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DE LA TCTICA
DEPORTIVA
I.N.E.F.
FUNDAMENTOS
DE LA
TCTICA DEPORTIVA
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NDICE
TEMA 1
ACCIN DE JUEGO. VISIN DEPORTIVA
1.1. Definicin de accin de juego.
1.2. El modelo sistmico de los deportes de equipo.
1.3. La lgica interna.
1.4. La lgica externa.
1.5. La investigacin en la accin de juego.
1.6. La informacin de la accin de juego.
1.7. Visin deportiva.
1.8. Factores externos de la capacidad visual deportiva.
TEMA 2
INTELIGENCIA MOTRIZ DEPORTIVA
2.1. El pensamiento tctico en la accin del juego.
2.2. Calidad del pensamiento tctico.
2.3. Proceso del entrenamiento del pensamiento tctico.
TEMA 3
TCNICA EN EL DEPORTE
3.1. Introduccin.
3.2. Clasificacin de la tcnica.
3.3. Caractersticas de la tcnica, tctica y estrategia segn algunos
factores de referencia.
3.4. Concepto de tctica y estrategia motriz.
3.5. Clasificacin de la tcnica segn los deportes.
3.6. Principio de la motricidad deportiva.
3.7. Indicadores de la tcnica.
3.8. Consideraciones generales a debatir sobre la tcnica.
3.9. Los roles en el deporte de equipo.
3.10. Subroles en los deportes de equipo.
TEMA 4
PRINCIPIOS DE LA PLANIFICACIN
4.1. Principio de la planificacin.
4.2. Teora y prctica en la planificacin.
4.3. Dimensin de la planificacin actual.
4.4. Evolucin de los modelos de anlisis de los deportes de equipo.
4.5. Diferencia en el entrenamiento entre el deporte individual y el
colectivo.
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TEMA 1
ACCIN DE JUEGO. VISIN DEPORTIVA
1. Definicin de accin de juego.
Para F. Malho la accin de juego es la "combinacin significativa ms o menos
complicada de los diversos procesos motores y psquico indispensables para la solucin
de un problema nacido de la situacin del juego".
Hay tres, fases en la accin de juego que son:
1.
2.
3.
Estas fases son interdependientes y tienen una influencia mutua; pueden darse
simultnea y alternativamente de forma que garanticen una buena accin.
En contra de esta teora Pimand Ph. (1993) estima que las fases de la accin de
juego se dan de forma secuencial con un orden determinado, haciendo que el jugador
tenga que tener una conciencia visual. El entrenamiento y la experiencia hacen
automatizar ciertos gestos y el jugador experto es capaz de realizar ms de una accin a
la vez, por lo que se solapan temporalmente varias acciones.
La accin de juego no es algo fsico que se produzca al azar, existen
procedimientos fsicos pero a la vez cognitivo o psicolgico que permiten entender qu
est pasando y solucionar problemas que sean del mismo juego.
Para MEAUT, A. (1982) un equipo de juego deportivo "es una estructura que,
considerada en su actividad, comporta un funcionamiento que es la expresin de las
transformaciones que lo caracterizan".
3. La lgica interna.
Se refiere a las acciones que realizan slo y exclusivamente por los jugadores
(sin rbitro, entrenador,...). La lgica externa retroalimenta a la lgica interna.
Los aspectos interesantes que influyen en el jugador son el psicolgico,
condicional y competitivo.
El jugador tiene:
> Capacidad coordinativa (tcnica).
> Capacidad decisional (tctica).
> Capacidad de decisin de antemano (estrategia).
Hay tres factores estructurales universales que influyen en el juego, que son el
espacio, el tiempo y el reglamento.
Las diferentes capacidades del jugador junto con los universales del juego son el
objeto de estudio de la lgica interna
4. La lgica externa.
Influye obre la accin de juego y a u vez obre el rendimiento. Los factores de la
lgica externa que retroalimentan a la lgica interna son:
> Entrenador.
> Jugador reserva.
> Arbitro.
> Pblico.
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> Jueces.
> Otras circunstancias.
