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El fundamento del pensamiento del diseo lo podemos encontrar tanto en las bellas artes, las ciencias naturales como en las ciencias sociales, siendo una
actividad sorprendentemente flexible. Existen varias definiciones del diseo o ramas de esta prctica profesional como diseo industrial o grfico que cubran la
diversidad de ideas y mtodos unidos bajo este nombre. De hecho la variedad de investigaciones presentadas en conferencias, artculos de revistas y libros,
sugieren que el diseo se siga expandiendo en sus significados y conexiones, revelando inesperadas dimensiones en la prctica as como en el entendimiento. En el
siglo XX se ha visto que el Diseo ha evolucionado de ser una actividad comercial a llegar a ser una profesin, a una investigacin tcnica e incluso a lo que ahora
debera de reconocerse como un nuevo arte liberal de la cultura tecnolgica.
Podra parecer inusual hablar acerca del diseo como un arte liberal, particularmente cuando mucha gente est acostumbrada a identificar las artes liberales
con las tradicionales artes y ciencias que estn institucionalizadas en colegios y universidades. Pero las artes liberales estn pasando por una transformacin
revolucionaria en la cultura del siglo XX y el diseo es una de las reas en las cuales esta transformacin es evidente.
Para entender este cambio, es importante reconocer la historia del arte liberal. Las artes liberales fueron originadas en el Renacimiento y han experimentado
prolongados desarrollos que culminaron en el siglo XIX como una educacin enciclopdica de las bellas artes, las bellas letras, la historia, varias ciencias
naturales y matemticas, la filosofa y las incipientes ciencias sociales. Este crculo de aprendizaje fue dividido en materias particulares, cada una con su propio
mtodo o conjunto de mtodos apropiados para su exploracin. En el apogeo de las artes liberales, estas materias provean un entendimiento integrado de la
experiencia humana y cantidad de conocimientos disponibles para ellas. Sin embargo, para finales del siglo XIX, algunas materias haban sido exploradas en forma
progresiva con mtodos ms refinados y entonces nuevas materias fueron aadidas de acuerdo a los avances del conocimiento.
Como resultado, el crculo del aprendizaje se fue dividiendo y subdividiendo, hasta que todo lo que qued fue una ensalada llena de especializaciones.
Hoy en da, esas artes liberales florecieron como estudios especializados, guiando la percepcin hasta un conjunto ms rico y detallado de hechos y valores.
A pesar de que estas materias contribuyeron para el avance del conocimiento, generaron tambin su fragmentacin, ya que progresivamente su mira lleg a ser
cada vez ms y ms estrecha, ya que las disciplinas fueron ms numerosas y perdieron conexin entre s con problemas de la vida diaria, que seleccionan
aspectos para su preciso anlisis metodolgico. 1 La bsqueda de nuevas disciplinas integradoras ha llegado a ser uno de los temas centrales en la vida prctica e
intelectual del siglo XX para complementar las artes y las ciencias. Las disciplinas integradoras tienen como finalidad servir al enriquecimiento de la vida humana
a travs del entendimiento, la comunicacin y la accin. El significado de buscar una base cientfica para el diseo no consiste en reducirlo a una o a otra de las
ciencias, siendo una extensin del proyecto de los neo-positivistas y as presentado en estos trminos por algunos tericos diseadores. 2 Ms bien consiste en una
conexin e integracin del conocimiento til de las artes y ciencias asociadas, pero de forma que estn hechos en funcin a los problemas y propsitos del presente.
Los diseadores estn explorando integraciones concretas del conocimiento que combinarn la teora con la prctica para nuevos propsitos productivos y sta es
la razn por la que asistimos a un cambio en el pensamiento del diseo a partir de las nuevas artes liberales a una cultura tecnolgica. 3
Pero si las tendencias modernas estn justificadas al poner primero arte y creacin, entonces las implicaciones de esta posicin deberan de ser primero
aceptadas y llevarse a cabo. Se vera entonces que la ciencia es un arte, que el arte es una prctica y que la nica distincin digna del caso no est entre la prctica y
la teora, sino entre esos modos de prctica que no son inteligentes, no inherentes e inmediatamente agradables y aquellos que estn llenos de bellos significados. 6
A pesar de que los neo-positivistas cortejaron a Dewey por un tiempo, es evidente que el desarrollo de la ciencia en el siglo XX fue totalmente diferente de su
entendimiento. 7 En vez de tratar a la ciencia como primaria y al arte como secundario, Dewey seal a la ciencia como arte.
La consideracin que se tuvo por asimilar la ciencia al arte es el hecho de asignar un status cientfico a cualquier caso que se produce experimentalmente. La
ciencia es ahora el producto de operaciones deliberadamente llevadas a cabo de conformidad con un plan o un proyecto y que tiene las caractersticas de una
hiptesis de trabajo. 8
El significado de arte en este contexto para Dewey es crucial para entender el nuevo estatus del diseo y tecnologa en la cultura contempornea.
Despus de un periodo en el cual el conocimiento natural emergi de la fuerza industrial, la ciencia entr en un periodo estable y de crecimiento por medio de
deliberadas invenciones de aplicaciones a su propia cuenta. Para marcar esta diferencial caracterstica del arte, que es ciencia, Dewey utiliz la palabra
tecnologa. Lo que para este filsofo es la tecnologa no es lo que comnmente se entiende en la filosofa actual. En vez de significar conocimiento para cmo
hacer y utilizar artefactos o las cosas en s mismas, la tecnologa para Dewey es un arte del pensamiento experimental; debido a las tecnologas, una relacin
circular existe entre las artes de produccin y la ciencia. 9
Esto es, las operaciones intencionales se llevan a cabo en la ciencia, en el arte de la produccin, 10 o en la accin poltica y social. Nosotros equivocadamente
identificamos a la tecnologa con un producto en particular hardware que resulta del pensamiento experimental, pero pasa por alto el arte que est detrs y lo
que provee la base para crear otro tipo de productos.
