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Melodia da Loucura

para Chamado de Cthulhu

Autor: Luciano Giehl

Revisão: Mauro Lúcio Campos Amado, Pedro Ziviani e Kairam Hamdan

Diagramação e capa: Pedro Ziviani

COPYRIGHT © Terra Incognita Editora e Comércio de Livros Ltda.

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra poderá ser reproduzida, seja quais forem os meios empregados, sem a permissão, por escrito da editora.

Call of Cthulhu é marca registrada da Chaosium Inc, California, EUA. Publicado sob licença.

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ste roteiro a seguir foi planejado para um grupo de até seis jogadores. Para facilitar,
ste roteiro a seguir foi planejado para um grupo de até seis jogadores. Para facilitar,

ste roteiro a seguir foi planejado para um grupo de até seis jogadores. Para facilitar, personagens pré-concebi- dos acompanham essa aventura, o Guardião pode distribuir esses personagens ou permitir que seus jogadores criem seus próprios investigadores desde que eles se encaixem na premissa de serem membros de uma expedição ao Egito.

“A Múmia” (com Boris Karlof) para ter uma ideia de como o interesse sobre o Egito foi absorvido por Hollywood. Mais recentemente, os dois primeiros filmes da trilogia “A Múmia” (com Brendan Fraser e Ra- chel Weiss) seguiram essa tradição de forma mais aventuresca. Talvez o tom não seja o mesmo dessa aven- tura, já que aqui o foco é no horror, ainda assim é uma boa referência vi- sual. Outra boa referência é o filme francês “As Múmias do Faraó”, que tem boas cenas com a grandiosidade do deserto. Finalmente, o clássico “Lawrence da Arábia” fornece um panorama do Egito e do Oriente Médio durante a Grande Guerra.

do Egito e do Oriente Médio durante a Grande Guerra. As areias do grande deserto escondem

As areias do grande deserto escondem maravilhas, segre- dos e horrores em igual proporção.

“O Mausoléu do Faraó Negro” pode servir de introdução ao universo de horror Lovecraftiano do Chamado de Cthu- lhu, a aventura pressupõe que nenhum dos personagens teve um prévio encontro com essa forças nefastas. Trata-se de uma aventura em estilo pulp, onde aventura e ação estão sempre presentes e onde o grupo terá a chance de assumir o papel de membros de uma expedição arqueológica ao exótico Egito.

Nenhuma nação do Mundo Antigo possui em seu passado tamanho envolvimento com os Mitos de Cthulhu quanto o Egito. Em nome desses Deuses blasfemos, templos foram erguidos, sacrifícios cometidos e sofrimento impingido

a inocentes. No passado distante, poderosos feiticeiros e

sacerdotes aliados com as trevas governaram essas terras milenares. Em nome dos antigos, muitas atrocidades foram cometidas, mas nenhum governante maculou essas terras tanto quanto Nephren-Ka.

Vale salientar que desde 1798, com a campanha francesa que levou vários acadêmicos para estudar as ruínas do Egi- to, o Ocidente foi varrido por um interesse com relação ao EgitoAntigo. Por causa dessa “egitomania” foi que Howard Carter e tantos outros pretensos arqueólogos conseguiram dinheiro para financiar as suas expedições. O contrabando, que existiu desde a antiguidade, se tornou um negócio que movimentava verdadeiras fortunas enquanto o governo do Egito tentava a todo custo preservar seus tesouros. Esse mesmo interesse sofreu uma renovação com a descoberta da tumba de Tuntancamon, a primeira tumba encontrada totalmente intacta. Arqueólogos se transformaram em ce- lebridades da noite para o dia, aumentando o interesse de museus em artefatos dessa parte do mundo.

Como referência para essa história, o Guardião pode se in- teressar em assistir ao clássico filme da Universal Pictures,

Nephren-Ka foi um alto sacerdote e feiticeiro que dispu- tou com o último Faraó da terceira dinastia o direito de governar o Egito. Nephren-Ka possuía aliados poderosos. Ele servia as forças das trevas e se ajoelhava diante de deuses profanos mesmo para os padrões do Egito Antigo. Secretamente, ele adorava as divindades pré-humanas e ostentava o título de Sumo Sacerdote do Faraó Negro, uma das manifestações de Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Por anos, Nephren-Ka perseguiu o poder, mas este só lhe foi garantido quando o último herdeiro do Faraó foi assassi- nado a seu mando. Enfim, o usurpador abandonou os trajes de sacerdote e vestiu o manto de Faraó para governar o Vale dos Reis.

Seu governo foi breve, marcado por sangue, fanatismo

e morte. Diz a lenda que uma vez no trono, Nephren-Ka

renunciou todas as práticas religiosas salvo aquelas que

agradavam Nyarlathotep. Ele ordenou a construção de gi- gantescos templos onde o Faraó Negro pudesse

agradavam Nyarlathotep. Ele ordenou a construção de gi- gantescos templos onde o Faraó Negro pudesse ser reverenciado. Seus tenebrosos sacrifícios fomen- taram a revolta que varreu todo o Império. Não demorou até que o povo furioso o destronasse. De acordo com o mito, Seneferu, o Grande, e seus

seguidores lideraram a revolta. Quando tomou o palácio,

o novo governante mandou destruir todos os templos e

ídolos erigidos em honra do Faraó Negro. Os sátrapas (governadores das provincias) de Nephren-Ka, seus segui- dores mais fiéis, foram acossados e degolados em praças públicas. As imagens do Faraó foram destruídas, seu nome

apagado do livro de registros e seus rituais removidos do Livro dos Mortos. Qualquer menção a Nephren-Ka passou

a ser um crime.

Nephren-Ka

suntuoso sarcófago.

encerrada

em

um

O sátrapa se tornou o primeiro líder da Irmandade do Faraó Negro e pesso- almente presidiu o culto de Nyarlathotep até o fim de sua vida. Na ocasião, o culto lhe dedicou uma tumba próxima a seu mestre. O local continuou a ser um ponto de referência para a Irmandade, contudo a exata localização foi apagada dos registros e da memória

dos cultistas com o passar dos séculos. O tempo passou e

a glória do Antigo Egito foi se desfazendo em pó, como muitos dos seus monumentos.

foi se desfazendo em pó, como muitos dos seus monumentos. Apenas em 1860, o nome de

Apenas em 1860, o nome de Nephren-Ka seria descoberto pelos estudiosos.

Diz a lenda que após a conquista do palácio, Nephren-Ka tentou encontrar refúgio no sul onde ainda contava com aliados. A caminho de Tebas, a caravana foi atacada por soldados de Seneferu que desceram sobre a comitiva passando homens, mulheres e crianças pela lâmina da espada. Nephren-Ka, bradando uma última maldição, foi assassinado. Ao reconhecerem o Faraó destronado entre os mortos, os soldados ficaram apavorados e resolveram abandonar os cadáveres para os abutres. Os restos foram encontrados por um grupo de seguidores liderados pelo sátrapa Hashen (Rá-shin) que se juntaria à comitiva no meio do caminho em Tel El Amarna (Té-lel amarna). O sátrapa mumificou o cadáver de Nephren-Ka conforme os preceitos religiosos, separou seus órgãos vitais em vasos canópicos e prometeu que seus restos descansariam em uma tumba que jamais seria profanada pelos ímpios.

Hashen cumpriu a sua promessa. Secretamente ele co- mandou a construção de uma tumba nas proximidades do Oásis de Dakhla. Os engenheiros planejaram o complexo

subterrâneo e os trabalhadores seguiram as especificações.

A parte que demandou maior sacrifício foi acondicionar

na tumba o Mosaico do Destino. Um grandioso painel de pedra pertencente a Nephren-Ka e que, segundo a lenda, havia sido presenteado pelo próprio Nyarlathotep. Pedra por pedra, o mosaico foi montado na câmara mortuária. Nele estavam descritos os eventos do passado e do futuro, bem como as mais perturbadoras revelações a respeito dos Antigos. Tamanho era o horror daquele painel obsceno que os pedreiros enlouqueciam apenas em contemplá-lo por alguns instantes, o que obrigou os homens a fazer o serviço de olhos vendados sob a supervisão do sátrapa. Ao concluir a tarefa, Hashen ordenou que todos os que trabalharam na obra fossem mortos pelos assassinos do

culto. Em seguida, na calada da noite, ele transportou para

a tumba o restante dos tesouros, bem como a múmia de

Seu nome foi encontrado em uma série de documentos acha- dos em um mausoléu no Vale dos Reis. Os manuscritos que

davam crédito às realizações de Nephren-Ka miraculosa- mente sobreviveram à fúria de Seneferu. Por muitos séculos

a existência de fato de Nephren-Ka foi considerada duvido-

sa. Para muitos, tratava-se de um mito e, com o passar dos séculos, o próprio sacerdote passou a ser confundido com o Faraó Negro.

Em 1906, o professor Rudolf Reisner, do Instituto Germânico de Egiptologia tomou conhecimento dos manuscritos e ficou fascinado pelos mitos de Nephren-Ka e do Faraó Negro. Le- vou anos até ele conseguir organizar uma imensa expedição cujo objetivo seria escavar a região de Saqqara em busca da tumba de Nephren-Ka. Seguindo informações contidas nos manuscritos, e também em tomos blasfemos como o De Vermis Mysteriis de Ludwig Prinn, Reisner acreditava poder localizar a tumba. Segundo o De Vermis Mysteriis, o mauso- léu onde o usurpador fora enterrado se localizava na região de Saqqara. Sem dar crédito aos avisos de maldições que pousavam sobre a tumba, Reisner deu início aos trabalhos de escavação.

Depois de algumas semanas ficou claro que a tarefa seria mais difícil do que se poderia imaginar. A escavação toda parecia assombrada por maus presságios que tinham um efeito devas- tador sobre os supersticiosos trabalhadores árabes. Agentes da Irmandade do Faraó Negro agiam nos bastidores, minando os esforços da equipe de arqueólogos e causando “acidentes”. Logo, rumores sobre uma maldição começaram a se alastrar. Não obstante, a equipe conseguiu lograr sucesso descobrindo

a tumba pertencente a Hashen que infelizmente havia sido

pilhada séculos antes. De seu interior intocado há séculos, re-

tiraram alguns artefatos inclusive uma placa de pedra coberta de entalhes e hieróglifos devotados a Nyarlathotep.

Furiosos com o sacrilégio, a Irmandade retalhou com toda sua força causando um “acidente” de grandes proporções usando dinamite roubada para causar uma explosão. Não bastasse os ataques cada vez mais freqüentes, a Irmandade lançou sobre a esposa de Reisner uma maldição que causou a sua morte. Atormentado por pesadelos, o arqueólogo ter- minou por se afastar da expedição e retornou para a Europa. Sem o renome de Reisner, a expedição acabou encerrando seus trabalhos e desmontando o acampamento sem jamais encontrar a tumba de Nephren-Ka.