5. La investigacin en la accin de juego.
Hay razones de origen epistemolgicas y no-causal de la accin motriz o de
juego que dificultan el anlisis del juego porque no se sabe porqu y cundo vienen.
Se trata de investigar las circunstancias motrices que ocurren en el juego, es la
naturaleza del deporte. El nmero de variables que inciden, variables e indicadores.
Adems tienen un componente de azar importante.
En definitiva, debemos disear planes metodolgico comunes de investigacin
para que nos sirvan para diferente especialidades deportivas. La paraxiloga intenta
buscar estos elementos comunes para crear planes que unifiquen.
6. La informacin de la accin de juego.
El jugador cuando desarrolla su actividad deportiva realiza un proceso de
infamacin que se puede, en funcin de dnde se realiza, dividir en:
a) Informacin principal: que a su vez puede ser:
1. Informacin procedente del aparato motriz en su conjunto: de los
receptores musculares, tendinosos y articulares. Regula la direccin
y velocidad del movimiento y los desplazamientos del jugador, etc.
2. Informacin procedente del entorno (perceptiva) mediante los
diferentes receptores (vista, odo, tacto, aparato vestibular,...)
sensoriales.
b) Formacin complementaria o exterior: que proviene de explicaciones y
demostraciones de los entrenadores y profesores desde el exterior.
PINAUD habla de traduccin motriz, que es sobreinterpretar lo que ocurre en el
juego, una misma accin llevada por diferentes jugadores tiene diferentes resultados.
7. Visin deportiva.
Dentro de las fases de la accin de juego la primera es la percepcin deportiva y
a su vez la visin deportiva. Se parte de la hiptesis que una forma de conseguir mejores
logros deportivos es mediante la mejora del sistema visual.
La visin deportiva representa el 80% de la informacin necesaria para
desarrollar un movimiento correcto. Si se atiende ms y se ve mejor se va a jugar mejor,
la alta competicin lo exige.
La visin deportiva ofrece un gran margen de mejora, se utiliza para percibir
mejor, tener mayor amplitud del campo de reconocimiento, una visin simultnea ms
consciente y mejorar la amplitud visual cintica.
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cada uno de los elementos de la misma como si estuviera presente. Esta posibilidad
de la visualizacin produce una determinada activacin de los msculos implicados
y elevacin del tono muscular. Es importante en la iniciacin deportiva y cada vez
se utiliza ms en el deporte de alta competicin (Ej. tiro libre).
7. Factores externos de la capacidad visual deportiva.
Los factores externos que pueden influir en estos aspectos son:
1. Fatiga, estrs, y cansancio fsico y mental.
2. Luminosidad.
3. Deslumbramientos.
4. Otros factores: calor, contraste de colores, ingesta de alcohol, tabaco, drogas,...
Estos factores son an ms importantes si se trata de deportes de precisin. La
diferencia entre visin y percepcin deportiva es que sta es ms amplia. En las
habilidades visuales la ms importante es el tiempo de reaccin visual.
La capacidad de juego es la capacidad de resolver situaciones del juego
correctamente.
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TEMA 2
INTELIGENCIA MOTRIZ DEPORTIVA
1. El pensamiento tctico en la accin del juego.
Es la segunda fase de la accin de juego, tambin denominada fase reflexiva o
toma de decisin, aspecto cognitivo de la accin de juego. Generalmente la inteligencia
motriz deportiva va unida al imperativo tiempo (hay que penar, pero rpido). Su
conexin con percepcin, ejecucin y tcnica (solucin motriz) es muy importante.
En el deporte la accin de juego no es un proceso establecido matemticamente
es aleatorio, no lleva a un procesamiento matemtico, es eurstico, inventado, por lo que
muchos entrenadores hablan de pensamiento creativo.
En funcin de la demanda de las habilidades deportivas ordenadas por su
dificultad los planos de regulacin que se utilizan segn Schock (1987) sern:
1. Primer nivel, perceptivo o sensomotor: poca intervencin de la conciencia,
situaciones fciles que con un mnimo de percepcin se es capaz de resolver
(Ej. acciones sin defensa).
