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Tipos estticos
Casi todos los tipos de datos son estticos, la excepcin son
los punteros y no se tratarn debido a su complejidad.
Que un tipo de datos sea esttico quiere decir que el tamao
que ocupa en memoria no puede variar durante la ejecucin del
programa. Es decir, una vez declarada una variable de un tipo
determinado, a sta se le asigna un trozo de memoria fijo, y este
trozo no se podr aumentar ni disminur.
Tipos dinmicos
Dentro de esta categora entra slamente el tipo puntero. Este
tipo te permite tener un mayor control sobre la gestin de
memoria en tus programas. Con ellos puedes manejar el tamao
de tus variables en tiempo de ejecucin, o sea, cuando el
programa se est ejecutando.
Los punteros quizs sean el concepto ms complejo a la hora de
aprender un lenguaje de programacin, sobre todo si es el
primero que aprendes. Debido a esto, no lo trataremos. Adems,
lenguajes que estn muy de moda (por ejemplo Java) no
permiten al programador trabajar con punteros.
Tipos simples
Como su nombre indica son los tipos bsicos en Pascal. Son los
ms sencillos y los ms fciles de aprender. Por todo esto, sern
en los que nos centremos.
Los tipos simples ms bsicos
son: entero, lgico, carcter y real. Y la mayora de los lenguajes
de programacin los soportan, no como ocurre con los
estructurados que pueden variar de un lenguaje a otro.
Tipos estructurados
Mientras que una variable de un tipo simple slo referencia a un
elemento, los estructurados se refieren a colecciones de
elementos.
Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos
estructurados son muy variadas: tenemos
colecciones ordenadas que se representan mediante el
tipo array, colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e
incluso colecciones que contienen otros tipos, son los
llamados registros.
Tipos ordinales
Dentro de los tipos simples, los ordinales son los ms
abundantes. De un tipo se dice que es ordinal porque el
conjunto de valores que representa se puede contar, es decir,
podemos establecer una relacin uno a uno entre sus elementos
y el conjunto de los nmeros naturales.
Dentro de los tipos simples ordinales, los ms importantes son:
El tipo entero (integer)
El tipo lgico (boolean)
El tipo carcter (char)
Tipos no-ordinales
Simplificando, podramos reducir los tipos simples no-ordinales
al tipo real. Este tipo nos sirve para declarar variables que
pueden tomar valores dentro del conjunto de los nmeros
reales.
A diferencia de los tipos ordinales, los no-ordinales no se pueden
contar. No se puede establecer una relacin uno a uno entre
ellos y los nmero naturales. Dicho de otra forma, para que un
conjunto se considere ordinal se tiene que poder calcular la
posicin, el anterior elemento y el siguiente de un elemento
cualquiera del conjunto.Cul es el sucesor de
5.12? Ser 5.13, o 5.120, o 5.121, ...
Controlar un bucle
Usarlas como contador, incrementando su valor cuando
sucede algo
Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal
Y muchas ms...
A continuacin tienes un ejemplo en el que aparecen dos
variables enteras. Como puedes ver, en el ejemplo se muestran
las dos maneras de declarar una variable de tipo entero:
type
tContador = integer;
var
i : tContador;
n : integer;
begin
n := 10; (* asignamos valor al maximo *)
i := 1; (* asignamos valor al contador *)
while (i <= n) do begin
writeln('El valor de i es ',i);
i := i + 1
end
end.
on/of
etc.
Para aclararlo, veamos un ejemplo:
type
tLogico = boolean;
var
llueve
: tLogico;
paraguas : boolean;
paraguas *)
(* si llueve o no *)
(* si encuentro o no el
begin
(* aqui se determinarian los valores de
"llueve" y "paraguas" *)
if llueve and (not paraguas) then
writeln('Me quedo en casita')
else
writeln('Me voy a dar un paseo')
end.
Elareaparaunradiode3.14es63.6174
const
pi = 3.1416;
type
tArea = real;
var
A : tArea;
R : real;
(* area *)
(* radio *)
begin
R := 4.50;
A := pi * R * R;
(* calculamos el area *)
end.
Informacin
Para otros usos de este trmino, vase Informacin (desambiguacin).
La informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen
un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho
mensaje. Existen diversos enfoques para el estudio de la informacin:
Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una informacin que
cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho
estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento.
Desde el punto de vista de la ciencia de la computacin, la informacin es
un conocimiento explcito extrado por seres vivos o sistemas expertos como resultado de
interaccin con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la
informacin, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura til que
modificar las sucesivas interacciones del que posee dicha informacin con su entorno.
ESTRUCTURA DE DATOS
En programacin, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con
el objetivo de facilitar su manipulacin. Un dato elemental es la mnima informacin que se tiene en un
sistema.
Una estructura de datos define la organizacin e interrelacin de stos y un conjunto de operaciones que se
pueden realizar sobre ellos. Las operaciones bsicas son:
Bsqueda, encontrar un determinado valor en la estructura para realizar una operacin con este
valor, en forma SECUENCIAL o BINARIO (siempre y cuando los datos estn ordenados)...
Otras operaciones que se pueden realizar son:
Apareo, dadas dos estructuras originar una nueva ordenada y que contenga a las apareadas.
Cada estructura ofrece ventajas y desventajas en relacin a la simplicidad y eficiencia para la realizacin de
cada operacin. De esta forma, la eleccin de la estructura de datos apropiada para cada problema depende
de factores como la frecuencia y el orden en que se realiza cada operacin sobre los datos.