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Codex 2.

Notes des concepteurs :


Ce Codex 2.0, ou plutt 2.0.9 devrais-je dire, a
t conu et test afin de vous proposer une
liste darme Dark Angels qui ne ptisse pas
de la confrontation avec une liste de Space
Marines issue des autres Codex de la V5
(Space Wolf, Blood Angels, Space Marines du
Chaos, et surtout les Space Marines Asartes).
Les entres des units de ce Codex suivent
majoritairement le carcan tabli par le Codex
Space Marines V5. Quelques entres suivent
elles la direction donne par le Codex Dark
Angels V5 original.
Les entres suivantes du codex Space Marines
nont volontairement pas t incluses ; ces choix
dunits correspondent des volutions tactiques
encore trangres aux Dark Angels :
- Escadron de motos scouts
- Escouade de vtrans dappuis
- Escouade de vtrans dassaut
- Escouade de la Lgions des Damns
- Dreadnought Ironclad
- Canon Thunderfire
- Land Speeder Storm
Seul les entres suivantes sont adaptes du
codex Dark Angels V5 original, toutes les autres
tant tires du Codex Space Marines :
- Azrael
- Ezekiel
- Belial
- Sammael
- Chapelain Investigateur
- Techmarine
- Escouade Terminator Deathwing
- Escadron dattaque Ravenwing
- Escouade de Vtrans
Mise part quelques ncessaires adpatations, la
plupart des cots fixes et optionnels des units
sont calqus sur ceux des Codex de rfrence.
Au final, lapport principal dune liste Dark
Angels 2.0 est un regain defficacit des
escouades de marines qui gagnent les rgles
Obstins et Tir Dfensif ( lire page suivante) et
incarnent enfin ainsi la lgendaire rsistance
du premier des Chapitres Space Marines !

NOT CHAPTER APPROUVED !


Vous devez imprativement requrir
laccord de votre adversaire pour
utiliser une liste darme tablie
partir ce codex alternatif.
Si vous affrontez une arme non compose
de Spaces Marines, lutilisation de ce codex
2.0 peut apparatre plus discutable mais
reste en ralit tout autant justifi, le codex
Dark Angel original souffrant toujours des
mmes dfauts de construction et dquilibrage indpendamment de ses adversaires
(races Ork, Eldars, Tyranides, etc).

Vous trouverez, ci-dessous le descriptif des rgles spciales appeles dans ce Codex 2.0 (toutes des
rgles officielles Warhamer 40 000 V5 lexception du Tir Dfensif, une rgle maison).
Lajout de la rgle Obstins rpare un oubli majeur du Codex original V5 des Dark Angels en leurs
redonnant un sang-froid lpreuve des pires menaces.
Lajout du Tir Dfensif est un parti-pris qui vise ancrer davantage les forces Dark Angels dans des
tactiques de tirs. Cette dcision est mettre en perspective avec les redoutables tactiques dassaut
dont disposent les Chapitres Bloods Angels, Black Templars et Space Wolfs.

Obstins :

Et Ils Ne Connatront Pas La Peur :

Lendoctrinement progressif des guerriers


dans les diffrents cercles internes du Chapitre et les liens dhommes hommes qui se
forment au sein des escouades pendant des
dcennies font des Dark Angels lune des
armes les plus tenaces qui soit affronter.

Les Dark Angels se rallient automatiquement au


dbut de leur tour, et peuvent le faire mme sils
sont rduits moins de 50% de leur effectif. Tous
les autres critres sappliquent normalement.

Pour reprsenter cette discipline, les units


Obstines ignorent tout modificateurs ngatifs
quand elles ont effectuer un test de moral.
Un Sergent Vtran Obstin confre cette
capacit son unit pour la toute la bataille,
mme au del de sa propre mort.
Un personnage indpendant Obstin confre
cette capacit toute unit quil rejoint au
cours dune bataille (dans le cas dune unit divise en deux escouades de combat,
seule la partie de lescouade qui accueille le
personnage en ses rangs devient Obstine.
Tir Dfensif :
Les tactiques Darks Angels prconisent de
dfendre la position de tir jusquau bout plutt que de charger un ennemi approchant.
Aussi, lorsquune unit bnficiant de cette
rgle est charge, si elle nest pas dj engage au corps corps, toutes ses membres
arms de bolters ou de bolter lourd peuvent
tirer 1 bolt chacun sur les assaillants.
Effectuer normalement les jets pour toucher
et pour blesser selon les CT des tireurs, la
Force et la PA de leurs armes. Lassaillant
doit alors retirer du jeu ses pertes dues au
Tir Dfensif avant dentamer lassaut. Un
Tir Dfensif ne provoque jamais de test de
moral lorsque les pertes infliges excdent
les 25% de leffectif initial de lunit vise.
Un Sergent Vtran dot du Tir Dfensif
confre cette capacit son unit tant quil
est prsent sur le champ de batatille.

Les Dark Angels qui se regroupent peuvent agir


nomalement et sont considrs comme tant stationnaires au dbut de leur tour. Sils sont rattrapps par une perce la suite dun corps--corps,
ils ne sont pas dtruits mais considrs comme
suivant la rgle Pas de Repli ! la place.
Les units incluant des Serviteurs sont sujettes
cette rgle tant quil reste au moins un Dark
Angel dans lunit.
Escouade de Combat :
Les units qui comprennent 10 Dark Angels ou
Scouts peuvent se scinder en deux escouades
de 5, au sein de laquelle la rpartition des armes
spciales et lourdes est laisse la discrtion
du joueur. Cette possibilit est offerte toute
escouade qui possde cette rgle spciale.
La dcision de sparer lunit et la rparititon
des armes doit tre prise au moment du
dploiement de lunit. Les deux units sont
traites comme des units spares tout
point de vue et peuvent tre dployes des
endroits diffrents. Elles ne peuvent plus ds
lors tre embarques en mme temps dans
le mme transport. Les units arrivant en
rserve peuvent tre spares au moment o
elles rentrent sur la table, et si elles le font au
moyen dun transport, lune des deux (ou les
deux) doit imprativement en descendre, elle
est alors traite comme ayant dbarqu dun
vhicule nayant pas bouger.
Sans Peur, Scouts, Insensibles la douleur :
Voir p.75 du Livre de Rgles.
3

QG
Azrael, Grand Matre Suprme : 225pts

Une arme de 2000pts ou plus peut tre dirige par le Grand Matre Azrael.


CC CT F
E
PV I
A
Cd Svg
Azrael
6
5
4
4
3
5
4
10 2+ (4+)
Type : infanterie
Equipement : grenades frag et antichar, pisto-bolter, le Protecteur, le Heaume du Lion, lEpe des
Secrets, le Courroux du Lion.
Rgles spciales : Unique, Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de batailles, Bombardement orbital

Options :
Si Azrael est prsent dans larme, il est possible de le faire accompagner dune escouade de
Commandement classique (p. 9) ou dune suite dhonneur de Terminators Deathwing (p. 16).
Le Protecteur : Cest une antique armure dartificer (Svg 2+).
Le Heaume du Lion : Le Heaume est port par Un de Ceux qui Regardent dans les Tnbres .
Il doit toujours demeur le plus prs possible dAzrael, sans pour autant se mettre sur le chemin
dautres figurines. Il ne peut tre la cible daucune attaque, il est simplement retir du jeu si Azrael
est lui-mme retir. Le Heaume abrite en ralit un puissant champ de force qui accorde une
sauvegarde invulnrable de 4+ Azrael et toute unit quil a rejoint.
LEpe des Secrets : Cest une arme relique Dark Angel (voir p. 36) quAzrael manie dune seule
main (il dipose donc exceptionnellement dune attaque supplmentaire au corps corps).
Le Courroux du Lion : Un bolter/lance-plasma de matre (un rsultat de 1 synonyme de surchauffe
peut tre relanc sans consquences, seul un nouveau rsultat de 1 provoquera la surchauffe).
Unique : Il ne peut y avoir bien entendu quun seul Azrael par arme !
Rites de bataille : Tant quil est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark Angels
peuvent utiliser son commandement pour tous les test de moral et de pillonage quelles devraient
effectuer.
Frappe chirurgicale : Le Matre du Chapitre peut ordonner son Croiseur dAttaque personnel
deffectuer un bombardement sur une position prcise. Une fois par batatille, Azrael peut utiliser
cette capacit durant sa phase de tir la place de tirer et condition de ne pas stre dplac durant
la phase de mouvement. Le Matre peut nanmoins charger le tour o il demande la frappe.
La Frappe chirurgicale utilise le profil suivant : porte illimite, F10, PA1, Artillerie 1
Elle nest pas sousmise aux rgles des autres Frappes orbitales (p. 11) et noccupe notamment
aucun choix dans le shma dorganisation de votre arme.