2. Segundo nivel de regulacin o perceptivo-conceptual: requiere cierto nivel y
actividad cognitiva para realizarla, demanda de nivel medio que requiere
ejercicios mentales. Regula del 30 al 60% de las acciones del juego (Ej.
juego l x l).
3. Tercer nivel o plano de regulacin creativo, superior: cuando demandamos
de la actividad mental el mximo, como ocurre con ciertas acciones
complejas.
La creacin de un jugador inteligente exige hacerle jugar en todo los puestos, en
deportes de equipo, para que "viva" las situaciones de cada puesto, para que sepa qu se
siente y cmo quiere que los compaeros jueguen con l. Puesto especfico, por lo tanto,
es un trmino errneo en etapas de enseanza.
El entrenador debe intervenir segn la dificultad de la tarea y el procedimiento
que tome el jugador para jugar. A la hora de planificar un entrenamiento o una clase hay
que tener en cuenta la tarea que se va a realizar, y saber en todo momento cul es el
objetivo del entrenamiento o la clase.
2. Calidad del pensamiento tctico.
Se puede definir como "la comprensin adecuada de la solucin mental y la
rapidez con que se toma", hay en esta definicin do concepto muy importante: entender
lo que pasa en el juego y el imperativo tiempo. A la hora de planificar hay que tener
paciencia ante lo ocurrido en el juego. Hay que intentar que el jugador est siempre
pensando, concentrado y racionalizando la situacin para que haya mejora y
adquisicin.
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TEMA 3
TCNICA EN EL DEPORTE
1. Introduccin.
La ejecucin es la combinacin de los procesos anteriores, ed, perceptivos,
decisionales,..
Por tcnica entendemos el gesto y se pone de manifiesto por medio de las
cualidades fsicas, tiene un aspecto cognitivo interno y forma parte de la accin de
juego. Segn Mahlo "es el resultado de los procesos cognitivo y nervioso de la
percepcin y del pensamiento tctico, contando con las caractersticas fsicas y el nivel
de habilidad del ejecutor".
2. Clasificacin de la tcnica.
La tcnica se clasifica en:
2.1. Tcnica regular: caracteriza a los deportes en los que el ciclo o el
encadenamiento de sus ciclos se realiza de forma constante y fija. La
cadencia de la accin motriz de la tcnica se realiza con un cierto ritmo
ms o menos constante y estereotipado.
2.2. Tcnica variable: perteneciente a los deportes con un adversario directo,
corresponde a los deportes de colaboracin / oposicin (deportes de
equipo, ejemplo el pase de voley: dedos, delante, atrs,...) y de adversario
directo (deportes de combate).
Tcnica....... aplicacin o ejecucin(sobre todo).
Tctica........ realizacin en oposicin o lucha.
Poner al servicio del juego las tcnicas que tengo.
Estrategia .... planificacin o programacin.
Es algo visto de antemano, ejemplo: jugadas baln parado en ftbol.
3. Caractersticas de la tcnica, tctica y estrategia segn algunos factores de
referencia.
Factor de referencia
Caracterizacin
El jugador se
relaciona
Finalidad
Tiempo
TCNICA
Ejecucin
Medio y mviles
TCTICA
Adaptacin
Adversario
ESTRATEGIA
Planificacin
Globalidad
Eficacia
Coordinacin
Ganar
Instantaneidad
Objetivo principal
Largo / medio / corto
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2.
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7. Indicadores de la tcnica.
Los indicadores de la tcnica son los siguientes:
1. Volumen: la cual se subdivide en dos:
a) General: total de acciones tcnicas que se dominan.
b) Competitivo: total de acciones realizadas en la competicin.
2. Variedad: diversidad o variante dentro de la accin tctica. Por ejemplo
derribar al contrario en judo, que es posible realizarlo con los pies, brazos,
caderas, etc.
3. Racionalidad: forma ms adecuada de realizar una tarea motriz de acuerdo
con las leyes que rigen el movimiento. Por ejemplo la posicin del cuerpo en
el agua al deslizar.
4. Efectividad: grado de eficacia en la utilizacin de la tcnica en la medida que
se acerque a la mejor variante dentro de las posibles. Son:
-
Estabilidad.
