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Sinopsis
En el presente artculo se describe TangibleK, programa de robtica para nios pequeos.
Este programa, basado en ms de una dcada de investigacin, se cimienta en la creencia
que instruir a nios sobre el mundo elaborado por seres humanos, es decir, el mundo de la
tecnologa y la ingeniera, es tan importante como instruirlos sobre el mundo natural, los
nmeros y las letras. El programa TangibleK se vale de la robtica como instrumento para
estimular en nios el pensamiento computacional y el aprendizaje sobre el proceso de
diseo de la ingeniera. Incluye un paquete de elementos robticos, apropiado al desarrollo
y diseado basndose en la investigacin, que pueden usar los nios para construir robots y
programar sus comportamientos. El currculo se ha puesto a prueba en clases de
kindergarten, campamentos de verano y laboratorios. La autora expone el sistema
conceptual y terico que informa TangibleK y las ideas poderosas de la ciencia de
computacin y la robtica en las cuales se cimienta el currculo, y los enlace a otras
disciplinas y caractersticas del desarrollo de la primera infancia. El artculo concluye con
una descripcin de la pedagoga y actividades de las clases, junto con los instrumentos de
evaluacin utilizados para analizar los resultados del aprendizaje.
Introduccin
Vivimos rodeados por la tecnologa. Sin embargo, durante los primeros grados de la escuela
primaria, los nios aprenden muy poco sobre dicho tema. Aunque es comn ver a nios
pequeos usar cartn o materiales reciclados para construir ciudades y puentes, y hacerse
pequeos ingenieros, (Bers, 2008b), los currculos de la primera infancia se han enfocado
durante dcadas en la lectoescritura y las habilidades matemticas, con cierto enfoque
reciente en la ciencia. El programa de robtica TangibleK, descrito en la presente
monografa, se cimienta en la creencia que instruir a nios sobre el mundo elaborado por
seres humanos, es decir, el mundo de la tecnologa y la ingeniera, es tan importante como
instruirlos sobre el mundo natural, los nmeros y las letras (Bers, 2008a). Sin embargo, lo
singular en nuestro mundo actual de elaboracin humana es la fusin de la electrnica y el
software a estructuras mecnicas: la disciplina de la robtica.
aprender muy rpidamente sobre la mecnica mientras que otro puede hacerse perito en
programacin y an otro puede resolver problemas fcilmente o mediar hbilmente
conflictos entre los integrantes de grupos. A tales nios los maestros o los compaeros de
clase les pueden asignar placas de pericia. Aquellos nios que se perciben como
especialmente hbiles en algo pueden tomar la decisin de ayudar a sus compaeros a
construir una estructura ms grande o tratar otras dificultades. Tambin se anima a que los
nios se prueben papeles nuevos y sean flexibles; existe una placa para un perito en poner
a prueba cosas nuevas.
La disciplina de la
ingeniera que se
enfoca en la creacin y
programacin de
robots, mquinas que
pueden seguir
instrucciones y
moverse
independientemente
para llevar a cabo
tareas.
Qu es un robot?
Tras una
introduccin a la
robtica en la que
los nios miran
diversos robots y
hablan sobre las
funciones de los
mismos,
construyen sus
propios vehculos
robticos y
exploran los
componentes e
instrucciones que
pueden usar para
programarlos.
Ingeniera
Informtica
Construccin
fuerte: los nios
construyen un
vehculo no
robtico para
llevar muecos
pequeos de casa a
la escuela. El
vehculo necesita
ser fuerte y capaz
de realizar las
funciones para las
que se dise.
Diarios de diseo:
los nios usarn
los diarios de
diseo para
aprender el
proceso de diseo
e ingeniera.
Todas las
actividades de
programacin.
(Vanse las
siguientes).
Ingeniera
Informtica
El Hokey-Pokey:
se escogen las
instrucciones
adecuadas y se los
arregla segn una
secuencia para
programar un
robot de modo que
baile el HokeyPokey.
Narracin
creativa de
cuentos
Organizacin
de ideas
Pruebas
matemticas
Pensamiento de
procedimientos
Eventos
cclicos en la
Proceso de
diseo e
ingeniera
Circuitos y
parmetros
Una secuencia de
instrucciones puede
modificarse para
ocurrir repetidas veces.
Muchas veces
hasta que te digo
que pares: los
alumnos usan un
Las instrucciones de
estructura de control
pueden cambiarse con
informacin adicional.
