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Nlida Atrio Jugamos cuando jugamos?

Prlogo:
La hora de juego diagnstica nos da una lectura de los aspectos de la inteligencia, de la
observacin del funcionamiento cognitivo icc, de las asociaciones simblicas y de los aspectos
neurolgicos presentes en un nio.
La hora de juego, se realiza con material no figurativo, porque se analiza el funcionamiento
cognitivo con material inestructurado articulndolo con los SIGNIFICANTES que se proyectan. Se
prioriza la accin de jugar porque el nio no se convierte en personaje, si no que pone en juego
su ppia forma de ser, su propia vida interior, sus propios conflictos. En la accin de jugar no slo
proyecta sus fantasas ICC, si no tambin piensa y soluciona problemas cognitivos.
Introduccin:
Aprender y jugar son sinnimos; en cuanto se ponen en juego las mismas variables para lograr
un producto. Un diagnstico nos orienta al cmo construye un smbolo, que modalidad de
aprendizaje muestra, cuales son los esquemas de accin y de representacin mental recurrentes,
que variables del funcionamiento cognitivo ICC est pudiendo poner en juego, cuales son los
agrupamientos infralgicos y lgicos que utiliza, etc. Todo esto contextualizado en relac. Con otro
enseante, la aceptacin de la castracin que permitir el desarrollo simblico y la sublimacin
del aprendizaje, derivando la energa pulsional a los objetos de conocimiento.
Todo el despliegue afectivo-cognitivo ser resultante de la historia del nio, a partir de ser
nombrado en el discurso parental aqu y ahora de la situacin evaluativa a travs del juego.
La hora de juego con material no figurativo pues, nos llevara a elaborar hiptesis acerca del
porqu de las dificultades de aprendizaje, observar las posibilidades lgicas del nio y la
articulacin que puedan tener dichas dificultades, con problemticas emocionales o cerebrales.
ABSTRAC
Tomando las conceptualizaciones de Piaget, en su teora de la equilibracin, nos encontraremos
con los pasos que el proceso ICC realiza para resolver las situaciones de conflicto cognitivo.
Indicadores:
- Fantasas ICC
- Conflictiva Edpica: Hipotetizar acerca de los tres tiempo segn Lacan
- Imagen de s mismo: Como la sntesis de nuestras experiencias emocionales, como la
encarnacin simblica del sujeto deseante, Dolt.
- Funcionamiento de la Inteligencia
- Modalidad de aprendizaje: Se ver el equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
- Conductas alfa, beta y Gama: las perturbaciones del funcionamiento cognitivo, dan lugar a
diferentes tipos de conductas, que tienen que ver con negar la perturbacin (alfa),
integrar la perturbacin a un esquema distinto (beta), o elegir entre varios elementos cual
conviene para solucionar la perturbacin (Gama)
- Regulaciones y compensaciones: Son aquellos movimientos que realiza la inteligencia
buscando nuevos esquemas de accin o mentales que resuelvan la perturbacin.
Captulo 1
Conceptualizaciones de lo ldico
- Segn Freud:
Fort (fuera) D (ac) es un juego de aparicin y desaparicin que representa la posibilidad de
elaborar la ausencia materna. La construccin de objeto permanente es el representante
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simblico ante la ausencia. Los nios repiten en sus juegos todo aquello que en la vida les ha
causado una intensa impresin, haciendo sufrir a cualquiera la sensacin desagradable por l
experimentada, vengndose de la persona que se la infiri. Este smbolo personal que se
articula con el lenguaje, le da una significacin que por medio de la representacin mental le
permitir al nio evocar un objeto ausente.
- Segn Piaget:
En los primeros aos de vida el nio realiza la construccin de las categoras de objeto, de
espacio, de causalidad y de tiempo. El juego simblico es preponderantemente asimilativo: como
deriva de los esquemas sensorio motores y tiene un papel cognitivo estructural, por eso
predomina la asimilacin por sobre la acomodacin. Es, una forma especfica de comprender el
entorno y potenciar el desarrollo cognitivo, que potencia ciertos estilos de conocer ms que
otros.
Hay una ley interna del comportamiento ldico, el equilibrio, para ser constructivo, debe ser un
equilibrio mejorante, ms complejo.
Las perturbaciones son un conflicto cognitivo, es decir ante un obstculo en la resolucin de
una situacin aparece una sensacin de inestabilidad mental y emocional, un desequilibrio que
obliga al sujeto a buscar otros esquemas de accin que le permitan encontrar una solucin y
para ello deber realizar regulaciones activas (deber hacer acciones motrices o mentales que
lo lleven a cambiar de esquemas o elegir entre varios esquemas utilizados, hasta resolver la
perturbacin con la solucin del problema cognitivo, interviniendo la necesidad de efectuar
elecciones) y las regulaciones automticas son aquellas que con los esquemas que ya tiene
no busca otras formas de solucin.
Las compensaciones son una accin de sentido contrario a un efecto dado, tendiendo a
neutralizarlo o anularlo. O bien se niega el acontecimiento exterior en la medida que es
perturbador (compensacin) o bien hay una modificacin de los esquemas.
- Para Vigotsky:
El juego es una necesidad de construccin / elaboracin a partir de una necesidad no resuelta
