Vous êtes sur la page 1sur 2

20 anos depois, Quake continua uma lio atual de design e gameplay

Quatro jovens resolveram criar uma empresa de games, no incio dos anos 1990, em M
esquite, no Texas, Estados Unidos. Alm de revolucionar o mundo com o fantstico Doo
m, que acaba de ganhar nova verso, estes criadores produziram outra grande franqu
ia, Quake, que deixaria um legado de renovaes para o mercado de games nos seguinte
s.
http://dropsdejogos.com.br/index.php/noticias/industria/item/1828-jogue-ja-bethe
sda-informa-que-doom-continua-gratuito-por-tempo-indeterminado
As engines criadas por John Carmack para a id Software foram licenciadas e usada
s em projetos como Half-Life e Medal of Honor, e inspiraram outras produes. Quake,
que tambm teve novo lanamento da srie anunciado na E3 desse ano, com Quake Champio
ns, tem um rico histrico, com lies de design e solues que valem a pena conhecer.
http://dropsdejogos.com.br/index.php/noticias/industria/item/1733-bethesda-anunc
ia-quake-champions-focado-em-velocidade-e-competitividade-nos-shooters
"A id j pensava em trabalhar com Quake desde os primeiros dias de Commander Keen,
mas desistiu ao perceber que a tecnologia ainda no era poderosa o bastante para
fazer justia ideia", informa o texto do livro Masters of Doom, de David Kushner,
na pgina 144. Agora, para John Carmack, a tecnologia estava pronta para tornar a
experincia imersiva em 3-D mais convincente, com grupos de jogadores disputando p
artidas de tiro atravs da internet.
http://retrogamesbrasil.blogspot.com.br/2008/04/comandante-quem.html
"Eu vou me concentrar em criar Quake o mais inquietante e perturbador jogo do pl
aneta", teria afirmado John Romero, no incio de dezembro de 1994, ao AOL, comenta
ndo as perspectivas para o novo jogo.
"Enquanto o Doom popularizou o tiro em primeira pessoa largamente e tinha a sua
prpria comunidade de multijogadores apaixonados, o reforado design multijogador de
Quake (foi um dos primeiros jogos a chegar aos servios de jogos multiplayer onli
ne nos anos 90) deu origem a uma infinidade de conceitos de jogo moderno, que os
designers assumiram como essenciais, incluindo tudo, desde o jogo cooperativo e
m uma campanha de FPS ao salto de foguete do mod original de Team Fortress", exp
licou Alex Wawro, em artigo no Gamasutra.
http://www.gamasutra.com/view/news/275573/As_Quake_turns_20_John_Romero_looks_ba
ck_at_how_it_all_started.php
"Quake gerou muitas franquias de games e/ou muitas empresas de jogos, diretament
e ou por meio de sua influncia", comentou John Romero em seu blog, no artigo come
morativo de 20 anos do jogo. "Para este 20 [aniversrio], vou compartilhar um docum
ento criado por Joost Shuur chamado QUAKETALK 95 [...] para manter as pessoas at
ualizadas sobre tudo o que tinha sido publicado sobre Quake at aquele momento [..
.] H pouca semelhana com os designs discutidos aqui, mas possvel ver quo voltil pode
ser o processo de design de um jogo".
http://rome.ro/news/2016/6/22/happy-20th-birthday-quake
O site da revista Wired publicou, em janeiro de 1996, um artigo sobre os Egos da
id, mostrando as dificuldades de relacionamento que surgiram entre os integrant
es da empresa durante a longo e difcil processo de criao de Quake: "Esttica e truculn
cia nem sempre formam um equilbrio fcil. No incio do desenvolvimento do Quake, enqu
anto John Carmack estava construindo o motor prottipo, Adrian e Kevin mantiveramse ocupado na criao de projetos visuais quase-astecas. Quando os templos astecas f
oram abandonadas em favor de castelos medievais europeus, os artistas tiveram qu
e abandonar meses de trabalho. Muito mais tarde, quando muito mais trabalho tinh
a se transformado em planos de jogo medieval, John Carmack chegou a acreditar qu
e id tinha cometido um erro de afastar-se do estilo techno pesadelo of Doom. Ele
sentiu que legies de devotos de Doom, viciadas em metralhadoras e lanadores de fo

guetes, no ficariam satisfeitas com o downgrade para armas como martelos de ao [a


ideia original do game]. American McGee, o level designer, anunciou que havia ti
do um "bloqueio como designer" e achava impossvel chegar a novos usos com o tema
medieval. No final de 1995, no decorrer de uma rara sesso de brainstorming com t
oda a empresa, o jogo foi revisado mais uma vez".
https://archive.wired.com/wired/archive//4.08/id_pr.html
Na pgina 168 de Masters of Doom, Kushner revela os problemas de relacionamento en
frentado pelo grupo durante a criao do jogo: "Na mente de Carmack, Romero no havia
feito praticamente nada. Claramente a sua vela e ambiciosa ideia para Quake esta
va equivocada. 'Voc precisa dar a si mesmo a liberdade de recuar de algo quando c
omete um erro', disse Carmack". O game, com muitos problemas de coeso conceitual
e esttica, parecia jamais ficar pronto.
Por fim, o escritor revela em seu livro a tenso e o desgaste entre todos: "Os ltim
os meses de Quake tornaram-se uma mescla do silencioso e intenso varar de noites
, pontuado pelo ocasional estraalhar de um teclado arremesaso a uma parede". (pag
. 174)
O lanamento de Quake selou a separao entre os principais desenvolvedores e amigos C
armack e Romero. Romero deixou a id Software em busca de novos desafios. Carmack
manteve a id no mesmo caminho, com criaes como Doom RPG (2005), Rage (2011) e Doo
m 3 BFG Edition (2012). As amargas lies deixadas pela produo so norteadoras os estdios
atuais.

Vous aimerez peut-être aussi