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TEMA 1

1.
2.
3.
4.

Que ciencia descubri el etnocentrismo : La antropologa


Las ciencias sociales tratan de ser lo ms neutrales posibles
Los textos cientficos tienden a ser autocomplacientes con las tecnologas
En los ltimos 20 aos las TIC se han presentado como un vivero privilegiado de progreso
econmico.
5. Desde los Mass Media llega expresiones tales como Sociedad del Conocimiento, Era de la
Informacin, era postindustrial
6. Los puntos ms importantes de nuestra sociedad: es la informacin y el conocimiento.
7. Sociedad de la informacin: papel crucial que ejerce el conocimiento en la dinmica social
8. Conocimiento social siempre ha estado en la base de toda actividad humana.
9. Conocimiento: rasgo distintivo de nuestra sociedad., elemento nuclear de todas las
sociedades
10. Todas las culturas son exitosas, sino no se hubiera evolucionado
11.Ninguna sociedad presenta ms mritos para ser denominada Sociedad del Conocimiento
12.Existen diversos tipos de conocimientos y diversas formas de aplicarlo, quien lo estudia son
las C. Sociales.
13.Informacin y conocimiento estn asociadas a tecnologas muy interrelacionadas.
14.En la ltima dcada del pasado siglo las Informacin era 4 veces mayor al conocimiento, hoy
en da es 1/10.
15.Hoy en da es el Conocimiento el componente nuclear, simplemente por un proceso de
incorporacin.
16.La informacin tiene un gran rol de organizacin social tanto cuantitativamente como
cualitativamente.
17.Cuantitativamente: ms informacin que sus abuelos
18.Cualitativamente: estn ms organizados en torno a la informacin.
19.Los procesos que generaron la Sociedad de la informacin fueron la naturaleza tcnica de las
sociedades industriales de finales del s XIX y el otro es la cultura de masas.
20.Desde el s. XV- XVII hasta el s. XIX la cultura estaba dicotomizada en 2 clases aisladas.
21.A partir del S. XX los trabajadores industriales reclamaron mayor adquisicin de bienes de
consumo.
22.Fordismo en el periodo de las 2 revolucin Industrial.
23.Fort T pas de costar 2000 dolares a costar 500 dolares las ventas se multiplicaron por 5.
24.En 1916 se vendieron 500.000
25.En 1923 2.000.000
26.Durante su retirada se haban vendido 15 millones
27.Se pone en valor la cultura, las clases elitistas se mantienen en su bunker y aparece una
cultura de masas.
28.Sociedad de la informacin : es un mix de tecnologa y de cultura de masas
29.Mass media: expresin inglesa
30.Radio y Tv tecnologas de los media por antonomasia.
31.Telefona no se consideraba: como tecnologa media, pues se mova en un entorno privado.
32.Media como vehculo de produccin de cultura: necesita (formato audiovisual,
unidireccionalidad, ubicuidad)
33.Sociedad de la Informacin y del conocimiento: son conceptos distintos que coexisten en
paralelo.
34.Informacin: es la materia prima del conocimiento.
35.El conocimiento se propaga convertido en informacin.
36.El proceso de retroalimentacin es mutuo.
37.10 Rasgos de la S. Informacin. Exuberancia, Omnipresencia, Irradiacin, Velocidad,
Multilateralidad y centralidad, Interactividad y unilateralidad, desigualdad,
Heterogeneidad, Desorientacin y Ciudadana pasiva.
38.Exuberancia: diversa cantidad de datos, informacin muy profusa que llega de todas partes
1

39.Irradiacin: distancia ilimitada, la barrera se difumina.


40.Heterogeneidad: expresa actitudes de todo ndole
41.Desorientacin: motivo de agobio de la cantidad de informacin que recibimos, aturdimiento
colectivo en la que todos los datos no significa que sean vlidos.
42.Sociedad de la Informacin: se define como una sociedad moderna
43.Sociedad de la Comunicacin: es un poco engreda, pues se cree que es en esta sociedad
donde se ha producido ms conocimiento.
44.No se puede generalizar Sociedad del Conocimiento, pues no llega a todo el mundo.
45.Occidente conocimiento ha sido organizado bajo los modelos de las ciencias modernas
46.En frica, Asia y Amrica, el conocimiento has sido una combinacin de saberes tradicionales
y cientficos.
47.Las tendencias evolucionistas en los pases latinos han tendido a descalificar las culturas
indgenas
48.Existe una vasta difusin de saberes tradicionales y no occidentales en Europa y EUA as
como en Asia y Amrica latina con orientacin moderna.
49.El modelo evolucionista: interaccin cooperativa y conflictiva que se da entre las formas
antiguas y modernas.
50.TIC: determinantes en la creacin del conocimiento social
51.La sociedad de la informacin es para la sociedad del conocimiento una condicin necesaria
pero no suficiente, pues la recepcin de nuevos mensajes o informacin no implica adquirir
conocimiento en muchos casos.
52.La informacin falsa puede ocasionar dificultad de discernimiento, colapso o malas
interpretaciones.
53.La Claves est: en cmo se manejan los datos que se reciben.
54.Las tecnologas son interoperativas
55.El tratamiento de la informacin que se convierte en conocimiento es producto de la mquina
y el hombre.
56.Lo digital: es lo binario, el cdigo ASCI. Ceros y unos ( cero= apagado 1 encendido)
57.El ordenador no procesa palabras, sino cdigos
58.El filsofo y matemtico alemn Leibnitz fue quien pens en el s. XVII que los n se podan
expresar en ceros y unos.
59.Sociedad Informacin: asociada a los Mass media y las TEE tecnologas electrnicas 1
generacin.
60.La 2 generacin es la de las TIC con el surgir de la sociedad del conocimiento.
61.Las 2 fases de la S. informacin: la 1 son las TEE, analgica la 2 fase: es lo digital lo
procesable.
62.Las 2 fases de la S. Informacin: comparten unidireccionalidad y un alcance casi universal,
parecen similares, en cambio nos dan distintos formatos.
63.Hito de la S. Conocimiento: ha sido la respuesta y el reenvo, la multidireccionalidad.
64.TIC: Informacin masiva, instantnea, exuberancia, ausencia de monopolio estatal.
65.Como producir conocimiento. A travs de la inteligencia humana dada por la experiencia o
creatividad y a travs de la Inteligencia Artificial, que trata mucha ms informacin en menos
tiempo.
66.Inteligencia Artificial: programas informticos muy complejos.
67.Los seres humanos codificamos nuestro conocimiento en forma de metforas.
68.MARK PESCE: TECNOANIMISMO: La tecnologa puede actuar como un ser humano y responder
de igual forma al contexto.
69.Consecuencias negativas puede provocar el hecho de que los objetos informticos son
inteligentes
70.S.I y S C combinacin asimtrica.
71.Desventaja de la inteligencia artificial, es que puede llevar a los mass media a un saber no
basado en la reflexin y en la crtica.
72.Las TIC no deben permitir el determinar la inteligencia humana.
73.Para impedir la posible deshumanizacin, se debe reconocer los interfaces entre mquina y
persona.
74.Esfuerzo humano: de concentra en un uso + fcil, en el contacto sensorial y un mejor diseo.
2

