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AMBIENTE DE CONVIVENCIA.
Jos Neftal Martnez Ocampo
Lic. Educacin Fsica.
Docente- Comfandi
El perfil del estudiante Comfandi comprende entre otros, ser capaz de convivir en sociedad
bajo los valores del respeto, sensibilidad social, la tolerancia, el compromiso por el
mejoramiento de la calidad de vida, la honestidad y la responsabilidad; ser capaz de
interactuar en equipo y tener pensamiento lgico matemtico.
La propuesta la inici hace cuatro aos como una estrategia metodolgica para resolver
operativamente el momento de ejecucin del proyecto mediante el cual se desarrolla la
educacin fsica en preescolar y bsica primaria en los centros educativos de Comfandi
(Proyecto Jornadas Recreo- deportivas). Sin embargo, el proyecto quedaba limitado solo al
mbito psicomotriz y no estaba contextualizado con las necesidades del PEI de la
Institucin Educativa. Se basaba en la participacin de los estudiantes en un festival de
juegos con las caractersticas del actual, pero una vez finalizaba, tambin conclua la
ejecucin de la propuesta.
Como el PEI de la institucin ofrece una formacin integral basada en un modelo
pedaggico de tendencia constructivista, sent la necesidad de articular una propuesta que
reuniera elementos integradores del currculo desde el rea especfica de educacin fsica,
recreacin y deportes hacia las matemticas y la educacin tica y valores humanos, con los
estudiantes de los grados primero y segundo de bsica primaria en la jornada de la tarde del
Centro Educativo Calipso Comfandi.
La propuesta se lleva a la prctica basada en la participacin de los ni@s en un
FESTIVAL DE JUEGOS que se realiza cada quince das en horas de clase de educacin
fsica y en el que se estimulan tres aspectos importantes del desarrollo psicomotriz: los
patrones bsicos de movimiento, la estructura espacio- temporal1 y la lateralidad2
Para llevar a cabo el festival de juegos se convocan padres de familia y algunos estudiantes
del grado quinto a quienes se les explica la dinmica de participacin. Ellos se encargan de
dirigir los juegos y el banco que ser el sitio a donde acuden los nios cuando necesiten
reclamar tiquetes o realizar un prstamo tal como se expone a continuacin:
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Cada nio o nia tendr al iniciar la actividad cinco (5) tiquetes de juego y una tarjeta de
juegos.En cada juego debe pasar un tiquete para participar del mismo. Si gana, el
encargado le colocar una marca en la tarjeta de juegos (una carita feliz).
Con tres (3) marcas, tienen derecho a reclamar cinco (5) tiquetes en el Banco, pero en
caso de quedarse sin tiquetes para jugar puede dirigirse a ste y realizar un prstamo por
tres (3) tiquetes. stos se le contabilizan con tres letras X en las casillas de la tarjeta de
juegos. Cuando el nio o la nia ganen tres caritas felices deben dirigirse al banco a
reclamar cinco tiquetes de los cuales ste le acepta dos como parte de pago del prstamo
adquirido, le entrega tres para que pueda seguir jugando pero queda adeudando uno que
ser cancelado cuando vuelva a ganar.
Otra opcin que puede asumir el nio o la nia en caso de quedarse sin tiquetes es
solicitarle prestado a un compaero con el compromiso de devolverlos una vez haya
ganado.
Se pueden acumular las caritas felices para luego cambiarlas en el Banco, pero siempre
bajo la relacin de cinco (5) tiquetes por cada tres (3) caritas.
Una vez finaliza la actividad de juegos se recogen los tiquetes a los estudiantes y se procede
a realizar el juego matemtico consistente en que cada estudiante verifica en su tarjeta de
juegos, cuntos tiquetes gan para luego reclamrselos al docente.
La actividad se asume como un problema aditivo de composicin; en forma individual y
colectiva, los estudiantes resuelven las operaciones matemticas y disfrutan encontrando el
significado que el nmero tiene en cada una de stas. Los estudiantes realizan sus
operaciones inicialmente haciendo conteos uno a uno (de las caritas felices que aparecen en
su tarjeta de juegos), hasta descubrir que pueden realizar agrupaciones (de a tres caritas
felices y de a cinco tiquetes), lo que les facilita obtener el resultado de cuntos tiquetes
ganaron durante el juego teniendo en cuenta que por cada tres caritas le obsequiaron cinco
tiquetes. Los nios tienen la oportunidad de pensar en los nmeros y de usarlos en
contextos significativos3.
Las relaciones interpersonales y valores como el respeto, la solidaridad, la responsabilidad,
la honestidad y el trabajo en equipo se estimulan constantemente en el Festival de Juegos y
en la actividad matemtica del aula; cuando el nio debe interactuar para organizar el turno
y respetarlo en la participacin de un juego, colaborarle con el prstamo de tiquetes a un
compaero que haya perdido, organizar grupos de participacin en los juegos colectivos,
pedir o ceder la palabra en la socializacin de la actividad matemtica. Esto proporciona un
valor agregado a la propuesta por cuanto es aqu donde se respalda la dinmica de
participacin de los estudiantes.
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