Ezekiel, Grand Matre des Archivistes : 205pts



Ezekiel

CC
5

CT
5

F
4

E
4

PV
3

I
5

A
3

Cd
10

Svg
2+

Type : infanterie
Equipement : le Bouclier du Secret, le Rdempteur, le Flaux des Tratres,
le Livre de la Rdemption, coiffe psychique, grenades frag et antichar,.
Rgles Spciales : Sans Peur, Personnage Indpendant, Psyker.
Le Bouclier du Secret : Cest une armure dartificier (Svg de 2+).
Le Rdempteur : Cest un pistolet bolter de matre.
Le Flaux des Tratres : Cest une arme de force (voir p. 14) de matre.
Au corps corps, Ezekiel peut donc relancer ses jets pour toucher rts.
Coiffe psychique : La coiffe psychique peut servir contrer des pouvoirs psychiques adverses.
Son utilisation doit tre dclare aprs que le psyker adverse ait russi son test psychique, dans
un rayon de 24ps de votre archiviste. Un seul archiviste peut tenter de contrer une seule fois
chaque pouvoir.
Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa valeur de Cd au score. Si votre archiviste atteint un score
suprieur au psycher adverse, le pouvoir de ce dernier est annul et na pas deffet ce tour l. En
revanche, si votre adversaire fait un score suprieur ou gal au votre, son pouvoir prend effet.
Le Livre de la Rdemption : Une fois par bataille, sil nest pas engag au corps corps au dbut
du tour, Ezekiel peut renoncer se dplacer pendant sa phase mouvement pour prendre le temps
de reciter un passage de ce saint ouvrage et ainsi motiver les darks Angels proximit. Toutes les
figurines Dark Angels finissant leur mouvement moins de 12ps dEzekiel peuvent relancer leur jets
pour toucher et pour blesser lors de la prochaine phase dassaut.
Psyker : Ezekiel est un Psycher et suit toutes les rgles de type dunit (voir p. 50 du Livre de
Rgles et voir galement les prcisions fournies p. 15).
Pouvoirs Psychiques : Ezekiel est un Archiviste Epistolier et possde 2 pouvoirs psychiques,
choisir avant la bataille dans la liste fournie p.15. Il possde galement un troisime pouvoir qui lui
est propre :
Affaiblissement de volont : Par sa force mentale, Ezekiel peut essayer de dmoraliser une
unit ennemie devant effectuer un test de moral dans un rayon de 18ps. En cas de russite du
pouvoir, lunit cibl effectuera son test avec 3D6 au lieu de 2D6. Ce pouvoir ne peut tre utlis
quune seule fois par tour (cest dire quEzekiel peut sen servir une fois durant son tour et une
fois durant le tour de ladversaire). Les units Sans Peur sont immunises ce pouvoir.

Belial, Matre de la Deathwing : 150pts

Belial peut intgrer votre arme condition que celle-ci compte au moins une unit de Terminators de la
Deathwing

Belial

CC
6

CT
5

F
4

E
4

PV
3

I
5

A
3

Cd
10

Svg
2+ (4+)

Type : infanterie
Equipement : armure Terminator, fulgurant, lEpe du Silence, halo de fer
Rgles spciales : Unique, Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de bataille

Options :
Si Belial est prsent dans larme, une seule unit de Terminators de la Deathwing peut tre amliore ainsi :
- un seul terminator peut devenir porte tendard et recevoir la Bannire de Compagnie
de la Deathwing (+25pts)
- un seul terminator peut tre promu Apothicaire et recevoir un Narthecium (+25pts)
LEpe du Silence : Cest une arme relique Dark Angel (voir. p. 36).
Halo de fer : Le personnage bnficie dune sauvegarde invulnrable de 4+.
Rites de bataille : Tant que Belial est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark Angels
peuvent utiliser son Cd pour tous les test de moral et de pillonage quelles devraient effectuer.
Narthecium : Tant que lApothicaire est prsent sur le champ de bataille, tous les membres de son
unit suivent la rgle Insensible la douleur (voir p.75 du Livre de Rgles).
Bannire de Compagnie de la Deathwing : Toute unit Dark Angels dans un rayon de 12ps autour
de la Bannire peut relancer ses tests de moral et de pillonage rats. De plus, toutes les figurines
de lunit du porte-tendard ajoute +1 leur caractristique dAttaque.
Arme Deathwing : Si Belial est prsent dans larme, vos Escouade Terminator de la Deathwing
peuvent tre slectionnes comme choix de Troupe et/ou dElite. Vous pouvez aussi dcider de
mettre en place une force exclusivement compose dunits de la Deathwing (voir p. 8).
6

Sammael, Matre de la Ravenwing : 225pts



Sammael

CC
6

CT
5

F
4

E
4(5)

PV
3

I
5

A
3

Cd
10

Svg
3+ (4+)

Type : infanterie
Equipement : armure nergtique, grenades frag et antichar, cape adamantique,
lEpe de Jais, halo de fer, moto-jet avec fulgurants jumels et lance-plasma lourd.
Rgles spciales : Unique, Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de bataille

Options :
Version Land Speeder : Sammel peut remplacer sa moto-jet par le Land Speeder du Matre de la
Ravenwing. Lunit vaut alors 205pts et elle utilise le profil suivant :



CT Bl Avant
Bl Lattral Bl Arrire
Land Speeder du Matre de la Ravenwing
5
14
14
10
Type : Vhicule (rapide, anti-grav)
Armement : bolters lourd jumels et canon dassaut jumels.
Rgles spciales : Bouclier de Nuit (un puissant champ dnergie qui augmente la valeur de
blindage, sur les flancs et lavant, de 10 14)
Si Sammael est prsent dans larme, un seul escadron dattaque de la Ravenwing peut tre
amliore ainsi :
- un seul motard peut devenir porte tendard et brandir la Bannire de Compagnie
de la Ravenwing (+25pts)
- un seul motard peut tre promu Apothicaire et recevoir un Narthecium (+15pts)
Motojet : La motojet suit toutes les rgles de ce type dunit (voir p.53 du Livre de Rgles ).
Cape adamantique : Sammael porte une cape bnie par les Chapelains-Investigateurs du Chapitre
qui limmunise aux effets de la mort instantane.
LEpe de Jais : Cest une arme relique Dark Angel (voir. p. 36).
Halo de fer : Le personnage bnficie dune sauvegarde invulnrable de 4+.
Rites de bataille : Tant que Sammael est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark
Angels peuvent utiliser son Cd pour tous les tests de moral et de pillonage quelles devraient
effectuer.
Narthecium : Tant que lApothicaire est prsent sur le champ de bataille, tous les membres de son
unit suivent la rgle Insensible la douleur (voir p. 75 du Livre de Rgles).
Bannire de Compagnie de la Ravenwing : Toute unit Dark Angels dans un rayon de 12ps autour
de la Bannire peut relancer ses tests de moral et de pillonage rats. De plus, toutes les figurines de
lescadron du porte-tendard ajoute +1 leur caractristique dAttaque.
Arme Ravenwing : Si Sammael est prsent dans larme, vos Escadrons dAttaque de la
Ravenwing peuvent tre slectionns comme choix de Troupe et/ou dAttaque Rapide. Vous
pouvez aussi dcider de mettre en place une force exclusivement compose dunits de la
Ravenwing (voir p. 9).
7

Armes
Deathwing et Ravenwing
Armes Deathwing
Vous pouvez constituer une arme exclusivement compose dunits de la Deathwing.
La Deathwing est le nom de la Premire
Compagnie du Chapitre. Elle rassemble les
meilleurs guerriers du Chapitre qui ont tous
lhonneur de porter la Crux Terminatus, symbole de leur rang de vtrans et qui ont accs
aux meilleurs quipements, armure terminator,
armure Dreadnought, Land Raiders, etc.
Cest une force dlite le plus souvent parpilles sur plusieurs fronts Dark Angels o elle
agit en coordination avec les autres Compagnies,
notamment au sein des escouades tactiques.
Il arrive cependant que le Deathwing soit
dploye seule sur un thtre doprations
pour prendre dassault un objectif innaccessible par des forces plus conventionnelles ou pour
dfendre une position jusqu la mort. Plus
simplement, la Deathwing est aussi bien souvent
la premire sur les lieux et doit alors faire face
seule de terribles menaces.

Une arme Deathwing ne peut inclure que les


units suivantes :
- Damocls (QG)
- Chapelain Investigateur terminator (QG)
- Archiviste Epistolier terminator (QG)
- Dreadnought (Elite)*
- Dreadnought vnrable (Elite)*
- Escouade Terminator (Troupe)
- Land Raider MKIII (Soutien ou Transport)**
- Land Raider Crusader (Soutien ou Transport)**
- Land Raider Redeemer (Soutien ou Transport)**
* Tous vos Dreadnoughts peuvent toujours slectionner un Dop Pod comme transport assign.
** Toutes vos Escouades Terminators peuvent
slectionnez un Land Raider de nimporte quel
type comme transport assign.

Rgles spciales :

Equipement bonus :

La Deathwing ne se rend pas et ne bat jamais en


retraite. Cela se traduit en terme de jeu puisque
toutes les units que vous pourrez dployez dans
ce type darme, mis part vos vhicules dappui
ou de transport, suivront les rgles Sans Peur et
Pas de Repli ! (voir p. 44 du Livre de Rgles).

Dans une arme Deathwing, les seules units


de Troupes sont les Escouades Terminator.
Ces units peuvent slectionner jusqu 15pts
dquipement gratuitement.

Une arme Deathwing est toujours commande par Belial, le Matre de la Compagnie. Vous
devez toujours intgrer Belial comme premier
choix QG dans votre arme. Il peut se dployer
directement sur le champ de bataille et en
Frappe en Profondeur ou en Assaut Deathwing
en rejoignant une Escouade Terminator.

Liste darme deathwing :

Vous pouvez par exemple quiper une de vos


escouades dune arme lourde (30pts) et de
4 poings trononneurs (20pts) pour seulement
35pts au lieu de 50pts.

