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Nios en Terapia
Gayle L. Chesley, Dodie A. Gillet, and William G. Wagner
La metfora es vista tpicamente como una forma de expresin verbal en
terapias de conversacin tradicionales. Sin embargo, esta definicin excluye
las metforas no verbales que los nios usan cuando se expresan a travs
del juego. En este artculo, los autores examinan el uso de metforas
teraputicas, verbales y no verbales, con nios. Los roles del nio,
consejero, y familia en tratamiento son discutidos, junto con los beneficios y
limitaciones de usar metforas teraputicas con nios. El uso de mtodos
cuantitativos, cualitativos e integrados para estudiar el uso de metforas
verbales y no verbales de los nios en terapia tambin es examinado.
Las concepciones de metfora han sido numerosas y variadas a travs de
los siglos, oscilando de lo general a lo especfico. El origen de la palabra
puede encontrarse en el Latn metaphora y el Griego metapherin, las cuales
significan transferir (Peeks, 1989). Aunque las metforas tienen
posibilidades casi ilimitadas, algunos autores modernos han elegido
interpretar el trmino de una forma ms restrictiva. Por ejemplo, Kopp
(1971) defini una metfora como una forma de hablar en la cual una cosa
es expresada en trminos de otra, lo cual aporta nuevos puntos de vista
sobre el carcter de lo que est siendo descrito (p. 269). El uso de la
palabra hablar de Kopp, sin embargo, parece limitar la definicin de
metfora a expresin verbal. Usando la definicin de Kopp, el uso de la
metfora teraputica estara reservada para individuos que hayan
desarrollado las habilidades lingsticas requeridas para este modo de
comunicacin. Los nios que no tienen estas habilidades seran
considerados incapaces de usar metforas para expresarse.
Una variedad de estudios se han emprendido para examinar si los
nios tienen la capacidad de comprender metforas verbales. Algunos
investigadores (ej., Vosniadou y Ortony, 1983) han encontrado que nios de
preescolar y primaria tienen, de hecho, la habilidad de comprender al
menos algunas metforas verbales. Otros (ej., Winner, Rosensteil, y
Gardner, 1976) han reportado que la habilidad de los nios para interpretar
metforas mejora con la edad. Cuando Waggoner y Palermo (1989)
estudiaron la relacin entre metforas y emociones simples en nios de 5, 7
y 9 aos, encontraron que los nios eran capaces de entender las
metforas, como burbuja saltarina para indicar felicidad y una hoja
escondida para sugerir miedo, pero tuvieron ms dificultad comprendiendo
lo abstracto (ej., momento especial para representar amor) que metforas
concretas (ej., caballo encabritado para ira). En un estudio posterior,
Waggoner, Palermo, y Kirsh (1997) descubrieron que los nios eran capaces
de aportar una razn para su eleccin, incluso cuando la metfora pareca
ser incorrecta. Por ejemplo, un nio de primer grado eligi el miedo como su
interpretacin para la metfora de la burbuja saltarina. Como Waggoner et
al. establecieron, el nio explic la eleccin diciendo que una burbuja
saltando alrededor probablemente estara asustada de golpear algo y
explotar (p. 226). La explicacin del nio destaca el significado personal de
las metforas. Es decir, dos nios pueden usar el mismo trmino (ej.,
burbuja saltarina) para expresar ideas y sentimientos distintos. Los
consejeros deben recordar esto cuando intenten interpretar el significado de
las metforas de sus clientes.
Aunque los nios que han alcanzado cierto nivel de desarrollo podran
ser capaces de entender metforas, aquellos con habilidades de lenguaje
limitadas probablemente no se expresarn usando metforas verbales. Los
nios pequeos, sin embargo, rutinariamente usan formas no verbales de la
comunicacin para expresarse. Un ejemplo es el juego del nio, el cual
puede cumplir funciones que son similares al uso de la metfora verbal de
los adultos en la cual un evento est conectado a otro en una forma no
literal (Evans, 1988). En este artculo, proponemos que la definicin
tradicional de metfora como forma de comunicacin verbal sea expandida
para incluir formas de expresin no verbales. Esto es especialmente
relevante para los nios, que expresan ideas y emociones internas a travs
del juego con o sin el discurso verbal acompandolas (Bowman, 1995).
