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1.- NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: cazar al ruidoso.

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OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada.
RECURSOS: pauelos.

DESARROLLO: Todos los nios estn con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar
los dems, el primero que lo hace, pasa a ser el "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y hace distintos
ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.
2.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- Dibujos en equipo.

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento.

RECURSOS: Un lpiz por equipo, 5 o ms pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda
no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene
un lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza
cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su
equipo con un lpiz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de 10
segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila que
rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo. El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.
3.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: el pitador.
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos.

a
Cisn
eros

MATERIALES: Un silbato.

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado
de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato
sin ser odo.

Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego que exige
silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

4.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: la batalla de los globos.


OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia.
MATERIALES: Un globo por participante.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma
que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el
suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado.
5.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: matamoscas.
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.
DESARROLLO: Todos los nios se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador
nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern
correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin
soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el
ltimo en ser atrapado.
6.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: el rescate del tesoro.
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo.
MATERIALES: pauelos, 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc.) que sern el tesoro.
DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben
llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para llevarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten
el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los
defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que est encargado de entregar las
vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir,
Adems debe existir un crculo alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego
termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el
recuento de puntos (1 punto por ficha y 5 puntos por vida).

7.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: la caza de la culebra.


OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.
RECURSOS: cuerdas.
DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno.
Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una
vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman
la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta
distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero.
8.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- Me pica.
OBJETIVOS: romper el hielo, aprenderse los nombres de todo el grupo.
RECURSOS: no se requieren.
DESARROLLO: el grupo se coloca en crculo y comienza el dinamizador diciendo me llamo y me pica
(Parte del cuerpo) el que le sigue dira se llama y le picaYo me llamoy me pica as sucesivamente,
acordndose de cada nombre y cada parte que le picaba.

9.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: Clnica del rumor.


OBJETIVOS: conseguir que el grupo no se confe de las terceras fuentes de informacin, que al menos intente
contrastarla en la medida de lo posible; descubrir la alterabilidad de la informacin.
MATERIALES: noticia de peridico.
DESARROLLO: se mantiene a tres o cuatro personas al margen del grupo, y el resto se quedan de espectadores.
Los que estn apartados llegarn de uno en uno, al primero se le leer una noticia textualmente (no hace falta que sea
muy extensa). Ahora deber contarle al compaero la noticia, y ste contrsela al siguiente, as sucesivamente.
Cuando llegue al ltimo, se comprobar como lo que le ha llegado al ltimo no se parece en mucho a la noticia dada.

10.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: taller de olores.

OBJETIVOS: reconocer la importancia del sentido del olfato.


MATERIALES: vendas y tarros con esencias.
DESARROLLO: se divide al grupo en relacin a los diferentes talleres creados (especies, frutas, olores, etc.). A los
participantes se les vendarn los ojos y se les pasar por los rincones de fragancias y tendrn que adivinar qu es lo
que huelen.
11.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA: Gramtica de la Fantasa.
OBJETIVOS: fomentar la imaginacin, la creatividad, la fantasa; desarrollar la comprensin y la expresin;
motivar para la lectura.
MATERIALES: papel, lpiz.
DESARROLLO: se realiza cuatro actividades. La primera consiste, dividindose en cinco grupos, realizar un
resumen de un cuento popular, y cada grupo sustituir las vocales, por una propia del grupo, tendrn que leerlo en
voz alta y los dems grupos adivinar de que se trata.. En la siguiente actividad se propone realizar una composicin
mezclando elementos de cuentos diferentes. Despus se realizar otra actividad, consistente en escribir un cuento a
partir de unas palabras que el dinamizador propone. Y para finalizar la sesin, harn frases en cadenas, pasndose un
folio irn escribiendo una frase que se les ocurra.

12.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- EL MAPA MENTAL


OBJETIVOS: Expresar mediante una imagen central una idea o una serie de ideas, y partir de ah para ordenas los
pensamientos.
RECURSOS: hojas en blanco, plumones, imgenes, pegamento, etc.