Em meados de 1925, o ex-militar e caçador de tesouros bri- tânico, Wilson Carnahan obteve uma peça contendo a efí- gie de Nephren-Ka que foi saqueada da tumba de Hashen. Depois de fazer pesquisas na Universidade do Cairo, onde consultou o De Vermis Mysteriis e o temível Necronomi- con, Carnahan decidiu buscar a tumba por conta própria. Ele acreditava que os tesouros encerrados nela o deixaria rico e impulsionariam sua carreira como arqueólogo.

de terror que assomava sobre o local. Um dos guias acabou

vítima de uma armadilha e o outro fugiu aterrorizado diante da visão de murais e painéis contendo representações dos mitos ancestrais. Sozinho, Carnahan seguiu em frente. Chegando à câmara principal, ele avistou o sarcófago de Nephren-Ka, os vasos canópicos e o suntuoso tesouro. Além dele, na parede, estava o Mosaico do Destino com suas pérfidas revelações. Em seu momento de triunfo, Carnahan pôs-se a contemplar as revelações blasfemas contidas no mosaico e sua mente foi tomada por um horror esmagador. Por pouco o encanto do Mosaico não custou sua vida. Enquanto vislumbrava, aturdido, as revelações

o guardião da tumba se manifestou na câmara. Tratava-se

de uma horrenda criatura dos Mitos que cruzou o portal místico conectando nosso mundo ao lugar distante onde a coisa vivia. O monstro investiu contra Carnahan que con- seguiu romper o encanto do Mosaico e fugiu para salvar a sua vida.

Com a razão seriamente comprometida pelas revelações, Carnahan cedeu à paranóia. De volta ao Cairo, ele roubou as roupas de um mendigo, se escondeu enquanto planejava

como voltaria para a Europa. Vendo inimigos em toda parte,

o destino acabou conspirando para colocá-lo no caminho de rostos conhecidos (os investigadores).

O explorador começou a sua pesquisa estudando os regis-

tros da expedição Reisner. Em seguida roubou um volume do terrível livro De Vermis Mysteriis da Universidade do Cairo. Usando o livro ele realizou um ritual para encantar um ankh egípcio com poderes sobrenaturais. O tomo citava um artefato, o Mural do Destino que despertou em Car- nahan uma fascinação quase obsessiva. Enquanto conduzia suas pesquisas no Cairo, ele desfrutava da hospitalidade de um colega dos tempos de guerra, o dono do café Oásis Verdejante, Mohareb Todruk.

É nesse momento que a aventura se inicia

Mohareb Todruk. É nesse momento que a aventura se inicia Mal sabia Carnahan que tinha em
Mohareb Todruk. É nesse momento que a aventura se inicia Mal sabia Carnahan que tinha em

Mal sabia Carnahan que tinha em seu poder o que era necessário para encontrar a tumba. A efígie com a repre- sentação de Nephren-Ka adquirida anos antes através de

um contrabandista era a chave para a localização da tumba. Ele, no entanto, só compreendeu isso quando viu a placa encontrada na tumba de Hashen em exposição no Institu-

to Germânico de Egiptologia no Cairo. A efígie era parte

da placa e se encaixava perfeitamente sobre ela! Quando colocou a efígie no lugar, como se fosse uma peça final

num quebra-cabeças, sua mente foi tomada por visões que mostraram a localização exata da tumba.

Alexandria é o maior e mais antigo porto do país, fun- dada em 331 A.C. por Alexandre, o Grande durante

a sua conquista do Egito a cidade foi batizada em sua

homenagem. Alexandria atrai artistas e estudiosos com seus encantos e mistérios. O farol construído na ilha de Pharos era uma das sete Maravilhas do Mundo e a le- gendária Biblioteca de Alexandria foi o maior centro de conhecimento da antiguidade, contendo nada menos do que 700 mil volumes. Ela foi completamente destruída em 642 D.C.

Preparado para a viagem, Carnahan seguiu para o deserto acompanhado de dois guias. A visão o levou diretamente até a entrada da tumba ironicamente muito próxima do local onde a Expedição Reisner encerrou suas atividades. Carnahan limpou a entrada e antes de romper o lacre com o símbolo de Nephren-Ka fez uma cópia em cera da mesma. Com passos decididos ele adentrou a câmara intocada há mais de quatro mil anos.

O arqueólogo e seus guias vagaram pelo interior do com-

plexo, fascinados pelas descobertas e intimidados pela aura

Na atualidade, Alexandria é uma movimentada cidade portuária, construída com arquitetura grega ostentando em cada prédio um testemunho do passado. Durante a alta temporada milhares de turistas desembarcam no porto em busca de cultura, mercadorias e aventura. De Alexandria partem os mais luxuosos vapores a singrar as águas do Nilo. A cidade é também refúgio dos ricos e poderosos egípcios que passam o verão em suas suntuo- sas propriedades. Iates deslizam pelo Mar Mediterrâneo

e ao longe as pequenas casas brancas em estilo grego contrastam com os antigos palácios e monumentos.

de negócios ou prazeres. Contadores de histórias reúnem dezenas de pessoas interessadas em ouvir sua

de negócios ou prazeres. Contadores de histórias reúnem dezenas de pessoas interessadas em ouvir sua sabedoria, acrobatas fazem um número se equilibrando e saltando, barbeiros trabalham a céu aberto ao lado de encantadores

de serpentes e músicos. A fragrância de temperos exóticos

se mistura ao odor almiscarado de café, o fedor de peixe e a brisa salgada soprada pelo mar.

De repente, um momento de surpresa, gritos são ouvidos ao longe e as pessoas se afastam apontando e observando apavoradas. Um homem surge em meio a multidão, ele se veste como um mendigo sujo e esfarrapado, mas caminha vacilante na direção dos investigadores. Quando chega

perto o bastante ele desaba próximo ao Professor Pendle- ton (ou de algum personagem criado que seja escolhido como o líder da expedição). Nesse momento fica claro que

se trata de um europeu usando tintura de hena para escure-

cer a pele. Nas costas dele se projeta o cabo de uma faca e um ferimento mortal. (Sanidade 0/1D3)

O homem moribundo tenta falar alguma coisa, ele trás nas

mãos um saco que entrega nas mãos de um dos investiga- dores. Com uma voz débil ele sussurra:

“A tumba

Os selos foram rompidos e o portão foi cru-

As lendas

Eu vi suas reve-

zado… Milênios de silêncio ao longo das eras

são verdadeiras! O Mural do Destino

Os investigadores fazem parte de uma

expedição particular que se prepara

para seguir até o Vale dos Reis. A expe- dição patrocinada pela jovem herdeira britânica Abigail Carmichael chegou recentemente ao Egito. Abby – como

é chamada pelos amigos - tem grande

interesse em arqueologia, curso que

atende em Oxford. Junto com ela viaja seu noivo, o tenista William Barlett

e

Rachel Thorp sua melhor amiga.

O

Professor Abner Pendleton, um

Egiptologista lidera a expedição con- cedendo a ela credenciais e seriedade. Acompanham ainda a expedição o guia Roger Sunderland e o explorador, veterano da grande guerra, Howard Stanton.

A pequena expedição se prepara para

a viagem a bordo do luxuoso vapor Sudan da Anglo-A-

merican Nile Cruises. O Sudan, barco que pertenceu ao Rei Farouk do Egito, foi comprado pela empresa que o converteu no mais luxuoso e exclusivo barco de cruzeiro

a singrar o Nilo. A passagem nesse verdadeiro hotel cinco

estrelas flutuante custa uma fortuna, o que torna a viagem algo exclusivo que só pode ser desfrutado por indivíduos com alto poder aquisitivo. Não por acaso, o Sudan é apeli- dado de “Orient Express” do Nilo. Tudo a bordo dele é de primeira qualidade, incluindo o serviço, as acomodações e

a cozinha. Nenhum luxo é pequeno demais e os tripulantes

estão dispostos a fazer quase tudo para proporcionar uma

viagem inesquecível aos clientes.

para proporcionar uma viagem inesquecível aos clientes. Os investigadores estão ocupados providenciando os últi-

Os investigadores estão ocupados providenciando os últi-

mos detalhes para embarcar no Sudan que partirá na ma- nhã seguinte. Para agilizar as coisas, a expedição enviou o

equipamento e as bagagens de seus membros mais cedo. Cuidadosamente Sunderhill e Stanton fiscalizam o embar- que do material, enquanto o Prof. Pendleton negocia os

últimos detalhes com um guia local. Os demais aproveitam

o dia para conhecer o antigo atracadouro construído por Ramsés II em 1300 AC.

 

lações

Oh, Deus tenha piedade… Passado, presente e

Vendedores de todo tipo de mercadoria disputam espaço

futuro

Não deixe

oferecendo seus produtos aos turistas que seguem pe-

Sob o jugo dos Antigos. Destruam ”

que ninguém encontre

las

vielas estreitas e abarrotadas de gente. As barganhas

são realizadas rapidamente e os insistentes mercadores negociam tapetes, incenso, perfumes, tecido e artesa- nato. O lugar parece vibrar com o movimento frenético de mercadorias e gente de um lado para o outro tratando

E ao entregar a sacola ele os alerta:

Não confiem em ninguém!

O sujeito morre logo em seguida a despeito de qualquer

tentativa de usar uma habilidade médica. Nesse momento, um dos personagens pode fazer um teste de SAber para reconhecer o morto como o Capitão do exército britânico

– aposentado – Wilson Carnahan. Entregue a um ou dois

investigadores previamente escolhidos o Recurso #1 – O

QUE VOCÊ SABE SOBRE O CAPITÃO CARNAHAN. Com o grupo padrão, o Professor Pembleton e Stanton são

as melhores opções para conhecer o militar.

A faca nas costas do morto é uma adaga egípcia com uma

aparência sinistra. Ela foi cravada profundamente nas cos- tas de Carnahan. Mais detalhes sobre a arma podem ser obtidos na Delegacia de Polícia.

Não demora para que alguém chame as autoridades. A chegada da polícia é barulhenta, dois agentes da polícia colonial (à paisana) se aproximam acompanhados de cinco soldados egípcios uniformizados e armados com rifles. Os policiais pedem documentos de identificação dos investigadores e depois de checar seus passaportes pedem que os acompanhem até a Delegacia de Polícia para um interrogatório de rotina. Um teste de Direito reconhece que esse é o procedimento normal. Personagens que façam um rolamento bem sucedido de Crédito podem obter uma con- cessão para que compareçam á delegacia no final da tarde.

Seja como for, os investigadores devem ficar com a sacola e mantê-la consigo. Em meio à confusão, ninguém percebe

o moribundo entregar o objeto a um dos investigadores,

mas eles podem querer escondê-lo ou manter o pacote lon-

ge dos olhos da polícia. Dentro deste saco estão as pistas

necessárias para investigar a aventura.

É vital que ela fique com os investigadores.

a aventura. É vital que ela fique com os investigadores. O inspetor Osman Hazas (ôs-MAN Há-ZÁS)
a aventura. É vital que ela fique com os investigadores. O inspetor Osman Hazas (ôs-MAN Há-ZÁS)

O inspetor Osman Hazas (ôs-MAN Há-ZÁS) receberá os

investigadores em seu escritório e será bastante cortês e profissional. Ele fará as perguntas de praxe nesse caso:

“Vocês conheciam o falecido?”, “Por que ele os estava

procurando?”, “Qual a razão da viagem ao Cairo?”, “Quando foi a última vez que o viu?”, “No que ele estava envolvido?”, “Ele tinha inimigos?”

