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AJEDREZ PARA TODOS

Curso de verano: Vacaciones tiles.


Prof. Enrique Orlando Rivas Celis.
e-mail: cero1724@hotmail.com
Celular: #964447318
Direccin: Calle Tacna N 403. (Costado de la I.E. Juan Palacios Pintado)

REGLAS FUNDAMENTALES DEL JUEGO


1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Los peones.
Las torres.
Los alfiles
La Reina
Los caballos.
El Rey.
Excepciones de la regla.
La divisin del campo
Estos jugadores de ajedrez!

APERTURA Y CONTINUACIONES DE LA PARTIDA


10.

No vale la pena copiar.

APERTURA Y SUS COMBINACIONES


11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.

El mate pastor
Alekhin no cay en la trampa.
Como llegar hasta la meta con habilidad.
La defensa Filidor
Las jugadas deben meditarse.
La partida francesa
No hay que rerse.
La partida italiana.
La partida espaola.
La defensa siciliana.
El juego del pen de reina.
El Gambito de la Reina
El Gambito de la Reina rehusado.
La defensa Cambridge- Springs.
La defensa india del rey

REGLAS FUNDAMENTALES DEL JUEGO

Cada contrincante dispone diecisis piezas o figuras que se colocan en


el tablero de ajedrez en un cierto orden:
A la izquierda la notacin inglesa y a la derecha la notacin espaola.

Las piezas blancas son:


1
1
2
2
2
8

Rey, se simboliza con


R
Reina o Dama, se simboliza con D
Torres, se simboliza con
T
Alfiles, se simbolizan con
A
caballos, se simbolizan con
C
peones, no tienen smbolo.

Las piezas negras son:


1
1
2
2
2
8

Rey, se simboliza con


R
Reina o Dama, se simboliza con D
Torres, se simboliza con
T
Alfiles, se simbolizan con
A
caballos, se simbolizan con
C
peones, no tienen smbolo.

Por sorteo se decide a quien corresponde el bando de las blancas y de


las negras respectivamente. Las blancas hacen la primera jugada a la
que contestan las negras y as sucesivamente. Antes de iniciar el juego
es preciso que el tablero est colocado de tal forma que la casilla
situada en la esquina derecha de la lnea de fondo sea blanca; en caso
contrario la partida no es vlida. Al comenzar el juego, las reinas estn
siempre sobre la lnea d y, precisamente la reina blanca est en casilla
blanca y la negra, en negra.
La finalidad del ajedrez consiste en la captura del Rey enemigo. Con el
jaque-mate- aprisionamiento del rey- finaliza la partida y para llegar a
dar jaque mate colaboran adems cuantas piezas estn en el tablero.
Se dice que el Rey est en situacin de jaque-mate si no puede
liberarse en forma alguna, no por la huida, ni por la interposicin de una
pieza propia, ni eliminando las piezas enemigas que lo acosan.
Sucede que a veces, de una de las partes, no puede mover ninguna
pieza, ni siquiera el Rey, que no estando en jaque-mate tendra que
desplazarse a una casilla amenazada; de sta forma las partes slo
llegan al empate por que la contienda est sin decidir, lo cual se
denomina internacionalmente con la expresin de tablas. Ahora bien,
aunque una partida haya finalizado en tablas o empatada, no por ello
su desarrollo deja de ser menos interesante. Los altibajos de la
contiende se suceden constantemente, lo mismo al rechazar un ataque
que cuando perdemos una posicin ventajosa ante una jugada
sorprendente del adversario o cuando comprometidos hasta el extremo,
pero satisfechos de su capacidad, se pacta finalmente la paz. Desde
luego, esto no es ni la autntica finalidad ni la forma de juego. Sabemos
que su objetivo es y seguir siendo, vencer al rival en juego limpio, es
decir, darle jaque-mate.
En primer lugar vamos a considerar ahora cada pieza en particular, su
forma de moverse y lo que significan para el jugador.

