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tu vida se empezar a complicar cada vez ms, hasta que finalmente enloquezcas y mueras (?.
Para los que se animan a emprender esta magnfica aventura, les facilito una humilde ayuda,
para que todos puedan aprender y conocer esta poderosa herramienta que es Vray, en este
caso para SKETCHUP
Algunas aclaraciones:
1.- El post es bastante largo, y tiene bastante escrito porque quise explicar bien en detalle
algunas cosas, as que recomiendo se predispongan a leer y a prestar atencin. Si quieren
aprender "rpido y fcil", no deberan estar ac...
2.- Todos los renders que aparecen no tienen nada de post-produccin, estan sacados as
como salen del frame buffer, de manera de ver realmente como sale con los seteos que utilizo, y
todos tienen los tiempos de render abajo, como para que tambin vean esa cuestin, no menos
importante. Tengan en cuenta que utilizo una pc bastante rpida, ( Vray necesita un buen
procesador.)
3.- Seguramente pasar por alto alguna cuestin, como as tambin puede haber otros
mtodos distintos al que utilizo, as que cualquier sugerencia, duda o consulta no tengo
problemas en responder, por mp o por comentarios.
4.- No me hago responsable por los daos cerebrales y/o psicolgicos, ni por daos colaterales
y/o irreversibles que pueda tener el aprendizaje de este programa en uds, ni tampoco por
posibles explosiones y colapsos de sus ordenadores.
Contenido del post:
Bsicamente, voy a explicar como arm la escena que cre especial para este tutorial. Como
la ilumin, con entorno HDRI, y algo de los seteos para renderizarla, vamos a ver como crear
materiales desde cero, con sus diferentes
propiedades, reflexin,refraccin, relieve, desplazamiento, transparencias, etc. Es decir, un poco
de todo, y lo bsico que hay que saber para crear nuestras escenas, mostrar nuestros proyectos
arquitectnicos o simplemente para pelotudear un rato..
sta es la escena que cre en sketchup, modelando con prismas simples, nada complicado:
Antes de empezar con HDRI, les pongo algunas capturas para que vean los seteos que cambi
dentro de las opciones, no es mucho, son boludeces que mejoran un poco a lo que est por
defecto.
Por ejemplo, en Image Sampler, le ponemos el filtro "Catmull rom", que define un poco mejor los
bordes y le d mas carcter a los renders:
En Indirect Illumination, le activ un toque el "Ambient Occlusion", con los siguientes valores:
Y en "Output", lo que hago siempre es activar "get view aspect", para que renderice lo que veo
en el visor de sketchup:
Ac se v el preview, con algunos materiales para ver como se iluminan y reflejan el entorno..
Ahora s, vamos a la accin. Empezamos por cargar nuestros archivos HDRI, y para eso abrimos
las opciones de Vray, y vamos a la seccin "enviroment". All vamos a encontrar dos "slots" (no
Sluts, que son otra cosa, guio-guio
El Slot que dice GI color , es "Global Ilumination", es decir, el color, o el entorno que vamos a usar
para iluminar nuestra escena
El Slot que dice BG color, es el "Background", es decir, el color o el entorno que se va a visualizar
de fondo (no va a iluminar, simplemente va a ser el teln de fondo)
Bien, ahora vamos a empezar por cargar nuestro archivo HDRI, en la seccin "maps", del primer
slot, GI color. Como es el archivo que vamos a usar slamente para iluminar, no hace falta que
Como pueden ver, una cagada. O sea, sale bien el entorno, pero le falta luz. Tengamos en
cuenta que aqu solamente la luz proviene del "paisaje", del entorno.
Lo que vamos a hacer ahora, es agregarle la luz del sol. Activamos el sol en sketchup, y vemos
desde donde viene. En este punto vamos a tener que acomodarlo para que quede mas o
menos de donde viene en la imagen HDRI:
El sol, con su carita sonriente, lo agregu yo ah y tir unos rayos para mas o menos ver que
quede bien. Esto hay que hacerlo medio a ojo, lamentablemente
Otra opcin que tenemos, es girar el entorno HDRI. Al ser una imagen 360, podemos girarla
horizontalmente hasta que quede donde nosotros queramos. Eso se hace aqu:
Ah donde puse 315, por defecto est siempre en 0. Ah van poniendo siempre en grados lo que
quieren girar. (No van valores negativos, siempre de 0 a 360) Recuerden cambiar la rotacin en
los dos slots, GI y BG.