Armes Ravenwing
Vous pouvez constituer une arme
exclusivement compose dunits de
la Ravewing.
La Ravenwing est le nom de la Seconde
Compagnie du Chapitre. Elle rassemble les
meilleurs pilotes du Chapitre aux commandes de
motos et de Land Speeder. La Ravenwing a une
livre noire, la couleur originelle des armures du
Chapitre Dark Angels au temps de sa premire
fondation.
Cest une force dintervention rapide extremement mobile qui excelle dans les attaques de
flanc, la traque des blinds ou des units isoles
et les oprations de reconnaissance.
Pour tous ces talents, et parce que la contrainte
temporelle est souvent telle que seule une force
Ravenwing a des chances darriver temps pour
mettre en chec les plans ennemis, la Ravenwing
est frquemment dploye seule sur le thtre
doprations.
Rgles spciales :
Les motards de la Ravenwing ne battent jamais en
retraite (voir les rgles Sans Peur et Pas de
Repli ! p. 44 du Livre de Rgles). De plus, pour
reprsenter leur vitesse, ils suivent les rgles
Scout et Turbo-boost (voir p. 76 du Livre de
Rgles).
Une arme Ravenwing est toujours commande par Sammael, le Matre de la Compagnie.
Vous devez toujours intgrer Sammael comme
premier choix QG dans votre arme. Il peut se
dployer sur sa motojet ou bord de son Land
Speeder.

Armes mixtes
Vous pouvez galement
constituer une force mixte
uniquement compose dunits
de la Deathwing et de la Ravenwing
agissant en synergie.
Ce type de force est gnralement
mise en place pour des missions commandos cruciales, qui requiert la fois
vitesse et puissance, et o tous les
espoirs reposent sur une manoeuvre
insense condamne russir !

Liste darme Ravenwing :


Une arme Ravenwing ne peut inclure que les
unit suivantes :
- Chapelain, Investigateur ou non, moto (QG)
- Archiviste, Epistolier ou non, moto (QG)
- Techmarine moto, sans serviteurs (Elite)
- Escadron dattaque (Troupe)*
- Escadrons dappui au sol (Soutien)**
- Escadron dappui arien (Attaque Rapide)
* Seules les motards peuvent capturer ou
contrler un objectif. Les Land Speeders de vos
Escadrons sont des vhicules et ne peuvent
donc pas jouer ce rle.
** Vos escadrons de motos dassault deviennent des choix de Soutien.
Equipement bonus :
Dans une arme Ravenwing, les seules units de
Troupes sont les escouades de motards au sein
des Escadrons dattaque.
Ces units peuvent slectionner jusqu 15pts
dquipement gratuitement. Vous pouvez par
exemple quiper un de vos Sergent moto
dune arme nrgtique (15pts) et de bombes
fusion (5pts) pour seulement 5pts au lieu de
20pts.

Vous devez pour cela slectionner au moins lun des


2 Matres comme premier choix QG qui permettra aux
units de sa Compagnie de bnficier dquipement
bonus. Lautre Matre et les units de sa Compagnie peuvent toujours tre slectionns mais selon les entres normales de ce Codex et sans quipement bonus.
De plus, toutes vos Escouades Terminators non pourvues de transport seront automatiquement gardes en
Rserves et devront obligatoirement effectuer un Assaut
Deathwing (voir p. 18). De mme, vos Dreadnoughts devront
obligatoirement slectionner un transport Drop Pod et
effectuer un Assaut Drop pod (voir p. 27).
9

Damocls, Rhino de Commandement : 60pts

Votre arme peut intgrer un seul Damocls comme second choix QG. Un Damocls ne peut donc jamais
constituer lunique choix QG de votre arme.
Le Damocls na aucune puissance de feu ni aucune capacit de transport. Ce vhicule bas sur
un chassis de rhino accueille une console de commande contrlant de nombreux senseurs qui
collectent des donnes statgiques et dun puissant module de communication lui permettant de
faire le lien entre les forces engages la surface et la flotte en orbite. Vritable quartier gnral
mobile, le Damocls est un atout aussi prcieux que fragile sur le champ de bataille.

Damocls

CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
11
11
10

Composition : 1 Damocls
Type : vhicule (Char)
Equipement : relais de communication orbital, balise de tlportation orbitale, fumignes, projecteur

Options :
Peut tre quip :
- dun fulgurant sur pivot (+10pts)
- dun missile traqueur (+10pts)
- dune lame de bulldozer (+5pts)
- dun blindage renfoc (+15pts)
Relais de communication orbital : La prsence dun Damocls sur le champ de bataille
vous permet de relancer un jet de Rserves par tour. De plus, si le scnario de votre bataille
utilise la rgle de Bombardements Prliminaires, vous pouvez relancer chacun de vos tests pour
dterminer si une unit ou un lment de dcors (obstacles, objectifs) a t touch.
Balise de tlportation orbitale : Lorsquun Damocls est prsent sur le champ de bataille,
chaque escouade de Terminators de la Deathwing qui arrive en jeu en se tlportant peut
relancer son jet de dispersion (le D de dispersion et les 2D6 pour la distance en ps). Cette relance
ne sapplique pas aux units entrant en jeu via une autre mthode de Frappe en Profondeur que la
tlportation. Cette relance ne peut sappliquer que lors dune bataille ayant pour cadre un scnario
qui utilise la rgle Frappe en Profondeur.

10

De plus, si votre arme intgre un Damocls vous pouvez slectionnez soit un Soutien
Arien, soit une Frappe Orbitale, comme lun de vos choix de Soutien (totalement indpendant
du Damocls) aux cots indiqus ci-dessous :
Soutien arien : Un Damocls peut contacter la Flotte Impriale du secteur afin de demander un
Soutien arien. Vous devez choisir lun des appareils suivants qui sera dtch de la Flotte pour
rejoindre votre arme et vous fournir les tirs dappuis dont vous avez besoin :
- Lightning (145pts)
Voir p. 216 du Codex Imperial Armour Vol. 1 (parution Forgeworld)

- Thunderbolt (180pts)
Voir p. 223 du Codex Imperial Armour Vol. 1

- Vulture (100pts + cot des armes)


Voir p. 249 du Codex Imperial Armour Vol. 1
Frappe Orbitale : Un Damocls peut demander la Flotte Dark Angels stationne en orbite de
dlivrer de puissants tirs de barrages. Ce type de bombardement est toujours invoqu en dernier
ressort car cette Frappe peut savrer dangereuse pour les troupes amies engages dans le
secteur. Seules les plus terribles menaces poussent un Commandant faire usage de ces armes.
Vous devez choisir avant la batatille lune de Frappe Orbitale suivantes :
- Frappe de Barrage : F6 PA 4 Artillerie 1, Barrage (60pts)
- Frappe Perante : F10 PA 1 Artillerie 1, Barrage (70pts)
- Frappe Torpedo : F8 PA 3 Artillerie 1, Barrage, 2D6 de pntration de blindage (80pts)
Chaque Frappe compte comme une arme dartillerie de barrage pour ce qui est des
tests de Pillonage (Voir les diffrents types de tir p. 30-32 du Livre de Rgles .
Au dbut de la bataille, le point dimpact de la Frappe Orbitale doit tre verrouille
sur un lment de dcors qui servira de position de rfrence aux artilleurs en orbite.
Aprs le choix des zones de dploiement, mais avant de commencer le dploiement
des forces, indiquez votre choix sur une note papier que vous garderez secrte et ne
rvlerez votre adversaire quau moment o la premire Frappe entre en jeu.
Une Frappe Orbitale utilise toujours la rgles des Rserves pour entrer en jeu,
mme lors dune bataille dont le scnario ne prvoit pas de Rserves. Vous pouvez
retarder volontairement larrive dune Frappe, il vous suffit de dclarer au dbut de
votre tour que vous neffectuerez pas votre jet de rserves pour la Frappe. Ds quelle est
disponible, la Frappe est lance chaque phase de tir du joueur Dark Angels jusqu
la fin de la bataille.
Vous pouvez placer le gabarit dArtillerie nimporte o sur llment de dcors que
vous avez vrouill.
Une Frappe Orbitale est toujours sujette la dispersion (ignorez tout rsultat de Hit
et suivez la direction indique par la petite flche sur cette face du D). La distance de
dispersion est de 2D6ps, moins que votre jet pour toucher (CT4) ne soit un chec.
Dans ce cas la distance de dispersion est double mais le tir est tout de mme rsolu.
11

12

Chapelain : 100pts

CC
Chapelain
5
Chapelain Investigateur 5

CT
4
5

F
4
4

E
4
4

PV
2
3

I
4
4

A
2
3

Cd
10
10

Svg
3+ (4+)
3+ (4+)

Composition : 1 Chapelain
Type : infanterie
Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, grenages frag et antichars, Rosarius, Crozius
Arcanum
Rgles Spciales : Personnage Indpendant, Sans Peur, Honneur du Chapitre, Litanies de la Haine.

