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Examen

de Seleccin de Equipos CONEISC 2016

UNI-FIIS

Examen de Seleccin CONEISC 2016


Instrucciones
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

El examen consta de 9 preguntas en orden aleatorio.


La duracin del examen es de 180 minutos.
Puede usar solo 1 computadora por equipo de hasta 3 integrantes.
El tiempo mximo de ejecucin es de 2 segundos.
La memoria mxima es 512 MB.
Sus programas deben utilizar entrada y salida estndar.
Las reglas de calificacin son iguales a las de ACM ICPC, excepto que:
a. Los errores de compilacin sern ignorados y no acumularn
penalidad.
b. Los PE (Presentation Error) se consideran como AC (Accepted).

Juez en Lnea
Enviar soluciones empleando las credenciales de su equipo en:
Warmup: http://104.197.208.132/boca/index.php
Examen: http://23.251.151.88/boca/index.php

Examen de Seleccin de Equipos CONEISC 2016

UNI-FIIS

Problema A
Reordenando Filas
Usted recibe una matriz cuadrada de N x N cuyos elementos nicamente tienen los
valores de 0 o 1.
Usted puede intercambiar cualquier par de filas adyacentes. Su objetivo es ubicar
todos los valores de 1 en la diagonal principal o debajo de ella. Esto es, para todo X
con 1 X N, no debe existir ningn 1 en la fila X hacia la derecha de la columna X.
Calcule el mnimo nmero de intercambios necesarios para cumplir con este objetivo.
Entrada
La primera lnea de la entrada indica el nmero de casos de prueba T (1 T 60), y
las siguientes lneas contienen los datos de los T casos de prueba.
Para cada caso de prueba, la primera lnea contiene un entero N (1 N 40) y las
siguientes N lneas contienen N caracteres cuyos valores pueden ser 0 o 1.
Se garantiza que existe una solucin vlida para cada caso de prueba.
Salida
Para cada caso de prueba, imprimir una lnea conteniendo "Caso #K: Y", donde K es
el nmero de caso (iniciando en 1) e Y es el mnimo nmero de intercambios de filas
adyacentes necesarios.
Ejemplo
Entrada
3
2
10
11
3
001
100
010
4
1110
1100
1100
1000

Salida
Caso #1: 0
Caso #2: 2
Caso #3: 4

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Problema B
Tiro al Blanco
Bob es un aficionado del Tiro al Blanco pero lamentablemente tiene mala puntera,
as que decide dibujar su propio tablero de Tiro al Blanco.
Bob tiene una pared infinita de color blanco y dispone de
t mililitros de pintura negra, con los cuales dibujar la
mayor cantidad posible de aros concntricos de 1cm de
espesor, separados entre s por una distancia de 1cm.
Bob dibujar el primer aro alrededor de un pequeo
crculo blanco de radio r cm y continuar dibujando aros,
cada vez mayores, mientras tenga suficiente pintura
negra. Se sabe que se necesita 1 mililitro de pintura
negra para cubrir un rea de cm2.
Ayuda a Bob y calcula el mximo nmero de aros que podr dibujar utilizando los t
mililitros de pintura negra, sabiendo que Bob solo dibujar aros completos.
Entrada
La primera lnea de la entrada indica el nmero de casos de prueba T (1 T 1000).
Continan T casos de prueba. Cada caso de prueba consiste en una lnea
conteniendo 2 enteros r y t separados por un espacio (1 r, t 1000).
Se garantiza que Bob podr dibujar por lo menos el primer aro.
Salida
Para cada caso de prueba, imprimir una lnea conteniendo "Caso #K: Y", donde K es
el nmero de caso (iniciando en 1) e Y es el mximo nmero de aros que Bob podr
dibujar.
Ejemplo
Entrada
3
1 9
1 10
3 40






