Vous êtes sur la page 1sur 15

Il Ciclo delle Illusioni RPG

In questo gioco la realt non altro che unillusione in cui ogni lo spirito di ogni essere vivente
imprigionato allorch egli compie atti che lo legano sempre maggiormente con il tessuto della
realt che lo circonda...i giocatori interpretano le anime di esseri reincarnati nelle situazioni e nei
contesti pi disparati, cercando la liberazione dal ciclo delle rinascite e dalla trama delle illusioni.
Concetti di Base : Prove
Quando necessario determinare il successo od il fallimento di una azione o evento, si deve
effettuare un tiro con 2d6, aggiungenrvi dei modificatori e confrontare il risultato ottenuto con
una soglia, cio un valore determinato dal Narratore allinterno di un intervallo di difficolt
(vedi tabella sottostante).
Grado di difficolt
Banale
Facile
Normale
Difficile
Ardua
Eroica

Soglia1
02
34
57
89
10 11
12

Se il risultato superiore o uguale al tiro ottenuto, allora la prova ha avuto successo; inoltre
normalmente rilevante determinare il margine di successo (MdS) o di fallimento (MdF) della
prova che, moltiplicato per il relativo coefficiente di cambiamento (cc) della presente
incarnazione, determiner un valore che misurer le conseguenze della prova stessa sulla
creatura o sulla realt circostante.
Prove contrastate. Quando due esseri si confrontano allinterno di uno specifico evento, si avr
una prova contrastata, cio una prova in cui il grado di difficolt sar definito dai risultati dei tiri
opportunamente confrontati. Nel caso di una prova contrastata, non ci sono conseguenze per un
fallimento, perch il successo dellavversario in genere porta gi conseguenze gravi per chi li
fallisce, bench sia possibile definire ulteriori problematiche in caso di fallimento critico.
Il tipico caso di prova contrastata tipicamente il combattimento, nel quale il margine di
successo di chi riesce a prevalere costituir il danno subito dalla vittima!
Prove collettive. Quando il Narratore autorizza a fare ci, possibile effettuare una prova con
laiuto di altri individui che operino in maniera coordinata; un simile fatto permette di ottenere in
primo luogo di aggiungere un +1 al tiro per ogni creatura addizionale, ma gli ulteriori benefici
vengono definiti in base al grado di coordinamento :
Se il grado di coordinamento ottimo, allora sar possibile impiegare i migliori modificatori
del gruppo per lintero gruppo.
Se il grado di coordinamento buono o peggiore, allora si dovr necessariamente impiegare
una media dei modificatori del gruppo.

= Ipoteticamente possibile assegnare anche una difficolt inferiore a 0 o superiore a 12, ma in genere nel
primo caso meglio dare un successo automatico, mentre il secondo caso decisamente raro.

In caso di conseguenze nefaste, ciascun partecipante pu tirare 1d6....il risultato del tiro andr a
ridurre il margine di fallimento del gruppo, inoltre, se il coordinamento ottimo, si potr
aggiungere del modificatore per lazione di gruppo anche a questo tiro.
Concetti di Base : Successi e Fallimenti Critici
Quando si effettua una prova, allora i risultati ottenuti possono essere speciali perch
particolarmente positivi o negativi e comportano conseguenze notevoli per il fine che si
intendeva raggiungere; tali risultati speciali vengono definiti come segue :
- Si parla di successo critico, quando il risultato del tiro modificato pari o superiore a due
volte la difficolt posta dal Narratore per poter completare con successo una azione o
ottenere un dato risultato.
- Si parla di fallimento critico, quando il risultato del tiro modificato pari o inferiore alla
met della difficolt posta dal Narratore per poter completare con successo una azione o
ottenere un dato risultato.
Il risultato standard quando si ottiene un successo od un fallimento critico caratterizzato dal
raddoppio del relativo margine ottenuto.

CREAZIONE DEL PERSONAGGIO


Nome
Ciascun personaggio deve possedere due nomi :
- Il suo vero nome che corrisponde a quello dellanima che abita lincarnazione correntemente
scelta e che lo seguir nel corso delle sue numerose incarnazioni fintanto questi non riuscir
ad uscire dal ciclo delle rinascite.
- Il suo nome mortale che corrisponde al nome dellincarnazione corrente o, quantomeno, al
nome che questa incarnazione riconosce come indicativo della sua persona.
importante definire entrambi i nomi, perch il primo rimarr ad individuare stabilmente ed
univocamente il personaggio, mentre il secondo rappresenta unicamente un nome transitorio con
cui viene riconosciuta, nella realt percettibile, la forma che attualmente assume.
Natura
Questa caratteristica individua il genere di essere in cui unanima si incarnato nella sua
presente condizione, essa permette di modificare linflusso del karma sugli attributi che si
avranno in questa incarnazione perch alcune nature costano pi o meno rispetto ad altre :
Coefficiente di Conversione
Natura
Karma
Equilibrio
MdS
MdF
Pianta
+13
-6

4
Animale
+7
-3
1
2
Umano
+0
+0
1
1
Spirito
-7
+3
2
1
Divinit
-13
+6
4

Pianta. Lanima si incarna in un essere vivente appartenente al regno vegetale, quindi


generalmente dotato di limitate capacit fisiche che rendono molto difficile modificare il proprio
karma attraverso le proprie azioni; naturalmente la scelta in s comporta lacquisizione di karma
positivo in quanto tale incarnazione permette di rimanere completamente inerte e subire
completamente lazione di ogni altro essere vivente.