O interrogatório é rápido, apenas para dar ao inspetor a

chance de verificar que os investigadores não estão envol- vidos na morte de Carnahan. Se o grupo responder falando

a verdade, não haverá maiores problemas legais. Hazas

presume que Carnahan estava envolvido em atividades com contrabandistas de artefatos e que por isso tenha sido assassinado.

A arma está guardada na gaveta da mesa do inspetor dentro

de um saco de papel. Ele aceita mostrar a adaga se o grupo mostrar suas credenciais como egiptólogos. Hazas não sabe traduzir o que está entalhado na lâmina da arma. A adaga tem cerca de 30 centímetros de comprimento da em- punhadura até a ponta da lâmina. O cabo é feito de bronze, moldado na forma da cabeça de um chacal (Ocultismo:

ligado ao deus Anúbis).

Na lâmina há uma inscrição em caracteres hieróglifos que os investigadores podem traduzir com Arqueologia/2 ou Ler Hieróglifos.

A

melhor tradução é:

Não haverá misericórdia no momento do julgamento.

interrogatório não deve demorar mais do que meia hora

para cada investigador, e ao final da sua vez, cada um assi- na um documento como testemunha. O grupo está liberado para voltar ao Hotel ou o local onde eles estão passando

os dias.

O

um documento como testemunha. O grupo está liberado para voltar ao Hotel ou o local onde
Dentro da sacola entregue pelo Capitão Carnahan estão alguns objetos importantes para a resolução do

Dentro da sacola entregue pelo Capitão Carnahan estão alguns objetos importantes para a resolução do caso. Cada um deles é explicado em seguida:

• Recurso #4 - Caixa de fósforos - Pertencente a Casa

de Café Oásis Verdejante no bairro Ezbekiya na parte antiga da cidade do Cairo. No interior da caixa de fósfo- ros há um nome anotado: “M. TODRUZ”.

 

Recursos # 5, 6, 7, 8 e 9 - Um envelope com recortes

Caixa de madeira contendo uma peça de pedra – Efí-

de

jornal – Todos os recortes são a respeito da Expedi-

gie de Nephren-Ka – O artefato é autêntico, possivel- mente pertencente a Terceira Dinastia (2000 a 2,500 AC). (Arqueologia). Os hieróglifos são desse período

e podem ser traduzidos como “Nephren-Ka, Senhor do

Nilo e do Além”. (Ler Hieróglifos). Com um sucesso no teste de Antropologia o investigador percebe que a figura tem a fisionomia de um homem adulto com 35- 40 anos de compleição escura, provavelmente egípcio. Um sucesso menor que a metade do valor na habilidade, aponta semelhanças entre ele e os habitantes da Penín- sula da Arábia.

• Recurso #3 - Um selo de cera vermelha contendo uma cártula – Tumbas e mausoléus egípcios eram la-

crados com o Selo oficial que identificava o Faraó ou

a família do morto que repousava na câmara adiante.

Para adentrar esses lugares era preciso romper esse tipo de lacre. A fim de preservar os detalhes, os arqueólogos

e pesquisadores faziam um molde em cera. (Arqueolo-

gia). O selo é de uma cártula onde se lê dois nomes (Ler Hieróglifos):

NEPH-REN KA Servo de Nephu – HOTEP

Se a cártula se refere a Nephren-Ka, é lógico supor que

o selo tenha sido copiado do portão de entrada da tumba deste Faraó.

• Um saco de couro contendo um amuleto – Trata-se de

um ankh feito de metal bastante pesado (como se fosse chumbo). A liga usada para fazer o amuleto entretanto confunde qualquer geólogo ou metalurgista. O objeto reage de forma curiosa à eletricidade, ficando imanta- do. Um teste de Geologia apura que é uma liga desco- nhecida. Com um teste bem sucedido de Ocultismo o investigador descobre que o ankh, conhecido também como cruz ansada, estava associado à religiosidade egi- picia e na escrita hieroglífica era o símbolo da vida e da

imortalidade da alma. Os símbolos gravados no verso do ankh remontam a uma origem mística, mas não há como identificar ou traduzir o que está escrito.

ção Reisner que realizou escavações no Egito – região de Saqqara – em 1906. Um teste bem sucedido de Saber

o investigador recorda que a Expedição Reisner foi uma

das maiores da época e que seus líderes eram alemães

e austríacos. Um outro rolamento bem sucedido de

Saber/2 ou Ocultismo o investigador Lembra que a Ex- pedição Reisner foi uma das primeiras a ser considerada vítima da maldição dos faraós. Os detalhes só podem ser obtidos lendo as notícias ou em outras pesquisas.

Recurso #10 - Um cartão de apresentação pertencen-

te

ao Dr. Nassib Mansi, curador do Museu do Cairo.

Recurso #11 - Uma fotografia antiga com anotações

no verso. Parece ser uma foto dos membros da expedi-

ção Reisner.

• Uma pistola Lugger P08 com o pente vazio. A arma

parece ter sido usada recentemente, pois ainda rescende

a pólvora deflagrada.

recentemente, pois ainda rescende a pólvora deflagrada. Rolamentos de Arqueologia revelam alguns detalhes a respeito

Rolamentos de Arqueologia revelam alguns detalhes a respeito do Faraó Nephren-Ka:

Nephren-Ka foi um sumo sacerdote que se tornou Faraó após a morte de Djoser em meados do ano 2700 A.C.

Ele usurpou o trono dos herdeiros de Djoser e deu início a uma sangrenta Guerra Civil pelo controle das terras con- tando com a ajuda de nobres e sacerdotes.

Pouco se sabe a respeito do reinado de Nephren-Ka, além do fato dele ter tentado exercer um forte controle religio- so. Supõe-se que ele era um seguidor de divindades pouco populares naqueles tempos como Bastet e Sebek e que tenha tentado aumentar a influência destes cultos, o que desagradou o povo.

Sabe-se que Nephren-Ka foi deposto por Seneferu, um seguidor fiel da Deusa Isis que deu início a Quarta Dinas-

tia. A maioria das referências ao Faraó Nephren-Ka foram apagadas pela dinastia que o sucedeu.

Sem dúvida há boas oportunidades para interpretação à bordo do Sudan. As paisagens são de tirar o fôlego e os

Até o século XIX jamais fora encontrada qualquer refe-

investigadores podem desembarcar nos portos durante o percurso para visitar alguns monumentos históricos na

rência a Nephren-Ka. Em 1860, arqueólogos italianos en- contraram documentos em uma tumba que mencionavam

companhia de guias locais. Tirar fotografias, negociar com mercadores e comprar antiguidades são apenas algu-

as

realizações de Nephren-Ka entre as quais a construção

mas das possibilidades.

de

dezenas de templos na região de Oásis de Dakhla e Tel

el

Amarna.

A

viagem à bordo do Sudan também permite uma série

Acredita-se que Seneferu ordenou a destruição de todos

os templos e monumentos erguidos durante o reinado de Nephren-Ka.

A única expedição que buscou a tumba de Nephren-Ka

foi comandada por Rudolf Reisner em 1906, mas ela não obteve êxito em encontrar a tumba perdida.

mas ela não obteve êxito em encontrar a tumba perdida. A Cidade do Cairo, capital do

A Cidade do Cairo, capital do Egito, fica a quatro dias em um roteiro turístico de viagem com diversas paradas pelo Nilo em direção ao Sul. A bordo do Sudan, os investiga- dores tem uma legítima viagem dos sonhos. O Guardião pode avançar diretamente para a cena da chegada dos investigadores ao seu destino ou descrever em detalhes cada etapa da viagem pelo Nilo.

de oportunidades para socializar com outros passagei-

ros. Cada jantar é um evento social no qual se espera que os passageiros vistam roupas de gala e conversem entre

si conhecendo uns aos outros. Os quartos são pequenos,

mas cada espaço é muito bem aproveitado para oferecer

o máximo de conforto. As camas protegidas com um

mosquiteiro são macias, com travesseiros e lençóis do mais fino algodão, cada quarto possui uma escrivaninha reversível com abajur, um ventilador de teto e mobília marchetada.

Torneios de bridge e pôquer também são organizados no salão comum. Há ainda aulas de dança, poesia e arque- ologia. Nos decks, os investigadores podem relaxar nas espreguiçadeiras enquanto tomam sol, ler um dos livros da biblioteca ou simplesmente respirar o ar puro e se deixar envolver pela atmosfera de exotismo.

Essa porção da aventura pode ser livremente ajustada pelo Guardião, permitindo ao grupo desfrutar das comodidades e do luxo de uma viagem simplesmente encantadora.

ajustada pelo Guardião, permitindo ao grupo desfrutar das comodidades e do luxo de uma viagem simplesmente
A exposição é aberta ao público diariamente das 09:00 às Na manhã em que o

A exposição é aberta ao público diariamente das 09:00 às

A exposição é aberta ao público diariamente das 09:00 às Na manhã em que o Sudan

Na manhã em que o Sudan chega ao Cairo, uma carta é colocada de baixo da porta de cada quarto dando as boas vindas à cidade. Recurso #12 – Bem vindos ao Cairo!

vindas à cidade. Recurso #12 – Bem vindos ao Cairo! Uma vez no Cairo, os investigadores

Uma vez no Cairo, os investigadores poderão pesquisar informações que não tenham sido obtidas e suplemen- tar o que sabem a respeito do caso até então. A melhor opção para suprir suas informações é seguir até o Museu do Cairo onde podem encontrar o Dr. Nassib Mansi.

O Museu do Cairo, um dos maiores do mundo, encontra-se
O
Museu do Cairo, um dos maiores do mundo, encontra-se

na margem do Nilo no tradicional distrito de Sharia Abbas, na parte Medieval da cidade. O Museu ocupa um massivo prédio em estilo Greco-romano todo de mármore branco, guarnecido de enormes colunas de sustentação. Ele foi

construído na virada do século e sua maior característica é

o imenso domo dourado. O prédio possui dois pavimentos

cada um com 10 metros de altura e é um dos mais altos da cidade, podendo ser visto de todos os pontos.

Ele contém a maior coleção de artefatos egípcios do mundo

e o acervo está em constante expansão com a descoberta

de novas peças. O andar térreo guarda as peças maiores:

pilares, sarcófagos, estátuas de madeira e granito, afrescos

e paredes removidas por inteiro. Há 25 grandes galerias compreendendo cada um dos períodos dinásticos da His- tória do Egito Antigo.

O segundo pavimento guarda os maiores tesouros do Mu-

seu e as atrações mais importantes entre as quais o mag- nífico tesouro encontrado na tumba do Faraó Tutancâmon em 1922. Sua máscara feita de ouro e ornamentada com gemas e pedras semi-preciosas encontra-se atrás de um vi- dro de proteção sempre vigiado por guardas. Dispostos em mais de 20 galerias podem ser vistos sarcófagos, papiros, jóias, roupas, armas e itens pessoais recuperados em ruínas e tumbas espalhadas por todo território. Também chama a atenção a quantidade de múmias disposta em armários de vidro para apreciação – o museu possui mais de 1000 delas.

16:30.

O Dr. Nassib Mansi é o curador do Museu, atende visitan-

tes em seu confortável escritório no primeiro pavimento do Museu. Ele é um senhor moreno com traços egípcios, alerta e inteligente com uma autêntica devoção ao antiqua- rismo. Quando empolgado, seus olhos brilham por trás do pequeno pince nez que ele usa. Mansi se veste conservado- ramente com um terno distinto e gravata com nó Windsor.