Desde esta perspectiva, es fcil entender por qu diseo y pensamiento de diseo continan expandiendo su significado y conexin en la cultura
contempornea. No hay rea en la vida contempornea donde el diseo el plan, proyecto o hiptesis de trabajo la cual constituye la intencin en la operacin
intencional - no sea un factor significativo en la formacin de la experiencia humana. El diseo se extiende hasta el ncleo de las actividades tradicionales
cientficas, donde es empleada para cultivar materias que son el foco de la curiosidad cientfica. Pero percibiendo la existencia de tal arte slo abre las puertas a una
investigacin adicional para explicar lo que es ese arte, cmo opera y por qu ha tenido xito o fracaso en situaciones particulares. El desafo es ganar un profundo
entendimiento en el pensamiento del diseo para que exista ms cooperacin y beneficio mutuo entre aquellos que aplican el pensamiento del diseo a problemas
notables diversos y a las materias. Esto va a permitir que la exploracin prctica del diseo, particularmente en las artes de la produccin, sea ms inteligente y
tenga un mayor significado.
Sin embargo un problema persiste entre diseadores y miembros de la comunidad cientfica, y es que se tiende a dejar muy poco espacio para reflexionar
sobre la amplia naturaleza del diseo y su relacin con el arte y las ciencias, industria y manufactura, la comercializacin y distribucin y el pblico en general que
en ltima instancia utiliza los resultados del pensamiento del diseo. En vez del rendimiento de integraciones productivas, el resultado es casi siempre confuso, con
una falta de comunicacin y con una carencia de prctica inteligente de llevar ideas innovadoras dentro del objetivo. Alternadamente, esto mina esfuerzos para
alcanzar un entendimiento ms claro del diseo mismo; a veces guiando a los diseadores hacia atrs, en defensa de su trabajo tradicional: arte y habilidad. Sin la
apropiada reflexin para ayudar a clarificar las bases de la comunicacin entre todos los participantes, hay una pequea esperanza para entender los principios y
valores del pensamiento del diseo en una cultura tecnolgica cada vez ms compleja.
La Doctrina de Colocaciones
Por arte liberal yo entiendo una disciplina de pensamiento que se comparta hasta cierto grado por todos los hombres y mujeres en su vida cotidiana y que
sea dominada slo por unos pocos, por aquellos que la practiquen con gran distincin y a veces avancen a nuevas reas de aplicacin innovadora. Probablemente
esto fue lo que Herbert Simon seal en The Science of the Artificial (La Ciencia de lo Artificial), uno de los mayores trabajos en la teora del diseo en el siglo
XX, cuando escribi: el estudio propio de la humanidad es la ciencia del diseo, no slo como el componente profesional de una educacin tcnica, sino como un
ncleo de disciplina para cada hombre liberalmente educado. 11 Uno puede estar razonablemente en desacuerdo con aspectos sobre los puntos de vista del
positivismo y empirismo de Simon del diseo como ciencia 12 (as como uno puede estar en desacuerdo con los principios pragmticos que estn detrs de las
observaciones de Dewey sobre la importancia de operaciones intencionales en la cultura moderna), 13 pero hay una pequea razn para estar de acuerdo que todos
los hombres y mujeres se puedan beneficiar de un prematuro conocimiento de las disciplinas del diseo en el mundo contemporneo. El comienzo de tal
conocimiento ha transformado el estudio de las artes tradicionales y las ciencias hacia nuevas obligaciones con los problemas de las experiencias de cada da,
evidentemente en el desarrollo de diversos nuevos productos que incorporan conocimiento de muchos campos de especializacin.