75.Nuevo desafo: pantallas + grandes, + calidad, uso + fcil y el que los ordenadores nos
entiendan y conozcan.
76.A finales del s XVIII 1280 surge el corregir a los prbitas ( ven mal de cerca y bien de lejos)
77.A mediados del s. XV del medievo 1450 se quiere corregir a los miopes ( ven mal de lejos y
bien de cerca)
78.TIC, la informacin se ha movido muy rpidamente, no del mismo modo, en gran cantidad
aunque no del mismo modo.
79.Los antecedentes directos de las TIC se remontan al inicio de la postguerra.
80.Pero sus h se da a finales de los aos 60 del s XX. Silicon Valley, costa occidental de los EUA
a 50 km de San Francisco.
81.Las primeras empresas fueron unidades productivas autnomas, pequeas y compuestas por
apenas 2 talentos.
82.Tuvieron un crecimiento enorme segn el peso de las TIC hasta convertirse en corporaciones,
desarrollaron sus propios artefactos, desarrollaron costosos procesos. Llevaban las nuevas
tecnologas incluidas en ellas.
83.40 aos ms tarde an se percibe la diferencia entre las TIC nativas (Microsoft y Apple) y las
emigradas IBM Hewlett packard.
84.Libertarian: se refiere a individualista, ultraliberal anarcocapitalista.
85.Los garajes Sergey Brin y Larry Page: fundadores de google
86.En los aos 70 del S XX se implantaron las TIC empresarialmente y socialmente, continu su
crecimiento sin grandes saltos.
87.Las 4 dcadas de las TIC 70-80 Mainframes, solo en las empresas Flossie el ordenador +
antiguo.
88.80-90 ordenador personal es la clave. Menor coste, menor volumen. Se generaliz en los
hogares.
89.90.2000 creacin de las redes corporativas intranet, se conectan los ordenadores en red.
90.2000 la palabra clave es Internet. (exista desde los 80 en los centros de investigacin,
Universidades y en la Defensa de los EUA.
91.En los aos 90 se empieza a utilizar la red de modo generalizado. ARPANET: red precursora de
Internet
92.Tetris creado por Alexandre Pajitnov.
93.1990 naci Internet. Con la necesidad de poner a disposicin de los Contratistas de la
Tecnologa para buscar mejores maneras de utilizar los ordenadores.
94.Internet. Conjunto descentralizado de redes, de comunicacin interconectada que garantiza
que las redes fsicas que lo componen funcionen como una misma.
95.Internet: comunicacin global, interconectado, fenmeno social capaz de cambiar el mundo.
96.www nace en los 90, es uno subsistema ms de Internet.
97.La web tiene 2 tipos de alcance, uno real y otro hipottico.
98.En los 90 se empez a hablar de la brecha digital, dada por una falta de alfabetizacin digital,
territorio, edad, acceso.
99.La brecha social se puede asociar a la brecha digital. En los pases desarrollados el mayor
problema es la alfabetizacin y no tanto la conexin.
100.
El Uso de las TIC y sus herramientas no conlleva la alfabetizacin.
101.
Los hackers 2 tipos, pasin por compartir la tecnologa, y aquellos que entraron en los
lugares no permitidos.
102.
Hacker: hachazo, desgranar las cosas. Surgi a finales de los aos 50, con el modelismo
de trenes.
103.
Ralp Tomlison: cre el correo electrnico en 1970 sin mediar comercializacin alguna.
104.
La primera red social la crearon los Hackers para alardear de donde haban conseguido
entrar (NASA, CIA y el FBI).
105.
CRACKERS ( romper rajar): o Black Hackers : los malos de la pelcula
106.
En los aos 80-90 ya se contaban con elementos autodefensivos.
107.
Keven Mitnick y Tsutomu: los hackers + famosos.
108.
Mundo Internet: incluye las TIC y sus funcionalidades, en ella se encuentra la
construccin de la cultura.
109.
Internet (negocio, social y media).
3

