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Funes:

O pessoal que trabalha na produo de madeira, ferro e pedra e que paga impostos.
Pagamento de imposto de valor determinado pelo prprio jogador.
Novatos, necessrios para o recrutamento militar

Indicadores - no canto direito do Mapa Imperial:


Nmero atual de populao.
Debaixo desse nmero esto os nmeros que indicam os trabalhadores; a populao desocupada; o
limite da populao; a capacidade das fazendas.
Pode a qualquer momento empregar/despedir trabalhadores desde o menu Trabalhadores que fica na
parte direita do Mapa Imperial, dirigindo desta forma a produo de recursos e o nmero da populao
que paga impostos.

Crescimento da populao e Limite:


Crescimento bsico da populao: 2 x populao atual /1000+50. Por exemplo, se tiver populao 1000, o
crescimento ser 52 por hora. No caso de 10 000, o crescimento j ser 70 por hora.
O limite da populao dos Nmades fixa - 220 000 na provncia n1 e em todas as colnias, 200 000
nas provncias do 1 crculo, 240 000 nas provncias do 2 crculo, 280 000 nas provncias do 3 crculo e
limite bsico da provncia + 100 000 na capital, pelo que no precisam de Casas. No obstante, os limites
do 2 e 3 crculo podem ser diminudos mo a 220 000 se o jogador estiver com vontade.
A ativao d Premium, paga em diamantes, aumenta os limites da populao Nmade em 10%.
A construo de Fazendas diminui a perda de populao devido a falta de comida em 5% por nvel do
nvel anterior, tendo como base 5400 aldees. O limite das fazendas na capital aproveita de bnus +100
000. Mudando a capital faz com que esse bnus se transfira para a nova capital.
A pesquisa de Medicina aumenta o crescimento em 5% por nvel.*
A ativao d Premium, paga em diamantes, aumenta-o, tambm, em 10%.
A ativao d Premium, paga em diamantes, reduz as perdas de populao devido insuficincia das
fazendas, dado que eleva o efeito das fazendas Nmades em 10%.
* Os Nmades pesquisam por tempo 15% mais longo. Mas a construo de edifcios deles 15% mais
rpida.

Bem-estar
um indicador que mostra quo satisfeita est a populao com a causa do Soberano. influenciada, de
forma tanto positiva como negativa, por uma data de fatores. A manuteno de altos valores de Bem-estar
crucial para o governo do Imprio, j que debaixo dos 50 pontos de Bem-estar, com cada percentagem

para baixo a hiptese para tumulto que leve perda dos impostos cobrados at que se eleve o valor
novamente aumenta em 2%; e debaixo dos 20 pontos de Bem-estar - cada percentagem para baixo gera
uma hiptese para insurreio que leve suspenso da produo, aumentando tambm em 2%.

Indicadores

Bem-estar

Mostra o grau de satisfao da populao com o governo do Soberano.

O Bem-estar bsico e o limite do valor do Bem-estar so 100* em todos os territrios do Imprio,


exceto na capital que tem um bnus de +20 pontos**.

*Este limite pode ser excedido em 10 pontos de Bem-estar somente no caso de domnio sobre um
terreno de Recurso Especial com este tipo de bonificao ou alterado, em sentido tanto positivo
como negativo, pelo modificador do limite do Bem-estar que se deve localizao da provncia
para com provncia No.1 (Saiba mais sobre os crculos de provncias e os parmetros deles ao ir
em Economia > Expanso do Imprio > Conquista).

**Se mudar de capital, o bnus de 20 pontos vai ser automaticamente transferido tambm.

calculado e atualizado em tempo real. Os bnus dirios (abaixo enumerados) e os negativos


do imposto so proporcionalmente distribudos a cada minuto (da mesma maneira como so dados
os recursos). Por exemplo, se tiver -5 Bem-estar como resultado de um imposto muito baixo, +5 de
nvel 5 da Fortaleza, +4 de nvel 12 da Universidade, +10 de nvel 5 do Templo e +20 bnus de
capital (se que a provncia capital), ento estar recebendo ~ 0,0237 de Bem-estar a cada
minuto. Os bnus e negativos de uma s vez (tambm abaixo enumerados) so calculados em
seguida e o efeito deles sobre o Bem-estar imediato e aplicado uma s vez e na sua extenso
completa.

Efeito principal do Bem-estar - emigrao ou imigrao. A cada 24 horas formam-se grupos de


certo nmero de Imprios - ativos nas ltimas 168 horas e de pontos gerais iguais ou prximos.
Depois, calcula-se o nvel mdio de Bem-estar de cada conta, seguindo a frmula:

Populao da 1 provncia x Bem-estar da 1 provncia + populao da 2 provncia x Bem-estar da


2 provncia (etc., se que h mais provncias anexadas) / populao inteira do Imprio = nvel
mdio do Bem-estar do Imprio

Aps isso o valor total de Bem-estar mdio do grupo inteiro calculado - os valores mdios
individuais so adicionados e subtrados no nmero de imprios que fazem parte do grupo. Os
Imprios em cima do valor total mdio do Bem-estar do grupo ganham populao e aqueles
debaixo desse nvel perdem, sendo que por cada 1 ponto de Bem-estar de diferena se ganha ou
perde, respectivamente, 0,2% da populao.

Bem-estar abaixo dos 50 pontos - h uma hiptese, aumentando progressivamente em 2%, para
tumulto que leve ao bloqueio dos impostos cobrados at que se aumente o Bem-estar de novo.