del ambiente, por lo que el smbolo ldico representa una actividad compleja, es decir que hay
una separacin entre el pensamiento y la accin; ya que la accin se vuelca sobre los objetos.
- Sara Pan.
El juego nos brinda informacin acerca los esquemas que organizan e integran el conocimiento
en un nivel representativo
Captulo 2: El campo simblico
El smbolo es evocador de algo ausente: sustituye otro objeto que no es observable en ese
momento. Esto es ICC y se encuentra determinado por los mecanismos de desplazamiento y
condensacin. Es decir, la energa ligada a una representacin de objeto se desplaza a otro
objeto.
Las relaciones vinculares con este primer objeto materno son marcas que quedaran para siempre
en el psiquismo del nio. Y es as como comienza a construir un mundo simblico a partir de las
representaciones ligadas a objetos sustitutos: la madre es la encargada de proporcionar para que
el nio construya su campo simblico castraciones simbolgenas, como por ejemplo basta de
teta, ac tens la mamadera es decir quien le seale otro objeto de satisfaccin y le otorgue
permiso para su uso.
La castracin: Para hablar de castracin en psicoanlisis, anteriores al Edipo, nos referiremos a
aquellas que proporcionan momentos de individuacin y de discriminacin madre hijo, por
ejemplo la castracin oral es la que brindar al nio la posibilidad de acceder al lenguaje, un
lenguaje que no sea solo comprensible por la madre. La castracin anal, ser la encargada de
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brindar seguridad al nio para realizar sus propias experiencias, para adquirir autonoma, para
relacionarse con los otros.
Afirma F Dolt: Las pulsiones orales, las anales, las uretrales, que ya fueron castradas en la
etapa del destete y despus en la autonoma del cuerpo, van a metaforizarse en la manipulacin
de esos objetos sutiles que son las palabras, la sintaxis, la aceptacin de las reglas de juego, los
signos que representan los fonemas, los que representan a los nmeros es decir frutos de
todas las castraciones anteriores que adquieren su sentido por placer de adquirir
conocimientos, curiosidades y placeres.
La sublimacin pues (Freud) vendra desde ac, de la capacidad de reemplazar la meta sexual
originaria por otro fin, que ya no es sexual pero que se haya psquicamente emparentada.
la falta de comprensin o los problemas de aprendizaje tienen que ver directamente con las
primeras castraciones que determinan lo simblico
Captulo 3
Funcionamiento de la inteligencia
El desarrollo orgnico y el desarrollo mental tienden a realizar un camino ascendente hasta
lograr el equilibrio. En el primero, el equilibrio es ms esttico, mientras que en el segundo, que
se corresponde con la inteligencia y con la afectividad, es ms estable cuanto ms mvil se
presenta.
Hay diferentes perodos segn las investigaciones de Piaget
- El estadio de los reflejos o ajustes hereditarios, tendencias instintivas emocionales.
- Etapa de las primeras costumbres motrices, percepciones organizadas y sentimientos
diferenciados
- Etapa de la inteligencia sensorio motriz y de las primeras fijaciones exteriores de la
afectividad (ao y medio, dos) anterior al lenguaje
- Etapa de la inteligencia intuitiva y de las relaciones sociales de sumisin al
adulto(segunda parte de la primera infancia)
- Etapa de las operaciones intelectuales concretas, inicio de la lgica y de los sentimientos
de cooperacin (a partir de los 7 aos)
- Etapa de las operaciones intelectuales abstractas con insercin afectiva e intelectual en la
sociedad adulta.
Cada etapa, posee movimientos que caracterizan su avance, pero, para que este movimiento
surja, debe haber necesidad, tanto desde el campo afectivo, intelectual, social. Una vez que la
necesidad est satisfecha, la accin finaliza y baja la tensin que provoca, manteniendo el
equilibrio hasta que una nueva necesidad aparezca.
Con la aparicin de la necesidad, el sujeto por medio de la asimilacin tratar de incorporar las
situaciones, las personas o los objetos a sus estructuras, que le sirven de base para los nuevos
conocimientos. A la vez deber realizar un ajuste d las mismas estructuras teniendo en cuenta
las caractersticas de ese objeto, situacin o persona, acomodndolas. Este movimiento
cognitivo se da toda la vida intelectual del sujeto, proceso que Piaget denomin invariantes
funcionales y cuyo equilibrio permite la adaptacin a situaciones desconocidas.
El nio en su proceso de crecimiento se enfrenta a distintas dificultades que debe resolver en su
relacin con el mundo y con los objetos (Conflictos cognitivos) que se podrn enfrentar gracias al
mecanismo de equilibracin, regulacin, compensacin, resolviendo la perturbacin que el
conflicto provoca.
En conclusin, ante un conflicto cognitivo aparece una perturbacin, y por medio de las
regulaciones activas y las compensaciones, se podrn resolver en funcin de la comprensin de
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la realidad, donde los conceptos que haban resultado inaccesibles a la inteligencia, se pueden
ahora integrar en conceptos mayores envolventes, que posibilitarn en el futuro nuevas
construcciones y as sucesivamente construirn el espiral ascendente de la inteligencia.
Captulo 4
Categorizacin de la Hora de Juego
Indicadores:
Acercamiento a los
objetos
- Irruptiva