110.
Internet social e Internet negocio: hace que se hibriden y sea difcil distinguirlas,
aunque tambin se han enfrentado.
111.
La transformacin ms radical de Internet: aumento de la informacin e los particulares
y adquisicin de conocimientos, as como la reconfortacin de las relaciones interpersonales
de todo tipo.
112.
Think global act local: piensa globalmente, acta localmente.
113.
Asociaciones : Agrupacin por afinidad (intereses) y redes sociales Generalistas
( naturaleza afectiva)
114.
Las redes sociales, no buscan tanto conformar y organizar colectivos estables, sino
formar amigos.
115.
Umberto Eco. Tcnofogos: advierten del peligro sobre la deshumanizacin segura,
suplanta las relaciones fsicas tradicionales. Personas aisladas que viven de forma virtual,
con falsas identidades y un sentido un
Tanto irreal.
116.
Tecnfilos o tecnoltras integrados: Aptitudes optimistas, este entramado ayuda a
complementar y
mejorar las relaciones tradicionales.
117.
Paracelso: cualquier sustancia puede ser un remedio o un veneno, la dosis es quien
nos decanta a un lado o a otro.

TEMA 2
1. La enseanza reglada en oriente empieza por: la lectura y escritura de textos.
2. En otras culturas la enseanza se daba por la trasmisin oral ( saber terico y prctico)
3. La S. C. nuevas formas de produccin y difusin de la cultura, el cambio se ha producido en
las formas.
4. Homologa alfabetizacin: habilidad informtica de conocer cmo moverse entre los textos.
5. Memoria, elemento clave en un mundo sin escritura. (Artificial y la natural).
6. Memoria de las cosas: lo que debo decir o hacer
7. Memoria de las palabras: traduce las palabras a imgenes para recordar cualquier tipo de
texto.
8. Mitad s. XIX gente occidental casi analfabeta, el saber provena e la familia y de la catequesis.
9. S. XVIII la revolucin industrial cambio la situacin.
10.Revolucin Francesa: la gente no solo quera techo y comida sino que anhelaba cultura.
11.Hacia 1930 el analfabetismo se haba erradicado en los pases occidentales.
12.En 1860 el 81% no saba leer ni escribir.
13.En Espaa la Ley de 1888 para integrar a la mujer en la Universidad se deba consultar de
forma particular.
14.Hasta 1900 solo se haban licenciado 27 mujeres.
15.Analfabeto funcional, acuado en los aos 50, son los que no saben lo que leen.
16.Paulo Freire en los aos 50,60 ,70 descubri que alfabetizar haba sido adoctrinar.
17.Entre el analfabeto absoluto y el funcional no existen apenas diferencias.
18.UNESCO alfabetismo: comprende saber leer escribir y comprender un enunciado sencillo,
abarca tambin la aritmtica. ( no se especifica cuando un enunciado es simple o compuesto)
19.Texto: contenido cognitivo con fines de comunicacin interhumana fijado en un material
estable como el papel.
20.Existe un lenguaje previo a la escritura. ( el que se piensa)
21.Todas las culturas, se han construido con y por los textos.
22.Formas de comunicacin humana. TEXTO y la VOZ
23.S XV Imprenta factor importante de creacin de cultura.
24.Objetos textuales: fijar un mensaje lingstico en un soporte ( vdeo, imagen, conferencia)
25.Novela y el cmic: son diferentes por su codificacin.
26.La lectura requiere: conocer el ndice, saber buscar documentos, gneros textuales.
27.Alfabetismos: capacidad de producir e interpretar textos integrndolos en su entorno cultural.
28.Marshall McLuhan: los textos pertenecen a la galaxia Gutenberg.
29.Texto durante siglos medio fundamental de difusin y conocimiento.
4

30.Las TIC el texto es una agrupacin de ceros y unos, que representan un mensaje. Texto
digital
31.Alfabetismo digital: saber manejar los textos crendolos, grabndolos y modificndolos y
saber conocer y comprender la lgica de las mquinas.
32.La alfabetizacin debera ser un componente inexcusable del proceso global de aprendizaje.
33.El aprendizaje digital de los nios se da simultneamente al tradicional
34.Nativos, generacin Net o Web o Millenium, nacieron entre los 80 y 2000
35.Piotr Czerski: Internet no es algo externo a la realidad, sino una parte de ella, casi invisible.
36.Web es una memoria externa compartida. Cultura global pilar fundamental de nuestra
identidad.
37.Marc Prensky: On the horizon acu los terminus Nativo e Inmigrantes.
38.Tapscott: 8 claves de los nativos: Libertad, personalizacin, Escrutinio (comparan y analizan),
integridad, Colaboracin natural, entretenimiento, velocidad (respuesta inmediata) e innovacin.
39.Ni el nativo ni el Inmigrante estn exentos de crticas, no suponen un dogma.
40.Henry Jenkins: Nos dice que la cultura participativa ha estado construida por jvenes y
adultos.
41.Daniel Cassany y Gilmar: sugiere un mundo dividido entre los digital y los analgico,
cuando lo uno se complementa con lo otro. Ambos se interaccionan y se necesitan.
42.Marc Prensky: sustantivos: son las herramientas que varan de un da a otro. Los verbos es
lo que somos capaces de hacer con los sustantivos.
43.Genis Roca: No est deacuerdo que la clasificacin humana se haga segn el ao de
nacimiento, pues es un error. Lo que diferencia a uno de otros es su actitud y el nivel de uso.
44.La cultura del hipertexto es el texto con el que se escribe y se lee en Internet, basado en la
interconexin de enlaces.
45.Texto clsico: unidad de sentido fijada en un objeto fsico estable.
46.Escrito tradicional alfabtico: escritura fonogrfica, los signos se asocian a sonidos propios del
habla.
47.Textos analgicos tradicionales: escritura lineal, secuencial y cerrada.
48.Tipos de libros: para ser ledos y para ser consultados.
49.Hipertextos: permiten referencias cruzadas y bsqueda de la informacin no lineal.
Culminacin con la WWW. Se organiza la informacin y se distribuye en nodos y una serie de
bloques interconectados por medio de los link.
50.Hiper: elemento fundamental de la tecnologa WEB, ms all, exceder.
51.Theodor H. Nelson en la dcada delos aos 60 acuo el trmino Hipertexto., ampliacin de
la informtica.
52.Hiperdocumento: Conjunto de bloques textuales con sus correspondientes enlaces que forma
una unidad autnoma de informacin.
53.Texto simple: Aquel que no tiene enlaces de salida solo de retorno a los hipertextos que le han
convocado.