1.- LOS PEONES

Como protectores del Rey y como auxiliares del ataque tienen los
peones un valor indiscutible, y que el jugador va apreciando cada vez
ms, pues su correcto manejo decide la apertura y el final de muchas
partidas. La forma en que se mueven es sencilla. Avanzan desde su base
inicial una o dos casillas, segn desee el jugador. Ahora bien, si un pen
ya ha sido movido, entonces no puede avanzar ms que una sola casilla.
Tiene xito aquel jugador, que hace llegar un pen hasta la primera lnea
interior del contrario ya que puede transformarlo en una Reina o en otra
pieza (excepto en Rey), pues la eleccin que haga est completamente
permitida. De sta forma, puede, a travs de repetidas
transformaciones, tener en juego varias Reinas, torres, caballos, etc.
El pen puede capturar o tomar cualquier pieza del adversario que
se encuentra en la casilla oblicua, derecha o izquierda inmediata a l.
Pero no a la que est en la casilla frontal. Se realiza una captura o toma
cuando se extrae de la casilla el pen o pieza adversarios y, en su lugar,
se coloca nuestro pen o pieza. Si al avanzar un pen, el Rey enemigo
est ubicado en la casilla oblicua, izquierda o derecha, se le da jaque y,
lgicamente, el adversario tiene que defenderlo.
(Practicar en el tablero los movimientos de la clase anterior)

2.- LAS TORRES

Se mueven horizontal y verticalmente sobre las ocho casillas de una


columna o lnea. Acerca de sta, como de las dems piezas, queda a
criterio del jugador, la distancia que se desea recorrer, pero con la
condicin de que tambin estn libres las filas o lneas.
Una torre puede moverse por todas las casillas marcadas con + por
consiguiente, pueden tomarse todas las piezas enemigas que estn
situadas en tales casillas. (prctica en el tablero)
La Torre no puede saltar por encima de sus propias piezas ni de las
adversarias, pero puede eliminar stas, si se coloca en la casilla de la
pieza enemiga tomada. A modo de ejemplo, la torre tampoco puede ser
movida en la primera jugada, porque se lo impiden sus propias piezas.
Por supuesto, que ms tarde, hecha la apertura y acentuada la actividad
del juego, las Torres adquieren una potente y contundente, sobre todo, si
ambas operan en lnea.
Detrs del Rey y de la Dama, la Torre goza de la mayor calidad, es decir,
tiene ms valor- sobre todo, al final de la partida- que un Caballo o Alfil.
Por ello, un buen jugador, no pondr inmediatamente en juego sus torres
ni las expondr intilmente en la contienda. Un cambio de Torre por
Caballo o Alfil slo vale la pena cuando al mismo tiempo se mejora
sensiblemente la posicin, por ejemplo, si a consecuencia del cambio del
adversario pierde todava otra pieza en las jugadas sucesivas.

3.- LOS ALFILES

En contraposicin a las Torres, los Alfiles quedan ligados siempre al color


de la casilla en que estn situados, de ah, como se muestra en el
Tablero (Prctica) se mueven sobre la diagonal deseada de varias
casillas, y precisamente cada vez en una sola direccin, hasta el punto
en que no se encuentren impedidos por sus propias piezas o por las
adversarias, como ya se ha indicado en el caso de las Torres. Son muy
fciles de manejar y conjuntamente forman una eficaz fuerza de choque,
que antes o despus puede influir sobre todas las casillas del tablero.
El Alfil constituye un smbolo del arquero rpido que abre brecha en fila
enemiga.
Pero tambin el Alfil, desde su segura madriguera, interviene
eficazmente en el juego, cualquier principiante a simple vista se da
cuenta de que el Alfil enfila una determinada diagonal. En juego
combinado con peones, los alfiles son caso inexpugnables si se cubren
mutuamente, y ese bastin, con frecuencia slo se puede quebrantar
por el cambio de piezas.

4.- LA REINA o DAMA.

Rene la libertad de movimientos de las Torres y de los Alfiles y que por


ello, es una pieza que en realidad alcanza todo el campo de juego. Con
todo, en cada jugada, slo puede moverse, y tomar bien como Torre,
bien como Alfil.
(Prctica) Como muestra la figura del tablero, hay escasas casillas que la
Reina no domine, sin embargo, es recomendable, que el juego se
organice conjuntamente con otras piezas. La Reina representa la mayor
potencia similar a un carro de combate, que sobre est a disposicin del
Rey.

