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Los peones.
Las torres.
Los alfiles
La Reina
Los caballos.
El Rey.
Excepciones de la regla.
La divisin del campo
Estos jugadores de ajedrez!
El mate pastor
Alekhin no cay en la trampa.
Como llegar hasta la meta con habilidad.
La defensa Filidor
Las jugadas deben meditarse.
La partida francesa
No hay que rerse.
La partida italiana.
La partida espaola.
La defensa siciliana.
El juego del pen de reina.
El Gambito de la Reina
El Gambito de la Reina rehusado.
La defensa Cambridge- Springs.
La defensa india del rey
Como protectores del Rey y como auxiliares del ataque tienen los
peones un valor indiscutible, y que el jugador va apreciando cada vez
ms, pues su correcto manejo decide la apertura y el final de muchas
partidas. La forma en que se mueven es sencilla. Avanzan desde su base
inicial una o dos casillas, segn desee el jugador. Ahora bien, si un pen
ya ha sido movido, entonces no puede avanzar ms que una sola casilla.
Tiene xito aquel jugador, que hace llegar un pen hasta la primera lnea
interior del contrario ya que puede transformarlo en una Reina o en otra
pieza (excepto en Rey), pues la eleccin que haga est completamente
permitida. De sta forma, puede, a travs de repetidas
transformaciones, tener en juego varias Reinas, torres, caballos, etc.
El pen puede capturar o tomar cualquier pieza del adversario que
se encuentra en la casilla oblicua, derecha o izquierda inmediata a l.
Pero no a la que est en la casilla frontal. Se realiza una captura o toma
cuando se extrae de la casilla el pen o pieza adversarios y, en su lugar,
se coloca nuestro pen o pieza. Si al avanzar un pen, el Rey enemigo
est ubicado en la casilla oblicua, izquierda o derecha, se le da jaque y,
lgicamente, el adversario tiene que defenderlo.
(Practicar en el tablero los movimientos de la clase anterior)
6.- EL REY
esta
jugadas
utilizan
los
siguientes
smbolos
Veamos otra vez en los grficos anteriores la situacin de las piezas del
ajedrez en la posicin de origen. Tambin presentamos, en el otro
tablero, el signo que corresponde a la posicin de cada pieza, as por
ejemplo el Rey blanco (inicial R) est situado en e1. Su notacin exacta
se designa por consiguiente Re1
La Reina negra en d8. La notacin de su sitio exacto, por tanto (Dama o
Reina inicial D) ser Dd8.
f7-f6
Ante una jugada de apertura normal de las blancas, las negras hacen
una jugada desastrosa, que no tiene finalidad alguna. Mientras que las
blancas han abierto la salida del Alfil y de su Reina, la jugada de las
g7-g5
De nuevo las blancas hacen una buena jugada, abren la salida del otro
Alfil y sitan sus peones centrales en la mejor posicin; las negras cada
vez ms despreocupadas, mueven como si nada les pudiera suceder y
entonces llega por fin el rayo desde el cielo sereno.
3.- Dd1-h5 ++ (jaque mate).
En verdad el grfico anterior muestra una derrota especialmente
grotesca que jams sucedera incluso al jugador ms novel si se
desarrolla el juego de forma juiciosa. Y esto no es tan difcil como
parece; hay que fijarse solamente en las siguientes reglas bsicas:
a) Llevar los peones del medio al centro del juego para que nuestras
piezas puedan intervenir rpidamente y estorben a la vez la
libertad de movimientos de las piezas enemigas.
b) Desplegar rpidamente nuestras piezas, sin precipitarse en la
captura ni comprometiendo a la Reina en pequeas escaramuzas,
pues esto favorecera el despliegue de las piezas contrarias.
c) Siempre hay que preguntarse por la intencin que pueda tener
cada jugada del rival. Esto es mucho ms til para impedir sus
jugadas que todo un plan precipitado de persecucin.
Finalmente, tambin se debe tener siempre presente que nada
importa, y a cualquier precio, si con ello se consigue la victoria. Sin
embargo, importa mucho hacer un juego efectivo siempre con
inteligencia y ponderacin. Para sentir placer, con las bellas
combinaciones con la multiplicidad de posibilidades, en cambio,
todo es importante
2.-Af1-c4
3.-Dd1-h5
Cb8-c6
Cg8-f6??
1.- e2-e4
e7-e5
2.- Af1-c4
Af8-c5
Observa el campen Alekhin: Ol el asado pero no quera
estropear la broma, ya que de ordinario a la posicin Af1-c4
contesto con Cg8-f6 e inmediatamente sucede tambin:
3.- Dd1-h5
Dd8-e7!
La mejor jugada. El campen despliega la Reina a una casilla
difcilmente atacable, defiende su posicin centra y prepara un
contraataque.
4.- Cg1-f3
Cg8-f6
Hacia dnde va ahora la Reina? Ensayemos incluso en las casillas
g6 y h6 sera tomada por los peones; en g4 por el caballo, en las
casillas h3 y f5 estara en peligro inminente por las sucesivas
jugadas de la Reina y Alfil blancos. Por tanto, solo le quedan las
casillas g5 y h4 por lo que se deciden las blancas.
5.- Dh5-g5
d7-d6
Las blancas estiman que podran tomar g7, y as pescaran en ro
revuelto, por lo que hacen Dh5-g5. Alekhin jug su paso casi sin
mirar el tablero.
Las blancas invaden con la Reina.
6.- Dg5:g7
Th8-g8
Las negras se apostan.
Las blancas se ven obligadas a retirarse con la Reina y slo tienen
una casilla.
7.- Dg7-h6
Ac5:f2+
El campen ha respondido como un rayo desde el sereno cielo.
Las blancas no pueden tomar el Alfil porque entonces perderan en
el paso 8 (-blancas-R: Af2; Negras: Cg4+) la Reina y por lo tanto el
juego. El golpe a travs de la jugada 7 de las negras fue tan
grande para aquel buen hombre que perdi el hilo por completo.
Movi el Rey a e2, as:
8.- Re1-e2
Tg2-g6
Otra vez un caonazo! Las Negras amenazan a la Reina y las
blancas tienen que reconocer que estn perdidas. En torno al
tablero una gran muchedumbre contemplaba con sorna la
situacin. Esto puso definitivamente tan nervioso a aquel buen
hombre que con razn abandon la partida. Verdad es que hubiese
podido mantenerse con las siguientes jugadas:
9. - Dh6:Tg6
h7:Dg6
10.- Rf1:Af2
Cf6-Cf4+
Pero sin la menor posibilidad. As finaliz sta partida que quiso
engaar al campen con el jaque pastor, como si fuera la primera
al trmino de las 45 partidas mudas y sordas. Sin duda es una
la
sentencia:
Nunca
se
debe