Para tener algo de idea de qu tan extenso es el diseo en la vida contempornea, considrense las cuatro grandes reas en las que el diseo es explorado por
todo el mundo por diseadores profesionales y por otros que no se ven a s mismo como diseadores. La primera de esas reas es el diseo de comunicaciones
simblicas y visuales. sta incluye el tradicional trabajo de diseo grfico, como por ejemplo tipografa y anuncios, libros y produccin de revistas e ilustracin
cientfica, pero se ha expandido a la comunicacin a travs de la fotografa, pelcula, televisin y exhibicin de computadora. El rea del diseo de las
comunicaciones se est desarrollando rpido en una amplia exploracin de los problemas de comunicar la informacin, ideas y argumentos a travs de nuevas
sntesis de palabras e imgenes que estn transformando la cultura libresca del pasado. 14
La segunda rea es el diseo de objetos materiales. Esto incluye la tradicional preocupacin por la forma y visual apariencia de los productos del diario
vestido, objetos domsticos, herramientas, instrumentos, maquinaria y vehculos pero se ha expandido a una ms cuidadosa y diversa interpretacin de las
relaciones fsicas psicolgicas, sociales y culturales entre los productos y el ser humano. Esta rea se est desarrollando rpidamente en una exploracin de los
problemas de construccin en la cual la forma y la apariencia visual deben llevar a cabo discusiones ms profundas y que se integren ms para unir aspectos de
arte, ingeniera, ciencias naturales y ciencias humanas. 15
La tercera rea es el diseo de actividades y servicios, que incluyen la tradicional administracin concerniente con logstica, combinando recursos fsicos,
instrumentos y recursos humanos en una secuencia eficiente y fechas para lograr objetivos especficos. Sin embargo esta rea se ha ampliado en una preocupacin
por la toma de decisiones lgicas y planeamiento estratgico y se est desarrollando rpidamente en un campo de exploracin para ver cmo el pensamiento del
diseo puede contribuir a lograr un flujo orgnico de experiencia en situaciones concretas, realizando tales experiencias ms inteligentes, significativas y
satisfactorias. El tema central de esta rea son las conexiones y consecuencias. Los diseadores estn explorando una gama progresivamente ms amplia de
conexiones en cada experiencia diaria y cmo es que los diferentes tipos de conexiones afectan la estructura de la accin. 16
La cuarta rea es el diseo de sistemas complejos o ambientes para vivir, trabajar, jugar y aprender. Esto incluye las tradicionales preocupaciones de la
ingeniera en sistemas, arquitectura y planeacin urbana o anlisis funcional de las partes complejas y la subsecuente integracin en jerarquas. Pero esta rea
tambin se ha expandido y refleja ms sentido de la idea central, pensamiento o valor que expresa la unidad de cualquier balance y funcionamiento completo. Esta
rea est cada vez ms preocupada explorando el rol del diseo por sostener, desarrollar e integrar al ser humano a ms amplios ambientes ecolgicos y culturales,
adaptndolos cuando sean deseables y sobre todo cuando sean necesarios. 17
Reflejando en esta lista de las reas del pensamiento del diseo, est tentador identificar y limitar profesiones especficas de diseo dentro de cada rea
diseadores grficos en comunicacin, diseadores industriales e ingenieros en objetos materiales, administradores con actividades y servicios de diseo,
arquitectos y planeadores urbanos enfocados en sistemas y el medio ambiente. Pero esto no sera adecuado, porque estas reas no son simples categoras de objetos
que reflejen los resultados del diseo. Propiamente entendido y usado, tambin son lugares e invenciones compartidos por todos los diseadores, lugares donde uno
descubre las dimensiones del pensamiento del diseo por reconsideracin de los problemas y soluciones.
Cierto, estas cuatro reas sealan hacia cierta objetividad en la experiencia humana, y el trabajo de los diseadores en cada una de estas reas ha creado un
marco para las experiencias humanas en la cultura contempornea. Pero estas reas tambin estn interconectadas, sin dar ninguna prioridad a una de ellas en
especial. Por ejemplo, la secuencia de los signos, cosas, acciones o pensamientos se pueden ver como un ascenso de partes confusas a un todo ordenado. Signos e
imgenes son fragmentos de experiencias que reflejan nuestra percepcin de objetos materiales. Objetos materiales a la vez se transforman en instrumentos de
accin. Signos, cosas y acciones son organizados en ambientes complejos por una idea o pensamiento unificado. Pero no hay razn para creer que las partes o el
todo deben ser tratados ms bien en forma ascendente que en forma descendente. Las partes y el todo son de muchos tipos y se pueden definir de muchas formas. 18
Dependiendo de cmo desee un diseador explorar y organizar la experiencia, la secuencia puede ser tan razonablemente vista como un descenso de los ambientes
caticos a la unidad provista por smbolos e imgenes. De hecho, signos, cosas, acciones y pensamientos no solamente estn interconectados, tambin estn
interpenetrados y desembocan en el pensamiento contemporneo del diseo con sorprendentes consecuencias para la innovacin. Estas reas nos muestran el linaje
pasado y presente del diseo, as como tambin nos muestran hacia a dnde se dirige en el futuro.
Es fcil entender que los diseadores industriales estn primordialmente preocupados con los objetos materiales. Pero la investigacin reportada en la
literatura del diseo muestra que los diseadores industriales han encontrado nuevos caminos de exploracin, pensando acerca de objetos materiales en el contexto
de signos, acciones y pensamientos. Por ejemplo, unos han considerado los objetos materiales comunicativos, con tendencia de reflexiones en la semntica y
retrica de los productos. Otros han puesto los objetos materiales en el contexto de la experiencia y accin, realizando nuevas preguntas acerca de cmo funcionan
los productos en situaciones de uso y cmo contribuyen o inhiben el flujo de actividades, (claro que esto es un cambio significativo de las preguntas sobre el
funcionamiento interno de los productos y cmo puede la forma visual del producto expresar esa funcionalidad). Finalmente, otros exploran objetos materiales
como parte de sistemas ms grandes, ciclos y medios ambientes, abriendo una gran variedad de nuevas preguntas y preocupaciones prcticas o revitalizando viejos
debates. Esas ediciones incluyen conservacin y reciclaje, tecnologas alternativas, ambiente elaborado de la simulacin, productos inteligentes, realidad virtual,
vida artificial y las dimensiones ticas, polticas y legales del diseo.