Como Landreth (1993) observ, la comunicacin de los nios es
facilitada por el uso de juguetes como sus palabras y el juego como su
lenguaje (p. 41). Drucker (1994) describi su perspectiva de la relacin
entre los smbolos y las metforas como a continuacin:
La simbolizacin y metaforizacin son tomadas como trminos alternativos
para un fenmeno en particular: Una metfora aqu es entendida como la
materializacin de una idea en forma, una fusin de experiencia de una
materia a otra. Este es un uso mucho ms amplio del trmino que el que
podra encontrarse en una discusin lingstica sobre la metfora como
forma de habla. (p. 66)
La definicin de Drucker (1994) de metfora no slo incluye
asociaciones usadas en lenguaje sino que tambin cualquier idea o
experiencia que es tomada de un rea y representada en otra. Por lo tanto,
el juego simblico de los nios califica como una metfora de sus
representaciones mentales sobre s mismos en el contexto del entorno
cultural. Dubowski (1990) proporcion un ejemplo interesante de un nio
que dibuj a su a menudo ausente y otras veces inconsistente padre. En
cuanto vio su creacin, el nio cambi su dibujo a un globo y dijo Papi es
un globo (p. 18). Dubowski sugiri que esta podra haber sido la
representacin metafrica del nio de su padre, cuyas visitas son
infrecuentes, de poca sustancia, tienden a estallar o echarse a volar (p.
18).
Otros autores han propuesto amplias definiciones de metfora en
referencia a los nios. Frey (1993) sostiene que adems del discurso verbal,
arte, msica, y juegos son modalidades a travs de las cuales los nios se
pueden expresar metafricamente. Estas formas de auto-expresin les
proporcionan a los nios la oportunidad de representar su mundo interno de
una forma activa y ms concreta. Peeks (1989) hizo una distincin entre
metforas literarias, que clarifican ideas, y metforas de comportamiento,
que ofrecen entendimiento del contexto social de uno mismo. De acuerdo al
modelo de Peeks, el juego funciona como una metfora de comportamiento
que los nios usan para comunicar sus pensamientos y sentimientos sobre
sus mundos internos y externos.
Sims y Whynot (1997) extendieron la definicin de metfora para
referirse a procesos familiares. Describieron metfora como una forma de
comunicacin familiar en la cual la semejanza (o identidad) de una cosa
con otra es afirmada (p. 342). La similitud puede ser explcita o implcita.
Esta amplia definicin incluye el lenguaje, pero tambin abarca los
movimientos fsicos (ej., baile), dibujar, y esculpir. De esta forma, los
procesos verbales y no verbales se incorporan al tratamiento de familia y
pueden ser el sujeto de intervencin teraputica.
Freeman, Epston, y Lobovits (1997) describieron un caso que
involucra el uso de metforas teraputicas con familias. El terapeuta us la
metfora de una moneda para ilustrar dos metforas contrastantes en la
familia: los padres desean desmalezar del mal comportamiento de su hijo
en el contexto de una familia muy unida (la metfora era close-knit, que
compara una familia muy unida con un tejido muy apretado) (p. 240). Como
el consejero dijo,
Lo intentas y limpias el mal comportamiento de la persona y lo valoras como
persona y lo tejes en el amor y apreciacin familiares. Es esta la forma en
que esta familia lucha en cmo unir el estilo de desmalezar donde tiras
fuerte y cortas firmemente con el estilo de tejer, donde pones atencin y
caminas con cuidado y gentileza? (Freeman et al., 1997, P. 244)
As como una metfora verbal puede ser una herramienta beneficiosa en
terapia con adultos (Lyddon, Clay, y Sparks, 2010), el uso metafrico del
juego, incluyendo actividades artsticas y otras actividades creativas, ha
sido usado para facilitar el cambio teraputico en nios y familias. Como
Slade (1994) manifest, los adultos descubren cmo se sienten al hablar
sobre ello; los nios muy pequeos lo descubren al jugar sobre ello (p. 91).
