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0: Gua rpida
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ndice de materias
1. Introduccin .....................................................................................................................................3
2. Estructura de directorios del simulador............................................................................................
3
3. La programacin mediante Guiado .................................................................................................
4
3.1. Seleccin del robot de trabajo ................................................................................................. 4
3.2. Las barras de herramientas ......................................................................................................
4
3.3. El men Archivo .....................................................................................................................
5
3.4. El men Escenario .................................................................................................................. 5
3.5. El men Trayectoria ............................................................................................................... 6
3.6. El men Robot .........................................................................................................................
7
3.7. El men E/S .............................................................................................................................
7
3.8. El men Programa .................................................................................................................. 8
3.9. Teclas rpidas para el programa de Guiado ............................................................................ 8
4. CCVAL2: un editor-compilador para CVAL2 ................................................................................ 9
4.1. Transporte de los ficheros compilados a otro soporte de almacenamiento ............................. 9
5. El programa constructorObjetos ..................................................................................................
10
5.1. Objetos, modelos 3D y referencias de agarre ...................................................................... 10
5.2. La ventana principal .............................................................................................................. 11
5.3. Los mens de opciones ..........................................................................................................
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1. Introduccin
SGRobot es un Simulador Grfico de Robots que permite la programacin de
manipuladores de forma grfico-gestual (guiada) y grfico-textual (mediante la definicin de
un lenguaje de programacin muy similar al lenguaje comercial VAL-II).
El simulador SGRobot esta constitudo por tres aplicaciones:
1. constructorObjetos: su misin es la creacin de objetos que sern manipulados por los
distintos robots implementados. Tambin se utiliza para la creacin de modelos 3D de
elementos que formarn nuevos robots o herramientas para el simulador.
2. CCVAL2: editor-compilador del lenguaje de programacin de robots CCVAL2
desarrollado para SGRobot, que va a permitir programar robots mediante un lenguaje
textual muy similar al lenguaje comercial VAL-2.
3. guiado: aplicacin para la programacin de robots mediante guiado, representaciones
grficas de trayectorias, manipulacin de objetos, etc.
Un programa compilado con CCVAL2 es un programa similar al de guiado que incluye la
opcin de ejecutar dicho programa textual.
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3.1.
Una vez ejecutado el programa, aparecer una ventana con la lista de robots implementados
para el simulador, en la que se debe seleccionar el manipulador con el que se va a trabajar.
Actualmente, hay dos robots, que son los siguientes:
-
Una vez seleccionado el robot, aparecer la ventana principal del programa de Guiado. Si
desea cambiar de robot, deber reiniciar la aplicacin.
3.2.
La ventana principal se encuentra rodeada por barras de herramientas. Desde estos elementos
se van a realizar la mayora de las opciones del programa de guiado. Estas barras se pueden:
-
mostrar y ocultar,
acoplarse a uno de los lados de la ventana principal o mostrarse como barras flotantes
(como una ventana hija de la ventana principal).
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Cada barra de herramientas est asociada a una opcin de la barra de mens (segn su
utilidad). As, por ejemplo, la barra de modo de dibujo se encuentra asociada al men escenario
porque dicho men tiene que ver con la representacin grfica. Desde su opcin en el men se
permitir mostrarla u ocultarla (si la barra est visible, su opcin en el men viene precedida por
una marca).
Las barras de herramientas se encuentran, inicialmente, adosadas a los lados de la ventana. Si
se desea, se pueden convertir en barras flotantes (como una ventana hija de la ventana principal).
Para ello haga doble-click sobre cualquiera de estas barras y observar como cambian de estado.
Si arrastra una de estas barras flotantes a uno de los lados de la ventana, la podr adosar de
nuevo.
3.3.
El men Archivo
Salir: permite la salida de la aplicacin. Si ejecuta este comando, aparecer una ventana
en la que se le pide la confirmacin de si realmente quiere salir del programa o no.
3.4.
El men Escenario
El men Escenario contiene opciones para la gestin del entorno de trabajo del robot y para la
visualizacin grfica.
Para que el robot pueda manipular objetos se debe crear un escenario. Un escenario es un
conjunto de objetos que conforman el entorno de trabajo de un robot. Desde este men se pueden
crear escenarios mediante la adicin de objetos y su colocacin alrededor del volumen de trabajo
del robot. Los escenarios residen en ficheros cuya extensin por defecto es *.ESC.
Las opciones de este men son:
Nuevo: borra el escenario actual de objetos para la creacin de uno nuevo. Esta opcin
estar desactivada si no hay objetos en la escena.