5.- LOS CABALLOS

Sin ser las piezas ms poderosas, si son las ms interesantes. La forma


en que se mueven, es conocida tpicamente como salto de caballo:
avanzan, desde su casilla dos pasos adelante y un paso lateral, de ah
que con ciertas excepciones- pueden saltar por encima tanto de sus
propias piezas como de las adversarias. El caballo tambin puede
moverse como jugada de apertura. Est dotado de una gran agilidad y
en el centro del campo es algo ms potente que un alfil. Por el contrario,
en los laterales del tablero, resulta torpe y en sta circunstancia incluso
puede quedar inmovilizada por un alfil adversario. (Prctica en el
tablero)
El caballo amenaza un gran crculo de casillas y puede, por s solo,
detener a distancia una ofensiva dbil (prctica en el tablero). Pero,
sobre todo, los caballos son peligrosos si se coordinan con el conjunto o
estn apoyados recprocamente. En ste caso se transmiten entre si
tanto la posicin defensiva como el contraataque.
Son precisamente los Caballos los que por sus portentosos giros,
promueven muchas combinaciones y, a travs del temido ataque doble,
desconciertan tanto a principiantes como maestros. Por un ataque
doble, se amenaza, en una sola jugada a varias piezas del adversario
sin excluir a su Rey. Si tales ataques del enemigo no se han previsto,
podemos llegar a las ms fatales consecuencias (Prctica en el tablero).
A causa del ataque del Caballo, existe precisamente la primera regla:
hay que cuidar siempre de que el Caballo, en la prxima jugada, no

pueda amenazar simultneamente a dos piezas valiosas y en ningn


caso al Rey y a la Reina!

6.- EL REY

Es sin duda la pieza principal. En torno a l se desarrolla en definitiva


todo el juego, aun cuando tenga que espera inactivo en una esquina,
escondido entre sus peones la mayor parte del juego, a que la lucha se
decida. Por supuesto que al final de partida llega a ser la pieza fuerte,
que en un instante, cuando no quedan muchas piezas sobre el tablero,
se atreve a salir de su rincn y acta por si en el juego con prudencia y
perspicacia sobre ambas partes. (Practica en el tablero)
El tablero presenta las posibles jugadas del rey las casillas con + las
domina el Rey blanco. Las casillas con las amenaza el Rey negro. Las
casillas con * estn dominadas por ambos Reyes y por consiguiente
ninguno de ellos puede trasladarse a sta posicin.
Como se observa- y a diferencia del Caballo que aproximadamente salta
en zigzag- la forma en que se mueve el Rey es bien sencilla: se desplaza
y toma sobre cada casilla colindante ms prxima de forma parecida a la
Reina, pero caminando una sola casilla en cada jugada.

7.- EXCEPCIONES DE LA REGLA

Tambin es lgico y necesario conocer las excepciones. As por ejemplo


los enroques largo y corto, que estn considerados, cada uno, como una
sola jugada, a pesar de que se mueven dos piezas tan excepcionales
como el Rey y la Torre. El enroque corto se realiza, lo mismo en blancas
que en negras de forma que el rey se traslade a la derecha de la torre y
sta, saltando por encima del rey, venga a colocarse en la casilla
derecha de la que tena el Rey inicialmente.
Para el enroque largo, se efecta un movimiento similar, en la otra parte
de tablero, pero de tal forma que ahora el Rey tiene a la izquierda dos
casillas y la Torre se desplaza a la casilla derecha junto al rey como as
se representa en la prctica. (Prctica en el tablero de ambos enroques)
Los dos grficos presentan como el bando de las negras y el de las
blancas ha realizado el enroque corto durante una partida. La zona

central de ambas partes queda ahora considerablemente reforzada por


la Reina y la Torre al mismo tiempo que el Rey queda alejado de los
riesgos que implica la citada zona centro.
Para representar
abreviados:

esta

jugadas

utilizan

los

siguientes

smbolos

Enroque largo o gran enroque: ooo


Enroque corto o pequeo enroque: oo
Cada tipo de enroque puede realizarse solamente una vez en cada
partida, pero tambin es condicin indispensable que tanto el Rey como
la Torre con las que se va a enrocar no hayan sido todava movidos.
Lgicamente el enroque slo es posible si en la lnea base no existen
piezas situadas entre el Rey y la Torre y por otro lado tampoco ninguna
pieza enemiga amenaza alguna casilla que el Rey debe cruzar o en la
que tenga que colocarse. Asimismo no se permite (verificar) realizar el
enroque si el rey est en Jaque.
Menos frecuente que el enroque es la jugada llamada: tomar al paso. Es
decir, cuando un pen avanza desde su lnea base un doble paso, puede
ser capturado en la siguiente jugada de un pen enemigo que le sale al
encuentro como si hubiera adelantado solamente un paso en vez de dos.