DESARROLLO: Al centro en letras muy grandes o a travs de un grfico se expresa el tema central. Partiendo del
centro se extienden muchos ramales donde se plasman las ideas principales del tema, las cuales irn en letras
maysculas, en imprenta y sern ms grandes que las ideas secundarias. Los ramales deben estar vinculados entre s.
De los ramales de las ideas principales se irradian las ideas secundarias y as sucesivamente. Estas ideas sern
escritas en maysculas pero irn disminuyendo en tamao. Se recomienda que conforme se vaya ramificando el

mapa se vayan utilizando colores diferentes. Ello permitir diferenciar las ideas principales de las secundarias as
como permitir una mejor asociacin en las ideas. Es recomendable tambin el uso de imgenes ya que ello permite
recordar y memorizar mucho ms rpido lo aprendido

13.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- LOS SEIS SOMBREROS PARA PENSAR

OBJETIVOS: El alumno simula que cambia la perspectiva en el anlisis de una situacin, texto, acontecimiento,
cada vez que se coloca un sombrero de diferente color. La estrategia la podemos trabajar con todo el grupo y/o
formando grupos de seis personas. Luego del trabajo grupal se llega a la socializacin.
RECURSOS: Sombreros de color: Verde, azul, negro, rojo, amarillo y blanco.
DESARROLLO: Se elige el tema, situacin, texto o acontecimiento a ser analizado.
1. Se explica a los alumnos el significado de cada uno de los colores.
SOMBRERO NEGRO.- Es el color de la negacin y el pensamiento crtico. Debemos elaborar juicios crticos
negativos respecto al asunto o tema de estudio, precisar lo que est mal, lo incorrecto y lo errneo; advertir
de los riesgos y peligros. Los juicios se centran en la crtica y la evaluacin negativa.
SOMBRERO BLANCO.- Color de la objetividad y la neutralidad. Los alumnos debern centrarse en hechos
objetivos y cifras. No se hacen interpretaciones ni se dan opiniones.
SOMBRERO ROJO.- El rojo representa el fuego y el calor, as como el pensamiento intuitivo y emocional.
Una persona que piense con el sombrero rojo expresa lo que siente respecto al tema en estudio.
SOMBRERO AMARILLO.- El amarillo es el color del sol; representa el optimismo y el pensamiento positivo.
Indaga y explora lo valioso. Los alumnos estn invitados a construir propuestas con fundamentos slidos,
pero tambin pueden especular y se permite soar.
SOMBRERO VERDE.- El color verde es el smbolo de la fertilidad, el crecimiento y la abundancia. El alumno
buscar nuevas alternativas. Va mas all de lo conocido, de lo obvio y lo aceptado. No se detiene a evaluar.
Avanza siempre abriendo nuevos caminos, est todo el tiempo en movimiento.
SOMBRERO AZUL.- Es el color de la tranquilidad y la serenidad. Simboliza la visin de conjunto. Compara
diferentes opiniones y resume los puntos de vista y hallazgos del grupo. Se ocupa del control y de la
organizacin.
2. Se inicia el trabajo. El maestro facilita materiales y/o promueve la investigacin personal y grupal para que los
alumnos cuenten con los recursos que les permitan realizar aportes.
3. Finaliza el trabajo con la socializacin de los aportes. Por consenso se llega a las conclusiones.