Por ejemplo, los
circuitos pueden
modificarse para
repetirse sin fin o un
nmero concreto de
veces.
Sensores
par de bloques de
circuito
(repeat/repetir y
end repeat/dejar
de repetir) para
hacer que el robot
se adelante una y
otra vez, al
principio infinitas
veces y ms tarde,
la cantidad
adecuada de veces
para llegar a un
destino fijo.
naturaleza
Programacin
segn perodos
de tiempo
Calculaciones
de tiempo y
control
Circuitos de
retroaccin
El sentido
numrico
Atravesar el tnel:
los nios usan
sensores de luz e
instrucciones para
programar un
robot de modo que
encienda las luces
cuando se halla en
entornos oscuros y
viceversa.
Observaciones
cientficas
Relaciones de
causa y efecto
Sensores
artificiales y
naturales
El robot decide:
los alumnos
programan sus
robots para que
viajen a uno de
dos destinos
dependiendo de
informacin de
sensores de luz o
de contacto.
Relaciones de
causa y efecto
Sensores
artificiales y
naturales
Sesin 4. Muchas veces hasta que te digo que pares (circuitos y parmetros
numricos)
En la Tabla 2 se describen las seis lecciones del currculo, con objetivos de aprendizaje que
describen lo que los alumnos deben entender y lo que deben ser capaces de hacer.
Leccin
Construccin
fuerte (el proceso
de diseo e
ingeniera)
Qu es un robot?
(los robots tienen
componentes
especiales para
seguir
instrucciones)
Tabla 2
Los objetivos de las seis lecciones
Alumnos entendern que
Alumnos sern capaces
de
El proceso de diseo e
ingeniera es til para
planear y orientar la
creacin de artefactos.
El cerebro robtico, o
RCX, tiene las
Construir un vehculo
fuerte no robtico
usando bloques
LEGO y otros
materiales.
Describir los
componentes de un
robot, incluyendo el
cerebro (RCX),
motores y alambres.
Instalar un programa
en un robot por medio
de los bloques
tangibles o iconos
instrucciones
programadas que hacen
que el robot realice sus
comportamientos.
El Hokey-Pokey
(la secuencia o el
orden de las
instrucciones es
importante)
Muchas veces
hasta que te digo
que pares
(circuitos y
parmetros
numricos)
El RCX debe
comunicarse con los
motores para que estos
funcionen.
Un programa es una
secuencia de
instrucciones que sigue
un robot.
grficos, la interfaz
computarizada y la
torre IR de LEGO.
Construir un vehculo
robtico fuerte usando
bloques LEGO y otros
materiales.
Escoger el bloque
apropiado que
corresponde a una
accin planeada del
robot.
La secuencia de los
bloques dicta la
secuencia en que el
robot lleva a cabo las
instrucciones.
Instalar un programa
en la computadora y
transmitirlo a un
robot.
Una instruccin o
secuencia de
instrucciones puede
modificarse para
repetirse.
Reconocer una
situacin que requiere
que un programa
incluya circuitos.
Algunas instrucciones de
programacin, como
Repetir, pueden
modificarse con
informacin adicional.
Escribir un programa
enlazador.
misma meta.
El robot decide
(sensores y
bifurcaciones)
Al cambiar su
comportamiento, un
robot puede reaccionar
ante datos recogidos.
Un robot puede
programarse para seguir
haciendo cierta tarea
hasta que se satisfaga
cierta condicin.
Un robot puede
escoger entre dos
secuencias de
instrucciones segn el
estado de una condicin
dada.
Conectar al puerto
correcto del RCX un
sensor de luz o del
toque.
Escribir un programa
que incluya esperar
cierta condicin.
Conectar al puerto
correcto del RCX un
sensor de luz o del
toque.
Identificar una
situacin que requiere
un programa
bifurcado.
Escribir un programa
que utiliza una
bifurcacin.
Cada sesin sigue un formato bsico similar: (1) juegos de calentamiento mental para
introducir de manera juguetona el concepto o la idea poderosa nueva, (2) una tarea de
construccin y/o programacin para reforzar la idea poderosa que fundamenta la leccin,
(3) trabajar en un proyecto pequeo, individualmente o en parejas, que utiliza en un
contexto nuevo la idea poderosa, (4) el grupo de conversacin tecnolgica y (5) la
evaluacin.