Comparables movimientos son evidentes en cada profesin del diseo: su preocupacin primaria comienza en un rea, pero la innovacin viene cuando la
seleccin inicial es reposicionada en otro punto dentro del marco de referencia, con nuevas preguntas e ideas. Los ejemplos de esto abundan, por ejemplo, la
arquitectura se ha ocupado de edificios como grandes sistemas o medios ambientes. Sin embargo por casi cerca de veinte aos, un grupo de arquitectos ha buscado
agresivamente reposicionar la arquitectura en el contexto de los signos, smbolos y las comunicaciones visuales, aceptando el experimento post-moderno y las
tendencias, tales como la arquitectura deconstructiva. Los Oxymorones tal como la arquitectura deconstructiva es casi siempre el resultado de atentados y
reposicionamiento de innovacin. Ello indica un deseo de romper viejas categoras, como en el hoy familiar y aceptado arte constructivista y accin de
pintado. La prueba, est en los resultados de productividad en el campo de la innovacin, juzgado por los individuos y por la sociedad en un todo. 19 Algunos
experimentos han fallado como el de las hojas muertas en la primera helada, barrido lejos a merced del olvido. En el presente, los resultados de la arquitectura
deconstructiva son mixtos, pero el experimento continuar hasta que los individuos o grupos reposicionen los problemas de la arquitectura y cambien la atencin
general hacia nuevas preguntas. 20
Un reposicionamiento llamativo diferente est empezando en la profesin del diseo grfico y la comunicacin visual. En la ltima parte del siglo diecinueve
y principios del veinte, el diseo grfico estaba orientado hacia la expresin personal a travs de la fabricacin de la imagen. Era una extensin de la expresin de
las bellas artes, presentado como un servicio comercial o cientfico. Esto fue modificado bajo la influencia de la teora de la comunicacin y la semitica cuando
el rol del diseador grfico fue cambiado hacia el de un intrprete de mensajes. As por ejemplo, el diseador grfico introduce coloridos emocionales de
corporaciones o mensajes pblicos o en trminos tcnicos el diseador codifica el mensaje de la corporacin. Como resultado, los productos del diseador
grfico fueron vistos como cosas, o entidades (materiales de texto) para ser decodificados por los espectadores. 21. Sin embargo, recientemente un nuevo
acercamiento en el pensamiento del diseo grfico ha comenzado por cuestionar el acercamiento esencial lingstico o gramtico de la teora de comunicaciones y
semitica, simplemente por ver las comunicaciones visuales como una argumentacin persuasiva. A medida que este trabajo se revela, va a tratar de reposicionar el
diseo grfico dentro del flujo de la experiencia y la comunicacin, enfatizando las relaciones retricas entre los diseadores grficos, la audiencia y el contenido
de la comunicacin. En esta situacin, los diseadores ya no sern vistos como individuos que decoren mensajes, sino como comunicadores que busquen descubrir
argumentos convincentes por medio de nuevas sntesis o imgenes o palabras 22. Alternadamente esto va a llamar la atencin hacia audiencias activas como
participantes en alcanzar las conclusiones en vez de ser seres pasivos que reciban mensajes ya procesados.
Lo que da resultado en movimientos en una profesin de diseo, tambin lo da para diseadores independientes y sus clientes con sus problemas especficos.
Los jefes de grandes tiendas de autoservicio se vieron en el problema de que los clientes no podan localizar con facilidad la mercanca en su tienda.
Tradicionalmente el diseo grfico ha puesto grandes sealamientos, pero no se ha visto ninguna mejoraentre ms grande el signo, la gente lo ignoraba ms.
Finalmente un diseador consultor sugiri que el problema deba de ser estudiado desde la perspectiva del flujo de la experiencia del cliente. Despus de observar
por un periodo a los clientes caminar por la tienda, el consultor concluy que la gente a menudo caminaba entre las diferentes secciones de una tienda buscando el
producto ms familiar y muestra representativa dentro de un tipo de productos. Esto cambi la estrategia de exhibicin, poniendo los productos que la gente ms
identificaba en posiciones prominentes. A pesar de que este es un ejemplo minsculo, ilustra un doble reposicionamiento del problema de diseo: primero de
signos a acciones con la cuestin de que la gente busca sus productos familiares para guiar sus movimientos; segundo, de la accin al signo, a redisear una
estrategia de exhibicin para emplear a los productos mismos como signos o pista en la organizacin del almacn.
Hay muchos ejemplos en el reposicionamiento conceptual en diseo que es sorprendente que nadie haya reconocido este patrn sistemtico de invencin, y
que quedan atrs del pensamiento del diseo en el siglo veinte. El patrn no se encuentra en un conjunto de categoras pero en la riqueza, diversidad y en el
conjunto cambiante de las colocaciones, tales como aquellas identificadas por signos, cosas, acciones y pensamientos.
Entender la diferencia entre una categora y una colocacin es esencial si el pensamiento del diseo se ve ms que como una serie de accidentes creativos.