TEMA 3
1.
2.
3.
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6.
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8.
9.

Realidad fsica de objetos materiales que estn separados.


No se puede pensar en un objeto material sin enmarcar un espacio.
Ciberespacio: introduce nuevas cosas y nuevas relaciones.
Su inspiracin de ciber, proviene de la 1 novela negra de ciencia ficcin publicada por el
norteamericano William Gibson en 1984 Neuromante.
En el Ciberespacio encontramos al mundo de Internet.
Ciborg: hibridacin, no solo de seres humanos sino tambin con mquinas. (humanos mitad
igitales, devienen Ciborgs.
Ciberespacio: no es un espacio real ni virtual, es un espacio simblico o metafrico. Su rasgo
ms importante es el predominio de su dimensin temporal. Las barreras las pone el usuario.
Mundo de Internet, tampoco es un mundo, sino que es una parte del mundo. Factor de
globalizacin.
La red tiene un espacio fsico especfico por la multitud de cables, ondas y electrones.
5

10.John Barlow 1966 Declaracin de Independencia enviada al Foro de Davos para no permitir
que el ciberespacio fuese monopolizado.
11.Acceso a los bienes culturales, es una libertad para ser y no Para poder ser.
12.El acceso a la cultura se realiza: como consumidor y como productor de cultura.
13.La novedad de Internet, cualquiera puede publicar un texto y difundirlo.
14.Estado, creacin y produccin de cultura, supeditada a la industria y a los estados
democrticos, por el potencial de votos.
15.Cibercultura: se revela como la cultura de lo comn.
16.Cualquier producto cultural, es un producto social.
17.Copyright: exige un pago por su consumo
18.Dchos morales: reconocer al autor, utilizarla sin modificarla
19.Copyleft: se puede copiar y reproducir, se renuncia a un pago por su consumo
20.Creative Common: Se puede modificar o no
21.Propiedad Intelectual: origen aos 70. Algo superficial.
22.Las sociedad ha avanzado gracias a su Ensayo- Error.
23.Stallman, se llega ms lejos en el uso de la prohibicin que en la de los textos clsicos.
24.Nuevas formas de socializacin inditos en las especie humana, nuevas formas de
construccin de comunidades sociales y elaboracin de cultura.
25.Redes sociales no es un trmino nuevo, viene de la sociologa y la antropologa.
26.Los nodos: son los agentes
27.Diferentes topologas de las redes ( MALLAO BUS, ANILLO, ESTRELLA, HBRIDA)
28.Las redes parten de los principios de transitividad, teora de los 6 degrees.
29.Stanley Milgran: demostr que el mundo es un pauelo.
30.Duncan Watts 1990 al final se acaba comunicando todo.
31.Supersocializacin: cada vez ms inversin de tiempo en interacciones sociales.
32.La cultura de la inmediatez es lo que ha hecho que la telefona triunfe.
33.Con la supersocializacin, se aumentan los lazos dbiles pero no la estructura geogrfica.
34.La macrored: coincide con la sociedad entera.
35.El trmino virtual se empez a utilizar como un lenguaje ordinario posterior a Internet.
36.Realidad virtual: provocacin de sensaciones en una persona que la hace sentir como
espectadora de hechos que no suceden en la realidad real. La realidad virtual + popular es la
de los VIDEOJUEGOS.
37.Virtual un universo paralelo a lo real.
38.Red social: cultiva las relaciones personales.
39.Una comunidad: Est constituida por una o 2 redes sociales, es un subconjunto de redes
sociales.
40.Comunidades, estables, poco voltiles utilizan diferentes plataformas, las redes solo una.
41.El rasgo ms importante de una Comunidad, es que la gente se siente que pertenece a esa
comunidad.
42.Comunidades: de aprendizaje, intereses, prcticas laborales profesionales, digitales y
comunidades no digitales, telefona.
43.Las comunidades de Internet o comunidades virtuales son absolutamente reales no virtuales.
44.Caractersticas de una comunidad de prcticas. Flexible, apertura, transparencia, voluntario.
45.Las redes sociales: son servicios globales ofertados por empresas especializadas en el mundo
de internet.
46.Las redes se diferencian entre ellas; por las personas que las forman y por sus funciones.
47.Crono: 1971, 1978, 1994, 1995, 1997, 1998, 2005 youtube, 2006 twitter, 2009 facebook,
2011 linkelin.
48.Redes sociales verticales (conocimiento, actividad social) y redes sociales
horizontales(generalistas)
49.Los habitantes de las redes sociales son: Totales: la red lo es todo. / parciales: transitan, se
complementan.
50.Autopresentacin: es el perfil de cada uno.
51.Voyerista : el curioso,
52.La publicidad adaptada a cada cliente se llama: publicidad segmentada o personalizada.
53.Banner: anuncio parpadeante.
54.El hecho de que la gente aporte datos veraces, hace que la informacin sea ms valiosa.
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55.Minera: recopila informacin, trata de obtener patrones.