Invariabilidad. condiciones psicofsicas. Acciones del
adversario. Interrupcin del entrenamiento. Automatizacin.
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Cada objetivo motor se puede lograr de diferente manera, por ejemplo el salto de
altura ha ido evolucionando desde la tijera hasta el estilo fosbury.
El deportista se adapta a la tcnica o la tcnica al deportistas. La tcnica tiene
una parte constante y otra variable por lo que hay que respetar las leyes fsicas
del movimiento en s, siempre que respetemos esa parte constante de la tcnica
se podrn aprovechar las cualidades del sujeto para. Cuanto ms cercana es la
tcnica del movimiento a un movimiento natural del sujeto mayor ventaja se
podr obtener, los movimientos alejados de un movimiento natural son ms
difciles de ejecutar.
A la hora de seleccionar a los deportistas hay que tener claro el nivel de tcnica
que tienen y el tiempo que han empleado en alcanzar ese nivel, sobre todo en la
seleccin de talentos y en edades de iniciacin y nivel medio. Hay que saber la
historia de..., el tiempo que llevan los sujetos,..
La mejora de la tcnica se realiza durante toda la vida deportiva, sobre todo en
las especialidades abiertas.
En el aprendizaje y automatizacin de la tcnica es muy importante la
motivacin. Cuando la tcnica es compleja se tienen que dar unas condiciones
idneas para asimilara por ejemplo despus de una jornada laboral dura no se es
capaz de asimilarla. El problema es que los factores indicadores del cansancio
mental no se ven tan fcilmente como los indicadores del cansancio fsico. Si en
una sesin de entrenamiento o clase se pretende que se aprendan ciertas
actividades complejas deben estar despus del calentamiento ya que an no ha
habido desgaste fsico ni mental, y no hacerlo nunca al final del entrenamiento
porque no sern asimiladas.
Tcnica y competicin: la competicin tergiversa todo, las condiciones de
competicin hacen que el aprendizaje y el desarrollo de la tcnica sean difciles.
La tcnica pasa por unos estadios de aprendizaje en lo que hay mesetas en las
que parece el sujeto no aprende pero luego mejora. Casi siempre un sujeto que
llega muy rpido a cierto nivel cuando se da cuenta de dnde ha llegado
comienza a sentirse presionado, aparece la ansiedad,... y baja su rendimiento.
En iniciacin deportiva como el sujeto que realiza el deporte es joven no
se vale por sus medios, depende de sus padres y se produce una proyeccin de
stos en el nio que incide negativamente en la competicin. Esta intromisin de
los padres se puede arreglar dejando desde el principio las funciones de cada uno
claras. Desde las primeras edades hay que crear en el nio ciertos hbitos, como
por ejemplo el estudio, ya que el fracaso escolar es una de las causas que hacen
que los padres hagan que sus hijos abandonen el deporte.
9. Los roles en los deportes de equipo.
Rol es el estatus motriz dado por el reglamento, representa el aspecto de
comportamiento del jugador o las acciones motrices que realiza. Los roles no definen a
los individuo ni a los puestos especficos y s a las acciones motrices.
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Los roles quedan definidos con validez metodolgica y puede contribuir a una
mejora para su aplicacin pedaggica. Los roles son atacante, defensor, compaero y
ayudante.
Lo que realmente delimita los roles es el reglamento, concretndose en tres
casos:
1. Rol de jugador de campo.
5. Rol de guardameta.
6. Tercer rol sociomotor: jugador defendiendo al atacante con baln y jugador
defendiendo al atacante in baln.
Definicin de los roles en los deportes de equipo:
Rol ayudante: est referido a los jugadores que defienden a los atacantes
sin baln.
Rol guardameta.
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TEMA 4
PRINCIPIOS DE LA PLANIFICACIN
1. Principios de la planificacin.
El referente de la planificacin son los componentes bsicos del juego y no la
parte fsica.