Animale. Lanima si incarna in un essere vivente privo di senzienza, quindi dotato di limitate
capacit mentali che comportano una limitata capacit di modificare il proprio karma attraverso
le proprie azioni; questa scelta comporta di per s una acquisizione di karma positivo, perch si
tratta di unesistenza che spesso trascorrer senza infamia e senza lode, bench comporti
comunque la possibilit di operare azioni atte a cambiare la propria condizione.
Umano. Lanima si incarna in un essere vivente dotato di senzienza e di ampia capacit di
interagire in modo complesso con lambiente circostante...nelle presenti regole si definisce questa
natura umano, ma ci costituisce una semplificazione perch qualunque essere vivente dotato
di una scintilla di autocoscienza, di una avanzata capacit di influire sulla realt e di una
organizzazione minimamente complessa rientra pienamente in questi parametri; questa natura
quella che garantisce maggiore libert di azione, ma senza comportare seri rischi di abbandonarsi
ad una convinzione di autosufficienza e di onnipotenza che potrebbe impedire per sempre di
trovare la propria liberazione.
Spirito. Lanima si incarna in un essere vivente puramente spirituale, dotato di capacit
soprannaturali, ma comunque privo di un grado di influenza cosmica tale da poter essere
classificato come divino; questa natura assolutamente svincolata dallaspetto o dal carattere
posseduto dallo spirito stesso...esso pu essere un angelo, un diavolo, un demone o qualunque
altra manifestazione puramente spirituale; in questa natura rientrano anche le personificazioni di
credenze collettive, alle quali il Cosmo pu, eccezionalmente, assegnare unanima.
Divinit. Lanima si incarna in un essere vivente puramente spirituale e dotato di capacit
soprannaturali e di una influenza cosmica tali da suscitare il timore e la devozione dei comuni
mortali; questa natura costituisce lapice della potenza per quanto riguarda le incarnazioni
possibili ed completamente sganciata dal carattere o dallaspetto assunto dalla divinit stessa,
ma sicuramente anche la natura che comporta un maggior rischio di imprigionamento
nellillusione della realt perch il potere immenso che comporta, ladorazione e la convinzione
collettiva suscitata in altre anime, laspettativa di vita potenzialmente illimitata ed una certa
componente di auto-persuasione possono indurre lanima a rinunciare ai suoi tentativi di
fuggire dalla trappola illusoria della realt.
Coefficiente di conversione. noto le piante non sono esseri senzienti e che sono dotati di una
limitata capacit dazione nonch che gli animali, possedendo una limitata o nulla senzienza,
sono privi del grado di malizia e di astuzia posseduto dalle creature senzienti, perci i loro
margini di successo tendono ad essere limitati ed i loro margini di fallimento incrementati
proprio perch in caso di fallimento, le conseguenze tendono ad essere pi gravi per tali creature
limitatamente senzienti o non-senzienti; daltronde anche risaputo che gli spiriti e gli dei sono
creature dotate di eccezionali poteri, perci difficilmente i loro fallimenti saranno riconosciuti
come tali dagli uomini e le loro opere tenderanno naturalmente ad essere eccezionali ed
epiche...per questo motivo, i loro fallimenti vengono dimezzati ed i loro successi dimezzati.
Incarnazione iniziale. In realt il ciclo delle rinascite ha origine nella notte dei tempi, quindi le
anime create avranno comunque vissuto innumerevoli reincarnazioni, perci al momento della
creazione bisogna procedere come segue :
Bisogna tirare due volte 4d6.
Il risultato del primo tiro va sottratto al secondo.

Il risultato il karma base, a cui va aggiunto e sottratto il modificatore della natura che stata
scelta dal giocatore stesso come sua prima incarnazione.
Una volta determinato il karma iniziale, bisogna calcolare le statistiche dellincarnazione,
seguendo le seguenti regole :
o I valori degli attributi primari e delle condizioni, di base, devono avere un saldo pari
allequilibrio indicato per la natura desiderata; questo significa che tale equilibrio pu
essere ottenuo sbilanciando in senso opposto differenti attributi.
o Qualora vengano impiegate le specializzazioni, allora la loro media aritmetica
individuer il valore dellattributo primario ai fini di questo conteggio.
o Qualora vengano impiegate razze predefinite, allora il valore di equilibrio verr
predeterminato per attributi, condizioni e loro specializzazioni, perci sar possibile
ottenere variazioni unicamente con ulteriori sbilanciamenti.
o Qualora vi sia uno sbilanciamento, si dovr pagare tale sbilanciamento modificando in
positivo o in negativo il karma della presente incarnazione, a seconda che lincarnazione
sia pi o meno dotata rispetto alla media.
Una regola rimane valida ed che lincarnazione iniziale del personaggio non pu assolutamente
avere un karma base pari a zero perch in tale caso la sua anima si sarebbe liberata dal ciclo delle
reincarnazioni; peraltro esiste un solo caso in cui possibile avere karma pari a zero ed se il
karma base, modificato per la natura dellincarnazione, lo porta a zero...in tale caso la creatura
nascer illuminata e dovr solo arrivare alla morte in tale stato di equilibrio; naturalmente non
accettabile che il giocatore tarocchi il suo karma sbilanciando i propri attributi e, in tale caso, il
Narratore pu considerarsi autorizzato ad effettuare aggiustamenti perch ci non accada.
Incarnazione successiva. Quando la prima incarnazione del personaggio muore, il giocatore deve
definire col Narratore quale sar la sua prossima incarnazione, cio, in base al suo karma, definire
quale natura possa assumere e quali saranno i suoi attributi, ma con le seguenti considerazioni :
Se il karma base pari a zero, allora lanima del personaggio viene liberata dal ciclo delle
rinascite e cessa cos di esistere come entit separata dal Cosmo stesso; il giocatore dellanima
pu accumulare il valore di bilanciamento (somma di attributi primari e condizioni) della sua
ultima incarnazione come un bonus liberamente spendibile nei suoi futuri personaggi, ma
deve creare una nuova anima ex-novo.
Il giocatore dovrebbe tenere conto della naturale tendenza del ciclo delle reincarnazioni a
limitare lo squilibrio karmico, perci, se il karma della futura incarnazione, modificato per la
natura desiderata, porterebbe il suo valore al di sotto dello zero, il Narratore pu ritenersi
giustificato a tirare 1d6 e aggiungerlo come karma negativo allammontare finale per tenere
conto dellanomalia karmica che ha permesso di ottenere, eccezionalmente, quella natura.
Il giocatore pu decidere di lasciare al Narratore la scelta della prossima incarnazione da
assumere, del tempo e del luogo della sua manifestazione; in questo caso la reincarnazione
nella quale il giocatore sar in controllo verr definita dal Narratore e necessariamente non
sar vicina nel tempo allultima da cui trasmigrato; per premiare questo fatalistico
abbandono al ciclo delle incarnazioni, al giocatore viene assegnato un certo ammontare di
punti karma positivo per lincarnazione definita dal Narratore, come indicato nella tabella
sottostante :