O curador recebe o grupo por cortesia. Ele, no entanto,

avisou a secretária para interromper a reunião depois de meia hora para lembrá-lo de um compromisso. Essa é a maneira como ele se livra de visitantes que o aborrecem sem causar constrangimento. Se a conversa com Mansi não levar a lugar algum ele tentará dispensar o grupo na primeira oportunidade. Caso o grupo faça perguntas inte- ressantes, Nassib Mansi irá se engajar na conversa.

Mansi já ouviu rumores a respeito de cultos que agem no submundo do Cairo e não por acaso teme se envolver com essa sociedade de fanáticos.

Se o assunto principal tratado for Nephren-Ka ele se mos- trará curioso e responderá as perguntas do grupo demons- trando que conhece muito a respeito das lendas do Faraó Negro. “O tema é fascinante, mas é matéria de lendas e mito” ele assegura. Mansi admite ter conhecido o Capitão Carnahan e tê-lo recebido meses atrás. O Capitão estava interessado no período correspondente a Terceira Dinastia e fez muitas perguntas sobre Nephren-Ka. O curador não se importa em repetir algumas dessas informações:

As lendas contam que Nephren-Ka foi um poderoso sacer- dote e também um terrível feiticeiro

As lendas contam que Nephren-Ka foi um poderoso sacer- dote e também um terrível feiticeiro capaz de trazer morte e loucura aos seus inimigos com um estalar de dedos. Dizem ainda que Nephren-Ka foi o líder de um culto devotado a uma divindade de maldade sem paralelo, o Faraó Negro, a quem ele passou a ser intimamente associado.

O mito do Faraó Negro se refere a um Deus que fazia parte de um panteão mais antigo do que todas as divindades do Egito. Estes Deuses ou Demônios eram absolutamente inumanos e se dedicavam a trazer o caos e instaurar a lou- cura entre os homens.

Os poucos documentos existentes sobre Nephren-Ka descrevem o Faraó como um adorador das trevas que mantinha servos demoníacos sob o seu poder e que servia diretamente ao Faraó Negro. Seu domínio foi sangrento e marcado pelo medo.

Muito do que se supõe saber a respeito de Nephren-Ka existe no domínio das lendas, por isso poucas coisas po- dem ser levadas em consideração. “Superstição ainda é algo muito forte no Egito, sempre foi e sempre será!

é algo muito forte no Egito, sempre foi e sempre será! ” Dr Nassib Mansi não

Dr Nassib Mansi não acredita na existência física do Fa- raó Negro ou de outros Deuses ancestrais, mas sabe da existência de cultos operando no submundo do Egito que realmente acreditam nessas entidades e as veneram com fanatismo. Mansi presenciou, em mais de uma ocasião, a ação destes maníacos e sabe que grupos como a Irmandade do Faraó Negro operam secretamente, congregando não apenas lunáticos, como também pessoas muito influentes na sociedade local, a maioria entusiastas das artes ocultas.

Ele desconfia de algumas pessoas, mas não tem provas contra ninguém por isso prefere não citar nomes. Mansi suspeita que o culto venha crescendo nos últimos anos e que a Irmandade realiza rituais e até mesmo sacrifícios em locais importantes do ponto de vista místico (como a Esfinge, próximo das pirâmides e no interior de tumbas ancestrais).

Ele teme esses desordeiros e tenta ficar longe de qualquer atividade que os envolva. O curador tem acesso a vários livros relacionados aos mitos de Cthulhu guardados na Biblioteca do Museu. Contudo, ele jamais teve estômago para ler esse ma- terial, de modo que o mantém guardado bem longe dos olhos de curiosos. Ele não permite que outros consultem os tomos.

Localizado na esquina do boulevard Reine Nazil em Ezbekiya,
Localizado na esquina do boulevard Reine Nazil em Ezbekiya,

o Oásis Verdejante é um estabelecimento tradicional fre-

qüentado igualmente por árabes ricos e visitantes estran- geiros. A casa é um qahwa (cafeteria) tradicional que serve

a ambos os sexos (embora mulheres muçulmanas sejam

raras). Uma tabuleta escrita em estilo fatimida fixada sobre

a porta é a única indicação de que se trata de um estabe-

lecimento aberto aos negócios. Apesar disso, o lugar que

abre apenas às 18 horas vive cheio.

O café servido é de excelente qualidade, importado dire- tamente da Turquia e servido ao modo tradicional árabe (moído na hora, em uma infusão forte e acrescido de car- damono). Concessões podem ser feitas a estrangeiros que preferem o café acrescido de açúcar ou em uma infusão mais amena. A Casa não serve apenas café, ela é famosa pelo chá egípcio que é bem diferente do servido na Ingla- terra, por exemplo. O Oásis oferece também jantar com comidas tradicionais, música típica e abre a exceção de servir bebidas alcoólicas apesar das restrições religiosas.

A cafeteria é frequentada por todo o tipo de clientela: ar-

tistas, políticos, extremistas, mercadores, militares e inte-

lectuais. Mais do que um simples coffee shop, o lugar é um

ponto de encontro social, onde as pessoas vão para relaxar, descontrair e comentar as últimas fofocas na cidade. Isso não quer dizer que o lugar não seja usado para encontros de negócios, eles acontecem frequentemente passando despercebidos em meio ao burburinho do estabelecimento. Um divertimento comum são as mesas de xadrez, gamão

e outros jogos de habilidade e raciocínio muito apreciados pelos habitantes locais.

comum são as mesas de xadrez, gamão e outros jogos de habilidade e raciocínio muito apreciados

A decoração é tipicamente árabe contando com ventilado-

res de teto, mesas quadradas e assentos redondos estofa- dos com couro, além de narguilés (cachimbos de água) e sheesheh em cada mesa. O serviço é de primeira qualidade, utensílios são escrupulosamente limpos e fervidos – como diz em uma placa ao lado da entrada. Os atendentes são prestativos e falam mais de um idioma.

Os atendentes são prestativos e falam mais de um idioma. O no conhecido e bem quisto
Os atendentes são prestativos e falam mais de um idioma. O no conhecido e bem quisto

O

no conhecido e bem quisto no distrito. Mohareb tem três esposas e cerca de 15 filhos (Ele parou de contar tempos atrás). Mohareb era um bom amigo do capitão Carnahan, que o ajudou a migrar para o Cairo após a Grande Guerra.

Supõe-se que ele tenha ajudado o serviço secreto passando informações a respeito da mobilização das tropas turcas, aliadas da Tríplice Entente. Carnahan o auxiliou a mon- tar o Oásis Verdejante pedindo em contrapartida que o estabelecimento fosse usado pelo serviço secreto inglês.

O Oásis é a fachada para operações do MI-6 no Cairo e

mais de uma ação contra traficantes de artefatos e drogas foi planejada no salão de chá privativo do segundo andar.

proprietário do Oásis Verdejante é um turco muçulma-

Mohareb é muito feliz com seu negócio. Ele realmente se deleita em servir pessoas e adora receber estrangeiros e pessoas importantes da cidade. O turco é extremamente gentil e amigável, mas pode se transformar de uma hora

para outra em alguém violento e sério se a situação exigir. Mohareb é muito bem informado. Ele sabe de praticamen-

te todos os rumores no Cairo com antecedência e conhece

muitos segredos sussurrados nas vielas da cidade. Seus contatos e informantes são capazes de colocá-lo diante de qualquer pessoa em poucas horas. Ele mantém uma boa relação com mercadores e importadores e é capaz de bar- ganhar o melhor preço para itens de qualidade superior.

Todrus sabe da existência de religiões estranhas agindo nas sombras e como bom muçulmano reprova a ação de cultos e feitiçaria. Ele já ouviu falar desses cultos profanos e nos últimos tempos tem prestado atenção a rumores absurdos sobre deuses e demônios.

atenção a rumores absurdos sobre deuses e demônios. Os investigadores podem tentar se misturar aos frequen-
atenção a rumores absurdos sobre deuses e demônios. Os investigadores podem tentar se misturar aos frequen-
atenção a rumores absurdos sobre deuses e demônios. Os investigadores podem tentar se misturar aos frequen-

Os investigadores podem tentar se misturar aos frequen- tadores do Oásis Verdejante para saber quem seria M. Todrus.

Com um rolamento bem sucedido de Localizar o inves- tigador encontra uma foto sobre o balcão que mostra o Capitão Carnahan vestido com uniforme militar e sobre

um camelo na companhia de um árabe sorridente posando

à frente das pirâmides. Se alguém quiser perguntar a um

atendente quem é o senhor na foto ele será identificado como o proprietário do café, o Senhor Mohareb Todrus.

Há uma boa chance do atendente ser um dos seus filhos. Se

o grupo pedir para conversar com ele, receberá negativas

educadas a não ser que revele o assunto. Se o nome de Carnahan for mencionado, o atendente pedirá licença e, depois de se ausentar por alguns instantes, pedirá que o investigador o acompanhe até o escritório. Lá em cima, em um aconchegante estúdio, Todrus e três de seus filhos estarão aguardando pelo grupo armados até os dentes com pistolas e facas.

O dono do Oásis Verdejante suspeita que algo terrível

aconteceu ao seu amigo, o Capitão Carnahan, pois em seu último encontro ele parecia assustado. Não é preciso ser um gênio para perceber que ele temia alguém ou alguma

coisa. Todrus supõe que talvez os estrangeiros sejam a cau-

sa dos temores de seu amigo ou possam ao menos revelar qual o seu paradeiro.

Ao chegar ao escritório, um dos filhos de Todrus fecha a porta após o último investigador entrar e aponta uma arma. Os outros dois ao lado da escrivaninha fazem o mesmo e pedem que os estrangeiros tenham a gentileza de entre- gar suas armas. Todrus não sabe ao certo quem são essas pessoas, mas não está disposto a se arriscar. Deixe claro para os jogadores que essa é uma situação delicada em que diplomacia é essencial. Qualquer gesto abrupto faz com que um dos filhos engatilhe a arma e pressione o cano con- tra a cabeça de um investigador. Não há como sair dessa situação usando a força.

Todrus fará perguntas a respeito do Capitão e quando souber que ele foi assassinado em Alexandria fará um momento de silêncio prometendo vingança contra o(s) as- sassino(s). Em seguida ele perguntará qual o envolvimento dos investigadores nesses acontecimentos e quais as suas pretensões. O turco aceitará responder as perguntas feitas pelos investigadores a respeito de seu amigo.

feitas pelos investigadores a respeito de seu amigo. Carnahan passou alguns dias hospedado na casa de
feitas pelos investigadores a respeito de seu amigo. Carnahan passou alguns dias hospedado na casa de

Carnahan passou alguns dias hospedado na casa de Todrus a última vez que eles estiveram juntos há mais

de um mês. Nesse período ele apenas deixava o quarto

para as refeições. “O homem estava magro e barbado, com os olhos preocupados sempre olhando por cima do ombro”. Ele não desejava falar o que estava lhe afligindo, e se limitava a dizer que, se tudo desse certo, em breve teria uma grande revelação a fazer, algo sur- preendente.