Salida
Caso #1: 1
Caso #2: 2
Caso #3: 3

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Problema C
Cables Everywhere
Imagine que existen 2 edificios contiguos muy altos, y
se tienden varios cables entre ambos edificios, de
modo que cada cable conecte una ventana del primer
edificio con una ventana del segundo edificio.
Usted mira a ambos edificios de perfil, y observa a uno
de los edificios a la izquierda y al otro a la derecha.
Desde esta perspectiva, las ventanas se ven como
puntos y los cables como segmentos uniendo puntos
del edificio izquierdo con puntos del edificio derecho.
Asimismo, desde este punto de vista se puede observar que algunos cables se cruzan
entre s. Por ejemplo, en la figura, un cable se cruza con otros dos cables, y se forman
2 puntos de interseccin resaltados en negro.
Calcule el nmero total de intersecciones, considerando que estas se darn
nicamente entre exactamente 2 segmentos (no existe ningn punto de interseccin
entre 3 o ms segmentos).
Entrada
La primera lnea de la entrada indica el nmero de casos de prueba T (1 T 15).
Continan T casos de prueba. Cada caso de prueba empieza con una lnea
conteniendo un entero N (1 N 1000), indicando el nmero de cables que se
observan. Las siguientes N lneas describen a cada cable y contienen dos enteros Ai
y Bi (1 Ai, Bi 104), los cuales indican la altura del extremo izquierdo y el extremo
derecho de cada cable, respectivamente.
Salida
Para cada caso de prueba, imprimir una lnea conteniendo "Caso #K: Y", donde K es
el nmero de caso (iniciando en 1) e Y es el nmero de intersecciones que se
observan.
Ejemplo

Entrada

Salida

2
3
1
5
7
2
1
2

Caso #1: 2
Caso #2: 0
10
5
7
1
2

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Problema D
Centro de Masas de Moscas
Usted est a punto de probar un delicioso almuerzo, sin embargo observa N moscas
a su alrededor. Considere que las moscas se mueven en lnea recta a velocidad
constante. Para maximizar la probabilidad de matarlas, usted esperar a que el centro
de masas de las moscas est lo ms prximo posible a usted y luego har uso de su
matamoscas favorito.
Usted est ubicado en la coordenada (0, 0, 0) y conoce la posicin y velocidad de
cada mosca en el tiempo t = 0, momento en el cual observa por primera vez a las
moscas. Cada mosca tiene una posicin inicial (x, y, z) y una velocidad (vx, vy, vz). Las
moscas pesan igual y pueden desplazarse en cualquier parte del espacio.
Determine la menor distancia desde su posicin (0, 0, 0) hacia el centro de masas, y
el menor tiempo al cual esa distancia ocurre.
Entrada
La primera lnea de la entrada indica el nmero de casos de prueba T (1 T 100).
Continan T casos de prueba. Cada caso de prueba consiste en una lnea
conteniendo el nmero de moscas N (1 N 500), y a continuacin N lneas con la
posicin inicial y velocidad de cada mosca x, y, z, vx, vy, vz, enteros en el rango de
[-5000, 5000].
Salida
Para cada caso de prueba, imprimir una lnea conteniendo "Caso #K: Dmin Tmin",
donde K es el nmero de caso (iniciando en 1), Dmin es la menor distancia al centro
de masas y Tmin el menor tiempo al cual ocurre esa distancia, ambos valores reales
redondeados exactamente a 5 decimales.
Ejemplo

Entrada

Salida

3
3
3 0 -4 0 0 3
-3 -2 -1 3 0 0
-3 -1 2 0 3 0
3
-5 0 0 1 0 0
-7 0 0 1 0 0
-6 3 0 1 0 0
4
1 2 3 1 2 3
3 2 1 3 2 1
1 0 0 0 0 -1
0 10 0 0 -10 -1

Caso #1: 0.00000 1.00000


Caso #2: 1.00000 6.00000
Caso #3: 3.36341 1.00000

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Problema E
Tenis
Cul es la probabilidad de golpear una mosca con una raqueta de tenis?
Asumamos que la raqueta tiene la forma de un aro perfecto, con radio externo R y
espesor t (de modo que el radio interno es Rt).
La raqueta tiene varias cuerdas horizontales y
verticales. Cada cuerda es un cilindro de radio r
uniendo dos extremos de la raqueta. Existe una
distancia de separacin g entre cuerdas
consecutivas. Las cuerdas son simtricas con
respecto al centro de la raqueta.
La raqueta se mueve en lnea recta en forma
perpendicular a su plano y la mosca es una
esfera de radio f cuyo centro puede estar en
cualquier punto del interior del circulo externo de
radio R, con probabilidad uniforme. Cualquier
interseccin entre la mosca y la raqueta se
considera como un golpe a la mosca.
Entrada
La primera lnea de la entrada indica el nmero de casos de prueba T (1 T 30).
Continan T lneas con los valores de f, R, t, r y g, reales positivos en el rango <0,
10000], con f, t, r < R, y adems se sabe que a lo ms habrn 60 cuerdas en cada
raqueta.
Salida
Para cada caso de prueba, imprimir una lnea conteniendo "Caso #K: P", donde K es
el nmero de caso (iniciando en 1) y P es la probabilidad de golpear a la mosca, valor
real redondeado exactamente a 6 decimales.
Ejemplo
Entrada
5
0.25 1.0 0.1 0.01 0.5
0.25 1.0 0.1 0.01 0.9
0.00001 10000 0.00001 0.00001 1000
0.4 10000 0.00001 0.00001 700
1 100 1 1 10

