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CENTRO DE BACHILLERATO TECNOLOGICO INDUSTRIAL Y DE SERVICIOS No 89

LA RULETA AMERICANA

CATALINA RAMIREZ CARRERA

INVIERNO DEL 2014

RESUMEN
Se realiz una investigacin sobre el tema La ruleta amrica en internet como
otros medios disponibles. A partir de la informacin recolectada, se reorganizo la
informacin en un orden lgico, descartando aquella que se repeta. Empleando la
informacin de la investigacin, se realizaron preguntas las cuales se emplearan para
realizar una encuesta.
La encuesta se aplic a 100 alumnos pertenecientes al CBTIS 89 a los cuales se les
entrego una hoja que contena un total de 15 preguntas con diferentes opciones a elegir
como respuesta a cada pregunta.
Para contestar cada una de las preguntas se entreg una hoja de respuestas. Como
apoyo visual, para responder a las preguntas, se imprimi un tapete de la ruleta
americana en cada una de las hojas de respuestas.
Al terminar todas las encuestas, se realiz un conteo de cuantos hombres y mujeres
seleccionaron, en cada pregunta, tal respuesta y, en base a ello, se realizaron un total
de 6 tablas de distribucin de frecuencia.
Durante el curso de probabilidad y estadstica se desarrollaron habilidades para
procesar la informacin de una tabla de distribucin de frecuencias y representarla en
forma de histogramas, polgonos de frecuencia, diagramas de pastel, entre otras
formas. Los resultados de la encuesta realizada se presentaran en las formas ya
mencionadas para facilitar la compresin a aquellos que deseen leer el reporte
realizado.
De la encuesta realizada a 100 alumnos, 61 son hombres y el resto mujeres. Todos
ellos con una edad de entre 15 y 19 aos pertenecientes a las especialidades de
Soporte y mantenimiento, Programacin, Contabilidad, Electrnica y Construccin. Los
alumnos encuestados fueron tanto de primer semestre, as como de tercero y quinto.
Gracias a los resultados obtenidos en la encuesta y a la investigacin previamente
realizada, se concluye que la mayora de los estudiantes a los que se les aplico la
encuesta poseen pocos conocimientos sobre los tipos de encuestas, as como la
probabilidad de que aparezcan cada una de ellas pero, tambin, se pudo conocer la
frecuencia con la que asistiran y jugaran a la ruleta en un casino si se presentara la
oportunidad.

INTRODUCCIN
La Ruleta Americana es un juego de azar donde los participantes juegan contra el
casino. La Ruleta Americana de doble cero es la comnmente llamada en Estados
Unidos Ruleta Americana, pero en Espaa, la Ruleta Americana slo tiene un cero.
La Ruleta Americana est principalmente extendida en los casinos americanos y
consiste en 38 nmeros, de las cuales una casilla es para el cero (0) y otra para
el doble cero (00) y el resto para los nmeros comprendidos del 1 al 36. Esto supone
una ventaja para la banca mayor que con las de un nico cero, ya que el casino gana
para s dos nmeros en lugar de ganar uno.
La historia de la ruleta americana se remonta hacia fines del siglo XVIII cuando los
inmigrantes franceses que huan de la destruccin de la Revolucin Francesa
emigraron a Luisiana, en el sur de los EE.UU., y trajeron consigo el juego de la ruleta.
En aquel entonces, Nueva Orleans era la capital de las apuestas en el sur de los
EE.UU.
En Nueva Orleans, el juego de la ruleta recibi una fra acogida dado que a los
operadores de casinos no les gust el bajo margen de la casa que ofreca la ruleta
europea. Para combatir esto, agregaron un doble cero al cero ya existente en la rueda
europea.
Algunas versiones anteriores incluan una ruleta americana que tena un solo cero,
un doble cero y el smbolo del guila americana. Los nmeros iban del 1 al 28 y cuando
la pelota aterrizaba en el 0, el 00 o el smbolo del guila, entonces el casino ganaba
todas las apuestas, con la excepcin de aqullos que haban apostado a esos
smbolos. Este juego ofreca un margen de la casa de un 12,90% en las apuestas de un
solo nmero y favoreci mucho a los casinos.
Posteriormente, el juego volvi a cambiar y ahora el juego tiene 38 nmeros que
van desde el 0 y el 00 al 36 y ofrece un margen de la casa superior en la ruleta
europea, lo que garantiza ms utilidades para los operadores de casinos, pero tambin
buenos pagos para los jugadores. Los nmeros en la rueda de la ruleta americana se
organizan en un orden diferente al orden de los nmeros en la rueda de la ruleta
europea. El juego comenz a ofrecerse cada vez ms en las salas de apuestas y en las
barcas de casino y rpidamente gan popularidad entre los apostadores locales.

Franois Blanc, que junto con su hermano Louis agregaron el casillero con el
nico cero a la rueda de la ruleta francesa ya existente con el fin de aumentar el
margen de la casa y hacerla ms popular entre los operadores de casino, tambin
es el hombre responsable de abrir el primer casino en Monte Carlo, comenzando su
travesa para convertirse en la Meca de las apuestas en Europa.
Aos despus, la ruleta apareci en las primeras pelculas, como la pelcula
Casablanca en 1942. Tambin apareci en Westerns exitosos, como en la comedia
Western de 1971, Support Your Local Gunfighter y en el thriller de 1973, The Swing,
con Robert Redford.
En la actualidad, una persona considerada leyenda en la ruleta es Ashley
Revell, un joven de Londres, Inglaterra, que vendi todas sus posesiones, excepto
la ropa que llevaba puesta y viaj al Hotel Plaza de Las Vegas con los $135.300 que
logr reunir con la venta de su coche, libros, ropa y todo lo que posea en ese
momento, agregando un poco de dinero que le dieron los corredores de apuestas
de Blue Square, los que le pagaron para que cambiara su nombre legalmente al de
Ashley Blue Square Revell antes de viajar a Las Vegas.
Revell tom todo ese dinero y lo apost en una sola ronda de la ruleta. Hizo una
apuesta de dinero par al color rojo y cuando la bola se detuvo en el 7 rojo, Revell se
convirti en una celebridad instantnea de la ruleta. Su nueva fama se vio
favorecida por el hecho de que todo el evento estaba siendo filmado para un reality
show.
Las caractersticas fsicas de la mesa en la ruleta americana actual son las
siguientes:

El pao. En el tapete de la Ruleta Americana las suertes sencillas (rojo/negro,


par/impar y falta/pasa) estn a un nico lado de la mesa.

Tamao. En la Ruleta Americana se juega de pie, por tanto, la mesa es ms


alta que en el caso de la Francesa donde se juega sentado.

La Ruleta. El cero (0) est localizado frente al doble cero (00), el 1 frente al 2
y as sucesivamente hasta llegar al 35, opuesto al 36.

Fichas. Las Fichas propias del juego de Ruleta Americana son las fichas de
color. Como en cualquier mesa de un casino tambin se pueden usar las
fichas de valor para apostar.

Manipulacin de fichas y marcado del numero ganador. En la Ruleta


Americana el crupier maneja las fichas con las manos y marca el nmero
ganador con un Dolly.

Los crupieres. El crupier se encarga del lanzamiento de la bola, marcar el


numero ganador, realizar cambio de dinero por fichas o fichas por otras fichas
de mayor o menor valor, pagos y recoger las fichas que pierden.

Lmite mnimo y mximo.

Ritmo de la mesa. En la Ruleta Americana, los propios jugadores pueden


colocar cmodamente sus apuestas sin ayuda del crupier

Perfil del jugador. El perfil del jugador suele ser ms joven que los jugadores
de la Ruleta Francesa.

Zona geogrfica. La Ruleta Americana de Doble Cero sobre todo se juega en


los casinos de Estados Unidos.

En la ruleta amrica existen distintas maneras de apostar en la Ruleta Americana.


Cada apuesta cubre un conjunto distinto de nmeros y tiene una distribucin distinta:

A un nmero. Una apuesta interior a un solo nmero.

Apuesta Dividida. Es una apuesta interior a dos nmeros vecinos alineados de


manera vertical u horizontal. Las fichas se colocan sobre la lnea que divide las
casillas de los dos nmeros.

Apuesta Transversal. Es una apuesta interior a los tres nmeros que forman una
lnea vertical (transversal). Las fichas se colocan en el borde inferior de la mesa,
en el extremo de la lnea de casillas transversales correspondientes.

Apuesta a la Esquina. Es una apuesta interior a cuatro nmeros. Las fichas se


colocan en la cruz que forma la interseccin de los cuatro nmeros.

Apuesta a Cinco. Es una apuesta interior a los nmeros 0, 00, 1, 2 y 3. Las fichas
se colocan en el borde inferior de la mesa de ruleta, donde se intersectan la lnea
del extremo y la lnea que est entre el 0 y la primera fila.

Apuesta a la Lnea. Es una apuesta interior a seis nmeros (dos transversales


contiguas). Las fichas se colocan en el borde inferior de la mesa de la ruleta, en
la seccin con forma de "T" que divide a las dos filas transversales.

Apuesta a la Columna. Una apuesta exterior a los doce nmeros que forman una
de las tres lneas horizontales. Las fichas se colocan en el lado izquierdo de la
mesa de la ruleta, sobre una de las tres casillas marcadas como 2 a 1. Si sale
alguno de los nmeros de esa columna se le pagar 2 a 1. El 0 y 00 harn que
pierda su apuesta.

Apuesta a la Docena. Una apuesta exterior a un grupo de doce nmeros, ya sea


el primero (1-12), el segundo (13-24), o el tercero (25-36). El 0 y 00 harn que
pierda su apuesta.

Apuesta al Rojo/Negro. Es una apuesta exterior al color que saldr, ya sea rojo o
negro. Las fichas se colocan en el diamante rojo o negro que est en el rea de
apuestas de la mesa de ruleta. El 0 y 00 harn que pierda su apuesta.

Apuesta a Pares/Impares. Es una apuesta exterior a que el nmero que salga


ser par o impar. Las fichas se colocan en las casillas marcadas con Par o
Impar de la mesa de ruleta. El 0 y 00 harn que pierda su apuesta.

Apuesta a Altos/Bajos. Es una apuesta exterior a que el siguiente nmero que


salga ser bajo (del 1 al 18) o alto (del 19 al 36. El 0 y 00 harn que pierda su
apuesta.

Dependiendo de la apuesta que se realiza, se manejan los siguientes tipos de pagos:

En apuesta a Un Nmero se paga 35 a 1.

En apuesta Dividida se paga 17 a 1.

En apuesta Transversal se paga 11 a 1.

En apuesta a Esquina se paga 8 a 1.

En apuesta a Cinco se paga 6 a 1.

En apuesta a la Lnea se paga 5 a 1.

En apuesta a la Docena o a la Columna se paga 2 a 1.

En apuestas a Rojo/Negro, Pares/Impares, Altos/Bajos se paga 1 a 1.

Generalmente, las apuestas internas de la ruleta tienen un mayor pago pero las
probabilidades de ganar llegan a ser bajas:

La apuesta Pleno presenta un 2.63% de victoria.

La apuesta Caballo presenta un 5.26% de victoria.

La apuesta Transversal presenta un 7.89% de victoria.

La apuesta Cuadro presenta un 10.52% de victoria.

La Seisena presenta un 15.78% de victoria.

En las apuestas externas, los pagos son menores pero poseen una mayor probabilidad
de ganar en cualquiera de estas apuestas:

La apuesta Columna presenta un 31.57% de victoria.

La apuesta Docena presenta un 31.57% de victoria.

La apuesta Rojo/Negro presenta un 47.36% de victoria.

La apuesta Par/impar presenta un 47.36% de victoria.

La apuesta Pasa/Falta presenta un 47.36% de victoria.

Los pagos que se realizan y las probabilidades de ciertas apuestas son tentadoras
pero se debe tener en cuente el efecto de la ventaja matemtica de la banca sobre el
dinero apostado en la ruleta americana.
En la ruleta americana la ventaja matemtica a favor de la Banca no radica en la
forma que tiene la ruleta, ni en el hecho de que posea 38 casillas numeradas, ni el
hecho de que tenga dos casillas numeradas con el 0 y el 00. Las caractersticas fsicas
de este aparato no ocasionan que la marcha aleatoria del juego arroje resultados que
favorezcan en mayor medida a la Banca que a los apostadores. El verdadero
desequilibrio entre la posicin ventajosa de la Banca sobre los apostadores hay que
buscarlo en las reglas especiales.
La regla de la ruleta americana que establece que sobre cada apuesta plena slo
se paga como premio 35 veces su monto, le concede a la Banca la ventaja de saber
que de cada dlar apostado a un pleno por los jugadores puede considerar como si ya
fueran suyos 5,26 centavos.
En la ruleta americana para el jugador cada dlar colocado en la mesa vale menos
de su valor real, pues ya no vale $1 dlar sino slo 94,7 centavos. Este es el secreto de
la ventaja matemtica a favor de la Banca establecida mediante las reglas especiales
que rigen el juego de la ruleta americana.

Una de las reglas que la mayora de los casinos emplea es la llamada regla
Surrender que equivale a rendirse para rescatar algo de lo ya perdido. Esta regla se
aplica en una ruleta americana cuando la bola se detiene en el 0 o en el 00 y algn
jugador tiene apuestas colocadas sobre los Chances Simples (Rojo, Negro, Par, Impar,
Mayor o Menor), entonces el jugador automticamente slo pierde la mitad del dinero
apostado en esas casillas de los Chances Simples y recupera la otra mitad del dinero
El valor esperado y ventaja matemtica de la regla de rendicin (surrender) es que
si se aplica y se ha apostado $1 dlar a cualquier chance simple, desde la ptica
probabilista hay que dar por perdidos 2,63 centavos por cada jugada similar realizada,
pero adems si aparece el 0 el 00 hay que entregarle en cada ocasin 50 centavos de
la apuesta a la Banca.
Existen sistemas y estrategias para jugar en la ruleta pero antes de usarlas se debe
tener en cuenta las siguientes reglas:
1. Surrendero rendicin es una de las reglas que debemos buscar, se aplica a las
Apuestas Externas que son casi siempre mayores a las Apuestas Internas. Con
esta regla reducimos la ventaja del Casino a un 2,63% siendo Ruleta.
2. La siguiente regla que debemos tener en cuenta, es la de la ruleta de un slo 0 o
Ruleta Europea. En este tipo de ruleta al haber tan slo 37 nmeros, hace que
la ventaja de la Casa sea menor 2,7%, lo que nos favorece a nosotros.
3. Por ltimo, tenemos la regla llamada En Prisin. Esta regla consiste en apostar
a apuestas externas (simples) y si la pelotita cae en el 0, no nos retirarn la
apuesta de la mesa, la mantendrn cautiva o En Prisin hasta la siguiente
vuelta donde se decidir nuestra suerte.
Existen dos estrategias bsicas para emplear en la ruleta:

Estrategia progresiva de apuestas


Una de las estrategias progresivas de las apuestas ms populares es el
sistema de apuestas Martingala, que instruye a los jugadores a doblar la
cantidad de la apuesta despus de cada prdida. Esto puede provocar un
problema de crecimiento exponencial en las apuestas que son imposibles de
contener y por lo tanto debe limitarse a un determinado lmite de las apuestas,
dependiendo del saldo en la cuenta del jugador.

