor comprensin, vase la ilustracin).
El aficionado a los "quilles" que no disponga de un terreno adecuado podr
practicar el juego con esta versin de saln (ver imagen).
OBJETIVO
Consiste en derribar el mayor nmero posible de bolos dispuestos en la plataforma,
utilizando para ello la bola suspendida o pndulo, mediante un tiro certero y
preciso. Existen dos modalidades de tiro: la que permite el derribo con el retroceso
del pndulo y la que lo sujeta despus de su primer recorrido.
DESARROLLO DEL JUEGO
Como es fcilmente imaginable, el juego de los quilles se puede practicar tanto en
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espacios abiertos como en los reducidos o cerrados. Todo depende del tamao del
quille que se utilice.
Antes de iniciar la partida los jugadores acuerdan el tanteo o nmero de
puntos a conseguir. En algunos casos se suele dar valores de puntuacin distintos
para cada bolo.
Los participantes efectan sus tiradas por turno, haciendo pendular la bola
sujeta a la cadena o cuerda y soltndola desde la distancia y con la direccin
precisas para que impacte con los bolos colocados en la plataforma.
Si consigue derribar el bolo central, llamado rey, el jugador se anota nueve
puntos, ms uno por cada uno de los otros bolos derribados. En caso contrario,
anotar simplemente tantos puntos como bolos haya derribado.
Ganar el jugador que primero consiga llegar a la puntuacin previamente
acordada para finalizar la partida.
7. EL TLACHTLI
Aunque este juego tiene su origen en las antiguas costumbres mayas de Mxico,
describiremos su versin ms moderna por ser, por lo menos, no tan peligrosa.
REQUISITOS
Un terreno de juego llano de 45 m de largo por 18 m de ancho, dividido en dos
mitades por medio de una lnea central, y, a su vez, cada mitad, en otras dos
parcelas: la central y la zaguera.
Una bola tipo pelota, ante todo, ligera.
Dos equipos de diez jugadores: cinco centrales y cinco zagueros.
DESARROLLO DEL JUEGO
El partido empieza cuando el rbitro lanza al aire la pelota en el centro de la
cancha. Los jugadores debern mantener la pelota en el aire y conducirla hasta el
lmite de su propia zaga, impulsndola con cualquier parte del cuerpo excepto las
manos, los pies y la cabeza. Estos golpes son sancionados como falta, al igual que
botar la pelota o empujar o agredir al contrario.
Conseguir que la pelota cruce la propia lnea zaguera supone cinco puntos. Gana el
equipo que antes acumule veinticinco puntos.
ANTECEDENTES
El pueblo maya sola jugar al tlachtli utilizando una bola de caucho de unos 2 kg de
peso. Los accidentes y lesiones eran muy frecuentes. Las antiguas canchas de
tlachtli se convirtieron, pues, en focos de una cruel actividad religioso-social en el
Mxico precolombino. Estas prcticas se mantuvieron despus de la llegada de
Hernn Corts, para deleite de gobernadores y caciques, que apostaban tierras y
fortunas al resultado de una partida.
8. EL CRQUET
El crquet es un juego de origen ingls de los denominados de mazo y bola,
practicado normalmente al aire libre, que requiere gran destreza y precisin en el
tiro. Durante los siglos XVI y XVII era conocido tambin por el nombre de pall mall,
de gran parecido fontico con sus coetneos en Espaa -mallo-, y Francia -paille
maille o jeu de mail-, hoy prcticamente desaparecidos. Pero no cabe duda de que
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el juego tradicional britnico ha conseguido mucho ms prestigio que sus parientes


continentales.
REQUISITOS
Un terreno de juego llano de 36 m de largo por 27 m de ancho, aunque tambin
puede practicarse en terrenos de menores dimensiones.
Unos ocho, diez o doce arcos o argollas metlicas de una anchura de 9,5 cm
clavados en el suelo.
Cuatro u ocho bolas de madera de distinto color, segn la modalidad, de 9,2 cm de
dimetro.
Un mazo de mango largo, tambin de madera, para cada jugador. Dos estacas
cilndricas clavadas en la arena para indicar los recorridos de ida y vuelta.
OBJETIVO
Los jugadores, compitiendo individualmente o en equipo, deben hacer pasar una
bolas de madera, golpendolas con un mazo de mango largo, a travs de todos los
arcos clavados en el suelo formando un itinerario de ida y vuelta. El primer jugador
o equipo que logre pasar todas sus bolas es el vencedor. Es decir, aquel jugador que
logre completar el itinerario completo, con todas sus bolas, ganar la partida.

DESARROLLO DEL JUEGO


Se golpea la bola a medio metro de la estaca de salida. Se la hace pasar por debajo
de las argollas siguiendo el itinerario, hasta golpear la estaca situada al final, y se
vuelve por el otro lado, haciendo pasar la bola igualmente por debajo de las argollas
hasta llegar a la primera estaca de salida.
Es un juego que requiere una gran habilidad y precisin. Se populariz a partir
de la gran difusin que tuvo durante los siglos XVII y XVIII entre la aristocracia y la
burguesa europeas.
Los jugadores se turnan golpeando cada uno la bola de su eleccin. La bola del
contrario puede desplazarse, pero nunca directamente con el mazo. Debe ser a
consecuencia del impacto de una de las bolas del jugador que efecta el
lanzamiento.
Los participantes alargan su turno al conseguir pasar una argolla, con lo que
obtienen un golpe extra; o bien haciendo un roquet -golpear la bola del contrario-,
al que le sigue una tirada llamada de croquete.
Este juego requiere de una gran habilidad, puesto que las bolas son slo 3 mm
ms pequeas que las argollas. Los expertos muestran su tcnica con los distintos
tipos de agarre del mango as como con la ejecucin de los golpes ms difciles.
El golpe de rush es un golpe de roquet que enva la bola a una posicin
previamente determinada segn la conveniencia del jugador.
El golpe denominado pass roll exige un agarre y posturas peculiares, obligando
al jugador a desplazar las manos hacia arriba en el mango del mazo.
El golpe de martillo se utiliza cuando una argolla o la presencia de otra bola
impiden el balanceo libre del mazo. El jugador apunta con el mazo entre las piernas.
El golpe con salto se realiza impactando la parte inferior de la bola con el
mazo.
Una tirada en falta es motivo de penalizacin, y con ello concluye el turno del
jugador que la ha realizado, sin anotarse, por supuesto, ningn punto. Un jugador
no puede tocar la cabeza del mazo con la mano ni impulsarlo con los pies.
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Tampoco est permitido jugar directamente la bola contra el poste de una


argolla o contra la estaca.

9. EL BILLAR
CARACTERSTICAS
Se juega en una mesa especial, absolutamente plana y minuciosamente
tapizada con un fieltro verde firmemente tensado.
Las medidas de la mesa -1,5 m de ancho por 3 m de largo- pueden variar en
funcin de la modalidad que se practique, pero siempre se mantiene la misma
proporcin: es el doble de larga que de ancha.
Unas bandas elsticas en los bordes de la mesa permiten el rebote de la bola
con precisin sin cambiar la trayectoria que se le haya dado.
Se utilizan tres bolas, generalmente de marfil, una roja y dos blancas. Una de
las bolas blancas lleva un pequeo punto negro para distinguirla de la otra. Cada
jugador tiene su propia bola blanca; la otra bola blanca y la roja son bolas de
objetivo.
Para impulsar o golpear las bolas se utilizan tacos de madera delgados y
ligeramente cnicos. Suelen medir 1,40 m de largo y pesar unos 600 g.
La punta del taco est provista de un pequeo disco de goma o cuero.
Para facilitar la precisin del tiro, la punta del taco suele embadurnarse con
una tiza especial de color azul; para dotar al taco de mayor ligereza y fluidez en su
roce con las manos o los dedos se le aplica tambin una tiza en toda su extensin.
Absolutamente en todas las modalidades y variantes del juego del billar, los
jugadores deben mantener, como mnimo, un pie en el suelo.
OBJETIVO
El juego del billar, en una mesa sin agujeros o troneras en el que se utilizan dos
bolas blancas y una roja, tiene como objetivo hacer carambolas.
Cada carambola cuenta un punto, y consiste en impulsar la bola propia con la punta
del taco con la intencin de que golpee las otras dos, la roja y la blanca, por el
orden que se prefiera pero procurando que una y otra queden en una posicin
favorable
que
permita
conseguir
una
nueva
carambola.
ste es el objetivo esencial a partir del cual se han ido desarrollado muchas
modalidades.
MODALIDADES DEL JUEGO
CUADRO DE 47 CM, A UN GOLPE
Se trazan con tiza cuatro lneas paralelas a las bandas, a 47 cm de distancia. Slo
se.permite una carambola en el mismo emplazamiento, con salida de una bola. Es
decir, se debe hacer salir del cuadro una de las bolas contrarias en el primer golpe.
CUADRO DE 47 CM, A DOS GOLPES
Permite hasta dos carambolas con salida al segundo golpe. Es decir, el jugador no
puede hacer dos carambolas consecutivas si al segundo golpe no hace salir del
cuadro a una de las dos bolas contrarias.
CUADRO DE 71 CM, A UNO Y A DOS GOLPES
Se trazan tres lneas paralelas a las bandas de 71 cm y se aplican las mismas reglas
para el juego a un y dos golpes.
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BILLAR A TRES BANDAS


Antes de realizar la carambola, la bola golpeada con el taco debe tocar al menos
tres veces una banda distinta.
BILLAR A DOS BANDAS
La bola golpeada debe tocar al menos dos veces una banda distinta antes de
realizar la carambola.
BILLAR A UNA BANDA
La bola golpeada debe tocar una banda antes de hacer carambola con las
restantes.
JUEGO A LA ROJA
La bola golpeada debe tocar primero la roja y despus la otra blanca.
BILLAR DE FANTASIA
Es la modalidad ms espectacular. Valindose de unas figuras predeterminadas, el
jugador, sin lanzar su bola directamente hacia las otras dos, le da unos efectos y
picados que requieren mucha prctica y destreza.
PARTIDA LIBRE
Dicha libertad posee algunas limitaciones. Se marcan con tiza cuatro tringulos
equilteros en los ngulos formados por las bandas y en ellos no se pueden realizar
dos carambolas consecutivas.
10. EL BILLAR CON TRONERAS
El billar original se practica en una mesa sin troneras. Sin embargo, una de las
variantes ms importantes del juego se basa en la utilizacin de una mesa con ese
tipo de agujeros. En este tipo de mesas se practican modalidades tan conocidas
como el billar americano, el billar ingls y el llamado snooker.
CARACTERSTICAS
Las caractersticas, a excepcin de las troneras o agujeros, son las mismas ya
descritas para el billar. En total hay seis troneras, una en cada esquina y otras dos
ms en el centro de de los bordes laterales.
El objetivo consiste en introducir las bolas en las troneras segn las reglas de cada
modalidad.
MODALIDADES DEL JUEGO
Daremos una sntesis de las tres ms conocidas.
11. EL BILLAR INGLS
Se juega con tres bolas, dos blancas y una roja, y se punta de tres formas:
haciendo carambolas, colando la bola objetivo en la tronera despus de impulsarla
con la bola propia, o colando la propia bola hacindola rebotar primero en la bola
objetivo. Es caracterstico que las puntuaciones varen segn el orden en que se
introducen las bolas en las troneras. Por ltimo, aclarar que, al igual que en el billar
clsico, nunca se debe tocar la bola roja.
12. EL SNOOKER
Se utilizan quince bolas rojas, ms otras seis de colores distintos y una blanca. Los
jugadores puntan colando las bolas en las troneras, pero tambin se puede
puntuar mediante una jugada de snooker: dejando la bola del contrario de modo
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que, en su turno, no pueda conseguir fcilmente su objetivo. Se puede jugar entre


