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Un dato es una representacin simblica (numrica, alfabtica, algortmica,

espacial, etc.) de un atributo o variable cuantitativa o cualitativa. Los datos


describen hechos empricos, sucesos y entidades. Es un valor o referente que
recibe el computador por diferentes medios, los datos representan la
informacin que el programador manipula en la construccin de una solucin o
en el desarrollo de un algoritmo.

Tipos estticos
Casi todos los tipos de datos son estticos, la excepcin son
los punteros y no se tratarn debido a su complejidad.
Que un tipo de datos sea esttico quiere decir que el tamao
que ocupa en memoria no puede variar durante la ejecucin del
programa. Es decir, una vez declarada una variable de un tipo
determinado, a sta se le asigna un trozo de memoria fijo, y este
trozo no se podr aumentar ni disminur.

Tipos dinmicos
Dentro de esta categora entra slamente el tipo puntero. Este
tipo te permite tener un mayor control sobre la gestin de
memoria en tus programas. Con ellos puedes manejar el tamao
de tus variables en tiempo de ejecucin, o sea, cuando el
programa se est ejecutando.
Los punteros quizs sean el concepto ms complejo a la hora de
aprender un lenguaje de programacin, sobre todo si es el
primero que aprendes. Debido a esto, no lo trataremos. Adems,
lenguajes que estn muy de moda (por ejemplo Java) no
permiten al programador trabajar con punteros.

Tipos simples

Como su nombre indica son los tipos bsicos en Pascal. Son los
ms sencillos y los ms fciles de aprender. Por todo esto, sern
en los que nos centremos.
Los tipos simples ms bsicos
son: entero, lgico, carcter y real. Y la mayora de los lenguajes
de programacin los soportan, no como ocurre con los
estructurados que pueden variar de un lenguaje a otro.

Tipos estructurados
Mientras que una variable de un tipo simple slo referencia a un
elemento, los estructurados se refieren a colecciones de
elementos.
Las colecciones de elementos que aparecen al hablar de tipos
estructurados son muy variadas: tenemos
colecciones ordenadas que se representan mediante el
tipo array, colecciones sin orden mediante el tipo conjunto, e
incluso colecciones que contienen otros tipos, son los
llamados registros.

Tipos ordinales
Dentro de los tipos simples, los ordinales son los ms
abundantes. De un tipo se dice que es ordinal porque el
conjunto de valores que representa se puede contar, es decir,
podemos establecer una relacin uno a uno entre sus elementos
y el conjunto de los nmeros naturales.
Dentro de los tipos simples ordinales, los ms importantes son:
El tipo entero (integer)
El tipo lgico (boolean)
El tipo carcter (char)

Tipos no-ordinales
Simplificando, podramos reducir los tipos simples no-ordinales
al tipo real. Este tipo nos sirve para declarar variables que
pueden tomar valores dentro del conjunto de los nmeros
reales.
A diferencia de los tipos ordinales, los no-ordinales no se pueden
contar. No se puede establecer una relacin uno a uno entre
ellos y los nmero naturales. Dicho de otra forma, para que un
conjunto se considere ordinal se tiene que poder calcular la
posicin, el anterior elemento y el siguiente de un elemento
cualquiera del conjunto.Cul es el sucesor de
5.12? Ser 5.13, o 5.120, o 5.121, ...

Los tipos bsicos que nos interesan


Despus de ver una de las posibles clasificaciones para los tipos
de datos, pasemos a ver los que nos interesan: los tipos simples.
Realmente de los tipos simples veremos los ms bsicos, que
son: integer,boolean, char y real. Adems, tambin hablaremos
un poco de las cadenas de caracteres, los llamados strings.
nota: a continuacin slo se comentar qu es cada tipo, no se
explicar su declaracin, esto puedes verlo si vas a la seccin
correspondiente.

El tipo integer (entero)


Como ya habrs ledo el tipo de datos entero es un tipo simple, y
dentro de estos, es ordinal. Al declarar una variable de tipo
entero, ests creando una variable numrica que puede tomar
valores positivos o negativos, y sin parte decimal.
Este tipo de variables, puedes utilizarlas en asignaciones,
comparaciones, expresiones aritmticas, etc. Algunos de los
papeles ms comunes que desarrollan son:

Controlar un bucle
Usarlas como contador, incrementando su valor cuando
sucede algo
Realizar operaciones enteras, es decir, sin parte decimal
Y muchas ms...
A continuacin tienes un ejemplo en el que aparecen dos
variables enteras. Como puedes ver, en el ejemplo se muestran
las dos maneras de declarar una variable de tipo entero:
type
tContador = integer;
var
i : tContador;
n : integer;
begin
n := 10; (* asignamos valor al maximo *)
i := 1; (* asignamos valor al contador *)
while (i <= n) do begin
writeln('El valor de i es ',i);
i := i + 1
end
end.

El tipo boolean (lgico)


El tipo de datos lgico es el que te permite usar variables que
disponen slo de dos posibles valores: cierto o falso. Debido a
esto, su utilidad salta a la vista, y no es otra que variables de
chequeo. Nos sirven para mantener el estado de un objeto
mediante dos valores:
si/no
cierto/falso
funciona/no funciona

on/of
etc.
Para aclararlo, veamos un ejemplo:
type
tLogico = boolean;
var
llueve
: tLogico;
paraguas : boolean;
paraguas *)

(* si llueve o no *)
(* si encuentro o no el

begin
(* aqui se determinarian los valores de
"llueve" y "paraguas" *)
if llueve and (not paraguas) then
writeln('Me quedo en casita')
else
writeln('Me voy a dar un paseo')
end.