Despus de las seis sesiones de TangibleK, le toca a la clase crear un proyecto final. Esto
ofrece la oportunidad de revisar las habilidades y los conceptos aprendidos y aplicarlos a un
proyecto escogido por los nios mismos. La cantidad de tiempo que duren tales proyectos
vara segn la clase y los objetivos, las expectativas y los requisitos curriculares del
maestro. Dichos proyectos finales se expondrn en un evento para la comunidad mayor.
Ejemplos de los proyectos finales de los nios para TangibleK incluyen una ciudad
robtica, un zoolgico con animales mviles, un parque de dinosaurios, un circo y un jardn
con flores robticas que reaccionaban ante diversos sensores (Bers, 2008a). Todos los
proyectos incorporaban el uso de materiales reciclables baratos. Por ejemplo, cierta clase de
kindergarten en Boston, despus de hacer una excursin a la zona histrica de esta ciudad,
construy un Camino de la Libertad robtico usando cajas de cartn para representar los
edificios histricos de la ciudad. Agregaron sensores de luz y motores a las cajas para hacer
que sus edificios cobraran vida (Bers, 2008a).
lectoescritura:
actividades de contar
cuentos, libros de
instrucciones
sistema simblico
arreglo de
experimentos
controlados
Circuitos
Parmetros
Bifurcaciones
Algunas instrucciones de un
programa hacen preguntas y, de
acuerdo con la respuesta, hacen
que el robot haga una cosa u otra.
exploraciones bsicas
de la geometra
relaciones de causa y
efecto
exploraciones
extendidas de la
geometra
el tiempo
los ciclos
exploraciones
extendidas de la
geometra
el sentido numrico
relaciones de causa y
efecto
la lgica
exploraciones
cientficas extendidas
habilidades de funcin
ejecutiva
Sensores
la toma de decisiones
el mundo elaborado
por seres humanos, y
el mundo natural
la biologa: la
sensacin en animales
y seres humanos
La gente hace planes para completar tareas y lograr metas. (Pauta 2E; K2)
Todo el mundo puede disear soluciones para un problema. (Pauta 8A; K2)
En la Tabla 4 se muestran las conexiones entre conceptos y habilidades que deben tratarse
en las clases, segn las pautas de ITEA y el Sistema Conceptual de Tecnologa e Ingeniera
de Massachusetts.
Tabla 4
Conexiones entre conceptos y habilidades de TangibleK, las Pautas de ITEA y el
Sistema Conceptual de Tecnologa e Ingeniera de Massachusetts
Idea
Pautas de ITEA
Sistema Conceptual de
poderosa
Tecnologa e Ingeniera de
Massachusetts
Construccin
Se usan materiales
diferentes para
construir cosas. (Pauta
2D; Kinder al grado 2)
Robtica
Algunos materiales
pueden reutilizarse o
reciclarse. (Pauta 5A;
Kinder al grado 2)
Construir o elaborar un
objeto usando el
proceso de diseo
(Kinder al grado 2)
Construir o elaborar un
objeto usando el
proceso de diseo
(Pauta 11B; Kinder al
grado 2)
Descubrir cmo
funcionan cosas. (Pauta
12A; Kinder al grado
2)
Los materiales,
herramientas y mquinas
apropiados nos permiten
resolver problemas, hacer
invenciones y construir
cosas. (TE grados 3 a 5 (6 a
8); Concepto Central 1)
Programacin
Sensores
Reconocer y utilizar
smbolos comunes.
(Pauta 12C; Kinder al
grado 2)
En el estudio de la
tecnologa se usan
muchas de las mismas
ideas y habilidades
como en otras materias.
(Pauta 3A; Kinder al
grado 2)
El mundo natural y el
mundo elaborado por el
ser humano son
distintos.
Identificar y describir
caractersticas de materiales
naturales y elaborados por
seres humanos. (Kinder al
grado 2)
Evaluacin
El sistema conceptual PTD, descrito anteriormente, contiene normas de gua tanto para
disear el programa instructivo como para evaluar el aprendizaje y desarrollo de los nios.