A travs de la metfora de juego, los clientes jvenes son capaces de
explorar el significado de su mundo y expresar esta perspectiva usando
intervenciones prcticas con ese mundo. De acuerdo a Neimeyer (1993),
las personas se constituyen y son constituidas por las historias que viven y
las historias que cuentan (p. 266). Cuando se aplica a personas jvenes,
esta cita podra ser replanteada como los nios se constituyen y son
constituidos por las historias que viven y las historias que juegan.
Habilidad de Desarrollo Metafrico
Piaget (1962) crea que a medida de que los nios se desarrollaban, se
volvan cada vez ms capaces de separar el smbolo de lo que representa.
Los infantes comienzan a pretenden jugar imitando sus propias acciones,
como dormir y comer. En estas instancias, el smbolo y simbolizacin se
relacionan a fondo. Dar de comer a una mueca requiere un mayor nivel de
desarrollo cognitivo ya que el smbolo y la simbolizacin ests ms
separados. Es decir, el comportamiento de juego representa la accin autodirigida del nio hacia un objeto separado. La separacin entre el smbolo y
la simbolizacin es mayor cuando el nio un objeto para representar otro o
asume el rol de otra persona (Bretherton, 1984). Por ejemplo, los nios se
pueden convertir en sus padres y actuar en formas que son consistentes
con este rol. El nio que usa una cuchara como espada est ilustrando el
uso de un objeto para representar algo ms. Irwin (1983) describi la
relacin como una actitud como si, en la cual los nios relacionan una
cosa con la otra y se comportan como si fuese un objeto simblico. Esta
relacin no necesita ser reconocida adrede por el nio para el juego para ser
simblica.
Los juegos simblicos de los nios tienen una variedad de funciones
(Irwin, 1983; Landreth, 1993). Primero, les ayuda a ganar entendimiento de
sus experiencias. A travs del juego, los nios procesan situaciones no
familiares usando un medio familiar para recrear y explorar eventos de vida
relevantes. Al hacer esto, ellos son capaces de desarrollar una sensacin de
conocimiento del mundo. Segundo, a travs de juego simblico, los nios
son capaces de expresar y lidiar con sus emociones en una forma no
amenazadora. Se considera que la expresin indirecta a travs del juego
provoca menos ansiedad que la discusin verbal directa de eventos
dolorosos emocionalmente. Por lo tanto, incluso los nios mayores pueden
ganar un sentido de control percibido a travs de juego simblico. En el
juego simblico no estructurado, el nio es capaz de dirigir el proceso de
juego y su resultado. Este tipo de juego proporciona una oportunidad para
resolver problemas y controlar experiencias, las cuales son importantes para
un desarrollo emocional saludable y auto-estima positiva. Por estas
funciones positivas, el juego ha sido frecuentemente incorporado en
intervenciones teraputicas con nios.
La Metfora como una Herramienta Teraputica con Nios
A travs del juego, los nios en terapia expresan su perspectiva de ellos
mismos, sobre otros, sus ansiedades y conflictos, y su forma de
conceptualizar y resolver problemas en el mundo (Irwin, 1983). Pero es
importante recordar que los nios no son los nicos productores de
metforas. Los consejeros tambin usan metforas con el propsito de
facilitar cambio teraputico. Ahora examinamos las caractersticas de
distintos tipos de metfora. Ms tarde en este artculo, discutimos cmo los
nios, terapeutas, y familias usan esta forma de expresin en terapia.
Tipos de Metfora
Histricamente, el trmino terapia de juego ha sido usado para describir una
variedad de tcnicas que tenan la intencin de facilitar el desarrollo
saludable en los nios (Wagner, 2003). Estas incluyen mtodos basados en
principios psicodinmicos (Klein, 1932), centrados en el cliente (Axline,
1947; Landreth, 2002), y cognitivos-conductuales (Knell, 1998). Quienes han
usado estos enfoques con clientes jvenes suele combinar metforas
verbales y no verbales en terapia. En esta seccin, examinamos tcnicas de
tratamiento especficas que los consejeros usan con nios. Primero,
exploramos el uso de juguetes y materiales de juego teraputicos que la
mayora de los nios disfrutan. Luego seguimos con los usos teraputicos
del arte y la literatura para nios.