Las categoras han fijado significados que han sido aceptados dentro del marco de referencia de una teora o una filosofa y sirven como base para el anlisis de lo
que ya existe. Los lugares tienen fronteras a las qu darles forma y por lo tanto restringen, pero no son rgidas y determinadas. La frontera de un lugar da un
contexto u orientacin al pensamiento, pero la aplicacin a una situacin especfica puede generar una nueva percepcin de esa situacin y por lo tanto una nueva
posibilidad de ser probada. Por ello, los lugares son fuentes de nuevas ideas y posibilidades cuando se aplican a problemas en circunstancias concretas. 23
Como aproximacin ordenada o sistemtica a la invencin de posibilidades, la doctrina de los lugares ofrece un medio muy til para entender lo que muchos
diseadores describen como la calidad intuitiva o afortunada de su trabajo. Los diseadores muy a menudo poseen un conjunto muy personal de colocaciones
desarrolladas y probadas por la experiencia. 24 La inventiva del diseador yace en una natural o bien cultivada habilidad de regresar a esos lugares y aplicarlos en
nuevas situaciones, descubriendo as aspectos de la situacin que afectarn el diseo final. Lo que se llega a ver como el estilo del diseador, no es nada mas que la
preferencia personal de ciertas formas visuales, materiales o tcnicas; es la forma caracterstica de ver posibilidades a travs de lugares conceptuales. Sin embargo,
cuando un lugar conceptual de un diseador llega a estar en la categora del pensamiento, el resultado puede llegar a ser una simple imitacin de inventos
espontneos que ya no sean relevantes al descubrimiento de posibilidades especficas en una nueva situacin. Las ideas entonces son forzadas en vez de ser
descubiertas en particularidades y posibilidades de esa situacin. 25
Por ello para el diseador prctico las colocaciones estn en primer lugar y las categoras en segundo. Lo contrario es verdadero para la historia, teora y la
crtica del diseo, excepto en aquellos momentos en los que se abre una nueva direccin para preguntas. En esos tiempos, un reposicionamiento de los problemas
del diseo tales como el cambio en el objeto de estudio a quien se vaya a dirigir, los mtodos empleados o los principios que se van a explorar ocurren por medio
de colocaciones. Entonces la historia, la teora o la crtica son un rediseo para el investigador individual y a veces para grupos de investigadores. 26 A medida que
la disciplina de los estudios del diseo aaden una dimensin reflectiva y filosfica a la historia, teora y crtica del diseo, las consecuencias positivas se vuelven
cada ms posibles. Los historiadores por ejemplo, pueden reconsiderar el posicionamiento de la historia del diseo como se le ha practicado a lo largo de la mayor
parte del siglo veinte y se trabaja para descubrir otras posibilidades innovadoras. El descontento con los resultados de la actual historia del diseo sugiere que
nuevas recolocaciones estn llamadas, si la disciplina va a retener vitalidad y relevancia a problemas contemporneos. 27
La doctrina de las colocaciones va a requerir de desarrollos ms avanzados si se le va a reconocer como una herramienta en el estudio y pensamiento del
diseo, pero tambin puede ser sorprendentemente lejana de manejar un espacio conceptual y de imgenes no dimensionales de las cules emergen posibilidades
concretas para probarlas en circunstancias objetivas. 28 El uso natural y espontneo de las colocaciones por los diseadores ya es evidente; un entendimiento
explcito de la doctrina de dichas colocaciones har que stas sean un elemento importante en el diseo como arte liberal.
Todos los hombres y mujeres requieren un arte liberal de diseo para vivir bien en la complejidad del marco de referencia basado en signos, cosas, acciones y
pensamientos. Por un lado, tal arte va a permitir a los individuos a participar ms directamente en este marco de referencia y contribuir a su desarrollo. Por otro,
diseadores profesionales pueden ser vistos como maestros en esta exploracin. La habilidad de los diseadores para descubrir nuevas relaciones entre signos,
cosas, acciones y pensamientos es una indicacin que el diseo no es meramente una especializacin tcnica, sino un nuevo arte liberal.
El problema de comunicacin entre cientficos y diseadores fue evidente en una conferencia especial sobre teora de diseo que se llev a cabo en Nueva
York en 1974. 30 Esta conferencia fue interesante por varias razones, la ms importante relacionada directamente con el contenido de la junta en s misma. Revisada
en uno de los artculos iniciales 31 los problemas perversos acercan al diseo prob ser uno de los temas centrales a los cules los participantes a menudo
regresaban cuando buscaban una conexin entre su remarcable diverso y las aparentemente inconmensurables aplicaciones del diseo. 32 Tambin algo
significativo fue la dificultad que la mayor parte de los participantes tuvo en entenderse el uno con el otro. Aunque la observacin de un invitado sobre la dinmica
de la junta fue un excelente ejemplo de un perverso problema del pensamiento del diseo.
El tema a los problemas perversos fue formulado por Horst Rittel en los aos sesentas, cuando la metodologa del diseo fue sujeta a un intenso inters 33.
Rittel, matemtico Y diseador y que haba sido profesor de la Hochschule fr Gestaltung (HfG) en Ulm busc una alternativa al modelo lineal paso por paso del
proceso de diseo ya explorado por muchos diseadores y tericos diseadores 34. Aunque hay muchas variaciones en el modelo lineal, sus autores sostienen que el
proceso del diseo est dividido en dos distintas fases: definicin del problema y la solucin del problema. La Definicin del Problema es una secuencia analtica
en la cual el diseador determina todos los elementos del problema y especifica todos los requerimientos que una solucin de diseo con xito debe de tener. La
Solucin del Problema es una secuencia sinttica en la cual varios requerimientos son combinados y balanceados unos contra otros, rindiendo un plan final para
llevarse a cabo a la produccin.
En lo abstracto tal modelo puede parecer atractivo porque sugiere una precisin metodolgica, esto es, en sus caractersticas principales, independientes de
las perspectivas del diseador individual. De hecho, muchos cientficos y hombres de negocios, as como algunos diseadores, continan con la atractiva idea de
encontrar un modelo lineal, creyendo que representa la nica esperanza para un lgico entendimiento del proceso del diseo. Sin embargo algunos crticos fueron
rpidos en sealar dos puntos dbiles: uno, la actual secuencia del pensamiento del diseo y el hacer decisiones, no es un proceso lineal simple y dos, los
problemas sealados por los diseadores en la prctica actual, no desembocan en ningn anlisis ni en sntesis lineal hasta ahora propuesto. 35
Rittel arguye que la mayor parte de los problemas que tienen los diseadores son problemas perversos 36. Como se describe en el primer reporte publicado de
la idea de Rittel, los problemas perversos son una clase de problemas de sistema social los que estn enfermamente-formulados, donde la informacin es confusa,
donde hay muchos clientes y muchos que toman decisiones con valores conflictivos y donde las ramificaciones en todo el sistema son totalmente confusas 37. Esta
es la entretenida descripcin a la que se confrontan los diseadores en cada nueva situacin. Pero ms importante, seala hacia un punto fundamental que queda
atrs de la prctica: la relacin entre determinacin e indeterminacin en el pensamiento del diseo. El modelo lineal del pensamiento del diseo est basado en
problemas determinados los cuales tienen condiciones definidas. La tarea del diseador es precisamente identificar esas condiciones y calcular esas soluciones. En
contraste, la solucin de los problemas perversos sugiere que hay una indeterminacin fundamental en todos an en los ms triviales, donde como Rittel sugiere
que la perversidad ya se ha llevado a cabo para encontrar problemas determinados o analticos.