Otro tipo de estrategia progresiva de apuestas le aconseja hacer lo contrario


al sistema de Martingale, es decir, disminuir sus apuestas cuando pierde y
aumentarlas cuando gana.

Las apuestas de alta probabilidad


Las apuestas de la ruleta se dividen en dos categoras: las apuestas internas
y las externas. Las apuestas internas tienden a ofrecer altos pagos, pero tienen
una probabilidad mucho ms baja de tener xito. Las apuestas exteriores ofrecen
pagos ms bajos, pero tienden a tener una probabilidad mayor de ganar la
apuesta.
Como regla general, se recomienda hacer apuestas externas y la razn de
ello es que stas ofrecen mayores probabilidades de ganar y es por sto que
tambin ofrecen pagos ms bajos. Trate de no tentarse con los altos pagos que
ofrecen las apuestas internas, dado que un pago de 35 a 1 o de 17 a 1 es
fantstico, pero si usted tiene una probabilidad muy baja de ganar esa apuesta,
no tiene mucho sentido hacerla.

La Martingala, proviene de Francia y se populariz en el siglo XVIII. Consista en


lanzar una moneda al aire donde se ganaba si sala cara y se perda si sala cruz. Doble
o nada, esta sera la definicin ms comn que puede recibir este mtodo de apostar.
Es muy simple de entender, pero no muy alentadora para alguien que acaba de
perder su apuesta, sin embargo este sistema de apuesta consta en multiplicar al doble
la apuesta inicial en caso de prdida, as hasta ganar. Cuando salimos ganador de la
apuesta, volvemos a comenzar un nuevo juego. Como vemos con la MARTIGALA en
algn momento se gana y se logra recuperar las apuestas prdidas, con el logro de 1
unidad como beneficio.
Uno de los sistemas que se emplean con frecuencia es la progresin inversa de
Labouchere. Consta en la maximizacin de las ganancias durante una secuencia
favorable y cortar ms rpido una secuencia perdedora. El juego consiste en que
cuando las apuestas suben durante una secuencia favorable, el jugador apuesta el
dinero que ya ha ganado.
Emplear este sistema de forma rigurosa, es aceptar ganancias pequeas pero
constantes y arriesgar demasiado en secuencias perdedoras. Supongamos que nos

encontramos en una mesa donde nos ha atrapado una secuencia desfavorable de


pequeas prdidas y logrramos aprovechar una secuencia ganadora y sacar as el
mximo de las ganancias.
Muchas personas se dedican a analizar el comportamiento de la ruleta para poder
vencerla. La forma de analizar la ruleta se distingue por dos pasos, segn elijamos nos
convertiremos en un analista verdadero o en un mero observador:

Observacin absoluta: en este paso slo nos detenemos a mirar las vueltas de la
ruleta y ver qu resultados arroja, tratando de descubrir o adivinar algn
determinado comportamiento que nos haga pensar en alguna secuencia de
nmeros favorables, para poder empezar a apostar. Siguiendo esta forma, no
llegaremos a ser unos verdaderos analistas de la ruleta.

Anotacin y anlisis: este el camino ms idneo para poder llegar a ser un


analista, anotando todos los nmeros salidos de una o ms ruletas. Para luego
analizarlos empleando material de apoyo como calculadoras, ciertos programas,
etc.
Para realizar esto, el mismo Casino nos proveer de unos cartones
especializados para tal tarea. Por otro lado, deberemos buscar un lugar calmo y
sin distracciones para poder comenzar el anlisis. Siguiendo este camino si
llegaremos a ser unos verdaderos analistas de la ruleta.

Esto no quiere decir, que si se empieza, con la observacin absoluta no vamos a


llegar a nada. En algn punto la persona se dar cuenta que no es lo correcto y
modificar su conducta.
Los trucos para la ruleta de casinos son algo que debemos tener en cuenta siempre,
y ms a la hora de apostar o de jugar por mera diversin, ya sea en un casino online o
en uno fsico. Para esto debemos tener la mente muy despierta y saber todos los
pequeos trucos existentes, para ponernos a la altura de un jugador profesional, un
cuaderno apuntador ser nuestro ayudante por las dudas nos olvidemos, hasta que
logremos tenerlos incorporados mentalmente.
A continuacin se dan algunos consejos para jugar ruleta:

Es fundamental que se tome una decisin en cuanto a al presupuesto en la


sesin del juego de la ruleta y se apegue a ste.

Se sugiere elegir el juego en una mesa de ruleta que posea lmites de apuestas
mnimas y mximas que se adapten al presupuesto.

Se recomienda repartir las apuestas.

Es preferible jugar en una ruleta europea, ya que ofrece mejores probabilidades


que la ruleta americana.

En la actualidad el juego de la ruleta a evolucionada surgiendo las denominadas


ruletas electromecnicas y videoelectronicas que son unas mquinas de juego muy
similares y muy avanzadas tecnolgicamente, que permiten que en una sola jugada
varios jugadores puedan arriesgar simultneamente su dinero contra la ventaja
matemtica de la banca establecida y preservada mediante la tecnologa informtica.
Los primeros antecedentes de las ruletas electromecnicas se encuentran en
numerosas patentes registradas en los aos 70's que proponen el uso de mecanismos
especiales para tratar de suprimir la influencia de la denominada firma del crupier, es
decir, son mecanismos auxiliares que buscan evitar la posibilidad de que un crupier con
mucha experiencia use la habilidad de lanzar la bola dentro de la ruleta
direccionndola intencionalmente hacia cierto nmero.
Las

ruletas

electromecnicas

funcionan

bajo

la

modalidad

denominada

multiplayer (multi-jugador), es decir, aplican el mismo esquema informtico de una


pequea red local de arquitectura abierta para conectar varias terminales o satlites a
una unidad centralizada de cmputo, de tal forma que uno, dos o ms jugadores
pueden participar desde los diferentes satlites realizando sus respectivas apuestas en
una misma jugada, y por eso a continuacin transcurre el juego de azar que es
controlado automticamente por la unidad centralizada de cmputo para generar un
solo resultado pseudoaleatorio final que es el mismo para todos los participantes.
Las ruletas electromecnicas de ltima generacin cuentan con un programa que
rige el comportamiento del juego incluye un sistema de comunicacin en red hacia los
satlites, un sistema que activa el motor del cilindro (drive motor), un sistema que activa
las vlvulas de los disparadores neumticos de la bola (valve), un sistema que recibe la
informacin de los sensores que detectan la posicin final de la bola (ball detection
sensor), un sistema que regula el tiempo asignado a cada actividad (timer), y un
sistema que activa la entrega de los premios.

Acogiendo la legislacin de los estados unidos, los inventores prevn que la bola
una vez disparada en la ruleta girar libremente hasta detenerse en cualquier casilla
numerada del cilindro, es decir, los 38 nmeros de la ruleta tienen la misma
probabilidad de recibir la bola, sin que opere alguna tcnica de mapping o alguna matriz
de correspondencia oculta que reduzca o incremente la probabilidad de aparicin de
algunos nmeros frente a los otros.
La diferencia entre una ruleta electromecnica y una ruleta videoelectronica es que
sta ltima para funcionar no usa la presencia fsica de una bola y de una ruleta de
verdad, las cuales son sustituidas por una bola y por una ruleta virtuales que son
generadas en un monitor mediante las imgenes de video y la magia de los pxeles.
Estas ruletas de video generalmente funcionan bajo la modalidad stand alone (sin
necesidad de estar conectadas a otra mquina).
El principal beneficio econmico para la banca en las ruletas electromecnicas y
videoelectronica radica en que mientras en una ruleta de mesa slo se alcanzan a
realizar en promedio entre 37 y 41 jugadas durante una hora, en una ruleta
electromecnica o videoelectronica se pueden ajustar los ciclos de operacin del
sistema para que en una hora se alcancen a realizar entre 50 y 60 jugadas, es decir, al
acelerarse el ciclo de duracin del juego tambin se acelera el flujo del dinero que es
apostado y perdido por los jugadores y que ingresa a la mquina cada hora en
provecho de la banca.
Alguno de los consejos que se dan para jugar y ganar en lo casino online son que
nunca se juegue con dinero comprometido, ponerse objetivos alcanzables y, sobre
todo, mantener el entretenimiento, una mente positiva y gozar del juego.

Preguntas de investigacin

1. Caractersticas principales de la ruleta americana?

2. Cules son las apuestas que se pueden realizar en la ruleta americana?

3. Qu estrategias facilitar el ganar en la ruleta americana?

4. Cules son los resultados si se aplica una encuesta a un grupo de estudiantes


sobre apuestas internas y externas de la ruleta americana?

5. Cules son las apuestas de ruleta por la que se inclinan ms los estudiantes a
realizar?

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1.1. Histtoria de la Ruleta
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El nombre rruleta viene
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go, se cuesstiona si e
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1.1.1. Prrimeros juegos de rule
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En los tiempos
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an ruedas para los ju
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de la
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onde los so
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e sus
os y aposta
aban al resu
ultado de la
as torturas. Los soldad
dos romano
os utilizaba
an las
enemigo

ruedas de sus carros para jugar a un juego que es similar a la Rueda de la Fortuna,
con el consentimiento de sus comandantes, quienes fomentaban las apuestas entre los
soldados como una forma de mantener en alto la moral durante los tiempos de guerra.
Los griegos usaban sus escudos de metal como una rueda de apuestas, haciendo
diez marcas en espacios iguales y apostando en qu marca se detendra el giro del
escudo. Los italianos jugaban a un juego llamado Hoca que se extendi por Europa en
el siglo XVII. Hoca consista en una mesa redonda con 40 tazas con nmeros,
distribuidas uniformemente en todo el permetro de la mesa. 3 copas tenan el nmero
cero y los jugadores tenan que apostar en qu taza caera la bola.
Otro juego que fue muy popular en ese perodo se origin en Inglaterra y se llam
E-O por Even/Odd (par/impar). Este juego tambin utiliza una mesa redonda con 40
secciones, slo que las secciones estaban marcadas como par o impar. Los jugadores
apostaban a que el resultado del giro sera par o impar.
Tanto el Hoca como el E-O tienen alguna conexin con el juego de la ruleta que se
juega hoy en da y hay quienes creen que la ruleta es el descendiente directo de estos
dos juegos.
1.1.2. Ruleta francesa
En 1655, el matemtico francs Blaise Pascal - quien es conocido en todo el mundo
por sus muchas contribuciones invaluables a las matemticas y la ciencia - estaba
tratando de inventar un dispositivo de movimiento perpetuo y no le result, pero invent
por error la rueda de la ruleta original, que es muy similar a la rueda que se usa en la
actualidad.
La ruleta francesa se jugaba utilizando una rueda con nmeros que iban del 1 al 36
hasta el ao 1824, cuando dos hermanos franceses, Franois y Louis Blanc, decidieron
mejorar el juego y agregaron un cero a la rueda, haciendo que la seleccin de nmeros
fuera de 37 nmeros que iban del 0 al 36. Esto aument el margen de la casa e hicieron
que los dueos de los casinos promovieran mucho ms el juego.
1.1.3. Ruleta Americana
Hacia fines del siglo XVIII, los inmigrantes franceses que huan de la destruccin de
la Revolucin Francesa emigraron a Luisiana, en el sur de los EE.UU., y trajeron

consigo el juego de la ruleta. En aquel entonces, Nueva Orleans era la capital de las
apuestas en el sur de los EE.UU.
En Nueva Orleans, el juego de la ruleta recibi una fra acogida dado que a los
operadores de casinos no les gust el bajo margen de la casa que ofreca la ruleta
europea. Para combatir esto, agregaron un doble cero al cero ya existente en la rueda
europea.
Algunas versiones anteriores incluan una ruleta americana que tena un solo cero,
un doble cero y el smbolo del guila americana. Los nmeros iban del 1 al 28 y cuando
la pelota aterrizaba en el 0, el 00 o el smbolo del guila, entonces el casino ganaba
todas las apuestas, con la excepcin de aqullos que haban apostado a esos
smbolos. Este juego ofreca un margen de la casa de un 12,90% en las apuestas de un
solo nmero y favoreci mucho a los casinos.
Posteriormente, el juego volvi a cambiar y ahora el juego tiene 38 nmeros que
van desde el 0 y el 00 al 36 y ofrece un margen de la casa superior en la ruleta
europea, lo que garantiza ms utilidades para los operadores de casinos, pero tambin
buenos pagos para los jugadores. Los nmeros en la rueda de la ruleta americana se
organizan en un orden diferente al orden de los nmeros en la rueda de la ruleta
europea. El juego comenz a ofrecerse cada vez ms en las salas de apuestas y en las
barcas de casino y rpidamente gan popularidad entre los apostadores locales.
1.1.4. Mitos y leyendas de la ruleta
La mayora de los jugadores le dirn que la ruleta es el juego ms fcil del casino.
Es un error comn pensar que las tragaperras son el juego ms fcil, porque en los
ltimos veinte aos las tragaperras se han vuelto muy complicadas con sus estructuras
complejas de lneas de pago, botes progresivos confusos y una multitud de opciones de
apuestas y funciones adicionales confusas, como los juegos de bonos.
Por otro lado, el juego de la ruleta no ha cambiado desde el siglo 18. Los casinos de
verdad tienden a ofrecer uno o los tres tipos principales de las variedades de la ruleta:
la ruleta francesa, la ruleta europea y la ruleta americana. Todas ellas existan en el
siglo 19 (la ruleta francesa es ms antigua, del siglo 17) y existen y se juegan de la
misma manera hoy en da.

Por lo tanto, no es de extraar que a lo largo de los siglos este juego mundial haya
creado muchos hroes y villanos y haya convertido a algunos de ellos en las leyendas
de la ruleta. Se desarrollaron incontables mitos en torno el juego y se sugirieron
diferentes maneras de manipular la rueda de la ruleta o de manipular las apuestas con
el fin de garantizar un triunfo.
1.1.5. Leyendas tempranas de la ruleta
Franois Blanc, que junto con su hermano Louis agregaron el casillero con el nico
cero a la rueda de la ruleta francesa ya existente con el fin de aumentar el margen de la
casa y hacerla ms popular entre los operadores de casino, tambin es el hombre
responsable de abrir el primer casino en Monte Carlo, comenzando su travesa para
convertirse en la Meca de las apuestas en Europa.
La leyenda cuenta que Franois estaba tan obsesionado con poseer los secretos de
un juego de ruleta con xito, que hizo un pacto con el diablo a cambio de recibir los
secretos de la ruleta. El origen de esta historia se remonta a la rueda de la ruleta
misma, debido a que si se suman todos los nmeros de la rueda de la ruleta, se llega a
la suma total de 666, o como a algunos les gusta llamarlo, el "Nmero de la Bestia".
Adems, hay viejas historias famosas y similares. Joseph Jaggers en 1873 gan
ms de $325.000 a partir de una rueda de ruleta defectuosa en un casino de Monte
Carlo y Charles Wells fue famoso por "ganarle a la banca" jugando a la ruleta en un
casino de Monte Carlo por el ao 1891.
1.1.6. La ruleta en la cultura popular
El juego de la ruleta tiene un lugar especial en la cultura popular. Durante los tres
ltimos siglos, ha aparecido en un sinnmero de libros, desde novelas de crmenes,
pasando por libros de aventuras, hasta literatura seria. Sin embargo, con la invencin
del cine la ruleta obtuvo su estatus mitolgico.
La ruleta apareci en las primeras pelculas, como la pelcula Casablanca en 1942.
Tambin apareci en Westerns exitosos, como en la comedia Western de 1971,
Support Your Local Gunfighter y en el thriller de 1973, The Swing, con Robert Redford.
El juego contina apareciendo en las pelculas modernas y es prcticamente
imposible encontrase con una pelcula sobre las apuestas, gnster o gente rica, sin
encontrarse con una escena en la mesa de la ruleta.