Abrir: permite la carga desde disco de un escenario. Para ello aparece una ventana en la
que se le solicita el nombre de un fichero que contenga un escenario. En los subdirectorios
ejemplosEscenarios y practica se encuentran algunos ejemplos que puede cargar.
Guardar: permite guardar en disco el escenario actual de objetos. Para ello aparece una
ventana en la que se le solicita el nombre del fichero en el que salvaguardar el escenario
actual. Esta opcin estar desactivada si no hay objetos en la escena.
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3.5.
El men Trayectoria
El men Trayectoria contiene opciones relativas a la ejecucin de trayectorias por parte del
robot y al registro de puntos localizados mediante guiado. Sus opciones son:
Ir a...: permite llevar al robot a una posicin destino, que puede estar especificada en
coordenadas articulares o cartesianas, mediante un movimiento coordinado articular o
mediante un movimiento rectilneo.
Ir a reposo: mueve el robot a la posicin definida como reposo.
Trayectoria puntos-via -> Nueva: Borra todos los puntos registrados (aparecen en la
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Ventana PERIODO SIMULACIN: muestra u oculta la barra de herramientas correspondiente al periodo de simulacin de las trayectorias. Gestiona el periodo de tiempo de
animacin de los movimientos del robot.
Opciones->Tray. rectilneas a velocidad constante: si se encuentra activada esta casilla,
las trayectorias rectilneas que se ejecuten se realizarn a velocidad constante. Si no, se
realizarn acomodndose a los movimientos articulares de las articulaciones.
Las trayectorias rectilneas a velocidad constante son aquellas en las que se sigue un
movimiento lineal desde el punto inicial al final y el tiempo de recorrido es constante a lo largo
de la trayectoria (independientemente de los movimientos articulares que tenga que realizar el
robot para seguir la lnea recta). Tienen la ventaja de que la lnea recta se recorre a velocidad
lineal constante, pero puede ocurrir que no se pueda ejecutar porque una articulacin requiera un
gran movimiento en coordenadas articulares que no pueda soportar (por ejemplo, por el paso
prximo a una singularidad del robot).
Las trayectorias rectilneas a velocidad lineal no constante se acomodan a la velocidad de la
articulacin que ms movimiento tiene que realizar en cada tramo, de tal modo que siempre se
pueden ejecutar aunque el robot pase cerca de una singularidad. Son tiles cuando slo importa
el seguimiento rectilneo de la trayectoria y no el tiempo que se tarde.
3.6.
El men Robot
El men Robot contiene opciones relativas a los parmetros del robot de trabajo, movimientos
por guiado, gestin de herramientas, etc. Sus opciones son:
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Informacin sobre el robot: muestra una ventana con informacin sobre el robot de
trabajo (rango de sus articulaciones, velocidades mximas, etc.)
ngulos de trabajo: permite seleccionar el tipo de ngulos con los que especificar las
coordenadas cartesianas. Pueden ser ngulos de Euler ZYZ, ngulos OAT o ngulos RollPitch-Yaw (RPY) ZYX.
3.7.
El men E/S
El men E/S se encarga de gestionar las entradas y salidas para la interaccin con el robot. Se
dispone de una consola-intrprete de comandos. La versin actual del simulador no tiene
implementado el intrprete de comandos y esta ventana nicamente sirve para la entrada de datos
(o salida de resultados) para los programas textuales compilados en CVAL2.
Las opciones de este men son:
Ventana SEALES BINARIAS: muestra u oculta la barra de herramientas correspondiente a las seales binarias de E/S del robot.
Ventana CONSOLA-INTERPRETE: muestra u oculta la consola-intrprete de
comandos.
3.8.
El men Programa
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3.9.