Para entender lo que esto significa, es importante reconocer que indeterminacin es totalmente diferente de indeterminado. Indeterminacin implica que no
hay condiciones definitivas o lmites a los problemas del diseo. Esto es evidente por ejemplo en las diez propiedades de los problemas perversos que inicialmente
Rittel identific en 1972. 38
1.
Los problemas perversos no tienen una formulacin definitiva, pero cada formulacin de un problema perverso corresponde a la formulacin de una
solucin.
2. Los problemas perversos no tienen fin.
3. Las soluciones a los problemas perversos no pueden ser falso o verdadero, slo bueno o malo.
4. En la solucin de los problemas perversos no hay una lista exhaustiva de operaciones admisible.
5. Por cada problema perverso siempre hay ms de una posible explicacin, con explicaciones dependiendo del Weltanschauung (visin del mundo) del
diseador. 39
6. Cada problema perverso es un sntoma de otro problema a nivel ms alto. 40
7. Ninguna formulacin y solucin de un problema perverso tiene una prueba definitiva.
8. Resolver un problema perverso se hace en una sola operacin, sin dar pie a prueba o error. 41
9. Cada problema perverso es nico.
10. El que resuelve un problema perverso no tiene derecho a estar equivocado, -son totalmente responsables por sus acciones.
Esta es una lista totalmente inusual, y es mejor no ir ms all que elaborar el significado de cada propiedad, dando ejemplos concretos bajados de cada rea del
pensamiento del diseo. Pero hacindolo as va a dejar una pregunta fundamental sin responder. Por qu los problemas de diseo son indeterminados y por lo tanto
perversos? Ni Rittel ni ninguno de los que estudian problemas perversos se han atrevido a responder esta pregunta, por lo que el estudio a los problemas perversos
se mantiene slo como una descripcin de la realidad social del diseo en vez del comienzo de un buen fundamento de una teora del diseo.
Sin embargo la respuesta a la pregunta queda considerada como algo rara: la peculiar naturaleza del objeto de estudio de diseo. Los problemas de diseo son
indeterminados y perversos porque el diseo no tiene un objeto de estudio en s aparte de lo que el diseador concibe que va a ser. La materia de sujeto del
diseo es en la mira potencialmente universal, porque el pensamiento de diseo puede aplicarse a cualquier rea de la experiencia humana. Pero en el proceso de la
aplicacin, el diseador debe descubrir o inventar un sujeto particular fuera de los problemas y de las cuestiones de circunstancias especficas. Esto contrasta
grandemente con las disciplinas de las ciencias que estn preocupadas en entender los principios, las leyes, reglas o estructuras que estn necesariamente inmersas
en las existentes materias de estudio. Esas materias estn subestimadas o bajo-determinadas, requiriendo ms investigacin para hacerlas ms grandemente
determinadas. Pero no son radicalmente indeterminadas en una forma directamente comparable al diseo. 42
Los diseadores conciben su tema de estudio en dos niveles: general y particular. A un nivel general un diseador se forma una idea o una hiptesis de
trabajo acerca de la naturaleza del producto o de la naturaleza del hombre en el mundo. Este es el punto de vista del diseador de lo que significa, por ejemplo lo
artificial con relacin a lo natural. En este sentido, el diseador mantiene una amplia perspectiva de la naturaleza del diseo y de la propia perspectiva de su
aplicacin. Es ms, la mayor parte de los diseadores han reflejado en su disciplina el tema de sus estudios y estaran gustosos a explicar a un nivel general lo que
el tema de sus estudios es en el diseo. Cuando se desarrollan y estn bien presentadas, estas explicaciones son filosofas o proto-filosofas del diseo que existen
dentro de una pluralidad de alternativas 43. Ellas proveen un esencial marco de referencia para cada diseador para entender y explorar los materiales, mtodos y
principios del pensamiento de diseo. Pero tales filosofas no son y no pueden constituir ciencias del diseo en el sentido de alguna ciencia natural, social o
humanstica. La razn de esto es simple: el diseo se concierne fundamentalmente con lo particular, y no hay ciencia de lo particular.
En la prctica actual, el diseador comienza con lo que debiera ser llamada una quasi-materia de estudio, existente dentro de los problemas y temas de
circunstancias especficas. Fuera de las posibilidades especficas de una situacin concreta, el diseador debe concebir un diseo que debe guiar a este o a aquel
producto particular. Una quasi-materia no es una indeterminada materia esperando ser determinada. Es una indeterminada materia de estudio esperando ser
especfica y concreta. Por ejemplo, un documento del cliente no presenta un tema de estudio de una aplicacin particular de diseo. Presenta un problema y una
serie de temas a ser considerados para resolver ese problema. En situaciones donde un documento se especifica en gran detalle, las cuestiones particulares del
producto a planear, lo son a menudo as porque el propietario, el ejecutivo de la corporacin, o el jefe trat de realizar la tarea crtica de transformar los problemas
y temas en hiptesis de trabajo acerca de caractersticas del producto a ser diseado. En efecto alguien a atentado a liberar la perversidad. An en esta situacin, sin
embargo, la concepcin de caractersticas particulares permanece como una sola posibilidad que puede ser sujeta a cambio a travs de discusin y argumento. 44
Aqu es donde las colocaciones toman un significado especial como herramientas en el pensamiento de diseo. Permiten al diseador posicionar y
reposicionar los problemas y temas en mano. Las colocaciones son la herramienta por la cual los diseadores intuitivamente o deliberadamente dan forma a una
situacin de diseo identificando los puntos de vista de todos los participantes, los temas que les conciernen y la invencin que les servirn como una hiptesis de
trabajo para la exploracin y el desarrollo. En este sentido, las colocaciones seleccionadas por un diseador son lo que los temas de estudio determinados son para
los cientficos. Son los quasi-temas de estudio del pensamiento de diseo, de donde el diseador configura una hiptesis de trabajo a circunstancias especiales.
