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Resumo
Este artigo investiga as teorias que sustentam os princpios bsicos que regem o
desenvolvimento de Interfaces Grficas de Usurio. So apresentados 12 princpios que
foram catalogados a partir de uma reviso histrica de literatura. Os princpios
analisados so: (1) familiar users conceptual model; (2) manipulao direta; (3) princpio
de ver e apontar: substantivo; (4) feedback; (5) mode e modeless; (6) WYSIWYG; (7)
consistncia; (8) forgiveness; (9) usurio no controle; (10) user tailorability; (11)
conhecer a audincia; (12) simplicidade e padronizao. Foi observado que todos os
princpios foram originados com o objetivo de facilitar as iteraes homem-mquina e
que se baseiam no comportamento psicossocial dos indivduos.
Palavras-chave: interao homem-computador; design de interface; interface grfica de
usurio.
Abstract
This article investigates the theories that support the basic principles governing the
development of Graphical User Interfaces. Are presented 12 principles that were
cataloged from a historical review of the literature. The principles discussed are: (1)
family User's conceptual model (metaphor); (2) direct manipulation; (3) point of view:
noun and verb; (4) feedback; (5) mode and modeless; (6) WYSIWYG; (7) consistency; (8)
forgiveness; (9) user in control; (10) user tailorability; (11) know your audience; (12)
simplicity and standardization. It was observed that all the principles were derived in
order to facilitate human-machine and iterations that are based on social behavior of
individuals.
Keywords: Human-computer Interaction. Interface Design. Graphics User Interface.
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ISSN 2179-7374
Ano 2014 V. 18 No. 03
As teorias que fundamentam os princpios bsicos para o design das interfaces grficas de usurio
1. Introduo
A temtica que norteia esta pesquisa a comunicao homem-computador,
especificamente a identificao das Teorias que fundamentam os princpios bsicos para
o Design das Interfaces Grficas de Usurio (GUI - Graphic User Interfaces). Entende-se
que as interfaces grficas so responsveis por uma parte fundamental do software, a
parte viva e visvel para o usurio, atravs da qual ele se comunica com o computador
para realizar as tarefas desejadas. Quando bem projetada, pode tornar-se uma fonte
facilitadora e, dependendo de suas caractersticas, uma grande ferramenta para o
usurio. Caso contrrio, pode transformar-se em um ponto decisivo na rejeio de um
sistema e na limitao da ferramenta e ou da execuo de tarefas.
Nas ltimas dcadas o computador passou a ser uma ferramenta onipresente na
vida das pessoas, fornecendo auxlio na realizao das mais diversas tarefas. A
flexibilidade desta mquina tem permitido sua adaptao s mais diversas necessidades
da nossa sociedade. Entretanto, esta constatao no significa que esses sistemas sejam
mais fceis de usar. Dentre as estratgias concebidas para solucionar a questo,
destaca-se o uso de recursos grficos, especificamente Interfaces Grficas de Usurio.
Esta estratgia pode ser analisada a partir de duas lgicas distintas, a saber:
funcionalidade ou utilizao. A funcionalidade est diretamente relacionada aos
aspectos tcnicos de programao das mquinas. Isto , as operaes realizadas de
forma correta e adequadas para seu funcionamento e que so transparentes ao usurio.
Enquanto que a lgica da utilizao usabilidade - se relaciona diretamente com a
compreenso, por parte do usurio, dos componentes vivos e visveis do sistema e de
sua forma de interao. Sendo assim, a lgica de utilizao das Interfaces Grficas o
foco desta pesquisa e seu estudo se justifica pela necessidade de sistematizar o
conhecimento existente sobre a temtica.
