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SSN 2179-7374

Ano 2012 - V.16 N0. 02


ISSN 2179-7374
Ano 2014 - V.18 N0. 03

As teorias que fundamentam os princpios bsicos para o design das


interfaces grficas de usurio
Andr Luis Marques da Silveira1
Vinicius Gadis Ribeiro2
Luis Fernando Folle3

Resumo
Este artigo investiga as teorias que sustentam os princpios bsicos que regem o
desenvolvimento de Interfaces Grficas de Usurio. So apresentados 12 princpios que
foram catalogados a partir de uma reviso histrica de literatura. Os princpios
analisados so: (1) familiar users conceptual model; (2) manipulao direta; (3) princpio
de ver e apontar: substantivo; (4) feedback; (5) mode e modeless; (6) WYSIWYG; (7)
consistncia; (8) forgiveness; (9) usurio no controle; (10) user tailorability; (11)
conhecer a audincia; (12) simplicidade e padronizao. Foi observado que todos os
princpios foram originados com o objetivo de facilitar as iteraes homem-mquina e
que se baseiam no comportamento psicossocial dos indivduos.
Palavras-chave: interao homem-computador; design de interface; interface grfica de
usurio.
Abstract
This article investigates the theories that support the basic principles governing the
development of Graphical User Interfaces. Are presented 12 principles that were
cataloged from a historical review of the literature. The principles discussed are: (1)
family User's conceptual model (metaphor); (2) direct manipulation; (3) point of view:
noun and verb; (4) feedback; (5) mode and modeless; (6) WYSIWYG; (7) consistency; (8)
forgiveness; (9) user in control; (10) user tailorability; (11) know your audience; (12)
simplicity and standardization. It was observed that all the principles were derived in
order to facilitate human-machine and iterations that are based on social behavior of
individuals.
Keywords: Human-computer Interaction. Interface Design. Graphics User Interface.

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Professor Doutor, Programa de Ps-graduao em Design - MDes - UniRitter, andre_silveira@uniritter.edu.br


Professor Doutor, Programa de Ps-graduao em Design - MDes - UniRitter, vinicius@uniritter.edu.br
Professor Doutor, Programa de Ps-graduao em Design - MDes - UniRitter, luis_folle@uniritter.edu.br

ISSN 2179-7374
Ano 2014 V. 18 No. 03

As teorias que fundamentam os princpios bsicos para o design das interfaces grficas de usurio

1. Introduo
A temtica que norteia esta pesquisa a comunicao homem-computador,
especificamente a identificao das Teorias que fundamentam os princpios bsicos para
o Design das Interfaces Grficas de Usurio (GUI - Graphic User Interfaces). Entende-se
que as interfaces grficas so responsveis por uma parte fundamental do software, a
parte viva e visvel para o usurio, atravs da qual ele se comunica com o computador
para realizar as tarefas desejadas. Quando bem projetada, pode tornar-se uma fonte
facilitadora e, dependendo de suas caractersticas, uma grande ferramenta para o
usurio. Caso contrrio, pode transformar-se em um ponto decisivo na rejeio de um
sistema e na limitao da ferramenta e ou da execuo de tarefas.
Nas ltimas dcadas o computador passou a ser uma ferramenta onipresente na
vida das pessoas, fornecendo auxlio na realizao das mais diversas tarefas. A
flexibilidade desta mquina tem permitido sua adaptao s mais diversas necessidades
da nossa sociedade. Entretanto, esta constatao no significa que esses sistemas sejam
mais fceis de usar. Dentre as estratgias concebidas para solucionar a questo,
destaca-se o uso de recursos grficos, especificamente Interfaces Grficas de Usurio.
Esta estratgia pode ser analisada a partir de duas lgicas distintas, a saber:
funcionalidade ou utilizao. A funcionalidade est diretamente relacionada aos
aspectos tcnicos de programao das mquinas. Isto , as operaes realizadas de
forma correta e adequadas para seu funcionamento e que so transparentes ao usurio.
Enquanto que a lgica da utilizao usabilidade - se relaciona diretamente com a
compreenso, por parte do usurio, dos componentes vivos e visveis do sistema e de
sua forma de interao. Sendo assim, a lgica de utilizao das Interfaces Grficas o
foco desta pesquisa e seu estudo se justifica pela necessidade de sistematizar o
conhecimento existente sobre a temtica.
Os princpios que so analisados neste artigo so: (1) familiar users conceptual
model (metfora); (2) manipulao direta; (3) princpio de ver e apontar: substantivo e
verbo ou objeto e ao; (4) feedback; (5) mode e modeless; (6) WYSIWYG; (7)
consistncia; (8) forgiveness; (9) usurio no controle; (10) user tailorability; (11)
conhecer a audincia; (12) simplicidade e padronizao. Para se analisar esses
princpios, incursionou-se por distintos campos de conhecimentos, caracterizando a
abordagem dessa investigao como multidisciplinar. O referencial terico investigado
provm dos seguintes campos de conhecimento: antropologia, cincia da computao,
design, engenharia, ergonomia, fisiologia, lingustica, psicologia, semitica, dentre
outras. Por exemplo, o princpio familiar users conceptual model foi abordado a partir
da perspectiva de NORMAN (1988) e JOHNSON-LAIRD (1983) e se sustenta nas
pesquisas de cientistas cognitivos que investigam os modelos mentais dos seres
humanos. O princpio manipulao direta foi cunhado por SHNEIDERMAN (1997) e se
sustenta na teoria dos Estgios do desenvolvimento cognitivo de Jean Piaget. O princpio
de ver e apontar origina-se na rea da lingustica e o princpio do feedback, foi abordado
a partir da perspectiva da Engenharia dos Requisitos e da teoria da informao. Para os
demais princpios, se investigou as perspectivas dos seguintes autores: MANDEL (1997)
SCAPIN & BASTIEN (1990) MORAN (1998), KRISTOF & SATRAN (1987), RUBIN (1996),
dentre outros.