1.1. Principio del espacio sociomotriz.
El objetivo es ocupar y utilizar todo el terreno de juego
proporcionalmente segn una opcin tctica y estratgica avanzada. Los
deportes sociomotrices tienen que tener en cuenta al espacio, ocupar y utilizarlo
correctamente segn la necesidad o requerimiento tctico y estratgico. La
percepcin en el espacio es fundamental, ocupacin-creacin de espacios libres
(aclarados), sobrecarga de jugadores en un espacio. Hay que hacer una
utilizacin racional del espacio segn unos ejes verticales-horizontales, en
profundidad y amplitud, entender el espacio como una zona de transicin, de
paso; como una meta a alcanzar (Ej. llegar a portera) o como un espacio a
defender. En deportes de equipo la defensa es defensa del espacio, que pretende
por ejemplo que el mvil no llegue a la portera o que no avance el mvil ni los
atacantes. Hay que tener en cuenta si la participacin es alternativa, espacio
separado (Ej. voleibol) o simultnea, espacio comn (Ej. rugby). En el espacio
sociomotriz tiene que existir una interaccin cooperativa entre los componentes.
Aplicacin: cada deporte colectivo tiene una aplicacin bsica real de
juego utilizando un espacio sociomotriz reducido segn el nmero de jugadores
que intervienen en la accin de juego. Jugar el extremo, lateral, central y pivote
un 4x4 en media rea de balonmano, jugar 2x2 intentando recibir abiertos y
luego profundizar por el centro.
1.2. Principio de participacin colectiva del juego.
Quin acta, cuntos actan,... es un principio de colaboracin. Hay que
defender el juego colectivo que lleva consigo una disciplina tctica de juego. En
las primeras edades esto es muy importante porque los jugadores intentan hacer
todo ellos solos, en iniciacin deportiva se trata de que ellos descubran la
importancia que tiene jugar en equipo. La participacin individual dentro del
equipo es muy importante, los sistemas de juego organizan la participacin
dentro del grupo, el problema en la iniciacin deportiva es que todos quieren
participar por ejemplo yendo a por la pelota. Este principio se refiere tanto al
ataque como a la defensa.
Aplicacin: hasta que todos los jugadores toquen la pelota no se puede
finalizar, 5x5 en baloncesto estar 1 minuto sin que le quiten la pelota, qu equipo
llega antes a realizar 25 pases.
La metodologa tiene que ser de descubrimiento guiado para lo que hay
que tener paciencia pues les costar darse cuenta de cmo han de atacar o
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defender, en el entrenamiento habr que alternar las tareas complejas con las
simples.
Se alternarn diferentes series:
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que tiene esta capacidad se dice que tiene una traduccin motriz, hay que
ensear a observar, ver lo que ocurre.
Aplicacin: se realiza un juego colectivo de ataque y defensa finalizando
cada vez que se encuentre una solucin ventajosa sobre la defensa mediante la
lectura motriz inteligente.
1.12. Principio de la progresin.
Desde el punto de vista estructuralista, es que el sujeto vaya aprendiendo
en funcin de lo que se le va enseando, esto no quiere decir que se le ensee
desde lo ms simple a lo ms complejo, sino que irn intercalando en los
entrenamientos diferentes tipos de situaciones.
Aplicacin: en iniciacin carrera relevos, ejercicios de creatividad. En la
lite consecucin de objetivo y metas deportivas.
1.13. Principio de la motivacin permanente.
Partimos de la idea de que aprende mejor el que quiere aprender. Las
motivaciones vienen de uno factores internos del sujeto, que tiene que poner de
su parte y de otros externos, como el entrenador, club, primas; tambin hay
motivaciones en el partido y en situaciones de juego.
Aplicacin: para hacer motivantes los entrenamientos hay que variar los
ejercicios, lo medios, incentivar la participacin, aumentar la interseccin
entrenador-jugador y entre jugadores.