14.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- El peridico


OBJETIVOS: Dar a conocer la informacin recogida en una investigacin, haciendo uso del lenguaje escrito. Se
puede hacer de manera individual, o en grupos, de preferencia no mayores de cinco personas. La redaccin de un
peridico facilita el mejor uso de nuestro tiempo y el de los estudiantes, establece canales de comunicacin entre los
docentes, mejora las relaciones interpersonales, etc.
RECURSOS: peridico, hojas en blanco.
DESARROLLO: Poner a los alumnos por equipo, dividir los temas y subtemas de las partes que tiene un peridico,
investigar las fechas conmemorativas del mes y plasmarlas en el peridico de la comunidad escolar.
15.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- La conferencia
OBJETIVOS: debern complementar su trabajo de investigacin con materiales de apoyo, tales como: mapas,
dibujos, grficos, transparencias, maquetas registros de audio, etc., y con demostraciones, juegos, dramatizaciones y
otros recursos que el o los expositores decidan emplear.
RECURSOS: Papelgrafos, plumones, paneles, retroproyector, todo aquello que haya decidido usar el expositor.
Una sala que se pueda adaptar para una conferencia si el colegio dispone de ella. En caso contrario se puede hacer
uso del aula de clase.
DESARROLLO:
Elaborar un esquema para guiar la conferencia. Es necesario que los alumnos conviertan las preguntas de la
investigacin en ttulos y las escriban en un papelote. El docente verifica que haya correspondencia entre las
preguntas y los ttulos.
1. Se establecen criterios para evaluar la conferencia. Es necesario establecerlos en grupo.
2. Elaboracin y/o acopio de material ilustrativo que complemente e ilustre la conferencia para hacerla ms gil y
clara (fotos, mapas, objetos, recortes de peridico). Es recomendable que las ilustraciones enfoquen los temas de
mayor dificultad.
3. Diseo y creacin con ayuda del maestro de una actividad que pueda ser realizada por los participantes,
orientada a clarificar y puntualizar las ideas fuerza del mismo (sociodrama, juego, crucigrama, acrstico,
experimento, etc.).

4. Ensayo de la conferencia. El maestro(a) evala el ensayo reforzando los aspectos positivos, ayudndolos en las
dificultades.
5. Presentacin de la conferencia.
6. Los asistentes formularn preguntas al ponente. Cada pregunta se anotar en una tarjeta que recibir al trmino
de la conferencia. Las respuestas pueden darse una a una o agrupando las similares. Ocasionalmente, el
maestro(a) participa respondiendo preguntas para las cuales los conferencistas no tienen respuestas.
La evaluacin de la conferencia se hace con la participacin de todos los alumnos teniendo en cuenta los criterios
establecidos y hacindoles llegar recomendaciones pertinentes. Para evaluar la conferencia se puede hacer uso de una
ficha (ver anexo 1), pedir a los alumnos que realicen un organizador visual, etc

16.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- LA ESPINA DE ISHIKAWA


OBJETIVOS: Hacer comparaciones sobre los aspectos positivos y negativos (virtudes y defectos, fortalezas y
debilidades, etc.) El antes y el despus, causas y consecuencias. Y las Analogas; los estudiantes establecen
semejanzas entre dos situaciones.
RECURSOS: Un papelgrafo con plumones.
Pizarra y tiza.
El cuaderno de cada alumno.
El profesor debe elaborar una espina sobre un tablero. Las ideas se pueden colocar con tarjetas. Este sistema nos
permite optimizar el uso del tiempo en los trabajos grupales.
DESARROLLO:
1. Dibujar el esqueleto de un pez.
2. En la cabeza, escribir el nombre del problema, situacin, acontecimiento, caso u objeto de estudio.
3. El tercer paso depende del uso que el maestro haga de la espina:
Para hacer comparaciones: En cada espina de la parte superior del esqueleto se colocan las afirmaciones, en la
parte inferior se escribe lo opuesto, haciendo correspondencia con el de arriba.
Para organizar los conocimientos: En cada espina los alumnos escriben todo aquello que, luego de la
investigacin, han identificado como posibles causas de un fenmeno, hecho, etc.
4. Finalmente teniendo la informacin consignada en la espina, el maestro debe propiciar la reflexin, el anlisis, el
dilogo y, si la situacin lo permite, llegar a consensos.

17.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- La uve de gowin

OBJETIVOS: Adquirir conocimiento sobre el propio conocimiento y sobre cmo ste se construye y se utiliza. Esta
tcnica es utilizada con mayor frecuencia en el rea de Ciencia Tecnologa y Ambiente.
RECURSOS: No se requiere
DESARROLLO:

se plantea la pregunta central

Se plantean las ideas de registro

Se consignan las transformaciones de los registros con la finalidad de organizar las observaciones de manera
que nos permitan dar respuestas a la pregunta central.

Se afirman los conocimientos. Estos son el resultado de una investigacin.

Se formulan principios y teoras.