Salida
Caso #1:
Caso #2:
Caso #3:
Caso #4:
Caso #5:

1.000000
0.910015
0.000000
0.002371
0.573972

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Problema F
Parque de Diversiones
Recientemente se ha abierto en Lima un nuevo parque de diversiones, en la zona de
la Costa Verde. El principal atractivo del parque es la montaa rusa, que por
promocin cuesta 1 sol por cada viaje. La capacidad es limitada y los grupos que
lleguen primero pueden dar las vueltas que deseen. Usted recibe el encargo de
calcular cuntos ingresos se generarn en un da por la montaa rusa.
Cada viaje puede tener hasta k personas. Las personas hacen cola en grupos. Los
grupos suben a la montaa rusa, uno a la vez, hasta que no haya ms grupos o no
haya espacio para el siguiente grupo. Luego el viaje inicia (incluso si la montaa rusa
no est llena). Una vez que el viaje termina, todos los pasajeros vuelven a la cola en
el mismo orden (detrs de los que todava no viajan). La montaa rusa realizar R
viajes en un da.
Por ejemplo, asuma que R=4 y k=6 y que hay 4 grupos de tamao 1, 4, 2, 1. En el
primer viaje suben los primeros 2 grupos (1, 4) y dejarn un asiento vaco (ya que no
es posible acomodar el siguiente grupo de 2 personas y se debe respetar el orden).
Luego del viaje, los 2 grupos vuelven a la cola y queda el orden como sigue: 2, 1, 1,
4. La segunda vez viajan 3 grupos: 2, 1, 1. La tercera 2 grupos: 4, 2. La cuarta vez
tendr 2 grupos: 4, 2. Con ello se habr ganado un total de 21 soles.
Entrada
La primera lnea de la entrada indica el nmero de casos de prueba T (1 T 50).
Continan T casos de prueba. Cada caso de prueba consiste en 2 lneas. La primera
lnea contiene 3 enteros separados por espacios: R, k y N. La segunda lnea contiene
N enteros gi separados por un espacio, que representan el tamao del grupo que
quiere subir. g0 es el tamao del primer grupo, g1 el del segundo, etc.
Salida
Para cada caso de prueba, imprima una lnea conteniendo "Caso #x: y", donde x es
el nmero de caso (iniciando en 1) e y es el monto en soles que se ganar por la
montaa rusa en todo el da.
Ejemplo
Entrada
3
4 6 4
1 4 2 1
100 10 1
1
5 5 10
2 4 2 3 4 2 1 2 1 3

Salida
Caso #1: 21
Caso #2: 100
Caso #3: 20

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Problema G
Estadsticas de Jota
Eduardo es un fantico de los juegos de video. El da de hoy ha jugado D partidas de
Jota, el juego del momento. Sin embargo, ya lleva varios aos de prctica y ha
jugado G partidas en total, ms que todos sus compaeros de cdigo juntos.
Cada da, a las 11:55pm, Eduardo revisa las estadsticas que el juego calcula a ver
cmo le fue. Un da se da cuenta que ha ganado PD por ciento de las D partidas el da
de hoy y exactamente PG por ciento del total de partidas que ha jugado en su vida.
Milagrosamente, no obtiene decimales, ambos porcentajes son exactos.
Desafortunadamente, Eduardo no recuerdo el nmero exacto de partidas que jug en
el da (D) o el nmero exacto de partidas que ha jugado en total (G). Lo que s sabe
es que no ha jugado ms de N partidas el da de hoy (DN).
Eduardo le pide ayuda para verificar si los porcentajes estn adecuadamente
calculados o si la calculadora de estadsticas del juego no funciona bien y debe
reportar dicho error a la casa de software responsable del desarrollo de Jota.
Entrada
La primera lnea de la entrada indica el nmero de casos de prueba T (1 T 100).
Continan T casos de prueba. Cada caso de prueba consiste en una lnea. Dicha
lnea contiene 3 enteros: N, PD y PG
Salida
Para cada caso de prueba, imprima una lnea conteniendo "Caso #x: y", donde x es
el nmero de caso (iniciando en 1) e y es toma los valores Posible o Malogrado.