dos jugadores, dos parejas o dos equipos.
13. EL BILLAR AMERICANO O POOL
Aclaremos, en primer lugar, que, a consecuencia de su gran popularidad y por ser
practicada en muchos pases, es sta una modalidad que posee distintas variantes.
Se juega con una bola blanca, una negra, siete lisas y otras siete rayadas, todas
ellas de distinto color. A excepcin de la bola blanca, que es la nica que se utiliza
para el tiro, todas las dems son bolas objetivo y estn numeradas del 1 al 15.
En algunas modalidades se punta segn el nmero de la bola introducida en las
troneras. Seguidamente, describimos una en la que no cuenta la puntuacin de las
bolas, que es la ms comnmente se practica en Espaa.
Se puede jugar individualmente o por parejas. Cada jugador debe introducir las
bolas, lisas o rayadas, en las troneras y al final colar la negra por la misma tronera
en que ha colado la ltima bola.
Para iniciar la partida se colocan las bolas en el interior de un tringulo formado por
listones de madera, alternando las lisas con las rayadas y dejando la bola negra en
el centro.
El tringulo, con las bolas en su interior, debe colocarse procurando dejar el ngulo
ms prximo a la bola negra en el centro del cuadrado imaginario que configura la
mitad de la mesa (recordemos que sta siempre mide el doble de largo que de
ancho). Una vez situadas las bolas, se quita el tringulo y se coloca la bola blanca
en el centro del cuadrado imaginario opuesto, como disposicin de salida.
Los jugadores deben respetar su turno e intervenir alternativamente. Cuando un
jugador consigue colar una de sus bolas en una tronera obtiene un tiro adicional.
Despus de efectuar un lanzamiento, la bola blanca debe tocar primero una bola de
su grupo. Si toca en primer lugar una de las del otro grupo o no toca ninguna, o bien
se cuela en una tronera, el adversario dispondr del tiro que le toca por turno ms
otro adicional.
El jugador, designado por sorteo, que inicia la partida, golpea fuertemente la bola
blanca para que impacte y esparza todas las dems. Si en esa primera tirada cuela
una bola en alguna de las troneras, obtiene una tirada adicional, que realizar sobre
las restantes del grupo que corresponda. Si no cuela ninguna, cede el turno al
adversario, que elige la bola mejor situada para colarla en la tronera, determinando
de este modo su grupo de bolas. Y por ltimo, si cuela igual nmero de bolas de un
grupo que de otro, deber observar atentamente la posicin de las bolas que an
quedan en la mesa para elegir qu grupo prefiere antes de volver a lanzar.
Una vez introducidas todas las bolas de su grupo en las troneras, el jugador debe
colar la bola negra en la tronera donde col la ltima bola. Hacerlo antes o en otra
tronera distinta supone perder la partida.
Juegos de lanzamiento
14. EL HERRN
Algunos consideran que este juego tiene sus orgenes en una variante del antiguo
deporte griego del lanzamiento de disco. Sea como fuere, se trata de un juego muy
extendido en todo el mundo. Hay quien dice que fueron los mercaderes quienes
ms contribuyeron a su difusin con sus incansables viajes. De lo que no cabe duda
es de que el juego del herrn supona para ellos un agradable entretenimiento,
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como lo fue para los conquistadores espaoles y algunos pueblos del Nuevo Mundo,
en el caso de los incas, se sabe por una popular leyenda peruana que uno de sus
reyes result fatalmente herido mientras jugaba al herrn con los colonizadores.
OBJETIVO
Lanzar con precisin desde una misma distancia, previamente convenida, unos aros
o herrones, por lo general de metal, al objeto de ensartarlos en un palo clavado en
posicin vertical.
MODALIDADES DEL JUEGO
Como es fcilmente deducible, este juego admite muchas variantes, entre las
cuales se impone una en la que se inclina el palo para dificultar el lanzamiento. Sin
embargo, las mayores diferencias las encontramos entre la versin clsica y su
posterior adaptacin como juego de saln en algunos pases europeos.
EL HERRON CLSICO
Se puede practicar individualmente, por parejas o por grupos. El palo a ensartar,
tambin conocido como clavo, suele tener algo ms de un 1 m de longitud y estar
colocado a unos 12 m de la lnea de tiro. Generalmente, cada jugador acostumbra a
lanzar diez tiros, ya sea con el mismo herrn o utilizando varios.
EL HERRN DE SALN
Se trata de una refinada adaptacin como juego de interior, que goza de gran
aceptacin en Gran Bretaa.
Posee cierta similitud con el juego de los guilles, pero a diferencia de ste, en vez
de lanzar una bola para derribar los bolos, se sirve de un aro o herrn, que debe
ensartarse en los palos de la plataforma que, en este caso, sustituyen a los bolos.
La plataforma es tambin cuadrada y en su base se plantan nueve palos de madera
con una bolita en la punta, dispuestos de forma simtrica en hileras de tres,
equidistantes y de igual altura, a excepcin del palo central, que suele ser dos
veces ms alto que los ocho restantes.
Los ocho palos dispuestos en torno al central suelen diferenciarse por el color, y
cada uno de ellos tiene distinta puntuacin, nunca superior a la del palo central,
que debe ser el principal objetivo del lanzador. Ensartar los palos de los vrtices
equivale a un punto; los palos de en medio, dos y el del centro, tres.
El conjunto de los palos y la plataforma que los sustenta recibe el nombre de cama.
Existen diseos muy logrados, como el que se observa en la ilustracin.
En cuanto al desarrollo del juego, lo mejor es acordar previamente las normas
segn el nmero de jugadores. Aunque, como referencia, puede decirse que en el
supuesto de que la partida sea entre dos jugadores, cada uno de stos suele lanzar
alternativamente dos herrones desde una distancia de 5 m de la cama. Ganar la
partida el primero que consiga la puntuacin de veintin tantos.
15. LA HERRADURA
Algunas de las adaptaciones del antiguo juego del herrn han conseguido tal
aceptacin en algunos pases que llegan incluso a ser ms populares que el propio
juego original. Tal es el caso del juego norteamericano de la herradura, que, como
es obvio, utiliza una buena herradura en vez de un herrn.

12

OBJETIVO
Ensartar la herradura en un palo clavado en posicin vertical desde una misma
distancia para cada lanzador.
DESARROLLO DEL JUEGO
Es idntico al herrn clsico, pero con una tcnica propia de lanzamiento. Si se
encuentra en Estados Unidos, infrmese respetuosamente y aprenda. Si le quieren
dirigir a una bolera, no se deje convencer e insista. Es su ms antiguo deporte
nacional!
16. EL CALICHE
Como hemos dicho, el antiguo juego del herrn se ha adaptado a las costumbres de
diversos lugares. En Espaa tenemos una buena muestra de ello en el caliche, un
juego tpico del Levante que, si bien tiene su origen en el juego del herrn,
introduce nuevas variantes, muy parecidas por otra parte, a las que representan
otros juegos de lanzamiento autctonos.
REQUISITOS
Un terreno de juego llano de unos 35 m de longitud por 6 m de anchura.
Un palo cilndrico de unos 20 cm de altura y 3 cm de dimetro, con base firme y
lisa, dispuesto en un extremo de la pista, y llamado caliche.
Una moneda colocada encima del palo.
Un objeto metlico pesado o "moneo", ya sea redondo o cuadrado (8 cm de lado y
0,2 cm de grosor), que se utilizar como proyectil.
OBJETIVO
A diferencia del clsico herrn, en el que se debe ensartar el aro en un palo clavado
en posicin vertical, en este juego se coloca una moneda encima del palo, que est
slo colocado y no clavado en la pista.
El jugador tiene que lanzar un pequeo disco metlico o una piedra, con la
intencin de golpear con fuerza el palo o caliche para que la moneda caiga ms
cerca del disco o proyectil lanzado que de este caliche, desplazado con el impacto.
DESARROLLO DEL JUEGO
En su prctica ms habitual suelen competir dos parejas. En cada "mano" del
partido se lanzan ocho piezas o "moneos" de la forma siguiente: cuatro por equipo y
dos por jugador.
Para que un tiro sea considerado vlido, la moneda, al caer el caliche, debe quedar
ms cerca del proyectil lanzado que del caliche. En caso contrario, es decir, cuando
el proyectil, aun derribando el caliche, quede ms cerca de ste que de la moneda
cada, la jugada se denomina "ganga".
Para que una "ganga" pueda considerarse vlida, los jugadores que faltan por
lanzar tienen dos opciones: lanzar otro proyectil con la intencin de arrimar ms a
la moneda que al caliche derribado, o lanzar el proyectil contra el caliche para que
ste quede ms lejos de la moneda que del proyectil lanzado inicialmente. Cuando
el jugador practica uno de estos dos lanzamientos se dice que juega a "arrimar" o a
"arrastrar".
Si una vez realizadas una de estas dos jugadas el equipo no consigue una "ganga
vlida" tiene todava una ltima opcin antes de lanzar el ltimo proyectil: pedir
"arriba". El caliche y la moneda se vuelven a colocar en la posicin inicial para el
ltimo intento.
13

Siendo as, el equipo que lanza primero tiene hasta cuatro oportunidades, si es
necesario, para derribar el caliche y hacer "ganga". Si lo consigue, el equipo que
lanza a continuacin deber intentar hacer "ganga vlida" para llevarse el punto.
Los equipos iniciarn el juego en cada "mano" alternativamente. Las partidas se
suelen jugar a doce o veinte "manos", segn el torneo. El equipo que gana la mano
se anota un punto.
OTRAS MODALIDADES
Ms que de variantes del caliche se trata aqu de juegos que pertenecen a una
misma familia.
TOKA, TUTA, TARUSA Y CHITO
La toka o tuka es una modalidad vasco-navarra. Su objetivo se limita a golpear y
derribar el palo o toka, que en este caso es metlico.
La tuta se practica en Castilla y Len, y es casi idntica al caliche. La tuta es el palo,
que en este caso tiene forma de dibolo.
En el norte de Andaluca y en Extremadura se practica la tarusa, y en Madrid y
Guadalajara, el chito; ambos son similares a los anteriores.
17.EL SAPO
Sus precedentes ms antiguos se remontan a Egipto y Mesopotamia, en tanto que
los ms recientes datan de la Francia del siglo XVII, donde se practicaba el juego del
tonneau, de caractersticas muy similares.
REQUISITOS
Una rana de metal con la boca abierta, colocada encima de una mesa especial que
contenga otras pequeas ranuras.
Unos discos o monedas adecuados para el lanzamiento, de un dimetro muy poco
menor que las ranuras u orificios de la mesa.
DESARROLLO DEL JUEGO
Se puede jugar individualmente o bien por equipos
La partida se disputa a un nmero determinado de puntos, y el primero que los
consigue gana la partida.
Por lo general, se suele colocar la rana en el centro de la mesilla que, como
hemos dicho, dispone adems de otras pequeas ranuras.
Cada una de estas ranuras u orificios est comunicada con un depsito o
cajn, cada uno de los cuales marca una puntuacin distinta.
Como es lgico pensar, el tiro que ms puntuacin consigue es aquel con el
que se logra introducir el disco o la moneda en la boca de la rana.
Para evitar que los discos o monedas caigan fuera de la mesa que hace de
blanco, sta dispone en tres de sus lados de una tabla que hace de parapeto.
El turno de tiradas de cada jugador se establece antes de comenzar la partida
mediante un solo tiro por jugador. El que obtenga mayor puntuacin iniciar la
partida.
18. LA MALLA PORTUGUESA
DESARROLLO DEL JUEGO
Se puede jugar individualmente o bien por equipos. La modalidad ms
practicada es por parejas.
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Se colocan dos palos o caliches en el terreno de juego separados entre s de