8.- LA DIVISN DEL CAMPO


Para poder plasmar por escrito el juego de ajedrez se ha descubierto un
mtodo muy sencillo que consiste en distribuir el tablero en 64 casillas
iguales.
Las lneas verticales estn marcadas de izquierda a derecha con las
letras a,b,c,d,e,f,g,h y las horizontales con los nmeros 1,2,3,4,5,6,7,8,
de tal forma que cada casilla tiene una notacin clara.
Veamos el grfico

Veamos otra vez en los grficos anteriores la situacin de las piezas del
ajedrez en la posicin de origen. Tambin presentamos, en el otro
tablero, el signo que corresponde a la posicin de cada pieza, as por
ejemplo el Rey blanco (inicial R) est situado en e1. Su notacin exacta
se designa por consiguiente Re1
La Reina negra en d8. La notacin de su sitio exacto, por tanto (Dama o
Reina inicial D) ser Dd8.

Esta forma de sealar es evidentemente fcil e inmediatamente despus


de un par de prcticas cualquier principiante podr orientarse sin
mucho esfuerzo.
Hay que tener en cuenta que las blancas estn colocadas siempre en las
filas 1 y 2, mientras que las negras lo harn en las filas 8 y 7. En los
grficos de los tableros se encontrarn siempre las negras arriba y las
blancas abajo. El jugador que dirige las piezas blancas se menciona
siempre el primero en la correspondiente anotacin de la partida, as:
Snchez (blancas) contra Martnez (negras).
Bibliografa: Ajedrez para todos de Gerhard Henschel

9.- Estos jugadores de ajedrez!


Para contestar a la pregunta de cmo haba llegado realmente al
ajedrez, un famoso jugador cont la siguiente historia:

Un da esperaba en un caf a un conocido que a causa de la espesa


niebla en la autopista, haba retrasado su llegada. En la mesa vecina
estaban sentados dos seores de edad que jugaban una partida de
ajedrez. Uno llevaba gafas mientras que el otro fumaba en pipa. Les
ech una mirada pero ninguno mova una pieza. Habra transcurrido algo
ms de un cuarto de hora cuando por fin el seor de las gafas levant el
brazo, tom una pieza y la puso en otra casilla. Entonces su adversario
exclam: Esto no o esperaba! Vamos, ahora s que estoy
comprometido, cmo quiere usted que rechace ste ataque?.
Transcurridos diez minutos se produjo el contraataque del seor con pipa
y a consecuencia de ello su rival se quit las gafas y mientras las
limpiaba, musit:Esto s que es realmente una sorpresa!.
Al fin mi conocido apareci y le coment sta pequea experiencia. Si,
-dijo- algo hay en un juego donde se concentra tanta atencin.
Entonces fue cuando me inici en las primeras reglas del ajedrez. A los
dos jugadores de aquel caf debo, pues una gran parte de las mejores
horas de mi vida.

Apertura y continuacin de la partida.


Suelen moverse en primer lugar los peones centrales para as abrir
camino libre a las dems piezas, con lo que podrn intervenir
rpidamente en la contienda.
1.- Las blancas, mueven pues, e2-e4 y para ello el pen blanco delante
del Rey, avanza dos casillas. Las negras mueven e7-e5 y por ello el pen
negro delante de su Rey adelanta, asimismo dos casillas.
2.- Las blancas juegan Cg1-f3. El Caballo blanco del lateral derecho del
Rey, salta sobre la cadena de peones a la casilla f3, donde ya interviene
en la lucha, pues amenaza al pen negro e5, que podra ser tomado en
la prxima jugada.
Las negras replican a sta jugada con Cb8-c6, defendiendo su pen
amenazado y al mismo tiempo introducen una pieza en la lucha.
En realidad el ajedrez presenta toda una serie de posibilidades pero aqu
queremos proseguir el camino ya abierto para observar un poco ms
tarde cmo se desarrolla una partida con apertura sencilla. Es poco
conocido el hecho de que los perfeccionistas del juego desprecian con
frecuencia la lnea clara, especialmente en la apertura, y es
precisamente entonces al provocar primero el desconcierto en el