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2. Os fundamentos das interfaces grficas de usurio


Nesta seo, relacionam-se aos princpios investigados as teorias que os fundamentam.
Entretanto, cabe ressaltar que no existe uma nica abordagem terica que justifique o
seu emprego. As teorias investigadas fornecem uma viso parcial do objeto de estudo e
apontam para a necessidade do domnio de um conhecimento de carter
multidisciplinar por parte do designer de Interfaces.
2.1. O Princpio da Metfora: familiar users conceptual model
O principio da metfora apregoa que ao se utilizar representaes de objetos do
mundo real expressos nas interfaces, as pessoas naturalmente sabero o que fazer com
elas, aplicando seus conhecimentos anteriores para a compreenso de uma situao
no familiar.
A metfora um emaranhado invisvel de termos e associaes que
subjacente forma como falamos e pensamos sobre um conceito. essa
estrutura estendida que faz da metfora uma parte to poderosa e essencial
do nosso pensamento. (ERICKSON, 1990, p. 147)

Segundo o autor a ao ocorre num contexto mimtico e somente num segundo


momento no contexto operacional do computador. Ao interagir-se com um sistema
complexo e abstrato como o computador, o usurio constri um modelo conceptual ou
ilusrio de como ele imagina ser organizado o sistema. Este modelo permite prever o
comportamento do sistema sem a necessidade de memorizar os fundamentos e as
regras arbitradas. A meta fundamental da interface metafrica seria de criar e apoiar
esse modelo de forma apropriada e coerente com o funcionamento do sistema.
Segundo NORMAN (1988), quando a imagem e a percepo do sistema
coincidem, os usurios geralmente se sentem confortveis e conseguem utiliz-lo de
modo eficiente. Para tanto, a imagem do sistema deve refletir as informaes sintticas
e semnticas existentes a respeito do modelo para interao. Para JOHNSON-LAIRD
(1983), as imagens e os modelos mentais so representaes de alto nvel e possuem
semelhana em relao s linguagens de programao de alto nvel para o crebro na
medida em que elas liberam a cognio humana da obrigao de ter que operar num
nvel proposicional, semelhante ao cdigo binrio. A partir dessa argumentao, o autor
supe que as imagens cognitivas correspondem s vistas dos modelos como resultado
ou da percepo ou da imaginao, representando as caractersticas perceptivas dos
objetos do mundo real. Neste momento, cabe fazer-se uma distino entre o modelo
mental e a imagem cognitiva. Uma imagem somente uma representao estanque dos
objetos. Um modelo mental seria uma representao formada por um conjunto de
imagens. Poder-se-ia imaginar que a imagem cognitiva est para um quadro de um
filme, enquanto o modelo mental est para uma cena de um filme.
Uma das mais conhecidas e imitadas interface metafrica a da escrivaninha
(desktop), criada pela Xerox na dcada de 70 para seus computadores Alto e Star. Estas
mquinas empregavam cones grficos, que representavam objetos comuns de
escritrio, como: documentos, pastas de papis, lata de lixo, caixas de correio e janelas
que representavam outras instalaes do escritrio. Esta metfora de ambiente de
escritrio fundamentou o que viria a ser conhecido como WIMP (Windows, cones,
menus e ponteiros). Atravs da representao metafrica do ambiente de um escritrio
(topo da escrivaninha, como mostra a figura abaixo) e do aspecto e comportamento dos
objetos na tela do computador (pastas de papis, documentos, ferramentas, lata de lixo,
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etc.), as funes do sistema tornam-se visveis e geram um contexto lgico e previsvel,


permitindo que o usurio crie, num plano metafrico, a sua viso do ambiente
computacional.
Figura 1 Desktop do computador Xerox Alto.

Fonte: DigiBarn Computer Museum. http://www.digibarn.com <acessado em: 5/03/2014>.

Para um perfeito funcionamento da interface metafrica o sistema deve ser


composto por poucas regras e procedimentos que devem ser lembrados para a
realizao das operaes. Entende-se que as regras que governam as interaes do
usurio devem estar presentes na metfora adotada. Se o usurio forado a lembrar
de muitas regras arbitradas, o valor primrio da metfora est perdido. Por exemplo,
depois de colocar-se um cone de documento dentro de uma pasta de papis, o usurio
deve poder abrir a pasta e visualizar no seu interior o documento. O usurio assume
naturalmente que o documento est dentro da pasta de papis at que o mesmo seja
removido. Se quaisquer destas suposies no fossem constantemente apoiadas ao
longo da interface, o conceito inteiro de pastas de papis como uma metfora
organizacional seria insensato. Desta forma, as interfaces grficas incorporam
metforas visuais e funcionais tiradas das experincias quotidianas do mundo,
objetivando facilitar a orientao do usurio para as possibilidades operacionais do
sistema.
2.2. Princpio da Manipulao Direta
O termo manipulao direta foi cunhado por SHNEIDERMAN (1997) e se fundamenta
na sensao que o usurio tem de estar controlando os objetos representados no
computador. O objeto manipulado deve permanecer sempre visvel enquanto sobre ele
estiver sendo realizada uma operao, fornecendo desta forma um feedback visual
imediato do impacto da operao realizada. O paradigma deste princpio apregoa que
nosso entendimento de mundo devido fundamentalmente excitao visual e
experincia ttil de manipulao de objetos em nosso meio ambiente.
SHNEIDERMAN (1997) afirma que o princpio se fundamenta nas observaes
tericas dos psiclogos cognitivos Jean Piaget. Segundo o autor, as seguintes
caractersticas definem a manipulao direta: 1) representao ininterrupta de objetos e
aes de interesse em consonncia com o significado da metfora visual; 2) aes fsicas
como apertar botes etiquetados em lugar de comandos de sintaxe complexos; 3)
operaes correntes reversveis cujo efeito sobre o objeto de interesse imediatamente
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visvel.
PIAGET (2001) ao estudar o desenvolvimento cognitivo nas crianas delimitou
quatro fases bsicas (sensrio-motor, pr-operacional, operaes concretas e
pensamento formal), o princpio da manipulao direta estaria situado na fase das
operaes concretas. O sujeito nesse estgio no se limita mais a agir, mas interiorizam
suas aes sob a forma de operaes, havendo, portanto, uma tomada de conscincia. A
operao concreta uma ao interiorizada acompanhada de uma tomada de
conscincia quanto ao seu mecanismo e suas coordenaes. As operaes lgicas
concretas consistem em agir diretamente sobre os objetos a fim de reuni-los em classes
de diversas ordens ou de estabelecer relaes entre eles. As principais caractersticas
desta fase so: (1) est fundamentalmente ligado ao real; (2) as situaes subordinamse s transformaes em si mesmas; (3) cada estado percebido como resultado de
uma transformao; (4) as transformaes so assimiladas s operaes; (5) age desde o
comeo coordenando as leituras sucessivas, o que significa estruturar a realidade na
qual atua.
Figura 2 Sequencia de operaes / Popup menu do software Microsoft Word.