Options :
Le Chapelain peut tre promu Chapelain Investigateur (+20pts).
Peut remplacer son pisto-bolter par :
- Un fulgurant (+3pts)
- Un combi lance-flammes/fuseur/plasma (+15pts)
- Un gantelet nergtique (+15pts)
- Un pisto-plasma (+15pts)
Il peut prendre des bombes fusion (+5pts)
Il peut recevoir des Lames de Raisons (+10pts)
Il peut tre quip de racteurs dorsaux (+15pts) ou dune moto Ravenwing (+35pts) Voir p. 36
Un Chapelain Investigateur peut en outre remplacer son armure nergtique, bolter, grenades frag
et antichar par une armure Terminator (moto ou racteurs sont donc inaccessibles) et :
- 1 fulgurant (+25pts)
- 1 combin lance-flammes/fuseur/plasma (+30pts)
Rosarius : Le porteur bnficie dune sauvegarde invulnrable de 4+.
Crozius Arcanum : Ce sceptre est trait comme une arme nergtique.
Lames de Raisons : Ces instruments de torture permettent leur porteur de relancer un seul jet
pour blesser rat lors de chaque phase dassaut.
Honneur du Chapitre : Le Chapelain et toute escouade quil rejoint sont Sans Peur.
Litanies de la Haine : Le Chapelain et toute escouade quil rejoint peut relancer tous ses jets pour
touchers rats au corps corps lorsquils chargent.
13

Archiviste : 100pts

Archiviste

CC
5

CT
4

F
4

E
4

PV
2

I
4

A
2

Cd
10

Svg
3+

Type : infanterie
Equipement : armure nergtique, pisto-bolter ou bolter,
grenades frag et antichar, arme de force, coiffe psychique.
Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Psyker,
Obstin, Personnage Indpendant.

Options :
Larchiviste peut tre promu Epistolier (+50pts). Il devient alors Sans Peur.
Il peut remplacer son bolter ou son pisto-bolter par :
- Un fulgurant (+3pts)
- Un combi lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+15pts)
- Un pisto-plasma (+15pts)
Peut recevoir des bombes fusion (+5pts)
Peut tre quip dune armure terminator avec fulgurant (+25pts). Il perd alors son armure nergtique, son bolter/pisto-bolter et ses grenades. Il peut alors recevoir une arme combine parmi les 3
prcdentes (+5pts)
Sil ne porte pas darmure terminator, il peut recevoir des racteurs dorsaux (+25pts) ou une moto
Ravenwing (+35pts) Voir p. 36
Arme de Force : Les attaques au corps corps dun Archiviste ignore les sauvegardes darmures.
De plus, un unique coup de cette lame psychique dranant lnergie vitale de ses cibles peut suffir
terrasser le plus dangereux des dmons ou le plus habiles des hros.
Lorsquune figurine ennemie dote de plusieurs points de vie encaisse une blessure
non sauvegarde dune arme de force, lArchiviste peut effectuer un test psychique.
Cette utilisation dune arme de force compte comme nimporte quel autre pouvoir dans la limite
du nombre de pouvoirs lanable par tour par lArchiviste.
En cas de russite, la cible subit une Mort Instantane peu importe son score dEndurance. Ce
pouvoir na aucun effet sur les units immunises la Mort Instanne, les vhicules ou les units
dpourvues de PV.
Coiffe psychique : La coiffe psychique peut servir contrer des pouvoirs psychiques adverses.
Son utilisation doit tre dclare aprs que le psyker adverse ait russi son test psychique, dans
un rayon de 24ps de votre archiviste. Un seul archiviste peut tenter de contrer une seule fois
chaque pouvoir.
Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa valeur de Cd au score. Si votre archiviste atteint un score
suprieur au psycher adverse, le pouvoir de ce dernier est annul et na pas deffet ce tour l. En
revanche, si votre adversaire fait un score suprieur ou gal au votre, son pouvoir prend effet.
14

Pouvoirs Psychiques :
Un Archiviste possde 2 pouvoirs psychiques choisir AVANT la bataille dans la liste ci-dessous.
Il ne peut utiliser quun seul de ses pouvoirs chaque tour de chaque joueur. Si lArchiviste est un
Epistolier, il peut utiliser jusqu 2 pouvoirs par tour, condition que les 2 pouvoirs en question
sutilise dans 2 phases de jeu diffrentes. Ezekiel se comporte comme un archiviste Epistolier mais
possde un pouvoir supplmentaire qui lui est propre.
JOUABLE VOTRE PHASE DE MOUVEMENT :
Dme de Force : Ce pouvoir psychique peut tre lan au dbut de votre phase de mouvement.
LArchiviste et lventuelle unit quil aurait rejoint reoivent une sauvegarde invulnrable de 5+
jusquau dbut de votre prochain tour.
Portail dInfinit : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase de mouvement. LArchiviste et
son ventuelle unit sont immdiatement retirs de la table et placs nimporte o sur la table dans
un rayon de 24ps de la position initiale de larchiviste, en usant de la rgle Frappe en Profondeur.
Si lArchiviste voyage seul, il ny a aucun risque, En revanche, sil emmne une unit avec lui, il y a
une chance pour que quelque chose fonctionne mal. Si la Frappe dvie et que la dviation donne
un double, un membre de votre choix au sein de lunit est retir comme perte (il a t aval par le
Warp). Les survivants dvient normalement.
JOUABLE VOTRE PHASE DE TIR :
Zone Neutre : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase de tir. Tous les ennemis dans
un rayon de 24ps doivent relancer leurs jets russis de sauvegardes invulnrables pour le reste du
tour.
Vengeur : Ce pouvoir est une attaque de tir psychique et possde le profil suivant :
F5 PA3 Assaut 1, Souffle
Eclairs : Ce pouvoir psychique est une attaque de tir psychique et possde le profil suivant :
porte 12ps, F4 PA 2 Assaut 4
Maldiction de la Machine : Ce pouvoir est une attaque de tir psychique dun porte de 24ps qui
naffecte que les vhicules. En cas de russite, le vhicule subit automatiquement un dgt
superficiel.
Vortex Funeste : Ce pouvoir est une attaque de tir et possde le profil suivant :
porte 12ps, F10 PA 1 Lourde1, Explosion.
Si lorsquil le lance, lArchiviste rate son test psychique, le pouvoir passe mais le gabarit est centr
sur lArchiviste, et ne dvie pas...
Clrit : Ce pouvoir peut tre lanc votre phase de Tir ou votre phase dAssaut. En cas de
russite, lArchiviste bnficie de la rgle Course et dune Initiative de 10 pour le reste du tour.
JOUABLE VOTRE PHASE DASSAUT :
Puissance des Anciens : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase dassaut. En cas de
russite, lArchiviste frappe F6 et lance 2D6 de pntration contre les blindages pour le reste du
tour.
15

Matre de Compagnie : 100pts



Matre de Compagnie

CC
6

CC
5

F
4

E
4

PV
3

I
5

A
3

Cd
10

Svg
3+ (4+)

Composition : 1 Matre de Compagnie


Type dunit : infanterie
Equipement : armure nergtique, pe trononneuse, pisto-bolter, grenades frag et anti-chars,
halo de fer
Rgles Spciales : Sans peur, Personnage Indpendant, Rites de bataille

Options :
Un matre peut tre accompagn dun escouade de commandement (voir page suivante).
Il peut remplacer son pisto-bolter et/ou son pe-trononneuse par :
- un bolter (gratuit)
- un fulgurant (+3pts)
- une arme combine lance-flammes/plasmafuseur (+10pts)
- un bouclier tempte, une arme nergtique, une griffe clair,
un pistoler plasma (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
- un marteau tonnerre (+30pts)
Il peut en outre recevoir :
- des bombes fusion (+5pts)
- des bolts Feu dEnfer (+10pts)
- un lance-grenades auxilliaire (+15pts)
Il peut remplacer son armure nergtique par une antique
armure dartificier (+15pts)
Il peut recevoir des racteurs dorsaux pour (+25pts)
Bolts Feu dEnfer : Le porteur de ces munitions spciales
remplace le profil de son bolter par le suivant :
Porte F
24ps
X

PA
5

Type
Tir rapide, Empoisonn (2+)

Lance-grenades auxilliaire : Le Matre de Compagnie peut


utiliser son lance-grenades en plus dune autre arrme de tir.
Il doit dclarer sil utilise une grenade frag ou antichar avant
de tirer. Voir profil de larme p. 37.
Halo de fer : Le porteur bnficie dune sauvegarde
invulnrable de 4+.
Rites de bataille : Tant quil est prsent sur le champ de
bataille, toutes les units Dark Angels peuvent utiliser son
commandement pour tous les test de moral et de pillonage
quelles devraient effectuer.
16

Escouade de Commandement : 115pts

Le Matre de Compagnie et son Escouade de Commandement occupe un seul et mme choix QG au sein du
schma dorganisation de votre arme

CC
Champion de Compagnie 5
Vtran
4

CT
4
4

F
4
4

E
4
4

PV
1
1

I
4
4

A
2
2

Cd
9
9

Svg
3+ (5+)
3+

Composition : 4 Vtrans et 1 Apothicaire (mme profil quun Vtran)


Type dunit : Infanterie
Equipement : armure nergtique, bolter ou pisto-bolter, pe trononneuse, grenades frag et
antichars. LApothicaire porte un Narthecium
Rgles spciales : Sans Peur
Transport : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 26-27