Os princpios que so analisados neste artigo so: (1) familiar users conceptual
model (metfora); (2) manipulao direta; (3) princpio de ver e apontar: substantivo e
verbo ou objeto e ao; (4) feedback; (5) mode e modeless; (6) WYSIWYG; (7)
consistncia; (8) forgiveness; (9) usurio no controle; (10) user tailorability; (11)
conhecer a audincia; (12) simplicidade e padronizao. Para se analisar esses
princpios, incursionou-se por distintos campos de conhecimentos, caracterizando a
abordagem dessa investigao como multidisciplinar. O referencial terico investigado
provm dos seguintes campos de conhecimento: antropologia, cincia da computao,
design, engenharia, ergonomia, fisiologia, lingustica, psicologia, semitica, dentre
outras. Por exemplo, o princpio familiar users conceptual model foi abordado a partir
da perspectiva de NORMAN (1988) e JOHNSON-LAIRD (1983) e se sustenta nas
pesquisas de cientistas cognitivos que investigam os modelos mentais dos seres
humanos. O princpio manipulao direta foi cunhado por SHNEIDERMAN (1997) e se
sustenta na teoria dos Estgios do desenvolvimento cognitivo de Jean Piaget. O princpio
de ver e apontar origina-se na rea da lingustica e o princpio do feedback, foi abordado
a partir da perspectiva da Engenharia dos Requisitos e da teoria da informao. Para os
demais princpios, se investigou as perspectivas dos seguintes autores: MANDEL (1997)
SCAPIN & BASTIEN (1990) MORAN (1998), KRISTOF & SATRAN (1987), RUBIN (1996),
dentre outros.
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visvel.
PIAGET (2001) ao estudar o desenvolvimento cognitivo nas crianas delimitou
quatro fases bsicas (sensrio-motor, pr-operacional, operaes concretas e
pensamento formal), o princpio da manipulao direta estaria situado na fase das
operaes concretas. O sujeito nesse estgio no se limita mais a agir, mas interiorizam
suas aes sob a forma de operaes, havendo, portanto, uma tomada de conscincia. A
operao concreta uma ao interiorizada acompanhada de uma tomada de
conscincia quanto ao seu mecanismo e suas coordenaes. As operaes lgicas
concretas consistem em agir diretamente sobre os objetos a fim de reuni-los em classes
de diversas ordens ou de estabelecer relaes entre eles. As principais caractersticas
desta fase so: (1) est fundamentalmente ligado ao real; (2) as situaes subordinamse s transformaes em si mesmas; (3) cada estado percebido como resultado de
uma transformao; (4) as transformaes so assimiladas s operaes; (5) age desde o
comeo coordenando as leituras sucessivas, o que significa estruturar a realidade na
qual atua.
Figura 2 Sequencia de operaes / Popup menu do software Microsoft Word.
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Para o autor, os modos permitem a transio do comportamento sensriomotor para a atividade simblica. A partir da combinao de aes, modos e vetores
que o objeto entra na matriz experiencial da criana, formando a base para o
conhecimento ulterior sobre os mundos objetivo e subjetivo. No caso especfico do
comportamento da interface grfica, os modos so utilizados para: (1) simular uma
situao da vida real que se modal. Por exemplo, escolhendo uma ferramenta
especfica numa caixa de ferramentas de uma aplicao grfica, o fato se assemelha
escolha na vida real de ferramentas fsicas de desenho; (2) o modo emula a mudana de
atributo e no o comportamento, como no caso da escolha do estilo de fonte, negrito,
para uma determinada palavra ou frase; (3) bloquear outra operao do sistema para
enfatizar a modalidade, como em condies de erro incurvel pelo software, ou
determinadas opes, como salvar os dados do documento.
2.6. Princpio de WYSIWYG (What you see is what you get): o que voc v o que
voc obtm
Nas interfaces grficas so utilizados os estados modais (mode) quando se deseja
restringir as operaes que o usurio pode executar, tais como: os modos de longo
prazo, curto prazo e alerta. As caixas de dilogo modal requerem que o usurio
responda uma determinada requisio antes que qualquer outra ao possa ser feita.