Fonte: Figura digitalizada pelos autores.

2.3. Princpio de Ver e Apontar: substantivo e verbo ou objeto e ao


O princpio ver e apontar se relaciona sintaxe da linguagem da interface, objetivando
estabelecer uma relao lgica durante o ato de interao. Em um desktop o usurio
executa uma ao atravs da escolha de alternativas apresentadas na tela do
computador. O usurio interage diretamente com a tela, selecionando objetos e
executando atividades com o uso do mouse ou outro dispositivo, para apontar os
elementos existentes no desktop. Sistemas que adotam este princpio trabalham com
dois paradigmas fundamentais que possuem duas suposies bsicas: aquilo que o
usurio enxerga na tela pode ser operado ou processado; o usurio pode apontar aquilo
que enxerga.
No primeiro paradigma, o usurio pode arrastar um objeto (o substantivo) para
cima de um outro objeto que far uma ao (o verbo) associada a ele. Este fato
exemplifica o que acontece quando colocamos um objeto em outro lugar ou sobre outro
objeto no mundo real.

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Figura 3 Desktop do Windows e tela do Microsoft Word.

Fonte: Figura digitalizada pelos autores.

No segundo paradigma, o usurio pode selecionar o objeto de interesse


(substantivo) e aps a ao que ser executada sobre ele (verbo). As aes habilitadas
para o objeto selecionado so listadas em um menu, assim o usurio fica seguro das
possibilidades que existem, refrescando sua memria ao passar os olhos pelas opes
disponveis no menu.
Figura 4 Software Bloco de notas do Windows.

Fonte: Figura digitalizada pelos autores.

O princpio de ver e apontar abrange o conhecimento das reas de Lingustica


e Antropologia e se relaciona especificamente ao estudo da evoluo da sintaxe das
linguagens. ERICKSON (1996) traa um comparativo da linguagem Pidgin com as
interfaces grficas e conclui que ambas possuem uma sintaxe designada de
substantivo-verbo.
Como a linguagem pidgin, a interface do Macintosh tem uma sintaxe
substantivo-verbo simples: primeiro voc seleciona o objeto e aps voc
especifica a ao a ser realizada. A interface do Macintosh no possui
tempos verbais, a maioria dos seus comandos tem efeito aqui e agora
(ERICKSON, 1996, p.13)

Este tipo de linguagem no possui plural e tempos verbais. Seu vocabulrio


muito limitado, exigindo dos interlocutores o uso de gestos como um recurso
compensatrio. Entretanto, ao se apontar para um objeto no necessrio nome-lo.
Em compensao, s se pode referir ao que est presente e visvel, aqui e agora.
Segundo SHNEIDERMAN (1997), as estratgias de organizao da interao numa
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interface observam principalmente a sequencia das tarefas. Por exemplo, na figura 5,


pode-se observar na barra de menu a sintaxe dos comandos dispostos numa estrutura
de rvore.
Figura 5 Tela do programa Photoshop.

Fonte: Figura digitalizada pelos autores.

Para o autor, operam-se combinaes variadas de substantivo e verbo, onde


num primeiro nvel pode-se ter um objeto destino, no segundo nvel um comando
ao e no terceiro um objeto argumento.
2.4. Princpio de Ver e Apontar: substantivo e verbo ou objeto e ao
Segundo Shannon (1956), quando duas pessoas conversam elas esto constantemente
fornecendo um feedback uma a outra atravs de gestos, expresses faciais, dentre
outras. O conceito se origina na teoria da informao e compreende o retorno da
informao sobre a ao que o usurio acabou de realizar. Por exemplo, ao desenhar
com um lpis em uma folha de papel e durante a ao a ponta do lpis no produzir
nenhuma marca, em verdade no foi produzido um feedback. Este fato ilustra um dos
maiores problemas na interao homem-computador, ou seja, a inexistncia ou
inadequao do retorno da informao processada.
As teorias relativas ao estudo do feedback em interfaces grficas possuem os
mais diversos enfoques, tais como: (1) a organizao da informao segundo a
capacidade do canal, levando em considerao os sinais emitidos (visual, auditivo, ttil,
mltiplos); (2) o tempo de resposta e velocidade de exibio da informao; (3) o estudo
da memria de curta e longa durao relacionado aos erros de interpretao
(transposio, substituio, conservao, omisso). Segundo FOLEY (1990), a abordagem
da Engenharia dos Requisitos foca o feedback como sendo um critrio de um sistema
interativo e prope que seja analisado segundo os nveis e domnios da tarefa.O
princpio ver e apontar se relaciona sintaxe da linguagem da interface, objetivando
estabelecer uma relao lgica durante o ato de interao. Em um desktop o usurio
executa uma ao atravs.

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Tabela 1: Nveis e domnios do Feedback.


NVEIS DE FEEDBACK NA TAREFA

DOMNIO DO FEEDBACK NA TAREFA

Nvel de hardware: cada vez que o usurio manipula


um dispositivo de entrada, deve ser gerado um
feedback claro. Exemplo: os caracteres digitados
ou movimentados com o mouse devem ser
"ecoados" na tela.

Domnio do Problema: relaciona-se aos objetos


que esto sendo manipulados: sua aparncia,
posio, existncia (ao). Ele necessrio quando
o usurio s consegue ver na tela parte do
documento ou desenho. Exemplo: uma barra de
rolamento indica qual parte do documento est
sendo examinada.