Todrus acredita que seu amigo estivesse em busca de al- guma descoberta arqueológica, provavelmente algum ar- tefato. Ele suspeita que mais alguém estivesse atrás dessa descoberta e que Carnahan temia esse rival.

Duas semanas atrás, o Capitão pediu que Mohareb contra- tasse dois guias de sua confiança. Carnahan pediu especi- ficamente por beduínos, o que mostrava que ele pretendia adentrar o deserto. Ele partiu na manhã seguinte, com equipamento, camelos e provisões. Foi a última vez que o turco viu qualquer um deles.

Mohareb comenta que Carnahan antes de partir deixou em seu poder um pacote. Ele disse que o amigo não de- veria abrir o pacote e sim destruir o seu conteúdo se não ouvisse mais falar dele ou se alguma tragédia ocorresse. Todrus abre a gaveta de sua escrivaninha e apanha o pa- cote olhando para ele com olhos aflitos: “Eu não sei o que está ali dentro, mas com certeza tem a ver com o traba- lho de Carnahan”. Dizendo isso ele estende o pacote aos investigadores. “Se ele os procurou, e confiava em vocês no momento de sua morte, talvez seja melhor descobrirem por conta própria”.

talvez seja melhor descobrirem por conta própria ”. O pacote lacrado contém os seguintes itens: •

O pacote lacrado contém os seguintes itens:

• Recurso #13 - Um pequeno folder do Instituto Ger-

mânico de Egiptologia localizado no Cairo. Essa pista

é essencial para encontrar a placa retirada da tumba do sátrapa Hashen.

• Um exemplar em latim do De Vermis Mysteriis. Este livro blasfemo narra as viagens do notório ocultista e feiticeiro Ludwig Prinn. O autor começa o livro falando

a respeito de fantasmas, espíritos e magia negra, horro-

res relativamente “mundanos”. Nos capítulos seguintes, ele mergulha nos Mitos de Cthulhu, apresentando os rituais que Prinn aprendeu na companhia de feiticeiros sarracenos. Ele relaciona as entidades dos Mitos com Deuses da antiguidade. Boa parte do livro trata especifi- camente das lendas do Antigo Egito.

De especial interesse para essa aventura são os trechos a respeito do Faraó Negro, Nephren-Ka e sua tumba ances- tral onde se encontra o Mural do Destino. Estes trechos fa- zem parte do Recurso #14. (Perda de Sanidade 1d6/2d6; +12% de Mitos de Cthulhu, média de 48 semanas para estudar e compreender, Feitiços: Contatar Divindade/ Byatis, Contatar Divindade/Yig, Criar Droga Plutoniana, Criar Janela Mágica, Criar Zumbi, Convocar Byakhee, Convocar Cria Negra, Convocar Vampiro Estelar, Cruz Ansata de Prinn, Troca de Mentes, Comandar Fantasma, Símbolo dos Voors).

Localizado adjacente aos portões da Cidadela de Saladino,
Localizado adjacente aos portões da Cidadela de Saladino,

o Instituto Germânico de Egiptologia foi fundado na vira-

da do século por arqueólogos alemães e é uma das insti- tuições mais respeitadas a realizar escavações no Egito. O prédio do Instituto é diminuto diante do Museu do Cairo, contudo dentro dele existe um acervo de importantes peças

e valiosos artefatos, além dos registros de praticamente

todas as expedições alemãs que estiveram no Egito desde

as

últimas décadas do século XIX.

O

diretor do Instituto é o Professor Garth Weder, um aus-

tríaco muito elogiado pelo seu desempenho à frente da instituição. Weder é um simpatizante das teorias sobre a superioridade ariana e eugenia. Num futuro próximo será um membro em potencial da nefasta Sociedade Thule. Secretamente, Weder está envolvido com cultos e venera Yog-Sothoth realizando sacrifícios para o Deus Exterior em troca de poder e conhecimento.

Weder tenta manter a fachada de um homem culto e respei-

tável, mas se captar algum indício de que os investigadores conhecem os Mitos ficará curioso. Caso ele fique sabendo que o De Vermis Mysteriis está em poder dos investigado- res, fará de tudo para roubá-lo, até mesmo matar. Weder

é um coringa nessa aventura, o Guardião pode usá-lo da

forma que achar mais adequado, como aliado ou um ini- migo em potencial.

O Instituto possui uma biblioteca com um considerável

acervo sobre o Egito Antigo e pastas com registros das

expedições alemãs contendo fotos, mapas, diários e vários documentos. Se o grupo desejar buscar estas informações terá de fazer testes de Alemão ou pedir ajuda ao curador

– o que pode despertar sua curiosidade. Nos registros

constam as impressões sobre o terreno, narrativas sobre o dia a dia na escavação e alguns comentários a respeito de “acidentes” que aconteciam comumente no acampamento.

O número de relatos sobre contratempos leva a crer que

alguém estaria sabotando a expedição. Alguns membros da expedição mencionam que uma “maldição” era sussur- rada pelos trabalhadores egípcios, mas a maioria das trans- crições rapidamente se refere a essas superstições como tolices. Nos últimos dias da expedição, as narrativas não parecem tão certas a respeito dessas “tolices”.

não parecem tão certas a respeito dessas “tolices”. No salão localizado no andar térreo, há uma

No salão localizado no andar térreo, há uma exposição permanente de artefatos e itens de interesse arqueológico para apreciação pública. O grupo pode examinar a galeria

livremente. Enquanto andam pelo lugar eles podem fazer

um teste de Localizar. Um sucesso descobre uma placa em homenagem aos arqueólogos mortos na expedição Reisler. Naquela mesma galeria encontram-se mapas, fotografias

e alguns dos objetos encontrados pela expedição entre os quais a placa de pedra retirada da Tumba de Hashen.

A placa com cerca de dois metros de largura por um de

altura é uma representação do Faraó Nephren-Ka usando os trajes cerimoniais de alto sacerdote. Gravado ao redor da placa estão hieróglifos contendo orações retiradas do Livro dos Mortos e cenas do seu reinado. A placa é um magnífico trabalho em alto relevo, toda ela entalhada por um artesão de extrema habilidade.

Infelizmente, a placa está quebrada em diversos pontos, semidestruída e rachada. Um teste de Ideia verifica que a efígie que estava em poder de Carnahan tem a mesma co- loração (cor de terra) e, de fato, é feita do mesmo material. Um segundo teste de Ideia identifica que a efígie é parte da placa e que se encaixa perfeitamente nela como uma peça ausente de quebra cabeça.

perfeitamente nela como uma peça ausente de quebra cabeça. A galeria da exposição está quase sempre

A galeria da exposição está quase sempre vazia, turistas

preferem se concentrar no Museu do Cairo deixando essa instituição deserta. Se o grupo for rápido, dois investiga- dores poderão levantar um terceiro e auxiliá-lo a encaixar

a efígie no lugar certo.

No momento em que a peça é colocada sobre a placa, o in- divíduo sente uma corrente de eletricidade correr pelo seu corpo. Imediatamente uma forte ventania abre as portas soprando areia para dentro da galeria, cães da vizinhança inteira começam a latir e um fedor nauseante se faz sentir. Alguns personagens mais sensíveis (com Atributo POD maior ou igual a 15) têm uma vertigem e a clara sensação de que algo sobrenatural está se manifestando na galeria. Uma sensação incômoda e perturbadora que causa arre- pios e acarreta a perda de 1/1d3 pontos de SAN.

O personagem que colocou a efígie no lugar imediatamente

desmaiará e ficará inconsciente por 1d4+6 horas. O indiví- duo nesse período não poderá ser despertado de nenhuma maneira e terá de ser transportado pelos seus colegas. Ele

está vivo, mas totalmente inconsciente. Nessa condição ele experimentará uma visão muito clara a respeito da tumba

de Nephren-Ka e será capaz de localiza-la com exatidão.

Está na hora de tirar o jogador da mesa e contar em segre- do a respeito de sua visão.

No sonho, o personagem se encontra no alto de uma duna no meio da vastidão do deserto. O sol inclemente arde so- bre sua cabeça, a claridade e o calor aparentam ser reais. Não há nenhuma vegetação ou sinal de civilização nesse lugar desolado. Assim que o investigador se põe a cami- nhar chegará ao alto de uma imensa duna de onde pode avistar um rio que se estende até onde a vista alcança e alguns sinais de vegetação em ambas as margens. No ho- rizonte, quase no limite da visão há um grupo de homens andando em fila indiana. Eles vestem compridos mantos negros que escondem todo o corpo e que tremulam com o vento. Eles não respondem aos chamados e caminham len- tamente. Fica claro que eles são a única presença humana na paisagem desolada.

Por mais que o investigador tente, ele jamais conseguirá alcançá-los. Depois de correr ou segui-los por um bom tempo – algo que parece ser horas ou mesmo dias – o investigador chega a uma formação rochosa. Ele segue as pegadas deixadas na areia e escala um monte podendo fazer uma observação do alto. Dessa posição ele é capaz de

ver uma construção de pedra semelhante a uma Mastaba (um tipo de tumulo egipcio). Do alto, o investigador avista

o último dos peregrinos de manto desaparecendo no inte- rior dessa construção.

Nisso, algo bizarro acontece: uma sombra aterradora e fria desce sobre o local como se fosse um manto de escuridão.

A sombra gigantesca mancha o deserto como uma presen-

ça nefasta e titânica na qual despontam enormes tentáculos ondulantes. O som de flautas bestiais preenche o ar com uma cacofonia estridente quase ensurdecedora.

O investigador pode ou não se virar para encarar a coisa que

está atrás dele. O horror dessa presença invoca uma aura

de maldade esmagadora e de ameaça custando 2/1d6+1

pontos de SAN. Se o investigador se voltar para ver o que está projetando a sombra, ele terá um rápido vislumbre da presença arrebatadora e gigantesca de Nyarlathotep como

o Uivo no Escuro. Felizmente o vislumbre ocorre em um

sonho e, talvez graças a Hipnos, não ocasiona uma perda maciça de sanidade, mas “apenas” 3/2d6 +2.

De uma forma ou de outra, o horror da cena fará com que

o investigador desperte aos gritos de seu estado de incons- ciência.

Ele se sentirá perfeitamente capaz de reconhecer o caminho para chegar à tumba de Nephren-Ka. Nesta mesma noite, uma repentina e furiosa tempestade de areia irá remexer as dunas do deserto próximo a Saqqara fazendo com que

o acesso para tumba de Nephren-Ka possa ser encontrado pelos investigadores.

Cruzar o deserto do Egito pode ser uma jornada perigosa e mortal. Contratar alguém familiarizado
Cruzar o deserto do Egito pode ser uma jornada perigosa e mortal. Contratar alguém familiarizado

Cruzar o deserto do Egito pode ser uma jornada perigosa

e mortal. Contratar alguém familiarizado com o terreno

para guiar o grupo é uma atitude muito sábia. Mohareb Todrus conhece vários guias e pode indicar algum homem de sua confiança para levar os investigadores até Saqqara. Devido a tempestade de areia da noite anterior, os guias irão pedir um valor acima do habitual. Os homens podem cuidar das provisões e da água indispensável para esse tipo de empreitada.