Esto ayuda a explicar cmo es que el diseo funciona como una disciplina integral. Utilizando colocaciones para descubrir o inventar una hiptesis de
trabajo, el diseador establece un principio de relevancia para el conocimiento desde las artes y ciencias, determinando cmo ese conocimiento puede ser utilizado
para el pensamiento del diseo, en particulares circunstancias sin reducir inmediatamente el diseo a una o a otra de estas disciplinas. En efecto, la hiptesis de
trabajo que va a llevar a un producto en particular es el principio de relevancia, guiando los esfuerzos de los diseadores a recolectar todos los conocimientos
disponibles concernientes de cmo debe ser el producto finalmente planeado.
Pero la pregunta surge: la hiptesis de trabajo o principio de relevancia del diseador sugieren que el producto mismo sea una
materia de estudio determinada? La respuesta envuelve una crtica pero confusa distincin entre el pensamiento de diseo y la actividad
de produccin o lo que se hace. Una vez que el producto ha sido concebido, planeado y producido puede de hecho pasar a ser objeto de
estudio por cualquiera de las artes o ciencias historia, economa, psicologa, sociologa, o antropologa. An ms, puede ser objeto de
nuevas ciencias humansticas de produccin que podramos llamar las ciencias de los artificial, dirigidas hacia el entendimiento de la
naturaleza, forma y usos de los productos humanos en todos sus gneros. 45 Pero en todos estos estudios, las actividades del pensamiento del diseo
son fcilmente olvidadas o son reducidas a una forma de producto que es finalmente producida. El problema para los diseadores es concebir un plan que todava
no existe y esto ocurre en un contexto de lo indeterminado de los problemas perversos, antes de que se sepa el resultado final.
Esta es la actividad creativa o inventiva que tiene Herbert Simon en mente cuando habla de diseo como ciencia de lo artificial. Lo que el trata de decir es
innovando artefactos para lograr metas o ms ampliamente una doctrina acerca del proceso de diseo 46. En este sentido la ciencia de lo artificial de Simon es
ms cercana a lo que Dewey quiere decir con tecnologa como una disciplina sistemtica del pensamiento experimental. Sin embargo Simon tiene poco qu decir
acerca de la diferencia entre disear un producto o hacerlo. Consecuentemente, la bsqueda de protocolos de procedimientos y de toma de decisiones que l
propone para el diseo son grandemente analticos, moldeados por su punto de vista filosfico de sus determinaciones que le siguen de las leyes naturales que le
rodean. 47
Por todo lo visto hasta el momento, Simon distingue lo artificial como dominio del producto humano, diferente de los objetos creados por proceso natural, l
no capta el sentido radical en el cual los diseadores exploran la esencia de lo que puede ser lo artificial en la experiencia humana 48. Esta es una actividad sinttica
relacionada con la indeterminacin, no una actividad de hacer lo que es indeterminado en leyes naturales ms determinado en artefactos. En resumen, Simon
parece que tiene combinadas dos ciencias de lo artificial: una ciencia inventiva del pensamiento del diseo la cual no tiene materia de estudio aparte de lo que el
diseador concibe que es y la ciencia de los productos existentes por el hombre cuya naturaleza segn Simon cree que sucede es una manipulacin del material y
del comportamiento de las leyes naturales. 49
El diseo es una disciplina remarcablemente moldeable, influenciable en interpretaciones filosficas as como en la prctica. Pero la flexibilidad del diseo
por lo general deja a un popular mal entendido y empapa de esfuerzos para entender su naturaleza. La historia del diseo no es meramente una historia del objeto.
Es una historia de cambios puntos de vista de temas de estudio dados por diseadores y los concretos objetivos, planeados y producidos como expresiones de esos
puntos. Uno podra ir ms lejos y decir que la historia del diseo es un record de los puntos de vista de los historiadores del diseo no importando lo que
conciban al tema de estudio del diseo.
Hemos sido lentos en reconocer la peculiar indeterminacin al tema de estudio en diseo y su impacto en la naturaleza del pensamiento del diseo. Como una
consecuencia, cada una de las ciencias que ha venido a estar en contacto con el diseo ha tendido qu ver con el diseo como una versin aplicada de su propio
conocimiento, mtodos y principios. Ellas ven en el diseo una instancia de su propio tema de estudio y tratan al diseo como una prctica demostracin de los
principios cientficos de ese tema de estudio. Por lo tanto, tenemos la peculiaridad de recurrir a situaciones en las cuales el diseo es visto alternadamente como
una ciencia natural aplicada, una ciencia social aplicada o una de las bellas artes aplicada. No hay que sorprenderse que los diseadores y miembros de la
comunidad cientfica tengan muy a menudo dificultad en comunicarse.