10 a 20 m.
Los integrantes de cada equipo se colocan, cada uno, junto a uno de los
caliches.
Cada equipo dispone de tres discos, que los jugadores debern lanzar
alternativamente, desde el caliche en el que estn situados contra el caliche del
lado opuesto, con la intencin de derribarlo. Derribar el caliche supone cuatro
puntos.
Si una vez lanzados los seis discos (tres por cada equipo) ningn jugador
hubiese conseguido derribar el caliche, el equipo que se haya aproximado ms con
uno de sus discos al caliche contrario obtendr un punto.
Cada partida suele jugarse a quince o veintin puntos; o bien, a un nmero
determinado de tiradas.
19. DARDOS
Es un juego tpicamente britnico de gran popularidad. No hay pub que se precie en
toda Gran Bretaa que no disponga de una diana reglamentaria. La aficin se
remonta a los arqueros de la Inglaterra medieval, quienes llevaban consigo unas
flechas cortas para la defensa en la lucha cuerpo a cuerpo. Cuenta la tradicin que
en los momentos de descanso solan lanzarlas al tronco de un rbol para practicar
la puntera. Hasta que algn avispado tabernero decidi colgar de la pared de su
establecimiento un redondel extrado del tronco de un rbol. Todava hoy es posible
escuchar a algn oriundo que llama flechas a los dardos.
REQUISITOS
El blanco es un panel circular dividido en veinte segmentos numerados, de igual
tamao, que se cuelga a una altura de 1,70 m del suelo.
En el panel hay, a su vez, seis crculos concntricos. Alrededor del punto medio, dos
pequeas circunferencias de 1 y 2 cm de radio, respectivamente, delimitan el
centro y el exterior de la diana.
Los crculos concntricos ms alejados del punto medio se encuentran a 3 cm del
exterior del panel y a una distancia entre s de 1 cm. El panel est dividido en
veinte segmentos o porciones, cada uno de los cuales dispone, en la parte ms
alejada del punto medio del panel, de un pequeo espacio de slo 1 cm de ancho
que configura la zona doble. Cualquier dardo clavado en estas zonas dobles duplica
la puntuacin del nmero a que corresponda.
Lo mismo sucede en la zona llamada de triples, pero en este caso triplicando la
puntuacin. Esta zona de triples est tambin delimitada por dos crculos
concntricos, separados entre s por 1 cm, y se encuentra a igual distancia del
punto medio del panel que del crculo ms alejado de l.
El reparto de la numeracin en los segmentos queda distribuido segn vemos en la
ilustracin.
Se utilizan tres dardos. Los ms apreciados son metlicos con cuatro plumas de
pavo en la cola.
Para el buen desarrollo del juego se precisar adems una pequea pizarra o una
libreta de anotaciones.
Para practicar este juego tan tpicamente ingls es necesario, adems de los
dardos, un panel circular dividido en veinte segmentos numerados.
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OBJETIVO
El objetivo es clavar el dardo en el sitio adecuado, lo que vara en funcin de las
necesidades y tambin de la modalidad del juego que se practique.
DESARROLLO DEL JUEGO
Para jugar bastar con dos o tres personas que participen individualmente. Sin
embargo, en caso de haber ms jugadores, stos se dividen en equipos.
Cada jugador tira tres dardos consecutivamente cuando llega su turno. Si el
juego es por equipos, los turnos se van alternando, pero debe mantenerse siempre
el mismo orden de tirada para los jugadores de cada equipo, no pudiendo stos
sustituirse entre s.
Los dardos son lanzados desde una lnea de tiro situada frontalmente a una
distancia de 2,5 m del blanco.
Para decidir quin sale primero, un jugador de cada equipo lanza un dardo a la
diana. El que ms se acerque a ella dar a su equipo la tirada inicial.
Como es lgico, existen varias modalidades del juego de dardos. Una de las
ms populares en Gran Bretaa es la que describimos a continuacin.
La partida se inicia con 301 puntos por participante, si el juego es individual, o
con 501 si es por equipos. Despus de cada tirada, la puntuacin obtenida se va
restando de esa cifra.
El dardo clavado en la diana obtiene una puntuacin de 50 puntos si es en el
centro y de 25 si es en su parte exterior.
El jugador o equipo no podr empezar a restar puntos de la cifra inicial de
salida, 301 o 501, hasta que consiga un doble. En este caso, doblar la puntuacin
del nmero acertado y permitir en lo sucesivo ir disminuyendo la cantidad
restante.
Gana el jugador o equipo que primero alcance la puntuacin requerida.
Normalmente se suele convenir en que la partida finaliza cuando las puntuaciones
restadas alcanzan la cifra cero.
20. LA RONDA DE DARDOS
La popularidad de los dardos ha llegado a todas partes. Se calcula que slo en
Estados Unidos hay ms de dos millones de aficionados. En Espaa es un juego an
reciente, que debe su implantacin a la proliferacin de los pubs ingleses en las
zonas ms tursticas. La ronda es, adems de una modalidad muy practicada en
Gran Bretaa, el juego de dardos preferido en nuestro pas.
DESARROLLO DEL JUEGO
Las necesidades y el objetivo bsico son los mismos expuestos anteriormente.
Para ganar en el juego de la ronda hay que acertar tres veces en el segmento
de cada nmero, conseguir tres dobles y tres triples cualquiera y adems tres
dianas. El orden empleado para ello no importa.
Clavar el dardo en el centro de la diana permite escoger entre dos dianas o un
doble.
Clavar el dardo en un triple, por ejemplo el veinte, permite escoger entre tres
veintes o un triple.
Clavar el dardo en un doble, por ejemplo el doce, permite escoger entre dos
doces o un doble.
En caso de producirse un empate al final de la partida, se debe lanzar a diana,
ganando el primero que consiga tres.
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JUEGOS INFANTILES Y JUVENILES


JUEGOS DE CARRERAS
21. CARRERAS A PIES TRABAS
Como espectculo resultan de lo ms divertido. Participar en ellas es una de las
actividades preferidas de los nios, sobre todo si discurren por una pista de
obstculos que les dificulte an ms la carrera. Lo mejor, sin duda, es participar,
aunque no se gane y uno acabe lleno de barro hasta las orejas.
REQUISITOS
Tantos trozos de cuerda como participantes tenga la carrera (1 m por persona)
OBJETIVO
Pasrselo en grande e intentar llegar el primero a la meta despus de cubrir el
recorrido establecido (generalmente 100 o 150 metros). Al caerse hay que
levantarse lo ms rpidamente posible para continuar la carrera.
MODALIDADES DEL JUEGO
CARRERAS CON LAS RODILLAS ATADAS
Las piernas del participante se atan juntas por debajo de las rodillas, con lo cual la
capacidad de movimiento y maniobra queda muy reducida.
CARRERAS A TRES PATAS
Se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda del otro, por encima y por
debajo de las rodillas. Entre los dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para
volverse a poner de pie es otro motivo de diversin.
CARRERAS A LA PATA COJA
Los participantes deben asirse un pie con la mano e intentar cubrir la carrera
saltando sobre el otro pie. Por ms dificil que resulte mantener el equilibrio, no se
puede soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la descalificacin.
Carreras a caballo
22. CARRERAS A CABALLO
La cabalgata a cuestas o carrera de caballos es una especialidad que se practca a
cualquier edad, pero suelen ser siempre los ms pequeos quienes ms disfrutan
con ella. Los mayores, que generalmente deben hacer de corcel, suelen quedar
agotados mientras sus jvenes jinetes les piden marcha. Aun as, no deja de ser uno
de los pocos juegos que combina sabiamente la edad de los jugadores.
REQUISITOS
Una espalda fuerte, unas buenas piernas y mucha moral en el caso de los mayores;
en el caso de los ms pequeos, mucho nimo para estimular el noble esfuerzo de
su improvisado corcel.
OBJETIVO
Llegar antes que la pareja contraria a la meta.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden jugar tantos participantes como se quiera, siempre y cuando sean mltiplos
de dos; puesto que, en cada pareja, uno deber hacer las veces de corcel, mientras
el otro disfruta de una placentera cabalgata.
El recorrido depender del entorno escogido para realizar la carrera. Campo a
travs, obstculos... todo es posible, aunque lo ms recomendable es un buen
recorrido de cien metros lisos.
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23. CARRERAS DE RELEVO CON PELOTA


REQUISITOS Dos pelotas.
OBJETIVO
Es una carrera del tipo de las de relevos en la que se utiliza una pelota como
"testigo". Ganar el equipo que complete primero lo estipulado en las normas del
juego.
DESARROLLO DEL JUEGO
El nmero idneo de jugadores es de diez a veinte, divididos en dos equipos.
Se colocan los dos grupos en fila india; los primeros de cada grupo toman la
pelota entre sus manos.
Se cia la seal de partida, y el jugador que lleva la pelota la pasa a su
inmediato seguidor en la fila. Entonces ste se la devuelve al tiempo que se sienta
en el suelo. La jugada se va repitiendo con todos los jugadores de la fila.
Cuando le llega el turno, el ltimo jugador le devuelve la pelota al primero,
pero no se sienta. Se vuelve a repetir la operacin anterior pero al revs, es decir, el
primero de la fila pasar la pelota al penltimo de la fila, que se la devolver y se
levantar del suelo. El lanzador ir pasando la pelota a cada uno de sus compaeros
de fila, hasta que todos se hayan levantado
Ganar el juego el equipo que primero consiga efectuar todos los relevos de
pelota y tenga en pie a todos sus jugadores
24. CARRERAS DE BARRILES
Fueron muy populares entre los jvenes parisinos de principios de siglo. Los barriles
abundaban por los bulevares en fiestas; primero llenos, claro esta, y despus,
rodando, ya vacos, por el empedrado de las calles gracias a la habilidad y destreza
de los ms expertos.
REQUISITOS
Un poco de imaginacin y suerte para encontrar un tipo de barril parecido a los que
se utilizaban para almacenar el vino a principios de siglo. Puede que los modernos
de plstico sean los ms indicados.
OBJETIVO
Ganar la carrera haciendo rodar el barril por el itinerario previsto y sin chocar con el
de ningn otro participante.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos "rodadores" como sea posible, calculando siempre un
espacio mnimo de un metro por cada corredor. El resto depender de si la carrera
se realiza en un espacio abierto, en una calle o, por ejemplo, en una avenida.
Los participantes descubrirn que hacer rodar un barril con rapidez requiere ms
habilidad de lo que pueda parecer.
25. CARRERAS CON BALN
Mucho ms antiguas que el propio fitbol son algunas carreras tradicionales con
baln que todava hoy subsisten, sobre todo en algunas tribus indias de Amrica.
Sin rbitro, ni goles, ni un campo de juego limitado, los corredores demuestran una
capacidad fi'sica encomiable.
REQUISITOS
Una buena preparacin fsica y un baln de distinto color para cada equipo.
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OBJETIVO
Los corredores de cada equipo realizan juntos el recorrido establecido para la
competicin, esforzndose y cooperando, entre todos, para llevar la pelota hasta la
lnea de meta.
MODALIDADES DEL JUEGO
26. BALOMPI INDIO
Es tpico de los indios tarahumara de Mxico, cuyo nombre los significa "corredores
pedestres". Esto da una idea de la importancia que tienen para su cultura las
carreras de pelota, que practican desde hace siglos.
Suelen celebrarse despus de la siembra, entre equipos de tres a seis miembros.
Los jugadores impulsan el baln que les corresponde a puntapis a lo largo de un
recorrido de 30 a 65 km.
LAS CARRERAS DE LOS HOPI
Los indios hopi, del sudoeste de Estados Unidos, compiten de forma muy parecida.
En estas carreras los equipos participantes representan, cada uno, a un "kiva" o
templo sagrado distinto, y tambin recorren largas distancias.
27. CARRERAS CON ZANCOS
Los zancos no tienen un origen preciso, aunque se supone que se inventaron por
necesidad. Tal vez para cruzar riachuelos, zonas pantanosas o inundadas?
Sabemos, sin embargo, que esta peculiar tcnica de andar elevado ha sido
adoptada en todo el mundo y que sus aplicaciones ldicas son mltiples y variadas.
En algunos pueblos de La Rioja las carreras de zancos son tpicas durante las fiestas
(los mozos bajan una cuesta subidos en zancos y rodando sobre su propio eje).
Muchos espectculos circenses o callejeros basan su atractivo en los zanqueros.
As y todo, los antecedentes de los zancos como instrumentos tiles para el trabajo
se mantienen todava en ciertas regiones, como en las Landas francesas, en donde
los labradores suelen trabajar con los zancos puestos durante muchas horas al da.
Los ms viejos del lugar presumen de que a finales del siglo pasado un panadero de
su tierra recorri sobre zancos la distancia que separa Pars de Mosc en cincuenta
y ocho das.
REQUISITOS
Lgicamente, unos buenos zancos, cuya altura y sistema de acoplamiento debern
guardar relacin con el uso.
Hay algunos muy sencillos, formados por dos palos con una base plana aadida
para apoyar el pie y que requieren de la ayuda de las dos manos para sujetarlos.
Otros, ms complicados, disponen de sistemas de fijacin para atar la pierna por
encima de los tobillos y debajo de las rodillas. Incluso los hay con calzado incorporado a la plataforma de apoyo.
OBJETIVO
El primero y fundamental es mantener el equilibrio; despus, depender del juego
que se practique.
MODALIDADES DEL JUEGO
Carreras de distancia, velocidad o relevos. Juegos de persecucin. Carreras en
bajada rodando y un largo etctera.
28. CARRERAS CON AROS
Algunas tribus indias americanas solan utilizar las carreras con aros para adiestrar
a los pequeos en la puntera con un blanco mvil.
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Durante el siglo XIX, en toda Europa fueron muy populares dichas carreras; y as
han subsistido los aros hasta nuestros das, aunque los viejos de madera, cada vez
ms difciles de encontrar, se hayan sustituido por otros de plstico o caucho.
REQUISITOS
Un buen terreno de juego al aire libre y, por supuesto, un aro.
OBJETIVO
Conducir un aro hasta la lnea de meta, empujndolo durante todo el recorrido con
un palo o la propia mano, sin que aqul se caiga ni choque con el de ningn otro
participante.
DESARROLLO DEL JUEGO
Se requiere prctica y destreza para hacer rodar un aro mantenindolo en posicin
vertical. Para impulsarlo inicialmente debe cogerse con la mano, extender el dedo
ndice sobre el borde y empujarlo con fuerza hacia delante. Despus, hay que
echarse a correr detrs de l e ir empujndolo durante la carrera tanto como se
pueda, ya sea con la mano o con un pequeo palo.
, habremos ganado la prueba. Una de las variantes ms utilizadas son los relevos de
corredores; el aro, por supuesto, siempre es el mismo.
Equilibrio y tino se combinan a la perfeccin en esta competicin: el primero, para
mantener vertical el aro; el segundo, para dar con el palo los golpecitos justos, de
forma que el aro avance conforme a nuestra
29. CARRERAS DE SACOS
Una de las pruebas preferidas de los nios del mundo entero. Son el complemento
ideal de cualquier gymkana.
REQUISITOS
Un buen saco de arpillera y sentido del equilibrio.
OBJETIVO
Ganar la carrera. Para ello ser preciso cubrir la distancia prevista saltando como
los canguros, siempre con los dos pies dentro del saco.
DESARROLLO DEL JUEGO
Puede haber tantos participantes como sacos disponibles, segn la anchura de la
pista. sta deber ser blanda, de tierra o de hierba, preferiblemente, puesto que el
asfalto es muy desaconsejable por las inevitables cadas.
En cuanto a las normas de juego, todo corredor que tropiece
intencionadamente con otro al caerse quedar descalificado. Ahora bien, si la cada
es involuntaria, el corredor puede levantarse de nuevo y seguir dando saltos.
Las lneas de salida y de meta debern sealizarse adecuadamente. Por lo
general se precisa la ayuda de un juez de lnea de meta porque en muchas
ocasiones los metros finales son muy apretados.
La longitud de la carrera se establece segn la conveniencia de los
participantes o de los organizadores. Normalmente no llega a los 100 metros.
Es ste un juego tpico de las fiestas populares, en el que pueden intervenir
tanto los pequeos como los mayores. Tan slo se precisa buena disposicin para el
ejercicio y, sobre todo, sentido del humor para encajar con nimo alegre las
posibles cadas.

