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CLASE.
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.
RECURSOS: pauelos.
DESARROLLO: Todos los nios estn con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar
los dems, el primero que lo hace, pasa a ser el "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y hace distintos
ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
2.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- Dibujos en equipo.
DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda
no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene
un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza
cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su
equipo con un lpiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de 10
segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila que
rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.
3.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: el pitador.
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos.
a
Cisn
eros
MATERIALES: Un silbato.
DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado
de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato
sin ser odo.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego que exige
silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.
DESARROLLO: Al centro en letras muy grandes o a travs de un grfico se expresa el tema central. Partiendo del
centro se extienden muchos ramales donde se plasman las ideas principales del tema, las cuales irn en letras
maysculas, en imprenta y sern ms grandes que las ideas secundarias. Los ramales deben estar vinculados entre s.
De los ramales de las ideas principales se irradian las ideas secundarias y as sucesivamente. Estas ideas sern
escritas en maysculas pero irn disminuyendo en tamao. Se recomienda que conforme se vaya ramificando el
mapa se vayan utilizando colores diferentes. Ello permitir diferenciar las ideas principales de las secundarias as
como permitir una mejor asociacin en las ideas. Es recomendable tambin el uso de imgenes ya que ello permite
recordar y memorizar mucho ms rpido lo aprendido
OBJETIVOS: El alumno simula que cambia la perspectiva en el anlisis de una situacin, texto, acontecimiento,
cada vez que se coloca un sombrero de diferente color. La estrategia la podemos trabajar con todo el grupo y/o
formando grupos de seis personas. Luego del trabajo grupal se llega a la socializacin.
RECURSOS: Sombreros de color: Verde, azul, negro, rojo, amarillo y blanco.
DESARROLLO: Se elige el tema, situacin, texto o acontecimiento a ser analizado.
1. Se explica a los alumnos el significado de cada uno de los colores.
SOMBRERO NEGRO.- Es el color de la negacin y el pensamiento crtico. Debemos elaborar juicios crticos
negativos respecto al asunto o tema de estudio, precisar lo que est mal, lo incorrecto y lo errneo; advertir
de los riesgos y peligros. Los juicios se centran en la crtica y la evaluacin negativa.
SOMBRERO BLANCO.- Color de la objetividad y la neutralidad. Los alumnos debern centrarse en hechos
objetivos y cifras. No se hacen interpretaciones ni se dan opiniones.
SOMBRERO ROJO.- El rojo representa el fuego y el calor, as como el pensamiento intuitivo y emocional.
Una persona que piense con el sombrero rojo expresa lo que siente respecto al tema en estudio.
SOMBRERO AMARILLO.- El amarillo es el color del sol; representa el optimismo y el pensamiento positivo.
Indaga y explora lo valioso. Los alumnos estn invitados a construir propuestas con fundamentos slidos,
pero tambin pueden especular y se permite soar.
SOMBRERO VERDE.- El color verde es el smbolo de la fertilidad, el crecimiento y la abundancia. El alumno
buscar nuevas alternativas. Va mas all de lo conocido, de lo obvio y lo aceptado. No se detiene a evaluar.
Avanza siempre abriendo nuevos caminos, est todo el tiempo en movimiento.
SOMBRERO AZUL.- Es el color de la tranquilidad y la serenidad. Simboliza la visin de conjunto. Compara
diferentes opiniones y resume los puntos de vista y hallazgos del grupo. Se ocupa del control y de la
organizacin.
2. Se inicia el trabajo. El maestro facilita materiales y/o promueve la investigacin personal y grupal para que los
alumnos cuenten con los recursos que les permitan realizar aportes.
3. Finaliza el trabajo con la socializacin de los aportes. Por consenso se llega a las conclusiones.
4. Ensayo de la conferencia. El maestro(a) evala el ensayo reforzando los aspectos positivos, ayudndolos en las
dificultades.
5. Presentacin de la conferencia.
6. Los asistentes formularn preguntas al ponente. Cada pregunta se anotar en una tarjeta que recibir al trmino
de la conferencia. Las respuestas pueden darse una a una o agrupando las similares. Ocasionalmente, el
maestro(a) participa respondiendo preguntas para las cuales los conferencistas no tienen respuestas.
La evaluacin de la conferencia se hace con la participacin de todos los alumnos teniendo en cuenta los criterios
establecidos y hacindoles llegar recomendaciones pertinentes. Para evaluar la conferencia se puede hacer uso de una
ficha (ver anexo 1), pedir a los alumnos que realicen un organizador visual, etc
OBJETIVOS: Adquirir conocimiento sobre el propio conocimiento y sobre cmo ste se construye y se utiliza. Esta
tcnica es utilizada con mayor frecuencia en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente.
RECURSOS: No se requiere
DESARROLLO:
Se consignan las transformaciones de los registros con la finalidad de organizar las observaciones de manera
que nos permitan dar respuestas a la pregunta central.
5. Luego se selecciona y analizan los aspectos ms mencionados as como aquellos inesperados o inusuales.
6. Finalmente el facilitador puede, si lo cree necesario, reforzar las ideas fuerza del tema de trabajo.