Condizione definita dal Narratore


Luogo
Natura
Tempo

Karma
+ x 1d6
+ 1d6
+ x 1d6

Attributi primari
Esistono unicamente tre attributi primari in questo gioco, che sono :
Corpo
Mente
Spirito
Essi rappresentano le caratteristiche individuali dellincarnazione corrente di unanima,
costituendo i limiti entro cui essa si trova ad operare fintanto essa, morendo, non consegue
unaltra incarnazione e non ha quindi la possibilit di modificare questi vincoli.
Gli attributi hanno generalmente dei valori rientranti in un intervallo che viene tipicamente
comparato con la media umana per quella caratteristica...
Attributo
Infimo
Scarso
Basso
Medio
Alto
Eccezionale
Divino

Valore
- 6 o inferiore
da 4 a 5
da 2 a 3
da - 1 a + 1
da + 2 a + 3
da + 4 a + 5
+6 o superiore

Corpo. Questo attributo rappresenta tutte le componenti della sfera fisica di un essere vivente,
quindi la sua forza, la sua agilit, la sua bellezza, ecc...in genere le creature dotate di un attributo
Corpo molto accentuato tendono ad agire senza riflettere e a vivere la realt in maniera molto
concreta e superficiale, come ad esempio farebbero gli animali o le piante.
Mente. Questo attributo rappresenta tutte le componenti della sfera intellettiva di un essere
vivente, quindi la sua memoria, la sua capacit di analisi, la sua inclinazione alla riflessione, la
sua fantasia, ecc...in genere le creature dotate di un attributo Mente molto accentuato tendono a
ponderare attentamente le proprie azioni e a vivere la realt in maniera molto problematica e
sofferta, perci in genere questo attributo caratterizza le nature senzienti.
Spirito. Questo attributo rappresenta tutte le componenti della sfera emotiva e sociale di un
essere vivente, quindi la sua passionalit, la sua espressivit, la sua capacit di persuadere il
prossimo e di essere un vero leader, ecc...in genere le creature dotate di un attributo Spirito molto
accentuato tendono ad essere molto inclini allinterazione con la realt circostante e anche
potenzialmente vulnerabili alle opinioni altrui.
Attributi secondari
Gli attributi secondari derivano direttamente dal valore degli attributi primari di un personaggio,
perch rappresentano una combinazione di alcuni aspetti dellincarnazione che attualmente il
personaggio possiede, eventualmente accresciuta da qualche caratteristica innata della creatura in
cui ci si incarnati; gli attributi secondari sono tre, ovvero :
Carisma (Corpo + Spirito)
Percezione (Corpo + Mente)
Volont (Mente + Spirito)
Carisma. Questo attributo rappresenta la capacit di ammaliare, di sedurre e di attrarre il
prossimo con la propria bellezza e/o con la forza della propria personalit, cio senza effettuare
alcun tentativo diretto di influenzare gli altri individui; questo attributo viene calcolato partendo

