Vous êtes sur la page 1sur 23

Melodia da Loucura

para Chamado de Cthulhu

Autor: Luciano Giehl


Reviso: Mauro Lcio Campos Amado, Pedro Ziviani e Kairam Hamdan
Diagramao e capa: Pedro Ziviani
COPYRIGHT Terra Incognita Editora e Comrcio de Livros Ltda.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra poder ser
reproduzida, seja quais forem os meios empregados, sem a permisso, por
escrito da editora.
Call of Cthulhu marca registrada da Chaosium Inc, California, EUA.
Publicado sob licena.

TER
R
INCOGN

IT A

A Mmia (com Boris Karlof) para


ter uma ideia de como o interesse
sobre o Egito foi absorvido por
Hollywood. Mais recentemente, os
dois primeiros filmes da trilogia A
Mmia (com Brendan Fraser e Rachel Weiss) seguiram essa tradio
de forma mais aventuresca. Talvez o
tom no seja o mesmo dessa aventura, j que aqui o foco no horror,
ainda assim uma boa referncia visual. Outra boa referncia o filme
francs As Mmias do Fara, que
tem boas cenas com a grandiosidade
do deserto. Finalmente, o clssico
Lawrence da Arbia fornece um
panorama do Egito e do Oriente
Mdio durante a Grande Guerra.

ste roteiro a seguir foi planejado para um grupo de


at seis jogadores. Para facilitar, personagens pr-concebidos acompanham essa aventura, o Guardio pode distribuir
esses personagens ou permitir que seus jogadores criem
seus prprios investigadores desde que eles se encaixem na
premissa de serem membros de uma expedio ao Egito.

As areias do grande deserto escondem maravilhas, segredos e horrores em igual proporo.

O Mausolu do Fara Negro pode servir de introduo


ao universo de horror Lovecraftiano do Chamado de Cthulhu, a aventura pressupe que nenhum dos personagens
teve um prvio encontro com essa foras nefastas. Trata-se
de uma aventura em estilo pulp, onde aventura e ao esto
sempre presentes e onde o grupo ter a chance de assumir
o papel de membros de uma expedio arqueolgica ao
extico Egito.

Nenhuma nao do Mundo Antigo possui em seu passado


tamanho envolvimento com os Mitos de Cthulhu quanto o
Egito. Em nome desses Deuses blasfemos, templos foram
erguidos, sacrifcios cometidos e sofrimento impingido
a inocentes. No passado distante, poderosos feiticeiros e
sacerdotes aliados com as trevas governaram essas terras
milenares. Em nome dos antigos, muitas atrocidades foram
cometidas, mas nenhum governante maculou essas terras
tanto quanto Nephren-Ka.

Vale salientar que desde 1798, com a campanha francesa


que levou vrios acadmicos para estudar as runas do Egito, o Ocidente foi varrido por um interesse com relao ao
Egito Antigo. Por causa dessa egitomania foi que Howard
Carter e tantos outros pretensos arquelogos conseguiram
dinheiro para financiar as suas expedies. O contrabando,
que existiu desde a antiguidade, se tornou um negcio que
movimentava verdadeiras fortunas enquanto o governo do
Egito tentava a todo custo preservar seus tesouros. Esse
mesmo interesse sofreu uma renovao com a descoberta
da tumba de Tuntancamon, a primeira tumba encontrada
totalmente intacta. Arquelogos se transformaram em celebridades da noite para o dia, aumentando o interesse de
museus em artefatos dessa parte do mundo.

Nephren-Ka foi um alto sacerdote e feiticeiro que disputou com o ltimo Fara da terceira dinastia o direito de
governar o Egito. Nephren-Ka possua aliados poderosos.
Ele servia as foras das trevas e se ajoelhava diante de
deuses profanos mesmo para os padres do Egito Antigo.
Secretamente, ele adorava as divindades pr-humanas e
ostentava o ttulo de Sumo Sacerdote do Fara Negro, uma
das manifestaes de Nyarlathotep, o Caos Rastejante. Por
anos, Nephren-Ka perseguiu o poder, mas este s lhe foi
garantido quando o ltimo herdeiro do Fara foi assassinado a seu mando. Enfim, o usurpador abandonou os trajes
de sacerdote e vestiu o manto de Fara para governar o
Vale dos Reis.

Como referncia para essa histria, o Guardio pode se interessar em assistir ao clssico filme da Universal Pictures,

Seu governo foi breve, marcado por sangue, fanatismo


e morte. Diz a lenda que uma vez no trono, Nephren-Ka
renunciou todas as prticas religiosas salvo aquelas que

agradavam Nyarlathotep. Ele


ordenou a construo de gigantescos templos onde o Fara
Negro pudesse ser reverenciado.
Seus tenebrosos sacrifcios fomentaram a revolta que varreu todo o Imprio.
No demorou at que o povo furioso o destronasse.
De acordo com o mito, Seneferu, o Grande, e seus
seguidores lideraram a revolta. Quando tomou o palcio,
o novo governante mandou destruir todos os templos e
dolos erigidos em honra do Fara Negro. Os strapas
(governadores das provincias) de Nephren-Ka, seus seguidores mais fiis, foram acossados e degolados em praas
pblicas. As imagens do Fara foram destrudas, seu nome
apagado do livro de registros e seus rituais removidos do
Livro dos Mortos. Qualquer meno a Nephren-Ka passou
a ser um crime.
Diz a lenda que aps a conquista do palcio, Nephren-Ka
tentou encontrar refgio no sul onde ainda contava com
aliados. A caminho de Tebas, a caravana foi atacada por
soldados de Seneferu que desceram sobre a comitiva
passando homens, mulheres e crianas pela lmina da
espada. Nephren-Ka, bradando uma ltima maldio, foi
assassinado. Ao reconhecerem o Fara destronado entre
os mortos, os soldados ficaram apavorados e resolveram
abandonar os cadveres para os abutres. Os restos foram
encontrados por um grupo de seguidores liderados pelo
strapa Hashen (R-shin) que se juntaria comitiva no
meio do caminho em Tel El Amarna (T-lel amarna). O
strapa mumificou o cadver de Nephren-Ka conforme os
preceitos religiosos, separou seus rgos vitais em vasos
canpicos e prometeu que seus restos descansariam em
uma tumba que jamais seria profanada pelos mpios.
Hashen cumpriu a sua promessa. Secretamente ele comandou a construo de uma tumba nas proximidades do
Osis de Dakhla. Os engenheiros planejaram o complexo
subterrneo e os trabalhadores seguiram as especificaes.
A parte que demandou maior sacrifcio foi acondicionar
na tumba o Mosaico do Destino. Um grandioso painel de
pedra pertencente a Nephren-Ka e que, segundo a lenda,
havia sido presenteado pelo prprio Nyarlathotep. Pedra
por pedra, o mosaico foi montado na cmara morturia.
Nele estavam descritos os eventos do passado e do futuro,
bem como as mais perturbadoras revelaes a respeito dos
Antigos. Tamanho era o horror daquele painel obsceno
que os pedreiros enlouqueciam apenas em contempl-lo
por alguns instantes, o que obrigou os homens a fazer o
servio de olhos vendados sob a superviso do strapa.
Ao concluir a tarefa, Hashen ordenou que todos os que
trabalharam na obra fossem mortos pelos assassinos do
culto. Em seguida, na calada da noite, ele transportou para
a tumba o restante dos tesouros, bem como a mmia de

Nephren-Ka encerrada em um
suntuoso sarcfago.
O strapa se tornou o primeiro lder
da Irmandade do Fara Negro e pessoalmente presidiu o culto de Nyarlathotep
at o fim de sua vida. Na ocasio, o culto lhe dedicou
uma tumba prxima a seu mestre. O local continuou a
ser um ponto de referncia para a Irmandade, contudo a
exata localizao foi apagada dos registros e da memria
dos cultistas com o passar dos sculos. O tempo passou e
a glria do Antigo Egito foi se desfazendo em p, como
muitos dos seus monumentos.

Apenas em 1860, o nome de Nephren-Ka seria descoberto


pelos estudiosos.
Seu nome foi encontrado em uma srie de documentos achados em um mausolu no Vale dos Reis. Os manuscritos que
davam crdito s realizaes de Nephren-Ka miraculosamente sobreviveram fria de Seneferu. Por muitos sculos
a existncia de fato de Nephren-Ka foi considerada duvidosa. Para muitos, tratava-se de um mito e, com o passar dos
sculos, o prprio sacerdote passou a ser confundido com o
Fara Negro.
Em 1906, o professor Rudolf Reisner, do Instituto Germnico
de Egiptologia tomou conhecimento dos manuscritos e ficou
fascinado pelos mitos de Nephren-Ka e do Fara Negro. Levou anos at ele conseguir organizar uma imensa expedio
cujo objetivo seria escavar a regio de Saqqara em busca da
tumba de Nephren-Ka. Seguindo informaes contidas nos
manuscritos, e tambm em tomos blasfemos como o De
Vermis Mysteriis de Ludwig Prinn, Reisner acreditava poder
localizar a tumba. Segundo o De Vermis Mysteriis, o mausolu onde o usurpador fora enterrado se localizava na regio
de Saqqara. Sem dar crdito aos avisos de maldies que
pousavam sobre a tumba, Reisner deu incio aos trabalhos de
escavao.
Depois de algumas semanas ficou claro que a tarefa seria mais
difcil do que se poderia imaginar. A escavao toda parecia
assombrada por maus pressgios que tinham um efeito devastador sobre os supersticiosos trabalhadores rabes. Agentes
da Irmandade do Fara Negro agiam nos bastidores, minando
os esforos da equipe de arquelogos e causando acidentes.
Logo, rumores sobre uma maldio comearam a se alastrar.
No obstante, a equipe conseguiu lograr sucesso descobrindo
a tumba pertencente a Hashen que infelizmente havia sido
pilhada sculos antes. De seu interior intocado h sculos, retiraram alguns artefatos inclusive uma placa de pedra coberta
de entalhes e hierglifos devotados a Nyarlathotep.