Nvel sequencial: deve ficar claro para o usurio que


uma unidade de linguagem de comando (posio ou
objeto) foi aceita. Exemplo: objetos ou comandos
selecionados devem aparecer realados
(diferenciados).
Nvel funcional: deve haver uma indicao de que o
computador est trabalhando no problema e que a
operao pode ainda demorar um tempo.
Por exemplo: a ampulheta indicando que o
computador est ocupado - o ideal que haja, de
alguma forma, uma indicao de quanto tempo isso
durar, pois assim permite que o usurio faa
alguma outra coisa nesse meio tempo.

Domnio do Controle: relaciona-se aos


mecanismos de controle do sistema interativo:
status, valores correntes e valores padres,
menus, caixas de dilogos. Ele importante para
indicar os valores correntes. Exemplo: o estilo de
fonte em um software de edio de texto pode
aparecer com a marca indicando a seleo
assinalada (setado).

Fonte: Elaborada pelos autores.

2.5. Princpio de Mode e Modeless


Nas interfaces grficas so utilizados os estados modais (mode) quando se deseja
restringir as operaes que o usurio pode executar, tais como: os modos de longo
prazo, curto prazo e alerta. As caixas de dilogo modal requerem que o usurio
responda uma determinada requisio antes que qualquer outra ao possa ser feita.
Aplicaes de dilogos modais impedem que o usurio acione qualquer funo da
aplicao at que o dilogo seja satisfeito. Nos estados modais de curto prazo, o usurio
constantemente tem que realizar uma ao para manter o modo, o clique do boto do
mouse para rolar o texto ou a troca de chaves para alterar a opo da operao.
Esse artifcio assemelha-se aos estados modais humanos. Entretanto, o uso de
modos indiscriminadamente no incentivado, porque restringe as operaes que o
usurio pode executar simultaneamente. Em contraste, o estado no modal (modeless)
permite que sejam feitas operaes concomitante. Por exemplo, a caixa de dilogo
Localizar do software bloco de notas no restringe as operaes concomitantes do
usurio.
Figura 7 - Caixa de dilogo modeless do software bloco de notas do Windows.

Fonte: Figura digitalizada pelos autores.

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ERIKSON (1997) pensa os modos relacionados aos aspectos do funcionamento


fisiolgico e os processos psicolgicos do corpo humano. Para tanto, o autor estudou o
comportamento dos bebs e descreveu as maneiras (modos) de funcionamento de cada
zona (oral, anal, genital), deduzindo implicaes psicolgicas a partir de padres
especficos.
A contribuio deles est na proposio de que os modos fisiolgicos tornam-se
modalidades sociais e culturais para os seres humanos. Por exemplo, os modos obter,
assimilar, morder, agarrar, investigar, liberar, empurrar, entrar e envolver - relacionados
s zonas oral, anal e genital - servem como uma transio para o comportamento
simblico. Para assimilar, o organismo precisa abrir uma poro de sua anatomia, que se
traduz num nvel psicolgico, estar pronto para assimilar novas experincias. Entretanto,
o potencial para assimilar pode ocorrer, prontamente, com relutncia, em intervalos,
envolvendo um nmero considervel de vetores referentes velocidade, vigor,
convico.
A princpio, o smbolo desperta uma ampla variedade de associaes e de
significados, que compartilham pouca coisa com a denotao final, mas
muito com o conjunto de propriedades modais-vetoriais que cercam seu uso.
Mama no primeiramente um nome para uma pessoa distinta, mas uma
variedade de aes possveis (chamar, desejar, agarrar-se a, etc.) e uma
combinao de propriedades modais-vetoriais (confiana, proximidade,
entrelaamento, satisfao, conforto, etc.) (ERIKSON, 1997, p. 128)

Para o autor, os modos permitem a transio do comportamento sensriomotor para a atividade simblica. A partir da combinao de aes, modos e vetores
que o objeto entra na matriz experiencial da criana, formando a base para o
conhecimento ulterior sobre os mundos objetivo e subjetivo. No caso especfico do
comportamento da interface grfica, os modos so utilizados para: (1) simular uma
situao da vida real que se modal. Por exemplo, escolhendo uma ferramenta
especfica numa caixa de ferramentas de uma aplicao grfica, o fato se assemelha
escolha na vida real de ferramentas fsicas de desenho; (2) o modo emula a mudana de
atributo e no o comportamento, como no caso da escolha do estilo de fonte, negrito,
para uma determinada palavra ou frase; (3) bloquear outra operao do sistema para
enfatizar a modalidade, como em condies de erro incurvel pelo software, ou
determinadas opes, como salvar os dados do documento.
2.6. Princpio de WYSIWYG (What you see is what you get): o que voc v o que
voc obtm
Nas interfaces grficas so utilizados os estados modais (mode) quando se deseja
restringir as operaes que o usurio pode executar, tais como: os modos de longo
prazo, curto prazo e alerta. As caixas de dilogo modal requerem que o usurio
responda uma determinada requisio antes que qualquer outra ao possa ser feita.
Aplicaes de dilogos modais impedem que o usurio acione qualquer funo da
aplicao at que o dilogo seja satisfeito. Nos estados modais de curto prazo, o usurio
constantemente tem que realizar uma ao para manter o modo, o clique do boto do
mouse para rolar.

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Figura 8 Telas de dilogo para a instalao de softwares no Windows 95.

Fonte: Figura digitalizada pelos autores.