La metfora a travs de materiales de juego. Los consejeros de nios
rutinariamente usan juguetes para alentar a los nios a representar y volver
a representar eventos de vida significativos. Similar a la terapia narrativa
con adultos, donde los clientes cuentan sus historias y trabajan con
consejeros para generar historias ms viables a travs de reconstruccin
narrativa verbal (Smith, 1997), los nios cuentan y recuentan sus historias a
travs del juego. En lo que podramos llamar reconstruccin de juego, los
nios simblicamente representan experiencias traumticas o confusas
repitiendo un patrn significativo en el juego.
A travs de la reconstruccin del juego, el nio es capaz de volver a
la experiencia significativa o preocupacin y, con el consejero, procesar el
asunto, idear varios mtodos para abordarlo y explorar diferentes
soluciones. Esto les permite a los clientes jvenes trabajar hacia una
resolucin, la cual puedan aplicar en sus vidas diarias (Landreth, 1993). Por
ejemplo, Drucker (1994) describi el caso de Margaret, una nia de 12 aos
que estaba enfrentado la difcil separacin de sus padres al mismo tiempo
en que la explosin del transbordador espacial Challenger ocurri. En la
sesin, Margaret construy un modelo del transbordador usando bloques
Lego. Ella describi una fantasa en la cual las personas a bordo no moran
realmente, sino que entraban a una dimensin alterna y estaban vivos y
ocupados explorando y adaptndose a su vida en el nuevo universo (p. 68).
Margaret expres este tema en sesiones posteriores y era capaz de
reajustarse a la realidad alterada en su familia (p. 68); en el proceso, ella
descubri formas nuevas para funcionar ms efectivamente en su entorno.
Shapiro, Friedberg, y Bardenstein (2006) describieron cmo nios
como Margaret, que han experimentado eventos traumticos, podran
empearse en representar repetitivamente estos eventos en sus juegos. Los
consejeros han abordado las necesidades de estos nios a travs del
desarrollo de intervenciones especiales, incluyendo terapia de juego
intensiva (Kot y Tyndall-Lind, 2005) y terapia de juego post-traumtica
(Shelby y Felix, 2005). Kot y Tyndall-Lind describieron la terapia de juego
proporcionada a Tony, un nio ansioso de 7 aos que viva en un refugio
donde haba abuso domstico seguido de exposicin repetida a violencia
familiar. En su juego, Tony cre un tanque metlico sper durable (p. 34)
que pudiese resistir ataques de dinosaurios y demonios, sobrevivir ataques
nucleares, y encontrar refugio en un escondite secreto bajo diez
toneladas de arena a la orilla de una montaa en el desierto (p. 34). El uso
del nio de su juguete poderoso era una expresin de su ansiedad y su
deseo de controlar su vida. Esta conclusin es consistente con Shapiro et al.
(2006), quien dijo que el juego simblico de los nios representa sus
problemas y tambin sus esfuerzos para lograr resolucin y gratificacin (p.
29).
Otro ejemplo de volver a contar un tema es el enfoque de dos casas
descrito por Kuhli (1983). Esta tcnica involucra la introduccin de mltiples
casas de muecas en terapia para ayudar a los nios a explorar y dominar
cambios estructurales relacionados con conflictos en la unidad familiar. Kuhli
describi a una nia joven viviendo en las instalaciones de una residencial
de tratamiento que era capaz de representar los dos ambientes de su casa a
travs del uso de diferentes casas de muecas. De esta forma, ella era
capaz de separar sus sentimientos conflictivos sobre seguridad y nutricin
hacia esos ambientes. Al representar repetidamente desplazamientos entre
las casas, ella gan una sensacin de control y poder. Como Kuhli describi,
una excursin familiar, la casa del padre que no tiene la custodia). Esta
prctica de dirigir el proceso de dibujar debera ser discontinuada una vez
que el nio parezca preparado para crear sin la ayuda del terapeuta.