adversario o al tener en juego ya muchas piezas cuando se descubren


ciertas posibilidades. El principiante puede en seguida prevenirse de
ello, en la esperanza de que el rival acte equivocadamente al introducir
en la contienda la Reina u otra pieza. Esto daa el positivo placer de un
juego que ente todo y a travs de la cooperacin planificada de todas las
fuerzas disponibles, aspira a que el jugador aprenda, en el curso del
tiempo a elegir la mejor de la ingente nmero de posibilidades. Por
consiguiente al principio se recomienda que las jugadas que se hagan
ayuden al despliegue rpido de las propias piezas y, al mismo tiempo
contrarresten los ataques del adversario. Proseguimos pues nuestra
partida antes comenzada, con ste criterio.
3.- Af1-c4. El Alfil blanco va a la casilla c4. Aqu tiene una gran eficacia,
porque en la prxima juagada puede copar casillas que se hallan en la
zona de juego del adversario, como la casilla f7 y otras que solamente
estn resguardadas por el Rey negro (de igual forma sucede con la
casilla f2 de las blancas).
4.- Blancas: 00 enrocan. Aqu ya nos encontramos con sta jugada de
excepcin que desempea un gran papel en el ajedrez, porque el rey va
a la derecha, fuera de la pronta peligrosa zona central, y la torre viene a
una casilla desde la que puede intervenir muy rpidamente en la
contienda. Resulta ventajoso, a veces, impedir el enroque del adversario
y en ese empeo se utilizan diversas tcticas.
Las negras contestan a la jugada anterior con Cg8-f6. Introducen al
Caballo del Rey en la lucha con la intencin siguiente: jugando as,
tambin tienen las negras la posibilidad de enrocar a la vez que
capturan el pen e4 que todava est indefenso. De nuevo las blancas
tienen muchas posibilidades para afrontar la jugada del Caballo negro.
Tambin puede defender su pen e4 y hacer las jugadas siguientes:
moviendo la Torre de f1 a e1, avanzando el pen de reina de d2 a d3,
con la que tambin abre la lnea del Alfil situado en c1., puede incluso
saltar el Caballo desde f3 a g5 jugada tentadora especialmente para el
principiante porque parece que en la prxima jugada podra llegar a la
casilla f7 tanto con su Alfil como con el Caballo, penetrando as en el
campamento enemigo. sta jugada es precipitada porque las negras
pueden rechazar ste ligero ataque, e incluso podran entonces
desencadenar una contraofensiva con despliegues rpidos de sus
piezas. En definitiva el despliegue ms claro que tienen las blancas es la
jugada:

5.- Cb1-c3. Las blancas mueven su Caballo de Reina que al mismo


tiempo amenaza al pen e4.
Las negras responden a la anterior jugada con el enroque 00. Ahora el
juego est perfectamente igualado.
6.- Las blancas mueven d2-d3, jugada de sencilla ejecucin. Y las negras
siguen d7-d6.
7.- Ac1-g5. El Alfil ataca al Caballo. El Caballo negro en f6, no debe
moverse ahora, pues en caso contrario, el Alfil blanco, en la jugada
siguiente tomara a la Reina negra y ste cambio pronto traera como
consecuencia la prdida de la partida. Se expresa esta situacin diciendo
que al Alfil blanco tiene apeado al Caballo negro, lo que lgicamente,
constituye una pesada carga para las negras, sin embargo las negras
confan plenamente porque pueden contestar de igual a igual, moviendo
simplemente Ac8-g4. Apea al Caballo blanco en la oblicua de la Reina
blanca y as espera cada ataque del adversario, para poder replicar con
un ataque similar.
Y con esto nos hemos introducido en una de las partidas ms antiguas
que nos ha llegado por tradicin.

10.- NO VALE LA PENA COPIAR


Federico Katte
sta partida es de inters, especialmente para el aprendiz, porque
demuestra claramente lo peligroso que es imitar todo aquello que hizo el
rival confiando que de sta forma nada podr suceder.
El joven Federico prosigui as su ofensiva:
8.- Cc3-d5, y el negro replic: Cc6-d4. Ambos amenazan con sus
caballos, al Caballo apeado del oponente.
9.- Ag5:Cf6. Las blancas toman el Caballo y con su Alfil renuevan el
ataque a la Reina. Si las negras tomasen ahora el Alfil con su Reina. Las
blancas con su Caballo d5 tomaran a la Reina situada en f6 dando jaque
al
mismo
tiempo
y
entonces
las
negras
se
debilitaran
desesperadamente. Pero tampoco las negras pueden decidirse tomando
el Alfil con el pen g7, porque entonces su Rey quedara descubierto
indefinidamente, por consiguiente prosiguen en su tctica como t a
m, yo a ti y toman en su novena jugada Ag4:Cf3, todo est