A partir deste conceito, podemos inferir que todos os elementos apresentados


na tela do computador so informaes que guiam o usurio no processo da interao.
Quando o usurio efetua alguma mudana no documento, a tela deve refletir
imediatamente o resultado da ao, alm de apresentar todas as opes disponveis a
partir de tal ao.
Com a ampliao dos limites de resoluo de tela e o desenvolvimento da
tecnologia de impresso a laser, foi possvel que os documentos eletrnicos fossem
apresentados na tela do computador com uma aparncia muito prxima das
impresses. Isto acrescentou ao do princpio de WYSIWYG a noo de fidelidade visual
entre o documento visualizado na tela do computador e o impresso. Na atualidade, isto
se tornou corriqueiro quanto aos documentos impressos em papel. Entretanto, quando
se trabalha na criao de pginas em HTML para Internet costuma-se gerar verses de
pgina. Isto se deve aos diversos tipos de Browser existentes, exigindo sua impresso no
mesmo para posterior verificao da fidelidade visual ao projeto grfico idealizado.
Segundo SHNEIDERMAN (1997), o principio caracterizado principalmente por:
(1) apresentar o documento no formato que ter aps a impresso final; (2) apresentar
aes do cursor para o usurio; (3) Apresentar as opes disponveis para a interao;
(4) apresentar o resultado de uma ao imediatamente.
2.7. Princpio da Consistncia
O princpio da consistncia no a instituio de regras padronizadas para as
interfaces como possa parecer. Entretanto, quando as regras de interao so
estabelecidas, a consistncia zela para que as mesmas sejam respeitadas. Para
MANDEL (1997), o maior benefcio da consistncia a possibilidade que o usurio tem
de transferir o conhecimento adquirido, durante o ato de interao, para outras opes
do aplicativo, ou para outro aplicativo. Dessa forma, ela minimiza a carga de trabalho
perceptiva e cognitiva.
SCAPIN & BASTIEN (1990) aborda a consistncia, enquanto critrio de
homogeneidade e coerncia na interface. Ou seja, forma pela qual as escolhas na
concepo da interface so conservadas idnticas para contextos idnticos e diferentes
para contextos diferentes. Procedimentos, rtulos, comandos, entre outros, so mais
bem reconhecidos, localizados e utilizados, quando seu formato, localizao, ou sintaxe
so estveis no contexto operacional do software.
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Ao relacionar-se a consistncia com os demais princpios, percebe-se que a


mesma procura sustentar os seguintes aspectos: o contexto da tarefa perante o usurio
(continuidade), a constncia dentro de um mesmo aplicativo e entre diferentes
aplicativos (experincia), o resultado idntico da interao (expectativa), a integridade
esttica (posio, inteno) e encorajar a explorao (previsibilidade). Segundo MORAN
(Preece, 1998, p. 447), pode-se analisar o princpio da consistncia segundo as
caractersticas representacionais, operacionais e conceituais da interface.
Tabela 2: Tipos de consistncias.
CONSISTNCIA
REPRESENTACIONAL

CONSISTNCIA
OPERACIONAL

CONSISTNCIA
CONCEITUAL

Compreende o estilo que os


objetos de uma mesma classe
devem adotar (KRISTOF &
SATRAN, 1987). aconselhvel
adotar-se uma unidade estilstica
e no uma uniformidade. Por
exemplo, mensagens de erro
deveriam possuir o mesmo
formato, localizao e uma
sintaxe visual estvel de uma tela
para outra.

Compreende a constncia dos


procedimentos de uso nos
mtodos ou estilos de interao
(manipulao direta, menus de
seleo, form fillin, linguagem de
comandos, linguagem natural,
etc.). Por exemplo, em um
sistema de manipulao direta, o
usurio seleciona um objeto e
aps especifica a ao desejada.
Para outros objetos do mesmo
sistema, o procedimento deve
ser o mesmo.

Compreende a forma na qual as


escolhas na concepo da
interface so conservadas
idnticas em contextos idnticos,
e diferentes para contextos
diferentes. Por exemplo, um
cone de uma caixa de correio
pode adquirir significados
conceituais diferentes daquele
que foi proposto, se sua
representao no for facilmente
compreendida.

Fonte: Elaborada pelos autores.

Nessas condies, o sistema mais previsvel e a aprendizagem mais


generalizvel, diminuindo assim os erros na interao. Em contrapartida, a teoria das
redes semnticas apregoa adio de mecanismos de inteligncia artificial ao sistema
de navegao. De acordo com a sua metodologia, as conexes estabelecidas durante a
sequncia de navegao podem prover diferentes contedos para diferentes
significados (mecanismos de inferncias ou heranas analgicas), estabelecendo
dinamicamente novas conexes para a interao.
2.8. Princpio do Forgiveness: tolerncia a erros
O Forgiveness diz respeito a todos os mecanismos que permitam evitar, reduzir ou
tolerar a ocorrncia de erros. Os erros so aqui considerados como entrada de dados
incorretos, entrada de comandos com sintaxe incorreta, entrada com formatos
inadequados, etc. Sendo assim, um dos objetivos da interface a preveno de erros
que possam vir a ser cometidos pelo usurio. O sistema deve ser capaz de advertir o
erro de uma tarefa, atravs de uma mensagem clara e apropriada. Ele deve sugerir,
quando possvel, as alternativas para solucionar o problema. Por exemplo, as caixas de
alerta so alternativas eficazes para advertir o usurio deste tipo de situao
(caracterizam por serem do tipo modal), exigindo do usurio um posicionamento para
dar prosseguimento consecuo da tarefa (impe uma interao obrigatria).
SCAPIN & BASTIEN (1990) aborda o forgiveness enquanto gesto de erro. A
gesto de erro relaciona-se a todos os mecanismos que permitem evitar ou reduzir a
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ocorrncia de erros durante a interao homem-computador. Quando os erros ocorrem,


a abordagem busca favorecer sua correo, uma vez que as interrupes provocadas
pelos erros geram consequncias negativas sobre a atividade do usurio. Geralmente,
elas prolongam as transaes e perturbam a planificao. Quanto menor a
possibilidade de erros, um nmero menor de interrupes ocorrem no dilogo e melhor
ser o seu desempenho. Para o autor, a gesto de erro compreende a proteo
(preveno), a qualidade da mensagem e a correo de erro.
Tabela 3: Princpio da Gesto de erro.
PREVENO CONTRA OS ERROS
(PERDOABILIDADE)

QUALIDADE DAS MENSAGENS


DE ERRO (PERTINNCIA)

CORREO DOS ERROS


(TRATAMENTO)

Compreende os mecanismos
empregados para detectar e
prevenir os erros de entrada de
dados, comandos, e possveis
aes de consequncias danosas
ou no recuperveis. Por
exemplo, se pode prevenir o
usurio quando da execuo de
uma tarefa que gere risco de
perda de dados mediante o
fornecimento de uma caixa de
alerta do tipo modal.