1.1.7. Le
eyendas de
e la ruleta moderna
m
Inclu
uso durante
e los tiempos modernos en los q
que vivimo
os hoy, la rruleta nos ssigue
proporcionando his
storias interresantes y sigue crea
ando nueva
as leyendass de ruleta,, que
mente sern
n comentad
das por las generacion
nes futuras..
seguram
Com
mo por ejem
mplo, la histo
oria de Ash
hley Revell, un joven d
de Londres, Inglaterra, que
vendi to
odas sus posesiones,
p
, excepto la
a ropa que llevaba puesta y viaj
al Hotel P
Plaza
de Las Vegas
V
con los $135.30
00 que logrr reunir co
on la venta de su coch
he, libros, ro
opa y
todo lo que
q
posea
a en ese momento,
m
agregando
a
u
un poco de
e dinero qu
ue le dieron los
corredorres de apu
uestas de Blue
B
Squarre, los que
e le pagaro
on para qu
ue cambiarra su
nombre legalmente
e al de Ashley Blue Sq
quare Reve ll antes de viajar a Lass Vegas.
Reve
ell tom tod
do ese dinero y lo ap
post en un
na sola ron
nda de la rruleta. Hizo
o una
apuesta de dinero par al colo
or rojo y cu
uando la bo
ola se detu
uvo en el 7 rojo, Reve
ell se
convirti
en una ce
elebridad in
nstantnea de la ruletta. Su nuevva fama se
e vio favore
ecida
por el he
echo de que
e todo el ev
vento estab
ba siendo filmado para
a un reality show.
1.2. Cara
actersticas
s fsicas de la mesa
o

egro,
El pao. En el tapete de
d la Ruletta America
ana las sue
ertes sencilllas (rojo/ne
par/impar y fa
alta/pasa) estn
e
a un nico

lado de la mesa
a. Este tape
ete es acce
esible
o de la mes
sa, el otro lado donde no est el espacio pa
ara jugar po
or las
desde un lado
o
po
or el croupier.
apuestas sencillas est ocupado

Tapete
e Ruleta Am
mericana
o

Ta
amao. Tan
nto el tamao del pao como el de la mesa
a, son men
nores en R
Ruleta
Am
mericana qu
ue en la fra
ancesa. En la Ruleta A
Americana se juega de
e pie, por ttanto,
la mesa es ms alta que
e en el caso
o de la Fran
ncesa dond
de se juega sentado.

La Ruleta. Observando
O
detenidam
mente los nmeros del cilindro
o de la R
Ruleta
Am
mericana, se
s comprue
eba que el cero (0) est localizado frente
e al doble cero

(00), el 1 fre
ente al 2 y as sucesivamente h asta llegarr al 35, opu
uesto al 36. Por
os los nmeros rojos estn
e
enfre
entados a n
nmeros ne
egros.
otrro lado, todo

Cillindro Ruletta American


na con el ce
ero (0) y d
doble cero ((00).
La dispos
sicin de lo
os nmeros
s en el cilin
ndro de la Ruleta Americana es muy
dife
erente de la
l Ruleta Francesa y de
d la Ruletta American
na de un ccero, con lo
o que
las
s apuestas clsicas (e
el tercio, los hurfan
nos y los vecinos d
del cero) y los
nmeros y su
us vecinos, muy conoc
cidos en la Francesa o la Americcana de un cero,
no tienen cab
bida en este
e sistema de doble cerro.
El resto de
d apuestas
s son las mismas,
m
excceptuando la llamada
a "apuesta a los
cin
nco primero
os" que, en
n las otras dos ruleta
as, se llama
ara apuessta a los cuatro
primeros. En
n la Ruleta America
ana los cincco primero
os hacen re
eferencia a los
nmeros 0, 00,
0 1, 2 y 3.
3 La apues
sta a los cin
nco primero
os se realizza colocando la
n muestra la siguie
ente image
en. El jugador gana
a si el nmero
apuesta seg
pre
emiado es uno de los
s cinco nm
meros por los que se juega (0, 00, 1, 2, 3
3). La
pro
oporcin de
el pago para
a esta apue
esta es de 5 a 1.

Apuesta Cin
nco Primero
os de la Rulleta Americcana, esta a
apuesta es propia de e
este
tipo de Ruleta. Se apuesta
a al 0, 00, 1
1, 2, 3.

Cuando sale el cero o el doble cero


o. En la m ayora de casinos en
n las mesa
as de
ablece la regla que permite re
ecuperar la
a mitad de
e las
Ruleta Americana se esta
apues
stas a suerrtes sencillas (rojo/ne
egro, par/im
mpar, falta/p
pasa) cuan
ndo sale el cero
(0) o el doble cero
c
(00). Sin embarrgo, esto no
o se aplica en todos llos casinoss, por
tanto es importa
ante pregun
ntar al crup
pier antes d
de empezarr a jugar si cuando sa
ale el
cero (0) o dob
ble cero (00) se recu
upera la m itad de lass apuestas de las suertes
sencillas.

Ficha
as. En la Ruleta Am
mericana se
e apuesta con ficha
as de color de un valor
determ
minado parra cada jug
gador aunq
que tambin
n pueden jjugarse fich
has de valo
or. El
valor de estas fichas
f
pued
de ir del mnimo al m
mximo estiipulado porr la mesa. Este
valor es elegido por el jugador en el momento
m
de
e comprar la
as fichas en la mesa.
Es
stas fichas tienen valid
dez nicam
mente en la mesa dond
de se comp
pran, por lo que,
si alg
guien quiere jugar en otra mesa
a, deber primero so
olicitar al croupier de esta
mesa
a el cambio de las fich
has de colo
or por fichas de valor, que son vvlidas en ttodas
las mesas de jue
ego del cas
sino. Las fic
chas de va lor tienen u
unos valore
es determin
nados
que vienen
v
impresos en la
as mismas y son vliidas en cualquiera de
e las mesa
as de
juego
o del casino
o.

Las Fichas
F
prop
pias del jueg
go de Rule
eta America
ana son lass fichas de color. Com
mo en
cualq
quier mesa de un ca
asino tambiin se pue
eden usar las fichass de valor para
aposttar, tanto fic
chas de vallor de la Ru
uleta France
esa como ffichas de va
alor del cassino.

Manip
pulacin de
e fichas y marcado
m
de
el numero ganador. E
En la Ruletta Americana el
crupie
er maneja las fichas co
on las man
nos y marca
a el nmero
o ganador ccon un Dollyy. En
la fran
ncesa se uttilizan rastrillos para estas
e
funcio
ones.

En la
l Ruleta Americana se
s usa el Do
olly para marcar el nm
mero ganador una vezz la
bola haya ca
ado sobre un nmero
o.

Los crupieres.
c
En
E las mesa
as de Ruletta America
ana hay solo
er. Por el ta
apete
o un crupie
utiliza
ado y por la
a manera de
d realizar las tareas necesariass para dirigiir y organizzar la
partid
da es nece
esario solo un crupierr. El crupie
er se encarrga del lan
nzamiento d
de la
bola, marcar el numero ga
anador, rea
alizar camb
bio de dine
ero por fich
has o fichass por
otras fichas de mayor
m
o me
enor valor, pagos
p
y reccoger las ficchas que pierden.

Lmite
e mnimo y mximo. La
L Ruleta Americana
A
normalmen
nte parte de
e un mnim
mo de
apues
sta menor que en la francesa,
f
es
e decir, loss lmites en
n la Ruleta Americana
a son
meno
ores que en
n la Ruleta Francesa.
F

Ritmo
o de la mes
sa. El ritmo del juego en la Ruletta American
na es much
ho ms gil que
el de la francesa
a, uno de lo
os factores determina ntes para la diferencia
a de agilida
ad es
la disttribucin de
e los espac
cios para re
ealizar las a
apuestas. E
En la Ruleta
a Americana
a, los
propio
os jugadore
es pueden colocar cm
modamente
e sus apuestas sin ayyuda del cru
upier.
Otros
s factores son: las fich
has utilizada
as permiten
n que el pa
ago sea rp
pido a difere
encia
de las
s fichas utilizadas en la Francesa
a, el crupierr realiza ca
ambios, retirrada de fich
has y
pagos
s con las manos
m
sin necesidad de utilizarr un rastrilllo que imp
plica una m
mayor
lentitu
ud en los movimientos
m
s.

Perfil del jugado


or. El perfil del jugado
or suele se r ms jove
en que los jjugadores de la
Ruleta Francesa
a.

Zona geogrfica
a. La Ruletta Americana de Dob
ble Cero so
obre todo sse juega en los
casinos de Estad
dos Unidos
s.

1.3. Reglas de la Ruleta Americana


Existen distintas maneras de apostar en la Ruleta Americana. Cada apuesta cubre
un conjunto distinto de nmeros y tiene una distribucin distinta, como se muestra en la
seccin de la Tabla de pagos. Nosotros contamos con una ruleta con doble cero (es
decir, con 0 y 00), con la que tendr ms opciones para apostar.
A un nmero. Una apuesta interior a un solo nmero. Las fichas se colocan
totalmente dentro de la casilla de un nmero. (Incluyendo al 0) de la mesa de
Ruleta.
Apuesta Dividida. Es una apuesta interior a dos nmeros vecinos alineados de
manera vertical u horizontal. Las fichas se colocan sobre la lnea que divide las
casillas de los dos nmeros.
Apuesta Transversal. Es una apuesta interior a los tres nmeros que forman una
lnea vertical (transversal). Las fichas se colocan en el borde inferior de la mesa,
en el extremo de la lnea de casillas transversales correspondientes.
Las apuestas a los nmeros 0, 1 y 2; al 00, 2 y 3; al 0, 00 y 2 son
apuestas transversales especiales. Las fichas se colocan en la interseccin con
forma de "T" que se forma donde se encuentran las casillas de los tres nmeros.
Apuesta a la Esquina. Es una apuesta interior a cuatro nmeros. Las fichas se
colocan en la cruz que forma la interseccin de los cuatro nmeros.
Apuesta a Cinco. Es una apuesta interior a los nmeros 0, 00, 1, 2 y 3. Las fichas
se colocan en el borde inferior de la mesa de ruleta, donde se intersectan la lnea
del extremo y la lnea que est entre el 0 y la primera fila.
Apuesta a la Lnea. Es una apuesta interior a seis nmeros (dos transversales
contiguas). Las fichas se colocan en el borde inferior de la mesa de la ruleta, en
la seccin con forma de "T" que divide a las dos filas transversales.
Apuesta a la Columna. Una apuesta exterior a los doce nmeros que forman una
de las tres lneas horizontales. Las fichas se colocan en el lado izquierdo de la
mesa de la ruleta, sobre una de las tres casillas marcadas como 2 a 1. Si sale
alguno de los nmeros de esa columna se le pagar 2 a 1. El 0 y 00 harn que
pierda su apuesta.

Apuesta a la Docena. Una apuesta exterior a un grupo de doce nmeros, ya sea


el primero (1-12), el segundo (13-24), o el tercero (25-36). Las fichas se colocan
en una de las casillas marcadas con "1os 12", "2os 12", "3os 12." Si sale alguno
de sus 12 nmeros, se le pagar 2 a 1. El 0 y 00 harn que pierda su apuesta.
Apuesta al Rojo/Negro. Es una apuesta exterior al color que saldr, ya sea rojo o
negro. Las fichas se colocan en el diamante rojo o negro que est en el rea de
apuestas de la mesa de ruleta. Si sale alguno de los nmeros con ese color se le
pagar 1 a 1. El 0 y 00 harn que pierda su apuesta.
Apuesta a Pares/Impares. Es una apuesta exterior a que el nmero que salga
ser par o impar. Las fichas se colocan en las casillas marcadas con Par o
Impar de la mesa de ruleta. Si sale alguno de los nmeros que seleccion, se le
pagar 1 a 1. El 0 y 00 harn que pierda su apuesta.
Apuesta a Altos/Bajos. Es una apuesta exterior a que el siguiente nmero que
salga ser bajo (del 1 al 18) o alto (del 19 al 36). Las fichas se colocan en las
reas marcadas con 1 a 18 o 19 a 36. Si sale alguno de los nmeros que
seleccion, se le pagar 1 a 1. El 0 y 00 harn que pierda su apuesta.
1.4. Tabla de Pagos
Nmeros Cubiertos Trmino

Paga

1 nmero

A Un Nmero

35 a 1

2 nmeros

Apuesta Dividida

17 a 1

3 nmeros

Apuesta Transversal

11 a 1

4 nmeros

Apuesta a Esquina

8a1

5 nmeros

Apuesta a Cinco

6a1

6 nmeros

Apuesta a la Lnea

5a1

12 nmeros

Apuesta a la Docena o a la Columna

2a1

18 nmeros

Apuestas a Rojo/Negro, Pares/Impares, Altos/Bajos 1 a 1

1.5. Probabilidades de la ruleta americana


La ruleta americana es uno de los juegos que ofrece las peores probabilidades de
todos los juegos que estn disponibles en el casino. Es cierto que hay juegos que

tienen probabilidades mucho menores de ganar, pero cuando se observan los juegos
que ms se juegan en la mayora de los casinos, est claro que la ruleta americana no
favorece al jugador.
Para entender cmo se calculan las probabilidades de las apuestas en la ruleta
americana, es importante entender el principio fundamental de las probabilidades de las
apuestas. Las probabilidades se calculan averiguando las posibilidades que tiene el
jugador de ganar versus las posibilidades que tiene el jugador de perder.
La ruleta americana utiliza 38 casillas numeradas diferentes, ubicadas en la rueda
de la ruleta y stas incluyen los nmeros del 1 al 36, el 0 (cero) y el 00 (doble cero).
Supongamos que un jugador est haciendo una apuesta dividida a dos nmeros. Las
probabilidades se calcularn como de 38 a 2 (o de 18 a 1).
Sin embargo, es importante recordar que el casino no ofrece un pago por una
apuesta ganadora que est de acuerdo con las probabilidades reales de la apuesta del
jugador. En vez de ello, le ofrece un pago ms bajo con el fin de tener una ventaja por
sobre el jugador. Esta ventaja se llama ventaja de la casa.
Las apuestas de la ruleta americana se dividen en dos grupos de apuestas: las
apuestas internas y las apuestas externas. Las apuestas internas ofrecen mayores
pagos que las apuestas externas, pero tiene una probabilidad mucho menor de ocurrir.
Las apuestas externas ofrecen pagos ms bajos, pero ofrecen al jugador una
posibilidad mayor de ganar la apuesta.
1.5.1. Tabla de probabilidades de las apuestas internas en la ruleta americana
Apuesta