Furiosos com o sacrilgio, a Irmandade retalhou com toda


sua fora causando um acidente de grandes propores
usando dinamite roubada para causar uma exploso. No
bastasse os ataques cada vez mais freqentes, a Irmandade
lanou sobre a esposa de Reisner uma maldio que causou
a sua morte. Atormentado por pesadelos, o arquelogo terminou por se afastar da expedio e retornou para a Europa.
Sem o renome de Reisner, a expedio acabou encerrando
seus trabalhos e desmontando o acampamento sem jamais
encontrar a tumba de Nephren-Ka.
Em meados de 1925, o ex-militar e caador de tesouros britnico, Wilson Carnahan obteve uma pea contendo a efgie de Nephren-Ka que foi saqueada da tumba de Hashen.
Depois de fazer pesquisas na Universidade do Cairo, onde
consultou o De Vermis Mysteriis e o temvel Necronomicon, Carnahan decidiu buscar a tumba por conta prpria.
Ele acreditava que os tesouros encerrados nela o deixaria
rico e impulsionariam sua carreira como arquelogo.
O explorador comeou a sua pesquisa estudando os registros da expedio Reisner. Em seguida roubou um volume
do terrvel livro De Vermis Mysteriis da Universidade do
Cairo. Usando o livro ele realizou um ritual para encantar
um ankh egpcio com poderes sobrenaturais. O tomo citava
um artefato, o Mural do Destino que despertou em Carnahan uma fascinao quase obsessiva. Enquanto conduzia
suas pesquisas no Cairo, ele desfrutava da hospitalidade
de um colega dos tempos de guerra, o dono do caf Osis
Verdejante, Mohareb Todruk.
Mal sabia Carnahan que tinha em seu poder o que era
necessrio para encontrar a tumba. A efgie com a representao de Nephren-Ka adquirida anos antes atravs de
um contrabandista era a chave para a localizao da tumba.
Ele, no entanto, s compreendeu isso quando viu a placa
encontrada na tumba de Hashen em exposio no Instituto Germnico de Egiptologia no Cairo. A efgie era parte
da placa e se encaixava perfeitamente sobre ela! Quando
colocou a efgie no lugar, como se fosse uma pea final
num quebra-cabeas, sua mente foi tomada por vises que
mostraram a localizao exata da tumba.
Preparado para a viagem, Carnahan seguiu para o deserto
acompanhado de dois guias. A viso o levou diretamente
at a entrada da tumba ironicamente muito prxima do
local onde a Expedio Reisner encerrou suas atividades.
Carnahan limpou a entrada e antes de romper o lacre com o
smbolo de Nephren-Ka fez uma cpia em cera da mesma.
Com passos decididos ele adentrou a cmara intocada h
mais de quatro mil anos.
O arquelogo e seus guias vagaram pelo interior do complexo, fascinados pelas descobertas e intimidados pela aura

de terror que assomava sobre o local. Um dos guias acabou


vtima de uma armadilha e o outro fugiu aterrorizado diante
da viso de murais e painis contendo representaes dos
mitos ancestrais. Sozinho, Carnahan seguiu em frente.
Chegando cmara principal, ele avistou o sarcfago de
Nephren-Ka, os vasos canpicos e o suntuoso tesouro.
Alm dele, na parede, estava o Mosaico do Destino com
suas prfidas revelaes. Em seu momento de triunfo,
Carnahan ps-se a contemplar as revelaes blasfemas
contidas no mosaico e sua mente foi tomada por um horror
esmagador. Por pouco o encanto do Mosaico no custou
sua vida. Enquanto vislumbrava, aturdido, as revelaes
o guardio da tumba se manifestou na cmara. Tratava-se
de uma horrenda criatura dos Mitos que cruzou o portal
mstico conectando nosso mundo ao lugar distante onde a
coisa vivia. O monstro investiu contra Carnahan que conseguiu romper o encanto do Mosaico e fugiu para salvar a
sua vida.
Com a razo seriamente comprometida pelas revelaes,
Carnahan cedeu parania. De volta ao Cairo, ele roubou
as roupas de um mendigo, se escondeu enquanto planejava
como voltaria para a Europa. Vendo inimigos em toda parte,
o destino acabou conspirando para coloc-lo no caminho
de rostos conhecidos (os investigadores).
nesse momento que a aventura se inicia...

Alexandria o maior e mais antigo porto do pas, fundada em 331 A.C. por Alexandre, o Grande durante
a sua conquista do Egito a cidade foi batizada em sua
homenagem. Alexandria atrai artistas e estudiosos com
seus encantos e mistrios. O farol construdo na ilha de
Pharos era uma das sete Maravilhas do Mundo e a legendria Biblioteca de Alexandria foi o maior centro de
conhecimento da antiguidade, contendo nada menos do
que 700 mil volumes. Ela foi completamente destruda
em 642 D.C.
Na atualidade, Alexandria uma movimentada cidade
porturia, construda com arquitetura grega ostentando
em cada prdio um testemunho do passado. Durante a
alta temporada milhares de turistas desembarcam no
porto em busca de cultura, mercadorias e aventura. De
Alexandria partem os mais luxuosos vapores a singrar
as guas do Nilo. A cidade tambm refgio dos ricos e
poderosos egpcios que passam o vero em suas suntuosas propriedades. Iates deslizam pelo Mar Mediterrneo
e ao longe as pequenas casas brancas em estilo grego
contrastam com os antigos palcios e monumentos.

Os investigadores fazem parte de uma


expedio particular que se prepara
para seguir at o Vale dos Reis. A expedio patrocinada pela jovem herdeira
britnica Abigail Carmichael chegou
recentemente ao Egito. Abby como
chamada pelos amigos - tem grande
interesse em arqueologia, curso que
atende em Oxford. Junto com ela viaja
seu noivo, o tenista William Barlett
e Rachel Thorp sua melhor amiga.
O Professor Abner Pendleton, um
Egiptologista lidera a expedio concedendo a ela credenciais e seriedade.
Acompanham ainda a expedio o
guia Roger Sunderland e o explorador,
veterano da grande guerra, Howard
Stanton.
A pequena expedio se prepara para
a viagem a bordo do luxuoso vapor Sudan da Anglo-American Nile Cruises. O Sudan, barco que pertenceu ao
Rei Farouk do Egito, foi comprado pela empresa que o
converteu no mais luxuoso e exclusivo barco de cruzeiro
a singrar o Nilo. A passagem nesse verdadeiro hotel cinco
estrelas flutuante custa uma fortuna, o que torna a viagem
algo exclusivo que s pode ser desfrutado por indivduos
com alto poder aquisitivo. No por acaso, o Sudan apelidado de Orient Express do Nilo. Tudo a bordo dele de
primeira qualidade, incluindo o servio, as acomodaes e
a cozinha. Nenhum luxo pequeno demais e os tripulantes
esto dispostos a fazer quase tudo para proporcionar uma
viagem inesquecvel aos clientes.

Os investigadores esto ocupados providenciando os ltimos detalhes para embarcar no Sudan que partir na manh seguinte. Para agilizar as coisas, a expedio enviou o
equipamento e as bagagens de seus membros mais cedo.
Cuidadosamente Sunderhill e Stanton fiscalizam o embarque do material, enquanto o Prof. Pendleton negocia os
ltimos detalhes com um guia local. Os demais aproveitam
o dia para conhecer o antigo atracadouro construdo por
Ramss II em 1300 AC.
Vendedores de todo tipo de mercadoria disputam espao
oferecendo seus produtos aos turistas que seguem pelas vielas estreitas e abarrotadas de gente. As barganhas
so realizadas rapidamente e os insistentes mercadores
negociam tapetes, incenso, perfumes, tecido e artesanato. O lugar parece vibrar com o movimento frentico
de mercadorias e gente de um lado para o outro tratando

de negcios ou prazeres. Contadores de histrias renem


dezenas de pessoas interessadas em ouvir sua sabedoria,
acrobatas fazem um nmero se equilibrando e saltando,
barbeiros trabalham a cu aberto ao lado de encantadores
de serpentes e msicos. A fragrncia de temperos exticos
se mistura ao odor almiscarado de caf, o fedor de peixe e
a brisa salgada soprada pelo mar.
De repente, um momento de surpresa, gritos so ouvidos
ao longe e as pessoas se afastam apontando e observando
apavoradas. Um homem surge em meio a multido, ele se
veste como um mendigo sujo e esfarrapado, mas caminha
vacilante na direo dos investigadores. Quando chega
perto o bastante ele desaba prximo ao Professor Pendleton (ou de algum personagem criado que seja escolhido
como o lder da expedio). Nesse momento fica claro que
se trata de um europeu usando tintura de hena para escurecer a pele. Nas costas dele se projeta o cabo de uma faca e
um ferimento mortal. (Sanidade 0/1D3)
O homem moribundo tenta falar alguma coisa, ele trs nas
mos um saco que entrega nas mos de um dos investigadores. Com uma voz dbil ele sussurra:
A tumba... Os selos foram rompidos e o porto foi cruzado Milnios de silncio ao longo das eras... As lendas
so verdadeiras! O Mural do Destino... Eu vi suas revelaes... Oh, Deus tenha piedade Passado, presente e
futuro... Sob o jugo dos Antigos. Destruam... No deixe
que ningum encontre...
E ao entregar a sacola ele os alerta:
No confiem em ningum!

O sujeito morre logo em seguida a despeito de qualquer


tentativa de usar uma habilidade mdica. Nesse momento,
um dos personagens pode fazer um teste de SAber para
reconhecer o morto como o Capito do exrcito britnico
aposentado Wilson Carnahan. Entregue a um ou dois
investigadores previamente escolhidos o Recurso #1 O
QUE VOC SABE SOBRE O CAPITO CARNAHAN.
Com o grupo padro, o Professor Pembleton e Stanton so
as melhores opes para conhecer o militar.
A faca nas costas do morto uma adaga egpcia com uma
aparncia sinistra. Ela foi cravada profundamente nas costas de Carnahan. Mais detalhes sobre a arma podem ser
obtidos na Delegacia de Polcia.
No demora para que algum chame as autoridades. A
chegada da polcia barulhenta, dois agentes da polcia
colonial ( paisana) se aproximam acompanhados de
cinco soldados egpcios uniformizados e armados com
rifles. Os policiais pedem documentos de identificao dos
investigadores e depois de checar seus passaportes pedem
que os acompanhem at a Delegacia de Polcia para um
interrogatrio de rotina. Um teste de Direito reconhece que
esse o procedimento normal. Personagens que faam um
rolamento bem sucedido de Crdito podem obter uma concesso para que compaream delegacia no final da tarde.
Seja como for, os investigadores devem ficar com a sacola
e mant-la consigo. Em meio confuso, ningum percebe
o moribundo entregar o objeto a um dos investigadores,
mas eles podem querer escond-lo ou manter o pacote longe dos olhos da polcia. Dentro deste saco esto as pistas
necessrias para investigar a aventura.
vital que ela fique com os investigadores.