18.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- GALERA DE APRENDIZAJES


OBJETIVOS: permitir a los alumnos reconocer todo aquello que el curso o el tema les ha proporcionado.
RECURSOS: Plumones, hojas en blanco.
DESARROLLO:
1. Los alumnos son divididos en parejas o en grupos de cuatro integrantes como mximo.
2. El profesor pide a cada grupo que establezca que es lo que aprendi del curso o del tema trabajando a partir de
una gua que puede incluir los siguientes aspectos:
a. Conocimiento nuevo ................................................................................................
b. Habilidades nuevas ................................................................................................
c. Cambio de actitudes ................................................................................................
d. reas de mejora ................................................................................................
e. Inters renovado por ................................................................................................
f. Confianza cuando ................................................................................................
3. Los alumnos escriben estos aprendizajes en un papelgrafo con el ttulo: Lo que nos llevamos del curso/clase.
Se exponen a manera de museo.
4. Los alumnos se pasean por el museo y marcan con un check, aquello que se llevan de la clase y que no
escribieron en su lista.

5. Luego se selecciona y analizan los aspectos ms mencionados as como aquellos inesperados o inusuales.
6. Finalmente el facilitador puede, si lo cree necesario, reforzar las ideas fuerza del tema de trabajo.

19.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- Obras de teatro.


OBJETIVOS: Que el alumno interacte y comprenda con su propio aprendizaje, mediante una obra de teatro.
RECURSOS: Materiales para la obra con la que va a participar.
DESARROLLO: En equipos, se selecciona la actuacin, los personajes y el guion para la obra de teatro, se ensaya
unos dos o tres das y posteriormente se presenta al grupo.

20.- NOMBRE DE LA ESTRATEGIA.- El tour de base


OBJETIVOS: Los alumnos recogen y organizan informacin para cumplir retos propuestos por el docente en
distintas bases. Al concluir habrn logrado la construccin de los aprendizajes y habilidades diseadas por el
docente.
RECURSOS:
Un cuadernillo de hojas numeradas para cada grupo (en cada hoja se coloca: Base 1, Base 2, ... etc. El nmero
de pginas depender del nmero de bases).
Tareas creativas diseadas por el docente para cada una de las bases. Las tareas deben tener la misma
complejidad. Aqu algunas sugerencias:
a) Extraer un prrafo de un texto y pedirles que hagan un comentario del mismo.
b) A partir de un cuadro informativo pedirles que elaboren una narracin.
c) Imaginando que son publicistas elaboran afiches, catlogos, etc.
d) Ponindose en situaciones hipotticas, por ejemplo: Con la informacin que tienes del mundo inca y del
mundo espaol, inventa un cuento que relate la vida de un nio en el Tawantinsuyo y su encuentro con
un nio espaol .
e) Elaborar organizadores visuales creativos.
f) Realizar dramatizaciones (tiempo de duracin mximo cinco minutos) del tema fruto de la investigacin.

Material bibliogrfico, textos, material de consulta para cada base.


DESARROLLO:
El facilitador determina los temas y las habilidades que quiere que los alumnos construyan, diseando las tareas
relacionadas con el tema para cada base y proporcionando a los estudiantes la informacin necesaria para la
realizacin de cada una de las tareas.
1. Se forman grupos heterogneos, no mayores de cinco integrantes.
2. Con las carpetas se forman las bases (el nmero depende de los temas que el maestro ha elegido. Se recomienda
unas cinco bases).
3. En cada base el docente coloca un cartel con el nmero de la base, las tareas que debe realizar y el material
bibliogrfico necesario.
4. A cada grupo se le entrega un cuadernillo de hojas en el que deben elaborar las tareas de cada base.
5. A cada grupo se le puede ubicar en una base. Se les indica a los estudiantes que para realizar la tarea tendrn un
tiempo. Concluido ste, el docente indicar el cambio de base, la rotacin de los grupos se har teniendo en
cuenta las manecillas del reloj.
6. Cuando los grupos han pasado por todas las bases y realizado las tareas de cada una, el docente:
Realiza un sorteo y a cada grupo se le asigna la responsabilidad de presentar un trabajo final, por ejemplo:
Tengo que presentar un trabajo final de la base 3, entonces voy de grupo en grupo recogiendo la hoja del
cuadernillo que corresponde a la base 3 (sern los insumos que servirn para enriquecer el trabajo del grupo).
Para concluir, cada grupo presenta en la puesta en comn, su producto final.

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