Cuando un smbolo (ej., familia) tiene una significancia especial para el nio,
el consejero podra pedirle al nio que dibuje sobre el tema cada 4 a 6
semanas. Este perodo de tiempo permite al terapeuta observar cambios en
representacin del nio y la relacin con el smbolo que se cree corresponde
a los cambios de desarrollo.
Otra tcnica de terapia de arte que puede ser usada para estimular
metforas no verbales es jugar con arena, lo que puede ser usado con
clientes incluso de 2 aos (Allan, 1988). Kalff (1980) desarroll esta tcnica
popular combinando su entrenamiento en terapia Jungiana con la tcnica
del mundo de Margaret Lowenfeld (ver Carmichael, 2006). Ella recomend el
uso de una bandeja de arena de tamao limitado (ej., 57 x 72 x 7 cms.), la
cual sirve para propsitos de proteger y regular (Kalff, 1980, p. 31) a los
clientes a travs de establecer lmites en la imaginacin del nio. Irwin not
que esta tcnica es especialmente beneficiosa para los nios que se
resisten a jugar o para aquellos que tienen dificultad concentrando su
atencin.
Con la bandeja llena hasta la mitad con arena hmeda o seca, los
nios introducen pequeos objetos para crear su mundo de arena (Weinrib,
1983). Allan (1988) sugiri que los terapeutas les proporcionen objetos que
sean realistas (ej., personas, casas, animales) y mitolgicos o fantsticos
(ej., superhroes, castillos, dragones). Adems, las familias de personas y
animales pueden ser aportadas para permitir a los nios representar a sus
propias familias metafricamente. Mientras muchos mtodos de juego
involucran interaccin con el consejero, jugar con arena permite a los nios
crear un producto con interferencia externa mnima. Usando la arena y los
objetos proporcionados, los clientes pueden involucrarse en una actividad
que est pensada para ayudar a los nios a expresar lo inexpresable, para
hacer visible lo que es indefinible, elusivo, una forma de proyectar el mundo
interior de sentimientos (Irwin, 1983, p. 157).
Ryan y Needham (2001) describi el uso de la bandeja de arena con
Charles, un nio de 9 aos que exhibi sntomas relacionados con trauma
(ej., problemas de sueo, irritabilidad) siguiendo una cada accidental que
requera una hospitalizacin y ciruga para su brazo fracturado. Al principio
en la terapia, Charles us dinosaurios para crear mundos de arena que
tenan como temas enfermedad y desastre. Un aspecto interesante de su
juego fue su uso de la bandeja de arena para representar el triunfo del bien
sobre el mal. Esto incluy escenas en las que los dinosaurios se sanaban
luego de estar enfermos y rescataban a otros del peligro. Los autores
describieron el beneficio de la metfora no verbal de jugar con arena, en
este caso, de la forma que se presenta a continuacin:
Charles pareca capaz de distanciarse de sus propias experiencias
traumticas, caracterizadas por sentimientos desamparados y aterradores,
y una falta de auto-eficacia, usando criaturas poderosas pero extintas, y por
lo tanto no reales. En su posible identificacin con la fuerza fsica de los
dinosaurios y dominancia durante el juego, Charles pareca sentirse lo
hoja verde de verano, Laura estaba preparada para que Freddie cayera del
rbol y descansara en la primera nieve del principio del invierno. Con las
indicaciones de su consejero, ella expres una variedad de sentimientos,
incluyendo tristeza y rabia, cuando la vida de Freddie como hoja llegaba a
su fin.
Finalmente, en la etapa de entendimiento de Pardeck (1991), el
terapeuta ayuda al nio a desarrollar el entendimiento y resolucin del
problema. Como Freddie cay del rbol, finalmente fue capaz de darse
cuenta cmo era parte del ciclo de la vida y cmo el rbol vivira sin l por
muchos ms aos. La interpretacin verbal basada en el libro y las
ilustraciones no verbales en La Cada de Freddie la Hoja (Buscaglia, 1982)
se combinan para ayudar a Laura a encontrar sentido en la muerte de su
hermana.