O inspetor Osman Hazas (s-MAN H-ZS) receber os


investigadores em seu escritrio e ser bastante corts e
profissional. Ele far as perguntas de praxe nesse caso:
Vocs conheciam o falecido?, Por que ele os estava
procurando?, Qual a razo da viagem ao Cairo?,
Quando foi a ltima vez que o viu?, No que ele estava
envolvido?, Ele tinha inimigos?
O interrogatrio rpido, apenas para dar ao inspetor a
chance de verificar que os investigadores no esto envolvidos na morte de Carnahan. Se o grupo responder falando
a verdade, no haver maiores problemas legais. Hazas
presume que Carnahan estava envolvido em atividades
com contrabandistas de artefatos e que por isso tenha sido
assassinado.

A arma est guardada na gaveta da mesa do inspetor dentro


de um saco de papel. Ele aceita mostrar a adaga se o grupo
mostrar suas credenciais como egiptlogos. Hazas no
sabe traduzir o que est entalhado na lmina da arma. A
adaga tem cerca de 30 centmetros de comprimento da empunhadura at a ponta da lmina. O cabo feito de bronze,
moldado na forma da cabea de um chacal (Ocultismo:
ligado ao deus Anbis).
Na lmina h uma inscrio em caracteres hierglifos que
os investigadores podem traduzir com Arqueologia/2 ou
Ler Hierglifos.
A melhor traduo :

No haver misericrdia
no momento do julgamento.
O interrogatrio no deve demorar mais do que meia hora
para cada investigador, e ao final da sua vez, cada um assina um documento como testemunha. O grupo est liberado
para voltar ao Hotel ou o local onde eles esto passando
os dias.

Dentro da sacola entregue pelo Capito Carnahan esto


alguns objetos importantes para a resoluo do caso. Cada
um deles explicado em seguida:
Caixa de madeira contendo uma pea de pedra Efgie de Nephren-Ka O artefato autntico, possivelmente pertencente a Terceira Dinastia (2000 a 2,500
AC). (Arqueologia). Os hierglifos so desse perodo
e podem ser traduzidos como Nephren-Ka, Senhor do
Nilo e do Alm. (Ler Hierglifos). Com um sucesso
no teste de Antropologia o investigador percebe que a
figura tem a fisionomia de um homem adulto com 3540 anos de compleio escura, provavelmente egpcio.
Um sucesso menor que a metade do valor na habilidade,
aponta semelhanas entre ele e os habitantes da Pennsula da Arbia.
Recurso #3 - Um selo de cera vermelha contendo
uma crtula Tumbas e mausolus egpcios eram lacrados com o Selo oficial que identificava o Fara ou
a famlia do morto que repousava na cmara adiante.
Para adentrar esses lugares era preciso romper esse tipo
de lacre. A fim de preservar os detalhes, os arquelogos
e pesquisadores faziam um molde em cera. (Arqueologia). O selo de uma crtula onde se l dois nomes (Ler
Hierglifos):

Recurso #4 - Caixa de fsforos - Pertencente a Casa


de Caf Osis Verdejante no bairro Ezbekiya na parte
antiga da cidade do Cairo. No interior da caixa de fsforos h um nome anotado: M. TODRUZ.
Recursos # 5, 6, 7, 8 e 9 - Um envelope com recortes
de jornal Todos os recortes so a respeito da Expedio Reisner que realizou escavaes no Egito regio
de Saqqara em 1906. Um teste bem sucedido de Saber
o investigador recorda que a Expedio Reisner foi uma
das maiores da poca e que seus lderes eram alemes
e austracos. Um outro rolamento bem sucedido de
Saber/2 ou Ocultismo o investigador Lembra que a Expedio Reisner foi uma das primeiras a ser considerada
vtima da maldio dos faras. Os detalhes s podem ser
obtidos lendo as notcias ou em outras pesquisas.
Recurso #10 - Um carto de apresentao pertencente ao Dr. Nassib Mansi, curador do Museu do Cairo.
Recurso #11 - Uma fotografia antiga com anotaes
no verso. Parece ser uma foto dos membros da expedio Reisner.
Uma pistola Lugger P08 com o pente vazio. A arma
parece ter sido usada recentemente, pois ainda rescende
a plvora deflagrada.

NEPH-REN KA
Servo de
Nephu HOTEP
Se a crtula se refere a Nephren-Ka, lgico supor que
o selo tenha sido copiado do porto de entrada da tumba
deste Fara.
Um saco de couro contendo um amuleto Trata-se de
um ankh feito de metal bastante pesado (como se fosse
chumbo). A liga usada para fazer o amuleto entretanto
confunde qualquer gelogo ou metalurgista. O objeto
reage de forma curiosa eletricidade, ficando imantado. Um teste de Geologia apura que uma liga desconhecida. Com um teste bem sucedido de Ocultismo o
investigador descobre que o ankh, conhecido tambm
como cruz ansada, estava associado religiosidade egipicia e na escrita hieroglfica era o smbolo da vida e da
imortalidade da alma. Os smbolos gravados no verso
do ankh remontam a uma origem mstica, mas no h
como identificar ou traduzir o que est escrito.

Rolamentos de Arqueologia revelam alguns detalhes a


respeito do Fara Nephren-Ka:
Nephren-Ka foi um sumo sacerdote que se tornou Fara
aps a morte de Djoser em meados do ano 2700 A.C.
Ele usurpou o trono dos herdeiros de Djoser e deu incio a
uma sangrenta Guerra Civil pelo controle das terras contando com a ajuda de nobres e sacerdotes.
Pouco se sabe a respeito do reinado de Nephren-Ka, alm
do fato dele ter tentado exercer um forte controle religioso. Supe-se que ele era um seguidor de divindades pouco
populares naqueles tempos como Bastet e Sebek e que
tenha tentado aumentar a influncia destes cultos, o que
desagradou o povo.
Sabe-se que Nephren-Ka foi deposto por Seneferu, um
seguidor fiel da Deusa Isis que deu incio a Quarta Dinas-

tia. A maioria das referncias ao Fara Nephren-Ka foram


apagadas pela dinastia que o sucedeu.
At o sculo XIX jamais fora encontrada qualquer referncia a Nephren-Ka. Em 1860, arquelogos italianos encontraram documentos em uma tumba que mencionavam
as realizaes de Nephren-Ka entre as quais a construo
de dezenas de templos na regio de Osis de Dakhla e Tel
el Amarna.
Acredita-se que Seneferu ordenou a destruio de todos
os templos e monumentos erguidos durante o reinado de
Nephren-Ka.
A nica expedio que buscou a tumba de Nephren-Ka
foi comandada por Rudolf Reisner em 1906, mas ela no
obteve xito em encontrar a tumba perdida.

A Cidade do Cairo, capital do Egito, fica a quatro dias em


um roteiro turstico de viagem com diversas paradas pelo
Nilo em direo ao Sul. A bordo do Sudan, os investigadores tem uma legtima viagem dos sonhos. O Guardio
pode avanar diretamente para a cena da chegada dos
investigadores ao seu destino ou descrever em detalhes
cada etapa da viagem pelo Nilo.

Sem dvida h boas oportunidades para interpretao


bordo do Sudan. As paisagens so de tirar o flego e os
investigadores podem desembarcar nos portos durante o
percurso para visitar alguns monumentos histricos na
companhia de guias locais. Tirar fotografias, negociar
com mercadores e comprar antiguidades so apenas algumas das possibilidades.
A viagem bordo do Sudan tambm permite uma srie
de oportunidades para socializar com outros passageiros. Cada jantar um evento social no qual se espera que
os passageiros vistam roupas de gala e conversem entre
si conhecendo uns aos outros. Os quartos so pequenos,
mas cada espao muito bem aproveitado para oferecer
o mximo de conforto. As camas protegidas com um
mosquiteiro so macias, com travesseiros e lenis do
mais fino algodo, cada quarto possui uma escrivaninha
reversvel com abajur, um ventilador de teto e moblia
marchetada.
Torneios de bridge e pquer tambm so organizados no
salo comum. H ainda aulas de dana, poesia e arqueologia. Nos decks, os investigadores podem relaxar nas
espreguiadeiras enquanto tomam sol, ler um dos livros da
biblioteca ou simplesmente respirar o ar puro e se deixar
envolver pela atmosfera de exotismo.
Essa poro da aventura pode ser livremente ajustada pelo
Guardio, permitindo ao grupo desfrutar das comodidades
e do luxo de uma viagem simplesmente encantadora.

Na manh em que o Sudan chega ao


Cairo, uma carta colocada de baixo
da porta de cada quarto dando as boas
vindas cidade. Recurso #12 Bem
vindos ao Cairo!

Uma vez no Cairo, os investigadores


podero pesquisar informaes que
no tenham sido obtidas e suplementar o que sabem a respeito do caso
at ento. A melhor opo para suprir
suas informaes seguir at o Museu
do Cairo onde podem encontrar o Dr.
Nassib Mansi.