Compreende a pertinncia e
exatido da informao dada ao
usurio sobre a natureza do erro
cometido e as aes para corrigilo. As mensagens favorecem o
aprendizado do sistema,
indicando ao usurio a razo ou a
natureza do erro cometido ou
que possa vir a cometer.

Compreende aos meios


colocados a disposio do
usurio com o objetivo de
permitir a correo de seus erros.
Por exemplo, se a interface
trabalha com o conceito de
reversabilidade (undo, redo) os
comandos emitidos pelo usurio
podem ser facilmente
suprimidos, restaurando o estado
original do sistema antes do erro,
encorajado a explorao do
aplicativo.

Basicamente a mensagem de
erro deveria indicar o que o
usurio fez de errado, o que ele
deveria ter feito e o que ele deve
fazer.
Fonte: Elaborada pelos autores.

2.9. Princpio do Usurio no Controle


Permitir que o usurio, e no o computador, inicie e controle as aes a serem
executadas, a fundamentao do princpio do usurio no controle. Segundo este
princpio, as pessoas aprendem com mais facilidade se esto ativamente
comprometidas. Porm, muito frequentemente o computador age e o usurio somente
reage dentro de um jogo limitado de opes. Em outras instncias, o computador s
oferece as alternativas que so julgadas adequadas para a interao ou aquelas que
previnem possveis tomadas de decises inadequadas. Nestes casos, a mquina e no o
usurio est no controle das aes.
Pessoas acostumadas a dirigir seu prprio carro podem no desfrutar
plenamente ou adequadamente de um passeio de trem, onde no controlam o
cronograma, o percurso e o tempo para chegar ao destino final (MANDEL, 1997, p. 51).
A chave segundo MANDEL (1997) criar um equilbrio entre proporcionar aos
usurios as capacidades que eles precisam ter para realizar o seu trabalho e lhes impedir
de destruir seus dados (preveno de erros). As situaes nas quais o usurio pode
destruir seus dados acidentalmente, o forgiveness procura ajudar e prevenir atravs
de advertncias, normalmente na forma de uma caixa de alerta. Entretanto, se o usurio
confirmar que isto mesmo que ele deseja, as consequncias da deciso so de sua
responsabilidade. O controle sobre a ao a ser tomada deve ser sempre do usurio.

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SCAPIN & BASTIEN (1990) aborda o princpio do usurio no controle enquanto


aes explcitas do usurio e usurio no controle. Este princpio diz respeito tanto ao
processamento explcito pelo sistema das aes do usurio, quanto do controle que os
usurios tm sobre o processamento de suas aes pelo sistema. Quando o usurio
define explicitamente suas entradas e quando estas entradas esto sobe o controle
dele, os erros e ambiguidades so minimizados.
Tabela 4: Princpio do usurio no controle.
AES EXPLCITAS DO USURIO

USURIO NO CONTROLE

Compreende as relaes entre as operaes


processadas pelo computador e as aes
solicitadas pelo usurio. O computador deve
processar somente as aes solicitadas pelo
usurio e somente quando for solicitado a faz-lo.
Por exemplo, para o computador iniciar um
processamento de dados digitados, necessrio
que o usurio tecle um ENTER explcito ou um
clique do mouse.

Compreende o fato de que os usurios deveriam


estar sempre no controle do processamento do
sistema, podendo interromper, cancelar,
suspender ou continuar a transao ou o
processamento em vigor.

A seleo do menu feita atravs de dispositivo


apontador, e o mesmo ocorre basicamente em
duas etapas. A primeira etapa, a ao (posicionar o
cursor) designa a opo selecionada e na segunda
etapa, a ao efetua uma entrada de controle
explcito.

Por exemplo, cada possvel ao do usurio


deveria ser antecipada pelo sistema com o
objetivo de fornecer opes apropriadas
interao. Alm disto, o cursor poderia ser
posicionado em novo campo para digitao, ou
mesmo em algum campo preenchido
erroneamente de forma automtica, mas sem
obrigar que sua posio permanea sem o
consentimento do usurio.

Fonte: Elaborada pelos autores.

2.10. Princpio da Acessibilidade


Para a APPLE (1987), o princpio da acessibilidade apregoa o acesso ao computador a
qualquer pessoa, independente de qualquer tipo de limitao que esta possa ter. A
heterogeneidade entre os humanos determinam necessidades distintas que devem ser
consideradas. Estas necessidades so pensadas em termos de limitaes de ordem fsica
ou cognitiva, diferenas lingusticas, ou quaisquer outras particularidades que possam
de alguma forma limitar a interatividade. Nos EUA, aproximadamente 43 milhes de
pessoas possuem algum tipo de deficincia, o que justificou a implantao de leis que
obrigam os fabricantes de computadores de prever equipamento que minimizem as
barreiras de comunicao. A ideia anexar dispositivos de software e hardware que
amplifiquem os canais de comunicao, maximizando as entradas auditivas, tteis,
visuais, etc.
Do ponto de vista das Interfaces grfica, sistemas como Macintosh e Windows
adotam recursos que permitem personalizar as interfaces grficas, prevendo adaptaes
no display de tela, tais como: tamanho da fonte, contraste total da figura e do fundo,
sinalizadores visuais, controle do cursor do mouse via teclado, dentre outros. Neste
sentido, pode-se considerar o princpio da acessibilidade enquanto capacidade da
interface de reagir conforme o contexto, e as necessidades e preferncias do usurio. A
acessibilidade seria, portanto, uma capacidade adaptativa da interface, objetivando
atender todos os usurios em potencial do sistema. Desta forma, o enfoque de SCAPIN
& BASTIEN (1990), relativo adaptabilidade de um sistema adquire conotaes mais
abrangente e aplicvel s interfaces grficas. Segundo autor, o usurio visto como um
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indivduo que pode possuir alguma deficincia ou preferncias na forma de interagir


com a interface. Ou seja, a adaptabilidade pensada como a flexibilidade da
interface de ser moldada pelo usurio e pela considerao da experincia do usurio.
Tabela 5: Princpio da acessibilidade.
FLEXIBILIDADE