Para esta tarea pueden ayudarse de una esfera espejada, entonces si les queda el sol detrs
pueden ir viendo:
Bueno, una vez ubicado el sol, en el lugar correcto, como vimos mas arriba, ahora tenemos que
activarlo para que se vea en nuestro render. Lo que vamos a hacer es lo siguiente, vamos a
activar uno de los Slots que nos quedan al lado, y all vamos a cargar nuestro sol:
Se pueden modificar algunos valores del sol, pero el mas importante es bajarle la intensidad, ya
que al tener activada la exposicin de la cmara, vamos a tener que dejar entrar mas luz para
iluminar la escena, y es probable que con altos valores del sol, se queme un poco la imagen.
Ac yo le puse 0,08 (por defecto estaba en 1)
Y ahora dos cosas MUY importantes:
1.- Despus de acomodar los valores del sol y todo esa cuestin, destildar el slot donde lo
cargamos:
As debera verse
2.- Activar dentro de "Global Switches", "default lights"
Listo, ahora si tiramos un render, debera verse ya el sol iluminando y arrojando sombras sobre
nuestra escena:
Bien, ahora lo que hay que hacer, es manejar los valores de la cmara, para que absorba un
poco mas de luz y se aclare un poco mas la cosa, estos son los valores que manej:
Si se ponen en exquisitos, y quieren, por ejemplo, que no se queme tanto la imagen del entorno,
y que tenga un poco mas de intensidad el sol, pueden hacerlo tambin:
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Y muchas veces, podemos usar el HDRI para iluminar, pero al guardar el render, lo hacemos
como PNG. Esto nos va a servir por si no nos gusta el entorno, y queremos hacer un fotomontaje
sobre una foto o entorno que nosotros elijamos, an as la escena va a seguir manteniendo la luz
y los reflejos del entorno que utilizamos:
Damos por finalizado el tema HDRI, ahora vamos con los materiales, y con la primera de las
propiedades.....
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Con click derecho, sobre "scene materials", ponemos "create material", "standard"
Luego ponemos renombrar, y le ponemos el nombre que queremos, en este caso "piso de
mrmol"
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Ahora bien, vamos a entrar a meterle mano. Lo bsico que tenemos que saber para todo
material, es que necesita un mapa para que se parezca a lo que queremos hacer, y ese mapa
bsico y fundamental va a ir cargado en la capa "diffuse", y es una foto o imagen del material.
En este caso , yo encontr sta:
La ubicamos entonces, en la pestaa "diffuse", en la "m", que significa "map" o mapa. Para eso
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Ac se v, el preview ya con el mapa del mrmol. La "m" que estaba en minscula, pas a ser M
mayscula, indicndonos que ya le asignamos un mapa al canal difuso, y de esta manera ya el
color no incide, sin que incide el mapa. De lo contrario, simplemente podemos cambiar el
color y obtendremos un material simple, sin textura, con el color que elijamos
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Vamos a aplicarle el material creado a nuestro modelo, en este caso el piso. Seleccionamos los
elementos que queremos aplicarle el material, y situndonos sobre el material creado "piso de
mrmol", con click derecho nuevamente ponemos "Apply material to selection". (Tambin se
puede aplicar directamente con el bote de pintura de Sketchup). O si tenemos todo modelado
por capas con distintos nombres, podemos poner"Apply material to Layer", y elegimos por
ejemplo, la capa "pisos", y va a aplicar ese material a todo lo que tengamos en esa capa.
As es como queda, con el material que creamos. Ntese que no tiene por ahora nada de
reflexin ni de relieve, es simplemente una imagen plana aplicada en el modelo
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Ahora bien, empezamos a complejizar un poco, porque ese es el objetivo de este post. El piso
de mrmol tiene que tener reflexin. Vamos a crearla, y para esto nos vamos a basar en el
efecto Fresnel. (para el que quiere averiguar, es un efecto descubierto por Augustin-Jean
Fresnel, que bsicamente estudia la forma en que inciden los rayos y como reflejan, algunos
paralelamente y otros perpendiculares a la cmara) Usando este efecto, nos aseguramos que
va a quedar lo mas realista posible.
El procedimiento es el siguiente, con click derecho oooootra vez, creamos la capa o "layer"
REFLECTION, que por defecto el material standard no tiene
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As es como debera quedar entonces ahora, nuestro material con reflexin Fresnel
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Como se observa, es una reflexin pura, como si el piso estuviera 100% liso y pulido. Y en la
realidad esto no es as, o al menos, no tan as. Entonces, a partir de ahora empieza un
procedimiento para acercar lo mas posible a la realidad esa reflexin.