JUEGOS DE ASTUCIA
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30. EL SEY, EL DOSU Y EL GODO


Para los nios del noroeste africano la arena del desierto ofrece tantas posibilidades
como la imaginacin pueda sugerir. Familiarizados con su tierra de arena fina y
tacto agradable, han ido desarrollando, a travs del tiempo, muchsimos juegos que
tienen por objeto ocultar bajo aqulla la prenda que debe ser encontrada.
Los juegos de arena son tpicos del frica occidental. El ms antiguo y popular es el
sey.
REQUISITOS
Si no tiene un desierto a mano, pruebe con una buena playa de arena fina.
OBJETIVO
Esconder una piedra u objeto en la arena con la habilidad que caracteriza a los
nios africanos para estos menesteres, intentando que el oponente no consiga
descubrirlo.
MODALIDADES DEL JUEGO
EL SEY
Dos jugadores se sientan el uno frente al otro en un espacio de tierra reducido, con
una piedra tipo guijarro (o tibi) en la mano. Trazan dos crculos concntricos en la
arena de unos 40 o 50 cm de dimetro. Cada jugador hace tres pequeos hoyos, en
su lado, en la zona que queda entre los dos crculos. Luego, mediante un preciso y
hbil movimiento con la mano bajo la arena, esconde el tibi y saca la mano.
El oponente, que ha permanecido expectante, deber adivinar en qu hoyo se
encuentra el tibi. Si lo consigue, lo gana y lo introduce en su crculo. En la siguiente
jugada ser el otro jugador quien intente esconder el tibi. Y as sucesivamente hasta
que se decida terminar la partida.
EL DOSU
Es el juego favorito de las chicas de Portonovo, en Dahomey. Una muchacha
entierra un anillo en un montn de arena; luego la amontona y hace con ella tantos
montoncitos como jugadoras haya. Cada jugadora elige uno de los montones y la
que acierta obtiene el anillo, que deber esconder a continuacin para proseguir
con el juego. Si se practica en la playa, es conveniente utilizar una piedra o una
concha en lugar de un anillo, pues podra extraviarse.
EL GODO
En el godo, tambin tpico de Dahomey, se cubre un lazo con arena para que luego
los jugadores intenten rescatarlo ensartndolo en un palo que hunden en aqulla.
31. PIEDRA, PAPEL O TIJERA
Para aprender un poco sobre las tcnicas alternativas de lenguaje corporal y
tambin recordar que el pez grande se come al chico.
REQUISITOS
Es un juego que se desarrolla nicamente con las manos, por lo que no precisamos
de material alguno.
OBJETIVO
Intuyendo qu signo har el adversario con la mano, lograr contrarrestarle con el
nuestro, de forma que ste venza a aqul, segn la escala de valores que se asigna
a los posibles gestos que se puedan hacer con las manos.
DESARROLLO DEL JUEGO
Los dos jugadores se pondrn el uno frente al otro y colocndose una mano en la
espalda dirn "Piedra, papel o tijera". Justo al acabar la frase, los dos a la vez
mostrarn su mano y compararn la figura o signo que han escogido.
21

Pueden representar "piedra" con la mano cerrada en forma de puo, "papel" si


muestran la mano plana, y "tijera" si forman el signo de la victoria con los dedos
ndice y anular.
La "piedra" gana a las "tijeras" porque las "estropea", y pierde con el "papel"
porque ste lo puede "envolver".
Las "tijeras" ganan al "papel" porque lo pueden "cortar", y pierden con la
"piedra" porque las "estropea".
El "papel" gana a la "piedra" porque` la envuelve", y pierde con las "tijeras"
porque "lo cortan".
Si los dos jugadores coinciden en mostrar la misma figura, se anula la tirada,
es decir, que de esa ronda no resultarn puntos para nadie. , Puede establecerse un
nmero determinado de puntos ganadores, de forma que el primero que los consiga
sea el ganador.
Tambin pueden organizarse, por el mismo procedimiento expuesto, equipos
que se enfrenten entre s.
El puo cerrado significa piedra, la mano abierta, papel y los dedos haciendo una
uve, tijera
32. LA CORRIENTE
ste es uno de los juegos que se practican en corro, en una posicin descansada y
pacfica.
REQUISITOS
No se precisa material alguno.
OBJETIVO
Se trata de un juego de observacin. El jugador que para deber permanecer muy
atento para descubrir las maniobras de los dems jugadores y de este modo
salvarse.
DESARROLLO DEL JUEGO
No se precisa un nmero concreto de jugadores, pero conviene que no sean ms de
veinte porque el juego se complicara demasiado.
Los jugadores se sientan en el suelo formando un crculo y cogindose de la
mano. El que pare, escogido la primera vez por sorteo, se colocar en el centro.
Uno de los jugadores del crculo figura que lleva la corriente, y anuncia al que
para a qu jugador piensa enviarla. Este jugador no puede ser ninguno de los que
estn a su lado, ya sea a la derecha o a la izquierda.
La corriente pasa de un jugador a otro mediante un leve apretn con las
manos, y el del centro deber localizar alguno de estos apretones que se sucedern
entre el emisor y el receptor de la corriente, cuyo nombre se le ha anunciado
anteriormente.
Si el que para descubre a alguien que ha puesto en evidencia su apretn, se
salva, y para el que ha sido descubierto.
33. PICA PARED
Los ms bromistas podran atribuir el origen del juego a Pedro Picapiedra, quien, al
pelearse con su mujer, golpeaba la petropuerta y gritaba: "Vilma, breme la
puerta!". Aqu el jugador se arrima a la pared y dice "Un, dos, tres, pica pared!".
REQUISITOS
Para realizar este juego slo necesitamos una pared.
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OBJETIVO
Pillar "in fraganti" a algn jugador en su intento de aproximacin a la pared.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden jugar un mnimo de tres jugadores y un mximo de diez.
Empezaremos por buscar una pared y a partir de sta, marcaremos una
distancia de 7 a 10 m.
El jugador que pare se situar de cara a la pared. El resto se colocar
formando una lnea paralela a la pared en el inicio de la zona marcada.
Empieza el juego y el jugador que para da unos golpes con las palmas de las
manos en la pared, al tiempo que dice "Un, dos, tres, pica pared!".
Mientras realiza esta operacin, los dems jugadores se aproximarn
rpidamente a l, pero con la precaucin de no ser vistos por el que para pues ste,
al finalizar la frase, se gira rpidamente y si pilla a alguien movindose lo har
retroceder hasta el punto de salida.
El juego contina de la misma forma hasta que uno de los jugadores se ha
acercado lo suficiente a la pared como para tocar al que est parando, obligndole
as a parar de nuevo.
Entonces, si algn jugador es atrapado antes de regresar a la lnea de salida,
ser ste el que pare en el siguiente juego.
34. EL PAQUETE
Es la versin ms sencilla e infantil del constitucional derecho de asociacin. Por
algo se empieza.
REQUISITOS
Para practicar este juego no necesitamos ningn material.
OBJETIVO
Formar parte de un "paquete" cada vez que el director del juego d las
instrucciones.
DESARROLLO DEL JUEGO
Cuantos ms participantes intervengan en el juego mejor.
Los jugadores se distribuyen por el espacio destinado al juego, sin ninguna
colocacin especial, pero guardando cierta distancia entre s.
A la voz del director del juego, los jugadores debern agruparse formando
"paquetes" del nmero que ste decida. Por ejemplo, si dice "Paquetes de tres!",
debern formar grupos de tres.
Los que no hayan logrado formar parte de un paquete quedarn eliminados.
El juego termina en el momento en que haya un solo jugador que logre estar
en todos los paquetes que ha ido solicitando el director del juego. Caso de repetirse
el juego, ste sera el nuevo director.
35. EL PESCADOR
Un juego muy entretenido que posee el atractivo aadido de que cuantos ms
juegan ms divertido resulta
REQUISITOS
Para practicar este juego no necesitamos ningn material especial, slo un espacio
amplio.
OBJETIVO
Procurar no ser tocados por el "pescador" o por alguno de los jugadores que ste
haya "pescado".
23

DESARROLLO DEL JUEGO


Pueden participar entre ocho y veinte jugadores.
Se delimita una gran superficie y se marca una lnea que la divida en dos. Los
jugadores se colocan en uno de los campos, excepto el que hace las funciones de
pescador, que se sita en medio, justo encima de la lnea, aunque puede
desplazarse a lo largo de sta.
En un momento determinado, el pescador grita "Al agua!". Al or la voz del
pescador, todos los jugadores debern cambiar de lado del campo, procurando, al
atravesar la lnea divisoria, no ser tocados por el "pescador".
Cuando un jugador es tocado, parar cogido de la mano con el pescador,
intentando a su vez tocar a alguno de los otros jugadores cada vez que el pescador
grite: "Al agua!", y stos cambien de campo.
A medida que el pescador y los jugadores "pescados" vayan tocando a los
dems, stos se irn uniendo, cogidos de la mano, al grupo.
El juego finalizar cuando slo quede un jugador por "pescar".
Un juego muy entretenido que posee el atractivo aadido de que cuantos ms
juegan ms divertido resulta
REQUISITOS
Para practicar este juego no necesitamos ningn material especial, slo un espacio
amplio.
OBJETIVO
Procurar no ser tocados por el "pescador" o por alguno de los jugadores que ste
haya "pescado".
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar entre ocho y veinte jugadores.
Se delimita una gran superficie y se marca una lnea que la divida en dos. Los
jugadores se colocan en uno de los campos, excepto el que hace las funciones de
pescador, que se sita en medio, justo encima de la lnea, aunque puede
desplazarse a lo largo de sta.
En un momento determinado, el pescador grita "Al agua!". Al or la voz del
pescador, todos los jugadores debern cambiar de lado del campo, procurando, al
atravesar la lnea divisoria, no ser tocados por el "pescador".
Cuando un jugador es tocado, parar cogido de la mano con el pescador,
intentando a su vez tocar a alguno de los otros jugadores cada vez que el pescador
grite: "Al agua!", y stos cambien de campo.
A medida que el pescador y los jugadores "pescados" vayan tocando a los
dems, stos se irn uniendo, cogidos de la mano, al grupo
El juego finalizar cuando slo quede un jugador por "pescar".
Al grito de "Al agua!", todos los jugadores deben cruzar la lnea divisoria,
procurando escapar de los "anzuelos" del pescador.
36. ERAM SAM SAM
Es la versin ms antigua y sofisticada del juego conocido como "El Paquete"
REQUISITOS
Para realizar este juego no necesitamos ningn material.
OBJETIVO
Los jugadores han de permanecer muy atentos a la voz del que dirige el juego,
24