O Museu do Cairo, um dos maiores do mundo, encontra-se


na margem do Nilo no tradicional distrito de Sharia Abbas,
na parte Medieval da cidade. O Museu ocupa um massivo
prdio em estilo Greco-romano todo de mrmore branco,
guarnecido de enormes colunas de sustentao. Ele foi
construdo na virada do sculo e sua maior caracterstica
o imenso domo dourado. O prdio possui dois pavimentos
cada um com 10 metros de altura e um dos mais altos da
cidade, podendo ser visto de todos os pontos.
Ele contm a maior coleo de artefatos egpcios do mundo
e o acervo est em constante expanso com a descoberta
de novas peas. O andar trreo guarda as peas maiores:
pilares, sarcfagos, esttuas de madeira e granito, afrescos
e paredes removidas por inteiro. H 25 grandes galerias
compreendendo cada um dos perodos dinsticos da Histria do Egito Antigo.
O segundo pavimento guarda os maiores tesouros do Museu e as atraes mais importantes entre as quais o magnfico tesouro encontrado na tumba do Fara Tutancmon
em 1922. Sua mscara feita de ouro e ornamentada com
gemas e pedras semi-preciosas encontra-se atrs de um vidro de proteo sempre vigiado por guardas. Dispostos em
mais de 20 galerias podem ser vistos sarcfagos, papiros,
jias, roupas, armas e itens pessoais recuperados em runas
e tumbas espalhadas por todo territrio. Tambm chama a
ateno a quantidade de mmias disposta em armrios de
vidro para apreciao o museu possui mais de 1000 delas.

A exposio aberta ao pblico diariamente das 09:00 s


16:30.
O Dr. Nassib Mansi o curador do Museu, atende visitantes em seu confortvel escritrio no primeiro pavimento
do Museu. Ele um senhor moreno com traos egpcios,
alerta e inteligente com uma autntica devoo ao antiquarismo. Quando empolgado, seus olhos brilham por trs do
pequeno pince nez que ele usa. Mansi se veste conservadoramente com um terno distinto e gravata com n Windsor.
O curador recebe o grupo por cortesia. Ele, no entanto,
avisou a secretria para interromper a reunio depois de
meia hora para lembr-lo de um compromisso. Essa a
maneira como ele se livra de visitantes que o aborrecem
sem causar constrangimento. Se a conversa com Mansi
no levar a lugar algum ele tentar dispensar o grupo na
primeira oportunidade. Caso o grupo faa perguntas interessantes, Nassib Mansi ir se engajar na conversa.
Mansi j ouviu rumores a respeito de cultos que agem no
submundo do Cairo e no por acaso teme se envolver com
essa sociedade de fanticos.
Se o assunto principal tratado for Nephren-Ka ele se mostrar curioso e responder as perguntas do grupo demonstrando que conhece muito a respeito das lendas do Fara
Negro. O tema fascinante, mas matria de lendas e
mito ele assegura. Mansi admite ter conhecido o Capito
Carnahan e t-lo recebido meses atrs. O Capito estava
interessado no perodo correspondente a Terceira Dinastia
e fez muitas perguntas sobre Nephren-Ka. O curador no se
importa em repetir algumas dessas informaes:

As lendas contam que Nephren-Ka foi um poderoso sacerdote e tambm um terrvel feiticeiro capaz de trazer morte e
loucura aos seus inimigos com um estalar de dedos. Dizem
ainda que Nephren-Ka foi o lder de um culto devotado a
uma divindade de maldade sem paralelo, o Fara Negro, a
quem ele passou a ser intimamente associado.
O mito do Fara Negro se refere a um Deus que fazia parte
de um panteo mais antigo do que todas as divindades do
Egito. Estes Deuses ou Demnios eram absolutamente
inumanos e se dedicavam a trazer o caos e instaurar a loucura entre os homens.
Os poucos documentos existentes sobre Nephren-Ka
descrevem o Fara como um adorador das trevas que
mantinha servos demonacos sob o seu poder e que servia
diretamente ao Fara Negro. Seu domnio foi sangrento e
marcado pelo medo.
Muito do que se supe saber a respeito de Nephren-Ka
existe no domnio das lendas, por isso poucas coisas podem ser levadas em considerao. Superstio ainda
algo muito forte no Egito, sempre foi e sempre ser!

Dr Nassib Mansi no acredita na existncia fsica do Fara Negro ou de outros Deuses ancestrais, mas sabe da
existncia de cultos operando no submundo do Egito que
realmente acreditam nessas entidades e as veneram com
fanatismo. Mansi presenciou, em mais de uma ocasio, a
ao destes manacos e sabe que grupos como a Irmandade
do Fara Negro operam secretamente, congregando no
apenas lunticos, como tambm pessoas muito influentes
na sociedade local, a maioria entusiastas das artes ocultas.
Ele desconfia de algumas pessoas, mas no tem provas
contra ningum por isso prefere no citar nomes. Mansi
suspeita que o culto venha crescendo nos ltimos anos e
que a Irmandade realiza rituais e at mesmo sacrifcios
em locais importantes do ponto de vista mstico (como a
Esfinge, prximo das pirmides e no interior de tumbas
ancestrais).
Ele teme esses desordeiros e tenta ficar longe de qualquer
atividade que os envolva. O curador tem acesso a vrios livros
relacionados aos mitos de Cthulhu guardados na Biblioteca do
Museu. Contudo, ele jamais teve estmago para ler esse material, de modo que o mantm guardado bem longe dos olhos
de curiosos. Ele no permite que outros consultem os tomos.

Localizado na esquina do boulevard Reine Nazil em Ezbekiya,


o Osis Verdejante um estabelecimento tradicional freqentado igualmente por rabes ricos e visitantes estrangeiros. A casa um qahwa (cafeteria) tradicional que serve
a ambos os sexos (embora mulheres muulmanas sejam
raras). Uma tabuleta escrita em estilo fatimida fixada sobre
a porta a nica indicao de que se trata de um estabelecimento aberto aos negcios. Apesar disso, o lugar que
abre apenas s 18 horas vive cheio.
O caf servido de excelente qualidade, importado diretamente da Turquia e servido ao modo tradicional rabe
(modo na hora, em uma infuso forte e acrescido de cardamono). Concesses podem ser feitas a estrangeiros que
preferem o caf acrescido de acar ou em uma infuso
mais amena. A Casa no serve apenas caf, ela famosa
pelo ch egpcio que bem diferente do servido na Inglaterra, por exemplo. O Osis oferece tambm jantar com
comidas tradicionais, msica tpica e abre a exceo de
servir bebidas alcolicas apesar das restries religiosas.
A cafeteria frequentada por todo o tipo de clientela: artistas, polticos, extremistas, mercadores, militares e intelectuais. Mais do que um simples coffee shop, o lugar um
ponto de encontro social, onde as pessoas vo para relaxar,
descontrair e comentar as ltimas fofocas na cidade. Isso
no quer dizer que o lugar no seja usado para encontros
de negcios, eles acontecem frequentemente passando
despercebidos em meio ao burburinho do estabelecimento.
Um divertimento comum so as mesas de xadrez, gamo
e outros jogos de habilidade e raciocnio muito apreciados
pelos habitantes locais.

A decorao tipicamente rabe contando com ventiladores de teto, mesas quadradas e assentos redondos estofados com couro, alm de narguils (cachimbos de gua) e
sheesheh em cada mesa. O servio de primeira qualidade,
utenslios so escrupulosamente limpos e fervidos como
diz em uma placa ao lado da entrada. Os atendentes so
prestativos e falam mais de um idioma.

O proprietrio do Osis Verdejante um turco muulmano conhecido e bem quisto no distrito. Mohareb tem trs
esposas e cerca de 15 filhos (Ele parou de contar tempos
atrs). Mohareb era um bom amigo do capito Carnahan,
que o ajudou a migrar para o Cairo aps a Grande Guerra.
Supe-se que ele tenha ajudado o servio secreto passando
informaes a respeito da mobilizao das tropas turcas,
aliadas da Trplice Entente. Carnahan o auxiliou a montar o Osis Verdejante pedindo em contrapartida que o
estabelecimento fosse usado pelo servio secreto ingls.
O Osis a fachada para operaes do MI-6 no Cairo e
mais de uma ao contra traficantes de artefatos e drogas
foi planejada no salo de ch privativo do segundo andar.
Mohareb muito feliz com seu negcio. Ele realmente se
deleita em servir pessoas e adora receber estrangeiros e
pessoas importantes da cidade. O turco extremamente
gentil e amigvel, mas pode se transformar de uma hora
para outra em algum violento e srio se a situao exigir.
Mohareb muito bem informado. Ele sabe de praticamente todos os rumores no Cairo com antecedncia e conhece
muitos segredos sussurrados nas vielas da cidade. Seus
contatos e informantes so capazes de coloc-lo diante de
qualquer pessoa em poucas horas. Ele mantm uma boa
relao com mercadores e importadores e capaz de barganhar o melhor preo para itens de qualidade superior.
Todrus sabe da existncia de religies estranhas agindo nas
sombras e como bom muulmano reprova a ao de cultos
e feitiaria. Ele j ouviu falar desses cultos profanos e nos
ltimos tempos tem prestado ateno a rumores absurdos
sobre deuses e demnios.

Os investigadores podem tentar se misturar aos frequentadores do Osis Verdejante para saber quem seria M.
Todrus.
Com um rolamento bem sucedido de Localizar o investigador encontra uma foto sobre o balco que mostra o
Capito Carnahan vestido com uniforme militar e sobre

um camelo na companhia de um rabe sorridente posando


frente das pirmides. Se algum quiser perguntar a um
atendente quem o senhor na foto ele ser identificado
como o proprietrio do caf, o Senhor Mohareb Todrus.
H uma boa chance do atendente ser um dos seus filhos. Se
o grupo pedir para conversar com ele, receber negativas
educadas a no ser que revele o assunto. Se o nome de
Carnahan for mencionado, o atendente pedir licena e,
depois de se ausentar por alguns instantes, pedir que o
investigador o acompanhe at o escritrio. L em cima,
em um aconchegante estdio, Todrus e trs de seus filhos
estaro aguardando pelo grupo armados at os dentes com
pistolas e facas.
O dono do Osis Verdejante suspeita que algo terrvel
aconteceu ao seu amigo, o Capito Carnahan, pois em seu
ltimo encontro ele parecia assustado. No preciso ser
um gnio para perceber que ele temia algum ou alguma
coisa. Todrus supe que talvez os estrangeiros sejam a causa dos temores de seu amigo ou possam ao menos revelar
qual o seu paradeiro.
Ao chegar ao escritrio, um dos filhos de Todrus fecha a
porta aps o ltimo investigador entrar e aponta uma arma.
Os outros dois ao lado da escrivaninha fazem o mesmo e
pedem que os estrangeiros tenham a gentileza de entregar suas armas. Todrus no sabe ao certo quem so essas
pessoas, mas no est disposto a se arriscar. Deixe claro
para os jogadores que essa uma situao delicada em que
diplomacia essencial. Qualquer gesto abrupto faz com
que um dos filhos engatilhe a arma e pressione o cano contra a cabea de um investigador. No h como sair dessa
situao usando a fora.
Todrus far perguntas a respeito do Capito e quando
souber que ele foi assassinado em Alexandria far um
momento de silncio prometendo vingana contra o(s) assassino(s). Em seguida ele perguntar qual o envolvimento
dos investigadores nesses acontecimentos e quais as suas
pretenses. O turco aceitar responder as perguntas feitas
pelos investigadores a respeito de seu amigo.