Bem-estar abaixo dos 20 pontos - h uma hiptese, aumentando progressivamente em 2%, de


insurreio que leve suspenso da produo at que se aumente o Bem-estar de novo.

Modificadores dirios do Bem-estar:

Positivos:

Falta de impostos - +5.

Presena de exrcito na provncia - a percentagem do exrcito da populao


da provncia equivale percentagem de Bem-estar ganho, porm, se o exrcito
representar mais do que 20% da populao, o Bem-estar excedente a 20% no
gerado.

Nvel de Fortaleza na provncia: nvel 1 - 1; nvel 2 - 2; nvel 3 - 3; nvel 4 - 4;


nvel 5 - 5; nvel 6 - 6; nvel 7 - 7; nvel 8 - 8; nvel 9 - 10.

Templo - cada nvel gera +2 pontos de Bem-estar.

Universidade - cada 3 nveis geram 1 ponto de Bem-estar em todo o Imprio.


Bnus mximo de nveis de Universidade - 10.

A Capital do Imprio aproveita de bnus +20 pontos de Bem-estar todos os


dias.

Domnio sobre um territrio localizado num recurso especial. (Saiba mais


sobre os bnus dos recursos especiais em Economia Expanso do Imprio
Colnias Terrenos de Recursos Especiais).

A ativao de Premium concede um bnus dirio de 10 pontos de Bem-estar


em todas as provncias.

Valores altos de Honra do Soberano - cada 200 pontos de Honra do 1 ponto


de Bem-estar. Limite - 5.

Sob a influncia de um dos Castelo da prpria Aliana - +5 pontos de Bemestar cada dia.
Negativos:

Impostos - quanto mais altos, maior ser o Bem-estar tirado. (Saiba mais sobre
a correlao entre os valores do Imposto e do Bem-Estar em Economia Indicadores
Imposto)

Honra negativa do Soberano - menos 5 de Bem-estar no caso de 100 ou mais


pontos de Honra negativa

Provncia trancada - menos 5 de Bem-estar com efeito sobre todos os


territrios imperiais.

Sob a influncia de um Castelo de Aliana inimigo (enquanto em guerra) menos 5 de Bem-estar com efeito sobre todos os territrios imperiais.

Modificadores do Bem-estar de uma s vez:

Positivos:

Construo de Fortalezas - do nvel 1 ao nvel 3 - 5 de Bem-estar; do nvel 4


ao nvel 6 - 10; do nvel 7 ao nvel 9 - 20.

Construo de Fazendas - cada nvel gera 1 ponto de Bem-estar.

Organizao de Festivais na Praa Central - o pequeno, com efeito bsico de


+1 ponto de Bem-estar, pago em ouro, equivalente a 20% da populao da
provncia, mas se iniciarem Festivais pequenos em massa em todas as provncias,
voc pagar metade do preo que teria pago se tivesse iniciado os festivais em
separado; o grande, com efeito de +2 pontos de Bem-estar, est a preo fixo em
diamantes - 5 diamantes para o 1, 4 para o 2, 3 para o 3, 2 para o 4, 1 para o 5

em diante, mas, como os festivais grandes so iniciados exclusivamente em massa,


os preo j a soma dividida por 2.
Os Festivais so limitados a 1 por 24 horas, mas o efeito bsico pode ser reforado
com a construo de mais nveis da Praa Central. Cada nvel concede mais 1 ponto
de Bem-estar para os festivais pequenos e mais 2 para os grandes. Nvel mximo 10.

Bloqueio de pilhagem aps uma batalha vitoriosa em defesa - +10 pontos de


Bem-Estar mas apenas aps a primeira Pilhagem durante o perodo de 24 horas.

Dissoluo de tropas - a percentagem das tropas dissolvidas da populao da


provncia respectiva equivale percentagem de Bem-estar ganho. Este efeito, porm,
tem o seu limite - se as tropas dissolvidas constituem mais de 20% da populao da
provncia, o Bem-estar deixa de ser gerado.

Guerra vitoriosa - +10 pontos de Bem-Estar para cada membro.

Conserto da Fortaleza (apenas quando consertada pela primeira vez para o


perodo de 24 horas) - +5 pontos de Bem-Estar.

Novas provncias anexadas ou colnias (com efeito sobre todo o Imprio) +20.
Negativos:

Recrutamento militar - a percentagem de novatos recrutados da populao da


provncia equivale percentagem de Bem-estar perdido.

Provncia pilhada - a percentagem da populao pilhada equivale aos pontos


de Bem-estar que se tiram. O mximo de Bem-estar perdido 30.

Batalha campal perdida - menos 5 de Bem-estar mas s para a primeira


batalha perdida pelo perodo de 24 horas.

Guerra perdida - menos 10 de Bem-estar (com efeito sobre todo o imprio).

Declarao de Guerra - menos 10 de Bem-estar.

Cerco Fortaleza (somente para o primeiro perdido pelo perodo de 24 horas)


- menos 5 de Bem-estar.

Perda de colnia - menos 10 de Bem-estar com efeito sobre todos os


territrios imperiais.