completamente enderezado, ms ahora las blancas reflexionan


seriamente sobre la derrota. Desean destruir a su rival que solo imita
sus mtodos propios. En su prxima jugada separan a la Reina del
peligro y la dirigen simultneamente al ataque sobre el flanco del rey
enemigo.
10.- Dd1-d2. Las negras Dd8-d7. De nuevo lo mismo y en todo momento
parece que la situacin de las negras no es peor, aunque Federico se ha
dado cuenta de la ventaja.
11.- Dd2-g5. Con buen despliegue de piezas las blancas amenazan
ahora dar jaque mate situando a la Reina en g7 lo que as se manifiesta
y ponen de relieve, cuan peligrosa es la estrategia del imitador de las
negras.. Sin embargo, una vez ms ensayan Dd7-g4, pero no tienen
posibilidad de un jaque similar y, entonces ya se produce el colapso. Las
blancas mueven:
12.- Cd5-e7 + (+ es el signo de dar jaque). El Caballo blanco dio jaque y
el Rey negro se ve obligado a pasar de g8 a h8. Mate en una jugada!.
13.- Af6:g7 ++. El Alfil blanco irrumpe en g7 y da golpe de gracia con
jaque mate. Las piezas negras movidas por imitacin irreflexiva
sucumben impasibles en ste combate porque su generalsimo se dej
llevar por ideas siempre iguales a las que desplegaba su enemigo.
Estdiese serenamente sta partida una y dos veces si es preciso.
Rpidamente se descubrir que es siempre mejor abordar el juego con
ideas propias, que envolver en lo mismo que hace el adversario.

APERTURAS Y SUS COMBINACIONES


Se contradice un juego regio si se abandona en el olvido la forma en que
se inicia. Por eso queremos que el aprendiz inmediatamente conozca
con detenimiento los infortunados fallos que se cometen en la apertura
o tambin comienzo del juego y le inicie a tal fin paso a paso en la
partida. Una vez ms coloquemos el tablero en la posicin inicial y
comencemos.
Snchez Martnez
1.- e2-e4

f7-f6

Ante una jugada de apertura normal de las blancas, las negras hacen
una jugada desastrosa, que no tiene finalidad alguna. Mientras que las
blancas han abierto la salida del Alfil y de su Reina, la jugada de las

negras es completamente nula, pues adems de no hacer nada positivo


impide que el Caballo g8 pueda hacer su mejor despliegue en la casilla
f6.
2.- d2-d4

g7-g5

De nuevo las blancas hacen una buena jugada, abren la salida del otro
Alfil y sitan sus peones centrales en la mejor posicin; las negras cada
vez ms despreocupadas, mueven como si nada les pudiera suceder y
entonces llega por fin el rayo desde el cielo sereno.
3.- Dd1-h5 ++ (jaque mate).
En verdad el grfico anterior muestra una derrota especialmente
grotesca que jams sucedera incluso al jugador ms novel si se
desarrolla el juego de forma juiciosa. Y esto no es tan difcil como
parece; hay que fijarse solamente en las siguientes reglas bsicas:
a) Llevar los peones del medio al centro del juego para que nuestras
piezas puedan intervenir rpidamente y estorben a la vez la
libertad de movimientos de las piezas enemigas.
b) Desplegar rpidamente nuestras piezas, sin precipitarse en la
captura ni comprometiendo a la Reina en pequeas escaramuzas,
pues esto favorecera el despliegue de las piezas contrarias.
c) Siempre hay que preguntarse por la intencin que pueda tener
cada jugada del rival. Esto es mucho ms til para impedir sus
jugadas que todo un plan precipitado de persecucin.
Finalmente, tambin se debe tener siempre presente que nada
importa, y a cualquier precio, si con ello se consigue la victoria. Sin
embargo, importa mucho hacer un juego efectivo siempre con
inteligencia y ponderacin. Para sentir placer, con las bellas
combinaciones con la multiplicidad de posibilidades, en cambio,
todo es importante

11.- EL MATE PASTOR

En el siguiente esquema se presenta una de las ms conocidas


aperturas que se le ha llamado mate pastor. No se llega a sta
posicin de mate, como en la partida precedente, a travs de
jugadas fatales y caprichosas. El mate pastor es ms bien un
ejemplo tpico de cmo debe desenvolverse un jugador sin tener
en cuenta la intencin de las jugadas del adversario, que
solamente contesta a ttulo formal.
Blancas
Negras
1.- e2-e4
e7-e5

2.-Af1-c4
3.-Dd1-h5

Cb8-c6
Cg8-f6??