La primer alternativa que tenemos, es quitarle brillo, y se hace de la siguiente manera:
En Reflection, buscamos "Glossiness", y ah que por defecto est en 1.0, lo bajamos un toque, yo
prob con 0,88. (Ya a partir de 0,50 casi ni se nota, siempre manejo valores de 0,50 a 1,0
dependiendo los materiales)
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Si se observa en detalle, vemos un poco de "ruido" en algunas zonas del material, y eso se puede
corregir dentro de la pestaa reflection, abajo donde dice "subdivs", por defecto en 8. Se puede
subir, por ej, a 30, 50. Esto yo lo hago muy pocas veces, a lo sumo lo subo a 12 o 15, porque
incrementa significativamente los tiempos de render, por ej, ac con los subdivs en 50, pasa de
3 minutos a 5
Pero se nota bastante la diferencia, se v mucho mas parejo y suave, para renders finales vale la
prueba subirle un toque los subdivs
Bueno, pero ahora bajemos los subdivs , a 12. Ac tir otro render como para ver bien como
reflejan otros objetos, por ahora, es un material lindo, digamos que zafa bien
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Pero, como este post es para arruinarles la existencia, vamos a complejizar un poco mas la
cuestin. Como todos sabemos, los materiales sufren desgaste, no son perfectos como se ven en
la mayora de los renders. Y en este caso , y como para explicar noms en este tutorial, vamos a
utilizar otro mapa mas para el reflejo, para lograr otro efecto un toque mas complejo.
Por ejemplo, viendo la textura que usamos para el mrmol, vamos a tratar de que el reflejo no se
d en toda su superficie. Si el material posee vetas y ranuras, stas no deberan reflejar, sin
solamente aquella parte de la superficie que sea lisa. Entonces para eso, vamos a usar el mismo
mapa, pero en blanco y negro:
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Listo, tenemos el mapa cargado, entonces ahora cuando renderice el material, Vray solamente
va a hacer reflejar 100% lo que encuentre blanco , en menor porcentaje lo que est en grises, y
0% lo que est en negro. Pero, al tener el "glossiness" en 0,88, que es donde queremos dejarlo,
vamos a tener que avisarle tambin, que se maneje con el mismo valor para el nuevo mapa
cargado, es decir, 0,88 en "texture multiplier":
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Y ac por fin, se v reflejado (valga la redundancia), el reflejo del cual les hablaba:
Como se puede apreciar, un buen mapa de reflexin es fundamental, podemos armarlo como
queramos, utilizando el idioma que usa Vray, ponemos en blancos y negros lo que queremos
que se refleje o no.
Por ejemplo, si usamos este mapa para reflejar:
y ac, el mismo mapa pero con glossiness y texture multiplier en 1,0 (reflejo puro)
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ahora bien, si queremos invertir el mapa de reflexin, o sea, en negativo, para que refleje al
revs, no hace falta editar el mapa en otro lado, podemos hacerlo desde ac:
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Para seguir boludeando, probamos con otras texturas para la reflexin, como por ejemplo esta:
la ubicamos en el mismo lugar que dijimos anteriormente, dentro de la pestaa reflexin, dnde
dice "texture" y en este caso, le agregu el mismo mapa para darle relieve, y ac es lo mismo, lo
blanco se va a levantar, y lo negro queda sin relieve. Para eso, cargamos el mismo mapa en la
seccin "maps", y en "bump" (relieve):
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Y ac una tablita que nos muestra los resultados para diferentes valores :
Para hacerlo mas completo, hay otro valor que se puede modificar a la hora de variar las
reflexiones, que es el Fresnel IOR (index of reflection), y eso se hace dentro del mapa fresnel:
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Y ac un par mas de tablitas, para que vean como se pueden conjugar las variables y los
resultados que pueden obtener:
(con "fresnel IOR" y "glossiness)
Comencemos por crear el material que quizs mas vamos a usar en nuestros proyectos
arquitectnicos, el VIDRIO.
La historia del vidrio comienza en el siglo IIV cuando juan vidrio encontr de pronto la necesidad
de mirar por la ventana, que en ese entonces eran de cartn.. (? en fin, obviemos la historia del
vidrio mejor..
