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Todos los integrantes del grupo se sientan formando un circulo. Por orden y de
uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que est
sentada a su derecha y en voz alta: SABES LO QUE ES UN ABRAZO?. La
persona que est sentada a la derecha de quin realiza la pregunta contesta:
NO, NO LO S.
Entonces se dan un abrazo, y la persona que ha contestado se dirige a la
persona anterior y le contesta: NO LO HE ENTENDIDO, ME DAS OTRO.
Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza
la misma pregunta a su compaero de la derecha, realizando la misma
operacin que haban realizando anteriormente con el/ella. As sucesivamente
hasta que todos los integrantes del grupo hayan sido abrazados y hayan
abrazado.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,
reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareci divertida, etc...
Mostrame tu zapato:
Objetivo: Formar grupos de trabajo.
Materiales: Integrantes del grupo.
Desarrollo: Los grupos se formarn de acuerdo al talle de calzado de los
participa ntes, por ejemplo: un grupo ser del 34 al 36, del 37 al 39, etc.
Juegos de desinhibicin
El parlanchn:
Objetivo: que cualquier persona pueda desenvolverse.
Materiales: integrantes.
Desarrollo: el grupo pide a una persona que hable sobre un tema definido por
el grupo durante unos minutos.
Dramatizar un refrn:
Objetivo: Desarrollar la comprensin, la habilidad para comprender mensajes y
la habilidad de transferir significados a situaciones concretas
Materiales: Grupos de trabajo y refranes.
Desarrollo: A cada grupo se le dar un refrn, al cual lo tendrn que
representar delante del grupo. El resto del grupo podr participar adivinando
los refranes dramatizados.
Phillips 6/6
Se divide al grupo en subgrupos de, como mximo, seis componentes que
La linea ms larga
Este juego requiere mucho espacio, por lo que puede requerirse hacerlo afuera.
Haga equipos de ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el mismo
nmero de miembros. Explique que la tarea consiste en crear la lnea ms
larga usando partes de los cuerpos de los participantes y cualquier ropa o
cosas que los miembros tengan en sus bolsillos. No permita que los
participantes traigan cosas del saln o de afuera. D una seal para que
empiece el juego, asignado un tiempo Limite no mayor a dos minutos. El
equipo con la lnea ms larga gana.
LOS CELOSOS:
Formacin: Se forman dos equipos de igual nmero de integrantes, uno de
hombres y otro de mujeres. Desarrollo: Un jugador en el centro, y todas
mujeres sentadas con un hombre (el esposo celoso) detrs para evitar que se
muevan. En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a una de
ellas, estas deben correr hacia l. Su esposo debe evitar que estn se muevan
y evitar que lo abandone su mujer. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el
lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja y el que estaba en el centro
ocupa el lugar detrs de la mujer. Se puede invertir, hombres sentados y
mujeres celosas.
SIGA AL LDER
Oportunidad: Reunin, curso, con gente tmida.
Objetivo: Detectar o analizar lderes en grupo.
Materiales: Tocadiscos, CD o grabadora. Disco apropiado.
Reglas:
1. El coordinador dice: "Voy a poner un disco. Escchenlo y sigan el ritmo. Si les
recuerda algo o desean explicar lo que ustedes sienten, pasen al centro y
hganlo. Pueden tambin hacerlo desde su lugar.
2. La gente en crculo. Se pone la msica. Expresiones. (10')
3. Se para el disco. Regresan al crculo. Se pone otro (10'). Y, otro. (10')
4. Resonancia: Cmo les fue? Por qu salieron al centro o no? Anlisis de
liderazgos, bloqueos, etc. (20')
EL CHISTE TONTO
Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan
tontas).
Tamao de Grupo:
25 participantes.
Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos.
Material: Ninguno.
Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y
escuchar atentamente.
Desarrollo:
I. Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "
Han odo el cuento de un estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba
haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y
le dijo que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la
cucaracha y le arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le
orden saltar. El estudiante la tom otra vez, le arranc otro par de patas y la
puso otra vez; le orden saltar y lo hizo en una distancia muy pequea.
Despus, le arranc las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le orden
saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la conclusin de que una
cucaracha sin patas se queda sorda."
II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr
sonidos de desaprobacin en su auditorio.
III. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas para su reflexin:
Por qu debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn
menos tensos.) Qu enseanza pueden obtener de este incidente? (Nadie
debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia
tontos).