56.Big data o la minera: es el almacn de datos. Sirven para manipular y coarcionar.
57.La materia prima de las TIC es la informacin.
58.Genis Roca: S hasta ahora todo lo privado lo queramos elevar a pblico, ahora todo lo
pblico lo queremos elevar a privado.

CAPTULO IV
1. Zymunt: La identidad implica, confiar en uno mismo en otros y tambin en la sociedad.
2. Vivimos en una sociedad transparente positivamente, apertura, autenticidad, tolerancia e
inclusin de lo diverso.
3. La privacidad es la gran perjudicada.
4. Internet cambi las condiciones de creacin de la representacin de la identidad.
5. Sherry Turkle: La primera en sealar la importancia de la identidad en la red.
6. La presencia fsica se disocia de los encuentros sociales.
7. Identidad: un constructo multifactico y complejo que se va construyendo en mltiples
dinmicas.
8. Los usuarios de internet muestran su identidad de forma ms implcita que explcita, es decir
muestran ms de lo que dicen.
9. En lnea de forma no annima o transparente: hacen pblica sus identidades pero ocultan su
propia personalidad.
10.Los annimos: emerge su yo verdadero, no existen mscaras.
11.Los propietarios de perfiles, reflejan caractersticas idealizadas que no corresponden con sus
personalidades.
12.Mija Back: es difcil crear identidades idealizadas, pues no somos los dueos.
13.La clebre vieta de Peter Steiner, en los 90 Nadie sabe que eres un perro. Hoy el perro se ha
destapado
14.REIG: entorno de potencial liberacin.
15.Goffman 1959, lugar de ensueo, alucinacin colectiva no consensual donde el yo autntico
tiene la posibilidad de desarrollarse sin las amenazas de un superego.
16.Anonimato: forma de escapar del control social.
17.Interaccin en red: experiencia de flujo, estado de conciencia de fase REM.
18.El apoyo social se ve aumentado gracias a la hiperconectividad social en la que vivimos.
19.No solo somos ms reales, tambin nuestras identidades son mejores y ms sociales en la
red.
20.Para la educacin es importante entender la gestin de la identidad como una nueva e
importante competencia
Por lo que se debe ensear y aprender a proyectarla.

CAPTULO V
1. RED: Elemento clave para la construccin y gestin de nuestra identidad.
2. El grupo de terceros, aquellos que se refieren a nosotros.
3. Redes sociales: es un negocio de base de datos, quieren saber cul es tu identidad y permiten
cruzar datos.
4. Hay quien valora a las empresas por su base de datos.
5. John Battelle: los datos ms valiosos son los de Facebook, por encima de Amazon o Apple.
6. Con los telfonos actuales no se pueden aislar las identidades.
7. Ahora todo es pblico e intentamos gestionar aquello que queremos mantener en privado.
8. Es una irresponsabilidad actuar en la Red de manera desinhibida.
9. Las empresas tambin deben tener en cuenta su yo digital.

Captulo VI

1. Remix: mezcla, nuevas frmulas de escritura digital, crea diversas formas de pensamiento
para intercambiarlas y construir nuevos significados.
2. Remix, concepto general que describe el modus operandi de una prctica cultural.
3. Remix: es adoptar artefactos culturales, combinarlos y manipularlos hasta convertirlos en
mezclas nuevas y productos creativos.
4. Remix cultural no es nada nuevo, lo empleaban los romanos con Grecia.
5. Remix musical, mximo esplendor en los 90.
6. Remix moderno musical en los aos 70.
7. El fan fiction o fanfic, pasatiempo de muchas comunidades de habla inglesa, se le atribuye
la consolidacin como gnero propio y como prctica social.
8. Indstria: trata de afianzar sus derechos con la implantacin de cdigos de gestin de
derechos digitales DRM y con acciones legales.
9. PRODUCTORES NO FORMALES: son los piratas
10.El remix digital: condicin necesaria para que se d una cultura fuerte y democrtica.
Nueva frmula de escritura popular.
11.Lawrence Lessing 2008: Condicin necesaria para la sostenibilidad, desarrollo,
enriquecimiento y bienestar cultural. La cultura es remix, viene uno mezcla cosas y otro
remezcla lo anterior.
12.Participacin cultural: RO read only culture / RW read write leer y escribir.
13.John Philip Sousa: las leyes no protegan lo suficiente a los msicos, debido a la
piratera, pero tambin a que las mquinas ponan en peligro la cultura democrtica, pues
solo sirven para consumir msica escuchndola.
14.Textos codificados: Aquellos que por su presentacin podemos reelaborar y hacer
accesible sin tener que contar con la presencia fsica de otra persona.
15.La alfabetizacin escrita, es compartir significados que van ms all del habla, viajando y
sin caducidad, pues el habla caduca y los textos no.
16.Los ordenadores facilitan el remix digital, los jvenes se han imbuido de forma masiva en
el remix.
17.Hannah More: Inglaterra finales s XVIII atacada por ensear a leer a los hijos de los
pobres.
18.Sousa y Lessing: aprender a escribir no es solo una cuestin de medios tcnicos sino
tambin de acceso a los materiales con los que aprender escribiendo.
19.Lessing: aprendemos a escribir, escribiendo.
20.Con las tecnologas digitales, cada vez que accedemos a ellas hacemos una copia.
21.El aumento de software ha producido un crecimiento rpido de las actividades de remix.
22.Los orgenes del remix musical se da en los aos 70 2 0 + platos de vinilo y un mixer.
23.Eduardo Navas nos identifica 3 enfoques: Extendido: toma de fragmentos de una cancin
sobre todo de instrumentos y los reproduce en momentos concretos. Reflexivo:
reservado a los DJ y a los remixers.
Selectivo: mantiene el aura de la cancin pero se le puede aadir sonidos.
24.El desarrollo de la informtica en los aos 90 propici la aparicin de remixes musicales
caseros.
25.Machinimia: proceso por el que se crean pelculas, utilizando motores de animacin de
videojuegos tridimensionales. Se describe como el gnero de animacin, no tiene por qu
tener una calidad amateur.
26.Ofrecen la posibilidad de crear pelculas muy conseguidas a personas que cada da juegan
a videojuegos.
27.Fan Fiction: fenmenos literarios que escriben narraciones utilizando personajes o tramas
preexistentes en sus medios favoritos.
28.El fan fiction: se escribe en forma de relato, canciones y poemas tambin pueden servir.
29.Costume play o cosplay: Consiste en vestirse como personajes clebres de manga y
anime.
30.Escritura Fanfic: Canniga: lo ms fiel al relato.
31.Cross-over: rene personajes de otros texto Marco con pokemon
32.Relationship: relaciones ntimas entre 2 personajes, normalmente secundarios.
33.Autoinsercin o selft-insert: los autores se introducen a s mismos.
8