Ac model un par de prismas para aplicarles el vidrio, les d aproximadamente unos 5mm de
espesor:
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MATERIAL: VIDRIO
Arrancamos creando un material standard, como siempre, y lo primero que vamos a hacer de
entrada es crearle dos capas o "layers", Reflexin y Refraccin, porque es un material que posee
las dos propiedades
(Si ponen preview ahora, van a ver una bola espejada. No le den bola (espejada (?) todava a
la vista previa, hasta que no terminemos de acomodar el material)
Paso siguiente, hacemos lo mismo que hicimos anteriormente, a la capa reflexin, le cargamos
el mapa "fresnel", si no recuerdan como es, suban y vean. En este caso, vamos a cambiarle un
valor al fresnel, porque el IOR, del vidrio, segn datos cientficos , es de1,518. Le cambiamos ese
valor ac:
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Con eso, estara lista la Reflexin para el vidrio, ahora sigamos con Refraccin. Si ponemos
preview, vamos a ver que sale la reflexion fresnel, pero sigue siendo un material color gris (por
defecto), y sin transparencia ni refraccin, a pesar de que ya est cargada. Eso pasa porque
nuestro canal "diffuse", est bloqueando nuestra refraccin... por ahora
Para eso vamos a hacer lo siguiente, en el mapa "transparency", dentro de "diffuse", al color
negro que tiene, lo cambiamos por blanco. Esto hace, como dije anteriormente, transparente lo
blanco y opaco lo negro. Si le damos blanco se va a transparentar completo, veamos..:
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Ahora bien, antes de tirar un render, vamos a configurar un par de cositas mas en la refraccin.
En el IOR, dentro de la capa refraccin, le ponemos el mismo valor que pusimos en fresnel
(yo le mand 1,518 al vidrio, era 1,517, pero shh nadie se va a dar cuenta)
Tiramos el render, y queda as:
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Casi ni se nota el vidrio. Pero en la realidad, es prcticamente as, los reflejos en los vidrios se ven
a medida que uno cambia el ngulo, y eso es gracias al efecto fresnel. Ya lo vamos a ver mas
adelante
Ahora lo que vamos a hacer, para seguir complicndonos la vida un poco mas, es agregarle al
vidrio un "tinte", es decir, un color, algo que tienen la mayora de los vidrios en la vida real. Eso lo
hacemos de la siguiente manera, en la seccin Refraction, buscamos donde dice "FOG", all es
dnde vamos a ponerle el color que queramos a nuestro vidrio
(Para que se entienda, no va a ser el color del vidrio, va a seguir siendo transparente tipo cristal,
pero va a tener un tinte que se va a notar en ciertos aspectos, como por ejemplo, en los bordes,
y dependiendo de la intensidad que le demos, en la transparencia)
El "fog", trabaja de acuerdo a la densidad que tenga el slido al que le apliquemos el material.
Si es muy finito como el nuestro (5mm), tenemos que ponerle un color con saturacin alta para
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que se note. En cambio, si el material es muy denso, o si fuera de mayor espesor, hay que tener
cuidado porque enseguida se oscurece. En ese caso le bajamos la saturacin del color, y si es
necesario, el "color multiplier" que est debajo.
(si se fijan en el preview, se v la esfera oscura casi negra, y es porque es una esfera mas densa
que el vidrio que usamos nosotros)
Tiramos el render, y queda as:
Tanto la esfera, como los prismas, tienen todos el mismo material aplicado , pero como se v
claramente, el tinte o "fog" vara de acuerdo a la densidad de los mismos
Ac algunas pruebas de colores e intensidades de "Fog", con una escultura pedorra que baj
de la galera 3d:
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Ahora bien, vamos a complicar un poco mas la cuestin, porque se que les gusta
As como afectbamos la reflexin con el "glossiness", podemos afectar la refraccin, con el
mismo "glossiness". Bajando del valor por defecto en 1,0, vamos a ir obteniendo vidrios mas
"borrosos" o "translcidos"
Ac, pongo el glossiness en 0,60:
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pero claro, los tiempos de render se fueron al joraca, 15m, y encima sale con bastante ruido,
una cagada
Y ac, lo que hice es poner el refraction glossiness en 0.85, y el mismo valor tambin para el
reflection glossiness:
Ah se v bien el efecto "translcido" con el texto en 3d escrito, que apenas se nota detrs del
vidrio
Bien, hasta ah, hicimos un vidrio con todas las de la ley, como debe ser. Peroooo, si queremos
hacer un vidrio mas simple, sin refraccin, y sin complicarnos tanto, podemos aplicar
directamente la propiedad de Transparencia, y listo.