dalla media tra Corpo e Spirito pi eventuali modificazioni derivanti dalla specifica natura
dellincarnazione corrente.
Percezione. Questo attributo rappresenta lacutezza dei sensi della presente incarnazione, il suo
spirito dosservazione e la sua capacit di percepire la realt circostante; questo attributo viene
calcolato partendo dalla media tra Corpo e Mente pi eventuali modificazioni derivanti dalla
specifica natura dellincarnazione corrente.
Volont. Questo attributo rappresenta la forza di volont, il coraggio e la determinazione
manifestate dalla presente incarnazione; questo attributo viene calcolato partendo dalla media tra
Mente e Spirito pi eventuali modificazioni derivanti dalla specifica natura dellincarnazione
corrente.
Energie
Le energie rappresentano le forze che tengono assieme lo spirito ed il corpo di una incarnazione,
impedendo che uno sbilanciamento tra le due componenti causi la morte dellindividuo ed il
suo ritorno nel ciclo delle incarnazioni; a differenza degli attributi, questa caratteristica
caratterizzata da valori assoluti che possono essere persi o recuperati, ma il cui azzeramento
comporta conseguenze molto gravi per la presente forma incarnata.
Vita. La vita rappresenta la vitalit del corpo che una anima attualmente possiede e quindi la sua
capacit di resistere alle ferite ed alle malattie che possono colpirlo; questa energia viene calcolata
nel modo sottostante :
Vita = 6 + Carisma
Questa energia pu essere ridotta in molti modi...privazioni...ferite...influsso di un ambiente
ostile...ma anche da eventi che influiscono negativamente sullo spirito dellincarnazione, come ad
esempio, effetti che riducono lo spirito o il carisma dellindividuo; ad ogni modo, quando la vita
viene ridotta a zero, il corpo della presente incarnazione muore e lanima si sgancia da esso per
ritornare nel ciclo delle incarnazioni.
Psiche. La psiche rappresenta la vitalit della mente che una anima attualmente possiede e quindi
la sua capacit di orientarsi correttamente nel cosmo e di resistere alle sofferenze mentali o
emotive che la realt pu infliggergli; questa energia viene calcolata nel modo sottostante :
Psiche = 6 + Volont
Questa energia pu essere ridotta in molti modi...eventi traumatici...incontri spaventosi...
conoscenze proibite...esperienze alienanti...privazione del sonno...cio, tendenzialmente, tutti i
motivi che possono mandare in pezzi la sanit mentale di un individuo; ad ogni modo, quando la
psiche viene ridotta a zero, la mente della presente incarnazione entra in uno stato di follia,
percui il Narratore pu liberamente fornire informazioni errate o ingannevoli al giocatore in
quanto la percezione della realt della presente incarnazione diviene completamente sbilanciata...
Recupero energetico. Entrambe le energie possono essere gradualmente recuperate in contesti
che siano pi o meno favorevoli per il loro ristabilimento, cio, ad esempio :

Energia
Psiche
Vita

Fattori chiave
Serenit, riposo, farmaci, cure psichiatriche, ecc...
Cibo, acqua, riposo, farmaci, cure mediche, ecc...

Tendenzialmente, quando un individuo si trova in un contesto favorevole, alla fine di ogni


settimana in cui si trova in tale contesto, egli pu tirare un certo ammontare di dadi, modificando
il tiro per lattributo secondario rilevante (Carisma o Volont), contro una difficolt che dipende
dalla gravit delle sue attuali condizioni :

Tipo di contesto
Molto favorevole
Favorevole
Normale
Sfavorevole
Molto sfavorevole

Tiro da effettuare
2d6+ 2 x (attributo)
2d6+ attributo
1d6+attributo
attributo
attributo 1d6

Difficolt = 12 valore corrente (dellenergia)


Un successo normale comporta che lindividuo recupera 1 uc dellenergia in questione, mentre un
successo critico comporta il recupero di 2 uc dellenergia considerata; in caso di fallimento, non si
hanno conseguenze, a meno che il fallimento non sia critico, nel qual caso avremo una perdita di
1 uc dellenergia considerata.
Condizione
Ciascuna anima, al momento della sua incarnazione, viene rigettata nella realt illusoria del
mondo in una particolare posizione e situazione nelle quali essa possiede, sin dalla nascita, un
determinato potenziale e determinate possibilit gi aperte...
Materiale. Questa condizione rappresenta la situazione materiale della presente incarnazione,
cio, almeno allinizio della sua esistenza, la ricchezza e linfluenza sociale che gli vengono per
diritto di nascita. La condizione materiale viene altrimenti definita dono della terra e,
naturalmente, pu essere sia positiva che negativa...
Metafisica. Questa condizione rappresenta la situazione metafisica della presente incarnazione,
cio, almeno allinizio della sua esistenza, il talento innato ed il rapporto speciale con la realt
che essa possiede, in virt di misteriosi meccanismi cosmici, nella presente incarnazione.
La condizione metafisica viene altrimenti definita dono del cielo e, naturalmente, pu essere sia
positiva che negativa...
Sapienze
In questo gioco esistono quattro sapienze che corrispondono ad altrettanti sentieri che
unanima pu perseguire nel corso della sua esistenza; non si tratta naturalmente di conoscenze
specifiche, ma rappresentano brevemente le conoscenze e le competenze che un individuo
sviluppa nel corso della sua esistenza.
Fisico
Intelletto
Mondanit

Occulto
Peraltro il grado di competenza in questi sentieri sapienziali vengono definiti entro certi livelli
indivibuabili nella tabella sottostante :
Grado di sapienza
Inetto
Incompetente
Principiante
Competente
Esperto
Maestro
Gran maestro
Sommo maestro
Supremo maestro
Dio