34.McDonalds: Los remix tienen que ver con estar al da.


35.Mash up: proceso de fusionar 2 o ms API, interfaz de programacin.
36.Arte en el remix: ensayo error ayuda a juzgar un buen trabajo.
37.AMV o dinamite: creador de videos musicales de anime japons, nos indica cmo se
alcanza esa calidad.
38.Oficio del remix: conocer bien sus aspectos tcnicos.
39.Remix digital: nueva escritura popular, en gran medida ilegal, ya que infringe la ley en
muchos casos.
40.Lessing: Se necesita consensuar la Ley para garantizar un acceso democrtico que
proteja los intereses de los creadores.

CAPITULO VII APRENDER A LEER EN LA RED: Recursos para leer.


1. Red: sirve informacin multimodal de todo tipo.
2. Defecto Mariposa: el lector deambule de un lado a otro sin obtener informacin requerida.
3. Bsqueda de una perla en el ocano: elegir palabras claves, aprovechar motores de
bsqueda.
4. Fogg: Captologa o ciencia de la persuasin.
5. No hay que confiar en los lugares. Donde se ocultan al autor, las fuentes o su intencin. No se
actualizan, se atienden a consultas o lo hacen tarde, son lugares que se caen o quedan fuera
de servicio a menudo. Incluyen publicidad.
6. Hay que vigilar los lugares donde, el n de resultados aporta datos relevantes, descomponer e
interpretar la direccin URL, fijarse en el autor del resultado. Analizar los vnculos para saber
si son fiable.
7. Las tcnicas empleadas en el papel, tambin se pueden utilizar en la Web para, analizar el
lenguaje, los implcitos o el gnero discursivo.
8. El vnculo no conduce a la puerta de entrada de un texto sino al lugar exacto en el que se
encuentra el elemento buscado. Es importante aprender de cada bsqueda.
9. Detractores: acusan a la Wikipedia de ser poco rigurosa e imparcial
10.
El conocimiento no es neutro, no es imparcial, no es universal, est enraizado a un
contexto sociocultural y a los intereses de las personas, varia a lo largo del tiempo por lo que
se debe entender una dimensin cronolgica.
11.
Buscar informacin: consultar e trmino en los distintos idiomas, contrastar informacin
con otras fuentes, contextualizar su entrada, mirar el historial, mirar y concretar fechas en las
que se han producido cambios sociales.
12.
El hecho de que un diccionario tenga una interfaz ms amable, no significa que sea
ms simple o que podamos entenderlos con ms facilidad, detrs de ellos se esconden
procesos de notable complejidad.
13.
El diccionario tambin es til para escribir.
14.
Los primeros ensayos de los diccionarios digitales se dieron sobre los aos 1960.
15.
La traduccin automtica es forzosamente imperfecta.

CAPTULO IX SOCIEDAD CONECTADA EN LA BLOGOSFERA


1. Internet no es un medio: es vida, es sociedad, es un espacio donde nos conectamos con los
dems y donde la vida es desordenada.
2. Durante 5000 aos se han trasmitido los mensajes de forma oral o a travs de jeroglficos y
tablas.
9