Imposto

Somente os trabalhadores pagam impostos. O imposto calculado a cada mudana do nvel,


assim que o lucro em ouro e os efeitos sobre o Bem-estar (positivos ou negativos) entram em vigor
de imediato, o que significa que se voc determinar imposto baixo s 2 horas e mud-lo para alto
s 3, entre as 2 e as 3 ganhar montantes de ouro perder pontos de Bem-estar, ambas as
coisas correspondentes a um imposto baixo, e a partir das 3 - montates de ouro e perda de Bemestar correspondentes a um imposto alto. O ouro ganho e Bem-estar perdido distribuem-se
proporcionalmente e so recebidos ou tirados a cada minuto. As pores de ouro so dadas,
sempre considerando o nmero atual de trabalhadores e no o nmero de trabalhadores no
momento da determinao do nvel do imposto, portanto, o crescimento da populao assim como
a populao civil morta em caso de Pilhagem inimiga so estimados no clculo de cada poro de
ouro. Acumula-se no tesouro centralizado na capital. o ouro que se gasta para todos os edifcios
e pesquisas no imprio e a manuteno do exrcito.

O jogador pode mudar o nvel do imposto a cada instante e cada mudana entra em vigor de
forma imediata. Existem 6 nveis de imposto que influenciam o Bem-estar da populao da forma
seguinte:

Nvel 1 (sem imposto) - gera bnus de Bem-estar +5

Nvel 2 (muito baixo 1 ouro por 100 trabalhadores/hora para provncias anexadas) retira 5 Bem-estar

Nvel 3 (baixo 2 ouro por 100 trabalhadores/hora para provncias anexadas e


vassalos) - retira 15 Bem-estar

Nvel 4 (mdio 3 ouro por 100 trabalhadores/hora para provncias anexadas e


vassalos)- retira 30 Bem-estar.

Nvel 5 (alto 4 ouro por 100 trabalhadores/hora para provncias anexadas e vassalos)
- retira 50 Bem-estar

Nvel 6 (muito alto 5 ouro por 100 trabalhadores/hora para provncias anexadas e

vassalos) - retira 75 Bem-estar

Lucro

De forma pacfica

Produo de recursos

Imposto cobrado da capital.

Imposto cobrado aos vassalos

Imposto cobrado das provncias anexadas.

Imposto cobrado das colnias.

Juro bancrio sobre o ouro armazenado

Militar

Cerco fortaleza nas provncias anexadas nos limites do prprio Mapa Imperial

Saqueando recursos aps um Cerco Fortaleza com sucesso a Imprios inimigos.

Pilhando provncias inimigas.

Despesas

Ordenar Edifcios e Pesquisas

Recrutar exrcito

Manuteno do exrcito

Consertar Fortaleza Destruda

Fundar Colnia

Organizar Festivais

Liquidar emprstimos e juros bancrios

Comrcio
A oferta dura 48 horas e aparecer no mercado entre 5 e 10 minutos depois de ter sido

publicada.

Aps caducar, a oferta devolvida ao proprietrio na provncia da qual foi publicada.

As 5 melhores ofertas para cada recurso so sempre mostradas no menu "Comprar"

Pesquisar Comrcio - Cada prximo nvel, aps nvel 1, diminui a comisso cobrada no mercado
em 2%. A comisso base 20%. Uma comisso fixa de 10% cobrada para a publicao da
oferta. O nvel mximo de Comrcio que pode ser pesquisado 11.
Edifcio Mercado - A construo dele local, estando disponvel em todas as provncias

separadamente, o que significa que os limites e capacidade, permitidos pelos nveis deste edifcio,
so estritamente individuais para cada uma das provncias. O Mercado controla o nmero de
ofertas publicadas ao mesmo tempo, assim como a capacidade mxima de recursos delas. Cada
nvel aumenta o nmero de ofertas em 1 e a capacidade de recursos oferecidos em duas vezes
para com o nvel anterior, tendo a base de 2000. Quando o Imprio no est sob ataque inimigo, a
capacidade do Mercado global, ou seja, se voc tiver 10 provncias com 1 milho de capacidade
do Mercado cada, poder vender 10 milhes de uma s vez de uma nica provncia.
Comerciante Imperial - uma opo do mercado que permite a venda instantnea de madeira,

ferro e pedra para receber ouro por uma comisso de 5 diamantes. A capacidade do Comerciante
Imperial separada, ou seja, se a sua capacidade do Mercado for 20 000 e atualmente tem uma
oferta pendente de 10 000 recurso no Mercado, poder vender 20 000 no Comerciante Imperial em
vez de s 10 000. A opo no est disponvel enquanto o Imprio estiver sob ataque inimigo.

Banco

Emprstimo do Banco

Aps a pesquisa dos primeiros 3 nveis, pedir dinheiro emprestado ao banco permitido
nos seguintes montantes:
A produo de 12 horas do Imprio

A produo de 24 horas do Imprio


A produo de 48 horas do Imprio

Cada nvel de Banco, depois de nvel 4, acumula 1% de juro por 24 horas sobre o ouro
armazenado no Imprio. Nvel mximo - 14. Juro mximo por 24 horas - 3 000 000 (125 000
por hora).

A produo do Imprio calculada transformando todos os recursos que o Imprio do


jogador produz no momento do emprstimo em Ouro atravs do Equivalente em Ouro: 10 de
madeira= 2 de ferro= 5 de pedra= 5 ouro.

O emprstimo pago num perodo de 168 horas dividido em tranches de 6 minutos.


Mas pode liquid-lo antes do prazo final. A quantia para pagar aquela que sobrou - no se
aplicam taxas de juro penalizadoras. Quando o emprstimo liquidado, logo se pode obter
outro.