Significado

Pago

% de victoria

Pleno

1 nico nmero

35 a 1

1/38 = 2.63%

Caballo

2 nmeros

17 a 1

2/38 = 5.26%

Transversal

3 nmeros

11 a 1

3/38 = 7.89%

Cuadro

4 nmeros

8a1

4/38 = 10.52%

Seisena

6 nmeros

5a1

6/38 = 15.78%

1.5.2. Probabilidades de las apuestas externas en la ruleta americana


Apuesta

Significado

Pago

% de victoria

Columna

apuesta a una columna (12 nmeros)

2a1

12/38 = 31.57%

Docena

apuesta a doce nmeros

2a1

12/38 - 31.57%

Color

Rojo/Negro

1a1

18/38 = 47.36%

Par

Par/impar

1a1

18/38 = 47.36%

Pasa/Falta

1-18 / 19-36

1a1

18/38 = 47.36%

Si comparamos esta tabla con la que publicamos hace unos das sobre la ruleta
europea, queda completamente claro que a la larga nos resultar mucho ms rentable
apostar siempre en una ruleta europea cuando jugamos en un casino en la red.
1.6. El efecto de la ventaja matemtica de la banca sobre el dinero apostado en la
ruleta americana
Nuevamente hay que ser enftico en el hecho de que en los modernos juegos de
azar contra la Banca la Ventaja Matemtica a su favor no se fundamenta propiamente
en los elementos usados para generar los resultados aleatorios de cada jugada, porque
tanto la Banca como los jugadores en cada jugada se someten a la misma Aleatoriedad
generada por los dados, las cartas, las balotas extradas de una urna o las ruletas.
As, en la ruleta americana la ventaja matemtica a favor de la Banca no radica en
la forma que tiene la ruleta, ni en el hecho de que posea 38 casillas numeradas, ni el
hecho de que tenga dos casillas numeradas con el 0 y el 00. Las caractersticas fsicas
de este aparato no ocasionan que la marcha aleatoria del juego arroje resultados que
favorezcan en mayor medida a la Banca que a los apostadores. En este juego tanto la
Banca como los apostadores se someten a la misma aleatoriedad en la generacin de
los resultados que arroja la ruleta. El verdadero desequilibrio entre la posicin ventajosa
de la Banca sobre los apostadores hay que buscarlo en las reglas especiales que
rigen la marcha del juego en la ruleta americana, desequilibrio que justamente se

presenta entre las probabilidades existentes para ganar cualquier premio y el monto
real del premio ofrecido para cada tipo de apuesta que se puede realizar.
La regla de la ruleta americana que establece que sobre cada apuesta plena slo
se paga como premio 35 veces su monto, le concede a la Banca la ventaja de saber
que de cada dlar apostado a un pleno por los jugadores puede considerar como si ya
fueran suyos 5,26 centavos. En otras palabras, desde la ptica probabilista se puede
asumir que cuando un jugador apuesta $1 dlar a un nmero pleno, realmente est
jugando esa suma en compaa con la Banca, pues es como si el jugador le
suministrara gratuitamente 5,26 centavos a la Banca en esa apuesta, es decir, el
jugador debe suponer que cuando coloca $1 dlar a un pleno realmente slo est
apostando 94,7 centavos, porque los restantes 5,26 centavos segn las probabilidades
se pueden contabilizar como si ya fueran de la Banca an antes de que aparezca el
resultado aleatorio de la jugada. Es por ese motivo que la ventaja matemtica a favor
de la Banca es ms grande en la ruleta americana que en la ruleta francesa.
Para que el juego de la ruleta americana fuera equilibrado y equitativo para
ambas partes, se requerira que sobre cada dlar apostado se pagara como premio 37
veces su monto, porque en tal caso el Expected Value sera de cero (0). Lo paradjico
es que actualmente la Banca en este juego como premio realmente cancela 37 veces el
monto de dinero apostado sobre un pleno, pero no lo hace calculndolo sobre $1 dlar
apostado sino sobre 94,7 centavos de ese dlar: 94,7 centavos 37 veces ese monto =
3.503 centavos, que redondeados son $35 dlares que finalmente recibe como premio
el apostador sobre el dlar apostado.
En la ruleta americana para el jugador cada dlar colocado en la mesa vale menos
de su valor real, pues ya no vale $1 dlar sino slo 94,7 centavos. Este es el secreto de
la ventaja matemtica a favor de la Banca establecida mediante las reglas especiales
que rigen el juego de la ruleta americana.

Pero la ruleta americana adems le ofrece a la Banca la oportunidad de obtener


mayores ingresos entre ms apuestas se realicen y entre ms opciones de apuestas
del tapete sean cubiertas en cada jugada. Lo anterior porque la Banca desde la ptica
probabilista no slo calcula recibir como mnimo el 5,26% del total de las unidades
apostadas en cada jugada, sino porque adems puede incrementar sus ingresos con la
lucrativa intermediacin entre el monto que dejan los apostadores perdedores y el
monto que reciben los ganadores. Es posible imaginar que todas las opciones de
apuestas del tapete sean cubiertas por los jugadores, como se muestra en la anterior
imagen, lo cual implica que se han colocado un total de 50 unidades en el tapete. En tal
caso, si aparece como resultado cualquier nmero ubicado entre el 1 y el 36,
supongamos que sea el nmero 1, entonces la Banca sabe que de las 50 unidades
colocadas en el tapete debe restar 1 unidad que conserva el ganador que le apost al
nmero 1, tambin debe restar 35 unidades ms que le entrega como premio a ese
ganador, y sabe que tambin debe restar las 12 unidades colocadas en las apuestas
externas que no puede captar porque cubren entre s el rescate y el premio que gana
el jugador que le apost a Menores (118), el que le apost a Impar, el que le apost a
color Rojo, el que le apost a la Primera Docena y el que le apost a la Primera
Columna. En otras palabras, del total de apuestas colocadas en esa jugada la Banca
obtiene 2 unidades apostadas que ingresan directamente a su caja: 5013512 = 2. Y
este mismo resultado se producir si aparece cualquiera de los otros nmeros del
tapete entre 1 y 36.
En cambio, si todas las opciones de apuestas del tapete estn cubiertas como se
muestra en la imagen y el nmero que aparece en la jugada es el 0 el 00, entonces
de las 50 unidades del tapete la Banca slo tiene que restar 1 unidad que conserva por
el acierto el jugador que le apost al 0, ms 35 unidades que recibe como premio ese
jugador, lo cual le permite a la Banca conservar para sus ingresos 14 unidades
restantes colocadas sobre las otras opciones perdedoras: 50135 = 14. Si este tipo de
apuesta se produce durante 38 lanzamientos consecutivos en un juego cuyo
comportamiento tienda hacia la Regularidad Estadstica, entonces cada nmero del 1 al
36 aparecer una vez durante esos lanzamientos, lo cual implica que la Banca en cada
ocasin recaudar 2 unidades para un total de 72 unidades, y cuando respectivamente

aparezca una vez el 0 y luego otra vez el 00, la Banca recaudar otras 14 unidades en
cada una de esas apariciones, es decir, despus de 38 tiros en la ruleta la Banca
debera recaudar como ingresos 100 unidades: 72+14+14 = 100.
No debe sorprender que en algunos casinos los apostadores prefieran siempre a la
ruleta francesa sobre la americana, en razn a la menor ventaja matemtica en contra
que tiene aqulla, mientras que en muchos otros casinos los dueos y administradores
prefieren tener funcionando la ruleta americana porque implica mayores ingresos para
la Banca por cada jugada realizada.

Al igual que ocurre con la ruleta francesa, en la ruleta americana tambin las
diferentes modalidades de apuesta que ofrece el tapete son engaosas para el
apostador, y todas representan para la Banca la posibilidad de recaudar el 5,26% del
monto total colocado en cualquiera de las casillas.
Si el jugador le coloca una ficha plena a 4 casillas diferentes durante 38
lanzamientos de la bola ocurridos con tendencia al estado de Regularidad Estadstica,
realmente lo nico que hace es aumentar el riesgo al que se expone frente a la Banca,
elevndolo de 5,26% a 21,04%, pero adems en caso de que alguna de esas opciones
gane, entonces le brinda a la Banca la oportunidad de que le complete una parte del
premio obtenido con las 3 fichas restantes que l mismo coloc en las otras casillas y
que no resultaron favorecidas en el lanzamiento, es decir, entre ms fichas coloque el
jugador en distintas casillas, ms de esas fichas perdidas formarn parte del premio
que eventualmente recibir en caso de ganar. Cuando un jugador se paga a s mismo
un mayor porcentaje del premio que recibe cuando logra ganar, entonces la Banca se

siente muy
m feliz in
ntermedian
ndo entre esas prdidas y gana
ancias del mismo jugador,
porque sabe que a la larga
a siempre resultarn fichas sob
ue van a p
parar
brantes qu
directam
mente a la caja
c
de la Banca.
Del mismo mod
do, si un ju
ugador apu
uesta una fficha a cab
ballo, a lne
ea, a cuad
dro, a
seisena,, a docena, a color, etc.,
e
lo nic
co que ese
e jugador e
est hacien
ndo es divid
dir el
monto de la ficha apostada
a
entre las div
versas casi llas que le permite ab
barcar cada
a una
des de apuestas, lo cu
ual equivale a que en
n cada caso incremen
nta el
de esas modalidad
a que se expone frrente a la Banca, y adems ta
ambin terrmina
rango del riesgo al
pagndo
ose a s mis
smo una pa
arte del premio cuando
o logra gan
nar. Si la rulleta francessa es
sumame
ente ventajo
osa para la Banca, con mayor razzn lo es la
a ruleta americana, po
orque
sta cop
pia la misma
a lgica oculta de aqu
ulla, pero a
adems red
duce las prrobabilidade
es de
xito de los jugadores al incluir un resultado adicion
nal represe
entado por lla casilla de
el 00,
el cual fue incluido en el juego sin que se
s realizara
a un reajustte del prem
mio ofrecido
o que
sigue sie
endo de 35 veces sobre el monto
o apostado en cualquier casilla.
Es conveniente
c
e volver a usar
u
las gaffas de visi
n de rayoss X para ve
er bajo el ta
apete
la oculta
a lgica mattemtica qu
ue subyace
e al funciona
amiento de
e la ruleta americana:

Las anteriores radiografas muesttran la venttaja matem


mtica a favvor de la B
Banca
que se encuentra
e
debajo
d
de la
as diversas
s modalidad
des de apu
uestas que ofrece el ta
apete
de la ruleta america
ana. Cada casilla num
merada dessde el 1 hassta el 36, in
ncluyendo e
el 0 y
el 00, re
ealmente pa
aga como premio
p
35 veces
v
el m onto coloca
ado en la ccasilla gana
adora
(35 a 1). Si se apu
uesta a pleno, es evid
dente que e
el ganador recibe 35 veces el m
monto
apostado
entre
o. Si se apuesta a cab
ballo, enton
nces es cad
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las 2 cas
sillas cubie
ertas la que
e puede rec
cibir el prem
mio de 35 vveces el mo
onto ubicad
do en

la casilla ganadora. Si se apuesta a lnea, entonces es cada tercio de la apuesta que se


encuentra dividida entre las 3 casillas cubiertas la que puede recibir el premio de 35
veces el monto ubicado en la casilla ganadora. Si se apuesta a cuadro, entonces es
cada cuarta parte de la apuesta que est dividida entre las 4 casillas cubiertas la que
puede recibir el premio de 35 veces el monto ubicado en la casilla ganadora. Si se
apuesta a seisena, entonces es cada sexta parte de la apuesta que est dividida entre
las 6 casillas cubiertas la que puede recibir el premio de 35 veces el monto ubicado en
la casilla ganadora.
Si se apuesta a cualquiera de los Chances Simples (Rojo Negro, Mayor, Menor, Par
o Impar), entonces el premio tambin es de 35 unidades a 1, pero con la particularidad
de que cada una de estas modalidades de apuestas divide el monto apostado entre 18
casillas del tapete que tienen alguna caracterstica distintiva (son Negros, son Rojos,
son Impares, son Pares, son entre 1 y 18 o son entre 19 y 36), y por tanto cada
dieciochava parte en que est dividida la apuesta es la que recibe el premio de 35
veces ese monto, aunque el jugador se lleve la impresin de que en esas opciones del
tapete ha recibido como premio una cantidad equivalente a la que apost (1 a 1). Y si
se apuesta a cualquiera de las docenas o columnas de los Chances Dobles, entonces
el premio tambin es de 35 unidades a 1, pero con la particularidad de que cada una de
estas modalidades de apuestas divide el monto apostado entre 12 casillas del tapete
que tienen alguna caracterstica distintiva (son de la Primera Docena, son de la Primera
Columna, son de la Segunda Docena, son de la Segunda Columna, etc.), y por tanto
cada doceava parte en que queda dividida la apuesta es la que recibe el premio de 35
veces ese monto, aunque el jugador se lleve la impresin de que en esas opciones del
tapete ha recibido como premio una cantidad equivalente al doble de la que apost (2 a
1).
Todos estos premios inequitativos frente a las probabilidades que ofrece cada
modalidad de apuesta esconden una nica ventaja matemtica del 0,0526 a favor de
la Banca.
1.7. Valor esperado y ventaja matemtica de la regla de rendicin (surrender)
La denominada regla Surrender (Rendicin) al parecer fue introducida en la ruleta
americana para morigerar un poco el impacto negativo que ocasiona la aparicin del

cero (0) y del doble cero (0) sobre las altas apuestas que generalmente se colocan en
las casillas de los Chances Simples (Rojo, Negro, Menor, Mayor, Pares, Impares). Sin
embargo, en verdad esa regla lo nico que hace es esconder el hecho de que la Banca
no renuncia a su ventaja matemtica sobre las apuestas colocadas en esas opciones
del tapete.
La regla Surrender equivale a rendirse para rescatar algo de lo ya perdido, ya que
si esta regla se aplica en una ruleta americana cuando la bola se detiene en el 0 o en el
00 y algn jugador tiene apuestas colocadas sobre los Chances Simples (Rojo, Negro,
Par, Impar, Mayor o Menor), entonces el jugador automticamente slo pierde la mitad
del dinero apostado en esas casillas de los Chances Simples y recupera la otra mitad
del dinero
En otras palabras, la aplicacin de la regla de la Rendicin (Surrender) implica que
si se apuesta $1 dlar por ejemplo al color Rojo, ahora se tiene la probabilidad de
perderlo si aparece cualquiera de los 18 nmeros de color Negro de la ruleta, y
asimismo se tiene la probabilidad de ganar $1 dlar de premio si aparece cualquiera de
los 18 nmeros de color Rojo de la ruleta, mientras que la aparicin del 0 y del 00
representan 2 opciones sobre 38 posibles de perder la mitad del dlar apostado. El
Valor Esperado (Expected Value) en este caso es 0,0263.
Este valor negativo obtenido indica que bajo la regla del Surrender en la ruleta
americana cada vez que se apuesta $1 dlar a los chances simples entonces desde la
ptica probabilista hay que dar por perdidos 2,63 centavos de ese dlar, los cuales a lo
largo de 38 jugadas similares en estado de Regularidad Estadstica se acumulan hasta
formar $1 dlar que incrementa los ingresos de la Banca. En otras palabras, si se aplica
esta regla y se ha apostado $1 dlar a cualquier chance simple, desde la ptica
probabilista hay que dar por perdidos 2,63 centavos por cada jugada similar realizada,
pero adems si aparece el 0 el 00 hay que entregarle en cada ocasin 50 centavos de
la apuesta a la Banca.
Si el juego se comporta bajo Regularidad Estadstica, entonces al aplicar la regla del
Surrender la Banca a la larga gana los mismos $2 dlares que obtiene cuando
simplemente se aplica la ventaja normal del 0,0526 sobre cada dlar apostado a los
chances simples durante 38 lanzamientos de la bola, ya que en tal escenario de