Options :
Un vtran peut tre fait Champion de Compagnie, il recoit alors une arme nergtique et un
bouclier de combat (+25pts)
Un vtran peut porter la Bannire de Compagnie (+15pts), ou tre remplac par Frre Bethor (+25pts)
si lescouade de commandement est dirige par le Grand Matre Azrael en personne.
Chaque vtran peut remplacer son bolter et/ou son pe trononneuse par :
- un fulgurant (+3pts)
- un lance-flamme (+5pts)
- un fuseur (+10pts)
- un combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- un lance-plasma, une pe nergtique ou une griffe clair (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
- un marteau tonnerre (+30pts)
Chaque vtran peut remplacer son pisto-bolter par un pisto-plasma (+15pts)
Tout vtran peut recevoir un bouclier de combat (+5pts) ou un bouclier tempte (+10pts)
Tout vtran peut recevoir des bombes fusion (+5pts)
Narthecium : Tant que lApothicaire est prsent sur le champ de bataille, tous les membres de son
unit suivent la rgle Insensible la douleur (voir p.75 du Livre de Rgles).
Bannire de Compagnie : Toute unit Dark Angel dans les 12ps du porteur de la Bannire peut
relancer ses test de moral ou de pillonnage rats. De plus, tant que le porte-Bannire est en vie,
lescouade de commandement ajoute +1 au nombre de blessures infliges ladversaire au corps
corps pour calculer le rsultat du combat.
Frre Bethor : Frre Bethor suit en tous points le profil et les options des vtrans mais dispose en
plus dune sauvegarde 2+ (armure dartificier). Vous devez choisir AVANT la bataille laquelle des 3
Bannires Sacres des Dark Angels brandira Frre Bethor.
- Bannire de Chtiment : une fois par bataille durant la phase dassaut, le porteur peut
permettre une unit dans un rayon de 6 ps de relancer ses jets pour toucher rats.
- Bannire de Courage : une fois par bataille, durant la phase de mouvement, le porteur peut
permettre une unit dans un rayon de 6 ps de se dplacer et de compter nanmoins comme
stationnaire lors de la phase de tir.
- Bannire de Devastation : une fois par bataille pendant le tour adverse, aprs dclaration des
charges, le porteur de la bannire peut permettre une unit dans un rayon de 6 ps deffectuer
un Tir Dfensif pleine cadence : 2 bolts (Tir rapide) pour les marines arms de bolters et 3 bolts
(Lourde 3) pour ceux arms de bolters lourds.
Ces 3 Bannires Sacres octroient galement les bnfices dune Bannire de Compagnie.

17

Elite
Escouade Terminator Deathwing : 215pts

CC
Sergent Terminator 4
Terminator
4

CT
4
4

F
4
4

E
4
4

PV
1
1

I
4
4

A
2
2

Cd
9
9

Svg
2+ (5+)
2+ (5+)

Composition : 1 Sergent Terminator et 4 Terminators


Type : infanterie
Equipement : armure Terminator, fulgurant, gantelet nergtique. Le Sergent a une pe nergtique
Rgles spciales : Sans Peur, Tlportation, Assaut Deathwing
Transport : une escouade par arme peut embarquer dans un Land Raider de nimporte quel type
(voir p. 32-33). Dans une arme Deathwing (voir p. 8) toutes vos esouades peuvent tre dotes dun
transport Land Laider.

Options :
Un terminator par escouade peut :
- remplacer son fulgurant par un lance-flammes lourd (+5pts)
- remplacer son fulgurant par un canon dassaut (+30pts)
- recevoir en plus de son quipement un lance-missile cyclone (+30pts)
Chaque terminator peut en outre :
- remplacer son gantelet nergtique par une poing trononneur (+5pts)
- remplacer gratuitement son fulgurant et son gantelet nergtique par une paire de griffes clairs
ou par un marteau tonnerre et un bouclier tempte.
Tlportation : Vous pouvez toujours choisir de faire entrer en jeu en Frappe en Profondeur tout-oupartie de vos units de Terminators mme si le scnario de votre bataille ne prvoit pas de Rserves.
Assaut Deathwing : Vous pouvez aussi choisir deffectuer un Assaut Deathwing (automatique
en cas darme Deathwing/Ravenwing, voir p. 9). Pour cela, slectionnez la moiti de vos
escouades de terminators (arrondies au suprieur), elles entreront en jeu automatiquement
votre premier tour en effectuant une Frappe en Profondeur. Vos personnages indpendants en
armure terminator peuvent profiter dun Assaut Deathwing en rejoignant une de ces units. Vos autres
escouades entreront en jeu en Frappe en Profondeur selon les rgles normales de Rserves.

18

Escouade de Vtrans de Compagnie : 105pts



Sergent Vtran
Vtran

CC
4
4

CT
4
4

F
4
4

E
4
4

PV
1
1

I
4
4

A
2
2

Cd
9
9

Svg
3+
3+

Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Vtrans


Type : infanterie
Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, bolter ou pe trononneuse, grenades frag ou
antichar
Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Obstins, Escouade de Combat.
Transport : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod (Voir p. 26-27). Une
escouade par arme peut embarquer dans un Land Raider de nimporte quel type (voir p. 32-33).

Options :
Lunit peut inclure jusque 5 vtrans supplmentaires (+21pts/fig)
Tout vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par une des armes suivantes :
- fulgurant (+5pts)
- combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- arme nergtique ou pisto-plasma ou une griffe clair (+15pts)
- gantelet nergtique (+25pts)
- marteau tonnerre ou paire de griffes clair (+30pts)
Tout vtran peut recevoir un bouclier de combat (+5pts) ou un bouclier tempte (+10pts)
Tout vtran peut galement recevoir des bombes fusion (+5pts)
Un seul vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par :
- un lance-flammes (+5pts)
- un fuseur (+10pts)
- un lance-plasma (+15pts)
Un seul vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par :
- un bolter lourd, un lance-missile ou un multi-fuseur (+5pts)
- un lance-plasma lourd ou un lance-flammes lourd (+10pts)
- un canon laser (+15pts)
Lescouade entire peut
disposer du Tir dfensif
(+5pts/vtrans)

19

Dreadnought Dark Angel : 105pts



Dreadnought

CC
4

CT
4

F
6

BL Av
12

Bl Lat
12

Bl Ar
10

I
4

A
2

Compositon : 1 Dreadnought
Type : Vhicule (Marcheur)
Equipement : multi-fuseur, arme de corps corps de Dreadnought (avec fulgurant intgr), fumignes, projecteur
Transports assigns : le Dreadnought peut slectionner un Drop Pod (voir section correspondante)

Options:
Le Dreadnought peut remplacer son fulgurant par un Lance-flammes lourd (+10pts)
Il peut galement remplacer son multifuseur par :
- lances-flammes lourds jumels (gratuit)
- bolters lourds jumels (+5pts)
- autocanons jumels (+10pts)
- lance-plasma lourd ou canon dassaut (+10pts)
- canons laser jumels (+30pts)
Peut remplacer son arme de corps corps par :
- une paire dautocanons jumels ou un lance-missile (+10pts)
Il peut recevoir un blindage renforc (+15pts)
Arme de corps corps de Dreadnough : Tant que le Dreadnought na pas subit de rsultat arme
dtruite ciblant son arme de corps corps, les attaques du Dreadnought ignorent les sauvegardes
darmures et seffectuuent F 10 (Voir p. 73 du livre de Rgles).

20

Dreadnought Vnrable Dark Angel : 165pts


Votre arme peut inclure un seul Dreadnought Vnrable

CC
Dreadnought Vnrable 5

CT
5

F
6

Bl Av Bl Lat
12
12

Bl Ar
10

I
4

A
2

Composition : 1 Dreadnought Vnrable


Unit : Vhicule (Marcheur)
Equipement : multi-fuseur, arme de corps corps de Dreadnought avec fulgurant intgr, fumignes, projecteur
Rgle spciale : Vnrable.
Transports assigns : le Dreadnought peut embarquer dans un Drop Pod (voir section correspondante).

Options :
Peut remplacer son fulgurant par un lance-flammes lourd (+10pts)
Peut remplacer son multi-fuseur par :
- Lance-flammes lourd jumels (gratuit)
- Bolter-lourds jumels (+5pts)
- autocanons jumels (+10pts)
- lance-plasma lourd ou canon dassaut (+10pts)
- canons laser jumels (+30pts)
Peut remplacer son arme de corps corps par :
- une paire dautocanons jumels ou un lance-missile (+10pts)
Il peut recevoir un blindage renforc (+15pts)
Vnrable : Si le Dreadnought subit un dommage superficiel ou important, vous pouvez demander
votre adversaire de relancer son test sur la table des dommages. Vous devez accepter le
second rsultat, mme sil est pire que le premier.

21

Techmarine : 50pts

Votre arme peut inclure un techmarine par vhicule slectionn comme choix de soutien
Le techmarine et son ventuelle escouade de serviteurs ne compte pas ne compte pas dans le schma
dorganisation de larme

CC CT
Techmarine
4
4
Matre de lArsenal 4
5

F
4
4

E
4
4

PV
1
2

I
4
4

A
1
2

Cd
8
10

Svg
2+
2+

Composition : 1 Techmarine
Type : infanterie
Equipement : armure dartificier, servo-bras, bolter ou pisto-bolter, grenades frag et antichars.
Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Personnage Indpendant, Bndiction
de lOmnimessie, Sapeur, Obstin

Options :
Un seul Techmarine par arme peut tre prmu Matre de lArsenal (+25pts)
Le techmarine peut remplacer son servo-bras par un servo-harnais (+25pts)
Il peut remplacer son bolter ou pisto-bolter par :
- un fulgurant (+3pts)
- un combin lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts)
- Un pistolet plasma (+15pts)
Il peut en outre prendre :
- Une arme nergtique (+15pts)
- Un Marteau tonnerre (+30pts)
Il peut recevoir une moto Ravenwing (+35pts) Voir p. 36
Bndiction de lOmnimessie : Si le techmmarine ou son ventuelle units de serviteurs sont en
contact socle socle avec un vhicule endommag durant la phase de tir, ils peuvent tenter de le
rparer au lieu de tirer. Jetez 1D6 et ajout les modificateurs suivants :
+1 pour chaque serviteur quipp dun servo-bras dans lunit.
+1 si le techmarine a un servo-harnais.
Si le rsultat est de 5 ou plus, alors un rsultat Arme dtruite ou Immobilis (de votre choix) peut
tre rpar. Sil sagit dune Arme dtruite, larme ne pourra tirer qu la phase de tir suivante. Le
Techmarine ne peut pas rparer sil est a plong au sol ou sil bat en retraite.
Sapeur : Chaque techmarine peut amliorer la sauvegarde de couvert accorde par une ruine
avant le dbut de la partie. Lors de votre dploiement, slectionnez un lment de ruine dans votre
zone de dploiement, et dclarez quil a t amlior. La sauvegarde de couvert de la ruine est
augmente de +1. Chaque ruine ne peut tre ainsi renforce quune seule fois.
Servo-harnais : Le servo-harnais confre au techmarine un servo-bras supplmentaire (pour un
total de 2), un dcoupeur plasma (compte comme un pisto-plasma jumel au tir, na pas deffet au
corps corps) et un lance-flammes. Durant la phase de tir, le Techmarine peut tirer avec les 2 armes
de son harnais, ou avec lune dentre elle et son autre arme.