puesto que ste ir ordenando que se formen grupos de "x" jugadores, y el que se
quede fuera de alguno de ellos, ser eliminado.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera, cuantos ms mejor.
Los jugadores formarn un crculo, e irn corriendo al ritmo de una cancin
que ir interpretando el que est en el centro del crculo. ste, o director del juego,
se elige al azar entre todos los participantes.
Cuando este ltimo para en seco de cantar y ordena que se formen grupos, los
jugadores debern deshacer el crculo y agruparse en el nmero que haya marcado
el director. Si grita "Grupos de cinco!", todos se apresurarn a formar grupos de
cinco. Los jugadores que se queden fuera de los grupos quedarn eliminados.
Los dos ltimos jugadores que formen correctamente el ltimo grupo sern los
ganadores. Entre stos se sortear el prximo director del juego.
La cancin que va cantando el que forma los grupos es como sigue: "Eram
sam sam, eram sam sam, culi culi culi culi culi ram sam sam".
37. EL ESCONDITE
Este divertido juego slo requiere una norma bsica que jams se ha de ignorar, al
finalizar la partida se debe hacer recuento de los jugadores. Es muy importante
comprobar que no ha quedado ninguno escondido, antes de acostarse.
REQUISITOS
Para jugar al escondite slo se precisa de varios lugares estratgicos en los que los
jugadores puedan esconderse.
OBJETIVO
En primera instancia, el jugador ha de procurar no ser descubierto por el que
"para", y despus llegar al lugar pactado para poder "salvarse".
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
Uno de los jugadores para y debe contar, con los ojos cerrados, hasta el
nmero que se haya convenido entre todos.
Mientras el que para cuenta, los dems se apresuran a esconderse. Al terminar
de contar, aqul los avisa gritando "El que no se haya escondido, tiempo ha tenido",
y acto seguido empieza la bsqueda de los dems jugadores.
Cuando logra ver a algn jugador, debe correr hasta el punto en que estaba
parando y decir "Un,dos,tres..." y el nombre del que ha visto. Si el que est
escondido llega antes del que estaba parando, grita: "Un, dos, tres, salvado". En
cualquier caso, los que estn escondidos pueden aprovechar los momentos en los
que el que para est lejos del lugar convenido para salvarse, pues no
necesariamente han de esperar a ser descubiertos para correr con el que para.
Si el que para ve a algn jugador escondido y lo confunde con otro, el que
estaba escondido grita: "Has roto olla!"; todos los jugadores salen de sus
escondites y el que paraba vuelve a parar en el siguiente juego.
Cuando slo quede un jugador escondido, ste, si logra salvarse, tiene la
facultad de salvar a todos los que haban sido descubiertos. En este caso, el que
paraba volver a hacerlo en el siguiente juego.
38. EL INDIO
Sobre el origen de este juego existe una dudosa versin que cuenta que lo invent
jernimo, jugando con otros diez apaches una tarde de mayo.
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REQUISITOS
La zona de juego deber tener muchos lugares para poder esconderse, cercanos al
jugador que para.
OBJETIVO
Es un juego parecido al escondite, en el que los jugadores se esconden, y el que
para debe tratar de descubrirlos.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
Uno de los jugadores hace las veces de indio, y es el que para. El indio se
coloca en el lugar pactado con los ojos cerrados. En este momento todos los dems
jugadores debern tocarle un brazo y empezar a correr para encontrar un buen
escondite.
A partir del momento en que le tocan el brazo, el indio contar hasta veinte y
abrir los ojos. Finalizada la cuenta, el resto de los jugadores ya no podrn moverse
de donde estn.
A su vez, el indio tampoco podr moverse del punto marcado, y desde all
tratar de descubrir a los dems. Puede pactarse al inicio del juego que al indio se
le permitan dar uno o dos pasos.
Se da la circunstancia de que, por la rapidez con que han de esconderse los
jugadores, no siempre quedan totalmente ocultos tras el obstculo que han
escogido para ello. El indio tiene que fijarse bien, tratando de descubrir, sin
equivocarse, al jugador de turno.
Cuando el indio descubre a alguien, ste queda eliminado y se vuelve a repetir
la operacin inicial, con la salvedad de que, siempre que esto ocurra, se contar un
nmero menos que la vez anterior: veinte, diecinueve, dieciocho, etc.
Al igual que en el escondite, si el que para se equivoca cuando cree haber
descubierto a algn jugador, se dice que "ha roto olla", y todos los eliminados
vuelven a entrar en juego.
El ltimo jugador en ser descubierto har de indio en la siguiente tanda de
juego.
39. LA SILLA
En el Paleoltico ya se pudo conocer este juego. Entonces lo llamaban la piedra, y se
jugaba con bloques de granito de unos 800 kg cada uno. Deba de ser tan divertido
como la versin actual, aunque un poco ms lento en su desarrollo.
REQUISITOS
Para practicar este juego necesitaremos un nmero de sillas igual al nmero de
participantes menos una.
OBJETIVO
Dado que en cada ronda siempre habr un jugador que se quedar sin silla, el
objetivo es no acabar siendo, en ningn caso, "ese" jugador.
DESARROLLO DEL JUEGO
Mientras se tengan sillas y espacio suficientes podrn participar tantos jugadores
como se quiera.
Suponiendo que el nmero de participantes sea de veinte, colocaremos
diecinueve sillas, de forma intercalada.
Los jugadores se situarn frente a las sillas, y cuando el animador del juego
empiece a cantar, ellos tambin empezarn a correr, dando vueltas alrededor de las
sillas.
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El animador dejar de cantar en seco, y entonces cada jugador deber


sentarse en una silla. El que no tenga donde sentarse quedar eliminado.
Cada vez que finalice una ronda y un jugador resulte eliminado, se ir
suprimiendo una silla, de manera que siempre haya una menos que el nmero de
jugadores en activo.
El juego finaliza cuando, quedando dos jugadores y una sola silla, uno de los
dos logra sentarse en ella.
40. LA LTIMA LETRA TIENE LA PALABRA
El nombre de este juego puede inducir a error, sobre todo entre los adultos. No
estamos hablando de las letras de la hipoteca del piso; es algo mucho menos serio.
REQUISITOS
Una pelota y un espacio para el juego de unas dimensiones que se ajusten al
nmero de participantes.
OBJETIVO
Por un lado, cuando un jugador recibe la pelota ha de procurar que no se le caiga al
suelo. Una vez conseguido este punto, debe tener la rapidez mental y el ingenio
suficientes como para responder con la palabra adecuada.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
Los participantes se sentarn en el suelo formando un crculo. Uno de ellos
tendr la pelota y la lanzar, a quien quiera, pronunciando al mismo tiempo una
palabra.
El jugador que ha recibido la pelota deber, rpidamente, decir una palabra
que empiece por la ltima letra de la palabra anterior, al tiempo que lanzar la
pelota a otro jugador.
Esta operacin se ir repitiendo mientras haya jugadores en activo, y
terminar cuando slo quede uno, que ser el ganador.
Un jugador se considera eliminado cuando no logra atrapar la pelota en un
pase, cuando no contesta rpidamente con la palabra adecuada o cuando se
equivoca al pronunciarla.

JUEGOS DE EQUILIBRIO DE FUERZA


41. LA SOGA-TIRA
La soga-tira, el pulso, el fingerhkeln del Tirol, el aqshah de Afganistn, el arsaaraq
de los esquimales o el garrote aragons son ejemplos de un tipo de juego conocido
en todas partes.
OBJETIVO
Bajo este enunciado describiremos todos aquellos juegos que, partiendo de un
equilibrio de fuerzas, tienen como objetivo atraer o desplazar al contendiente o
grupo oponente hacia el campo propio mediante la traccin o el empuje de los
distintos elementos utilizados en cada juego (mano, cuerda, palo, etc.).
MODALIDADES DEL JUEGO
Existen muchas modalidades de este tipo de juego en todo el mundo, por lo que nos
limitaremos a presentar las ms comnmente conocidas y aquellas que, por su
originalidad, son una muestra de las distintas adaptaciones.
LA SOGA-TIRA
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Dos contendientes o dos equipos situados cada uno al extremo de una cuerda tiran
de sta para atraer al oponente ms all de la lnea divisoria que separa el terreno
correspondiente.
Es un juego universal del que se tienen antecedentes en el antiguo Egipto, Grecia y
Roma, y que en Asia y el resto de culturas mediterrneas goza de una tradicin
milenaria.
Desde los juegos de Pars, 1900, y Amberes, 1920, fue considerado deporte
olmpico. Actualmente existe incluso una federacin internacional creada en 1964.
En su modalidad ms clsica se puede jugar en parejas y entre dos equipos. Sin
embargo, tambin existen otras modalidades, como la soga-tira en cruz de dos
equipos, la soga-tira en cruz de cuatro equipos y la soga-tira de a cuatro individual.
Esta ltima forma inicialmente una disposicin de cuadrado, hasta que la fuerza de
traccin del jugador ganador le permite llegar a tocar el pivote, que se sita
inicialmente a un par de metros de distancia detrs de cada participante.
42. EL TIRA-BEQUE O TIRO DE PALO
Juego al parecer de reminiscencias pastoriles del que se tienen referencias en
Castilla y Len, Levante y Baleares.
El desarrollo del juego es muy sencillo. Slo pueden participar dos contendientes,
que deben sentarse en el suelo con las piernas en escuadra, uno frente al otro y con
las plantas de los pies en contacto. Desde esta posicin ambos jugadores sostienen
un mismo palo en posicin horizontal, sobre el que ejercen traccin con la intencin
de levantar del suelo a su oponente.
En la imagen los contendientes, que colocan las manos alternativamente agarrando
el palo, intentan, con todas sus fuerzas, levantar al otro del suelo
43. EL PULSO (PULSEADA)
Este juego, tambin de carcter universal, coloca a los dos oponentes sentados,
cara a cara, y sujetos por la mano con el codo apoyado en la mesa. Cada uno de
ellos, pero empezando al mismo tiempo, empujar fuertemente la mano del
adversario hasta que alguno d su brazo a torcer tocando con el dorso de la mano
en la mesa.
Para echar un pulso algunos prefieren colocar la mano que les queda libre a la
altura de la cintura, en la espalda.
44. EL FINGERHAKELN
Una versin a escala reducida del pulso es el pulso a dedo o fingerhakeln que ha
sido la competicin favorita de las tabernas del Tirol austraco durante siglos. Segn
dicen los ms viejos del lugar, el perdedor paga la cerveza.
45. EL GARROTE ARAGONS
Los dos contrincantes se sitan de pie, el uno frente al otro, y agarrando un palo por
los extremos, lo empujan fuertemente hasta hacer retroceder al contrario. Algunas
fuentes atribuyen el origen de este juego a los pastores de reses bravas en
Andaluca, aunque por lo visto donde ms se ha conservado es en Aragn.
46. EL EQUILIBRIO
ste es un juego de fuerza y equilibrio en el que el jugador ha de procurar, por un
lado, no caer, y por otro, hacer caer al contrincante. Pueden participar tantos
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jugadores como se quiera, agrupados por parejas. Si hay muchos jugadores, pueden
organizarse eliminatorias hasta llegar a la gran final, de la que saldr el ganador
absoluto.
Los jugadores se colocan de dos en dos, se atan las piernas de uno con las del otro
(la derecha de uno con la izquierda del otro y viceversa) y al recibir la seal,
procurarn hacerse perder mutuamente el equilibrio. El que lo logre pasar a la
siguiente ronda.
47. PELEA DE GALLOS
Se conoce con este nombre por la postura que adoptan los jugadores al intentar
desequilibrar al adversario y hacerlo caer al suelo.
Se juega por parejas y no hay ningn lmite establecido para el nmero de
jugadores. Los participantes se agachan y se colocan el uno frente al otro con las
manos abiertas para poderse empujar con fuerza y a base de golpes secos. No est
permitido agarrarse, levantarse o apoyarse en el suelo.
Tras una primera ronda, los jugadores que han cado quedan eliminados y los que
han ganado se enfrentan entre s.
Y as sucesivamente hasta que quede slo una pareja, que se enfrentar, en la final,
para decidir el campen de la pelea de gallos.
EL EMPUJN
En nuestras latitudes existen algunas versiones que tambin merecen destacarse.
El llamado empujn tiene como objetivo lograr que el contrincante retroceda un
paso.
El juego se desarrolla por parejas, y pueden participar en l tantas como se quiera.
Los jugadores se sitan de pie, el uno frente al otro, con las puntas de sus pies
tocndose y las palmas de las manos unidas a la altura del pecho.
Al darse la seal, los dos empezarn a empujar con fuerza. Ganar aquel que logre
hacer retroceder un paso al adversario.