Regularidad Estadstica el 0 y el 00 debern aparecer respectivamente una vez segn


su individual probabilidad de ocurrencia (1/38), y por tanto eso significa que en 2
ocasiones por aplicacin de la regla Surrender la Banca recibe 50 centavos de cada
dlar apostado a los chances simples para un total de $1 dlar de ganancia, y adems
de cada dlar apostado a los chances simples acumula a su favor 2,63 centavos en
cada jugada realizada por causa del Valor Esperado negativo sobre el dinero apostado,
lo que en 38 bolas equivale a $1 dlar adicional de ganancia para la Banca (2,6338 =
99,94).
Es evidente que la Banca gana por lado y lado. No debe resultar extrao que esta
vieja regla de la ruleta americana slo se ofrezca en pocos casinos, pues tal vez los
apostadores se rindieron ante la evidencia de que esa regla resulta artificiosa ante la
invulnerable ventaja matemtica existente a favor de la Banca.
1.8. Sugerencias para el uso de sistemas o estrategias
Le ensearemos a tener en cuenta varios pasos antes de apostar, ya que no
podemos variar la suerte de cada vuelta de la ruleta. Pero podemos jugar en casinos
donde la ventaja, segn las reglas de la Casa, sea la menor posible, de esa forma no
arriesgarnos demasiado.
A continuacin le detallaremos las reglas que debe tener en cuenta antes de
emprender una estrategia:
Surrender o rendicin es una de las reglas que debemos buscar, se aplica a las
Apuestas Externas que son casi siempre mayores a las Apuestas Internas. En esta
regla si la pelotita cae en el 0 o en el 00 (donde la casa tiene una gran ventaja)
perderamos tan slo la mitad de la apuesta, teniendo apuestas simples (par, impar,
color, mitad).
Con esta regla reducimos la ventaja del Casino a un 2,63% siendo Ruleta
Americana y en el caso de Ruleta francesa o europea a un 1,35%, pero la Ruleta
Europea casi no da esta opcin para aplicar la regla de rendirse.
La siguiente regla que debemos tener en cuenta, es la de la ruleta de un slo 0 o
Ruleta Europea. En este tipo de ruleta al haber tan slo 37 nmeros, hace que la
ventaja de la Casa sea menor 2,7%, lo que nos favorece a nosotros.

Por ltimo, tenemos la regla llamada En Prisin. Esta regla consiste en apostar a
apuestas externas (simples) y si la pelotita cae en el 0, no nos retirarn la apuesta de la
mesa, la mantendrn cautiva o En Prisin hasta la siguiente vuelta donde se decidir
nuestra suerte. Si llegamos a ganar entonces recuperaremos nuestras fichas, pero sin
ganancia alguna. Si en cambio, perdiramos en la vuelta, desafortunadamente,
perderemos nuestras fichas tambin. En las apuestas divididas la ganancia de la Casa
se ve reducida a 1,35%.
Para desconsuelo nuestro, esta regla tan slo se aplica en Europa, pero esto no
significa que nos debamos ir a vivir a Europa para poner en prctica una estrategia para
ganar a la ruleta. Hoy en da, tenemos muchos casinos, con ruletas europeas y
americanas, a nuestra disposicin tan slo hay que ir a jugar teniendo en cuenta los
conocimientos que le ofrecemos.
1.9. Estrategia Bsica de Ruleta
La ruleta es un juego de apuestas clsico del casino que ha dejado su huella en la
sociedad moderna desde el siglo 18 y sigue siendo el favorito de los apostadores de
todo el mundo. A lo largo de los siglos, muchos han buscado la estrategia ptima de la
ruleta que les ayudar a ganar a la rueda y a hacer dinero jugando a la ruleta.
Sin embargo, todos los jugadores con experiencia en la ruleta sern capaces de
explicar que el juego de la ruleta se basa en las pruebas independientes y, por lo tanto,
la capacidad de planificar estratgicamente el juego debe basarse idealmente en una
estrategia de apuestas progresiva, como por ejemplo, la estrategia de apuestas de
Martingale o una estrategia que se centre en las apuestas de la ruleta que ofrezcan una
probabilidad ms alta de pago.
1.9.1. Qu son las pruebas independientes?
Las pruebas independientes y las pruebas dependientes son parte de la teora de la
probabilidad. La ruleta es afectada por las pruebas independientes dado que el
resultado de cada ronda de juego no se ve afectada por los resultados de la ronda
anterior.
Esto significa que un evento que tiene lugar en una ronda de la ruleta no influye en
la probabilidad de que ese evento vuelva a ocurrir y no influye en cualquier otro evento
que ocurra en las siguientes rondas de la ruleta. Cada ronda de la ruleta es

independiente y tiene la misma probabilidad de obtener ciertos resultados, tal como las
rondas previas o las rondas que vendrn.
1.9.2. Estrategia progresiva de apuestas
Una de las estrategias progresivas de las apuestas ms populares es el sistema de
apuestas Martingala, que instruye a los jugadores a doblar la cantidad de la apuesta
despus de cada prdida. Esto puede provocar un problema de crecimiento
exponencial en las apuestas que son imposibles de contener y por lo tanto debe
limitarse a un determinado lmite de las apuestas, dependiendo del saldo en la cuenta
del jugador.
Otro tipo de estrategia progresiva de apuestas le aconseja hacer lo contrario al
sistema de Martingale, es decir, disminuir sus apuestas cuando pierde y aumentarlas
cuando gana.
1.9.3. Las apuestas de alta probabilidad
Las apuestas de la ruleta se dividen en dos categoras: las apuestas internas y las
externas. Las apuestas internas tienden a ofrecer altos pagos, pero tienen una
probabilidad mucho ms baja de tener xito. Las apuestas exteriores ofrecen pagos
ms bajos, pero tienden a tener una probabilidad mayor de ganar la apuesta.
Como regla general, se recomienda hacer apuestas externas y la razn de ello es
que stas ofrecen mayores probabilidades de ganar y es por sto que tambin ofrecen
pagos ms bajos. Trate de no tentarse con los altos pagos que ofrecen las apuestas
internas, dado que un pago de 35 a 1 o de 17 a 1 es fantstico, pero si usted tiene una
probabilidad muy baja de ganar esa apuesta, no tiene mucho sentido hacerla.
1.9.4. La Martingala en la Ruleta
Proviene de Francia, es un tipo de estrategia de juego, que se populariz en el siglo
XVIII. Consista en lanzar una moneda al aire donde se ganaba si sala cara y se perda
si sala cruz.
Paul Pierre Lvy, un matemtico francs, que estudi las leyes de las
probabilidades, fue el responsable de introducir este nuevo concepto y otra parte la
desarroll Joseph Leo Doob. La finalidad era demostrar la inexistencia de mtodos de
juegos indefectibles.

Durante el tiempo transcurrido, muchos han optado por este mtodo, en algunos
casos han sido adaptados, como en el mercado burstil, donde Forex Gala lo emple
para sus altas y bajas.
Entonces, cmo podramos emplear este mtodo en los juegos de azar?
Principalmente en la ruleta.
Doble o nada, esta sera la definicin ms comn que puede recibir este mtodo de
apostar. Es muy simple, de entender, pero no muy alentadora para alguien que acaba
de perder su apuesta, sin embargo este sistema de apuesta consta en multiplicar al
doble la apuesta inicial en caso de prdida, as hasta ganar. Cuando salimos ganador
de la apuesta, volvemos a comenzar un nuevo juego.
Como vemos con la MARTIGALA en algn momento se gana y se logra recuperar
las apuestas prdidas, con el logro de 1 unidad como beneficio.
Imaginemos que los ceros no existieran en la ruleta, y que estudiando el juego el
jugador se diera cuenta que de repetidas series de negros, el posible ganador en la
prxima tirada sera un rojo al que nuestro jugador apostara, entonces la secuencia se
detallara de la siguiente manera:
1-

Apuesta 10 dlares al rojo. Si sale ganador, debe comenzar una nueva serie.

Si pierde debe continuar jugando segn lo indica el tem 2.


2-

Apuesta 20 dlares al rojo. Si gana comienza una serie nueva. Si pierde

contina jugando segn lo indica el tem 3.


3-

Apuesta 40 dlares al rojo. Si gana comienza una serie nueva. Si pierde

contina jugando segn tem 4.


4-

Apuesta 80 dlares al rojo. Si gana empieza de nuevo una serie. Si pierde

contina con el tem 5.


5-

Apuesta 160 dlares al rojo. Si gana empieza de nuevo una serie. Si pierde

tambin empieza una serie nueva dado que ya no tiene probabilidades.


La oportunidad de ganar en algn momento del juego, est latente, el beneficio es
de 10 dlares, por lo que la secuencia estar salvada y el hecho de volver a comenzar
una nueva serie tambin.
Para poder llevar mejor esta estrategia, debemos tener en cuenta las apuestas
mximas del casino, si las tiene, de lo contrario podramos entrar problemas al no

poder continuar con la secuencia armada, saliendo as perjudicados nosotros los


Apostadores.
1.9.5. Progresin inversa de Labouchere
La progresin inversa consta en la maximizacin de las ganancias durante una
secuencia favorable y cortar ms rpido una secuencia perdedora. El juego consiste en
que cuando las apuestas suben durante una secuencia favorable, el jugador apuesta el
dinero que ya ha ganado.
Emplear este sistema de forma rigurosa, es aceptar ganancias pequeas pero
constantes y arriesgar demasiado en secuencias perdedoras. Supongamos que nos
encontramos en una mesa donde nos ha atrapado una secuencia desfavorable de
pequeas prdidas y logrramos aprovechar una secuencia ganadora y sacar as el
mximo de las ganancias.
Deberamos escribir en una libreta:
1
2
3
4
Apuesta cinco fichas al negro, y gana. Agrega la cantidad de la apuesta ganadora a
la lnea. Quedara:
1
2
3
4
5
Sigue. La apuesta siguiente sera 1 + 5= 6 exacto. Juega y gana nuevamente.
Entonces se vuelve a agregar la cantidad de la apuesta ganadora a la lnea.
Quedara:
1
2
3

4
5
6
La prxima apuesta sera de 1 + 6=7 correcto. Pero esta vez pierde. Se subrayan o
tachan los nmeros de los extremos.
Quedara:
1
2
3
4
5
6
La siguiente apuesta es de 2 + 5= 7 pero pierde otra vez. Se marcan el 2 y el 5.
Quedara:
1
2
3
4
5
6
Cmo se ve slo queda dos nmeros 3 y 4. De modo que la siguiente apuesta sera
3 + 4=7.En caso de perder otra vez, toda la lnea quedara anulada y se comenzara de
nuevo con una apuesta de cinco unidades.
Si hubiera ganado, a la lnea se le sumaba la cantidad de la apuesta ganadora es
decir 7. De manera que la lnea quedara de la siguiente manera:
1
2
3
4
5

6
7
La siguiente apuesta 3 + 7=10. Perdi nuevamente. Por lo que tacha los nmeros
de los extremos, es decir el 3 y el 7.
Quedara:
1
2
3
4
5
6
7
Slo nos queda el 4, apostaremos al 4 si pierde, tacharemos toda la lnea y se
comenzara de nuevo.
Si gana, agregaremos la cantidad de la apuesta ganadora a la lnea, en este caso
sera 4.Por lo que la siguiente apuesta sera 4 + 4 =8.
Debemos recordar que nmero tachado no juega, al tachar los nmeros de los
extremos de la lnea cuando se pierde, en el caso de una secuencia perdedora, la lnea
queda anulada rpidamente evitando que el jugador pierda una sucesin de apuestas
altas al tratar de compensar las prdidas.
Por este motivo siempre se regresa al
1
2
3
4
Evitando as desprenderse de ms de diez unidades.
1.10. El uso de sistemas para ganar a la ruleta
La fama de la ruleta de ser un juego perfecto, es totalmente cuestionable. Todo
depende de cmo lo miremos, los casinos usan esta cualidad para mantener su
porcentaje de ganancia inalterable, pero a la vez es un arma de doble filo, que hace que
sea perfecta para vencer a un juego que se cree invencible.

La mayora de las personas creen que la ganancia del casino es enorme, pero no es
tan as, slo el 3% de los montos apostados por los jugadores sera lo que manejan las
salas. Es decir, si apostamos 100 dlares, el casino se quedar con 3 dlares.
Aparentemente,

todo

parece

beneficiar

al

Casino,

sin

embargo

cuando

comenzamos a meternos un poco ms en su andar, nos damos cuenta que si usamos


bien el arma de doble filo que posee, la ganancia inicial de la Casa, puede pasar a un
mero jugador.
Qu significa esto? Que el casino se quedar con el 3% que habamos dicho
anteriormente, de eso no hay duda alguna, y que el resto que apostamos y para peor
perdimos pasar a las manos de los jugadores que salieron afortunados, seguramente
por emplear algn sistema matemtico y no dejarse llevar por la incierta suerte de la
ruleta.
Cmo vimos, nuestro objetivo ya no es ms intentar ganarle al casino, sino a los
jugadores ms vulnerables que echan su suerte al azar, sin emplear un buen mtodo.
1.10.1. Cmo analizar la ruleta?
Analizar la ruleta? Si hace cmo lo ve, muchas personas se dedican a analizar el
comportamiento de la ruleta para poder vencerla. Cansadas de probar mtodos tras
mtodos y ver como su dinero se escurre entre sus dedos, sin lograr ganar nada. Estas
personas que en su gran mayora son jugadores de ruleta son las que crean distintos
mtodos para intentar vencer a la ruleta, basndose en observaciones y estudios
prolongados de la ruleta.
La forma de analizar la ruleta se distingue por dos pasos, segn elijamos nos
convertiremos en un analista verdadero o en un mero observador.
Observacin absoluta: en este paso slo nos detenemos a mirar las vueltas de la
ruleta y ver qu resultados arroja, tratando de descubrir o adivinar algn determinado
comportamiento que nos haga pensar en alguna secuencia de nmeros favorables,
para poder empezar a apostar.
Siguiendo esta forma, no llegaremos a ser unos verdaderos analistas de la ruleta.
Anotacin y anlisis: este el camino ms idneo para poder llegar a ser un analista,
anotando todos los nmeros salidos de una o ms ruletas. Para luego analizarlos
empleando material de apoyo como calculadoras, ciertos programas, etc.