Durante o perodo de 168 horas, sero acrescentados os seguintes juros ao ouro a


pagar:
O emprstimo de 12 horas de produo pago com 70% de juros.
O emprstimo de 24 horas de produo pago com 100% de juros.
O emprstimo de 48 horas de produo pago com 150% de juros.

Expanso do Imprio

Provncias independentes

A imagem de todas as provncias disposio de um jogador. Aquelas de margem verde so as


anexadas, aquelas de margem amarela - os vassalos, e as cinzentas - as provncias independentes.
Cada jogador comea o seu desenvolvimento numa provncia neutral sem qualquer tipo de bnus.
Plancies

Ataque de cavalaria

+20%

Ataque de Alcance

+0%

Em defesa

+0%

Fortaleza

-20%

Fazendas

+20%

Produo de madeira

-10%

Produo de ferro

-10%

Produo de pedra

-10%

Plancies com florestas

Ataque de cavalaria

-10%

Ataque de Alcance

-20%

Em defesa

+10%

Fortaleza

-20%

Fazendas

+10%

Produo de madeira

+10%

Produo de ferro

-10%

Produo de pedra

-10%

Montes

Ataque de cavalaria

0%

Ataque de Alcance

+10%

Em defesa

+10%

Fortaleza

+10%

Fazendas

0%

Produo de madeira

0%

Produo de ferro

0%

Produo de pedra

0%

Montes com florestas

Ataque de cavalaria

-10%

Ataque de Alcance

-10%

Em defesa

+15%

Fortaleza

+10%

Fazendas

-5%

Produo de madeira

+15%

Produo de ferro

0%

Produo de pedra

0%

Montanhas

Ataque de cavalaria

-20%

Ataque de Alcance

+20%

Em defesa

+20%

Fortaleza

+20%

Fazendas

-20%

Produo de madeira

0%

Produo de ferro

+20%

Produo de pedra

+20%

Montanhas com florestas

Ataque de cavalaria

-30%

Ataque de Alcance

0%

Em defesa

+25%

Fortaleza

+20%

Fazendas

-25%

Produo de madeira

+25%

Produo de ferro

+20%

Produo de pedra

+20%

Conquista

Cada jogador tem sua disposio uma Mapa Imperial prprio que inclui 19 provncias independentes,
podendo ser saqueadas aps um Cerco Fortaleza com sucesso, vassaladas ou anexadas ao Imprio.
As provncias independentes esto desenvolvidas at certo nvel e tm diferentes bnus. De acordo,
igualmente, com o nvel de desenvolvimento e com a distncia da provncia No.1, esto divididas em 3
crculos.

Primeiro crculo (da 1 a 5 provncia):


Tipo

Populao

Fortaleza

Minas

Fazendas

Quartis

Templo

Praa Central

6000

8000

10000

Modificador da Fazenda - o limite das Fazendas menor em 20 000 aldees.

Modificador da Burocracia - 0, i.e. a eficincia da provncia no influenciada de forma


negativa pela sua localizao. Pode ser diminuda somente no caso de falta ou insuficincia
de nveis da Burocracia.

Bnus ao Limite do Bem-Estar - valor mximo de Bem-Estar elevado desde +2 at +8.

Modificador do Bem-Estar - bnus dirio desde +2 at +8 pontos de Bem-estar.

Bonificaes mximas ao Bem-Estar - a soma total de todos os bnus ao Bem-Estar

nas provncias do Primeiro crculo 20.


No h bnus produo.

Segundo crculo (da 6 13)


Tipo

Populao

Fortaleza

Minas

Fazendas

Quartis

Templo

Praa Central

15000

20000

30000

10

Modificador da Fazenda - o Limite das Fazendas maior em 20 000 aldees.

Modificador da Burocracia - menos 0,2, i.e. a eficincia das provncias do segundo


crculo 20% menos ( parte dos negativos causados pela eventual falta ou insuficincia de
nveis de Burocracia).

Modificador do Limite do Bem-Estar - o mximo valor do Bem-Estar desde -5 at -10

Modificador do Bem-Estar - negativo dirio desde -5 at -10 pontos de Bem-estar.

Castigo Mximo ao valor do Bem-Estar - a soma total de todos os castigos ao valor do


Bem-Estar nas provncias do Segundo crculo 60.
Bnus produo de 1 tipo de recurso - 5%.

Terceiro crculo (da 14 19)


Tipo

Populao

Fortaleza

Minas

Fazendas

Quartis

Templo

Praa Central

45000

12

10

70000

15

10

Modificador da Fazenda - a capacidade das Fazendas 60 000 aldees maior.

Modificador da Burocracia - menos 0,4, i.e.a eficincia das provncias do terceiro crculo
40% menos ( parte dos negativos causados pela eventual falta ou insuficincia de nveis
de Burocracia).

Modificador do Limite do Bem-Estar - o mximo valor do Bem-Estar desde -15 at -30.

Modificador do Bem-Estar - negativo dirio desde -10 at -5 pontos de Bem-estar.

Bnus mximo ao Bem-Estar - o total dos negativos sobre o Bem-Estar das provncias
do terceiro crculo 120.