Além de contratar o guia, o grupo terá de lidar com a compra ou aluguel de camelos que são o meio de transporte mais adequado ao deserto. Carros simplesmente não suportam o calor e a poeira da estrada. Contudo, para um personagem tipicamente urbano, um camelo nada mais é do que uma besta fedorenta, cheia de moscas, repleta de pulgas e com um grande calombo justamente no lugar mais óbvio para sentar. Investigadores sem prévia experiência cavalgan- do estes animais devem fazer um teste de Cavalgar (com redutor de 20%) para manter as rédeas do animal e seguir sem maiores problemas. Todrus pode negociar os camelos

e conseguir bons animais, ainda assim está bem longe de ser a mesma coisa que montar cavalos.

Armas podem ser adquiridas, contudo a compra depende de licenças que podem demorar até um mês para ficarem prontas. Como a viagem do grupo estava marcada o guar- dião pode pressupor que eles possuem essa licença que inclui revolveres, pistolas, rifles e escopetas. Explosivos e armas automáticas são mais difíceis de ser obtidas, ainda que Mohareb obviamente conheça alguém operando no mercado negro do Cairo.

A estrada do deserto leva os investi-

gadores até alguns vilarejos próximos, mas depois de um determinado ponto não existe nada a não ser areia, dunas

e o sol causticante. Guias locais conhe- cem poços ou oásis onde o grupo pode descansar. Durante o dia é simples- mente quente demais para avançar, de modo que a melhor hora para viajar é entre as 04:00 e 09:00 da manhã e 17:00

às 21:00. As areias do deserto parecem

revoltas em decorrência da tempestade

na

noite anterior.

O

investigador que teve a visão conse-

guirá guiar os demais através do deserto mesmo sem ter experiência prévia no assunto. No decorrer do caminho ele pode fazer testes de Ideia para lembrar do caminho conforme viu em sua visão. Alguns detalhes fazem com que ele se mantenha no curso para surpresa dos guias.

com que ele se mantenha no curso para surpresa dos guias. A Tumba de Nephren Ka

A Tumba de Nephren Ka normalmente se encontra soter-

rada sob as dunas do deserto, contudo a grandiosa tempes- tade de areia acabou por revelar sua posição permitindo sua descoberta pelos investigadores. Sem a tempestade, é possível que a tumba jamais fosse encontrada. A tumba tem a forma de uma Mastaba, uma construção de blocos cortados de pedra formando o que parece ser o primeiro “degrau” de uma pirâmide. A Mastaba é pequena com colunas de sustentação do teto e paredes repletas de hieró- glifos gastos pela passagem do tempo. A grande porta foi arrebentada por picaretas a despeito do alerta gravado na pedra logo acima do portão de entrada:

Não haverá paz para aqueles que profanarem essa tumba. Não haverá perdão para os que adentram esse portal. Não haverá misericórdia no momento do julgamento.

Ao lembrar que a terceira frase estava escrita na adaga que matou Wilson Carnahan, os investigadores devem fazer um teste de SAN 0/1.

O interior da Mastaba é escuro e abafado com passagens

sombrias e corredores estreitos que parecem criar as suas próprias sombras. O lugar inspira uma sensação de de- sespero e terror sobrenatural. Poeira e areia se espalham

pelas câmaras assim como estranhas formações de líquen que produzem uma leve luminescência. Apesar disso, é necessário ter à mão lanternas ou tochas. Personagens sem as fontes de luz adequadas fazem testes de Localizar com redutor de 20%.

dos. As pernas arqueadas terminam em pés deformados semelhantes aos de um crocodilo. Essas bizarras entidades

são os guardiões da tumba e sua função espiritual é guardar

o lugar de invasores. Deparar-se com estes colossos pela

primeira vez obriga o grupo a um rolamento de SAN 0/1d3.

A

legenda a seguir se refere ao interior da Mastaba:

3.

CÂMARA MORTUÁRIA

O

portão conduz ao interior da Mastaba onde há apenas

Esta grande câmara possui dezenas de nichos distribuídos

um grande salão coberto de areia. As paredes são recober-

ao longo das paredes onde estão dispostos sarcófagos

tas de hieróglifos contando as realizações de Nephren-Ka,

adornados com estranhos símbolos. Dezenas de múmias

felizmente a maioria desses símbolos se encontram gastos pela ação da areia e do vento e são praticamente ilegíveis.

enegrecidas pelo betume e cobertas de bandagens repou- sam nesses compartimentos pela eternidade. Os olhares

O

centro da Mastaba é ocupado por uma grande estátua

de reprovação destes cadáveres milenares são o suficiente

de ninguém menos que Nephren-Ka. O Faraó feiticeiro é uma figura austera e de olhar duro vestido com imponên- cia. Aos seus pés encontra-se o acesso para o subterrâneo através de uma escadaria de granito escuro.

para fazer a mente de investigadores mais imaginativos acreditar que alguns desses cadáveres ancestrais os estão observando.

1. PORTÃO DE ENTRADA

A porta de entrada que contém os símbolos de Nephren-Ka

e Nuth-Hotep foi afastada com um pé de cabra.

2. ESCADARIA

As escadas descem para as profundezas da terra fazendo com que os passos se tornem abafados. A escuridão é completa e descer pelas escadas irregulares faz com que os investigadores avancem lentamente. Um teste de Ideia constata que a escadaria leva o grupo a mais de 40 metros de profundidade. Morcegos ocupam o teto baixo e o chiado dos animais é extremamente desagradável à medida que o grupo passa a poucos centímetros deles. No primeiro lance de escada, há um patamar onde se encontram duas estátuas bizarras de homens com cabeças de babuíno. Os braços dessas criaturas antropomórficas são musculosos e pelu-

dessas criaturas antropomórficas são musculosos e pelu - Algumas múmias possuem estranhas máscaras mortuárias de

Algumas múmias possuem estranhas máscaras mortuárias de animais. Analisando melhor e com um teste de História Natural os investigadores verificam que as máscaras são, na verdade, cabeças de animais ocupando o lugar das ca- beças humanas. Entre os animais estão crocodilos, touros, hienas, chacais, asnos, carneiros e até mesmo hipopótamos (SAN 0/1d3).

4. CÂMARA DO LIVRO DOS MORTOS

Este salão é marcado por paredes com murais decorativos retratando cenas do Livro dos Mortos. Os painéis são ex-

tremamente detalhados, a tinta não parece ter envelhecido ou descascado após milênios. As cenas mostram o proces- so de mumificação do cadáver, a coleta de seus órgãos,

a viagem através do rio das almas, a entrada no mundo

inferior e o julgamento das almas. Estátuas do deus com cabeça de chacal Anúbis estão alinhadas junto da parede,

quatro de cada lado com os braços estendidos para frente.

O centro do aposento está coberto com uma grossa camada

de poeira.

No fundo da câmara há um nicho de mais ou menos um metro onde repousa uma espécie de armário de marfim. Este possui mais de uma centena de compartimentos con- tendo papiros enrolados em carretéis de madeira. Cada papiro possui um símbolo que o identifica como sendo um capítulo do Livro dos Mortos.

Com um teste de Ocultismo o investigador sabe que o Livro dos Mortos tradicionalmente possui 189 capítulos, mas os papiros estão numerados até o capítulo 195. Estes capítulos adicionais correspondem ao conhecimento dos Mitos de Cthulhu expurgado do Livro dos Mortos depois que Nephren-Ka foi destronado. Cada um destes capítulos adicionais concede de 1% a 3% de Mitos de Cthulhu e

tem 50% de chance de descrever 1d3 magias a escolha do Guardião. A biblioteca é

tem 50% de chance de descrever 1d3 magias a escolha do Guardião.

A biblioteca é uma tentação para personagens gananciosos,

porém há uma armadilha letal no armário. Cada vez que o personagem puxar um papiro ele deve fazer um teste de Sorte. Em caso de sucesso ele obtém um documento que pode guardar. No entanto, se o investigador falhar no teste, ele puxará um manuscrito preso a uma corda que aciona a armadilha. Nesse caso duas coisas acontecem:

• Imediatamente um pêndulo de metal é liberado de

sua posição descrevendo um arco na direção daqueles que estiverem verificando o armário. Todos os inves- tigadores que estavam retirando os papiros ou obser- vando o conteúdo contam como presentes na área em questão. O pêndulo possui uma lâmina terrivelmente afiada capaz de dividir ao meio aquele que estiver no seu caminho. O(s) personagem(s) pode(m) tentar um teste de Esquiva para se desviar do caminho. Uma falha faz com que eles sejam atingidos pelo pêndulo que cau- sa 4d10 pontos de dano e a perda de 1/1d4+1 SAN para o(s) investigador(es) que presenciar(em) a(s) morte(s) brutal(is).

• Ao mesmo tempo que o pêndulo é liberado, o centro

da câmara se abre em um fosso onde sacrifícios eram oferecidos. O centro do fosso é habitado por uma in- finidade de besouros negros. Essas criaturas medonhas afetadas pela proximidade dos artefatos de Nyarlathotep se tornaram carnívoras e são capazes de se alimentar da carne de pessoas com uma voracidade anormal. Os personagens que estiverem no aposento devem saltar para os braços estendidos das estátuas de Anúbis a fim de se agarrar a eles e evitar a queda.

Um teste de Pulo ou Esquiva (o que for melhor) é o bastan-

te para evitar a queda. Personagens que falharem estão em

maus lençóis a não ser que sejam ajudados por outros que tenham conseguido se segurar. Nesse caso, o personagem pode fazer um teste de DESx3 para se segurar no colega

que escolheu estender a mão em auxílio. Este por sua vez deve fazer um FORx3 para não deixá-lo cair. Personagens que tenham conseguido um resultado inferior a DES/2 em seu rolamento Pular, podem tentar ajudar dois colegas. No entanto, nesse salvamento, qualquer rolamento de 96-00 faz com que os dois acabem despencando para o fosso onde a massa de besouros fervilha faminta.

Uma vez no fosso, o personagem pode tentar um Sorte/5 a fim de cair em uma posição livre das criaturas. Se o grupo for rápido o bastante poderá lançar uma corda (em duas ro- dadas) e içar o colega antes que as criaturas cheguem perto para atacar. Um rolamento de Escalar será necessário para sair do fosso SAN (0/1d4+1) por ver a massa de insetos.

Cada rodada no fosso o personagem recebe 1d6 pontos de dano e deve testar Sorte. Em caso de falha, o personagem é coberto e derrubado por milhares de besouros que causam 2d6 pontos de dano por rodada até devorar sua carne e órgãos, deixando nada além de um esqueleto. O fosso se mantém aberto por cinco rodadas (aproximadamente um minuto), depois disso ele se fecha automaticamente conde- nando qualquer um que esteja dentro dele. Investigadores que insistam em verificar os manuscritos novamente pode- rão acionar a armadilha uma segunda vez.

5. TEMPLO DE NYARLATHOTEP

Esta câmara é um templo consagrado ao Faraó Negro e

o próprio Nyarlathotep. Quatro obeliscos de pedra todos

entalhados com símbolos arcanos se encontram no centro do aposento. Em cada um deles há uma benção ao Faraó Negro e ler essas bênçãos em voz alta faz com que ele seja invocado. Em cada obelisco há um espaço para depositar incenso e uma tocha para iluminar o ambiente. Na parte da frente há um altar negro entalhado com hieróglifos onde sacrifícios eram conduzidos.