Para los nios ms pequeos, el entendimiento puede alcanzarse al
incorporar dibujos o actividades relacionadas a la historia. Por ejemplo,
Pardeck (1993) recomend la construccin de marionetas o collages para
permitir a los nios representar las emociones presentes en sus historias y
para expresar sus respuestas emocionales a esas narrativas. En el caso de
Laura, esto podra incluir hacer que el cliente use marionetas para explorar
sus sentimientos y los de su familia en relacin a su prdida.
Pardeck (1993) explic cmo la biblioterapia ofrece a los nios
metforas apropiadas para su etapa del desarrollo para sus experiencias de
vida. Cowls (1997) us la historia El Principito (de Saint-Exupry, 1943)
para ilustrar cmo la metfora puede ayudar a un nio a entender el
proceso de la terapia:
Qu debo hacer para domesticarte? Pregunt el principito. Debes ser
muy paciente, respondi el zorro. Primero te sentars a poca distancia de
m as en el pasto. Yo te mirar de reojo, y t no dirs nada. Las palabras
son la fuente de los malentendidos. Pero te sentars un poco ms cerca
cada da. (p. 59)
El joven cliente puede usar esta metfora para entender el desarrollo
de un nio la relacin teraputica.
Metfora Verbal, Metfora no Verbal, o Ambas?
Como fue mencionado anteriormente en este artculo, la terapia de juego
para nios involucra el uso de metforas verbales y no verbales. Los
consejeros no estn forzados a seleccionar mtodos que estn basados en
una falsa dicotoma en la cual la comunicacin consejero-nio involucra slo
metforas verbales o slo metforas no verbales. La terapia es
primariamente un esfuerzo lingstico (Lester, 1975); por lo tanto, los
terapeutas y los clientes tpicamente se comunican usando la palabra
hablada, incluyendo metforas verbales. Debido a las caractersticas de
desarrollo nicas de los nios, los consejeros que trabajan con clientes
jvenes frecuentemente usan tcnicas basadas en el juego que animan a
los nios a usan metforas no verbales. En la prctica diaria, los terapeutas
adoptan un enfoque integrado en el cual las metforas verbales y no
verbales son combinadas de forma apropiada para la edad de desarrollo
a Sam ver lo que anteriormente haba percibido como una debilidad como
una fortaleza.
Bowman (1995) ofreci un modelo de seis pasos a travs del cual los
consejeros pueden desarrollar colaborativamente y usar metforas con los
nios. Primero, el consejero recolecta informacin del nio sobre sus
preferencias, como sus animales favoritos y hobbies, los cuales se
incorporan en una historia para capturar el inters del nio. El terapeuta
luego evala las fortalezas y habilidades de superacin, las cuales se funden
en una metfora basada en las fortalezas. Bowman recomend que los
terapeutas determinen el estilo sensorial preferido del nio y el modo de
pensar para seleccionar la mejor forma para presentar la metfora. El
consejero luego evala las preocupaciones que presenta el nio, ya sea
preguntndole directamente al cliente por problemas o infiriendo la
presencia de posibles dificultades a travs del uso de la terapia de juego. En
ese punto, el consejero revisa la informacin obtenida en los pasos previos e
idea una historia que incorpore estos elementos. La historia metafrica es
transmitida al nio, a quien luego se le pide que examine la historia y
ofrezca soluciones alternativas y resultados.
Al usar el proceso de seis pasos de Bowman (1995), los terapeutas
son capaces de individualizar metforas verbales a las preocupaciones,
fortalezas, e intereses que presenta el cliente. La creacin de cada narrativa
es un proceso colaborativo entre el consejero y el cliente. La introduccin de
la historia en terapia puede ayudar al nio a sentirse comprendido. Tambin
es una forma en la cual los terapeutas pueden proporcionar
retroalimentacin al nio de forma segura y familiar. Bowman proporcion el
ejemplo de un consejero escolar quien, al reconocer la prominencia de un
Ferrari a un nio hiperactivo, relacion el comportamiento del nio a un
Ferrari que va demasiado rpido. La historia del Ferrari fue bien recibida por
el nio, y el uso de esta metfora se continu a travs de la terapia.