22

Serviteurs : 10pts

Chaque Techmarine ou Matre de lArsenal peut tre accompagn dune suite de serviteurs

Serviteur

CC
3

CT
3

F
3

E
3

PV
1

I
3

A
1

Cd
8

Svg
4+

Composition : 1 Serviteur
Type : infanterie
Equipement : servo-bras
Rgle Spciale : Stupidit
Transports : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 26-27

Options :
Lunit peut inclure jusqu 4 serviteurs supplmentaires (15pts/figurine)
Jusque deux serviteurs dans lunit peuvent remplacer leurs servo-bras par :
- un bolter lourd (+20pts)
- un multi-fuseur ou un lance-plasma lourd (+30pts)
Stupidit : Au dbut de votre tour, vos units de serviteur doivent tester si elle succombent ou non
la stupidit. Lancez 1D6 pour chaque escouade de serviteurs : si le rsultat est 4, 5, 6, le test est
russi et lunit peut agir normalement pour le reste du tour. Si le rsultat est 1, 2, 3, les serviteurs
deviennent stupides et tout personnage qui les aurait rejoint ne peut, comme eux, ni bouger, ni
tirer, ni lancer dassaut ce tour-ci (mais ils combattront normalement au corps corps sils sont dj
engags). Cependant, si un Techmarine est prsent dans lunit au dbut du tour, le test est russi
automatiquement.

Servo-bras : Chaque servo bras confre la figurine quipe une attaque supplmentaire au
corps corps, effectue sparement avec une Initiative 1, de F8 et ignorant les sauvegardes
darmures.

23

Troupes
Escouade Tactique : 100pts

Sergent Vtran
Space Marine

CC
4
4

CT
4
4

F
4
4

E
4
4

PV
1
1

I
4
4

A
2
1

Cd
9
8

Svg
3+
3+

Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Space Marines


Type : Infanterie
Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, bolter, grenades frag et antichar
Rgles Spciales : Ils Ne Connatront Pas La Peur, escouade de combat, Obstins, Tir Dfensif
Transports : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 26-27

Options :
Lunit peut inclure 5 Marines supplmentaires (+80pts)
Si lunit ne totalise que 5 membre, un Marine peut remplacer son bolter par lune des armes suivantes :
- Lance-flammes (gratuit)
- fuseur (+5pts)
- lance-plasma (+10pts)
Si lescouade totalise dix Marines, un autre membre peut remplacer son bolter par lune des armes
suivantes :
- Bolter lourd, multi-fuseur, Lance-missile (gratuit)
- Lance-plasma lourd (+5pts)
- Canon laser (+10pts)
Le Sergent Vtran peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par :
- une pe trononneuse (gratuit)
- un combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- un fulgurant (+10pts)
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme nergtique (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
Le Sergent peut galement :
- recevoir une balise de tlportation (+15pts)
- prendre des bombes fusion (+5pts)

24

Escouade de Scouts : 75pts



Sergent Vtran
Scout

CC
4
3

CT
4
3

F
4
4

E
4
4

PV
1
1

I
4
4

A
2
1

Cd
9
8

Svg
4+
4+

Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Scouts


Type : Infanterie
Equipement : armure scout, pisto-bolter, bolter, grenades frag et antichars
Rgles spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Escouade de combat,
Infiltrateurs, mouvement couvert, Scout

Options :
Lescouade peut inclure 5 Scouts supplmentaires (+65pts)
Chaque scouts peut remplacer gratuitement son bolter par
- un fusil
- un couteau de combat
- un fusil de sniper
Un Scout peut remplacer son bolter par un bolter lourd avec munitions Feu dEnfer (voir ci-dessous)
ou un lance-missile (+10pts)
Le Sergent Scout peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par
- un combin lance-flammes/fuseur/plasma pour +10pts
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme nergtique (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
Le Sergent scout peut recevoir
- des bombes fusion (+5pts)
- une balise de tlportation (+15pts)
Le Sergent Vtran peut en outre :
- devenir Obstin (+5pts)
- disposer du Tir dfensif (+5pts) sil est dj Obstin
Lescouade entire peut recevoir des capes de camouflage (+3pts/scout)
Capes de camouflage : Lunit bneficie de la rgle spciale Discrtion et ajoute donc +1 sa
sauvegarde de couvert (voir p. 76 du Livre de Rgles).
Munitions Feu dEnfer : Une fois par bataille, le porteur peut utiliser ces munitions spciales, son
tir adope alors le profil suivant :
Porte F
36ps X

PA
-

Type
Lourde 1, Explosion, Empoisonn (2+)

25

Transports
Transport assign
Certaines units Dark Angels ont la possibilit de
slectionner un transport assign. Ces vhicules
ne compte pas dans le schma dorganisation de
larme, mais fonctionne autrement comme des
units indpendantes.
Voir p. 66 du Livre de Rgles.

Drop Pod : 35pts




Drop Pod

CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
12
12
12

Composition : 1 Drop Pod


Unit : Vhicule (dcouvert)
Equipement : fulgurant
Capacit de transport : 12 Marines ou 1 Dreadnought
Points daccs : portes lattrales. Les passagers doivent immdiatement dsembarquer et ne
peuvent pas rembarquer durant la partie
Rgles Spciales : Systme de guidage inertie, Immobile, Assaut Drop Pod

Options:
Peut remplacer son fulgurant par un lance-missile Deathwind (+20pts)
Peut recevoir une balise de localisation (+10pts)
Systme de guidage inertie : Si un Drop Pod doit dvier dans un terrain infranchissable ou sur
une autre figurine (amie ou ennemie), rduisez la distance de dviation par le minimum requis afin
dviter lobstacle.
Immobile : Une fois quil est entr en jeu, le Drop Pod ne peut plus se dplacer et compte tout
point de vue comme souffrant dun dgt Immobilis (qui ne peut tre rpar).
Assaut Drop Pod : Les Drop Pods entrent toujours en jeu en utilisant la rgle de Frappe en
Profondeur. Au dbut de votre premier tour, vous devez choisir la moiti de vos Drop Pods (arrondie
lentier suprieur) qui entreront en jeu votre premier tour. Les autres arriveront en jeu selon les
rgles normales de Rserves partir du deuxime tour. Une unit qui entre en jeu grce un Drop
Pod peut ventuellement se dployer en 2 escouades de combat lors de son dbarquement.

26

Rhino : 35pts


Rhino

CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
11
11
10

Composition : 1 Rhino
Type : Vhicule (Char)
Equipement : fulgurant, fumignes, projecteur.
Capacit de transport : 10 Marines
Ouvertures de tir : 2 marines peuvent faire feu depuis la trappe suprieure du rhino.
Points daccs : une rampe arrire et deux portes lattrales.
Rgles Spciales : Rparation

Options :
Peut recevoir :
- un fulgurant sur pivot (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- un blindage renforc (+15pts)
Rparation : Le chassis Rhino est connu pour sa robustesse et sa fiabilit. Si le vhicule soufre
dun dgt Immobilis, il peut tenter de redmarrer au lieu de tirer pendant la phase de tir du joueur.
Lancez 1D6 : sur un 6, le vhicule redmarre.

Razorback : 40pts



CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage arrire
Razorback 4
11
11
10
Composition : 1 Razorback
Type : Vhicule (Char)
Equipement : bolters lourds jumels, fumignes, projecteur
Points daccs : une rampe arrire et deux portes lattrales.
Capacit de transport : 6 Marines

Options :
Peut remplacer ses Bolters Lourds jumels par :
- un lance-flammes lourds jumels (+25pts)
- des canons dassaut jumels (+35pts)
- des canons laser jumels (+35pts)
- un canon laser et des lance-plasma jumels (+35pts)
Peut recevoir :
- un fulgurant sur pivot (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- un blindage renforc (+15pts)

27

Attaque Rapide
Escouade dAssaut : 100pts


Sergent Vtran
Space Marine

CC
4
4

CT
4
4

F
4
4

E
4
4

PV
1
1

I
4
4

A
2
1

Cd
9
8

Svg
3+
3+

Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Space Marines


Type dunit : Infanterie autoporte
Equipement : armure nergtique, pe trononneuse, pisto-bolter, grenades frag et antichars,
racteurs dorsal
Rgles spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Escouades de combat
Transports : lescouade peut abandonner ses racteurs dorsaux pour embarquer la place dans
un Drop Pod ou un Rhino. Le transport slectionn est gratuit mais pas les amliorations qui doivent
tre achetes au cots indiqus (voir page prcdente)