Para realizar esto, el mismo Casino, nos proveer de unos cartones especializados
para tal tarea. Por otro lado, deberemos buscar un lugar calmo y sin distracciones para
poder comenzar el anlisis.
Siguiendo este camino si llegaremos a ser unos verdaderos analistas de la ruleta.
Esto no quiere decir, que si se empieza, con la observacin absoluta no vamos a
llegar a nada. En algn punto la persona se dar cuenta que no es lo correcto y
modificar su conducta.
Por otro lado, la ruleta es un juego de azar donde ni siquiera el mismo Croupier
sabe qu nmero va a salir. Por este motivo no es sencillo ser un analista de la ruleta,
ya que hay que invertir mucho tiempo, paciencia y perseverancia para lograr descubrir
un mtodo, no es fcil procesar todos los nmeros apostados ms las infinidades de
combinaciones existentes.
Sin embargo, si llegramos a descubrir un mtodo, esto no significara que es un
mtodo infalible, en algn momento puede fallar, debido a la gran cantidad de
combinaciones.
1.11. Trucos elementales para la ruleta de casinos
Los trucos para la ruleta de casinos son algo que debemos tener en cuenta siempre,
y ms a la hora de apostar o de jugar por mera diversin, ya sea en un casino online o
en uno fsico. Para esto debemos tener la mente muy despierta y saber todos los
pequeos trucos existentes, para ponernos a la altura de un jugador profesional, un
cuaderno apuntador ser nuestro ayudante por las dudas nos olvidemos, hasta que
logremos tenerlos incorporados mentalmente.
A continuacin detallaremos los trucos:
I.

Truco para la ruleta uno: Jams adquiera o abone una estrategia para la ruleta.
Hoy en da, existen muchos timadores que lo nico que quieren es el dinero. Por
suerte, el mundo ha evolucionado y encontraremos por Internet distintos sitios
que se dedican a explicarnos de forma profesional los diversos mtodos o
estrategias existentes.

II.

Truco para la ruleta dos: Si va a apostar, siempre busque la ruleta Europea o


francesa, que posee un solo 0.Esto lo hemos dicho varias veces, pero no es
malo volverlo a recordar.

III.

Truco para la ruleta tres: Establezca un tope para su ganancia, todo esto siempre
antes de comenzar a jugar. Cmo se entiende esto? Si decidimos jugar y
comenzamos con 50 y ya tenemos ganado 100 , para lo que ya podemos
decidir abandonar el juego. De esta forma seremos precavidos y nos perderemos
lo ganado. Nunca olvide que la ventaja de la Casa es constante pero nuestro
bolsillo no.

IV.

Truco para ruleta cuatro: Jams crea que porque juegue a la ruleta o a cualquier
otro juego de azar, se va a enriquecer o que pueda dejar su actual trabajo.
Divirtase y disfrute este juego tan excitante y misterioso.

1.12. Consejos para jugar ruleta


La ruleta es un juego de casino popular, su juego es muy emocionante y es muy
fcil de aprender. La razn por la cual puede ser dominado por todos es que se trata de
un juego que se basa nicamente en la suerte y no requiere de tcnicas ni de
estrategias complicadas de juego, como el blackjack o el pquer.
A pesar de que es un juego que se basa en el azar y no hay ninguna manera de
predecir el resultado de una ronda de apuestas, hay algunos consejos bsicos de ruleta
que usted puede seguir a fin de optimizar el juego y asegurarse de tener una sesin de
apuestas divertida y gratificante.
En primer lugar, antes de que le proporcionemos algunos consejos bsicos acerca
de la ruleta, es fundamental que usted tome una decisin en cuanto a su presupuesto
en la sesin del juego de la ruleta y se apegue a ste. De esta manera, ya sea que
gane o pierda, usted podr divertirse y no sentirse estresado.
No le entregamos una recomendacin con respecto a cul debe ser su presupuesto
para las apuestas. Eso depende de su situacin financiera. Una persona puede gastar
$50 jugando a la ruleta durante dos horas y haciendo pequeas apuestas, mientras que
otra persona con ms medios querr jugar a la ruleta durante dos horas y apostar $50
en cada ronda del juego, ya que puede darse el lujo de hacerlo.
En segundo lugar, le sugerimos que elija el juego en una mesa de ruleta que posea
lmites de apuestas mnimas y mximas que se adapten a su presupuesto. Esto
asegurar que usted disfrute de una sesin de juego larga.

El siguiente consejo es repartir sus apuestas. Mucha gente cree que la ruleta es una
oportunidad para jugar a su nmero de la suerte, cumpleaos, aniversarios y otras
fechas importantes. Este tipo de apuestas es muy divertido, pero si lo lleva a cabo y,
adems, reparte sus apuestas de manera inteligente, usted tiene una mayor
oportunidad de ganar.
Adems, haga la mayor parte de sus apuestas a dinero par y a otras apuestas
exteriores. Estas ofrecen pagos ms bajos, pero una probabilidad mayor de ganar la
apuesta.
Juegue a la ruleta europea, ya que ofrece mejores probabilidades que la ruleta
americana. De hecho, el margen de la casa en la ruleta europea para las apuestas
'Straight-up' es de casi la mitad, si se compara con la ruleta americana (2,70%
comparado con 5,26%). Adems, elija el juego de la ruleta Europea que ofrece las
reglas de En Prison y La Partage, ya que disminuye mucho ms el margen de la
casa.
Por ltimo, no ponga sus ganancias otra vez en el juego. Haga apuestas y si gana,
retire sus ganancias y exclyalas del resto de su presupuesto de juego para esa sesin.
No utilice sus ganancias para aumentar su presupuesto de juego para esa sesin.
Mantenga ese dinero para jugar otro da o retrelo de su cuenta del casino.
1.13. Las ruletas electromecnicas y videoelectronicas
1.13.1. Orgenes, funcionamiento y evolucin de las ruletas electromecnicas
Las denominadas ruletas electromecnicas y videoelectronicas son unas mquinas
de juego muy similares y muy avanzadas tecnolgicamente, que funcionan bajo la
modalidad multi-player (multi-jugador), es decir, permiten que en una sola jugada varios
jugadores puedan arriesgar simultneamente su dinero contra la ventaja matemtica de
la banca establecida y preservada mediante la tecnologa informtica.
Una ruleta de mesa real de un casino es un dispositivo de funcionamiento fsicomecnico que por s mismo es suficientemente aleatorio e impredecible en sus
resultados. No obstante, desde finales de los aos 70s los ms ingeniosos inventores a
travs del registro de sus patentes comenzaron a proponer diferentes mecanismos y
aditamentos auxiliares que se podan instalar en las ruletas de mesa de los casinos
para intentar suprimir en el juego la supuesta influencia de la denominada firma del

crupier al lanzar la bola dentro de la ruleta, o sistemas para acelerar y desacelerar


aleatoriamente la rotacin del cilindro para introducir as ms incertidumbre en la
marcha del juego, o mesas especialmente diseadas para permitir que los jugadores
apuesten ms rpido desde terminales especiales sin necesidad de tener que usar
fichas de colores, o sistemas electrnicos para permitir el pago automtico de los
premios a los ganadores, etc. Todos estos diferentes inventos, que inicialmente
buscaban introducir ms incertidumbre o agilizar la marcha del juego en las ruletas de
mesa de los casinos, finalmente convergieron en la creacin de mquinas multi-player
que simulan con gran perfeccin el comportamiento de un juego de ruleta de verdad.
Por eso los primeros antecedentes de las ruletas electromecnicas se encuentran
en numerosas patentes registradas en los aos 70's que proponen el uso de
mecanismos especiales para tratar de suprimir la influencia de la denominada firma
del crupier, es decir, son mecanismos auxiliares que buscan evitar la posibilidad de
que un crupier con mucha experiencia use la habilidad de lanzar la bola dentro de la
ruleta direccionndola intencionalmente hacia cierto segmento de nmeros del
cilindro. Se afirma, sin pruebas contundentes de ello, que un crupier que trabaja 8 horas
diarias, durante 365 das en el ao, necesariamente con el tiempo y con la experiencia
adquiere esa mgica habilidad de lanzar la bola de cierta manera para que al detenerse
se aproxime a un determinado segmento de nmeros dentro del cilindro de la ruleta. De
ser cierta la existencia de esta supuesta habilidad, entonces se convertira en un arma
de doble filo, ya que el crupier la puede usar ya sea para esquilmarle el dinero a todos
los ingenuos apostadores al observar el tapete y lanzar la bola siempre hacia aquellos
grupos de nmeros sobre los cuales hay colocadas menos apuestas (y es por eso que
muchos jugadores profesionales slo apuestan despus de que la bola ya ha sido
lanzada y hasta antes de que el crupier grite: no va ms!), pero igualmente el crupier
que tiene esta mgica habilidad bien podra ponerse de acuerdo con algn jugador para
favorecerlo en el acierto de los nmeros a los cuales le apuesta en desmedro de los
intereses econmicos de la banca.

La anterior imagen corresponde a una grfica de la patente no. Us 4.337.945


otorgada en 1982 a David Levy, en la cual l propone el uso de unos disparadores
neumticos alimentados por la fuerza de un compresor de aire que sirven para lanzar
aleatoriamente la bola dentro de una ruleta de mesa normal. Estos disparadores son
regulados por un randomizer o random number generator (generador de nmeros
aleatorios) que vara constantemente la potencia del compresor en cada disparo, por lo
cual la bola en cada tiro sale disparada a una distinta velocidad realizando un diferente
trayecto impredecible dentro del carril circular de la ruleta. Dentro de este esquema
propuesto por el inventor se observa que la labor del crupier se deba limitar a recibir las
apuestas colocadas por los jugadores sobre el tapete de la mesa, luego darle impulso al
cilindro de la ruleta y despus oprimir el botn interruptor (on/off Switch) del mecanismo

neumtico para que la bola salga disparada en la direccin correspondiente, y de este


modo se suprima la posible influencia de la firma del crupier en los lanzamientos de la
bola.
En los aos 80s las propuestas de los inventores ya se refieren al diseo y
construccin de diversos modelos de ruletas electromecnicas que operan bajo la
modalidad multiplayer, las cuales pueden funcionar automticamente controladas por
el sistema informtico central, prescindiendo as de la presencia del crupier, del tapete
de juego y de las fichas de colores para colocar las apuestas.

En las anteriores imgenes se observan las grficas de la patente no. Us 4.869.505,


otorgada en 1989 a Katsuki Manabe, en la cual se propone un nuevo modelo de ruleta
electromecnica para 10 satlites y tambin se propone el uso de nuevos modelos de
disparadores neumticos para el lanzamiento consecutivo de la bola en la ruleta de la
mquina. Este tipo de ruletas electromecnicas integran un conjunto de satlites
interconectados a una unidad centralizada de cmputo. La mquina emplea un sistema

de comunicacin en red entre la unidad centralizada y los distintos satlites para


recolectar la informacin sobre las apuestas que los jugadores realizan. Tambin usa
un motor especial para en cada jugada imprimirle al cilindro una velocidad de rotacin
diferente que es seleccionada aleatoriamente por un randomizer. Igualmente, usa un
sistema de vlvulas o de disparadores neumticos que aprovechan la presin generada
por un compresor de aire para lanzar la bola a diferentes velocidades que son
seleccionadas aleatoriamente por un randomizer. Esta ruleta electromecnica dispone
tambin de una serie de sensores elctricos o fotosensibles que detectan la posicin
final que ocupa la bola en el cilindro y luego activan la entrega de los respectivos
premios a travs del hopper instalado en cada satlite. El conjunto es complementado
por un mecanismo que permite recuperar la bola desde el cilindro para que en la
siguiente jugada vuelva a ser lanzada en la ruleta a travs de los disparadores
neumticos.

La anterior imagen corresponde a una grfica de la patente no. Us 4.989.873,


otorgada en 1991 a Katsuki Manabe. Desde la dcada de los 80's se han propuesto
diferentes diseos y modelos de disparadores neumticos de la bola dentro del carril
circular de la ruleta electromecnica. Manabe propuso el uso de un disparador
neumtico que siempre tiene disponible varias bolas para lanzar, las cuales pueden
estar fabricadas con distintos materiales y tener un diferente peso, lo cual incrementa la

aleatoriedad e impredecibilidad en cuanto a la velocidad y potencia a la cual cada bola


ser expulsada por la presin variable del aire que se acumula dentro del tubo
disparador.
En las modernas ruletas electromecnicas el tubo del disparador neumtico est
enrollado varias veces de forma circular, como si fuera un resorte, siguiendo el contorno
del carril circular de la ruleta, partiendo desde el compresor hasta terminar en el orificio
por el cual la bola sale disparada dentro de la ruleta, y de este modo la bola que es
impulsada por el aire generado en el compresor gira varias veces dentro de este tubo
circular antes de salir expulsada dentro de la ruleta, y al salir expulsada la bola se pega
mucho ms tiempo al carril circular de la ruleta debido al efecto de la fuerza centrfuga
con que ya viene impulsada. Este sistema de disparo centrifugo es muy usado para
permitir que la bola en un inicio alcance a girar ininterrumpidamente dentro del carril
circular de la ruleta cierta cantidad previsible de vueltas durante las cuales los
jugadores pueden colocar sus ltimas apuestas antes de que la mquina ya no las
acepte, y despus de que automticamente se cierran las apuestas, entonces la bola
previsiblemente comienza a desacelerar y a caer hacia el centro del cilindro debido a la
fuerza de la gravedad.
En otros esquemas ms sofisticados de ruletas electromecnicas se usan
disparadores neumticos y sistemas magnticos (electroimanes) que sirven para que la
bola, de cuerpo central metlico, al salir disparada durante sus giros iniciales se
mantenga pegada al carril circular de la ruleta el tiempo suficiente mientras la mquina
cierra las apuestas, despus de lo cual el circuito de los electroimanes es deshabilitado
y la bola corriendo libre comienza a desacelerar y a caer hacia el cilindro debido a la
fuerza de la gravedad. Igualmente, otros esquemas de disparo se basan en el uso de
sistemas magnticos en los cuales, despus de concluir una jugada, la bola de cuerpo
metlico es fuertemente atrada y retenida por los electroimanes del cilindro, el cual
luego comienza a girar a muy alta velocidad hasta que la carga de los electroimanes es
interrumpida y la bola entonces sale disparada hacia el exterior debido a la fuerza
centrfuga y comienza a girar muy pegada al carril circular de la ruleta, despus de lo
cual la bola comienza a desacelerar y a caer hacia alguna casilla numerada del cilindro.
Incluso existen sistemas en los cuales primero se cierran las apuestas en los satlites

de la mquina y slo despus se produce el lanzamiento de la bola, esquema que se


aleja totalmente del funcionamiento normal del juego real de la ruleta en el cual primero
la bola es lanzada y luego los jugadores alcanzan a apostar hasta cuando el crupier
grita: no va ms!
No importa cul sea el mecanismo de disparo que se emplee en estas mquinas,
pues en todo caso la mayora de tales mecanismos estn diseados para que la bola
slo dure girando de 13 a 17 vueltas desde el momento en que es disparada hasta el
momento en que finalmente se detiene en alguna casilla numerada, ya que el propsito
de la mquina es que cada jugada dure menos tiempo en comparacin a lo que ocurre
con la mayora de las ruletas de mesa, en las cuales la bola lanzada por el crupier
puede alcanzar a girar en promedio entre 22 y 30 vueltas antes de detenerse.
Requisitos legales de las ruletas electromecnicas y videoelectronicas en EE.UU.:
En estados unidos las leyes y los estatutos especiales expedidos por las comisiones
de juego sealan que todas aquellas mquinas electrnicas de juegos de azar
(electromecnicas o videoelectronicas) que se basan en imitar el comportamiento de un
reconocido juego de mesa contra la banca (como la ruleta, el blackjack, el pquer, el
baccarat, el sicbo, etc.), deben ofrecerle al jugador las mismas probabilidades
matemticas de acierto que existen cuando apuesta directamente en el mismo juego
que transcurre en la mesa real de un casino.
En otras palabras, segn la legislacin norteamericana, si un jugador en una mesa
de ruleta americana le apuesta a un solo nmero sobre el tapete y para ganar tiene una
probabilidad equivalente a un solo acierto sobre 38 resultados posibles (1/38 = 0,0263),
entonces en una mquina electromecnica o videoelectronicas que simula el
comportamiento del mismo juego de la ruleta americana el apostador tambin debe
tener esa misma probabilidad matemtica de ganar cuando le apuesta a un solo
nmero. Por lo tanto, en estados unidos la ley prohbe que en las ruletas
electromecnicas o videoelectronicas se use la tcnica del mapping con el propsito de
ocasionar que un determinado resultado del juego tenga menores probabilidades
matemticas de aparicin que los otros, y del mismo modo est prohibido el uso de
cualquier otra tcnica informtica similar que distorsione las probabilidades ofrecidas
por el juego, ya que en cada jugada realizada en una de estas mquinas se debe