A EXPERINCIA DO USURIO

So os meios colocados disposio do usurio que


lhe permite personalizar a interface, a fim de levar
em conta s exigncias da tarefa, de suas
estratgias ou seus hbitos de trabalho.
Corresponde tambm ao nmero das diferentes
maneiras, disposio do usurio para alcanar um
objetivo, onde a interface deve adaptar-se as
variadas aes do usurio. Por exemplo: a
sequncia de entrada de dados deve poder ser
modificada para se adaptar a ordem de preferncia
do usurio

A considerao da experincia do usurio diz


respeito aos meios adotados que permitem que o
sistema respeite o nvel de experincia do usurio e
sua capacidade cognitiva. Por exemplo, os usurios
inexperientes necessitam de uma grande conduo
para a realizao de determinada tarefa. O
fornecimento de um tutorial passo a passo,
exemplificando os procedimentos para a interao,
uma tima soluo, cabendo ao usurio a deciso
de utiliz-lo ou no.

Fonte: Elaborada pelos autores.

2.11. Princpio de Conhecer a Audincia


O usurio o componente mais importante em qualquer sistema de computador, pois
em virtude dele que os sistemas so construdos. Do ponto de vista do usurio, pouco
importa a complexidade interna do aplicativo (programao), o que interessa para ele
somente o que visto, ou seja, a parte externa do sistema, mais precisamente a
interface, que o componente que possibilita a sua comunicao com a mquina.
Segundo RUBIN (1996), a mensagem um grupo ordenado de elementos de
percepo extrados de um determinado repertrio e reunidos numa determinada
estrutura que a torna passvel de ser compreendida por um grupo particular de
indivduos. O repertrio seria uma espcie de estoque de signos conhecidos e utilizados
por ns. Por exemplo, o repertrio ideal de um motorista , em princpio, todo o
conjunto de placas de trnsito e seus correspondentes significados. No entanto, o
repertrio real desse indivduo o conjunto de placas que ele conhece, mais o
ambiente, a sociedade e a cultura que ele est inserido. A consequncia bvia desta
relao entre repertrio ideal e real que uma mensagem ser ou no significativa para
algum se o contedo dessa mensagem pertencer ou no ao seu repertrio real.
Esta afirmao refora a necessidade de conhecermos a audincia. Alm disso, a
constatao da existncia de heterogeneidade entre os humanos um fato
inquestionvel, e que acaba gerando necessidades distintas que devem ser observadas.
Quando analisamos o princpio da acessibilidade, optamos pela abordagem terica que
foca a capacidade de adaptabilidade da interface de reagir conforme o contexto, as
necessidades e preferncias do usurio. Entretanto, a pretenso de atender um pblico
alvo to heterogneo uma tarefa extremamente complexa (quase impossvel) e que
exige, na maioria das vezes, uma abordagem de delimitao da audincia e a
correspondente identificao do seu repertrio real de signos.
Mesmo assim, ao se adotar uma estratgia de delimitao da audincia, ainda se
constata a existncia de certo grau de heterogeneidade, ficando a cargo da capacidade
adaptativa da interface a funo de atender s diversidades remanescentes. Para Apple
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(1987), a criao de um produto envolve a delimitao, identificao e o estudo do


pblico-alvo que ir compor a audincia. Segundo a empresa, uma vez definidos os
usurios, deve-se envolv-los no processo de design do aplicativo. Para RUBIN (1996), as
tcnicas mais utilizadas para envolver o usurio no design do sistema so conhecidas
como: design participativo, pesquisa de grupo e design por Walk-Throughs.
Tabela 6: Tcnicas para envolver o usurio no design do sistema.
PESQUISA DE GRUPO

DESIGN PARTICIPATIVO

DESIGN POR WALK-THROUGHS

A pesquisa de grupo
empregada geralmente nas
primeiras fases de um projeto,
com o objetivo de avaliar os
conceitos preliminares do
mesmo.

O design participativo emprega


um pequeno grupo de usurios
durante todo o processo de
design do sistema.

O design por Walk-Throughs


utilizado para mapear a rota que
o usurio percorre na execuo
de uma tarefa ou na explorao
do sistema.

A pesquisa busca expor o


julgamento e sentimento dos
usurios e aprender dessa forma
como eles pensam e sentem o
sistema.
Os conceitos do projeto so
apresentados aos participantes
na forma de storyboards e
prottipos de tela. Busca-se
identificar se os conceitos
empregados no design so
satisfatrios ou insatisfatrios e o
que poderia ser feito para
aprimor-lo.

O objetivo checar os
conhecimentos, as habilidades,
as reaes emocionais deles em
conjunto com a equipe
desenvolvedora do produto.
O perigo do emprego dessa
tcnica a perda da
espontaneidade dos
participantes. Com o passar do
tempo estabelece-se um
envolvimento pessoal entre eles
e os projetistas, gerando uma
homogeneidade crtica em
relao ao produto.

Normalmente, um profissional
envolvido no projeto do sistema
solicita que o usurio execute
uma srie de tarefas, enquanto
outro observador registra o
tempo e as dificuldades
encontradas para sua
consecuo. Os resultados das
observaes podem gerar novas
solues para o design do
produto.

Fonte: Elaborada pelos autores.

Alm disto, a Apple (1987, p.17.) enumera cinco caractersticas bsicas que
devem ser observadas durante o projeto da interface quanto audincia: os valores
culturais, as diferenas lingusticas, o display e a edio de texto, os padres de
alinhamento dos elementos da interface, o teclado e a fonte das letras.
2.12. Simplicidade e padronizao (integridade esttica)
Considerando-se que as pessoas despendem muito do seu tempo trabalho, olhando
para a tela do computador, fundamental que os elementos grficos da interface sejam
concebidos numa forma grfica mais simples possvel e que as mesmas sejam
adequadas s capacidades cognitivas e perceptivas do usurio. Alm disto, na medida
em que so institudas solues grficas para os elementos da interface, fundamental
que as mesmas sejam preservadas (padronizadas). A padronizao permite que o
usurio possa transferir o conhecimento adquirido (cdigo visual) para outras sees do
aplicativo, gerando uma estabilidade e previsibilidade em relao aos elementos da
interface.
Segundo MANDEL (1997), os princpios da Gestalt (percepo humana) foram
estudados e aplicados no projeto grfico dos elementos das interfaces do Alto e Star.
Entretanto, os autores MULLER & SANO (1995) tambm afirmam que muitos
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fundamentos tcnicos, comumente empregados pelos profissionais de comunicao