Esta jugada de negras que es correcta en muchsimas aperturas,


aqu resulta completamente equivocada. Las negras no observan
la clara intencin de su rival de dar jaque mate colocando a la
Reina en f7, y as se llega lgicamente a un rpido desenlace.
4.- Dh5:f7 ++ (jaque mate).
Si las negras replican correctamente a sta amenaza, por
supuesto se probara que el juego de las blancas est equivocado
porque un despliegue tan anticipado de la Reina no es bueno.

12.- Alekhin no cay en la trampa.

El viejo campen Alekhin, maestro de ajedrez de la ms alta


escuela, vivi una vez la siguiente ancdota, como as la llam
durante un torneo simultneo en Buenos Aires. Haba aceptado
sta llamada partida simultnea contra 45 jugadores a la vez. En
un saln se sentaron a la mesas los citados 45 jugadores y, poco
despus el campen fue de uno en uno, vuelta y vueltas hasta que
todas las partidas finalizaron. Se puede imaginar con qu rapidez
de pensamiento tena que mover en cada tablero, para despachar
sta enorme tarea entre cuatro y cinco horas. Tena para cada
jugada un promedio de solo un par de segundos de moratoria. A
pesar de ello gan 34 partidas, hizo tablas en 10 y solamente
perdi una, y sta tan solo por un error dactilar (hizo la jugada
pensada en segundo lugar antes que la primera y esto causo la
derrota). En sta tensa situacin- as lo contaba un gracioso de los
jugadores argentinos) tambin un campen puede caer en la
trampa del mate pastor. Pero no cay, ante el asombro y la
sonrisa del pblico.

1.- e2-e4
e7-e5
2.- Af1-c4
Af8-c5
Observa el campen Alekhin: Ol el asado pero no quera
estropear la broma, ya que de ordinario a la posicin Af1-c4
contesto con Cg8-f6 e inmediatamente sucede tambin:
3.- Dd1-h5
Dd8-e7!
La mejor jugada. El campen despliega la Reina a una casilla
difcilmente atacable, defiende su posicin centra y prepara un
contraataque.
4.- Cg1-f3
Cg8-f6
Hacia dnde va ahora la Reina? Ensayemos incluso en las casillas
g6 y h6 sera tomada por los peones; en g4 por el caballo, en las
casillas h3 y f5 estara en peligro inminente por las sucesivas
jugadas de la Reina y Alfil blancos. Por tanto, solo le quedan las
casillas g5 y h4 por lo que se deciden las blancas.
5.- Dh5-g5
d7-d6
Las blancas estiman que podran tomar g7, y as pescaran en ro
revuelto, por lo que hacen Dh5-g5. Alekhin jug su paso casi sin
mirar el tablero.
Las blancas invaden con la Reina.
6.- Dg5:g7
Th8-g8
Las negras se apostan.
Las blancas se ven obligadas a retirarse con la Reina y slo tienen
una casilla.
7.- Dg7-h6
Ac5:f2+
El campen ha respondido como un rayo desde el sereno cielo.
Las blancas no pueden tomar el Alfil porque entonces perderan en
el paso 8 (-blancas-R: Af2; Negras: Cg4+) la Reina y por lo tanto el
juego. El golpe a travs de la jugada 7 de las negras fue tan
grande para aquel buen hombre que perdi el hilo por completo.
Movi el Rey a e2, as:
8.- Re1-e2
Tg2-g6
Otra vez un caonazo! Las Negras amenazan a la Reina y las
blancas tienen que reconocer que estn perdidas. En torno al
tablero una gran muchedumbre contemplaba con sorna la
situacin. Esto puso definitivamente tan nervioso a aquel buen
hombre que con razn abandon la partida. Verdad es que hubiese
podido mantenerse con las siguientes jugadas:
9. - Dh6:Tg6
h7:Dg6
10.- Rf1:Af2
Cf6-Cf4+
Pero sin la menor posibilidad. As finaliz sta partida que quiso
engaar al campen con el jaque pastor, como si fuera la primera
al trmino de las 45 partidas mudas y sordas. Sin duda es una

broma pero que confirma


menospreciar al contrario.

la

sentencia:

Nunca

se

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