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Diseo y Tecnologa
Muchos problemas permanecen todava explorados al establecer el diseo como un arte liberal de la cultura tecnolgica. Pero a medida que se desarrolla en
el trabajo de los diseadores individuales y en la reflexin de la naturaleza de su trabajo, 50 el diseo est lentamente restaurando el rico significado del trmino
tecnologa que se haba perdido totalmente durante el progreso de la Revolucin Industrial. La mayor parte de la gente contina pensando en tecnologa en
trminos de su producto en vez de su forma como una disciplina del pensamiento sistemtico. Ellos ven la tecnologa como cosas y mquinas, observando con
cuidado que las mquinas de nuestra cultura se encuentran a menudo fuera del control humano, amenazando atrapar y esclavizar en vez de liberar. Pero hubo un
tiempo en el temprano periodo de la cultura Occidental cuando la tecnologa era una actividad humana, operada a travs de las artes liberales. 51 Cada arte liberal
tena su propia technologia o disciplina sistemtica. Para poseer esa tecnologa o pensamiento de disciplina era poseer el arte liberal, ser humano y ser libre para
uno buscar su lugar en el mundo.
El diseo tambin tiene su technologia y esto est manifestado en el plan de cada nuevo producto. El plan es un argumento, reflejando las polmicas de los
diseadores y los esfuerzos para integrar los conocimientos de nuevas maneras de acorde a circunstancias especficas y necesidades. De esta forma, el diseo est
emergiendo como una nueva disciplina de razonamiento prctica y de argumentacin, dirigida por diseadores individuales hacia una u otra de sus mayores
variaciones temticas del siglo veinte: diseo como comunicacin, construccin, planeamiento estratgico o integracin sistemtica. 52 El poder del diseo como
deliberacin y argumentacin est en sacar adelante las limitaciones del mero argumento verbal o simblico la separacin de palabras o cosas o teora y prctica
que queda como una fuente de interrupcin y confusin en la cultura contempornea. La discusin en el pensamiento del diseo se desplaza hacia el interjuego
concreto e interconexin de signos, carta de flujo, grfica, modelo tridimensional u otro producto propuesto es un ejemplo de esa argumentacin.
Sin embargo, hay una persistente confusin acerca de los diferentes modos de argumentaciones empleados por las diferentes profesiones de diseo. Por
ejemplo diseo industrial, ingeniera y mercadotecnia; cada una utiliza el pensamiento de diseo, ahora bien, sus argumentos estn enmarcados en fuertes
modalidades lgicas. El diseo industrial tiende a reforzar lo posible la concepcin y planeamiento de productos; la ingeniera tiende a reforzar lo que es necesario
considerando los materiales, mecanismos, estructuras y sistemas 53; mientras que mercadotecnia tiende a reforzar lo que es contingente a las actitudes cambiantes y
preferencias de los potenciales usuarios. Debido a estas diferencias modales en cmo se ven a los problemas del diseo, tres de las ms importantes profesiones que
tienen que ver directamente con el pensamiento del diseo estn a menudo encaradas como terribles oponentes en la empresa del diseo, a distancias
irreconciliables una de otra. 54
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A lo que contribuye el diseo como arte liberal a esta situacin es a un nuevo conocimiento de cmo un argumento puede ser el tema central que corta a
travs de todas las muchas tcnicas metodolgicas empleadas en cada profesin del diseo. Diferencias de modalidad pueden ser caminos complementarios de
argumentar recprocas expresiones de qu expresiones forman lo til en la experiencia humana. Como arte liberal de la cultura tecnolgica, el diseo seala
hacia una nueva actitud acerca de la apariencia de los productos. La apariencia debe llevar un ms profundo e integrativo argumento acerca de la naturaleza de lo
artificial en la experiencia humana. Este argumento es una sntesis de tres lneas de razonamiento: las ideas de los diseadores y manufactureros acerca de sus
productos; la operacin interna lgica de productos; y el deseo y habilidad del ser humano al usar los productos del diario que reflejen valores personales y
sociales. El diseo efectivo depende de la habilidad del diseador a integrar los tres renglones del razonamiento. Pero no como factores aislados que puedan ser
sumados como un simple total matemtico, o como materias de estudio aisladas que puedan ser estudias separadamente y ser unidas ms tarde en el producto del
proceso de desarrollo.
El nuevo arte liberal del pensamiento de diseo se est tornando a la modalidad de lo imposible. Seala, por ejemplo, hacia la imposibilidad de fronteras
rgidas entre diseo industrial, ingeniera y mercadotecnia. Seala hacia la imposibilidad de confiar en una de las ciencias (natural, social o humanstica) para una
adecuada solucin para lo que son los problemas perversos inherentes del pensamiento del diseo. Finalmente, seala hacia lo que algo que casi siempre se olvida,
lo que mucha gente llama imposible, puede ser actualmente slo una limitacin de la imaginacin que puede ser superada con un mejor pensamiento del diseo.
Esto no es un pensamiento dirigido hacia un arreglo rpido tecnolgico en hardware pero hacia una nueva integracin de signos, cosas, acciones y ambientes que
sealen las concretas necesidades y valores de los seres humanos en diversas circunstancias.
Gente entrenada en artes tradicionales y ciencias y que seguir siendo cuestionada por el arte neotrico del diseo. 55 Pero los maestros de este nuevo arte
liberal son prcticamente hombres y mujeres y la disciplina del pensamiento que ellos emplean est siendo gradualmente accesible a toda la gente comn. Una
disciplina comn del pensamiento del diseo ms que los productos particulares creados por esa disciplina hoy- est cambiando nuestra cultura no slo en las
manifestaciones externas, sino tambin en el carcter interno.
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