El tipo real (real)


Como ya has visto, Pascal soporta el conjunto entero de
nmeros. Pero no es el nico, tambin te permite trabajar con
nmeros pertenecientes al conjunto real.
El tipo de datos real es el que se corresponde con los nmeros
reales. Este es un tipo importante para los clculos. Por ejemplo
en los estadsticos, ya que se caracterizan por tratar
fundamentalmente con valores decimales.
nota: Aunque pueda que ests acostumbrado a escribir con
coma los decimales, te advierto que en Pascal y en todos los
lenguajes de programacin se escribe con un punto. Por
ejemplo: 3.1416
A continuacin tienes un ejemplo en el que se utiliza el tipo real.
En el puedes ver las dos formas de declarar una variable real, y
tamben el uso de una constante real. Por si tienes curiosidad, el
resultado de ejecutar el programa compilado es:

Elareaparaunradiode3.14es63.6174
const
pi = 3.1416;
type
tArea = real;
var
A : tArea;
R : real;

(* area *)
(* radio *)

begin
R := 4.50;
A := pi * R * R;

(* calculamos el area *)

writeln('El area para un radio de ',R:4:2,'


es ',A:8:4)
end.

Los tipos char y string (carcter y cadena)


Con el tipo carcter puedes tener objetos que representen una
letra, un nmero, etc. Es decir, puedes usar variables o
constantes que representen un valor alfanumrico. Pero ojo,
cada variable slo podr almacenar un carcter.
Sin embargo, con las cadenas de caracteres (strings) puedes
contener en una sla variable ms de un carcter. Por ejemplo,
puedes tener en una variable tu nombre.
Veamos cmo se usan ambos tipos en el siguiente ejemplo
type
tNombre = string[10]; (* puede almacenar 10
caracteres *)
var
nombre
: tNombre; (* variable para
almacenar el nombre *)
letra_NIF : char;
(* caracter para
contener la letra del NIF *)
begin
nombre
:= 'Beni';
letra_NIF := 'L';
writeln('Mi nombre es ',nombre,' y mi letra
es ',letra_NIF)

end.

Informacin
Para otros usos de este trmino, vase Informacin (desambiguacin).
La informacin es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen
un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho
mensaje. Existen diversos enfoques para el estudio de la informacin:

En biologa, la informacin se considera como estmulo sensorial que afecta al


comportamiento de los individuos.

En computacin y teora de la informacin, como una medida de la complejidad de un


conjunto de datos.

En comunicacin social y periodismo, como un conjunto de mensajes intercambiados


por individuos de una sociedad con fines organizativos concretos.

Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una informacin que
cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho
estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento.
Desde el punto de vista de la ciencia de la computacin, la informacin es
un conocimiento explcito extrado por seres vivos o sistemas expertos como resultado de
interaccin con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la
informacin, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura til que
modificar las sucesivas interacciones del que posee dicha informacin con su entorno.

ESTRUCTURA DE DATOS
En programacin, una estructura de datos es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con
el objetivo de facilitar su manipulacin. Un dato elemental es la mnima informacin que se tiene en un
sistema.
Una estructura de datos define la organizacin e interrelacin de stos y un conjunto de operaciones que se
pueden realizar sobre ellos. Las operaciones bsicas son:

Alta, adicionar un nuevo valor a la estructura.

Baja, borrar un valor de la estructura.

Bsqueda, encontrar un determinado valor en la estructura para realizar una operacin con este
valor, en forma SECUENCIAL o BINARIO (siempre y cuando los datos estn ordenados)...
Otras operaciones que se pueden realizar son:

Ordenamiento, de los elementos pertenecientes a la estructura.

Apareo, dadas dos estructuras originar una nueva ordenada y que contenga a las apareadas.
Cada estructura ofrece ventajas y desventajas en relacin a la simplicidad y eficiencia para la realizacin de
cada operacin. De esta forma, la eleccin de la estructura de datos apropiada para cada problema depende
de factores como la frecuencia y el orden en que se realiza cada operacin sobre los datos.

ESTRUCTURAS LGICAS DE DATOS:


En un programa, cada variable pertenece a alguna estructura de datos explcita o
implcitamente definida, la cual determina el conjunto de operaciones validas
para ella. Las estructuras de datos que se discuten aqu son estructuras de datos
lgicas. Cada estructura de datos lgica puede tener varias representaciones
fsicas diferentes para sus almacenamientos
ESTRUCTURAS PRIMITIVAS Y SIMPLES:
Son primitivas aquellas que no estn compuestas por otras estructuras de datos
por ejemplo, enteros, booleanos y caracteres. Otras estructuras de datos se
pueden construir de una o mas primitivas. Las estructuras de datos simples que
consideramos se construyen a partir de estructuras primitivas y son: cadenas,
arreglos y registros. A estas estructuras de datos las respaldan muchos lenguajes
de programacin.
ESTRUCTURAS LINEALES Y NO LINEALES:
Las estructuras de datos simples se pueden combinar de varias maneras para
formar estructuras mas complejas. Las dos cases principales de estructuras de
datos son las lineales y las no lineales, dependiendo de la complejidad de las
relaciones lgicas que representan. Las estructuras de datos lineales incluyen
pilas, colas y listas ligadas lineales. Las estructuras de datos no lineales incluyen
grafos y rboles.
Datos estticos: su tamao y forma es constante durante la ejecucin de un programa y por tanto
se determinan en tiempo de compilacin. El ejemplo tpico son los arrays. Tienen el problema de
que hay que dimensionar la estructura de antemano, lo que puede conllevar desperdicio o falta
de memoria.
Datos dinmicos: su tamao y forma es variable (o puede serlo) a lo largo de un programa, por lo
que se crean y destruyen en tiempo de ejecucin. Esto permite dimensionar la estructura de
datos de una forma precisa: se va asignando memoria en tiempo de ejecucin segn se va
necesitando.

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