1.14. Principio de la individualizacin especfica del jugador.
Dentro de una responsabilidad colectiva, hay que respetar el carcter
individual dentro del equipo. Se trata de hacer un tratamiento correcto del
aspecto individual dentro del grupo, en deportes de equipo esta valoracin no es
fcil. Mejorando todas las cualidades individuales del equipo mejora el tono del
equipo, el resultado del equipo, pero tambin si mejora la tctica colectiva del
equipo mejora el resultado del equipo. La homogeneizacin es un problema que
se plantea muchas veces en la iniciacin deportiva, se puede separarlos por
niveles y en funcin de stos dejarles hacer slo un toque o dos toques,....
Aplicacin: se conseguir entre otras posibilidades:
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Las personas cercanas a este proceso (mdico, fisio, entrenador ... a mayor
nivel de conocimiento mayor capacidad de entendimiento.
La empata puede solucionar los problemas.
b)
c)
d)
e)
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institucionales hay una pautas que respetar, una direccin desde arriba. Esto no quiere
decir que el entrenador no tenga sus propias ideas y organice como l quiera la sesin la
institucin debe marcar las pautas y luego el entrenador diseo su entrenamiento. El
entrenador debe aplicar un pensamiento prctico de acuerdo a su equipo, debe tener su
autonoma conceptual mediante el dominio del contenido y del campo en el que disea
(dar cierta autonoma y capacidad de adaptacin al entrenador), debe tener solvencia.
14. Contenidos generales para la planificacin actual.
Contenido es todo aquello que puede ser aprendido, el conjunto de saberes,
conocimientos que los jugadores deben asimilar. Una cosa es lo que se ensea y otra lo
que se aprende, que siempre es inferior a lo enseado.
1) Determinar los objetivos generales y especficos que se van a abordar. En
deportes de equipo aunque haya un objetivo general hay tambin
particularidades (Ej. chico joven que ha empezado a jugar y se le estn dando
oportunidades). Los contenidos irn en funcin de a qu jugador concreto va
dirigido.
2) Programa y mtodo a desarrollar: programa es el contenido puesto en etapas
o con una correspondencia cronolgica que despus se va a desarrollar en las
sesiones, entrenamientos, la unidad ltima de todo ello es la competicin y el
entrenamiento. El mtodo es entendido como recurso o tcnica didctica.
3) Determinacin y eleccin de los jugadores: la seleccin es muy difcil, para
una menor equivocacin hay que tomar mucha informacin, pero escoger a los
mejores no garantiza que se obtenga el mejor equipo. Est ligado a muchos
factores: capacidad econmica del club, conocimiento de la categora y liga,...
4) Determinacin de las personas del equipo tcnico.
5) Tipo y calendario de competicin: liga regular, play off, sistema de copa,...
marcar el tipo de planificacin.
6) Eleccin de los medios de trabajo: se refiere a la infraestructura, material y
tiempo disponible, gimnasio, recursos asistencias,...
7) Recursos econmicos: fundamental en profesionales.
8) Control y evaluacin de todas las posibilidades: otros aspectos no citados
anteriormente.
15. Contenidos especficos del deporte.
Existe una tcnica individual de ataque y defensa, una tcnica colectiva de
ataque y defensa, una tctica individual de ataque y defensa, y una tctica colectiva de
ataque y defensa.
Contenidos generales colectivos de ataque: las frmulas de juego que tienen
los equipos.
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Defensa mixta:
individualmente.
Transicin defensiva: fase del juego que consiste en pasar del ataque
a la defensa muy rpidamente.
unos
defienden
espacialmente
otros
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4. Semana.
Ciclos de 6 - 7 das entre dos competiciones oficiales.
5. Bloques semanales.
La ms corriente en pretemporada. Ciclo de varias semanas con
diferentes y peridicas competiciones.
6. Temporada.
7. Cielos de temporada.
Conformados por periodos anuales o temporadas.
17. Clasificacin de las sesiones.
Normal o mayoritariamente cada sesin es de carcter mixto. Se clasifica en
funcin de:
Segn su intensidad: aspecto cuantitativo de la sesin en el mbito cognitivo
y emocional.
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Segn el resultado:
18. Transferencia.
Aquello que entrenamos nos vale para la competicin. Debe ser un punto
importante en toda planificacin, aunque existen ciertos momentos en el aprendizaje en
que es muy difcil.
- Transferencia bilateral: un pie ensea al otro, se debe jugar con los dos.