CONTROL + 1..9
CONTROL + X
CONTROL + SHIFT + X
CONTROL + Y
CONTROL + SHIFT + Y
CONTROL + Z
CONTROL + SHIFT + Z
CONTROL + E
CONTROL + SHIFT + E
CONTROL + N
CONTROL + SHIFT + N
CONTROL + R
CONTROL + SHIFT + R
Funcin
TECLAS RELACIONADAS CON EL PUNTO DE VISTA
Activa la cmara 1..9 del simulador
Vara el parmetro X de la cmara activa
Vara el parmetro X de la cmara activa (en sentido contrario)
Vara el parmetro Y de la cmara activa
Vara el parmetro Y de la cmara activa (en sentido contrario)
Vara el parmetro Z de la cmara activa
Vara el parmetro Z de la cmara activa (en sentido contrario)
Vara el parmetro ESTE de la cmara activa
Vara el parmetro ESTE de la cmara activa (en sentido contrario)
Vara el parmetro NORTE de la cmara activa
Vara el parm. NORTE de la cmara activa (en sentido contrario)
Vara el parmetro RADIO de la cmara activa
Vara el parm. RADIO de la cmara activa (en sentido contrario)
tener un programa de aspecto similar al de Guiado, ya que esta aplicacin va a ser muy
utilizada por parte del usuario,
detener el programa textual en mitad de ejecucin para su depuracin (observando
grficas, modificando posiciones, continuar con el guiado, etc),
retardar la ejecucin del programa hasta que se haya cargado el escenario de trabajo
(objetos a manipular) y colocado la herramienta de trabajo del robot. De este modo, el
programa no se empieza a ejecutar hasta que se ejecuta el comando play del men
programa.
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Cuando se compila un programa, aparece una ventana donde se listan los errores en la
compilacin. Haciendo doble-click sobre un error, el editor lleva el cursor a la lnea
correspondiente.
4.1.
5. El programa constructorObjetos
La aplicacin constructorObjetos es utilizada para la creacin de objetos que manipular el
robot.
5.1.
Entendemos por objeto cualquier cosa que pueda ser utilizada por un robot, bien para su
transporte, bien para su manipulacin. Un objeto est formado por un modelo 3D y una serie
de referencias de agarre.
Una referencia de agarre es un punto del objeto desde el cual el objeto puede ser cogido por
el robot (por una garra). Una referencia de agarre se expresa mediante una matriz de
transformacin homognea que pasa del sistema de coordenadas local del modelo 3D al
punto de agarre.
Y
SGRobot 2.0: Gua rpida
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Ref. Agarre
Cuando el extremo de la herramienta del robot coincida con el sistema de referencia del punto
de agarre, el objeto podr ser cogido (ntese que los robots pueden tener la orientacin del eje Z
de su extremo orientado hacia dentro o hacia fuera. Para asegurarse de que el objeto pueda ser
cogido por cualquier robot se debera crear otra referencia con el sentido contrario en el eje Z de
la referencia de agarre).
Una decisin de diseo a tener en cuenta a la hora de establecer las referencias de agarre es la
siguiente: las herramientas que cogen objetos (garras) se abren y cierran en la direccin de
su eje X y el eje Z est orientado hacia dentro o hacia fuera de la herramienta. De este
modo, el tamao de los objetos en la zona de agarre a lo largo del eje X debe ser inferior a la
apertura mxima de la herramienta (si no, el objeto no podr ser cogido correctamente).
Existen muchos puntos respecto a los cuales se pueden coger los objetos. Para no tener que
especificar cientos de referencias, se pueden establecer rangos en las referencias de agarre:
Una referencia de agarre se especifica mediante la apertura de la herramienta necesaria y 6
pares de nmeros:
<apertura herr> (xmin xmax) (ymin ymax) (zmin zmax) (zmin zmax) (ymin ymax) (zmin zmax)
que representan rangos para un vector de posicin (expresado en milmetros) y una orientacin
(en grados). sta viene expresada en ngulos de Euler ZYZ (giro en Z, giro en Y, giro en Z).
Notas a tener en cuenta:
-
el rango de valores dado a (xmin xmax) debe ser pequeo (por ejemplo de 10 unidades
como mximo) y centrado con respecto al objeto. En teora, xmin debera ser igual a
xmax para que el objeto sea cogido por el centro. El dar aqu un pequeo rango
permitir coger el objeto aunque la posicin de la herramienta no sea totalmente
centrada.
el rango de valores para (ymin ymax) y (zmin zmax) es libre. Es aqu donde se abarcan
muchos puntos de agarre.
el rango de valores dado a las orientaciones tambin debe ser mnimo (de 5 10
como mximo). Esto permitir coger el objeto aunque la orientacin no sea perfecta.
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5.2.
La ventana principal
Desde la ventana principal se pueden establecer los vrtices y caras que conforman el modelo
3D, as como las referencias de agarre que completan el objeto.
Desplazando el ratn sobre el rea grfica con el botn izquierdo pulsado se consigue
modificar el parmetro del punto de vista seleccionado en la ventana principal.
El botn actualizar modelo 3D actualiza la escena con el modelo 3D del objeto. Lo que
realiza internamente es crear un fichero temporal con un modelo 3D y cargarlo. Si no aparece
ningn mensaje de error, quiere decir que el modelo 3D es correcto y est completo.
5.3.
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