JUEGOS DE IMITACIN Y REPETICIN


48. ANTN PIRULERO
Es un juego idneo para los msicos de pacotilla y para los que quieran hacer
alardes de interpretacin.
REQUISITOS
Una buena dosis de imaginacin y memoria.
OBJETIVO
Dado que quien se distraiga o se equivoque deber pagar una prenda, el objetivo es
estar muy atentos a los movimientos del jugador que har de director, para seguir
correctamente las normas del juego.
DESARROLLO DEL JUEGO
El nmero idneo de participantes es de ocho a diez. Los jugadores formarn un
crculo para que todos se puedan ver entre s.
Durante el juego se ir cantando esta cancin: "Antn, Antn, Antn Pirulero,
cada cual, cada cual que aprenda su juego, y el que no lo aprenda pagar, pagar,
pagar una prenda."
Y mientras todos cantan, cada uno simular que toca un instrumento
cualquiera.
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El jugador que cumple con las funciones de director tambin simula que toca
un instrumento. En un momento dado se fijar en uno de los jugadores, y se pondr
a interpretar el instrumento que est tocando este jugador.
En ese momento el ltimo jugador debe cesar en su simulacin, y se pondr a
tocar el instrumento que antes interpretaba el director. Es decir, se intercambiarn
los instrumentos.
Esta operacin se ir repitiendo hasta que todos los jugadores, menos uno,
que ser el ganador del juego, se hayan equivocado en los cambios que el director
provoque.
Todo aquel que haya pagado una prenda, al final del juego deber hacer lo que
el director le diga para recuperarla.
49. EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Es una versin refinada del juego de "Antn Pirulero" para msicos que prometen.
REQUISITOS
Una dosis de imaginacin no menor que en el juego anterior.
OBJETIVO
Descubrir cul de los jugadores es el director de la orquesta.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se desee.
Uno de los jugadores deber apartarse lo suficiente de los dems como para
no escuchar lo que se est decidiendo. stos, que se habrn sentado en el suelo
formando un crculo, elegirn cul de ellos ser en este turno el director de la
orquesta.
El director, al ritmo de una cancin cualquiera, deber hacer gestos como si
tocara diferentes instrumentos, que ir variando constantemente. Los restantes
jugadores le irn observando disimuladamente e imitando sus gestos, variando de
instrumento cuando as lo hiciera el director.
Se dar una seal y el jugador que haba sido apartado se colocar en el
centro del crculo para tratar de averiguar quin es el director de orquesta.
Si lo descubre, el que haca de director ser el que se separe del grupo para, a
una nueva seal, ser l quien intente descubrir al nuevo director.
50. A LO QUE HAGA EL REY
Lo que para unos es fcil y surge espontneamente, para otros resulta grotesco y
difcil. En este juego, los que lo tienen mejor son los "monos de repeticin.
REQUISITOS
No se precisa nada en especial.
OBJETIVO
El que haga de rey deber mostrar gran ingenio para inventarse gestos y acciones
divertidas e irlas cambiando al ritmo ms rpido posible. Los dems tendrn que
imitarle, como buenos vasallos, todos a la vez.
DESARROLLO DEL JUEGO
Puede participar un nmero ilimitado de jugadores.
Cada jugador ejercer, durante un tiempo acordado, el papel de rey. Se
colocar el primero de una fila que formarn todos los jugadores, y empezar a
caminar o a correr, haciendo una serie de gestos, piruetas, etc., procurando, como
avanzbamos en el objetivo del juego, que stas sean lo ms divertidas y
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disparatadas posible, puesto que la gracia del juego estriba en que todo el grupo de
jugadores intente repetir lo que haga el rey.
51. LOS DISPARATES
Aunque no lo parezca, ste no deja de ser tambin un juego de repeticin. En l los
ms jvenes reproducen situaciones de la vida cotidiana en las que el absurdo hace
su aparicin.
REQUISITOS
Un cierto grado de inventiva
OBJETIVO
El objetivo bsico de este juego, como su propio nombre indica, es reunir el mayor
nmero de disparates por metro cuadrado como sea posible.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar unos ocho o diez jugadores.
Los jugadores se sientan formando un crculo. El primero se inventa una
pregunta y la formula, en secreto y sin que nadie ms la escuche, a su compaero
de la derecha. ste, a su vez, le responder, tambin en secreto, de la manera que
crea ms oportuna y conveniente.
El jugador que ha contestado ser el que seguir el turno de preguntas,
dirigiendo una a su compaero de la derecha. ste le contestar y a su vez
preguntar al siguiente jugador, siempre en plan de confidencia.
Los turnos se van repitiendo hasta completar el crculo. Habr llegado el
momento de revelar las preguntas y respuestas, que, al no corresponderse, darn
como resultado una divertida retahla de disparates.
Esta ltima operacin se har de la siguiente forma: el jugador dir "Por aqu
me han preguntado...." "Y por aqu me han contestado...". Hecho y dicho esto,
vuelta a empezar, cambiando, si se desea, el orden del los jugadores.
El juego se d por finalizado cuando los participantes ya se han cansado de
rer!
52. EL TELFONO
No creemos que sea cierto; sin embargo, tampoco es del todo mentira que este
juego naci a partir de la graciosa ocurrencia que tuvo un tal Graham Bell all por el
ao 1876.
REQUISITOS
No prestar odos sordos a lo que diga el compaero.
OBJETIVO
Los jugadores se van transmitiendo una palabra con gran rapidez, trasladando lo
que se ha credo escuchar del compaero.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar entre ocho y diez jugadores.
Los jugadores forman una fila y el primero, tras pensarse una palabra, la
comunica, muy deprisa y en voz muy baja, al odo del siguiente.
El segundo jugador susurrar al siguiente, en la forma que hemos explicado,
aquello que ha credo entender. Y as sucesivamente hasta llegar al ltimo de los
jugadores.
Llegados a este punto se revelar la palabra transmitida por primera vez y la
ltima que se ha acabado por entender. El resultado acostumbra a ser sorprendente
y muy divertido.
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53. ESTATUAS DE SAL


Su origen es antiqusimo. Segn algunos estudiosos de la Biblia, la precursora de
este juego bien pudo ser la mujer de Lot, Sara, quien, haciendo caso omiso de la
prohibicin que haban dictado los ngeles, volvi la vista hacia Sodoma y se
convirti para siempre en una estatua de sal.
REQUISITOS
Un cinta de vdeo del mimo Marcel Marceau como mejor introductor de este juego.
OBJETIVO
Tener la imaginacin suficiente como para ir adoptando diferentes posturas en el
transcurso del juego, figurando ser, cada vez, una estatua de sal.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar un mximo de quince jugadores.
Los jugadores, cogidos de la mano, formarn un crculo e irn dando vueltas
hasta que el organizador del juego d una seal.
En este instante todos empezarn a correr hasta que el organizador grite:
"Estatuas de sal!". Entonces se pararn en seco, y adoptarn una postura que
represente alguna figura, como si fueran estatuas.
A una nueva seal del organizador, los participantes volvern a correr hasta
que, de nuevo, oigan "Estatuas de sal!". En este momento se pararn otra vez, y
representarn una figura diferente a la anterior.
La operacin se ir repitiendo hasta que quede un nico jugador sin eliminar.
Los jugadores quedarn eliminados cuando repitan alguna figura en sus esculturas,
o se queden "cortados" y no sepan qu figura representar.
54. LOS ANIMALES
Con este juego, especialmente pensado para los mas pequeos, se comprobar lo
divertido que puede resultar hacer el animal.
REQUISITOS
Visitar el zoolgico unos das antes para documentarse.
OBJETIVO
Formar un solo grupo con los jugadores que estn imitando a un mismo animal.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
El animador del juego escoger una serie de animales que sean fciles de
identificar por su sonido caracterstico, y los asignar en secreto entre todos los
participantes, adjudicando a cada animal un mismo nmero de jugadores.
Cuando se d la seal, todos los jugadores empezarn a imitar la voz del
animal que les haya tocado en suerte.
Sin hacer ningn gesto que los identifique, y sin dejar de emitir las voces, los
jugadores que imiten a un mismo animal se irn agrupando.
Ganarn los jugadores que completen primero el grupo correspondiente a un
animal.
55. JUEGOS CON BOLAS SIMBLICAS
En culturas lejanas se practican juegos populares que tienen en comn el afn de
los participantes por sostener en el aire y desplazar una gran bola que, en cada
lugar, posee una simbologa distinta relacionada con el hombre y la naturaleza.
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REQUISITOS
Un nutrido grupo de participantes y una gran bola que simbolice el objetivo del
juego.
OBJETIVO
El ltimo objetivo es la participacin en grupo cooperando para un fin comn. En
algunas culturas son dos los grupos que se disputan la posesin de la bola, aunque
tambin para ellos el juego sigue teniendo un sentido ms simblico que
competitivo.
En cuanto al objetivo concreto, teniendo en cuenta las distintas modalidades, slo
podemos aconsejarles que: "All donde fueres, haz lo que vieres".
MODALIDADES DEL JUEGO
EARTHBALL
Versin moderna norteamericana muy practicada en California. Dos grupos
numerosos, integrados por personas de todas las edades, intentan llevar hasta su
territorio la earthball o bola terrquea, que en ningn momento puede tocar el
suelo. El juego finaliza ms a menudo por el desgaste fsico de los participantes que
por la superioridad de uno de los dos grupos.
Es casi una representacin con reminiscencias tribales, que con el tiempo ha ido
adquiriendo nuevos valores, como por ejemplo: el simblico culto o estimacin por
la tierra en un sentido ecolgico. Por supuesto, siempre se practica al aire libre.
HAKOZAKI-GU NO TAMA-SESERI
Versin japonesa que todava hoy conserva un sentido simblico y religioso. En
realidad se trata de la disputa del baln del templo de Hakozaki.
Cuenta la leyenda que en cierta ocasin se encontraron dos esferas, una macho y
otra hembra, flotando en aguas cercanas y fueron llevadas al templo. Desde
entonces se celebra una ceremonia anual en la que, cuenta la tradicin, aquellos
que coseguan tocarlas alcanzaban la felicidad. El hecho es que, ao tras ao, el
nmero de fieles seguidores ha ido aumentando de tal forma que hoy en da se ha
convertido en un espectculo impresionante.
Mientras la bola hembra permanece siempre en el templo, la bola macho es
entregada por el sacerdote a un nutrido grupo de hombres recin baados y
purificados que, provistos de un simple taparrabos, inician un gran esfuerzo por
tocar, todos y cuantas ms veces mejor, la bola que, sostenida en el aire, es
transportada de nuevo al templo.
56. JUEGOS DE CUCAA
Los juegos de cucaa gozan de gran popularidad en Espaa. Hasta hace pocos aos
era muy difcil no encontrar una cucaa instalada en el centro de una calle o de la
plaza de un pueblo durante sus fiestas populares. Todava hoy subsiste en gran
medida la prctica de este juego, que no por ser uno de los preferidos de nuestros
abuelos pierde por ello su gran atractivo.
REQUISITOS
En los juegos de cucaa se utilizan troncos de rbol o postes pulidos que se colocan
en posicin vertical para ser escalados o bien en posicin horizontal para mantener
el equilibrio. Para dificultar la prueba el tronco se embadurna con jabn o grasa.
En el caso de las cucaas verticales suele colocarse al final del tronco una rueda de
carro en la cual se cuelgan los premios.
OBJETIVO
Dependiendo de si se trata de una cucaa vertical u horizontal, el objetivo consiste
en llegar a la cima o alcanzar la otra punta del tronco para poder coger los premios
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all colocados (manjares, juguetes,etc...). Puede haber tantos participantes como el


tiempo y los regalos disponibles permitan.
MODALIDADES DEL JUEGO
CUCAAS VERTICALES
Requieren dotes de escalador, poco vrtigo y buenos reflejos, pues las sustancias
deslizantes aplicadas al tronco juegan malas pasadas. Al final del tronco se puede
encontrar desde una rueda de carro a una cruz, o un simple y apetecible jamn.
La dificultad de este juego radica, principalmente, en las sustancias deslizantes que
se aplican al tronco para dificultar la escalada.
CUCAAS HORIZONTALES
Segn parece, esta modalidad se practica ms en los pueblos de la costa
mediterrnea. La cada o resbaln del participante suele terminar en el agua, para
regocijo de los presentes.

JUEGOS DE RELACIN DE PAREJAS


57. BUSCAR PAREJA
Un juego ideal a cualquier edad para aprender a buscar pareja. Lo nico que hace
falta es saber guiar el ojo.
REQUISITOS
No utilizar nunca gafas oscuras.
OBJETIVO
El objetivo del jugador que para es robarle la pareja a cualquier otro jugador para
as salvarse.
DESARROLLO DEL JUEGO
No es conveniente que participen ms de veintin jugadores. El nmero de stos
siempre deber ser impar.
Los participantes se aparejan en dos crculos. Puede empezarse con un crculo
en la parte exterior formado por chicos, y otro en la interior formado por chicas,
colocndose de forma que cada chico tenga en frente a su pareja.
El chico que haya quedado desaparejado se colocar en el centro de los
crculos y deber guiar el ojo a alguna de las chicas sin que su pareja se d cuenta.
Cuando una chica vea que aqul le ha guiado el ojo, correr hacia el jugador
del centro. Si su pareja se da cuenta y reacciona, la tocar con la mano y de este
modo impedir que la chica se marche.
Si, por el contrario, la chica se escabulle y llega al centro junto al jugador que
paraba, figura que ha cambiado de pareja.
De esta forma, el jugador del centro pasa a ocupar, con su nueva y flamante
pareja, el lugar que ocupaba el anterior en el crculo y ste ser el que parar desde
el centro, hasta que logre arrebatar, de la forma explicada, una pareja a otro
jugador.
Las posiciones de los crculos pueden cambiarse y ser una chica la que pare en
el centro.
Los participantes en el juego deben distribuirse en dos circunferencias concntricas,
con el que para en el centro. Cada jugador debe tener a su pareja delante de l,
aunque de espaldas.

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58. DE NARIZ A NARIZ


Es el juego adecuado para romper el hielo en las primeras fiestas de cumpleaos.
De mayor, a uno le crece la nariz y el juego pierde inters.
REQUISITOS
Una funda de una caja de cerillas.
OBJETIVO
El jugador ha de procurar que no le caiga la funda de la caja de cerillas de su nariz
cuando la reciba y la entregue.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera, aunque resulta ms divertido
practicarlo en parejas (chico-chica), preferiblemente.
Los jugadores se sentarn en el suelo formando un corro. Uno de ellos se colocar
en la nariz la funda de la caja de cerillas por un extremo, dejando el otro libre.
El jugador deber pasarle la funda al compaero de su derecha, de forma que ste
la reciba tratando de insertar la punta de su nariz en el extremo. Ni el que la pasa ni
el que la recibe podrn ayudarse nunca con las manos.
Se ir repitiendo esta operacin y a medida que a los jugadores se les caiga la
funda de la nariz, quedarn eliminados.
Ayudarse con las manos est penalizado con la descalificacin en el juego de nariz a
nariz.