La familia. Sims y Whynot (1997) sugirieron que las metforas
generadas por la familia son un componente importante de los tratamientos
basados en familia. Los autores describen un modelo de siete etapas para
usar metforas en terapia familiar: escuchar la metfora, validar la
metfora, expandir la metfora, jugar con las posibilidades, involucrar a
otros en la metfora, ponerle atencin y luego seleccionar la metfora que
ayudar de mejor manera a la situacin, y conectar la metfora al futuro.
Sims y Whynot (1997) describieron el uso de su modelo con la familia
de Andrea de 15 aos y Lyle de 13. El terapeuta primero escuch la
metfora de Andrea de su padre poniendo a los nios en el mismo bote
(Sims y Whynot, 1997, p. 347). Esta metfora fue validada y luego
expandida al usar la metfora de la madre sobre el padre poniendo a los
nios en diferentes botes, con Lyle en una galera de esclavos y a Andrea
en un lindo velero (p. 348). Durante las estapas 4 y 5, el terapeuta explor
posibilidades e involucr a los miembros de la familia en la creacin de
metforas al pedirles que describieran el rol que cada persona cumplira si
estuvieran en el bote. Despus de discutir estas variaciones en la metfora,
se le pidi a la familia seleccionar metforas para expresar mejor su
situacin. La madre se concentr en la carga del bote que necesitaba ser
interpretar las metforas de los nios. Algunos nios utilizan metforas para
expresar material que provoca ansiedad, ya que podran no estar
preparados para reconocer las interpretaciones de sus pensamientos y
sentimientos ocultos. Como fue mencionado previamente en este artculo,
los consejeros deben evaluar cuidadosamente la preparacin de los nios
para recibir retroalimentacin y examinar las posibles consecuencias de una
interpretacin antes de transmitrsela al nio. Si el nio rechaza una
interpretacin, el terapeuta debera retractarse y posiblemente corregirse y
ofrecer una interpretacin en un momento ms oportuno del tratamiento
(Winnicott, 1971).
Las limitaciones tambin aparecen en casos en que los consejeros
generar metforas teraputicas (Bowman, 1995). Los terapeutas deben ser
cuidadosos en asegurar que las metforas usadas no imponen sus propios
valores a los nios, llevndolos a sermonear en vez de facilitar crecimiento
personal y descubrimiento. Las metforas teraputicas apropiadas animan a
los nios a explorar su propio mundo en vez de dirigirlos a pensar o
comportarse de cierta manera. De nuevo, la eleccin del momento oportuno
para la metfora es importante. Las metforas generadas por los consejeros
que son presentadas muy rpidamente pueden perturbar la relacin
teraputica. Adems, los terapeutas deberan considerar lo apropiado de
esta tcnica al compararla con enfoques alternativos. Algunos nios
responden mejor si se les permite expresarse metafricamente a travs del
juego, en vez de a travs de metforas que han sido creadas por el
terapeuta. Los consejeros deben estar conscientes de los signos de
problema y ajustar su intervencin apropiadamente. Esto incluye el
reconocer cambios significativos en el nio, incluyendo cambios abruptos y
dramticos en el foco y nivel de actividad de la verbalizacin y
comportamientos de juego.
Los terapeutas tambin deben tomar algunas precauciones al usar
metforas generadas por otros, como es el caso de la biblioterapia. Este
enfoque probablemente no ser exitoso con nios que son ms activos
fsicamente o distrados emocionalmente. Los consejeros tambin deben
considerar la actitud del nio hacia la lectura, incluyendo el gusto por la
lectura, antes de incorporar literatura para nios en el tratamiento (Pardeck,
1990). La cantidad de tiempo que un nio ocupa leyendo parece estar
declinando, mientras que el tiempo que ocupan en ver televisin, usar el
computador, y jugar videojuegos est aumentando (Dorr y Rabin, 1995). En
el futuro, estas modalidades podran convertirse en intervenciones
teraputicas apropiadas para los nios a los que no les gusta leer.