Carnahan passou alguns dias hospedado na casa de


Todrus a ltima vez que eles estiveram juntos h mais
de um ms. Nesse perodo ele apenas deixava o quarto
para as refeies. O homem estava magro e barbado,
com os olhos preocupados sempre olhando por cima
do ombro. Ele no desejava falar o que estava lhe
afligindo, e se limitava a dizer que, se tudo desse certo,
em breve teria uma grande revelao a fazer, algo surpreendente.

Todrus acredita que seu amigo estivesse em busca de alguma descoberta arqueolgica, provavelmente algum artefato. Ele suspeita que mais algum estivesse atrs dessa
descoberta e que Carnahan temia esse rival.
Duas semanas atrs, o Capito pediu que Mohareb contratasse dois guias de sua confiana. Carnahan pediu especificamente por bedunos, o que mostrava que ele pretendia
adentrar o deserto. Ele partiu na manh seguinte, com
equipamento, camelos e provises. Foi a ltima vez que o
turco viu qualquer um deles.
Mohareb comenta que Carnahan antes de partir deixou
em seu poder um pacote. Ele disse que o amigo no deveria abrir o pacote e sim destruir o seu contedo se no
ouvisse mais falar dele ou se alguma tragdia ocorresse.
Todrus abre a gaveta de sua escrivaninha e apanha o pacote olhando para ele com olhos aflitos: Eu no sei o que
est ali dentro, mas com certeza tem a ver com o trabalho de Carnahan. Dizendo isso ele estende o pacote aos
investigadores. Se ele os procurou, e confiava em vocs
no momento de sua morte, talvez seja melhor descobrirem
por conta prpria.

O pacote lacrado contm os seguintes itens:


Recurso #13 - Um pequeno folder do Instituto Germnico de Egiptologia localizado no Cairo. Essa pista
essencial para encontrar a placa retirada da tumba do
strapa Hashen.
Um exemplar em latim do De Vermis Mysteriis. Este
livro blasfemo narra as viagens do notrio ocultista e
feiticeiro Ludwig Prinn. O autor comea o livro falando
a respeito de fantasmas, espritos e magia negra, horrores relativamente mundanos. Nos captulos seguintes,
ele mergulha nos Mitos de Cthulhu, apresentando os
rituais que Prinn aprendeu na companhia de feiticeiros
sarracenos. Ele relaciona as entidades dos Mitos com
Deuses da antiguidade. Boa parte do livro trata especificamente das lendas do Antigo Egito.
De especial interesse para essa aventura so os trechos a
respeito do Fara Negro, Nephren-Ka e sua tumba ancestral onde se encontra o Mural do Destino. Estes trechos fazem parte do Recurso #14. (Perda de Sanidade 1d6/2d6;
+12% de Mitos de Cthulhu, mdia de 48 semanas para
estudar e compreender, Feitios: Contatar Divindade/
Byatis, Contatar Divindade/Yig, Criar Droga Plutoniana,
Criar Janela Mgica, Criar Zumbi, Convocar Byakhee,
Convocar Cria Negra, Convocar Vampiro Estelar, Cruz
Ansata de Prinn, Troca de Mentes, Comandar Fantasma,
Smbolo dos Voors).

Localizado adjacente aos portes da Cidadela de Saladino,


o Instituto Germnico de Egiptologia foi fundado na virada do sculo por arquelogos alemes e uma das instituies mais respeitadas a realizar escavaes no Egito. O
prdio do Instituto diminuto diante do Museu do Cairo,
contudo dentro dele existe um acervo de importantes peas
e valiosos artefatos, alm dos registros de praticamente
todas as expedies alems que estiveram no Egito desde
as ltimas dcadas do sculo XIX.
O diretor do Instituto o Professor Garth Weder, um austraco muito elogiado pelo seu desempenho frente da
instituio. Weder um simpatizante das teorias sobre a
superioridade ariana e eugenia. Num futuro prximo ser
um membro em potencial da nefasta Sociedade Thule.
Secretamente, Weder est envolvido com cultos e venera
Yog-Sothoth realizando sacrifcios para o Deus Exterior
em troca de poder e conhecimento.
Weder tenta manter a fachada de um homem culto e respeitvel, mas se captar algum indcio de que os investigadores
conhecem os Mitos ficar curioso. Caso ele fique sabendo
que o De Vermis Mysteriis est em poder dos investigadores, far de tudo para roub-lo, at mesmo matar. Weder
um coringa nessa aventura, o Guardio pode us-lo da
forma que achar mais adequado, como aliado ou um inimigo em potencial.
O Instituto possui uma biblioteca com um considervel
acervo sobre o Egito Antigo e pastas com registros das
expedies alems contendo fotos, mapas, dirios e vrios
documentos. Se o grupo desejar buscar estas informaes
ter de fazer testes de Alemo ou pedir ajuda ao curador
o que pode despertar sua curiosidade. Nos registros
constam as impresses sobre o terreno, narrativas sobre o
dia a dia na escavao e alguns comentrios a respeito de
acidentes que aconteciam comumente no acampamento.
O nmero de relatos sobre contratempos leva a crer que
algum estaria sabotando a expedio. Alguns membros
da expedio mencionam que uma maldio era sussurrada pelos trabalhadores egpcios, mas a maioria das transcries rapidamente se refere a essas supersties como
tolices. Nos ltimos dias da expedio, as narrativas no
parecem to certas a respeito dessas tolices.

No salo localizado no andar trreo, h uma exposio


permanente de artefatos e itens de interesse arqueolgico
para apreciao pblica. O grupo pode examinar a galeria

livremente. Enquanto andam pelo lugar eles podem fazer


um teste de Localizar. Um sucesso descobre uma placa em
homenagem aos arquelogos mortos na expedio Reisler.
Naquela mesma galeria encontram-se mapas, fotografias
e alguns dos objetos encontrados pela expedio entre os
quais a placa de pedra retirada da Tumba de Hashen.
A placa com cerca de dois metros de largura por um de
altura uma representao do Fara Nephren-Ka usando
os trajes cerimoniais de alto sacerdote. Gravado ao redor
da placa esto hierglifos contendo oraes retiradas do
Livro dos Mortos e cenas do seu reinado. A placa um
magnfico trabalho em alto relevo, toda ela entalhada por
um arteso de extrema habilidade.

No sonho, o personagem se encontra no alto de uma duna


no meio da vastido do deserto. O sol inclemente arde sobre sua cabea, a claridade e o calor aparentam ser reais.
No h nenhuma vegetao ou sinal de civilizao nesse
lugar desolado. Assim que o investigador se pe a caminhar chegar ao alto de uma imensa duna de onde pode
avistar um rio que se estende at onde a vista alcana e
alguns sinais de vegetao em ambas as margens. No horizonte, quase no limite da viso h um grupo de homens
andando em fila indiana. Eles vestem compridos mantos
negros que escondem todo o corpo e que tremulam com o
vento. Eles no respondem aos chamados e caminham lentamente. Fica claro que eles so a nica presena humana
na paisagem desolada.

Infelizmente, a placa est quebrada em diversos pontos,


semidestruda e rachada. Um teste de Ideia verifica que a
efgie que estava em poder de Carnahan tem a mesma colorao (cor de terra) e, de fato, feita do mesmo material.
Um segundo teste de Ideia identifica que a efgie parte da
placa e que se encaixa perfeitamente nela como uma pea
ausente de quebra cabea.

Por mais que o investigador tente, ele jamais conseguir


alcan-los. Depois de correr ou segui-los por um bom
tempo algo que parece ser horas ou mesmo dias o
investigador chega a uma formao rochosa. Ele segue
as pegadas deixadas na areia e escala um monte podendo
fazer uma observao do alto. Dessa posio ele capaz de
ver uma construo de pedra semelhante a uma Mastaba
(um tipo de tumulo egipcio). Do alto, o investigador avista
o ltimo dos peregrinos de manto desaparecendo no interior dessa construo.

A galeria da exposio est quase sempre vazia, turistas


preferem se concentrar no Museu do Cairo deixando essa
instituio deserta. Se o grupo for rpido, dois investigadores podero levantar um terceiro e auxili-lo a encaixar
a efgie no lugar certo.

Nisso, algo bizarro acontece: uma sombra aterradora e fria


desce sobre o local como se fosse um manto de escurido.
A sombra gigantesca mancha o deserto como uma presena nefasta e titnica na qual despontam enormes tentculos
ondulantes. O som de flautas bestiais preenche o ar com
uma cacofonia estridente quase ensurdecedora.

No momento em que a pea colocada sobre a placa, o indivduo sente uma corrente de eletricidade correr pelo seu
corpo. Imediatamente uma forte ventania abre as portas
soprando areia para dentro da galeria, ces da vizinhana
inteira comeam a latir e um fedor nauseante se faz sentir.
Alguns personagens mais sensveis (com Atributo POD
maior ou igual a 15) tm uma vertigem e a clara sensao
de que algo sobrenatural est se manifestando na galeria.
Uma sensao incmoda e perturbadora que causa arrepios e acarreta a perda de 1/1d3 pontos de SAN.
O personagem que colocou a efgie no lugar imediatamente
desmaiar e ficar inconsciente por 1d4+6 horas. O indivduo nesse perodo no poder ser despertado de nenhuma
maneira e ter de ser transportado pelos seus colegas. Ele
est vivo, mas totalmente inconsciente. Nessa condio ele
experimentar uma viso muito clara a respeito da tumba
de Nephren-Ka e ser capaz de localiza-la com exatido.
Est na hora de tirar o jogador da mesa e contar em segredo a respeito de sua viso.