Valore
-3
-2
-1
+0
+1
+2
+3
+4
+5
+6 o maggiore

Generalmente possiamo definire che le sapienze di cui una creatura non sa nulla, saranno
solitamente possedute a livello di incompetente (-2), mentre chiunque impieghi a livello
professionale tali conoscenze avr almeno livello di competente (+0), bench i migliori
professionisti abbiano sempre almeno un livello di esperto (+1); un livello di inetto (-3)
invece si tratta di un caso particolare in cui si sceglie di avere tale livello di competenza.
Fisico. Questa sapienza rappresenta tutte le multiformi strade che un essere pu percorrere per
impiegare al meglio il Corpo che egli possiede sin dalla nascita; questa sapienza quindi include
ogni genere di sapere, di competenza o di talento acquisito fisico...dalladdestramento militare
alla capacit di farsi belle e mantenersi in linea...dalla capacit di nuotare allattitudine ad
ingurgitare grandi quantit di alcol o di cibo senza patirne gli effetti...ecc...
Intelletto. Questa sapienza rappresenta tutte le multiformi strade che un essere pu percorrere
per impiegare al meglio la propria Mente che egli possiede sin dalla nascita; questa sapienza
quindi include ogni genere di sapere, di competenza o di talento acquisito puramente
intellettuale...dalla conoscenza della matematica, della storia o della letteratura alla capacit di
programmare un computer o di analizzare alcuni dati...ecc...
Mondanit. Questa sapienza rappresenta tutte le multiformi strade che un essere pu percorrere
per impiegare al meglio il proprio Spirito che egli possiede sin dalla nascita; questa sapienza
quindi include ogni genere di sapere, di competenza o di talento acquisito sociale...dalla capacit
di vendere prodotti a prezzi esosi alla capacit di arringare le folle...dalla capacit di ingannare
allabilit nel gioco dazzardo...dallabilit nellintrigo politico alla propria capacit di seduzione...
Occulto. Questa sapienza rappresenta tutte le multiformi strade che un essere pu percorrere per
comprendere e sfruttare meglio le leggi misteriose che regolano il cosmo, impiegando tutte le
caratteristiche che si possiedono sin dalla nascita per spingere la realt oltre i propri apparenti
limiti; questa sapienza quindi include ogni genere di sapere, di competenza o di talento acquisito
occulto o soprannaturale...dagli antichi rituali per evocare i demoni alla capacit di far diventare i
semafori verdi con un battito di ciglia...dal talento per far accadere le cose desiderate ai poteri
misteriosi di spiriti, vampiri e licantropi...

Combattimento
Ai fini delle presenti meccaniche i combattimenti avvengono per turni, ma, a differenza di altri
giochi, non si ha alcuna gestione delliniziativa o dettaglio specifico delle azioni di combattimento
stesse, bench ogni azione addizionale compiuta in un turno riduca di -1 i modificatori impiegati;
normalmente il combattimento gestito come una prova contrastata tra i due combattenti, con le
seguenti particolarit :
Quando una creatura possiede una armatura, questa aggiunge un modificatore alla Vita.
Quando una creatura possiede una arma, questa aggiunge un modificatore al Corpo della
creatura o alla specializzazione specifica (Forza per la mischia e Destrezza per armi da tiro, da
fuoco o da Lancio); tale modificatore viene generalmente dato per creature di una dimensione
umana, ma per creature con Taglia maggiore o minore, bisogna aggiungere la Taglia.
La sapienza impiegata sempre Fisica, bench possa variare la specializzazione.
Se si impiegano armi da lancio, il valore minore tra 6 + Corpo (o Forza) e Percezione, ridotto
dal Narratore in base alla visibilit, definisce il numero di turni di attacchi liberi contro la
creatura avversaria; questo vale se si usano tali armi contro creature con armi da mischia,
mentre, per armi da lancio e da tiro, il corrispettivo valore dellavversario riduce i turni.
Se si impiegano armi da lancio, il valore di Percezione, ridotto dal Narratore in base alla
visibilit, definisce il numero di turni di attacchi liberi contro la creatura avversaria; questo
vale se si usano tali armi contro creature con armi da mischia, mentre, per armi da lancio e da
tiro, il corrispettivo valore dellavversario riduce i turni.
Un attacco libero un attacco che non viene gestito come una prova contrastata, ma bens
come una prova contro difficolt pari a 6 + (Taglia Destrezza) dellavversario, in cui questi
non pu impiegare la sua arma, a meno che non sia da tiro o da lancio e non abbia una
Percezione pari o superiore a quella dellavversario; questo genere di attacchi possibile
unicamente se si compie una azione che assicuri leffetto sorpresa (a cui il Narratore potrebbe
assicurare il margine di successo come bonus) o se si in grado di attaccare quando lavversario
non ne in grado (con azioni addizionali).
Quando due o pi avversari ne affrontano uno solo, allora i loro attacchi vengono gestiti
come se si trattasse di una prova collettiva contrastata.
Karma
Il karma primariamente la legge cosmica di azione-reazione per gli atti compiuti da un
individuo nel corso di una o pi incarnazioni allinterno del suo ciclo delle rinascite; tale termine
per pu anche indicare il moto che deriva dalle proprie azioni, che pu essere benefico
(karma buono) quando si opera per causare gioia e piacere nella realt che ci circonda o
malefico (karma cattivo) quando si opera per causare dolore, sofferenza e distruzione nella
realt che ci circonda.
Le conseguenze karmiche di una azione sono per accentuate (nel bene) o mitigate (nel male) se
un individuo agisce secondo il proprio dharma, ovvero secondo il proprio ruolo allinterno del
Cosmo, determinato dal significato che egli attribuisce alle proprie scelte di vita e dagli aspetti
che riesce a far trasparire riguardo al proprio ruolo in coloro che lo circondano; ciascuno di noi
tende in genere naturalmente ad autogiustificarsi, ma, ai fini di queste meccaniche, dharma
laspetto virtuoso e meritevole di rispetto delle scelte professionali ed esistenziali che ciascuno
compie nel corso delle proprie incarnazioni; in pratica potremmo dire che un individuo agisce
secondo il dharma quando egli compie degli atti con fini nobili e giusti (altruistici), mentre
agisce contro il suo dharma quando egli compie degli atti con fini ignobili e meschini