59. PELOTA AL CUELLO


Juego muy recomendado para barbilampios, cuellilargos y para todos aquellos que,
por lo general, prefieran sentirse con la pelota antes que con el agua al cuello.
REQUISITOS
Cuatro o cinco pelotas, no muy grandes, que se puedan coger entre la barbilla y el
pecho.
OBJETIVO
Procurar que, al recibir o pasar la pelota, sta no caiga al suelo.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera, pero si son muchos, se pondrn
en juego varias pelotas, con sentidos de circulacin diferentes.
Los participantes formarn un gran crculo, y se entregar una pelota por cada
cinco o seis jugadores.
Los jugadores se colocarn la pelota entre la barbilla y el pecho y, sin tocarla
con las manos, la pasarn al compaero de la derecha o de la izquierda, segn se
determine. ste deber atraparla, usando tambin la barbilla y el pecho, y a su vez
pasarla a otro jugador.
La operacin se ir repitiendo en el transcurso del juego.
Se puede convenir que si a un jugador le cae la pelota por tercera vez, queda
eliminado.
60. MONEDAS QUE CORREN
Este juego tiene en su inicio el momento ms delicado. Tal y como estn los
tiempos, lo difcil ser encontrar quien ponga las monedas.
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REQUISITOS
Cualquier objeto que pueda pasarse de mano en mano: monedas, botones, piedras
pequeas, etc.
OBJETIVO
Se ha de tener la destreza suficiente como para recibir y pasar la moneda sin que
sta caiga al suelo.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
Los jugadores forman un crculo, alternndose chicos y chicas, y se colocan
con los brazos en cruz a la altura del pecho, y las palmas de las manos hacia arriba.
A cada chico se le entrega una moneda, que colocar sobre la palma de su
mano derecha.
El juego consiste en pasar la moneda, sin cerrar la mano y sin cogerla, a la
mano derecha de la chica de al lado situada a la izquierda. sta har lo mismo a su
vez, realizando la operacin con la mayor rapidez posible.
Las monedas irn pasando de mano en mano. Si a un jugador se le cae, la
vuelve a recoger rpidamente y sigue el juego. Se puede convenir que cuando a un
jugador se le caiga la moneda tres veces, quede eliminado.
Cuando se d la voz de "cambio", se modifica el sentido de la circulacin de
las monedas, es decir, se pasan con la mano izquierda a la mano izquierda del
vecino situado a la derecha.

JUEGOS CON LOS OJOS VENDADOS


61. LA GALLINITA CIEGA
No sabemos a ciencia cierta por qu este juego se llama as y no el "pelcano
ciego". Cuenta la voz popular que la idea la tuvo un granjero de Alabama al
descubrir que una de sus gallinas no encontraba los huevos porque estaba ciega.
Pero nos parece una versin poco fiable.
REQUISITOS
Un pauelo o similar para taparle los ojos al que para.
OBJETIVO
El jugador que pare deber descubrir a quin ha atrapado con la nica ayuda del
tacto.
DESARROLLO DEL JUEGO
Cuantos ms jugadores participen mejor. Los jugadores, cogidos de la mano,
formarn un crculo. El primero en parar se colocar en el centro del crculo con los
ojos vendados, y ha de hacer todo lo posible para atrapar a alguien y descubrir su
identidad.
Los dems jugadores harn girar el crculo, se agacharn, se apartarn, etc.,
para dificultarle la tarea al que pare en su intento de atraparles.
Dado que lleva los ojos vendados, el que para tendr que ingenirselas para
descubrir quin es el jugador que ha atrapado. Puede utilizar el tacto, puede
provocar que el jugador ra, y as identificar su voz, etc.
Por contra, cuando un jugador va a ser inspeccionado por el que para, se
puede poner las gafas de un compaero, una pulsera, etc., a fin de despistarle.
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Si el que para acierta la identidad del jugador que ha atrapado, ste ser el
prximo en parar; si no lo consigue, aqul deber parar otra vez.
El tacto y el odo son los sentidos que mejor pueden ayudar al que para a reconocer
a su presa.
62. MOLINOS DE VIENTO
Si se practica a la hora de la merienda, recomendamos acompaar este juego con
unos taquitos de queso manchego, al tiempo que se va leyendo, en voz alta, el
pasaje del Quijote en el que el famoso hidalgo lucha con unos molinos de viento a
los que toma por gigantes.
REQUISITOS
Para realizar este juego necesitaremos tantos pauelos como jugadores participen
en l.
OBJETIVO
En el juego se enfrentan dos equipos. El objetivo del primero es hacerse con los
pauelos, y el del segundo, impedir que esto suceda.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera. Se agruparn en dos equipos;
en uno se reunirn los molinos y en el otro los molineros.
El equipo de los molinos formar un crculo, colocndose, con los ojos
vendados, de pie, con las piernas abiertas y los brazos extendidos. Movern
lentamente y sin parar los brazos y las piernas como si fueran astas de molino.
Por otro lado, los molineros tratarn de pasar por entre los brazos y las piernas
de los jugadores del equipo de los molinos, sin ser tocados, para rescatar, de uno en
uno, los pauelos que se habrn depositado en el centro del crculo (igual nmero
de pauelos que de molineros) y volver a salir.
Si en su intento un molinero resulta tocado por un molino, debe salir del crculo
y volver a empezar.
Se puede aplicar la variante siguiente: el molinero que resulta tocado en su
intento de entrar o salir del crculo, sustituye al molino que lo ha tocado.
63. SENTAR Y ESCUCHAR
No sabemos por qu el que invent este juego pens que sera adecuado que los
jugadores se sentaran unos encima de otros. Tal vez para ir acostumbrando a los
nios a los aglomeraciones en los transportes urbanos.
REQUISITOS
Tantas sillas como participantes en el juego y un pauelo para vendar los ojos del
jugador que para.
OBJETIVO
El jugador, con los ojos vendados, deber adivinar sobre qu otro jugador se ha
sentado, oyndole imitar voces de animales.
DESARROLLO DEL JUEGO
Pueden participar tantos jugadores como se quiera.
Se forma un gran crculo con unas sillas, y todos los jugadores, menos el que
para, se sentarn en ellas.
El primer jugador en parar se colocar en el centro del crculo con los ojos
vendados, se pondr en movimiento y, cuando tope con otro jugador, se sentar en
sus rodillas y le pedir que imite la voz de algn animal en concreto.
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El que para tendr tres intentos, indicando cada vez otro animal, para
identificar al jugador sobre el que se ha sentado. Si no lo consigue se sentar
encima de otro e ir repitiendo la operacin hasta que logre sus propsitos.
El jugador identificado ser el prximo en parar. Cuando esto suceda, los
dems participantes cambiarn de silla para no dar ninguna pista.
Pueden aadirse a las voces de los animales los sonidos de instrumentos
musicales, vehculos, etc.

JUEGOS DE PERSECUCIN
64. EL PARCHS
El parchs o parcheesi, que es su nombre original, naci en la India hacia el siglo VI.
Existen dos versiones distintas acerca del significado de este nombre. Una lo
interpreta indicando que parcheesi quiere decir 'veinticinco', en referencia al valor
mas alto que se poda conseguir con las conchas de cauri, que antiguamente se
usaban como dados; la otra versin, ms simple, propone que parcheesi significa
"haber ganado".
Lo que s estamos en condiciones de asegurar, despus de este apunte sobre el
juego, es que difcilmente encontraramos a alguien en nuestro pas que no haya
jugado nunca al parchs. Aunque ni siquiera le suene esta palabra, ya que los
videojuegos estn a punto de jubilar a muchos pasatiempos como ste. Desde aqu
queremos romper una lanza por el parchs, que tantas horas de diversin ha
dispensado a grandes y pequeos desde tiempos inmemoriables.
MATERIAL
Para jugar al Parchs precisamos de un tablero como el que muestra la ilustracin,
cuatro cubiletes, cuatro dados y diecisis fichas, cuatro verdes, cuatro amarillas,
cuatro rojas y cuatro azules.
OBJETIVO
Ser los primeros en hacer llegar las cuatro fichas de nuestro color a la casilla de
"casa" correspondiente. Esto se consigue despus de dar la vuelta alrededor del
tablero, avanzando de casilla en casilla.
DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden tomar parte dos, tres o cuatro jugadores.
Cada jugador dispondr de un dado y cuatro fichas del color que ms le guste,
y las colocar en el crculo del mismo color, al que llamaremos crculo de espera.
Se sortea quin tira primero el dado, y empieza la partida. Para que un jugador
pueda sacar una ficha del crculo de espera y as emprender camino hacia su casa,
deber sacar un 5. Si no obtiene este punto en su tirada, pasa el turno al jugador de
su derecha.
Cuando un jugador saca un 5, colocar su ficha en la casilla de su mismo color
y que hemos marcado en el tablero con la letra "A". Existe una variante que permite
sacar dos fichas a la vez en la primera salida. Cuando al jugador le toque tirar de
nuevo, avanzar la ficha tantas casillas como puntos obtenga en su tirada.
Si al tirar el dado se obtiene un 6, se vuelve a tirar, corriendo la ficha tantos
puntos como resulten de la suma de las dos tiradas. Si en la segunda tirada
consecutiva vuelve a aparecer un 6, se vuelve a tirar una tercera vez, una vez
sumados los puntos de la segunda tirada y desplazado otras tantas casillas la ficha
escogida. Pero si en la tercera tirada se obtiene de nuevo un 6, la ficha deber
volver al crculo de espera, necesitndose otra vez un 5 para liberarla y ponerla en
juego.
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Si un jugador tiene las cuatro fichas en juego fuera del crculo de espera,
avanzar siete casillas cada vez que obtenga un 6.
Cuando dos fichas de un mismo color se encuentren en una casilla de salida o
de seguridad (marcadas respectivamente con una "A" y con un crculo) forman una
barrera. En este caso, los dems jugadores no podrn cruzarla con sus fichas hasta
que el jugador que ha formado la barrera la deshaga, bien porque no tiene otra
ficha con la que avanzar, bien por haber sacado un 6 en su tirada. En esas mismas
casillas no pueden estacionarse ms que dos fichas. Si stas son de color diferente,
no constituyen barrera.
En las casillas normales no se forman barreras, si bien no se acostumbra a
acumular dos fichas del mismo color, por cuanto se deja en situacin comprometida
a una de las fichas en cuanto esa formacin se deshace.
Cuando una ficha llega a una casilla ocupada por otra de otro color se dice que
la mata. La ficha "matada " tiene que regresar al crculo de espera, y el "matador"
avanza veinte casillas con cualquiera de sus fichas que estn en juego, siempre que
no se lo impida alguna barrera.
Como hemos dicho, tanto en la casilla de salida como en la de seguridad
pueden coincidir fichas de distinto color, sin que ninguna resulte "matada".
Si se da el caso de que un jugador llega con su ficha a la casilla de salida de
otro en la que este segundo tena aparcada una de las suyas, y en su tirada, el
segundo jugador saca un 5 y libera una de sus fichas del crculo de espera, mata a
la del que acababa de llegar.
Si, por contra, un jugador hace llegar dos de sus fichas a una casilla de salida
de otro y forma en ella una barrera, si el otro jugador saca un 5 no podr liberar
ninguna de las suyas.
Cuando un jugador, despus de dar la vuelta al tablero, llega a la calle de su
color, que le conduce a su casa, ascender por ella hasta hacer coincidir
exactamente los puntos obtenidos en una tirada con las casillas que le separan de
la casa.
Al hacer llegar una ficha a su casa, el jugador podr desplazar diez casillas
cualquiera de sus fichas en juego.
Por lo que se refiere a la filosofa del juego, hay que tener en cuenta que una
actitud prudente y defensiva es mejor que una arriesgada y temeraria. Es mejor ir
avanzando fichas de manera que siempre persigan a las del contrario que no lo
inverso.
Un jugador ha de procurar matar cuantas ms fichas de los contrarios mejor,
por un lado porque le permite avanzar veinte casillas de golpe, y por otro porque
hace retroceder a la ficha matada, envindola al crculo de espera.
Como ya se ha dicho, gana la partida aquel jugador que logra colocar primero
sus cuatro fichas en la casa de su mismo color.
65. EL CHINESENSPIEL
Chinesenspiel significa en alemn "juego de los chinos", y es una adaptacin
simplificada del parchs, muy adecuada para nios de corta edad. Este juego se
populariz en Alemania, durante el siglo XIX, fruto de la aficin por todo lo oriental
que inund Europa y sobre todo a aquel pas. Historias del Gran Imperio Mogol de la
India y de los lejanos mandarines chinos fascinaban a los alemanes de aquella
poca. En este juego se aunaron ambas influencias. Por un lado el origen del
chinesenspiel es hind, y su puesta en escena, sus figurillas, son chinos tallados en
madera.
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66. LA OCA
Nacido, segn se dice, en la Alemania medieval, el juego de la oca ha tenido, desde
que se impuso en toda Europa en el siglo XVI, un carcter alegrico. En las sesenta
y tres casillas del tablero se representaban las ms variadas escenas, desde las
correspondientes a una fbula de Esopo hasta las que describan la vida cotidiana
en la poca contempornea. Hoy estos ejemplares se tienen que buscar en las
tiendas de los anticuarios, y el tablero convencional, diseado sobre un cartn,
sigue unas pautas sencillas y semejantes en las muchas variantes que existen del
juego. El nombre procede de las ocas que ocupan las distintas casillas del recorrido
y de la gran oca que preside el crculo central.
MATERIAL
Un tablero y una ficha de distinto color por cada jugador que participe en el juego y
dos dados.
OBJETIVO
Llegar el primero a la gran oca de la casilla central, sorteando todos los obstculos
que se encuentren en la serie de las casillas que conducen al final.
DESARROLLO DEL JUEGO
En este juego pueden participar dos, tres o cuatro jugadores.
El tablero de juego consta de sesenta y tres casillas, dispuestas en espiral, que
contienen otros tantos dibujos alegricos.
Se sortea quin tira primero, y lo hace el jugador que haya sacado el nmero ms
alto en una tirada de dados preliminar. Los jugadores van tirando los dados por
turno, siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj, y desplazando sus fichas
tantas casillas como puntos obtengan en sus tiradas.
Cada nueve casillas, es decir, en las numeradas con el 9, 18, 27, 36, 45, 54 y 63
hay dibujada una oca. En algunas versiones, las ocas se sitan cada cinco y cuatro
casillas, es decir, en la 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63.
Cuando un jugador cae en una casilla con una oca, desplaza su ficha a la
siguiente oca, mientras dice "De oca a oca y tiro porque me toca" y vuelve a tirar.
Cuando un jugador coincide en una casilla con otro, hace retroceder a este
ltimo a la casilla que ocupaba el primero antes de la tirada.
Si se cae en el nmero 6, que es un puente, se avanza hasta el siguiente puente,
situado en la casilla nmero 12.
Nmero 19. La posada. Al caer en esta casilla el jugador permanece dos turnos
sin tirar.
Nmero 26. Cuando un jugador cae en esta casilla, si al volver a tirar en su
nuevo turno saca un tres, pasar directamente a la casilla 53.
Nmero 31. El pozo. El que tenga la desgracia de caer en esta casilla se
quedar en ella hasta que otro jugador caiga aqu tambin; ste ser entonces el
que permanezca en el pozo, pudiendo el primero abandonarlo con una nueva tirada.
Nmero 42. El laberinto. Quien caiga en esta casilla tiene que retroceder hasta
la nmero 34; aqu permanecer un turno sin tirar.
Nmero 52. La crcel. El jugador que caiga en esta casilla estar tres turnos
sin tirar.
Nmero 58. La muerte. Es sin duda, con el pozo, la peor de las casillas. Quien
caiga en ella deber volver al inicio del tablero, es decir, a la primera casilla.