Aplicaes de dilogos modais impedem que o usurio acione qualquer funo da
aplicao at que o dilogo seja satisfeito. Nos estados modais de curto prazo, o usurio
constantemente tem que realizar uma ao para manter o modo, o clique do boto do
mouse para rolar.
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CONSISTNCIA
OPERACIONAL
CONSISTNCIA
CONCEITUAL
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Compreende os mecanismos
empregados para detectar e
prevenir os erros de entrada de
dados, comandos, e possveis
aes de consequncias danosas
ou no recuperveis. Por
exemplo, se pode prevenir o
usurio quando da execuo de
uma tarefa que gere risco de
perda de dados mediante o
fornecimento de uma caixa de
alerta do tipo modal.
Compreende a pertinncia e
exatido da informao dada ao
usurio sobre a natureza do erro
cometido e as aes para corrigilo. As mensagens favorecem o
aprendizado do sistema,
indicando ao usurio a razo ou a
natureza do erro cometido ou
que possa vir a cometer.
Basicamente a mensagem de
erro deveria indicar o que o
usurio fez de errado, o que ele
deveria ter feito e o que ele deve
fazer.
Fonte: Elaborada pelos autores.
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USURIO NO CONTROLE
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A EXPERINCIA DO USURIO
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DESIGN PARTICIPATIVO
A pesquisa de grupo
empregada geralmente nas
primeiras fases de um projeto,
com o objetivo de avaliar os
conceitos preliminares do
mesmo.
O objetivo checar os
conhecimentos, as habilidades,
as reaes emocionais deles em
conjunto com a equipe
desenvolvedora do produto.
O perigo do emprego dessa
tcnica a perda da
espontaneidade dos
participantes. Com o passar do
tempo estabelece-se um
envolvimento pessoal entre eles
e os projetistas, gerando uma
homogeneidade crtica em
relao ao produto.
Normalmente, um profissional
envolvido no projeto do sistema
solicita que o usurio execute
uma srie de tarefas, enquanto
outro observador registra o
tempo e as dificuldades
encontradas para sua
consecuo. Os resultados das
observaes podem gerar novas
solues para o design do
produto.
Alm disto, a Apple (1987, p.17.) enumera cinco caractersticas bsicas que
devem ser observadas durante o projeto da interface quanto audincia: os valores
culturais, as diferenas lingusticas, o display e a edio de texto, os padres de
alinhamento dos elementos da interface, o teclado e a fonte das letras.
2.12. Simplicidade e padronizao (integridade esttica)
Considerando-se que as pessoas despendem muito do seu tempo trabalho, olhando
para a tela do computador, fundamental que os elementos grficos da interface sejam
concebidos numa forma grfica mais simples possvel e que as mesmas sejam
adequadas s capacidades cognitivas e perceptivas do usurio. Alm disto, na medida
em que so institudas solues grficas para os elementos da interface, fundamental
que as mesmas sejam preservadas (padronizadas). A padronizao permite que o
usurio possa transferir o conhecimento adquirido (cdigo visual) para outras sees do
aplicativo, gerando uma estabilidade e previsibilidade em relao aos elementos da
interface.
Segundo MANDEL (1997), os princpios da Gestalt (percepo humana) foram
estudados e aplicados no projeto grfico dos elementos das interfaces do Alto e Star.
Entretanto, os autores MULLER & SANO (1995) tambm afirmam que muitos
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LEGIBILIDADE
SIGNIFICADO DOS
CDIGOS E DENOMINAES
Compreende a adequao entre
o a informao apresentada ou
pedida e sua referncia.
O cdigo visual significativo
possui uma forte relao
semntica com seu referente.
Cdigos visuais pouco
expressivos para o usurio
ocasionam problemas de
desorientao e a escolha de
opes erradas.
Quando a codificao
significativa, a recordao e o
reconhecimento so
significativamente melhorados.
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