(egoistici), indipendentemente che il suo atto sia, intrinsecamente, fonte di karma buono o
cattivo...
Esempio. Un giovane decidere di intraprendere il mestiere delle armi e, dopo lunghi anni di
addestramento, diviene un prode guerriero...avendo un animo nobile e puro, egli ritiene che la sua scelta sia
dettata dal desiderio di mettere il suo braccio a difesa dei deboli e della sua comunit contro i propri
nemici...egli quindi un difensore...naturalmente sappiamo che, in tale ruolo, egli dovr uccidere perch
questo insito nel mestiere del soldato...uccidere naturalmente un atto intrinsecamente portatore di
karma negativo, ma, fintanto egli sar coraggioso e manterr quella nobilt che sta dietro alla sua scelta
originaria, egli continuer a compiere atti favorevoli al suo dharma di guerriero, anche se uccide
brutalmente i nemici...quindi, potenzialmente, potrebbe acquisire meno karma cattivo o acquisire persino
karma positivo, nonostante lintrinseca distruttivit dellatto che compie!
Esempio. Un giovane scrittore, disperato perch non corrisposto dalla sua amata e per una serie di
circostanze molto sfavorevoli, decide di suicidarsi...ora...bench egli non compia un atto malvagio contro
qualcunaltro, questo atto risulta essere contrario al suo dharma perch il suo ruolo di essere vivente gli
impone di non interrompere la sua vita finch il suo giorno non sia giunto e, secondariamente, perch tale
brusca interruzione comporta uno sbilanciamento nel suo ciclo delle morti e delle rinascite...per questo
semplice motivo, egli acquisir un karma negativo, non fosse altro perch compie un atto fortemente
contrario al suo dharma...

Livello di polarit di un atto


Fortemente negativo
Negativo
Neutro
Positivo
Fortemente positivo

Dadi
-2d6
-1d6
0
+1d6
+2d6

Livello di aderenza dharmica


Forte armonia dharmica
Lieve armonia dharmica
Neutralit dharmica
Lieve disarmonia dharmica
Forte disarmonia dharmica

Dadi
-2d6
-1d6
0
+1d6
+2d6

Valutazione karmica. Ogni volta che una creatura compie una azione di rilevanza karmica, il
Narratore deve valutarne la polarit karmica e definire il grado di armonia dharmica, poi deve
tirare il numero di dadi indicato da tali fattori, sommando valori negativi e positivi per ottenere
un risultato; questo risultato sar il valore karmico di tale azione e non va assolutamente rivelato
al giocatore che continuer ad ignorare le conseguenze reali dei suoi atti.
Punti di reazione karmica. In questo gioco vi sono momenti critici nei quali il Narratore dovr
definire se vi saranno reazioni karmiche per gli atti buoni o malvagi compiuti dal personaggio; in
questi casi, egli dovr effettuare una prova del karma per controllare se vi saranno conseguenze
immediate e quali conseguenze possono esservi; ai fini di queste regole, i punti di reazione
karmica sono i seguenti :
Quando una azione ha valore karmico molto rilevante (pari o superiore a 7, in valore assoluto).

Quando si passa da una et dellesistenza ad unaltra.


Quando lanima si reincarna, dopo la morte; in tale caso per prima si deve definire il karma
iniziale dellincarnazione e poi effettuare una prova del karma per delineare le ripercussioni
karmiche che si avranno su questa incarnazione.

Prova del karma. Una prova del karma deve essere effettuata sempre come segue :
Il Narratore tira 2d6 per due volte.
Il risultato del secondo tiro va sottratto a quello del primo tiro.
Il Narratore deve consultare la tabella delle conseguenze karmiche per determinare il tipo di
conseguenza che si ripercuote sullindividuo in questione in quel preciso punto di reazione,
bench sia possibile far slittare di un quantitativo di tempo coerente con la durata del punto
di reazione considerato (mesi per una azione, anni per una et o et per una incarnazione).
Se risultano esservi delle conseguenze, il Narratore deve estrarre un numero di tarocchi pari
al numero di carte dettato dal risultato ottenuto e deve impiegare tali carte come indicazione
delle conseguenze che si dovranno ripercuotere sullindividuo, sui suoi amici, parenti,
persone care o nemici.
Una volta definito se vi sono conseguenze e quali conseguenze vi sono, il Narratore pu
liberamente impiegare un importo fino a quello del risultato della prova come un
modificatore per uno o pi tiri a favore o contro una qualsiasi delle statistiche dellindividuo,
di suoi parenti ed amici o di suoi nemici per causare un mutamento nella sua esistenza.
Una volta terminata la prova del karma, qualora si abbiano avuto conseguenze, si dovr
aumentare (se era un effetto negativo) o ridurre (se era un effetto positivo) il karma della creatura
dellimporto impiegato per il tiro considerato, perch una reazione karmica comporta un
ri-bilanciamento in senso contrario.
Tabella delle Conseguenze Karmiche
Risultato
Pari a -21 o inferiore
Tra 7 e 20
Tra +6 e 6
Tra +7 e + 20
Pari a +21 o superiore

Conseguenza karmica
Fortemente negativo
Negativo
Nessun effetto
Positivo
Fortemente positivo

Carte
7
3
0
3
7

Nota : A discrezione del Narratore, assolutamente possibile che una conseguenza karmica
comporti un incremento o una riduzione di una caratteristica normalmente immutabile, bench
questo generalmente comporti comunque un tiro di maturazione o involuzione.
Esempio. Un giovane signore feudale famoso per la sua spaventosa ferocia ed solito compiere mostruose atrocit sui nemici
sconfitti...tali abominevoli pratiche vengono perpetrate per anni finch, un giorno, in una notte senza luna, il giovane viene sedotto da
una donna pallida ed ammaliatrice...che si mostra essere una vampira...cos egli muore e rinasce come non-morto; in questo caso le
meccaniche comporterebbero un cambiamento percui, pur mantenendo una condizione fisica, la incarnazione diviene tecnicamente
spirito e acquisisce punti nella condizione metafisica (mutazione [vampirismo])!