observar que los 38 nmeros de la ruleta americana tienen la misma probabilidad de


aparecer en condiciones de aleatoriedad.
Hay que tener en cuenta que de por s el clsico juego de la ruleta americana que
transcurre en las mesas reales de los casinos ya tiene establecida una ventaja
matemtica a favor de la banca que es insuperable por los jugadores, y por tanto
resultara ms que injusto que en una ruleta electromecnica o videoelectronica se
intente manipular o incrementar la ventaja matemtica existente a favor de la banca
usando la tcnica del mapping u otro tipo de matrices de correspondencia limitantes
sobre los posibles resultados que puede generar ese juego.
En este orden de ideas, los inventores y los fabricantes que desde mediados de los
aos 80s han introducido diversos modelos de ruletas electromecnicas o
videoelectronicas en el mercado norteamericano han buscado que sus productos se
ajusten a esas exigencias legales, y por tanto cuando un jugador apuesta en este tipo
de mquinas se enfrenta a la ya conocida ventaja matemtica a favor de la banca
establecida en el juego de la ruleta americana, la cual, como ya se vio en esta obra,
arroja un valor esperado (expected value) equivalente a 0,0526 en contra del dinero
que apuesta el jugador.
1.13.2. Funcionamiento del esquema multi-player en las ruletas electromecnicas
Las

ruletas

electromecnicas

funcionan

bajo

la

modalidad

denominada

multiplayer (multi-jugador), es decir, aplican el mismo esquema informtico de una


pequea red local de arquitectura abierta para conectar varias terminales o satlites a
una unidad centralizada de cmputo, de tal forma que uno, dos o ms jugadores
pueden participar desde los diferentes satlites realizando sus respectivas apuestas en
una misma jugada, y por eso a continuacin transcurre el juego de azar que es
controlado automticamente por la unidad centralizada de cmputo para generar un
solo resultado pseudoaleatorio final que es el mismo para todos los participantes.

Para comprender mejor el funcionamiento del esquema multi-player basta observar


las anteriores grficas que corresponden al manual del usuario de roulotte club, ruleta
electromecnica que fue introducida en el mercado de los juegos de azar desde 1996
por la empresa sega Enterprise Ltd. La segunda grfica muestra el esquema general

multiplayer aplicable en este tipo de ruleta, en el cual los diversos satlites estn
conectados en torno de una unidad centralizada de cmputo cuyo randomizer o cuyo
rng rigen toda la marcha del juego. La tercera grfica muestra que los satlites slo son
unas cajas de latn que sirven para desempear algunas funciones muy bsicas, tales
como mostrar en el monitor las opciones de apuesta, recibir las monedas o fichas
apostadas por los jugadores, mostrar en el respectivo monitor los resultados del juego
que le son comunicados por la unidad centralizada de cmputo, hacer los respectivos
anuncios mediante los parlantes, y entregar los premios mediante la activacin del
hopper que lanza las monedas o fichas hacia la bandeja exterior. Tanto la unidad
centralizada de cmputo como los satlites de la mquina generan diversos reportes
estadsticos confidenciales de gran utilidad para el dueo del casino, en los cuales
aparece valiosa informacin sobre el nmero total de jugadas realizadas en una
jornada, los resultados aparecidos, la cantidad de monedas recibidas, la cantidad de
premios entregados, los errores tcnicos ocurridos, etc.
Las ruletas electromecnicas, como la roulotte club de sega, dentro del esquema
multi-jugador usan bastante el randomizer o random number generator de la unidad
centralizada de cmputo para generar diversos resultados pseudoaleatorios que son
empleados en el funcionamiento del aparato. En efecto, como estas ruletas
generalmente usan un compresor de aire y un sistema neumtico para disparar la bola
dentro del carril circular de la ruleta, entonces el randomizer sirve para generar de
forma pseudoaleatoria antes de cada tiro diferentes valores que determinan la potencia
acumulada por el sistema neumtico para disparar la bola, lo cual ocasiona que en
cada tiro la bola sea impulsada a distinta velocidad y alcance a recorrer una distancia
diferente sobre el carril circular de la ruleta hasta detenerse. El randomizer igualmente
se usa para generar diferentes valores que en cada tiro determinan el momento exacto
en que la bola debe ser disparada por las vlvulas del sistema neumtico, es decir,
algunas veces el resultado del randomizer determinar que la bola debe ser disparada
despus de que el nmero 0 del cilindro que gira ha pasado frente a determinado punto
de la ruleta, otras veces el resultado del randomizer determinar que la bola sea
disparada despus de que el nmero 17 del cilindro haya pasado frente al mismo punto,
y as sucesivamente, con lo cual se logra que la bola siempre salga disparada en un

diferente momento de rotacin del cilindro. El randomizer tambin es usado para


generar de forma pseudoaleatoria en cada tiro diferentes valores que determinan la
aceleracin o desaceleracin de la velocidad a la cual debe girar el cilindro de la ruleta
impulsado por su respectivo motor elctrico.
En consecuencia, el comportamiento pseudoaleatorio de la ruleta electromecnica
est garantizado porque en cada jugada la bola en un distinto momento sale disparada
siempre a una velocidad distinta para girar libremente dentro del carril circular, hasta
que por causa de la fuerza de la gravedad se va deteniendo hasta caer dentro del
cilindro, y del mismo modo el cilindro de manera impredecible puede acelerar o
desacelerar su velocidad de giro en cada jugada en direccin contraria a la que lleva la
bola, lo cual ocasiona que en cada jugada la bola no siempre se comporte igual ni que
se detenga en la misma casilla numerada del cilindro. Un conjunto de sensores
(elctricos, de peso o lumnicos) se encarga de detectar la posicin final en que se
detuvo la bola dentro de las casillas del cilindro, y con fundamento en esa informacin
el sistema informtico establece cules jugadores ganaron o perdieron su apuesta y
procede a cancelar los premios respectivos.
Como se puede deducir, en este esquema de funcionamiento de las ruletas
electromecnicas el resultado final del juego slo lo conoce el sistema informtico de la
mquina hasta cuando termina cada jugada, es decir, cuando la bola despus de girar
libremente ya se ha detenido de manera definitiva en una determinada casilla numerada
del cilindro, posicin que es detectada por un sistema de sensores elctricos o
sensores fotosensibles y comunicada a la unidad centralizada de cmputo. Esto marca
una gran diferencia respecto del funcionamiento de las conocidas tragamonedas
electromecnicas, en las cuales desde el mismo momento en que el jugador oprime el
botn play o el botn start el sistema informtico ya conoce cul es el resultado final
generado por el randomizer y a continuacin simplemente enva instrucciones a los
motores para que hagan girar las tres ruedas hasta detenerse en la respectiva posicin
de la combinacin de figuras generada previamente por los resultados del randomizer.
1.13.3. Funcionamiento de las ruletas electromecnicas de ltima generacin
Conviene tener en cuenta qu nuevos mecanismos proponen cada ao los
inventores para perfeccionar el funcionamiento de las ruletas electromecnicas, o

para imitar de la manera ms fiel posible el comportamiento aleatorio real de ese


juego, lo cual se hace preservando siempre la conocida ventaja matemtica a favor de
la banca.

Estas imgenes corresponden a grficas de la patente no. Us 7.311.305-b2


otorgada en el 2007 a Masaki Matsuno, Tetsuya Yokota y Yoshitomo Sasaki. Este es
uno de los ltimos modelos ms avanzados propuestos para la fabricacin de una
ruleta electromecnica. Aun as, el funcionamiento de esta mquina se basa en ciertas
viejas caractersticas comunes que ya son un estndar en ese sector.
As, en el monitor de cada satlite de la mquina, que usa la tecnologa touch
screen (pantallas LCD que funcionan al tacto del jugador), est presente el tablero en el
cual se puede apostar mientras un cronmetro marca el tiempo disponible para hacerlo
(bet time), ofreciendo la posibilidad de elegir diferentes valores econmicos para las
fichas apostadas ($1, $5, $10, $100), y mostrando los ltimos resultados aparecidos en
el juego.
El cilindro es impulsado por un motor que tiene distintas velocidades variables que
son

seleccionadas

aleatoriamente

por

un

randomizer.

La

bola

es

lanzada

aleatoriamente por los disparadores neumticos que aprovechan el aire a presin


generado por el compresor.
En la unidad centralizada de cmputo de esta ruleta electromecnica el programa
que rige el comportamiento del juego incluye un sistema de comunicacin en red hacia
los satlites, un sistema que activa el motor del cilindro (drive motor), un sistema que
activa las vlvulas de los disparadores neumticos de la bola (valve), un sistema que
recibe la informacin de los sensores que detectan la posicin final de la bola (ball
detection sensor), un sistema que regula el tiempo asignado a cada actividad (timer), y
un sistema que activa la entrega de los premios.
Acogiendo la legislacin de los estados unidos, los inventores prevn que la bola
una vez disparada en la ruleta girar libremente hasta detenerse en cualquier casilla
numerada del cilindro, es decir, los 38 nmeros de la ruleta tienen la misma
probabilidad de recibir la bola (son equiprobables), sin que opere alguna tcnica de
mapping o alguna matriz de correspondencia oculta que reduzca o incremente la
probabilidad de aparicin de algunos nmeros frente a los otros.
An as, para incrementar mucho ms el comportamiento errtico de la bola dentro
la ruleta y forzarla a saltar ms veces al caer en el cilindro, los inventores proponen el
uso de pequeos orificios en las casillas numeradas del cilindro a travs de los cuales

de forma pseudoaleatoria y temporal salen soplidos de aire a distinta presin que


alteran inesperadamente el recorrido de la bola hasta que sta se detiene en cualquier
otra casilla cuando cesa ese fluido de aire.
En otras patentes muy similares a sta se observa que otros inventores proponen el
uso de bolas imantadas y de electroimanes ubicados debajo de las casillas numeradas
del cilindro, los cuales de forma pseudoaleatoria y temporal adquieren una carga
magntica contraria a la de la bola, lo cual repele a la bola imantada forzndola a seguir
un trayecto imprevisible y errtico hasta detenerse en cualquier otra casilla al cesar ese
flujo de corriente que temporalmente carga a los electroimanes.
Todos estos ingeniosos sistemas de bolas o cilindros magnetizados generalmente
se usan para garantizar un mayor comportamiento errtico de la bola al ser lanzada
dentro del cilindro evitando as la formacin de patrones repetibles fcilmente
identificables por los jugadores, pero como veremos ms adelante en otra seccin de
esta obra, cuando las ruletas electromecnicas no se acogen a la legislacin
norteamericana sino que se basan en el uso de la diablica tcnica adaptive logic,
entonces generalmente se observa que las bolas y los cilindros magnetizados se usan
en tales mquinas para direccionar automticamente la bola hacia un resultado
especfico bajo la lgica matemtica de slo permitir la ocurrencia de aquellos
resultados cuyo premio est garantizado por el dinero que previamente ha recaudado el
sistema tomado de las prdidas que ha sufrido la colectividad de los jugadores.

La

anterior

imagen

muestra

las

caractersticas

de

una

moderna

ruleta

electromecnica modelo deko touch con 12 satlites de juego, ampliable hasta para 25
jugadores mediante la instalacin de satlites externos adicionales que se conectan en
red a la unidad centralizada de cmputo de la mquina. El principal beneficio
econmico que estas costosas mquinas le brindan a los dueos de los casinos es
permitir que varios apostadores simultneamente, de forma rpida y en una sola
jugada, arriesguen su dinero ante la conocida ventaja matemtica establecida a favor
de la banca en el juego de la ruleta americana, la cual como ya vimos tiene un expected
value de 0,0526 contra el dinero del apostador.

Este es el sistema nativa ii de la empresa Dayco. Se trata de una ruleta


electromecnica multipuesto en la cual se utilizan todos los ltimos avances de la
tecnologa informtica para mejorar el diseo y el funcionamiento del conjunto. En este
sistema los satlites han dejado de ser unas pesadas y voluminosas cajas de latn y
han quedado prcticamente reducidos a una delgada pantalla LCD de funcionamiento
touch screen desde la cual el jugador realiza sus apuestas. Estos satlites de diseo
ergonmico pueden ser complementados con un aceptador de billetes, con una
pequea impresora de tiquetes que son vlidos para reclamar los premios en la caja del
casino o con un sistema receptor de tiquetes para apostar conocido como tito (ticket
in/ticket out). Se elimina as la presencia del pesado hopper y de las bandejas de latn
de antao sobre las que bulliciosamente saltaban las sonoras monedas o fichas que
eran ganadas por el jugador afortunado. Los cientos de metros de cable son sustituidos
por sistemas de comunicacin inalmbrica entre los satlites y la unidad centralizada de

cmputo. La aleatoriedad de este juego se sigue basando en que la bola gira libremente
dentro de la ruleta y se detiene en cualquiera de las casillas numeradas, sin que se use
ninguna tcnica de mapping u otra tcnica similar para alterar la probabilidad de
aparicin de cualquiera de los resultados. La unidad centralizada de cmputo de esta
mquina slo conoce el resultado de cada jugada cuando los sensores localizados en el
cilindro detectan la posicin final ocupada por la bola en alguna casilla numerada.
1.13.4. El funcionamiento de las ruletas videoelectronicas
Las

ruletas

videoelectronicas, tambin

conocidas

como

ruletas

virtuales,

prcticamente existen desde finales de los aos 70s, cuando las mquinas de video
pquer comenzaron a ser introducidas en los casinos y varios fabricantes pensaron en
la posibilidad de usar las mismas tcnicas de los videojuegos para imitar en un monitor
el comportamiento aleatorio de una ruleta. Estos son algunos modelos de ruletas
videoelectronicas:

La diferencia entre una ruleta electromecnica y una ruleta videoelectronicas es que


sta ltima para funcionar no usa la presencia fsica de una bola y de una ruleta de
verdad, las cuales son sustituidas por una bola y por una ruleta virtuales que son
generadas en un monitor mediante las imgenes de video y la magia de los pxeles.