Entrada
3
1 100 50
10 10 100
9 80 56

Salida
Caso #1: Posible
Caso #2: Malogrado
Caso #3: Posible

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Problema H
Hablando en Distintas Lenguas
Alejandro es un admirador de los universos de ficcin creados en producciones como
GoT y LOTR. Motivado por esta aficin, est escribiendo su propia triloga de novelas.
En el tomo III, aparece una nueva raza de guerreros que hablan un lenguaje muy
antiguo (inventado por Alejandro para la novela), el krathamaki.
Para traducir un texto a este lenguaje, cada letra debe reemplazarse del texto en
espaol se reemplaza con otra letra. El reemplazo se hace uno a uno, cada letra de
entrada siempre se reemplaza con la misma letra de salida y letras de entrada
diferentes siempre tienen diferentes letras de salida. Una letra puede ser reemplazada
por s misma. Los espacios se dejan como est.
Por ejemplo (ojo que aqu va una pista), el algoritmo de traduccin utilizado incluye
los siguientes mapeos ay, oe y zq. Por ejemplo, la palabra azo se traduce
como yqe.
Alejandro invent el lenguaje basado en el mejor mapeo posible y nunca realizar
cambios al mismo, siempre ser el mismo en todos los casos. Se te pide que puedas
implementar el primer traductor de krathamaki a espaol en el mundo.
Entrada
La primera lnea de la entrada indica el nmero de casos de prueba T (1 T 30).
Continan T casos de prueba, uno por lnea. Dicha lnea contiene una cadena G
escrita en krathamaki (de hasta 100 caracteres) las cuales contienen las letras a
z. Asuma que hay exactamente un espacio entre palabras consecutivas y que no
existen espacios al inicio o al final de la cadena. Ntese que esta raza guerrera realiza
muchos sonidos guturales que Alejandro plasma en el libro, as que los textos
traducidos no son necesariamente un texto en espaol vlido.
Salida
Para cada caso de prueba, imprima una lnea conteniendo "Caso #X: S", donde X es
el nmero de caso (iniciando en 1) y S es la cadena traducida al espaol.
Ejemplo
Entrada

Salida


3
dexed jsy pyqy ic ljcppcped gymkcsrcd
sjcdrpe kikexy cd xja fexvmkfyie ic csrcsicp
gcsfcpcxed reiyd myd nyrymmyd y vcdyp ic reie
Caso #1: somos una raza de guerreros valientes
Caso #2: nuestro idioma es muy complicado de entender
Caso #3: venceremos todas las batallas a pesar de todo

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Problema I
La reparticin de dulces
Pedro y Patricio acaban de recibir una bolsa de dulces como regalo. Se trata de una
marca extranjera que acaba de llegar al Per y se caracteriza porque en cada dulce
puede leerse un nmero en la parte exterior (valor del dulce).
Para repartir los dulces acuerdan que Patricio separe los dulces en dos grupos y elija
uno de ellos para drselo a Pedro. Luego de ello Pedro tratar de calcular el valor del
grupo de dulces, realizando la suma de los valores de pueden leerse en el exterior de
cada dulce. Si Pedro encuentra que los valores de los grupos de dulces no son iguales
comenzar a llorar.
Pedro es muy pequeo; pero su pap, con la esperanza de que en el futuro estudie
Ciencias de la Computacin, le ha enseado a sumar nmeros binarios.
Aprovechando esto, Patricio realiza la conversin de los nmeros a binario y deja a
Pedro hacer la suma. Sin embargo, Pedro tiene problemas haciendo la suma correcta,
en los casos donde debe llevar. Por ejemplo, para sumar 12 y 5 (1100 + 0101 en
binario), Pedro calcula los 2 dgitos de la derecha correctamente, pero se olvida de
llevar en el tercero, con lo que responder 1001 (9). Otros ejemplos de sumas de
Pedro son: 5 + 4 = 1 , 7 + 9 = 14 , 50 + 10 = 56.
Patricio desea obtener el mximo valor de su grupo de dulces sin que su hermano
llore. Determine si es posible dividir los dulces en 2 grupos de manera que Pedro
piense que son iguales y, en caso sea posible, el mximo valor posible del grupo de
dulces de Patricio.
Entrada
La primera lnea indica el nmero de casos de prueba T (1 T 100). Continan T
casos de prueba, cada uno de 2 lneas. La primera lnea contiene un entero N (2 N
1000) representando la cantidad de dulces total. La siguiente lnea contiene N enteros
Ci (1 Ci 106) separados por un espacio indicando el valor de cada dulce.
Salida
Para cada caso de prueba, imprima una lnea conteniendo "Caso #x: y", donde x es
el nmero de caso (iniciando en 1). Si es imposible que Patricio evite que Pedro llore,
y ser la palabra NO. En caso contrario, y ser el valor del grupo de dulces que
Patricio puede tener.
Entrada
2
5
1 2 3 4 5
3
3 5 6

Salida
Caso #1: NO
Caso #2: 11

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