visual, foram e so empregados no projeto grfico de interfaces. No livro, Designing
visual interfaces, eles organizaram estes fundamentos em seis captulos: elegncia e
simplicidade, escala, contraste e proporo, organizao da estrutura visual, modulao
e programao, imagem e representao, estilo. Dentro da proposta desta pesquisa,
delimitou-se os conceitos que se relacionam diretamente com a teoria da Gestalt e a
semitica e que so tratados pelos autores MANDEL (1997) e SCAPIN & BASTIEN (1990).
Tabela 7: Princpios da Gestalt adotados no projeto das interfaces do Alto e Star.
AGRUPAMENTO

LEGIBILIDADE

Compreende a organizao lgica


dos elementos da interface.

As caractersticas visuais das


informaes apresentadas na
tela, podendo dificultar ou
facilitar a leitura por parte do
usurio (brilho, contraste,
tamanho, espaamento dos
caracteres, etc.).

A meta criar associaes


simblicas entre os elementos
que pertenam a uma dada
classe e dissociar aqueles que
no pertenam.
Os agrupamentos podem ser
estabelecidos por distino de
proximidade, similaridade,
continuidade, dentre outros. Os
fenmenos de agrupamento
foram estudados pela Gestalt.
Este tipo de soluo serve como
indicador da existncia de
relaes entre os elementos da
interface.

Os principais estudos referentes


legibilidade foram efetuados
pela ergonomia e se referem
basicamente aos tpicos de
dimenso, proporo, tipos de
letras, cores e smbolos
(contorno, simplicidade, figura
fechada e estabilidade da forma).

SIGNIFICADO DOS
CDIGOS E DENOMINAES
Compreende a adequao entre
o a informao apresentada ou
pedida e sua referncia.
O cdigo visual significativo
possui uma forte relao
semntica com seu referente.
Cdigos visuais pouco
expressivos para o usurio
ocasionam problemas de
desorientao e a escolha de
opes erradas.
Quando a codificao
significativa, a recordao e o
reconhecimento so
significativamente melhorados.

Destaca-se que uma boa


legibilidade facilita a leitura das
informaes apresentadas.
Fonte: Elaborada pelos autores.

A localizao dos elementos da interface determina a facilidade de visualizao


dos dados pelo usurio. Segundo estudos de IIDA (1990, p.204.), o posicionamento dos
elementos da interface deveriam ser organizados segundo uma ordem de importncia,
associao e sequncia de operao. Tambm, se deveria observar o movimento dos
olhos e da cabea do usurio que percorre a tela.
3. Concluses
Os princpios abordados neste artigo foram submetidos a uma anlise descritiva. A partir
da leitura de bibliografia especializada da rea, buscou-se identificar as teorias que
fundamentam o emprego dos mesmos, a saber: (1) familiar users conceptual model
(metfora); (2) manipulao direta; (3) princpio de ver e apontar: substantivo e verbo
ou objeto e ao; (4) feedback; (5) mode e modeless; (6) WYSIWYG (o que voc v o
que voc obtm); (7) consistncia; (8) forgiveness; (9) usurio no controle; (10) user
tailorability (personalizao e acessibilidade); (11) conhecer a audincia; (12)
simplicidade e padronizao (integridade esttica).
Pode-se observar que no existe um marco terico nico que justifique o
emprego destes princpios, ou mesmo, que fundamente sua definio, uma vez que as
teorias investigadas so de domnios de conhecimentos distintos, exigindo uma
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abordagem de carter multidisciplinar. O propsito da adoo de tais princpios - para o


desenvolvimento de Interfaces Grficas de Usurio - baseia-se na crena que eles
tornam a atividade de programar computadores mais acessveis s pessoas no
familiarizadas com o uso dessa tecnologia. A partir desta constatao, pode-se afirmar
que o estudo da interao homem-computador um campo aberto pesquisa e que ele
objetiva explorar ao mximo as capacidades do usurio na familiaridade e entendimento
de sistemas informatizados. Este campo de estudo busca resolver os problemas do
projeto e uso humano da tecnologia e as principais reas de conhecimento que
contribuem para tanto so: antropologia, cincia da computao, design, engenharia,
ergonomia, fisiologia, lingustica, psicologia, semitica, dentre outras.
Cabe se ressaltar que os processos mentais ou cognitivos dos seres humanos
tm sido objeto de investigao h muitos sculos por filsofos, mdicos e psiclogos.
No sculo passado, a psicologia debrua-se sobre o estudo do comportamento humano.
Em seguida, a neurologia se apresenta como uma alternativa para o estudo dos
processos fisiolgicos envolvidos na aprendizagem. Na sequncia, a cincia cognitiva
direciona seu olhar para o estudo dos modelos simblicos computacionais das
atividades mentais, com o intuito de compreender a linguagem e pensamento. Diversas
abordagens tericas se apresentam desde ento, mas nenhuma se apresenta como o
modelo ideal para representar as atividades mentais dos usurios. Enfim, no existe um
modelo definitivo que possa ser aplicado diretamente ao design de interfaces.
Entretanto, a proposio da inscrio de Modelos Mentais familiares ao usurio para
representar o ambiente computacional contribuiu de forma significativa para minimizar
as barreiras comunicativas entre o homem e a tecnologia. A partir do exposto, pode-se
afirmar que o estudo da interao homem-computador um campo aberto pesquisa,
e possui como principal objetivo explorar ao mximo as capacidades do usurio na
familiaridade e entendimento do Modelo de Interao que se interpe entre o usurio e
o computador, o qual se designa, neste artigo, de Interface Grfica de Usurio.
Espera-se que esta pesquisa possa colaborar com aquelas pessoas que, assim
como os autores tentam compreender esta rea de estudo, mesmo que ainda tenha-se
dvidas de estar-se indo pelo caminho certo.
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