La creacin del contenido y la creatividad (las primeras dos de las seis ces) se evalan
segn la manifestacin de aptitud, o grado de entendimiento, y la confianza al trabajar en la
materia. Se utilizan los siguientes factores para evaluar la creacin del contenido y la
creatividad:
Los archivos o portafolios de los alumnos; abarcan sus diarios del diseo, muestras
de su cdigo de programacin, y sus proyectos de robtica. Se evalan cambios a
travs del tiempo en el grado de sofisticacin y complejidad.
Parte 1: Marque con un crculo el nivel correspondiente al logro de cada nio respecto a
cada frase. Marque NA si la frase no poda evaluarse durante esta actividad.
5
Logra sin
ayuda
4
3
2
1
0
Logra con un Logra con Logra con Logra con No logra
mnimo de ayuda
ayuda
instrucciones
ayuda
ocasional
considerable de cada paso
A. Trabaja con propsito para alcanzar la meta de la
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actividad.
B. Trabaja con propsito para alcanzar una meta auto5 4 3 2 1 0 NA
escogida. Si es aplicable, cul fue la meta?
Si trabaja para alcanzar una meta de la propia eleccin,
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puede articular la meta.
Expresa sus ideas en cdigo para que el robot las lleve
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a cabo.
Arregla bloques o iconos en una secuencia
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sintcticamente correcta para hacer un programa
funcional.
A. Reconoce acciones o secuencias incorrectas en un
programa al leer el programa u observar al robot
mientras lo ejecuta.
B. Forma una hiptesis sobre el problema.
C. Intenta resolver el problema.
Escoge las instrucciones correctas para el programa
segn las acciones correspondientes de las mismas.
El robot se mantiene ntegro fsicamente al ser
manipulado y al ejecutar programas.
Comprende que los programas elaborados con el TUI y
el GUI tienen que ser interpretados y enviados al robot
por la computadora.
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Parte 2: Haga a cada nio preguntas como: Cuando haces un programa, importa en qu
orden pones los bloques? para suplementar los diarios de los alumnos, las observaciones
de los maestros y sus conversaciones con los alumnos durante el trabajo y los momentos de
discusin grupal. Indique el grado de comprensin de los alumnos respecto a cmo
programar un robot segn los siguientes criterios de evaluacin.
Sintctica: Entiende la funcin de instrucciones individuales, pero no entiende
cmo escogerlas y secuenciarlas para hacer un programa funcional
que logre una meta dada.
Conclusin
Estos son momentos difciles para la educacin infantil. Las demandas acadmicas de
requisitos federales puede que sean contrarias a una preocupacin creciente sobre el respeto
por las necesidades de los nios segn su grado de desarrollo. Para avanzar la habilidad
tecnolgica de la juventud de nuestra nacin, tenemos que empezar durante los primeros
aos de vida. Sin embargo, no se ha vuelto a examinar profundamente el contenido que los
nios pequeos son capaces de aprender, sobre todo en las materias de la tecnologa y la
ingeniera. Tampoco contamos con una base de investigacin suficiente para evaluar lo que
los nios son capaces de aprender con tecnologas innovadoras y cmo lo aprenden. La
investigacin del programa de robtica TangibleK, y el desarrollo del mismo, contribuyen a
la base de investigacin relacionada a traer ideas de la informtica y la ingeniera a clases
para nios pequeos. La experiencia hasta la fecha con el programa TangibleK sugiere que
cuando reciben tecnologas, currculos y pedagogas apropiados a su edad, los nios
Reconocimientos
Deseo agradecerles sinceramente a mis estudiantes del Grupo de Investigacin de
Tecnologas del Desarrollo en la Universidad Tufts: Jordan Crouser, Rachael Fein, Louise
Flannery y Elizabeth Niro, quienes trabajaron todos en facetas diferentes de este proyecto.
Tambin deseo agradecerle a mi estudiante pasado y colega actual en la Universidad
Northwestern, Mike Horn, por desarrollar TERN mientras estudiaba para el doctorado en
Tufts, y por ayudarme a comenzar este proyecto; y a mis colegas Robert Jacob del HumanComputer Interaction Laboratory (Laboratorio de Interaccin entre Humanos y
Computadoras) y Chris Rogers de CEEO en la Universidad Tufts. Finalmente, agradezco a
National Science Foundation su apoyo de esta investigacin (NSF Grant DRL-0735657 y
NSF Career award IIS-0447166). Cualquier opinin, conclusin, recomendacin o hallazgo
expresado en el presente artculo es el de la autora y no necesariamente refleja los puntos de
vista de la National Science Foundation.