TEMPO
Il passaggio del tempo comporta uno sviluppo ed un cambiamento per ciascun individuo che, in
alcuni casi, pu comportare un miglioramento od un peggioramento delle proprie condizioni o
delle proprie conoscenze. Il tempo nella realt di ciascun essere viene diviso in et che
corrispondono tipicamente a periodi dellesistenza di un umano, bench si applichino a tutti gli
esseri, senza curare la loro effettiva natura :

Et
Corpo
Prima Infanzia
/
Infanzia
+
Adolescenza
+
Giovinezza
/
Maturit
/
Mezza et
Vecchiaia
Venerabilit
--

Mente
/
+
+
/
/
/
-

Spirito
/
+
+
/
/
-

Sapienze
/
++
++
++
+
+
+
+

Condizioni
/
/
+
+
++
+
+
-

Nella tabella soprastante vengono indicate con uno o pi + quelle et allinizio delle quali
possibile tirare (una o pi volte) per verificare se si ha uno sviluppo positivo in un particolare
aspetto della presente incarnazione (tiro maturazione), mentre vengono indicate con uno o pi
- quelle et nelle quali si deve tirare (una o pi volte) per accertarsi che non vi sia un
peggioramento in tali aspetti (tiro involuzione); le barre invece corrispondono ad unet nella
quale un particolare aspetto non pu essere sviluppato o peggiorato.
Attributi. Quando si determinano gli attributi per una particolare incarnazione, questi
rappresentano il valore ipotizzabile per la giovinezza e la maturit, bench in realt si parta nella
prima infanzia con attributi ridotti di -2.
Sapienze. Le sapienze partono tutte a -2, a meno che il giocatore non decida di impostarne
qualcuna su -3 per partire come veramente inetto in una particolare sapienza.
Condizione. Le condizioni iniziali sono quelle definite alla nascita della presente incarnazione,
inoltre, secondo queste regole, non assolutamente possibile sviluppare ulteriormente la
condizione metafisica dellincarnazione, ma solamente quella materiale.
Tiro di maturazione. I tiri di maturazione si effettuano nei momenti nei quali possibile
migliorare un aspetto della presente incarnazione; in questo caso, il giocatore dovr effettuare un
tiro contro una difficolt-base pari a 1, modificata per alcuni fattori :
Fattore
Statistiche multiple2
Ricchezza/potere

Modificatore
+2 per caratteristica incrementata (normale)
+1 per caratteristica incrementata (scelta di specializzazione)
- condizione materiale

Il tiro in s invece sar un normale tiro con 2d6, ma avr alcuni modificatori particolari :
Fattore
Eccellenza
Talento/magia

Modificatore
- valore corrente della caratteristica
+ condizione metafisica

= A questi fini vanno considerate tutte le caratteristiche che si cerca di incrementare nella presente et,
quindi il giocatore pu decidere di non sviluppare pienamente la sua incarnazione e, in tale caso, vi
riuscir con maggiore facilit.

Qualora il tiro riesca con un successo normale, si avr un incremento pari al coefficiente di
conversione (per il successo), mentre un successo critico comporter un incremento pari al doppio;
in caso di fallimento non si avranno modifiche alla caratteristica e, in caso di fallimento critico, si
perder un valore pari al coefficiente di conversione (per il fallimento) in tale aspetto della propria
attuale incarnazione.
Tiro di involuzione. I tiri di involuzione si effettuano nei momenti nei quali si rischia di veder
atrofizzare un aspetto della presente incarnazione; in questo caso, il giocatore dovr effettuare un
tiro contro una difficolt-base pari a 10, modificata per alcuni fattori :
Fattore
Statistiche multiple3
Ricchezza/potere
Natura, pianta
Natura, spirito
Natura, divinit

Modificatore
-1 per caratteristica atrofizzata (normale)
-2 per caratteristica atrofizzata (scelta di specializzazione)
- condizione materiale
-2
-3
-4

Il tiro in s invece sar un normale tiro con 2d6, ma avr alcuni modificatori particolari :
Fattore
Eccellenza
Talento/magia

Modificatore
- valore corrente della caratteristica
+ condizione metafisica

Qualora il tiro riesca con un fallimento normale, si avr una riduzione pari al coefficiente di
conversione (per il fallimento), mentre un fallimento critico comporter una riduzione pari al suo
doppio; in caso di successo non si avranno modifiche alla caratteristica e, in caso di successo
critico, si acquisir un incremento pari al coefficiente di conversione (per il successo), nellaspetto
che avrebbe dovuto invece atrofizzarsi!

SPECIALIZZAZIONI
molto difficile che un individuo sia abilissimo e dotatissimo sotto ogni punto di vista, perci si
pu supporre che egli si concentri a sviluppare alcuni particolari aspetti di questa o quella
caratteristica, mentre lascia in secondo piano gli altri; in pratica il personaggio che scelga di
specializzarsi avr il seguente beneficio :

Potr sviluppare vari aspetti della presente incarnazione con maggiore facilit

In caso di sviluppo acquisir un incremento in due specializzazioni della caratteristica


prescelta o una atrofizzazione di una specializzazione a scelta per la caratteristica prescelta.