O investigador pode ou no se virar para encarar a coisa que


est atrs dele. O horror dessa presena invoca uma aura
de maldade esmagadora e de ameaa custando 2/1d6+1
pontos de SAN. Se o investigador se voltar para ver o que
est projetando a sombra, ele ter um rpido vislumbre da
presena arrebatadora e gigantesca de Nyarlathotep como
o Uivo no Escuro. Felizmente o vislumbre ocorre em um
sonho e, talvez graas a Hipnos, no ocasiona uma perda
macia de sanidade, mas apenas 3/2d6 +2.
De uma forma ou de outra, o horror da cena far com que
o investigador desperte aos gritos de seu estado de inconscincia.
Ele se sentir perfeitamente capaz de reconhecer o caminho
para chegar tumba de Nephren-Ka. Nesta mesma noite,
uma repentina e furiosa tempestade de areia ir remexer
as dunas do deserto prximo a Saqqara fazendo com que
o acesso para tumba de Nephren-Ka possa ser encontrado
pelos investigadores.

A estrada do deserto leva os investigadores at alguns vilarejos prximos,


mas depois de um determinado ponto
no existe nada a no ser areia, dunas
e o sol causticante. Guias locais conhecem poos ou osis onde o grupo pode
descansar. Durante o dia simplesmente quente demais para avanar, de
modo que a melhor hora para viajar
entre as 04:00 e 09:00 da manh e 17:00
s 21:00. As areias do deserto parecem
revoltas em decorrncia da tempestade
na noite anterior.

Cruzar o deserto do Egito pode ser uma jornada perigosa


e mortal. Contratar algum familiarizado com o terreno
para guiar o grupo uma atitude muito sbia. Mohareb
Todrus conhece vrios guias e pode indicar algum homem
de sua confiana para levar os investigadores at Saqqara.
Devido a tempestade de areia da noite anterior, os guias
iro pedir um valor acima do habitual. Os homens podem
cuidar das provises e da gua indispensvel para esse tipo
de empreitada.
Alm de contratar o guia, o grupo ter de lidar com a compra
ou aluguel de camelos que so o meio de transporte mais
adequado ao deserto. Carros simplesmente no suportam o
calor e a poeira da estrada. Contudo, para um personagem
tipicamente urbano, um camelo nada mais do que uma
besta fedorenta, cheia de moscas, repleta de pulgas e com
um grande calombo justamente no lugar mais bvio para
sentar. Investigadores sem prvia experincia cavalgando estes animais devem fazer um teste de Cavalgar (com
redutor de 20%) para manter as rdeas do animal e seguir
sem maiores problemas. Todrus pode negociar os camelos
e conseguir bons animais, ainda assim est bem longe de
ser a mesma coisa que montar cavalos.
Armas podem ser adquiridas, contudo a compra depende
de licenas que podem demorar at um ms para ficarem
prontas. Como a viagem do grupo estava marcada o guardio pode pressupor que eles possuem essa licena que
inclui revolveres, pistolas, rifles e escopetas. Explosivos e
armas automticas so mais difceis de ser obtidas, ainda
que Mohareb obviamente conhea algum operando no
mercado negro do Cairo.

O investigador que teve a viso conseguir guiar os demais atravs do deserto


mesmo sem ter experincia prvia no
assunto. No decorrer do caminho ele
pode fazer testes de Ideia para lembrar
do caminho conforme viu em sua viso. Alguns detalhes
fazem com que ele se mantenha no curso para surpresa
dos guias.

A Tumba de Nephren Ka normalmente se encontra soterrada sob as dunas do deserto, contudo a grandiosa tempestade de areia acabou por revelar sua posio permitindo
sua descoberta pelos investigadores. Sem a tempestade,
possvel que a tumba jamais fosse encontrada. A tumba
tem a forma de uma Mastaba, uma construo de blocos
cortados de pedra formando o que parece ser o primeiro
degrau de uma pirmide. A Mastaba pequena com
colunas de sustentao do teto e paredes repletas de hierglifos gastos pela passagem do tempo. A grande porta foi
arrebentada por picaretas a despeito do alerta gravado na
pedra logo acima do porto de entrada:

No haver paz para aqueles que profanarem essa tumba.


No haver perdo para os que adentram esse portal.
No haver misericrdia no momento do julgamento.
Ao lembrar que a terceira frase estava escrita na adaga que
matou Wilson Carnahan, os investigadores devem fazer
um teste de SAN 0/1.
O interior da Mastaba escuro e abafado com passagens
sombrias e corredores estreitos que parecem criar as suas
prprias sombras. O lugar inspira uma sensao de desespero e terror sobrenatural. Poeira e areia se espalham

pelas cmaras assim como estranhas formaes de lquen


que produzem uma leve luminescncia. Apesar disso,
necessrio ter mo lanternas ou tochas. Personagens sem
as fontes de luz adequadas fazem testes de Localizar com
redutor de 20%.

dos. As pernas arqueadas terminam em ps deformados


semelhantes aos de um crocodilo. Essas bizarras entidades
so os guardies da tumba e sua funo espiritual guardar
o lugar de invasores. Deparar-se com estes colossos pela
primeira vez obriga o grupo a um rolamento de SAN 0/1d3.

A legenda a seguir se refere ao interior da Mastaba:

3. CMARA MORTURIA

O porto conduz ao interior da Mastaba onde h apenas


um grande salo coberto de areia. As paredes so recobertas de hierglifos contando as realizaes de Nephren-Ka,
felizmente a maioria desses smbolos se encontram gastos
pela ao da areia e do vento e so praticamente ilegveis.
O centro da Mastaba ocupado por uma grande esttua
de ningum menos que Nephren-Ka. O Fara feiticeiro
uma figura austera e de olhar duro vestido com imponncia. Aos seus ps encontra-se o acesso para o subterrneo
atravs de uma escadaria de granito escuro.

Esta grande cmara possui dezenas de nichos distribudos


ao longo das paredes onde esto dispostos sarcfagos
adornados com estranhos smbolos. Dezenas de mmias
enegrecidas pelo betume e cobertas de bandagens repousam nesses compartimentos pela eternidade. Os olhares
de reprovao destes cadveres milenares so o suficiente
para fazer a mente de investigadores mais imaginativos
acreditar que alguns desses cadveres ancestrais os esto
observando.

1. PORTO DE ENTRADA
A porta de entrada que contm os smbolos de Nephren-Ka
e Nuth-Hotep foi afastada com um p de cabra.
2. ESCADARIA
As escadas descem para as profundezas da terra fazendo
com que os passos se tornem abafados. A escurido
completa e descer pelas escadas irregulares faz com que
os investigadores avancem lentamente. Um teste de Ideia
constata que a escadaria leva o grupo a mais de 40 metros
de profundidade. Morcegos ocupam o teto baixo e o chiado
dos animais extremamente desagradvel medida que o
grupo passa a poucos centmetros deles. No primeiro lance
de escada, h um patamar onde se encontram duas esttuas
bizarras de homens com cabeas de babuno. Os braos
dessas criaturas antropomrficas so musculosos e pelu-

Algumas mmias possuem estranhas mscaras morturias


de animais. Analisando melhor e com um teste de Histria
Natural os investigadores verificam que as mscaras so,
na verdade, cabeas de animais ocupando o lugar das cabeas humanas. Entre os animais esto crocodilos, touros,
hienas, chacais, asnos, carneiros e at mesmo hipoptamos
(SAN 0/1d3).
4. CMARA DO LIVRO DOS MORTOS
Este salo marcado por paredes com murais decorativos
retratando cenas do Livro dos Mortos. Os painis so extremamente detalhados, a tinta no parece ter envelhecido
ou descascado aps milnios. As cenas mostram o processo de mumificao do cadver, a coleta de seus rgos,
a viagem atravs do rio das almas, a entrada no mundo
inferior e o julgamento das almas. Esttuas do deus com
cabea de chacal Anbis esto alinhadas junto da parede,
quatro de cada lado com os braos estendidos para frente.
O centro do aposento est coberto com uma grossa camada
de poeira.
No fundo da cmara h um nicho de mais ou menos um
metro onde repousa uma espcie de armrio de marfim.
Este possui mais de uma centena de compartimentos contendo papiros enrolados em carretis de madeira. Cada
papiro possui um smbolo que o identifica como sendo um
captulo do Livro dos Mortos.
Com um teste de Ocultismo o investigador sabe que o
Livro dos Mortos tradicionalmente possui 189 captulos,
mas os papiros esto numerados at o captulo 195. Estes
captulos adicionais correspondem ao conhecimento dos
Mitos de Cthulhu expurgado do Livro dos Mortos depois
que Nephren-Ka foi destronado. Cada um destes captulos
adicionais concede de 1% a 3% de Mitos de Cthulhu e

que escolheu estender a mo em auxlio. Este por sua vez


deve fazer um FORx3 para no deix-lo cair. Personagens
que tenham conseguido um resultado inferior a DES/2 em
seu rolamento Pular, podem tentar ajudar dois colegas. No
entanto, nesse salvamento, qualquer rolamento de 96-00
faz com que os dois acabem despencando para o fosso
onde a massa de besouros fervilha faminta.