Lenguaje

Expresin simblica

Gestual

Evitativa

Verbal

Dependiente

Riqueza lxica

Buen
acercamiento

Pobreza lxica

Ajustado a la
representacin
Desajustado a
la
representacin

Creatividad
-

Cap. Para
accionar sobre
distintos objetos
Cap. De
transformarlos y
/o articularlos

Riqueza
expresiva
Pobreza
expresiva

Recurrencias
acciones y sig.
- Repet. de
acciones
- Repet. De
significados
simb.

Rigidez
simblica
Representacin
adecuada de
smbolos
(remiten al
conflicto)

Tolerancia a la
Frustracin
- Baja Tolerancia

Modalidad de
aprendizaje
-Hiperasimilacin

Aceptacin del
encuadre

-Hiperacomodacin

- Beta (Utiliza otro


esquema)

Posibilidad de
resolver
dificultades

-Equilibrio entre
asimilacin y
acomodacin

- Gama (elije entre


varios esquemas)

Regulaciones y compensaciones
Regulaciones activas
Regulaciones automticas
Pensamiento mgico
Relac. Topolgicas y euclido

Materiales presentados:

Conductas
- Alfa (elude la
perturbacin)

Esquemas de accin
Repeticin de acciones eficientes

Material escolar, material de encastre, masa, pinturas, telas, cordones, cubos, KML, maderas,
corchos, rollos de cartn, ganchitos. Todo el material dentro de una caja cerrada, sobre el
escritorio.
Consigna:
All hay una caja que tiene cosas adentro, con las que podes jugar a lo que quieras
Preguntas:
Las mismas estarn orientadas a permitir mayor desarrollo simblico, desarmar bloqueos, e
inhibiciones y /o aclarar situaciones de representacin y significacin confusa.
Captulo 5
Campo simblico: ver los cuadros. Segn los indicadores, las posibles observaciones.
Funcionamiento cognitivo: ver los cuadros importante pg. 57

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