Gli aspetti non specializzati miglioreranno con un incremento pari a degli incrementi avuti
per la specializzazione, mentre le specializzazioni verranno automaticamente incrementate
degli importi pieni delle caratteristiche generiche di riferimento.

Mentre per le condizioni e per gli attributi le specializzazioni sono prefissate, per le sapienze
vi sono una infinit di possibili specializzazioni che contemplano tutte le branche del sapere
universale che si pu sviluppare nel Cosmo.

= A questi fini vanno considerate tutte le caratteristiche che si dovrebbero atrofizzare nella presente et,
ma il Narratore pu decidere liberamente di concentrarsi su uno o pi aspetti a discapito di altri, in base
a ci che pi probabile secondo il comportamento del giocatore.

Qualora si opti per una specializzazione in assenza di una vera possibilit di incrementare
una caratteristica (come per la condizione metafisica), allora si potr ottenere particolari
poteri, benefici o effetti speciali che verranno concordati col Narratore.

Specializzazioni Prefissate
Attributo
Corpo

Mente

Spirito

Condizione
Materiale 5

Metafisica

Specializzazione4
Bellezza
Destrezza
Forza
Salute
Taglia
Creativit
Intelligenza
Intuito
Razionalit
Sensi
Coraggio
Empatia
Fascino
Manipolazione
Simpatia

Influsso
Modifica tutti i tiri legati allaspetto esteriore ed alla grazia
Modifica i tiri legati allequilibrio ed allagilit
Modifica i tiri i tiri legati alla forza fisica
Modifica tutti i tiri legati alla salute
Aggiusta i modificatori di armi ed armature
Modifica i tiri legati alla creazione ed allinvenzione
Modifica i tiri legati alla conoscenza ed alla memoria
Modifica i tiri legati alla capacit di previsione ed allintuito
Modifica tutti i tiri legati alla logica
Modifica tutti i tiri legati alla percezione
Modifica i tiri per resistere alla paura
Modifica tutti i tiri legati alla comprensione del prossimo
Modifica tutti i tiri legati alla seduzione/tentazione
Modifica tutti i tiri legati allinganno ed alla persuasione
Modifica tutti i tiri legati alla fedelt o alla lealt altrui

Specializzazione
Potere
Reputazione
Ricchezza
Fede
Magia
Mutazione6

Influsso
Modifica le azioni politiche
Modifica le azioni sociali
Modifica le azioni commerciali
Permette di manipolare indirettamente le energie cosmiche.
Permette di manipolare direttamente le energie cosmiche.
Permette di influenzare le energie cosmiche in modi molti specifici,
nonch di acquisire poteri concordati dol Narratore.
Permette di acquisire poteri concordati col Narratore
Permette di acquisire poteri concordati col Narratore

Psionica
Talento

INFLUENZARE IL COSMO
Influenzare il Cosmo qualcosa che possibile unicamente a coloro che posseggano una
specializzazione metafisica oppure che impieghino particolari forme di sapienza occulta, ma, in
genere, questi ultimi sono capaci di effetti molto pi limitati. Ad ogni modo, queste regole
devono essere considerate valide ogniqualvolta si cerca di influenzare il Cosmo con una delle
seguenti caratteristiche :

Fede (metafisica)

Magia (metafisica)

Mutazione (metafisica)

Sapienza occulta
In tale caso infatti, bisogna determinare il valore karmico dellazione che si cerca di compiere con
tale strumento soprannaturale e si deve moltiplicarne il valore per tre, considerando tale valore
4

= Quando pi di una specializzazione influenza un attributo secondario, allora si deve impiegare sempre
la media tra le specializzazioni considerate, arrotondata per eccesso.
5
= In genere la specializzazione in questo caso ha relativamente poca importanza ai fini dei tiri pi
importanti per queste meccaniche, ma permette di definire i limiti di impiego di tale condizione.
6

= I poteri soprannaturali innati per particolari tipologie di animali, piante, spiriti, esseri umanoidi e dei
possiedono vengono catalogati tutti come mutazioni.

come se esso fosse il karma corrente della presente incarnazione e bisogna quindi effettuare una
prova del karma come se il tentativo di influenzare il cosmo fosse un punto di reazione karmica,
al di l del valore karmico di tale azione; fatto questo, bisogna consultare la tabella e considerane
il risultato come segue :

Se non si hanno conseguenze karmiche, si ha anche un effetto minimo o nullo per il tentativo.

Se si hanno conseguenze negative, si ha un risultato esattamente opposto a quello desiderato


oppure si ha un ritorno secondo le linee dettate dalle carte estratte.

Se si hanno conseguenze positive, si ha il risultato desiderato, declinato nel modo indicato


dalle carte che sono state estratte.
Va detto che i tentativi di influenzare la realt cosmica non sono mai precisamente come vengono
richiesti o pianificati, ma assumono forme legate ad equilibri segreti presenti nel Cosmo stesso; di
fatto quindi il Narratore non tenuto a dire nulla riguardo agli effetti ottenuti.
Conseguenze karmiche. Una volta che il tentativo di modificare il Cosmo riuscito o fallito, se si
hanno conseguenze, allora il valore karmico delleffetto desiderato deve andare ad aggiustare il
karma corrente dellincarnazione, mentre, in caso di mancato successo, non si avranno effetti
neppure sul karma dellindividuo.

Vous aimerez peut-être aussi