Options :
Lunit peut inclure 5 Marines dassaut supplmentaires (+90pts/fig)
Pour chaque tranche de 5 figurines, un Marine dassaut peut recevoir la place de son pisto-bolter :
- un lance-flammes (+10pts)
- un pisto-plasma (+15pts)
Le Sergent Vtran peut remplacer son pisto-bolter et/ou son pe trononneuse par :
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme nergtique ou une griffe clair (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
- une paire de griffes clair ou un marteau tonnerre (+30pts)
Le Sergent peut galement recevoir :
- des bombes fusion (+5pts)
- un bouclier de combat (+5pts)
Le Sergent Vtran peut en outre devenir Obstin (+5pts)

28

Escadron dattaque Ravenwing : 120pts




Sergent Vtran
Motard
Moto dassaut

CC
4
4
4


Land Speeder

CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
10
10
10

CT
4
4
4

F
4
4
4

E
4(5)
4(5)
4(5)

PV
1
1
2

I
4
4
4

A
2
1
2

Cd
9
8
8

Svg
3+
3+
3+

Composition : 1 Sergent Ravenwing et 2 motards Ravenwing


Type : les motos et motos dassaut sont des Motos, le Land Speeder est un Vhicule (Rapide,
Anti-grav)
Equipement : armure nergtique, pisto-bolter ou pe trononneuse, grenades frag et antichars, moto Ravenwing avec bolters jumels et balise de tlportation
Rgles Spciales : Sans Peur, Escouade de combat, Scout

Options :
Lescadron peut inclure 3 motards supplmentaires (+100pts)
Le Sergent peut remplacer son pisto-bolter par :
- un pisto-plasma (+15pts)
- un combin lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts)
Le Sergent peut galement recevoir :
- une arme negtique (+15pts) ou un gantelet nergtique (+25pts)
- des bombes fusion (+5pts)
Jusque deux motards peuvent recevoir :
- un lance-flammes (+5pts)
- un fuseur (+10pts)
- un lance-plasma (+15pts)
Lunit peut inclure une moto dassaut ravenwing avec armure nergtique, pisto-bolter, grenades
frag et antichar, balise de tlportation, bolters jumels, et bolter lourd ou multi-fuseur (+50pts).
Si lunit compte 6 motos Ravenwing, alors il peut y tre inclus un Land Speeder Tornado arm dun
bolter lourd et dun canon dassaut pour +90pts.

29

Escadron dappui au sol Ravenwing : 50pts




Moto dassaut

CC
4

CT
4

F
4

E
4(5)

PV
2

I
4

A
2

Cd
8

Svg
3+

Composition : 1 moto dassaut de la Ravenwing


Type : moto dassaut
Equipement : armure nergtique, pisto-bolter ou pe trononneuse, grenades frag et antichars, moto dassaut Ravenwing avec bolter lourd, bolters jumels et balise de tlportation.
Rgles Spciales : Sans Peur, Scout.

Options :
Lescadron peut inclure jusqu 2 moto dassaut supplmentaires (+50pts/moto).
Chaque moto dassaut peut remplacer gratuitement son bolter lourd par un multi-fuseur.

Escadron dappui arien Ravenwing : 50pts




Land Speeder

CT
4

Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
10
10
10

Composition : 1 Land Speeder de la Ravenwing


Type : Vhicule (rapide, anti-grav)
Equipement : Bolter lourd
Rgles Spciales : Frappe en Profondeur

Options :
Lescadron peut inclure jusque 4 Land Speeder supplmentaires (+50pts/Vhicule)
Chaque Land Speeder peut remplacer gratuitement son bolter lourd par un lance-flammes lourd ou
un multi-fuseur.
Un Land Speeder par escadron peut tre transform en Land Speeder Typhoon en recevant un
lance-missiles Typhoon (+40pts)
Un Land Speeder par escadron peut tre transform en Land Speeder Tornado en recevant :
- un lance-flammes lourd (+10pts)
- un bolter lourd (+10pts)
- un muli-fuseur (+20pts)
- un canon dassaut (+40pts)
Escadrons en Soutien : Si votre arme est exclusivement composes dunits Ravenwing, vos
Escadrons dappui arien deviennent des choix de Soutien.

30

Soutien
Escouade Devastator : 90pts

Sergent Vtran
Space Marine

CC
4
4

CT
4
4

F
4
4

E
4
4

PV
1
1

I
4
4

A
2
1

Cd
9
8

Svg
3+
3+

Composition : 1 Sergent Vtran et 4 Space Marines


Type : Infanterie
Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, grenades frag et antichars, bolter
Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Escouade de Combat
Transports : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 26-27

Options :
Lunit peut inclure jusque 5 Space Marines supplmentaires (+16pts/figurine)
Jusque 4 Space Marines peutvent remplacer leurs bolters par :
- un bolter lourd, un multi-fuseur, un lance-missiles (+15pts)
- un lance-plasma lourd (+25pts)
- un canon laser (+35pts)
Le Sergent Vtran peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par :
- une pe trononneuse (gratuit)
- un combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- un fulgurant (+10pts)
- un pisto-plasma ou une arme nergtique (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
Le Sergent Vtran peut en outre :
- recevoir des bombes fusion (+5pts)
- recevoir un signum (+5pts)
- devenir Obstin (+5pts)
- disposer du Tir dfensif (+5pts) sil est dj Obstin
Signum : Le Sergent peut utiliser cet appareil de mesure la place de tirer. Dans ce cas, un
membre de son escouade bnficie dune aide la vise (CT5) pour cette phase de tir. Vous devez
dclarer lutilisation du signum et attribuer laide la vise une figurine prcise avant de tirer.

31

Ironwing
Comme les
autres Chapitres,
les Darks Angels
disposent dun arsenal de blinds
et de nombreux techmarines pour
les entretenir.
Aussi, il nest pas rare de voir
les Compagnies Dark Angels
dployes en colonne(s) de chars.
Ces formations sont uniquement
composes de vhicules et dunits dotes de transports. Ces forces peuvent mener de redoutables
assauts motoriss et sont connues
sous le nom dIronwings.

Land Raider MKIII : 250pts



CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
Land Raider 4
14
14
14
Composition : 1 Land Raider
Type : Vhicule (char)
Ouvertures de tirs : aucunes
Points daccs : 1 rampe avant et deux portes lattrales.
Equipement : bolters lourds jumels, 2 canons lasers jumels, fumignes, projecteur.
Capacit de Transport : 12 Marines ou 6 Terminators
Rgles Spciales : Esprit de la Machine, Vhicule dassaut.

Options :
Le Land Raider peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- un multi-fuseur (+10pts)
- un blindage renforc (+15pts)
Esprit de la Machine : Le Land Raider peut tirer avec une arme de plus quil ne pourrait le faire
normalement. De plus cette arme peut tirer sur une cible diffrente, mais hormis cela elle suit les
rgles de tir normales.
Ainsi, un Land Raider qui se serait dplac vitesse de combat (6ps) peut tirer avec 2 armes
principales. Ou encore, un Land Raider qui se serait dplac vitesse de croisire (12ps) ou
qui aurait subit un dgt Equipage secou ou Equipage sonn peut tout de mme tirer avec une
arme principale.
Vhicule dassaut : Les figurines qui dbarquent de nimporte quel point daccs du Land Raider
peuvent lancer un assaut lors du tour o elles dbarquent.

32

Land Raider Redeemer : 240pts


Le Redeemer est une version du Land Raider btie pour lassaut frontal, dot dun armement de
choc mais de courte porte. Le profil dun Land Raider Redeemer est en tout point identique celui
dun Land Raider MKIII aux exceptions suivantes prs :
Equipement : Canon dassaut jumel (coque), 2 canons Tempte de Feu (tourelles latrales), autolanceur de grenades frag, fumignes, projecteur
Canons Tempte de Feu : Ces armes montes en tourelles lattrales utilisent le profil suivant :

Tempte de Feu

Porte
Souffle

F
6

PA
3

Type
Lourde 1

Auto-lanceur de grenades frag : Toute unit lanant un assaut dans le mme tour o elle
dbarque dun Redeemer ou dun Crusader compte comme tant quipe de grenades frag.

Land Raider Crusader : 250pts


Le Crusader est une version du Land Raider btie pour le transport et lassaut, dot dun armement
plus lger. Le profil dun Land Raider Crusader est en tout point identique celui dun Land Raider
MKIII aux exceptions suivantes prs :
Capacit de transport : 16 Marines ou 8 Terminators
Equipement : canons dassaut jumels (coque), 2 bolters Hurricane (tourelles latrales), autolanceur de grenades frag, fumignes, projecteur
Bolter Hurricane : Chaque bolter Hurricane est une batterie de tir compose de 3 bolters jumels.

Vindicator : 115pts

Vindicator

CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
13
11
10

Composition : 1 Vindicator
Type : vhicule (char)
Equipement : canon dmolisseur, fulgurant, fumignes, projecteur

Options :
Peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- bouclier de sige (+10pts)
- une blindage renforc (+15pts)
Bouclier de sige : Le vhicule ignore tous les test de terrain dangereux quil devrait tre ammen
faire.