- Transferencia.
- Transferencia homolateral.
El objetivo es entrenar para mejorar en la competicin. La transferencia de
situaciones psicomotrices con sociomotrices es ms difcil.
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Las tareas con mayor transferencia son las integrales, las que buscan mayor
nmero de aspectos del juego.
Elementos estimulantes en la transferencia:
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Conviene finalizar con un ejercicio global por equipos de juego con ataque y
defensa.
Factores no previsibles.
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Diseo del orden de los ejercicios dentro del entrenamiento diario fraccionado
en tres sesiones. Grfico adaptado de L. Teodorescu, RED.
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Medios
Estructura de juego
Factores Extrnsecos
Tcnica
Jugadores oponentes
Jugador
Tctica
Percepcin
3. En cuanto a la percepcin:
AVS y AVD.
Motilidad y coordinacin ocular.
Campo visual central y perifrico.
Tiempo de reaccin visual, etc.
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Asimilacin
Fijacin
Realizacin
Carga
de los ejercicios
Baja
Media - alta
Alta muy alta
Duracin
de los ejercicios
Media
Alta
Alta muy alta
Pausa
entre los ejercicios
Media alta
Media baja
De la competicin
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Adquisicin
Afinamiento
Competicin
Regeneracin
Recuperativo
Volumen
Alto
Bajo
Alto
Bajo
Nulo
Intensidad
Media
Alta
Muy alta
Baja
Nula
Recuperacin
Efecto
Valor medio
Baja
Polar / mult.
2
Media alta
Mltiple
3
Baja
Integrado
5
Alta
Mltiple
1
Completa
Ninguno
0
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Ac = Adquisicin
Rg = Regenerativo
Af = Afinamiento
Ex = Explosivo
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Ac = Adquisicin
Rg = Regenerativo
Af = Afinamiento
Com = Competicin
Las sesiones de comienzo y final de cada ciclo vendr dada por la competiciones
que les precede. A su vez cada ciclo de media o una semana tiene un objetivo general de
llegar a la competicin oficial en el mejor estado de forma.
Aunque en competicin no hay normas fijas se puede interpretar que:
1. Despus del partido o competicin la siguiente sesin ser
regenerativa o de recuperacin, excepto para aquellos jugadores que
no hayan participado en la competicin que realizar una sesin de
entrenamiento con distinto fin y efecto.
2. La siguiente sesin estar orientada a la adquisicin.
3. La sesin previa a la competicin es de afinamiento y si el partido es
decisivo puede abarcar ms de una sesin.
4. Cuando los ciclos de media semana se suceden con frecuencia por el
alto nmero de partidos y viajes se pueden realizar dos sesiones
continuas de recuperacin y regeneracin.
5. En cada programacin de la planificacin general del entrenamiento
deberemos cuantificar el volumen, intensidad, dificultad y
recuperacin de los jugadores en los diferentes roles o actividades que
desarrollan en el juego.
6. Los fines de las sesiones no son siempre puros en el sentido de que se
desarrolla una ola cualidad o capacidad o efecto, sino que en muchas
ocasiones son mixtas.
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Este diseo ser adecuado para un equipo que en sus sucesivas fase se va
clasificando in ningn riesgo.
41. Periodo transitorio.
De unas 4 a 6 semanas de duracin. El objetivo principal es la recuperacin
total de las diferentes capacidades del deportista, sobre todo la fsica y psicolgica, as
como el estrs producido por una competicin normalmente larga. Este propsito se
conseguir mediante reposo ms o menos continuado y actividad fsica ligera.
Hay varios modelos disecados segn edad e intencionalidad en dicho periodo:
Los campus de verano para jvenes tambin pueden ser interesantes, junto a los
torneos amistosos de verano para el objetivo perseguido. La actividad en el propio
deporte es de doble carcter, tanto extensivo como intensivo.
Es lgico que este segundo modelo lleve a comenzar la temporada en un nivel
ms alto.
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BIBLIOGRAFA
1. Sampedro, J. Fundamentos de tctica deportiva. INEF. 1988. Madrid.
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