tem 50% de chance de descrever 1d3 magias a escolha do


Guardio.
A biblioteca uma tentao para personagens gananciosos,
porm h uma armadilha letal no armrio. Cada vez que o
personagem puxar um papiro ele deve fazer um teste de
Sorte. Em caso de sucesso ele obtm um documento que
pode guardar. No entanto, se o investigador falhar no teste,
ele puxar um manuscrito preso a uma corda que aciona a
armadilha. Nesse caso duas coisas acontecem:
Imediatamente um pndulo de metal liberado de
sua posio descrevendo um arco na direo daqueles
que estiverem verificando o armrio. Todos os investigadores que estavam retirando os papiros ou observando o contedo contam como presentes na rea em
questo. O pndulo possui uma lmina terrivelmente
afiada capaz de dividir ao meio aquele que estiver no
seu caminho. O(s) personagem(s) pode(m) tentar um
teste de Esquiva para se desviar do caminho. Uma falha
faz com que eles sejam atingidos pelo pndulo que causa 4d10 pontos de dano e a perda de 1/1d4+1 SAN para
o(s) investigador(es) que presenciar(em) a(s) morte(s)
brutal(is).
Ao mesmo tempo que o pndulo liberado, o centro
da cmara se abre em um fosso onde sacrifcios eram
oferecidos. O centro do fosso habitado por uma infinidade de besouros negros. Essas criaturas medonhas
afetadas pela proximidade dos artefatos de Nyarlathotep
se tornaram carnvoras e so capazes de se alimentar
da carne de pessoas com uma voracidade anormal. Os
personagens que estiverem no aposento devem saltar
para os braos estendidos das esttuas de Anbis a fim
de se agarrar a eles e evitar a queda.
Um teste de Pulo ou Esquiva (o que for melhor) o bastante para evitar a queda. Personagens que falharem esto em
maus lenis a no ser que sejam ajudados por outros que
tenham conseguido se segurar. Nesse caso, o personagem
pode fazer um teste de DESx3 para se segurar no colega

Uma vez no fosso, o personagem pode tentar um Sorte/5 a


fim de cair em uma posio livre das criaturas. Se o grupo
for rpido o bastante poder lanar uma corda (em duas rodadas) e iar o colega antes que as criaturas cheguem perto
para atacar. Um rolamento de Escalar ser necessrio para
sair do fosso SAN (0/1d4+1) por ver a massa de insetos.
Cada rodada no fosso o personagem recebe 1d6 pontos de
dano e deve testar Sorte. Em caso de falha, o personagem
coberto e derrubado por milhares de besouros que causam
2d6 pontos de dano por rodada at devorar sua carne e
rgos, deixando nada alm de um esqueleto. O fosso se
mantm aberto por cinco rodadas (aproximadamente um
minuto), depois disso ele se fecha automaticamente condenando qualquer um que esteja dentro dele. Investigadores
que insistam em verificar os manuscritos novamente podero acionar a armadilha uma segunda vez.
5. TEMPLO DE NYARLATHOTEP
Esta cmara um templo consagrado ao Fara Negro e
o prprio Nyarlathotep. Quatro obeliscos de pedra todos
entalhados com smbolos arcanos se encontram no centro
do aposento. Em cada um deles h uma beno ao Fara
Negro e ler essas bnos em voz alta faz com que ele seja
invocado. Em cada obelisco h um espao para depositar
incenso e uma tocha para iluminar o ambiente. Na parte da
frente h um altar negro entalhado com hierglifos onde
sacrifcios eram conduzidos.
Mais ao fundo em uma plataforma elevada repousa um
magnfico trono, todo decorado com pedras semi-preciosas. Essa pea representa a autoridade do Fara Negro.
Sentar nele ou tentar remover as pedras atrai a ira do
prprio Caos Rastejante. O investigador que o fizer tem
o corpo dominado pelo Fara Negro que fora o sujeito
a correr e se lanar no fosso da cmara seguinte. Ao cair
no fosso ele volta a ter controle sobre o prprio corpo,
porm se v flutuando eternamente diante da prpria corte
de Azathoth no Centro do Universo onde estar sujeito a
qualquer punio decretada por Nyarlathotep.
Alm do trono, foi entalhada na rocha a bizarra imagem
de uma Esfinge Negra cuja fronte lisa, desprovida de
caractersticas faciais. Um teste de Mitos de Cthulhu reconhece esta imagem como sendo Abu Hol, a Besta, uma das

Mscaras de Nyarlathotep destinada a um dia despertar de


seu sono e devastar a Cidade Sagrada de Jerusalm.

Nephren-Ka trajando as roupas de sacerdote, com os cetro


de regncia, um medalho e a mscara morturia de ouro.

Se algum dos investigadores estiver observando a esttua


permita que ele faa um Localizar. Em caso de sucesso
um leve brilho no rosto vazio chama a sua ateno. O
personagem tem a escolha de continuar olhando ou no.
Mirar o rosto sem face da esttua por mais de duas rodadas
atrai a ateno do prprio Nyarlathotep. O investigador
imediatamente tem o pressentimento de que a esttua o
est observando e que essa presena uma fora ancestral
de abominvel maldade (SAN 1/1d4). Nyarlathotep ir
implantar na sua mente o conhecimento da magia
Contatar Nyarlathotep. O personagem a partir
de ento ser atormentado por frequentes pesadelos para que venha a realizar a magia.

Os cetros so artefatos mgicos de uma Era passada, encantados por Nephren-Ka e com propriedades msticas
nicas. O medalho tambm um item de incrvel poder
capaz de prolongar a vida daquele que o usar por um perodo muito mais longo do que poderia ser considerado
natural. A mscara, embora no seja mstica, um objeto
de valor arqueolgico inestimvel. Tocar em qualquer destes itens far com que um Servial dos Deuses Exteriores
seja invocado da corte de Azathoth.

6. O FOSSO
Esta cmara de pedra nua desprovida de
quaisquer adornos possui to somente um
fosso redondo com 8 metros de dimetro
preenchendo o centro. O fosso de uma
escurido absoluta. Nenhuma fonte de luz
capaz de iluminar o interior, de fato, a luz parece
ser devorada pela escurido. Objetos atirados
dentro do fosso se perdem nas suas profundezas
insondveis.
O Fosso um portal para o Centro do Universo, a
prpria Corte do Sulto Demonaco, Azathoth. Qualquer
pessoa tola o bastante para saltar ou descer nesse fosso
desaparece ao atingir alguns poucos metros de profundidade e se v tragado para o limbo catico da Corte dos
Deuses Exteriores. Nessa dimenso ele tem a chance nica
de visualizar a dana eterna das divindades evoluindo com
o prprio sulto ao centro e perder 1d10/1d100 pontos de
SAN. Obviamente, o personagem est perdido para sempre.

O tesouro de Nephren-Ka se encontra disposto


diante do Mural do Destino. H uma infinidade de peas raras e de incontestvel valor
arqueolgico que seriam disputados em
praticamente qualquer museu do mundo.
Traduzido em dinheiro, qualquer um
destes itens vale uma considervel soma,
sobretudo aqueles cravejados de gemas
ou feitos de metal precioso. Embora estes
objetos sejam valiosos, no existe qualquer
maldio sobre eles. Exceto por alguns objetos importantes, seguro recolher qualquer um
destes itens.
Os seguintes itens fazem com que o guardio seja
invocado: uma adaga mstica capaz de ferir seres dos
mitos, um pote contendo 10 punhados de poeira cinzenta (P de Ibn Ghazi), um pote contendo cinco punhados de poeira metlica (P de Suleiman), uma estatueta da
Deusa Bast que permite ao personagem se comunicar na
lngua dos gatos e contatar a Deusa atravs de sonhos, um
busto do Fara Negro e quatro vasos canpicos contendo
os rgos ressecados de Nephren-Ka.

A cmara final o Mausolu de Nephren-Ka, local onde


repousa o seu sarcfago, seu incrvel tesouro e o Mural do
Destino.

O maior e mais tenebroso perigo da cmara o Mural do


Destino. O item apresentado no De Vermis Mysteriis um
depositrio de conhecimento a respeito dos Mitos de Cthulhu e pode conceder aquele que o contempla, importantes
e avassaladoras revelaes a respeito do passado, presente
e futuro da Terra. O Mural ocupa toda a parede do fundo
da cmara atrs do sarcfago e se estende por mais de 20
metros de largura por 10 de altura.

Os investigadores que chegarem at aqui se deparam com


um vasto salo, maior do que todos os outros vistos at
ento. O centro do aposento dominado por uma plataforma com trs degraus sobre a qual descansa um sarcfago
de pedra recoberto de hierglifos e adornado com pedras
semi-preciosas. Remover a tampa do sarcfago exige
um teste de FOR na Tabela de Resistncia vs 20. No interior do sarcfago encontra-se o cadver mumificado de

O Mural decorado com imagens e no hierglifos,


embora a princpio possa se pensar o contrrio. Desse
modo ele pode ser compreendido mesmo por personagens
que no conheam a linguagem. Os desenhos so como
uma histria que se desenrola em captulos e narra cada
importante momento da existncia da Terra, suas transformaes e acontecimentos. Ali se encontra a verdade
sobre a formao do Universo (atravs de Azathoth), a

7. MAUSOLU DE NEPHREN-KA

vinda dos Grandes Antigos, a disputa deles com Deuses


Antigos, a invaso dos Mi-Go e a luta deles com os servos
de Cthulhu, a colonizao dos Yithianos e a sua queda,
a criao acidental da humanidade pelos Seres Ancestrais
e o eventual fim da raa humana diante do despertar dos
Grandes Antigos.
Consultar o Mural faz com que o personagem obtenha
uma revelao que se traduz em 1d6 pontos de Mitos de
Cthulhu. Cada minuto observando o Mural faz com que o
personagem ganhe esse conhecimento e perca o mesmo
montante de Sanidade. O personagem pode contemplar o
Mural por quanto tempo desejar. No entanto, existe um
problema. No to fcil se desligar das revelaes do
Mural. A partir do momento que o personagem no quer
mais olhar para o Mural ele precisa ser bem sucedido em
um teste de POD na Tabela de Resistncia vs 18. A cada
minuto ele pode tentar um rolamento para se desconectar
das revelaes e se falhar incapaz de conter o mpeto
de saber mais. Um investigador imerso nas revelaes do
Mural fica absorto na sua contemplao de tal forma que
nem mesmo a presena do guardio da cmara ir quebrar
seu encanto. O personagem pode ser arrancado fora da
frente do Mural, mas s ceder se derrubado ou afastado
violentamente da frente dele.
Personagens reduzidos a zero de Sanidade esto alm de
qualquer ajuda e se tornam cascas vazias de conhecimento
dos mitos, isolados em seu prprio mundo de revelaes
esotricas incapaz de interagir com as mseras implicaes
da vida cotidiana. Estes esto condenados a passar o restante da existncia como sbios inacessveis sussurrando
incoerncias. Consultar o Mural depois de trs rodadas faz
com que o guardio seja invocado.