Una limitacin prctica de muchos de los mtodos discutidos aqu es
el acceso del terapeuta a los materiales de juego apropiados (Landreth,
2002). Los consejeros que utilizan el juego con arena deben tener una
bandeja para la arena y una gran seleccin de figuras en miniatura y objetos
que los nios puedan usar para crear sus mundos de arena. Los terapeutas
de arte deben tener pinturas, lpices de colores o plumones, y delantales
protectores para los nios. Los biblioterapeutas deben tener una biblioteca
de literatura infantil que sea culturalmente diversa (Beaty, 1997), relevante
para problemas de la infancia (Pardeck, 1990), y apropiada para los clientes
a una variedad de niveles de desarrollo (Wagner, 2003).
Investigacin
Dada la popularidad de las intervenciones basadas en juegos para nios y el
reciente inters en metforas teraputicas, uno esperara encontrar un
amplio rango de estudios empricos en el uso de estas tcnicas con clientes
jvenes. Aunque las terapias basadas en juego empricamente han sido
desarrolladas (Reddy, Files-Hall, y Schaefer, 2005), hay relativamente poca
investigacin basada en datos que se enfoque en el uso de metforas
verbales y no verbales de los nios en tratamiento. Es necesario trabajo
considerable antes de que los investigadores lleguen a conclusiones sobre el
rol de la metfora en el proceso y resultado de la terapia con nios. El
nfasis reciente en tratamientos empricamente respaldados (Chambless et
al., 1988) ha guiado a algunos (ej., ver Russ y Ollendick, 1999) a concluir
que la viabilidad del tratamiento depende cada vez ms de la evidencia
emprica por la eficacia y eficiencia de las tcnicas teraputica. Esto se
aplica al uso de metforas verbales y no verbales que pueden ser
estudiadas usando mtodos cuantitativos, cualitativos, e integrados como el
diseo cuantitativo-cualitativo usado por Kush y Cochran (1993). A
continuacin estn nuestras recomendaciones para futuros estudios en esta
rea.
Un paso importante en el estudio de metforas teraputicas con
nios es el desarrollo de medidas de sonido psicomtricas de metforas
verbales y no verbales, como fue dicho y exhibido por clientes jvenes. Un
enfoque es adaptar las medidas que han sido usadas con adultos en terapia
(ej., ver Dale y Wagner, 2003). Como alternativa, por supuesto, est el
desarrollo de instrumentos que estn diseados especficamente para el uso
con nios (ej., ver Niec y Russ, 2002; Russ, Niec y Kaugars, 2000). Aunque
varios investigadores han desarrollado medidas para estudiar los
comportamientos de juego de los nios, los investigadores le han prestado
relativamente poca atencin al estudio emprico de las metforas en terapia
infantil. Hay una necesidad obvia de investigacin enfocada a la edad de
desarrollo y al tratamiento en esta rea. Estos estudios deberan incluir
anlisis del rol de la edad, gnero, etnicidad, y nivel de desarrollo en el uso
de metforas verbales y no verbales de clientes jvenes. Heffner, Greco, y
Eifert (2003), por ejemplo, usaron metforas para ensear habilidades de
relajacin y encontraron una relacin positiva entre funcionamiento
cognitivo y cumplimiento del tratamiento.
Los investigadores tambin deben explorar el significado de las
metforas de los nios. Dale y Wagner (2003) condujeron lo que debe ser
considerado un estudio preliminar en esta rea cuando usaron su
adaptacin infantil del Mtodo de Auto-Confrontacin (Hermans y HermansJansen, 1995) para lograr que los nios describiesen la perspectiva de la
figura en su mundo de arena que era ms parecido a ellos (p. 25). Del
mismo modo, Grubbs (1995) desarroll una medida cualitativa de temas de
juego con arena, el proceso de creacin, y cambios en escenas del mundo
de arena a travs de las sesiones de terapia. Usando esta terapia, ella
encontr diferencias en los tema del juego con arena y escenas de dos nios
abusados sexualmente y tres nios no clnicos.