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AMBIENTES DE APRENDIZAJE
HERRAMIENTAS DIGITALES
Son todos aquellos software o programas intangibles que se
encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le
damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las
grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas,
es que pueden ayudar a interactuar ms con la tecnologa de
hoy en da, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de
cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar
competencias y habilidades en los estudiantes para ser
utilizadas en la educacin, que adems de ser un apoyo para
el aprendizaje, tambin da paso a la innovacin de una
bsqueda haca mejores manejos sobre estos materiales; sin
embargo, para que esto se logre con xito se necesita tener a
un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho
posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y
ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a
situaciones de la vida real.
MODELOS DE EQUIPAMIENTO
El modelo 1 a 1
Consiste en donde cada alumno trabaja con su computadora
de manera individual, os estudiantes cuentan con una pc o
laptop cada uno, al igual que el maestro, este modelo tambin
contempla la conectividad a internet.
Una de las ventajas ms destacables es que aqu cada alumno
va trabajando a su propio ritmo, desventaja ms notable que
se pueda presentar es que el alumno al estar solo puede no
prestar atencin. Este modelo seria satisfactorio en todas las
escuelas pero es imposible ya que no se cuenta con los
recursos necesarios. Las clases en las que se utiliza el modelo
1 a 1 no solo se realizan la interaccin entre el alumno y la
computadora
EL modelo 1 a 3
Es el modelo en el cual los alumnos forman equipos y trabajan
de manera colectiva en una sola computadora. El nmero de
integrantes del equipo ser de dos o ms, dependiendo el
nmero de computadoras disponibles. En este modelo la
escuela cuenta con pocas computadoras por ello no es posible
que cada alumno tenga una computadora, aqu se trabaja en
grupos dnde 3 alumnos cuentan con una computadora y
ellos deben trabajar en equipo. La principal ventaja es que
entre los tres alumnos se pueden ayudar para sacarse
adelante en donde se ocupe.
Aqu los estudiantes se organizan por equipos para trabajar en
un equipo de cmputo, esto modelo puede variar en relacin
al nmero de alumnos y el nmero de computadores con el
que se cuenta.
El modelo 1 a 30
Es el ms usual en los salones de clase. Es donde el maestro
manipula la tecnologa del aula para transmitir la clase de
manera virtual a todos sus alumnos. Solo se cuenta con un
equipo de cmputo, que pueden ser computadora, can,
altavoces, pizarrn electrnico, etc. Este modelo es ms
notorio en las escuelas rurales donde existen pocos recursos y
en ella el docente es quien ensea a su grupo por medio de la
interaccin de la computadora por lo cual los alumnos
aprenden observando y no practicando con el instrumento. La
desventaja aqu es que no todos los alumnos aprenden a un
ritmo por lo cual es muy fcil la distraccin y la fuga de
informacin. En primaria, se aprovecha el equipamiento
existente y se moderniza, optimiza y amplia el uso de los
equipos, al contar con nuevo software y contenidos
educativos.
Este modelo se caracteriza porque es el docente quien cuenta
nicamente con el equipo de cmputo y los estudiantes
prestan atencin a los contenidos al frente o participan en
caso de contar con pizarrn interactivo.
PROPUESTAS DIDACTICAS