Mais ao fundo em uma plataforma elevada repousa um magnífico trono, todo decorado com pedras semi-precio- sas. Essa peça representa a autoridade do Faraó Negro. Sentar nele ou tentar remover as pedras atrai a ira do próprio Caos Rastejante. O investigador que o fizer tem

o corpo dominado pelo Faraó Negro que força o sujeito

a correr e se lançar no fosso da câmara seguinte. Ao cair

no fosso ele volta a ter controle sobre o próprio corpo, porém se vê flutuando eternamente diante da própria corte de Azathoth no Centro do Universo onde estará sujeito a qualquer punição decretada por Nyarlathotep.

Além do trono, foi entalhada na rocha a bizarra imagem de uma Esfinge Negra cuja fronte é lisa, desprovida de características faciais. Um teste de Mitos de Cthulhu reco- nhece esta imagem como sendo Abu Hol, a Besta, uma das

Máscaras de Nyarlathotep destinada a um dia despertar de

Nephren-Ka trajando as roupas de sacerdote, com os cetro

seu sono e devastar a Cidade Sagrada de Jerusalém.

de

regência, um medalhão e a máscara mortuária de ouro.

Se

algum dos investigadores estiver observando a estátua

Os

cetros são artefatos mágicos de uma Era passada, en-

permita que ele faça um Localizar. Em caso de sucesso um leve brilho no rosto vazio chama a sua atenção. O

personagem tem a escolha de continuar olhando ou não. Mirar o rosto sem face da estátua por mais de duas rodadas atrai a atenção do próprio Nyarlathotep. O investigador imediatamente tem o pressentimento de que a estátua o está observando e que essa presença é uma força ancestral

de abominável maldade (SAN 1/1d4). Nyarlathotep irá

cantados por Nephren-Ka e com propriedades místicas únicas. O medalhão também é um item de incrível poder capaz de prolongar a vida daquele que o usar por um pe- ríodo muito mais longo do que poderia ser considerado

natural. A máscara, embora não seja mística, é um objeto

de valor arqueológico inestimável. Tocar em qualquer des-

tes itens fará com que um Serviçal dos Deuses Exteriores seja invocado da corte de Azathoth.

implantar na sua mente o conhecimento da magia

Contatar Nyarlathotep. O personagem a partir

de então será atormentado por frequentes pe-

sadelos para que venha a realizar a magia.

frequentes pe- sadelos para que venha a realizar a magia. O tesouro de Nephren-Ka se encontra

O tesouro de Nephren-Ka se encontra disposto diante do Mural do Destino. Há uma infini- dade de peças raras e de incontestável valor arqueológico que seriam disputados em praticamente qualquer museu do mundo. Traduzido em dinheiro, qualquer um destes itens vale uma considerável soma, sobretudo aqueles cravejados de gemas ou feitos de metal precioso. Embora estes objetos sejam valiosos, não existe qualquer maldição sobre eles. Exceto por alguns obje- tos importantes, é seguro recolher qualquer um destes itens.

6. O FOSSO

Esta câmara de pedra nua desprovida de quaisquer adornos possui tão somente um fosso redondo com 8 metros de diâmetro preenchendo o centro. O fosso é de uma escuridão absoluta. Nenhuma fonte de luz é capaz de iluminar o interior, de fato, a luz parece ser “devorada” pela escuridão. Objetos atirados dentro do fosso se perdem nas suas profundezas insondáveis.

Os seguintes itens fazem com que o guardião seja invocado: uma adaga mística capaz de ferir seres dos mitos, um pote contendo 10 punhados de poeira cin-

zenta (Pó de Ibn Ghazi), um pote contendo cinco punha- dos de poeira metálica (Pó de Suleiman), uma estatueta da Deusa Bast que permite ao personagem se comunicar na língua dos gatos e contatar a Deusa através de sonhos, um busto do Faraó Negro e quatro vasos canópicos contendo

O Fosso é um portal para o Centro do Universo, a

própria Corte do Sultão Demoníaco, Azathoth. Qualquer

pessoa tola o bastante para saltar ou descer nesse fosso desaparece ao atingir alguns poucos metros de profundi- dade e se vê tragado para o limbo caótico da Corte dos Deuses Exteriores. Nessa dimensão ele tem a chance única

de

visualizar a dança eterna das divindades evoluindo com

os

órgãos ressecados de Nephren-Ka.

o próprio sultão ao centro e perder 1d10/1d100 pontos de SAN. Obviamente, o personagem está perdido para sem-

O

maior e mais tenebroso perigo da câmara é o Mural do

pre.

Destino. O item apresentado no De Vermis Mysteriis é um

7.

MAUSOLÉU DE NEPHREN-KA

depositário de conhecimento a respeito dos Mitos de Cthu- lhu e pode conceder aquele que o contempla, importantes

 

e

avassaladoras revelações a respeito do passado, presente

A câmara final é o Mausoléu de Nephren-Ka, local onde

e

futuro da Terra. O Mural ocupa toda a parede do fundo

repousa o seu sarcófago, seu incrível tesouro e o Mural do

da

câmara atrás do sarcófago e se estende por mais de 20

Destino.

metros de largura por 10 de altura.

Os investigadores que chegarem até aqui se deparam com um vasto salão, maior do que todos os outros vistos até

então. O centro do aposento é dominado por uma platafor- ma com três degraus sobre a qual descansa um sarcófago

de pedra recoberto de hieróglifos e adornado com pedras

semi-preciosas. Remover a tampa do sarcófago exige um teste de FOR na Tabela de Resistência vs 20. No in- terior do sarcófago encontra-se o cadáver mumificado de

O Mural é decorado com imagens e não hieróglifos,

embora a princípio possa se pensar o contrário. Desse modo ele pode ser compreendido mesmo por personagens que não conheçam a linguagem. Os desenhos são como uma história que se desenrola em capítulos e narra cada importante momento da existência da Terra, suas trans- formações e acontecimentos. Ali se encontra a verdade sobre a formação do Universo (através de Azathoth), a

vinda dos Grandes Antigos, a disputa deles com Deuses

Antigos, a invasão dos Mi-Go e a luta deles com os servos de Cthulhu, a colonização dos Yithianos e a sua queda,

a criação acidental da humanidade pelos Seres Ancestrais

e o eventual fim da raça humana diante do despertar dos Grandes Antigos.

Consultar o Mural faz com que o personagem obtenha uma revelação que se traduz em 1d6 pontos de Mitos de Cthulhu. Cada minuto observando o Mural faz com que o personagem ganhe esse conhecimento e perca o mesmo montante de Sanidade. O personagem pode contemplar o Mural por quanto tempo desejar. No entanto, existe um “problema”. Não é tão fácil se desligar das revelações do Mural. A partir do momento que o personagem não quer mais olhar para o Mural ele precisa ser bem sucedido em um teste de POD na Tabela de Resistência vs 18. A cada minuto ele pode tentar um rolamento para se desconectar das revelações e se falhar é incapaz de conter o ímpeto de saber mais. Um investigador imerso nas revelações do Mural fica absorto na sua contemplação de tal forma que nem mesmo a presença do guardião da câmara irá quebrar seu encanto. O personagem pode ser arrancado à força da frente do Mural, mas só cederá se derrubado ou afastado violentamente da frente dele.

Personagens reduzidos a zero de Sanidade estão além de qualquer ajuda e se tornam cascas vazias de conhecimento dos mitos, isolados em seu próprio mundo de revelações esotéricas incapaz de interagir com as míseras implicações da vida cotidiana. Estes estão condenados a passar o res- tante da existência como sábios inacessíveis sussurrando incoerências. Consultar o Mural depois de três rodadas faz com que o guardião seja invocado.

de três rodadas faz com que o guardião seja invocado. A Câmara final que guarda o

A Câmara final que guarda o sarcófago de Nephren-Ka é protegida pelo guardião, um Servo dos Deuses Exteriores

que é transportado diretamente do Trono de Azathoth para

o fosso se algum dos objetos místicos, o corpo ou o Mural forem perturbados.

A criatura rasteja silenciosamente na direção dos investi- gadores se posicionando exatamente diante do corredor que permite a saída da Câmara. Com ele ali, não há como passar! O Servo atacará usando seus tentáculos preferindo os invasores que tenham incomodado os itens que ele pro- tege. O guardião tem uma vantagem, visto que é imune a praticamente qualquer arma não mágica empregada contra ele. Para causar algum dano nessa aberração, os investi- gadores terão de empregar o Pó de Suleiman ou a Adaga mística.

Se o monstro for ferido de alguma forma, ele deixará de

bloquear a entrada e se refugiar nas sombras onde continua

a luta mantendo a distância investindo com seus tentácu-

los. O ankh de metal que pertenceu a Carnahan obtém o mesmo efeito. Usando o objeto como se fosse um amuleto erguido para o monstro faz com que ele recue, saindo da frente da passagem.

Sem a criatura barrando o corredor, um investigador pode tentar se esgueirar precisando fazer um teste de Esquiva a fim de evitar os tentáculos que serpenteiam incessante- mente. Um personagem bem sucedido nesse teste conse- gue se esquivar e chega até o corredor de onde pode fugir em disparada. Infelizmente, uma falha no teste de Esquiva, acarreta em um ataque livre do monstro com um dos seus muitos tentáculos.

Na hipótese do grupo destruir o Servo, ele se desmancha em um tipo de muco esverdeado no piso. Infelizmente cinco rodadas depois, outros três Servos dos Deuses Exte- riores serão invocados do fosso. É importante que o grupo fuja da câmara assim que possível.

Seja como for, o grupo deve se apressar para abandonar a tumba. Tão logo atinjam o lado de fora, os investigadores percebem que uma enorme tempestade de areia está se formando. O mausoléu está prestes a ser soterrado mais uma vez!

Montar nos camelos e correr é a única solução nesse momento. Um Guardião especialmente sádico pode pedir rolamentos de Cavalgar (aplicando os devidos redutores) para que cada um consiga conduzir as apavoradas monta- rias para fora da área de perigo. Qualquer falha fará com que o animal não consiga avançar, enquanto que uma falha crítica derrubará o personagem da sela e o condenará a fúria do vendaval. Três rolamentos devem bastar para se afastar o suficiente.

O Mausoléu é engolido uma vez mais pelo deserto levando

consigo seus horrores e segredos.

mais pelo deserto levando consigo seus horrores e segredos. Se o grupo conseguir escapar da Tumba

Se o grupo conseguir escapar da Tumba depois de todos esses eventos eles terão participado de uma inacreditável aventura e poderão se orgulhar de ter sobrevivido a verda- deiras provações.

Levar alguma prova física da existência de Nephren-Ká ou do Faraó Negro garante fama internacional no mundo da arqueologia e descobridores de tesouros. Anunciar as

descobertas e os itens recuperados assegura convites para palestras em grandes universidades e museus ao redor do mundo. Talvez também atraia a ira da Irmandade do Faraó Negro. Indivíduos que tornem pública suas descobertas podem adicionar 2d6 pontos ao seu Crédito em decorrên- cia da fama conquistada.

Os tesouros também podem fornecer aos investigadores uma tranquila aposentadoria se eles desejarem vender os objetos obtidos. Dependendo do que for recuperado eles terão garantido uma considerável fortuna.