Bnus a 1 tipo de recurso - 10%

Tambm existem 7 tipos de guarnio, determinados conforme a percentagem da distribuio


das unidades militares como a seguir:
Tipo de Guarnio

Arqueiros

Espadachins

Lanceiros

Cavalaria

100%

75%

25%

0%

0%

50%

25%

15%

10%

50%

35%

15%

0%

35%

35%

10%

20%

90%

0%

0%

10%

80%

0%

0%

20%

Os outros jogadores no tm nenhum direito a domnio sobre este mapa, pode somente
atacar as provncias j anexadas, saqueando-as aps um Cerco Fortaleza com sucesso ou
pilh-las (porque apenas as anexadas so visveis para o resto dos jogadores).

Saque aps Cerco Fortaleza com sucesso

O Soberano ataca uma provncia independente de seu Mapa Imperial, pilhando os


recursos disponveis aps um Cerco Fortaleza com sucesso, sendo que o nmero mnimo
de soldados enviados 400.

A quantidade de recursos que podem ser pilhados em uma provncia independente com

fortaleza 1 equivale a 40% da capacidade mxima da fortaleza 1, de uma provncia com


fortaleza 2 - 30% da capacidade mxima, fortaleza 3 - 20%, fortaleza 4 - 15%, fortaleza 5 10%, fortaleza 6 - 5%, e fortaleza 7 - 2,5%. Depois do ataque, a Fortaleza e a guarnio so
completamente recuperadas, mas a quantidade dos recursos no - com cada ataque a
quantidade diminui em 10%, assim, o dcimo ataque o ltimo proveitoso. A populao
trabalhadora das provncias independentes precisa de tempo para produzir os recursos
(assim como os trabalhadores do Imprio), pelo que os ataques no podem ser feitos
diretamente um aps outro. Antes h um perodo pacfico (sem ataques) entre todos eles.
Este perodo diminui depois de cada ataque, assim como diminui o montante disponvel de
recursos.
Os ataques a provncias independentes prprias no geram pontos militares.

Vassalar

possvel somente aps o primeiro nvel de Centralizao. Cada nvel de Centralizao

abre acesso a 2 vassalagens. A provncia primeiro deve ser conquistada aps um Cerco
Fortaleza com sucesso com as tropas adequadas para o nvel de Fortaleza e a guarnio ali.
A vassalagem de uma provncia independente concede ao jogador o direito cobrana

de impostos populao do vassalo. Os nveis dos impostos so controlados pelo Soberano


e a quantidade recebida depende do nmero da populao e no do nmero da populao
trabalhadora (como para as provncias anexadas). Os nveis de imposto disponveis e as
respectivas perdas de Bem-estar nos vassalos so os mesmos que para as provncias
anexadas e a capital.

Nos vassalos no podem ser construdos edifcios.

Uma provncia no pode ser um vassalo a pagar imposto para sempre - permanecer um
proveito regular depende do Bem-estar da populao. Se o Bem-estar cai abaixo dos 50
pontos, h uma hiptese, que aumenta progressivamente em 2%, para rebelio, levando ao
bloqueio da cobrana de impostos at que se aumente o Bem-estar de novo. O Bem-estar
dos vassalos pode ser aumentado iniciando Festivais.

Anexar

No podem ser enviadas tropas para um vassalo.

Anexar uma provncia independente exige um nvel de Centralizao. Uma provncia


anexada aps uma conquista, feita por meio de um Cerco Fortaleza e o exrcito adequado
para o nvel da Fortaleza e a guarnio ali ou aps a transformao de uma provnciavassalo em provncia anexada, o que possvel se houver um nvel livre de Centralizao e
valor mximo do Bem-estar na provncia-vassalo.

Anexar uma provncia lhe assegura todos os nveis de edifcios tais como so, exceto o
da fortaleza que cai em 1, mas no as tropas aquarteladas e os recursos disponveis que
existem s at ao momento da conquista.

Anexar concede ao Soberano todos os direitos sobre a provncia: construo de


edifcios, pesquisa, recrutamento de exrcito, cobrana de impostos, produo dos trs tipos
de recursos - madeira, ferro e pedra.

Eficincia das provncias - Cada provncia anexada a seguir produz 10% menos
recursos para com a anterior, por isso, sem o efeito da Burocracia, a 11 provncia anexada
j tem 0% de eficincia (sem considerar o Modificador de Burocracia do crculo da
provncias), e cada uma a seguir ser 10% menos eficiente comparada com a anterior,
passando ao respectivo nmero negativo. Cada nvel da Burocracia aumenta a eficincia da
produo em 5% sem que seja possvel exceder os 100%.

Murar uma provncia - Uma provncia murada quando se anexarem todas as


provncias com as quais ela tem fronteira. Depois de se murar, a provncia mdia
considerada interior e causa uma perda de 20 pontos na moral de qualquer exrcito que a
ataque.

A viagem do exrcito entre provncias dura 10 minutos.

O transporte de recursos entre as provncias imperiais executado por meio da estao


de transporte com capacidade bsica de carga - 2000. Cada nvel do edifcio Estao de
transporte aumenta a capacidade em 50% para com o nvel anterior. O nvel mximo 14. O
transporte dura 20 minutos, existindo a hiptese de descarregar de imediato via o transporte
instantneo, que, porm, no est disponvel enquanto a provncia estiver sob ataque.

Colnias

Mapa Global - nele so situados alguns pontos de extrema importncia tanto para as Alianas como para
os jogadores individuais. Uma parte deles destinada para colnias e dividida em terrenos especiais dando vrios bnus, e ordinrios - sem quaisquer bnus.