3. En la 2 etapa durante 5 siglos el 10% de la trasmisin de la cultura primero con los libros y
luego con la imprenta. 3 etapa la sociedad TIC.
4. La sociedad de la comunicacin a travs de los 3 procesos siguientes (modelo industrial,
nacimiento de los movimientos sociales y la revolucin de la comunicacin e informacin).
5. Ciberespacio segn Levy: nuevo medio de comunicacin en el que se desarrolla la
cibercultura.
6. Levy los 3 pilares en la interaccin: cultura, sociedad y tecnologa.
7. La cibercultura se desarrolla por la inclusin de la tecnologa y por la accin del individuo que
tiene unos valores e interpretaciones.
8. La cibercultura ha producido multitud de prcticas culturales. : blogs, fan fic, photo, nuevos
gneros literarios.
9. Lankshear y Knobel: La web 2.0 implica un cambio de filosofa y una nueva
perspectiva del mundo contrapuesta a la Web 1.0.
10.La Web 1.0 es una actividad industrial, productos de consumo, Internet en manos de unos
pocos, Diseada por unas pocas empresas.
11.El origen de los blogs se inicia alrededor de 1990.
12.El perfil del blogero es principalmente tcnico.
13.Hasta la aparicin de la Web 2.0, los blog no adquirieron su verdadera naturaleza.
14.Bitcoras: son como blogs relativos a la blogosfera hispana. Mejor clasificadas por su
confianza y popularidad.
15.Blogs: es otra herramienta de comunicacin, recurso ms influyente a la hora de realizar
compras por internet.
16.Blog: est en 5 lugar como herramienta de comunicacin.
17.Blogosfera: es ms influyente que Twitter y Facebook en la decisin de compra.
18.Blogosfera: aglutina todos los blogs, aportaciones originales, hiperenlaces, conexiones en la
red. Formado por un conjunto de bitcoras.
19.Blogger o blogero: persona que gestiona, escribe y actualiza un weblog.
20.Curtichs, Fuentes, Garcia y Toca: persona acostumbrada a compartir conocimientos, a
aprender de los otros, la mejor manera de comunicarse con el resto es ser otro blogero.
21.Blog, Webblog. Diario personal, espacio en la red que proporciona la posibilidad de forma
sencilla y rpida de publicar y compartir o actualizar contenidos.
22.Lankshear y Knobel: blog, una de las ms ricas descripciones fenomenolgicas.
23.Mortensen: El blog es el hijo verdadero del medio informtico.
24.Blogs son creaciones individuales y colectivas a la vez que se nutren de las aportaciones de
diferentes fuentes. Crecen en libertad y no estn expuestos a los requisitos del buen hacer.
25.OReally: sabidura de masas, equivalente al pensamiento consciente en nuestro cerebro
interior. La Web 2.0 como el cerebro global colectivo. Representa la charla interior con la
exterior.
26.Blog: espacio de colaboracin interconectado entre s.
27.La blogosfera dentro de la Web 2.0 es un nuevo tipo de relacin fundamentada en la
colaboracin colectiva, que desarrolla puntos de encuentro e intercambio, en donde el
conocimiento se hace realidad por aportaciones comunitarias y en la que el conocimiento ya
no est en slo unos privilegiados.
28.Bitcora: facilita la comunicacin horizontal y la expresin individual y colectiva.
29.Enrique Dans: es una bitcora donde este periodista escribe desde una perspectiva
personal sobre tecnologa e Internet. Cumple 2 objetivos: Repositario ordenado de su
actividad profesional , lugar donde recibir comentarios de sus seguidores
30.Microsiervos: red de colaboracin entre varios editores y autores que participan en su
mantenimiento y constituyen actualmente una red de bloggers.
31.
Caractersticas de los Blogs: Usabilidad, versatilidad, navegacin y diseo
organizativo., riqueza de contenidos, interactividad y retroalimentacin, redifusin
de contenidos, suministro de informacin, conectividad y socializacin.
32.Nielsen, destaca el bucle de retroalimentacin positiva. Tambin los trackbacks y el
hiperenlace.
10

33.Servicios de metablog: Ejemplo: Motor de bsqueda llamados rastreadores de difusin y


tendencia.
34.Motor de bsqueda, rastreadores de difusin o de tendencia: recupera pginas en funcin de
palabras claves seleccionadas a travs del uso de robots araas que generan una base de
datos. Informan de la expansin que est teniendo los blogs en la red. Nos permite saber que
blog es ms popular o cual es el ms visitado, o los artculos que son ms citados. (El ms
utilizado es el google, technorati, blogpuse, google blog o search).
35.Robot: programa para rastrear pginas webs en bsqueda de documentos que contengan
determinadas etiquetas o palabras. Revisan pginas en busca de modificaciones para tener
actualizadas sus bases de datos.
36.Technorati: software de cdigo libre basado en el uso de robots o araas. Nos informa sobre la
relevancia de un blog y devuelve la informacin ordenada cronolgicamente. La informacin
actual es la principal.
37.Blogpuse: aporta informacin de tendencia de moda para grupos de 3 trminos. Rastrea
conversaciones, proporciona un listado de los mejores blogs y realiza un anlisis de los
diarios. Ofrece informacin relativa a las entradas bitcoras y los blogeros conocen que
mensajes estn indexados.
38.Google Blog search: est especializado en la bsqueda de informacin en los blogs.
39.Blog: es como un diario personal, fuente inslita, se intenta mantener una imagen coherente,
pero la blogosfera muestra las incongruencias, debilidades y fortalezas de cada uno de
nosotros.
40.GIMENO: identidad es lo que es, y nos diferencia del resto. Se construye de manera
progresiva, es el resultado de diversas fusiones.
41.MONEREO Y POZO: Se desarrolla una nueva identidad. Se utiliza este servicio como diario
personal y en donde su identidad se va modificando al interactuar con otros usuarios. La
identidad emerge como resultado de la interaccin colectiva en red y de utilizar herramientas
sincrnicas y asincrnicas en colaboracin con otros usuarios.
42.Perspectiva posmodernista: existencia de mltiples identidades, dispersas y de un yo
adaptable.
43.La perspectiva tradicional: nos muestra una identidad slida, fusionada y nica.
44.Internet: ha favorecido la expresin de mltiples identidades, separadas y dispersas sin
necesidad que ninguna de ellas se corresponda con la realidad.
45.Katz y Rice: Antes se podan asumir diferentes roles o identidades, pero tarde o temprano
ests eran corregidas. Las pginas personales tratan de integrar al individuo.
46.Turkle: representante postmodernista, su identidad en las TIC es mltiple pero integrada y
coherente.
47.Gergen Katz y Rice: existen estudios sociales previos que defienden las mltiples
identidades, consideran que la red favorece el desarrollo de distintas dimensiones del yo por
lo que convierten la identidad en algo ms rico, complejo y saturado. Existen varias
identidades dispersas y mltiples pero al final Internet las va uniendo.
48.Blogosfera: pone en marcha distintas dimensiones del yo, pero como una nica identidad
unificada. Se favorece la expresin de nuestro yo unitario y la expresin de nuestros
diferentes yos bajo el anonimato.
49.Las relaciones sociales dependen de: la frecuencia de las interacciones, la similitud, la
intensidad, la productividad, la expansin aumento de miembros, la funcionalidad.
50.Los que se comparte en la blogosfera: comportamiento cohesionados, historia personal y
colectiva, nexos de unin fuertes y los mismos comportamientos que se dan offline.
51.El 70% de los blogeros que se relacionaban virtualmente lo haban llegado a hacer
fsicamente.
52.Dumbar: solo tenemos capacidad de relacionarnos con un mximo de 150 miembros.
53.La blogosfera permite: relacionarse, ampliar su red de amigos, compartir contactos, mantener
amistades y recuperarlas, desarrollarse personalmente, comunicar y expresar opiniones y
compartir contactos.
54.La red social: puede constituir una fuente de apoyo, de rechazo o ser neutra.
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55.Michel y Trickett las peculariedades: de un blog se caracterizan por un n de miembros, la