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Para ganar la partida deber llegarse a la gran oca situada en la casilla 63,
haciendo coincidir exactamente los puntos del dado con las casillas que falten para
la llegada.
En el tramo final, si un jugador se pasa en su puntuacin, retroceder tantas
casillas como puntos se haya excedido en su tirada.
67. LOS GATOS Y EL RATN
Una vez ms nos encontramos ante un juego cuyo nombre est formado por los de
dos animales. En este caso son dos que, generalmente, se caracterizan por tener
unas relaciones un tanto difciles. Los gatos lgicamente atacarn al pobre ratn,
que casi siempre acaba por perder.
MATERIAL
Un tablero como los utilizados para jugar a las damas y seis fichas, cinco negras,
que figuran los gatos, y una blanca, que representa al ratn.
OBJETIVO
El objetivo de los gatos consiste en inmovilizar al ratn, rodendolo de tal manera
que no pueda hacer ningn movimiento. El objetivo del ratn es escabullirse entre
los huecos que dejen los gatos en su acoso.
DESARROLLO DEL JUEGO
Participan dos jugadores.
Una vez sorteado a quin le corresponde el papel de los gatos y a quin el del
ratn, se colocan las fichas tal y como vemos en la ilustracin.
El ratn mover primero su ficha avanzando o retrocediendo una casilla cada
vez, siempre en diagonal.
Los gatos se movern tambin en diagonal, avanzando una casilla por vez, sin
poder retroceder en sus movimientos.
En ambos casos, los movimientos slo podrn hacerse ocupando una casilla
libre.
En consecuencia, ni los gatos se pueden comer al ratn ni el ratn a los gatos.
La partida acaba cuando los gatos logran acorralar al ratn, de forma que ste
no pueda hacer ningn movimiento. En este caso ganan la partida los gatos.
Pero si el ratn logra atravesar la disposicin que vayan tomando los gatos,
escabullndose, habr ganado l la partida.
Un tablero de damas servir para jugar a los gatos y el ratn. La ficha blanca
simboliza al roedor, mientras que las negras a los felinos.
68. SERPIENTES Y ESCALERAS
El origen de este juego proviene del hind moksha-patamu. A su versin original se
le atribuyen valores morales, puesto que simboliza el recorrido moral a lo largo de
toda una vida, hasta alcanzar el cielo. Las escaleras son nuestros actos virtuosos
que acortan el viaje del alma hasta alcanzar un estado de perfeccin definitiva. Las
serpientes son, por el contrario, la representacin de las maldad humana, y nos
condenan a reencarnaciones en formas inferiores, representadas por siluetas de
distintos animales.
La mayora de las versiones occidentales de este juego han perdido este
simbolismo, pasando a ser una mera carrera de obstculos y de persecucin.
MATERIAL
Necesitamos un tablero como el de la ilustracin, tantas fichas de colores distintos
como jugadores intervengan y un dado o una pareja de dados.
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OBJETIVO
Ganar el juego el primero que alcance la casilla nmero cien. Los dems jugadores
debern proseguir el juego hasta lograrlo igualmente, con tal de definir la
clasificacin.
DESARROLLO DEL JUEGO
No hay limitacin en el nmero de jugadores. Cada uno tendr su ficha de distinto
color a las de los dems.
Para dar comienzo a la partida, cada jugador deber sacar un seis, si se juega
con un dado, o una pareja de seises si es con dos. A continuacin volver a tirar, y
mover su ficha tantas casillas como puntos haya obtenido con los dados.
Si una ficha cae en una casilla con la cabeza de una serpiente, debe descender
siguiendo el curso de la serpiente hasta la casilla donde se inicia su cola.
Si la ficha cae en una casilla en la que se encuentra el pie de una escalera,
podr subir hasta la casilla en la que se encuentra el extremo superior de sta.
En el caso de que, en cualquier tirada, el jugador saque un seis (o un doble
seis si juega con dos dados), tiene opcin a otra tirada.
Gana, como se ha dicho, el primero que llega a la casilla cien. Pero el ltimo
lanzamiento de dado debe conducir exactamente a la casilla final; si el nmero
sacado es mayor del que se precisa, la ficha retroceder una casilla por cada punto
de ms, y el jugador deber esperar a su siguiente turno para volver a

JUEGOS DE HABILIDAD MANUAL


69. EL CAROMS
Es muy practicado en el norte de frica y sobre todo en Asia, donde en algunos
pases como Pakistn, la India, Birmania o Yemen ha sido uno de los juegos favoritos
de este siglo.
En Europa no es tan popular pero tampoco un desconocido. No resulta nada extrao
encontrar un tablero de caroms en algunos locales espaoles, de los que se precian
de tener una buena ludoteca a disposicin del cliente. Resulta, adems, muy
apropiado para interior, puesto que, por sus caractersticas, parece un versin de
tablero del juego del billar.
MATERIAL
Un tablero cuadrado como muestra la ilustracin, con una tronera en cada esquina.
Nueve pequeos discos o fichas negros y otros nueve blancos, un disco rojo, que
har de reina, y otro de distinto color, que servir de percusor.
OBJETIVO
Introducir los discos en las troneras golpendolos con el percusor, que habr sido
impulsado con los dedos
Disposicin inicial de las fichas en el tablero del caroms; prctica y habilidad manual
son imprescindibles para ganar la partida.
DESARROLLO DEL JUEGO
El juego se desarrolla entre dos jugadores. Uno lo hace con los discos blancos y el
otro con los negros.
El que juega con los discos blancos tira primero. El lanzamiento debe
efectuarse desde uno de los rectngulos laterales, golpeando el disco percusor con
los dedos, para que impacte con los dems discos, que estn colocados,
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alternativamente, en el centro formando un crculo en torno a la reina, tal y como se


puede apreciar en la ilustracin.
El turno del jugador que efecta el lanzamiento se prolonga mientras vaya
introduciendo alguno de los discos de su color en las troneras. Despus de cada
jugada, el disco percusor deber colocarse, nuevamente, en el rectngulo de su
base.
El percusor puede rebotar en las bandas, pero debe golpear antes uno de sus
discos. No tocar ningn disco, golpear primero el del adversario, colar el percusor o
uno de los discos del oponente en una tronera conlleva un turno de penalizacin.
Si uno de los discos sale del tablero a consecuencia del impacto, ser colocado
en el crculo central y supondr igualmente un turno de penalizacin para el
lanzador.
En el caso de que el percusor caiga sobre un disco se retira sin variar la
posicin del disco; si es ste el que cae sobre el percusor, simplemente se retira
ste, dejando el disco donde haya cado.
Un jugador slo puede intentar colar la reina roja en una tronera si ha colado
previamente alguno de sus discos. Una vez colada, la reina se saca de la tronera y
se coloca otra vez en el centro del tablero. Los jugadores debern anotar o
acordarse de las veces que han conseguido colar la reina.
La partida termina cuando un jugador ha conseguido colar todos sus discos en
las troneras. Su tanteo es la cantidad de discos de su oponente que an queden en
el tablero, ms cinco puntos por cada vez que haya colado la reina.
Suelen jugarse tres partidas, a veintinueve puntos cada una.
70. TEJO INGLS
"chale abajo, Bardolf, como si tirases un cheln de jugar al tejo!", gritaba Falstaff
refirindose a Pistol. As mencionaba Shakespeare el juego ms popular de su poca
en la segunda parte de su obra Enrique IV.
Con anterioridad, otros documentos del siglo XVI hacan referencia explcita a la
prohibicin de este juego tpicamente ingls. En Oxford, por ejemplo, el tejo estuvo
vedado tanto a los estudiantes como al resto de ciudadanos. En tiempos
posteriores, el tejo tuvo que superar el propio desprecio de sus ms fieles
precursores, reyes y aristcratas, al introducirse tambin entre las costumbres de
las clases bajas. Y ms tarde, rehacerse de un importante perodo de crisis debido
al auge del billar. El tejo, al igual que el caroms, es una especie de billar manual en
miniatura. Hoy en da vuelve a estar de moda. La mayora de pubs tradicionales
britnicos cuentan con el tejo en su oferta ldica, y estn en uso, por toda la isla,
tableros antiguos de bella factura. En Oxford hay ms de treinta equipos con un
total de trescientos jugadores, que se renen a menudo para disputar
campeonatos.
MATERIAL
Un tablero dividido en nueve franjas horizontales o "camas", numeradas en orden
creciente, con una casilla de tanteo en el extremo de cada una. Los tableros suelen
tener una tablilla bajo su extremo inferior para fijarla al borde de la mesa mientras
se juega. Adems, posee un reborde final en el extremo superior con forma
arqueada, para facilitar el rebote de los tejos.
Un buen puado de monedas o tejos (valdrn las espaolas de quinientas pesetas).
OBJETIVO
Hacer saltar las monedas o tejos para que caigan entre las lneas divisorias de las
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nueve "camas". El jugador que consigue colocar tres monedas en cada una de las
nueve "camas" gana la partida.
DESARROLLO DEL JUEGO
El tejo es un juego para dos personas que lanzan, por turno, cinco tejos cada uno.
Hacer saltar las monedas es bastante sencillo. Se colocan en el extremo del tablero
de modo que sobresalgan un poco del borde, y con la palma de la mano o la yema
de los dedos se empujan con precisin para que salten y caigan dentro de una de
las "camas".
Todo tejo que caiga ms all de la zona de juego es considerado "muerto" y por
tanto debe apartarse del tablero. Lo mismo sucede si un tejo cae en ms de su
mitad en una de las casillas de puntuacin de los extremos laterales.
Si un tejo cae encima de una de las lneas divisorias entre dos "camas", puede
permanecer en el tablero a la espera de ser empujado a una de las "camas" por
otro tejo.
Cuando un tejo cae sin atravesar la primera lnea, puede volver a ser lanzado.
Si una moneda cae sobre otra, ninguna de las dos punta.
Se pueden ir rellenando las "camas" en cualquier orden, aunque los jugadores
ms expertos suelen preferir las ms distantes.
Para puntuar, la moneda tiene que estar totalmente dentro de la "cama", sin
tocar ninguna lnea.
Al final de cada turno, el jugador debe colocar las monedas que hayan
puntuado en su correspondiente casilla de tanteo. Todos los dems tejos son
retirados para ser jugados en el siguiente turno.
Si un jugador coloca dentro de una "cama" ms de los tres tejos requeridos,
los sobrantes pasarn a engrosar la puntuacin del adversario, en el caso de que
ste no haya completado an esa "cama". Pero el punto final y ganador debe
conseguirse con una jugada, nunca con el tejo de un oponente.
Existe una variante que permite al jugador una tirada adicional por cada punto
conseguido.

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