Por outro lado, é bem provável que a sanidade de alguns esteja seriamente comprometida e a mera visão de múmias ou dunas de areia será o bastante para deixá-los à beira de um ataque de nervos. Dependendo de como a aventura terminar, essa pode ser a primeira aventura dos investiga- dores no universo do Mitos ou a única experiência deles com essas verdades abomináveis.

Para mitigar os efeitos da perda de sanidade, há uma re- compensa para os sobreviventes conforme a lista abaixo:

Completar a aventura: 1d10 Cada tesouro resgatado da Tumba: 1d3 * Destruir o Servitor dos Outer Gods: 1d8 A morte de um personagem significativo: -1d6 Sobrevivência de um personagem significativo: 1d6

* até um máximo de três, como na perda para eventos repetidos.

um máximo de três, como na perda para eventos repetidos. É facultativo ao Guardião inserir cenas

É facultativo ao Guardião inserir cenas adicionais nessa

aventura, tornando-a mais longa e potencialmente mais perigosa para os investigadores. Para isso, basta o Guar- dião acrescentar a presença de cultistas da Irmandade do Faraó Negro. Se o Guardião decidir utilizar essa opção, os investigadores serão perseguidos desde Alexandria por assassinos interessados em reaver os artefatos em seu poder e impedir que eles tenham sucesso em localizar o Mausoléu de Nephrem-Ká.

Essa é uma excelente opção caso o Guardião deseje inserir um elemento adicional de paranóia e ação no curso da história.

O

Narrador deve considerar que os responsáveis pela mor-

te

do Capitão Wilson Carnahan viram o homem em seus

últimos suspiros falar com os membros de uma expedição

ocidental. Incapazes de reaver os artefatos, eles pressu- põem (corretamente) que os investigadores sabem onde encontrá-los ou que os itens estão em seu poder.

Caso o Culto seja ativamente utilizado no decorrer dessa aventura, o narrador pode lançar mão de seus membros a qualquer momento que achar conveniente a fim de infer- nizar a vida dos seus jogadores. Seguem algumas opções:

- À princípio, os cultistas não irão atacar abertamente es-

trangeiros podendo assim atrair a atenção das autoridades. É mais provável que eles prefiram fazer ameaças que vão se intensificando ao longo da aventura. Uma mensagem para que eles não se envolvam em algo que não lhes diz respeito, deixada na cabine dos investigadores ainda durante a travessia do Nilo ou a bordo do Sudan é uma boa opção. Um mendigo que durante uma visita a um dos monumentos sussurra um ultimato desaparecendo em se- guida também é válido. Depois de sucessivos avisos, uma serpente venenosa colocada no quarto do hotel de um dos investigadores pode representar o aviso final e o início da escalada para a violência.

- Os cultistas podem tramar um atentado nas ruas lotados

do Cairo. O mercado, o porto ou mesmo as imediações do Grande Museu são lugares que estão sempre repletos de transeuntes. Aproveitando a multidão, um ou mais cultistas podem tentar se aproximar dos investigadores armados com adagas. Num primeiro momento, o objetivo deles é apenas assustar e desmotivar o grupo a seguir em frente, recorrendo a violência com força não letal. É pos- sível, entretanto, que eles tentem sequestrar um ou mais personagens para forçar os demais a desistir. Lembrem-se, esses homens são perigosos e não tem nada a perder. Um investigador capturado estará em grave perigo.

- O Cairo é uma grande cidade, muitos visitantes tendem

a contratar guias locais chamados Dragoman, para con- duzi-los a determinados lugares. Um desses Dragoman pode ser um informante da Irmandade do Faraó Negro, interessado em sabotar o progresso do grupo e informar os seus superiores o que os investigadores descobriram. Eventualmente os investigadores também precisarão de guias para leva-los através do deserto, um deles pode ser um cultista infiltrado para atrasar os investigadores.

- Uma vez fora do Cairo, os cultistas terão liberdade para

agir de forma mais incisiva. É possível que um grupo deles

siga os investigadores através do deserto esperando para atacar próximo de Saqqara ou até mesmo na entrada do Mausoléu. Esses cultistas não teriam pudores em matar e se livrar dos corpos dos infiéis.

- Para aumentar consideravelmente o desafio dessa aven-

tura, um narrador diabólico pode incluir entre os cultistas

ASSASSINOS DO CULTO

um feiticeiro com acesso a feitiços de invocação capaz de trazer alguma criatura dos Mitos através do tempo e do es- paço. Os cultistas preferem fazer o trabalho eles mesmos, contudo, se eles falharem, esse feiticeiro pode se valer de

Nizar e Huzur são assassinos que servem ao culto, incum- bidos de eliminar seus inimigos.

Rastejadores Dimensionais, Habitantes da Areia ou até um

carac.

Nizar

Huzur

Horror Caçador para executar o seu trabalho sujo.

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É importante lembrar que o foco da aventura é encontrar

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as pistas que levem ao Mausoléu do Faraó Negro. Não

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caia na tentação de colocar cultistas sanguinários em cada

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esquina e fazer o grupo enfrentá-los constantemente. A

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Irmandade deve ser como uma sombra que paira sobre os

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investigadores, aparecendo em momentos chave, não a

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todo o momento.

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+0

+0

Para facilitar, aqui estão as estatísticas de um bando de cultistas e de um assassino. Pressuponha que cada grupo de quatro cultistas está sempre acompanhado de um líder assassino. Também está incluída as estatísticas de um cul- tista versado no uso de magia.

CULTISTAS DA IRMANDADE DO FARAÓ NEGRO

Armas: Adaga cerimonial 50%, dano 1d4 +2 + bd

Habilidades: Árabe 40%, Escalar 50%, Esconder 45%, Escutar 45%, Fanatismo 75%, Furtividade 45%, Inglês 10%, Lábia 25%, Localizar 40%, Mitos de Cthulhu 8%, Ruas do Cairo 50%.

carac.

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LÍDER CULTISTA/ FEITICEIRO

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Umar é o líder dos cultistas designados para eliminar o

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Capitão Carnahan. Membro do culto desde a infância ele

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é um homem vingativo que almeja ascender nas fileiras do

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culto e partilhar dos grandes segredos sobre os Mitos. Essa

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missão é a oportunidade dele mostrar seu valor. Apesar de

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ter acesso a feitiços, Umar prefere se valer desses métodos

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apenas se os seus asseclas falharem em eliminar os inves-

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tigadores.

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+0

+1D4 +1D4

0

Armas: Faca 40%, dano 1d4 +bd; Porrete Cerimonial 35%, dano 1d6 + bd

Habilidades: Árabe 40%, Esconder 35%, Escutar 45%, Fanatismo 75%, Furtividade 35%, Inglês 5%, Lábia 15%, Localizar 30%, Mitos de Cthulhu 5%, Ruas do Cairo 30%

15%, Localizar 30%, Mitos de Cthulhu 5%, Ruas do Cairo 30% carac. Umar FOR 10 CON

carac.

Umar

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Armas: Adaga cerimonial 45%, dano 1d4 +2 + bd

Habilidades: Árabe 50%, Arqueologia 20%, Escutar 45%, Fanatismo 95%, Inglês 15%, Lábia 30%, Localizar 45%, Mitos de Cthulhu 14%, Ocultismo 45%, Persuadir 40%, Tortura 55%

Mohareb Todrus, 45, Proprietário do Oásis Verdejante

Feitiços: 1d3 +1 a escolha do guardião. Os feitiços permi- tem que ele invoque criaturas do Mitos.

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PERSONAGENS PRINCIPAIS

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Osman Hazas, 42 anos, Investigador de Polícia na Cidade

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do Cairo

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Armas: Cutelo 45%, dano 1d4+bd; Revólver 38, 40%,

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dano 1d10

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Habilidades: Alemão 15%, Árabe 60%, Bajular 65%,

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Barganha 75%, Cavalgar 45%, Contabilidade 60%, Crédito

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45%, Escutar 50%, Francês 45%, Inglês 45%, Lábia 50%,

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Localizar 40%, Persuadir 45%, Preparar Café 87%, Psico- logia 35%, Turco 60%, Trabalhar em Casa de Café 76%

Armas: Revólver calibre .38, 45%, dano 1d10; Mão/Soco 58%, dano 1d3

Safaq, Jaled, Khalid, Três Filhos de Mohareb Todrus

Habilidades: Árabe 60%, Barganha 35%, Crédito 45%, Direito 50%, Dirigir Automóvel 45%, Francês 15%, Inglês

carac.

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Nassib Mansi, 54 anos, Diretor do Museu do Cairo

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Armas: Faca 40%, dano 1d4+bd; Revólver 38, 40%, dano 1d10

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Habilidades: Alemão 10%, Árabe 50%, Barganha 55%,

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Contabilidade 35%, Crédito 35%, Escutar 50%, Francês

Armas: Todas as habilidades em nível básico

35%, Inglês 25%, Lábia 40%, Localizar 45%, Obedecer o Pai 88%, Persuadir 45%, Psicologia 25%, Trabalhar em Casa de Café 55%, Turco 20%.

Habilidades: Alemão 25%, Antropologia 55%, Árabe 90%, Arqueologia 80%, Barganha 55%, Contabilidade 50%, Crédito 55%, Francês 35%, Geologia 40%, História 75%, Inglês 50%, Lábia 30%, Localizar 40%, Ocultismo 35%, Persuadir 35%, Psicologia 45%.

Garth Weder, 40 anos, Diretor do Museu Germânico de Egiptologia, cultista

SERVO DOS DEUSES EXTERIORES, o Guardião do Mausoléu

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Armas: Adaga Sacrificial 60%, dano 1d4+2+bd; Pistola 50%, dano 1d8

Habilidades: Alemão 80%, Árabe 25%, Arqueologia 75%, Avaliar Artefatos 55%, Barganha 45%, Inglês 35%, Mitos de Cthulhu 20%, Ocultismo 50%, Persuadir 55%, Psicologia 40%, Restauração 55%.

Mahdar, 23, Guia Beduíno

Mahdar não é descrito em momento algum da aventura. As estatísticas se referem a qualquer guia que o grupo deseje empregar no decorrer da aventura. O grau de devoção dele aos investigadores depende sobretudo da maneira como ele é tratado ou quanto está sendo pago pelo serviço.

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Armas: Faca Beduína (jâmbia) 45%, dano 1d4+2 + bd; Rifle 40%, dano 2d6

Habilidades: Barganha 40%, Cavalgar (camelo) 58%, En- contrar Oasis 65%, Esconder 50%, Escutar 40%, Furtivi- dade 40%, História Natural 50%, Navegar 55%, Persuadir 30%, Primeiros Socorros 40%, Sobrevivência no Deserto 80%, Trato com Animais 40%

Armas: Tentáculo 45%, dano Bônus no dano (1d6 tentáculos podem atacar por rodada uma vez que o espaço é restrito)

Armadura: Nenhuma, mas nenhuma arma física pode ferir a criatura, feitiços e armas mágicas causam o dano normal, regenera três pontos de vida por rodada.

Sanidade: 1/1d10 por ver um Servo dos Deuses Exteriores.

causam o dano normal, regenera três pontos de vida por rodada. Sanidade : 1/1d10 por ver
causam o dano normal, regenera três pontos de vida por rodada. Sanidade : 1/1d10 por ver