33

Predator : 60pts

Predator

CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
13
11
10

Composition de lunit : 1 Predator


Type : Vhicule (char)
Equipement : autocanon, fumignes, projecteur

Options :
Peut remplacer son autocanon par des canons lasers jumels (+45pts)
Peut prendre des tourelles de flanc quipes de :
- Bolter lourd (+25pts)
- Canon laser (+60pts)
Peut galement recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- un blindage renforc (+15pts)

Whirlwind : 85pts


Whirlwind

CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrirre
4
11
11
10

Composition : 1 Whirlwind
Type : Vhicule (char)
Equipement : lance-missiles Whirlwind, fumignes, projecteurs

Options :
Peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bullozer (+5pts)
- un blindage renforc (+15pts)
Lance-missiles Whirlwind : Le lance-missiles Whilrwind peut tirer des missiles Vengeance ou
des missiles incendiaires Castellan. Vous devez dclarer quel type de missiles vous utilisez avant
douvrir le feu avec le Whirlwind.
Missile Vengeance : porte 12-48ps, F5 PA 4, Artillerie 1, barrage
Missile Incendiaire Castellan : porte 12-48ps, F4 PA 5 Artillerie 1, barrage, ignore les couverts.

34

Rfrences
VEHICULES

Damocls
Drop Pod
Land Speeder
Land Speeder du
Matre de la Ravenwing
Land Raider
Land Raider Crusader
Land Raider Redeemer
Predator

Rhino
Razorback
Vindicator
Whirlwind

CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrirre Page
4
11
11
10
10
4
12
12
12
26
4
10
10
10
30
5
4
4
4
4
4
4
4
4


CC
Dreadnought

4
Dreadnought Vnrable 5

14
14
14
14
13
11
11
13
11

CT
4
5

F
6
6

BL Av
12
12

Bl Lat
12
12

CT
4
5
5
4
5
4
5
5
5
4
4
4
4
4
5
3
4
4
3
4
4
4

F
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4

E
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4(5)
4(5)
4
4
4
4(5)
4
4
4
3
4
4
4

PV
2
3
3
2
3
1
3
3
2
1
2
1
1
1
3
1
1
1
1
1
1
1

14
14
14
14
11
11
11
11
11
Bl Ar
10
10

I
4
4

10
14
14
14
10
10
10
10
10
A
2
2

7
32
33
33
34
27
27
33
34

Page
18
19

PERSONNAGES & UNITs



CC
Archiviste
5
Azrael
6
Belial

6
Chapelain
5
Chapelain Investigateur 5
Champion de Compagnie 5
Ezekiel

5
Matre de Compagnie
6
Matre des Forges
4
Motard
4
Moto dassaut
4
Marine Tactique
4
Marine dAssaut
4
Marine Devastator
4
Sammael

6
Scout

3
Sergent Vtran
4
Sergent Terminator
4
Serviteur

3
Techmarine
4
Terminator
4
Vtran
4

I
4
5
5
4
4
4
5
5
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
3
4
4
4

A
2
4
3
2
3
2
3
3
2
1
2
1
1
1
3
1
2
2
1
1
2
2

Cd
10
10
10
10
10
9
10
10
10
8
8
8
8
8
10
8
9
9
8
8
9
9

Svg
3+
2+ (4+)
2+ (4+)
3+ (4+)
3+ (4+)
3+ (5+)
2+
3+ (4+)
2+
3+
3+
3+
3+
3+
3+ (4+)
4+
3+
2+ (5+)
4+
2+
2+ (5+)
3+

Page
14
4
6
13
13
17
5
16
22
29
30
24
28
32
7
25
24
18
23
22
18
19
35

DID YOU SEE MY SPECIAL GEAR ?


Armure dartificier : Confre son porteur une Svg de 2+.
Bouclier de combat : Confre son porteur une Svg invulnrable de 5+, uniquement valable
contre des blessures reues au corps corps. De plus, ces boucliers nempchent pas le
maniement simultans de 2 armes de corps.
Moto Ravenwing : Le porteur adopte le type dunit moto (voir p. 53 du Livre de Rgles). De plus, il
dispose de la rgle spciale Scout (voir p. 76 du Livre de Rgles) et peut donc tre gard en Rserve
pour se dployer sur le champ de bataille en utillisant la rgle Attaque de Flanc (voir p. 94 du Livre
de Rgles). Enfin, chaque moto Ravenwing intgre une balise de tlportation. Les moto dassaut
Ravenwing disposent des mmes atouts.
Racteurs dorsaux : Le porteur adopte le type dunit infanterie autoporte (mouvement de 12ps,
3D6ps en fuite, voir p. 52 du Livre de Rgles). Il peut rester en Rserves et se dployer sur le champ
de bataille en utillisant la rgle Frappe en Profondeur (voir p. 95 du Livre de Rgles).
NEVER GO OUT WITHOUT YOUR SWORD !
Arme nergtique, Arme de Force, Bouclier Tempte, Gantelet nergtique,
Griffes clairs, Marteau Tonnerre : Voir p. 42 du Livre de Rgles.
Armes reliques Dark Angels : Le Grand Matre du Chapitre et les Matres des
2 premires Compagnies Deathwing et Ravenwing portent chacun une pe
symbole de leur rang. Ces armes reliques furent forges il y a des millnaires
dans le mme bloc dobsidienne. Elles confrent leurs porteurs une F6 au corps
corps et ignorent les sauvegardes darmures. De plus, au corps corps, le porteur
peut toujours relancer un jet pour toucher rt. A lexception de lEpe des
Secrets dAzrael, ces armes se manient 2 mains et ne permettent donc pas leurs
porteurs de disposer de lattaque supplmentaire dune deuxime arme de corps.

PIMP MY TANK !
Blindage Renfor : Tout dgt Vhicule Sonn reu par un vhicule quip est
transform en dgt Vhicule Secou.
Fulgurant sur pivot : Trait comme une arme dfensive additionnelle dont larc de
tir est de 360.
Fumignes : Peuvent tre utiliss une fois par bataille, la place de tirer durant votre
phase de tir. Tout dgt important reu par votre vhicule sera alors converti en dgt
superficiel. Les fumignes se dispersent votre prochaine phase de mouvement.
Lame de Buldozer : Le vhicule quip peut relancer une fois tout test de terrain
dangereux rt.
Missile traqueur : Cest un missile antichar CT 4 F 8 PA 3 la porte illimite qui
peut tre lanc une seule fois par bataille. Trait comme une arme additionnelle.
Projecteur : Peut tre utilis au dbut de votre phase de tir pour marquer une
cible. Si le vhicule parvient reprer sa cible selon les rgles de Combat de Nuit
(2D6 x 3 ps de vision nocturne, voir p. 95 du Livre de Rgles), durant la suite de votre phase de tir, les
autres units peuvent alors tirer sur la cible claire sans tenir compte de la rgle Combat de Nuit.
Cependant, durant sa prochaine phase de tir, votre adversaire pourra en retour tirer sur votre vhicule
sans tenir compte de la rgle Combat de Nuit. Un simple usage du projecteur, quil vous est ou non
permis de marquer une cible, suffit exposer votre vhicule des reprsailles.
36

LOTS OF GUNS !

Porte
Auto-canon
48
Canon dAssaut
24
Canon laser
48
Canon Tempte de Feu Souffle
Bolter
24
Bolts Feu dEnfer

24
Fulgurant
24
Fuseur
12
Fusil
12
Fusil Sniper
36
Lance-grenades auxilliaire
(Frag)
12
(Antichar)
12
Lance-flammes
Souffle
Lance-flammes lourd
Souffle
Lance-missiles
(Frag)
48
(Antichar)
48
Lance-missiles Cyclone
(Frag)
48
(Antichar)
48
Lance-missiles Deathwind 12
Lance-missiles Typhoon
(Frag)
48
(Antichar)
48
Lance-plasma
24
Lance-plasma lourd
36
Multi-fuseur
24
Munitions Feu dEnfer
36
Pistolet Bolter
12
Pistolet lance-plasma
12
HEAT THAT !

Bombe fusion
Grenade antichar

F
8
6

F PA Type
7
4 Lourde 2
6 4 Lourde 4, Perforante
9
2 Lourde 1
6
3
Lourde 1
4
5 Tir rapide
X
5 Tir rapide, Empoisonn (2+)
4
5 Assaut 2
8
1 Assaut 1, Fusion
4
-
Assaut 2
X 6 Lourde 1, Sniper (Perforante et Pillonage)
3
6
4
5

6
4
5
4

Assaut 1, Explosion
Assaut 1
Assaut 1
Assaut 1

4
8

6
3

Lourde 1, Explosion
Lourde 1

4
8
5

6
3
-

Lourde 2, Explosion
Lourde 2
Lourde 1, Grande Explosion

4
8
7
7
8
X
4
7

6
3
2
2
1
-
5
2

Lourde 2, Explosion
Lourde 2
Tir rapide, Surchauffe
Lourde 1, Surchauffe, Explosion
Loude 1, Fusion
Lourde 1, Explosion, Empoisonn (2+)
Pistolet
Pistolet, Surchauffe

Pntration Blindage
2D6
1D6

Les Grenades frag permettent leurs porteurs de frapper avec une


Initiative de 10 lorsquils lanent un assault sur une cible couvert.
DEATH FROM THE SKY !


Porte
F
Frappe chirurgicale
X
10
Frappes Orbitales
(Barrage)
X
6
(Perante)
X
10
(Torpedo)
X
8
Canon dmolisseur
24
10
Lance-missiles Whirlwind
Vengeance
12-48
5
Incendiaire Castellan
12-48
4

PA Type
1 Artillerie 1, Barrage. Voir p. 4
Voir p. 11
4 Artillerie 1, Barrage
1 Artillerie 1, Barrage
3 Artillerie 1, Barrage, 2D6 contre les blindages
2 Artillerie 1, Barrage
4 Artillerie 1, Barrage
5 Artillerie 1, Barrage, Ignore les Svg de couvert

37