densidad y el grado de conexiones.
56.La conexin y los vnculos se caracterizan por: fortaleza, la estabilidad de las relaciones, la
directividad y reciprocidad, la instrumentalidad, la difusin y la similaridad.
57.Los blogs ms estables: aquellos que mantengan relaciones directas y frecuentes con los
seguidores, grupo homogneo, que se generen interacciones y conexiones entre los
miembros de un mismo blog. Comparten objetivos concretos, claros y funcionales. Alcanzan
metas. Mantengan relaciones frecuentes e intensas que actualicen los recursos y refuercen
los contactos.
58.Para que un blog sea una red social, para que una comunidad en Internet sea realmente
social, segn Curtichs debe: incluir contenidos personales, ser coherentes, ser originales y
autnticos, actualizar y reforzar las aportaciones y contenidos.
59.Cunto ms actualizado y con ms frecuencia se publiquen contenidos, mayor ser la
popularidad de un blog.
60.O Really: sabidura de masas, el cerebro que las engloba.
61.La riqueza y la potencialidad tienen su origen en la inteligencia colectiva.
62.Surowiecki: Sabiduria de masa es el factor determinante en la red. Grandes grupos de
personas son ms inteligentes que una lite o una minora selecta.
63.Rheingold: Multitudes inteligentes: gente que sin conocerse de nada colaboran y participan
conjuntamente. Estn consiguiendo una nueva forma de poder social que se fundamenta en
poderse comunicar en cualquier lugar de forma inmediata. Se organizan segn intereses
comunes.
64.Jenkins: La importancia de la blogosfera est en el que el mensaje es emitido por la gente
corriente y por lo tanto la valoracin est en funcin del pblico
65.El informe bitcora: la blogosfera es considerada la nueva fuente de influencia, es un medio
de denuncia social activo puede funcionar como por ejemplo el Movimiento 11 M.
66.Levy: el ciberespacio no es la solucin a los problemas sociales ni econmicos, ni determina
un rumbo inesperado de la vida, pero es capaz de generar cambios culturales y cognitivos.
Seala la generacin de cambio en el mbito social, cultural y cognitivo que ha provocado el
ciberespacio y que define un nuevo sistema organizativo y social.
- Social: modos nuevos de relacionarse virtualmente, se refuerzan procesos de interaccin
y comunicacin.
- Cognitivo: evolucin de nuevas frmulas de pensamiento. Surgen maneras diferentes de
aprender, pensar y conocer.
- Cambios culturales: nuevos contenidos, nuevas prcticas artsticas e innovadoras.
67.Storytelling: las redes sociales han potenciado el uso de estrategias de marketing basadas
en las emociones. Trata de relatar o narrar una historia con el objetivo de manipular, simular y
convencer la audiencia. Utiliza en los mensajes el formato audiovisual y multimedia.
68.Para atraer la atencin, es importante ser diferentes, se debe atraer a seguidores y contactar
con los cibernautas y es importante saber cmo comunicar nuestras ideas y tcnicas para
atraer su atencin.
69.Post: es un artculo.
70.Las ideas de Lane: saber que se quiere contar, como organizar una historia relatar un
mensaje claro y vivo. Cuidad la brevedad del mensaje, mantener un ritmo adecuado, cuidar la
combinacin de las imgenes y el sonido.
71.Hear y Hearth: proponen para un mensaje pegadizo: que este sea claro, redaccin simple, sin
adornos, incluya ideas sorprendentes, que despierta sentimientos y emociones
72.Curtichs y cols: las historias interesantes son las que se cuentan y se expanden por la red. El
contenido tiene que ser fcil de compartir y difundir.
73.El actual campus terico y explicativo del aprendizaje en la red sale de las teoras como el
constructivismo, la sabidura digital y el conectivismo.
74.Schmid: aparicin de nuevos tipos de estructuras y rutinas en la blogosfera.

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75.Wenger: comunidad de prctica como un grupo de personas con objetivos e intereses


compartidos que a travs de la interaccin consiguen progresar en la adquisicin de
conocimiento.
76. dimensiones de una comunidad prctica: compromiso mutuo, empresa conjunta, repertorio
compartido.
77.Eje vertical: sitan el mayor peso del aprendizaje en la experiencia segn Wenger.
78.Eje horizontal: expresa un continuo entre las teoras basadas en la prctica y aquellas que se
fundamentan en el desarrollo de la identidad del sujeto.

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