En los estados unidos, segn la legislacin aplicable, estas ruletas videoelectronicas


o virtuales tambin deben ofrecerle al jugador las mismas probabilidades de xito que
tendra si jugara en la ruleta de una mesa real de un casino, y en consecuencia el
randomizer de estas mquinas de video en cada jugada debe limitarse a generar un
resultado entre los 38 posibles correspondientes a las casillas numeradas de la ruleta
en que puede detenerse la bola (tratndose de la ruleta americana), y el resto del
sistema informtico simplemente representa mediante imgenes de video ese resultado
final generado. En este caso es evidente que el sistema informtico de la
mquina siempre conoce con anticipacin cul es el resultado final del juego generado
por el randomizer antes de proceder a representarlo en el monitor ante los ojos de los
jugadores.
Estas ruletas de video generalmente funcionan bajo la modalidad stand alone (sin
necesidad de estar conectadas a otra mquina), aunque en el mercado existen varios
modelos adaptados para funcionar bajo la modalidad multiplayer. Muchos jugadores
prefieren a las ruletas electromecnicas sobre las ruletas videoelectronicas, porque
estas ltimas en las imgenes de video que son presentadas en el monitor no siempre
imitan fielmente el comportamiento aleatorio que tiene una bola y una ruleta de verdad,
sin embargo, ambas mquinas explotan automticamente la misma ventaja matemtica
del 0,0526 a favor de la banca.
Como se observa en la primera imagen, existen modelos que se basan en permitirle
al jugador apostar simultneamente a los resultados que aparecern hasta en 4 ruletas
virtuales distintas generadas mediante imgenes de video, lo cual implica duplicar,
triplicar o cuadriplicar el monto del dinero apostado en cada jugada, casi como si se
tratara de una tragamonedas videoelectronica de 4 lneas, pues en cada una de esas
cuatro ruletas virtuales la ventaja matemtica a favor de la banca sigue siendo del
0,0526. Tambin existen modelos que funcionan stand alone, como el mostrado en la
segunda imagen, en los cuales el jugador apuesta presionando con los dedos el tapete
representado en un monitor touch screen, y luego en el mismo monitor aparece la
imagen de una ruleta virtual que gira y que genera el respectivo resultado. Y tambin
existen modelos que funcionan bajo la modalidad multiplayer, como el que se observa
en la tercera imagen, en el cual varios satlites estn conectados a una unidad

centralizada de cmputo, y la pesada ruleta electromecnica ha sido sustituida por


secuencias de video archivadas en el sistema informtico que de forma pseudoaleatoria
son escogidas por el randomizer y generadas en la enorme pantalla central para
producir el resultado final.
1.13.5. Ventajas econmicas de las ruletas electromecnicas y videoelectronicas
La alta tecnologa que se aplica en el funcionamiento de las ruletas
electromecnicas y videoelectronicas slo tiene sentido si permite preservar la ventaja
matemtica de la banca, si mejora la seguridad del juego contra todo tipo de fraudes, y
si le permite al dueo del casino ahorrar gastos en el funcionamiento de su negocio.
As, como estas mquinas permiten prescindir del crupier, se evita cualquier posible
trampa o suspicacia que se pueda basar en la aplicacin de la denominada firma del
crupier, la cual supuestamente puede manifestarse cuando ste lanza la bola en la
ruleta, es decir, se evita que un crupier muy habilidoso y con bastante experiencia
pueda de forma consciente direccionar la bola hacia un determinado grupo de nmeros
dentro del cilindro de la ruleta, ya que tratndose de la ruleta electromecnica se
observa que sta en su funcionamiento de forma automtica genera un resultado
numrico lanzando la bola y acelerando los giros del cilindro, teniendo en cuenta slo
los valores pseudoaleatorios generados por el randomizer que inciden sobre la potencia
del compresor neumtico que lanza la bola y sobre la aceleracin del motor del cilindro.
Al suprimirse la presencia del crupier tambin se evita la posibilidad de que se
cometan errores humanos cuando se aceptan las apuestas colocadas sobre la mesa o
cuando se entregan los premios a los ganadores, pues la mquina controla todos esos
aspectos de forma automtica con total exactitud matemtica. Por supuesto, al
prescindir del crupier y del respectivo jefe de foso que lo vigila, el dueo del casino
logra un ahorro importante al no tener que cancelar prestaciones laborales a dos
trabajadores, y el principal gasto que asume es el referente al mantenimiento y la
revisin tcnica de la mquina que se realiza peridicamente.
Mientras en torno de una mesa de ruleta de un casino slo puede apostar un
pequeo grupo de jugadores muy apretujados, en torno de una ruleta electromecnica
pueden apostar 10, 12 o hasta 25 jugadores cmodamente sentados desde los

respetivos satlites del sistema, lo cual permite sacarle un mejor provecho econmico a
cada metro cuadrado del saln de juegos.
En una ruleta de mesa existe la posibilidad de que alguien robe las fichas colocadas
en el tapete, o que el crupier inesperadamente se embrolle con las fichas de distintos
colores al momento de aceptar las apuestas o entregar los premios, todo lo cual no
ocurre con las ruletas electromecnicas ni con las videoelectronicas que no usan fichas
de colores sino muy seguros aceptadores de billetes (bill validators) o receptores de
tiquetes instalados en cada satlite.
Sobre una ruleta de mesa es necesario instalar un sofisticado sistema de vigilancia
y contabilidad permanente para evitar que el crupier o algn jugador robe el dinero o
para evitar que el crupier entregue premios que no han sido realmente ganados por los
jugadores, mientras que en las ruletas electromecnicas y videoelectronicas no existen
esos riesgos porque todo el flujo del dinero es manejado automticamente mediante
informacin binaria que corre en el software del sistema.
Pero el principal beneficio econmico para la banca radica en que mientras en una
ruleta de mesa slo se alcanzan a realizar en promedio entre 37 y 41 jugadas durante
una hora, en una ruleta electromecnica o videoelectronica se pueden ajustar los ciclos
de operacin del sistema para que en una hora se alcancen a realizar entre 50 y 60
jugadas, es decir, al acelerarse el ciclo de duracin del juego tambin se acelera el flujo
del dinero que es apostado y perdido por los jugadores y que ingresa a la mquina cada
hora en provecho de la banca.
1.14. Consejos para jugar y ganar en casinos online
Jugar es simple, pero debemos tener en cuenta algunos tems, que no son ms de
los que siempre recomendamos.
A. Nunca juegue con dinero comprometido. Con esto queremos decir, que si no
disponemos de una cantidad extra, fuera de nuestros gastos cotidianos o
mensuales, no podemos darnos el lujo de ir y apostar en grande dejando las
cuentas sin abonar.
B. Pngase objetivos alcanzables. Algo muy simple de entender, si vemos que
el monto que realmente deseamos es difcil de alcanzar, optemos por uno

ms realista, el que podamos lograr, por ejemplo lograr ganar 300 dlares o
euros.
C. Entrenamiento: Como ya sabemos, cuanto ms entrenamiento tenemos en
algo, mejor nos va. Juegue y divirtase en los ms famosos casinos online
existentes que poseen grandes oportunidades para jugar y ganar a la ruleta.
D. Mente positiva. Nunca ir a jugar pensando que vamos a perder! Para eso ni
vamos. La actitud de nuestra mente debe ser positiva, de lo contrario
transmitimos y atraemos todo lo que no deseamos en esos momentos.
E. Goce del juego. Jugar y no disfrutarlo no van de la mano. Para eso debemos
disfrutar los momentos en que jugamos y mucho ms si ganamos. Juegue,
divirtase y disfrute de este apasionado juego que es la ruleta.

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% de las mu
ujeres realiz
zaran una apuesta Pa
ar/Impar.

Apuestas que
e los estud
diantes rea
alizaran en
n la ruleta
am
mericana
30
25
20
15

Hombres
Mujeres

10
5
0
Column
na

Do
ocena

Rojo/negro

Tipodeapuestas

Par/impaar

IV.

Apuestas
A
qu
ue hombres
s y mujeres realizaran
n en Rojo/negro y Pare
es/impares
Variable
e

Frecue
encia

Fre
ecuencia
Ac
cumulada

Frecuenc
cia
Relativa
a

H-Rojo
H-Negro
o
H-Par
H-Imparr
M-Rojo
M-Negro
o
M-Par
M-Imparr

22
2
10
0
13
3
16
6
12
2
7
13
3
7

22
32
45
61
73
80
93
100

22%
10%
13%
16%
12%
7%
13%
7%

Frecu
uencia
Relativa
Acum
mulada
22
2%
32
2%
45
5%
61
1%
73
3%
80
0%
93
3%
10
00%

Comentarios
C
s
26 de
e los 100 en
ncuestados apostaran
n a Par.
De las
s 39 mujere
es encuesta
adas, 7 apo
ostaran a N
Negro.

Apuestas que homb


bres y muje
eres realiza
aran en
Rojo/negro
o y Pares/iimpares

7%
HRojo

22%

13%

HNegro
HPar
HImpar

7%
10%

MRojo
MNegro

12%

MPar
13%
16%

MImpar

V.

Apuestas
A
qu
ue realizara
an los encu
uestados en
n Altos/Bajo
os y Transvversal especial

Variab
ble

Frec
cuencia

Frecuenc
cia
Acumula
ada

Fre
ecuencia R
Relativa

1;18
8
19;36
6
0, 1 y 2
00, 2 y 3
0, 00 y 2

29
24
14
27
6

29
53
67
94
100

29%
24%
14%
27%
6%

Frecuenc
cia
Relativa
a
Acumula
ada
29%
53%
67%
94%
100%

Comenta
arios
El 29% de lo
os encuesta
ados aposta
aran a los nmeros bajos (1 a 18
8).
El 47% de lo
os encuesta
ados elegiran el tipo d
de apuesta Transversa
al especial..

Apuestas que realizaran lo


os encuesttados en A
Altos/bajos
s y
Transve
ersal espe
ecial

30
25
20
15
10
5
0

Opciones de
d apuesta
a
1;18

19;36

0, 1 y 2

00
0, 2 y 3

0
0, 00 y 2

VI.

Frecuencia con
c la que los encuesttados asist iran a un ccasino
Variable
V

Frec
cuencia

Frecuenci a
Acumulad
A
a

Frecu
uencia
Rela
ativa

Tod
dos los das
s
Una ve
ez a la semana
Varias
s veces al mes
m
Una
a vez al mes
Varias
s veces al ao
a
Una
a vez al ao
o

8
15
17
22
25
13

8
23
40
62
87
100

8
8%
15
5%
17
7%
22
2%
25
5%
13
3%

Frecuenc
cia
Relativa
a
Acumulad
da
8%
23%
40%
62%
87%
100%

Comenta
arios
El 8% de los
s encuestad
dos asistira
an a un cassino todos los das.
13
3 de los 10
00 encuesta
ados asistiran a un ca
asino una ve
ez al ao.

Frecue
encia con la que los encuestad
dos asistirran a un
casino
30

25

25
22

20
17
7
15

15
13

10
8
5

0
Tod
doslosdas

Unavezala
semana

Variasvecesal Unavezallmes Variasvvecesal Unavezalao


a
o
mes

COMENTARIOS Y CONCLUSIONES
Realizar la investigacin proporciono un conjunto de conocimientos que pueden ser
empleados en beneficio propio. El haber basado la investigacin en la ruleta americana
y haber proporcionado las caractersticas, tipos de apuestas y estrategias y sistemas
para ganar en la ruleta, as como consejos para aplicar en juego de azar, permitir
dominar por completo la ruleta francesa ya que proporciona ms oportunidad de victoria
para los jugadores.
El aplicar las encuestas a los estudiantes del CBTIS 89 resulto ser una prctica
bastante entretenida ya que, de este modo, se lograron identificar a aquellos que tienen
poco o nada de conocimientos sobre este tema, as como a aquellos que dominan el
juego de la ruleta. El comportamiento de cada uno del encuestado revelo el
conocimiento que cada uno tena sobre el juego de azar.
Los resultados obtenidos demostraron la preferencia que hay sobre determinadas
apuestas, adems permiti conocer si el estudiante tena conocimientos relacionados
con las probabilidades de cada tipo de apuesta y en base a ello elegir una de las
opciones que se mostraba en cada pregunta.
La mayora de los encuestados fueron alumnos pertenecientes al grupo de soporte
y mantenimiento y, al igual que el resto de los encuestados, proporcionaron respuestas
bastantes variadas las que permitieron obtener un conjunto de resultados que permiten
conocer la popularidad de ciertas apuestas.
Existen un conjunto de sistemas y estrategias que se pueden aplicar en la ruleta
americana. Tanto los sistemas como estrategias son muy sencillos y fciles de entender
pero si

por algn motivo no se pueden poner en prctica, se pueden tomar en

consideracin los concejos que se han mencionado en el documento. Existen muchos


personajes que aplicaron todos sus conocimientos y llegaron a ser historia.
Practicando constantemente en el juego de la ruleta americana, as como aplicando
los sistemas y estrategias harn de aquella persona un profesional en el juego de azar
de ruleta americana.

BIBLIOGRAFA
www.roulette4fun.com
www.eyeintheskygroup.com
www.juegodelaruleta.net
www.todocasino.com
ruletamaniacos.blogspot.mx
apuestas.betfair.es
casino.titanbet.es
www.microsiervos.com
www.ruleta-americana.com
www.romperlabanca.com
es.wikipedia.org
www.casino.es

ANEXOS
I.

Lea las preguntas con detenimiento y, en la hoja de respuestas, escriba el inciso


(a, b, c, d) que corresponda a su respuesta.
1. Gnero:
a) Masculino

b) Femenino

2. Edad: _________
3. Semestre:
a) Primero

b) Tercero

c) Quinto

4. Especialidad: ______________________________________
5. A cul de las siguientes apuestas de la ruleta apostara?
a) Columna

b) Docena

c) Rojo/Negro

d) Pares/Impares

6. De los 36 nmeros de la ruleta, a qu nmero apostara? _______________


7. En la apuesta a la Docena, a qu docena apostara?
a) 1 Docena

b) 2 Docena

c) 3 Docena

8. En las apuestas Rojo/Negro y Pares/Impares, a qu apostara?


a) Rojo

b) Negro

c) Par

d) Impar

9. En la apuesta a la Columna, a qu columna apostara?


a)1 2 a 1

b) 2 2 a 1

c) 3 2 a 1

10. En las apuestas Altos/Bajos y Transversal especial, a qu apostara?


a) 1-18

b) 19-36

c)0, 1 y 2

d) 00, 2 y 3

e)0, 00 y 2

11. Cuntas fichas apostara en la apuesta a Docena?


a) Mximo permitido

b) del mximo permitido

c) Mnimo permitido

12. Cuntas fichas apostara en la apuesta Altos/Bajos?


a) Mximo permitido

b) del mximo permitido

c) Mnimo permitido

13. Cuntas fichas apostara en la apuesta Pares/Impares?


a) Mximo permitido

b) del mximo permitido

c) Mnimo permitido

14. Con que frecuencia asistira a un casino?


a) Todos los das

b)Una vez a la semana

c) Varias veces al mes

d) Una vez al mes

e) Varias veces al ao

f) Una vez al ao

15. Si tuviera la oportunidad de ir todos los das a un casino, con que frecuencia
apostara en la ruleta?
a) Todos los das

b)Una vez a la semana

c) Varias veces al mes

d) Una vez al mes

e) Varias veces al ao

f) Una vez al ao

Hoja
a de respue
estas
II.

Escribe el inciso (a, b, c,


c d) de su
s respuestta, en la co
olumna que correspond
de a
la
a pregunta.
2

7 8 9 10 11 1
12 13 14
4 15

Tapete
T
de la ruleta am
mericana

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