Terrenos com Recurso Especial - situados sem ordem pelo Mapa Global, os recursos especiais
no so destinados para uso mas para domnio, sendo que do ao jogador a oportunidade de
aproveitar de certo tipo de bonificaes com efeito sobre todo o Imprio (provncias anexadas,
vassalos e colnias):

Madeira - 5% bnus produo de madeira

Campo rico em Madeira - 10% bnus produo de madeira

Ferro - 5% bnus produo de ferro

Campo rico em Ferro - 10% bnus produo de ferro

Pedra - 5% bnus produo de pedra

Campo rico em Pedra - 10% bnus produo de pedra

Ouro - gera 5% adicionais ao nvel de imposto cobrado

Campo rico em Ouro - gera 10% adicionais ao nvel de imposto cobrado

Diamantes - geram 10% adicionais quantidade de diamantes comprados.

Campo rico em Diamantes - gera 20% adicionais quantidade de diamantes


comprados.

Pedra Preciosas - bnus 10 pontos ao valor do Bem-estar em todos os territrios do


Imprio.

Marfim - aumenta o valor mximo de Bem-estar em 5 em todos os territrios de Imprio.

Seda - aumenta o valor mximo de Bem-estar em 10 em todos os territrios de Imprio.

Templo Antigo - bnus +5 Moral do exrcito

Sagrado Templo Antigo - bnus +10 Moral do exrcito

Ferradura - 5% de bnus ao ataque e ao golpe na primeira ronda da Cavalaria

Ferradura pesada - 10% de bnus ao ataque e ao golpe na primeira ronda da Cavalaria

Teixo - bnus 5% ao ataque de alcance

Campo rico em Teixo - bnus 10% ao ataque de alcance

Carvo - bnus 5% ao ataque da Infantaria (espadachins e lanceiros)

Campo rico em Carvo - bnus 10% ao ataque da Infantaria

Granito - bnus 5% aos pontos vitais da Fortaleza

Campo rico em Granito - bnus 10% aos pontos vitais da Fortaleza

Cnhamo - bnus 5% ao tempo de construo de edifcios

Campo rico em Cnhamo - bnus 10% ao tempo de construo de edifcios

Papiro - bnus -5% ao tempo de pesquisa

Pergaminho - bnus -10% ao tempo de pesquisa

Arroz - bnus 5% s Fazendas

Campo rico em Arroz - bnus 10% s Fazendas

Trigo - bnus 5% s Fazendas

Campo rico em Trigo - bnus 10% s Fazendas

Especiarias - 5% menor comisso fixa

Campo rico em Especiarias - 10% menor comisso fixa

Cavalos - diminuem o tempo de movimento do exrcito, quando em misso, em 5%

Cavalos Pesados - diminuem o tempo de movimentao do exrcito, quando em


misso, em 10%

L - diminui a manuteno do exrcito em 5%

Campo rico em L - diminui a manuteno do exrcito em 10%

Algodo - diminui a manuteno do exrcito em 5%

Campo rico em Algodo - diminui a manuteno do exrcito em 10%

Mrmore - se algum membro de uma Aliana tiver colonizado sobre terreno de


Mrmore, o Templo do Castelo de Aliana ser construdo em 5% menos tempo.
Campo rico em Mrmore - se algum membro de uma Aliana tiver colonizado sobre

terreno de Mrmore, o Templo do Castelo de Aliana ser construdo em 10% menos tempo.

* Bonificaes do mesmo recurso especial no podem ser acumuladas. Se houver 2 bonificaes do


mesmo recurso especial, aquela com maior efeito ser vigente. Entretanto, bonificaes iguais, mas de
recursos especiais diferentes, acumulam.

Exemplo: Se tiver 2 colnias em terreno de campo rico em ouro, ter 10% de bnus ao lucro de ouro. Se
tiver uma colnia em terreno de campo rico em trigo e uma em terreno de campo rico em arroz, ento ter
20% de bnus ao efeito das fazendas.

Colonizao

50 000 pessoas da populao do Imprio so enviadas para um ponto vazio do Mapa Global ou
para um ponto situado sobre algum recurso especial. No momento da fundao, certo nmero e
tipo de edifcios necessrios para o conforto da populao enviada, so construdos:

Fazendas - nvel 10

Templo - nvel 1

Praa Central - nvel 1

Fortaleza - nvel 4

O preo para a fundao de uma colnia equivale ao preo necessrio para a construo destes
edifcios - um total de 9 085 887 de madeira, 901 214 de ferro e 2 395 562 de pedra. Os recursos

necessrios so automaticamente extrados do Imprio e transportados para a colnia junto com


os 50 000 aldees. A velocidade deles aquela dos carrinhos de transporte - 80 IM/h.

Fundar uma colnia e anex-la aos territrios imperiais concede bnus +20 pontos ao Bem-estar
do dia com efeito sobre todo o Imprio. A perda de uma colnia rouba 10 pontos ao valor do Bemestar.

Estrutura da Colnia

No possvel a construo de quartis, minas, serrarias e pedreiras. O jogador no capaz de


recrutar soldados, nem de empregar trabalhadores.
* A construo de Casas e Fazendas permitida para que o jogador possa aumentar a sua
populao, assim como permitida a construo de Fortalezas para que o jogador possa melhorar
a defesa.