El procedimiento sera, crear un material standard, agregarle la capa Reflexin con Fresnel, y ...
bueno estaramos pasando al siguiente tema, vamos con la presentacin :
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El material es el mismo , pero en nuestro visor desaparece, y eso nos puede traer alguna
complicacin cuando estamos dibujando
En fin, tiremos un render para ver como queda:
Como se observa, este vidrio no tiene nada que envidiarle al otro con refraccin. As que si
necesitamos hacer vidrios mas simples y que no se van a ver en detalle, sin que se van a ver de
lejos, esta es una buena opcin
Ahora veamos, poniendo en la transparencia un gris intermedio:
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El resultado es el siguiente:
Como se observa, sale un poco menos transparente y con color, que es el que pusimos en
difusse. Si queremos que salga sin color, en difusse le mandamos blanco:
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Ahora, si hacemos un acercamiento, vemos que el material sale en las dos caras del prisma, y se
produce un problema de mapeo
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En este caso conviene usar en vez de un prisma, un plano, ya que el material en la realidad es
as, una chapa plana
Bueno, hasta ah va bien, es un material simple de armar. Pero, podemos complicarla mas,
como nos gusta
Supuestamente la chapa esa, tiene un toque de reflexin, y mas si est pintada. Entonces,
podemos agregarle reflexin, pero usando el mismo mapa de transparencia, cosa de que
refleje solamente lo que se ve
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Como podemos ver, este mtodo de usar mapas de transparencia, puede ser muy til para
crear todo este tipo de materiales, incluso rejas o vallas metlicas, de madera, etc. Slo es
cuestin de usar la imaginacin y encontrar o crear el mapa adecuado. Por ejemplo :
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Vamos a crear un material, que se encuentra mucho en veredas, las famosas losetas granticas.
Para eso vamos a utilizar los siguientes mapas:
Difusse:
Bump: (Relieve)
Como pueden ver en este ltimo, hay cosas en negro, en blanco y un intermedio en gris, eso es
para que le d el efecto deseado, o sea que se levante en forma inclinada. Este mapa lo hice
yo muy rpidamente, pero se pueden lograr mejores efectos si el paso del blanco al negro y
viceversa, en esas zonas intermedias, es mas suave, tipo gradiente
As queda nuestro material, con sus respectivos mapas cargados:
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Ahora le ponemos en bump: 50, y como podemos apreciar, casi no hay diferencia:
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Entonces, la otra opcin para este tipo de materiales, en los casos donde realmente se necesite
ver un relieve, o cuando se hacen tomas mas de cerca, podemos probar usar "Displacement"
Para eso, lo que hacemos es simplemente cambiar de lugar el mapa de relieve, en vez de en
BUMP, lo cargamos en DISPLACEMENT, pero ahora s no podemos zarparnos con los valores,
porque este displacement posta que te hace relieve, probamos con 0,7
Lo hice en un sector para que se vea la diferencia con el otro piso slo con Bump. El
desplazamiento lo levanta bastante mas, y por eso es necesario tener un buen mapa de
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El displacement tambin se puede usar para otros materiales, como por ejemplo , pasto:
Ac el valor de displacement es 2
El mapa utilizado para desplazamiento es este:
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Aqu vemos claramente, como los puntitos de diferentes gamas de grises son los que se levantan
en mayor o menor medida
Ac el valor de displacement es 12.
Sale bastante feo y poco sutil, pero esto lo vamos a manejar de acuerdo al enfoque que
usemos, si se va a ver de lejos lo levantamos mas, si estamos mas cerca quizs no haga falta
tanto
Para tener en cuenta al agregar desplazamiento a nuestros materiales:
1.- Aumentan los tiempos de render, significativamente cuando son volmenes grandes
2.- El displacement solo funciona aplicado en slidos, no en caras planas, o en slidos mal
construidos o con errores (esto ya es problema de modelado de sketchup)
3.- El desplazamiento se produce en todas las caras del slido, a tener en cuenta para que no
haya efectos no deseados
Cuando empezamos a acercarnos, se empieza a ver en detalle como funciona el
desplazamiento, ac utilic este mapa:
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Y as sale el render:
Bueno y para finalizar (por fin), vamos a crear un material que engloba todas las propiedades
juntas, o casi todas. La famosa y aclamada "agua" (?. En este caso, vamos a hacer una piscina
Vamos a utilizar los siguientes mapas:
Difusse map
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y de paso, le baj el color multiplier del FOG porque estaba muy azul y oscuro
Y queda mas o menos as:
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con el agua. Pero eso lo vamos a dejar para otra entrega, porque hay que ver algunas
cuestiones para configurarlo bien. Ser en el prximo tutorial, en el 2016
------------------------------------------------------------------Tambin puede que les interese algunos de mis anteriores posts:
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