A populao da colnia paga impostos - determinados pelo Soberano, pagos num dos quatro
recursos e equivalente a um dos seis nveis de imposto:
- Sem imposto - d um bnus de +5 pontos de Bem-estar.
- Imposto muito baixo - equivale a 2 de madeira / 0,4 de ferro / 1 de pedra / 1 de ouro por hora para
cada 100 aldees; retira 5 pontos de Bem-estar.
- Imposto baixo - equivale a 4 de madeira / 0,8 de ferro / 2 de pedra / 2 de ouro por hora para cada
100 aldees; retira 15 pontos de Bem-estar.
- Imposto mdio - equivale a 6 de madeira / 1,2 de ferro / 3 de pedra / 3 de ouro por hora para cada
100 aldees; retira 30 pontos de Bem-estar.
- Imposto alto - equivale a 8 de madeira / 1,6 de ferro / 4 de pedra / 4 de ouro por hora para cada
100 aldees; retira 50 pontos de Bem-estar.
- Imposto muito alto - equivale a 10 de madeira / 2 de ferro / 5 de pedra / 5 de ouro por hora para
cada 100 aldees; retira 75 pontos de Bem-estar.

O jogador pode mudar o nvel do imposto a cada instante e cada mudana entra em vigor de forma
imediata. O recurso ganho e o Bem-estar perdido distribuem-se proporcionalmente e so recebidos
ou tirados a cada minuto. As pores de recurso so dadas, sempre considerando o nmero atual
de populao e no o nmero de populao no momento da determinao do nvel do imposto.

A Colnia tem Bem-estar que depende, de modo regressivo, da distncia do Imprio. Quanto
maior for a distncia, maior ser a perda de Bem-estar, sendo que esta correlao dividida em 6
quadrantes: de 0 a 20 IM - menos 20 Bem-estar; de 21 a 50 IM - menos 25 Bem-estar; de 51 a 100

IM - menos 35 Bem-estar; de 101 a 200 IM - menos 45; de 201 a 500 - menos 55; de 501 para
frente - menos 70. Se o Bem-estar cair debaixo dos 50 pontos, tem uma hiptese que aumenta
progressivamente em 2%, de revolta, levando a um bloqueio temporrio dos impostos cobrados ao
menos por 24 horas at que se aumente o Bem-estar de novo. Se o Bem-estar cair debaixo dos 20
pontos, tem uma hiptese que aumenta progressivamente em 2%, de rebelio, que leve a uma
falta temporria de acesso colnia ao menos por 24 horas at que se aumente o Bem-estar de
novo, o que significa sem impostos, nem construes, somente a organizao de festivais
permitida. Ambos os fenmenos, a revolta e a rebelio, implicam a suspenso temporria do bnus
do recurso especial.

Cada colnia dispe de um edifcio especial - Base de Logstica. Seus nveis determinam
quantas tropas aliadas se podem juntar ao exrcito da colnia em apoio, enquanto a colnia estiver
sob ataque. Cada nvel da Base de Logstica permite mais uma tropa aliada em apoio. Nvel
mximo - 5.

A manuteno de todas as tropas numa colnia x1.5.

Retirada - vlida para todos tipos de ataque mas afeta somente o exrcito do dono da colnia,
cada tropa em apoio que esteja a combater de qualquer maneira, indiferentemente da opo
ativada.

Destruio da colnia

Uma colnia no pode ser atacada enquanto os edifcios, necessrios para a sua
fundao, estiverem em construo.

Uma colnia destruda quando ficar sem Fortaleza. Cada ataque reduz os nveis da
Fortaleza em 1. *Quando a colnia ficar com nvel 0 de Fortaleza, desaparece
automaticamente do Mapa Global, libertando 50% da populao e 90% do exrcito
desdobrado na colnia que vo diretamente para a provncia da qual a colnia foi fundada.
No caso de um exrcito a viajar do Imprio para a colnia, o mesmo volta de imediato. Se no
momento da destruio, h uma misso militar, enviada da colnia, ainda em progresso, as
tropas voltam para a capital do Imprio.
Cada batalha perdida em defesa na colnia implica que a guarnio restante inteira ser
desdobrada no campo, seno o exrcito tiver sido colocado em modo de retirada.
Os ataques colnia fundada em Recursos Especiais no tm nenhum limite quanto ao
alcance em pontos gerais e, por conseguinte, nem tero qualquer penalidade ao moral,
honra e ao ataque do atacante, o que no vlido para as fundadas em terrenos ordinrios,

sem quaisquer bnus - os ataques fora do alcance x5 no so possveis, e aqueles fora do


alcance x2 causam perda de moral, honra e ataque, seguindo as regras de um ataque
normal.

* As Fortalezas das colnias no podem ser consertadas!

Transporte de recursos

O recurso, gerado sob a forma de imposto, no automaticamente armazenado na

Tesouraria centralizada do Imprio, mas tem de ser movimentado para a capital. Os recursos
disponveis da colnia no podem ser usados em favor do Imprio se no forem
anteriormente transportados para a Metrpole.
O transporte Colnia-Metrpole no executado por meio da estao de transporte que

funciona apenas para o Mapa Imperial. A colnia movimenta recursos com os carrinhos de
transporte, recrutados como so as tropas. Os carrinhos tm manuteno e velocidade como
qualquer outra unidade militar. A capacidade de carga deles 500.

Viagem

O tempo de viagem no fixa, como entre as provncias do imprio, mas


exatamente a mesma que qualquer outra viagem pelo Mapa Global. A distncia medida em
Milhas Imperiais. A velocidade das unidades em movimento e/ou dos carrinhos de transporte
equivale velocidade da unidade mais vagarosa que tenha sido enviada (por exemplo:
aretes - 48 IM/min).

A Cartografia diminui o tempo da viagem.

Protees e Mdulos offline

Proteo ao novato

Uma opo que pode ser ativada por todos os jogadores que estejam a menos de 1000
pontos gerais e que tenham sido derrotados em defesa, quando o boto de ativao aparece
no relatrio de batalha. A opo expira automaticamente quando a conta atingir os 1000
pontos gerais ou quando passarem 168 horas da ativao.

As contas sob proteo ao novato no podem ser atacadas, nem atacar.

Os jogadores sob proteo ao novato aparecem na classificao acompanhados por


uma cone 'pssaro'.

Proteo durante feriado

Uma opo que pode ser ativada por todos os jogadores mas s durante feriados
previamente anunciados pela equipe do Imperia Online e por perodos limitados
determinados pelo IO.

* Modo de frias ou proteo durante feriado s podem ser activados caso seu exrcito no
esteja em misso.

Quando ativada, a conta no pode ser atacada nem enviar ataques. Entretanto, a conta
pode ser acessada, se podem construir edifcios, se pode pesquisar, recrutar exrcito etc.

Todos os ataques, enviados para seu Imprio antes da ativao, se efetuaro de


qualquer maneira.

Modo de frias

Probe todos os ataques a seu imprio. Se um ataque a seu imprio estiver em curso,
mesmo ativando o modo de frias, o ataque ser concretizado.

O modo de frias PRA toda a produo de recursos, a manuteno do exrcito e o


crescimento da populao. O perodo de 168 horas de pagamento de emprstimo bancrio
intermitido at desativao do modo. Todas as construes e pesquisas continuaro.

* Modo de frias ou proteo durante feriado s podem ser activados caso seu exrcito no
esteja em misso.

O modo de frias ativado pelo mnimo de 48 horas. Para usar este servio necessita
10 diamantes.

* Modo de frias ou proteo durante feriado s podem ser activados caso seu exrcito no
esteja em misso.

Pausa de 6 horas

6 horas consecutivas offline depois de cada 24 horas online.

A regra vlida em todos os reinos do IO. Se refere s aos jogadores a mais de 1000
pontos gerais.

O tempo mximo que um jogador pode estar logado no jogo 24 horas. Expirado o
perodo permitido de 24 horas, a conta ser trancada automaticamente por 6 horas. Durante
esta pausa de 6 horas, o jogador no ser capaz de aceder sua conta.

Se o jogador fizer a pausa de 6 horas mais cedo (por vontade prpria) o relgio ser
reiniciado e comear a contar novas 24 horas.

Para que cronmetro das 24 horas se reinicie antes de que a conta tenha sido trancada
automaticamente, o jogador deve ter 6 horas offline antes desta hora quando quer que lhe
der vontade. A pausa de 6 horas deve consistir em 6 ou mais horas consecutivas fora do
jogo. Exemplo: Das 12:37 18:38(6 h) uma pausa vlido. Qualquer atividade quebra o
pausa. O tempo offline no tem de comear a uma hora redonda, contado em minutos.
Pode come-lo a qualquer momento mas comeado a pausa voc no deve ter nenhuma
atividade na conta para que o cronmetro das 6 horas completas offline esteja reiniciado.

Logando no jogo, o sistema informar sobre a durao da pausa e sobre qualquer


reincio do relgio.

O jogador pode ver o tempo restante at ao incio da pausa de 6 horas na tela do jogo.

Proteo de boas vindas

A proteo que cada Imperador, que tenha voltado a seu Imprio de uma ausncia de
pelo mnimo de 168 horas, recebe de forma automtica aps ter entrado novamente na
conta.

Probe todos os ataque ao e do Imprio.

Durao precisa - 48 horas.

Absolutamente gratuita.

Babysitting

A ajuda legal de um amigo em seu desenvolvimento econmico.

Em Era das Conquistas voc pode cuidar das contas de duas pessoas e tambm ter sua conta
cuidada pelos proprietrios de outras duas contas. Os dois babysitters ingressam na sua conta com
o prprio nome de utilizador e senha, portanto, no necessrio que lhes d sua senha.

Direitos e restries do babysitter:

Construo de edifcios

Pesquisa

Transporte de recursos quer entre provncias quer entre Imprio e colnia

Operao comerciais - compra e venda

Obteno de emprstimo

Receo da produo de 10 horas

Festivais

Capitulao

Movimento de tropas - s entre provncias anexadas e apenas caso a respectiva


provncia-alvo no esteja sob ataque.

Os babysitters no podem enviar ataques.

Os babysitters no podem mover tropas de ou para uma colnia nem enviar tropas em
apoio.
O babysitter no pode atacar a conta da que cuida, assim como o dono da conta no

pode atacar o prprio babysitter.


Os direitos individuais dos babysitters legais podem ser definidos no menu Definies

>> submenu Os meus babysitters. As definies de babysitting podem ser alteradas a


qualquer momento.

Pontos gerais

Representam a potncia atual do jogador.

So calculados de acordo com a quantidade gasta de recursos, sendo que 1 ponto total = 1000
ouro / 2000 madeira / 400 ferro / 1000 pedra. Os pontos de recrutamento de tropas seguem a
mesma frmula mas multiplicados por 2.

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