A Cmara final que guarda o sarcfago de Nephren-Ka


protegida pelo guardio, um Servo dos Deuses Exteriores
que transportado diretamente do Trono de Azathoth para
o fosso se algum dos objetos msticos, o corpo ou o Mural
forem perturbados.
A criatura rasteja silenciosamente na direo dos investigadores se posicionando exatamente diante do corredor
que permite a sada da Cmara. Com ele ali, no h como
passar! O Servo atacar usando seus tentculos preferindo
os invasores que tenham incomodado os itens que ele protege. O guardio tem uma vantagem, visto que imune a
praticamente qualquer arma no mgica empregada contra
ele. Para causar algum dano nessa aberrao, os investigadores tero de empregar o P de Suleiman ou a Adaga
mstica.

Se o monstro for ferido de alguma forma, ele deixar de


bloquear a entrada e se refugiar nas sombras onde continua
a luta mantendo a distncia investindo com seus tentculos. O ankh de metal que pertenceu a Carnahan obtm o
mesmo efeito. Usando o objeto como se fosse um amuleto
erguido para o monstro faz com que ele recue, saindo da
frente da passagem.
Sem a criatura barrando o corredor, um investigador pode
tentar se esgueirar precisando fazer um teste de Esquiva
a fim de evitar os tentculos que serpenteiam incessantemente. Um personagem bem sucedido nesse teste consegue se esquivar e chega at o corredor de onde pode fugir
em disparada. Infelizmente, uma falha no teste de Esquiva,
acarreta em um ataque livre do monstro com um dos seus
muitos tentculos.
Na hiptese do grupo destruir o Servo, ele se desmancha
em um tipo de muco esverdeado no piso. Infelizmente
cinco rodadas depois, outros trs Servos dos Deuses Exteriores sero invocados do fosso. importante que o grupo
fuja da cmara assim que possvel.
Seja como for, o grupo deve se apressar para abandonar a
tumba. To logo atinjam o lado de fora, os investigadores
percebem que uma enorme tempestade de areia est se
formando. O mausolu est prestes a ser soterrado mais
uma vez!
Montar nos camelos e correr a nica soluo nesse
momento. Um Guardio especialmente sdico pode pedir
rolamentos de Cavalgar (aplicando os devidos redutores)
para que cada um consiga conduzir as apavoradas montarias para fora da rea de perigo. Qualquer falha far com
que o animal no consiga avanar, enquanto que uma falha
crtica derrubar o personagem da sela e o condenar a
fria do vendaval. Trs rolamentos devem bastar para se
afastar o suficiente.
O Mausolu engolido uma vez mais pelo deserto levando
consigo seus horrores e segredos.

Se o grupo conseguir escapar da Tumba depois de todos


esses eventos eles tero participado de uma inacreditvel
aventura e podero se orgulhar de ter sobrevivido a verdadeiras provaes.
Levar alguma prova fsica da existncia de Nephren-K
ou do Fara Negro garante fama internacional no mundo
da arqueologia e descobridores de tesouros. Anunciar as

descobertas e os itens recuperados assegura convites para


palestras em grandes universidades e museus ao redor do
mundo. Talvez tambm atraia a ira da Irmandade do Fara
Negro. Indivduos que tornem pblica suas descobertas
podem adicionar 2d6 pontos ao seu Crdito em decorrncia da fama conquistada.
Os tesouros tambm podem fornecer aos investigadores
uma tranquila aposentadoria se eles desejarem vender os
objetos obtidos. Dependendo do que for recuperado eles
tero garantido uma considervel fortuna.
Por outro lado, bem provvel que a sanidade de alguns
esteja seriamente comprometida e a mera viso de mmias
ou dunas de areia ser o bastante para deix-los beira
de um ataque de nervos. Dependendo de como a aventura
terminar, essa pode ser a primeira aventura dos investigadores no universo do Mitos ou a nica experincia deles
com essas verdades abominveis.
Para mitigar os efeitos da perda de sanidade, h uma recompensa para os sobreviventes conforme a lista abaixo:
Completar a aventura: 1d10
Cada tesouro resgatado da Tumba: 1d3 *
Destruir o Servitor dos Outer Gods: 1d8
A morte de um personagem significativo: -1d6
Sobrevivncia de um personagem significativo: 1d6
* at um mximo de trs, como na perda para eventos repetidos.

facultativo ao Guardio inserir cenas adicionais nessa


aventura, tornando-a mais longa e potencialmente mais
perigosa para os investigadores. Para isso, basta o Guardio acrescentar a presena de cultistas da Irmandade do
Fara Negro. Se o Guardio decidir utilizar essa opo,
os investigadores sero perseguidos desde Alexandria
por assassinos interessados em reaver os artefatos em seu
poder e impedir que eles tenham sucesso em localizar o
Mausolu de Nephrem-K.
Essa uma excelente opo caso o Guardio deseje inserir
um elemento adicional de parania e ao no curso da
histria.
O Narrador deve considerar que os responsveis pela morte do Capito Wilson Carnahan viram o homem em seus
ltimos suspiros falar com os membros de uma expedio

ocidental. Incapazes de reaver os artefatos, eles pressupem (corretamente) que os investigadores sabem onde
encontr-los ou que os itens esto em seu poder.
Caso o Culto seja ativamente utilizado no decorrer dessa
aventura, o narrador pode lanar mo de seus membros a
qualquer momento que achar conveniente a fim de infernizar a vida dos seus jogadores. Seguem algumas opes:
- princpio, os cultistas no iro atacar abertamente estrangeiros podendo assim atrair a ateno das autoridades.
mais provvel que eles prefiram fazer ameaas que vo
se intensificando ao longo da aventura. Uma mensagem
para que eles no se envolvam em algo que no lhes
diz respeito, deixada na cabine dos investigadores ainda
durante a travessia do Nilo ou a bordo do Sudan uma
boa opo. Um mendigo que durante uma visita a um dos
monumentos sussurra um ultimato desaparecendo em seguida tambm vlido. Depois de sucessivos avisos, uma
serpente venenosa colocada no quarto do hotel de um dos
investigadores pode representar o aviso final e o incio da
escalada para a violncia.
- Os cultistas podem tramar um atentado nas ruas lotados
do Cairo. O mercado, o porto ou mesmo as imediaes
do Grande Museu so lugares que esto sempre repletos
de transeuntes. Aproveitando a multido, um ou mais
cultistas podem tentar se aproximar dos investigadores
armados com adagas. Num primeiro momento, o objetivo
deles apenas assustar e desmotivar o grupo a seguir em
frente, recorrendo a violncia com fora no letal. possvel, entretanto, que eles tentem sequestrar um ou mais
personagens para forar os demais a desistir. Lembrem-se,
esses homens so perigosos e no tem nada a perder. Um
investigador capturado estar em grave perigo.
- O Cairo uma grande cidade, muitos visitantes tendem
a contratar guias locais chamados Dragoman, para conduzi-los a determinados lugares. Um desses Dragoman
pode ser um informante da Irmandade do Fara Negro,
interessado em sabotar o progresso do grupo e informar
os seus superiores o que os investigadores descobriram.
Eventualmente os investigadores tambm precisaro de
guias para leva-los atravs do deserto, um deles pode ser
um cultista infiltrado para atrasar os investigadores.
- Uma vez fora do Cairo, os cultistas tero liberdade para
agir de forma mais incisiva. possvel que um grupo deles
siga os investigadores atravs do deserto esperando para
atacar prximo de Saqqara ou at mesmo na entrada do
Mausolu. Esses cultistas no teriam pudores em matar e
se livrar dos corpos dos infiis.
- Para aumentar consideravelmente o desafio dessa aven-

tura, um narrador diablico pode incluir entre os cultistas


um feiticeiro com acesso a feitios de invocao capaz de
trazer alguma criatura dos Mitos atravs do tempo e do espao. Os cultistas preferem fazer o trabalho eles mesmos,
contudo, se eles falharem, esse feiticeiro pode se valer de
Rastejadores Dimensionais, Habitantes da Areia ou at um
Horror Caador para executar o seu trabalho sujo.
importante lembrar que o foco da aventura encontrar
as pistas que levem ao Mausolu do Fara Negro. No
caia na tentao de colocar cultistas sanguinrios em cada
esquina e fazer o grupo enfrent-los constantemente. A
Irmandade deve ser como uma sombra que paira sobre os
investigadores, aparecendo em momentos chave, no a
todo o momento.
Para facilitar, aqui esto as estatsticas de um bando de
cultistas e de um assassino. Pressuponha que cada grupo
de quatro cultistas est sempre acompanhado de um lder
assassino. Tambm est includa as estatsticas de um cultista versado no uso de magia.
CULTISTAS DA IRMANDADE DO FARA NEGRO
carac. 1
2
3
4
5
6
7
FOR 10 09 12 09 13 15 13
CON 08 09 11 10 12 12 10
TAM 10 12 12 10 09 11 12
APA 13 14 10 07 06 08 09
INT 12 10 08 08 09 10 14
EDU 03 02 03 04 04 02 04
DES 14 13 09 13 09 08 10
POD 11 10 10 09 07 06 08
PV 09 11 12 10 11 12 11
bd
+0 +0 +1D4 +0
+0 +1D4 +1D4

8
10
09
08
09
13
05
10
09
09
0

Armas: Faca 40%, dano 1d4 +bd; Porrete Cerimonial


35%, dano 1d6 + bd
Habilidades: rabe 40%, Esconder 35%, Escutar 45%,
Fanatismo 75%, Furtividade 35%, Ingls 5%, Lbia 15%,
Localizar 30%, Mitos de Cthulhu 5%, Ruas do Cairo 30%

ASSASSINOS DO CULTO
Nizar e Huzur so assassinos que servem ao culto, incumbidos de eliminar seus inimigos.
carac. Nizar Huzur
FOR 10 09
CON 08 09
TAM 10 12
APA 13 14
INT 12 10
EDU 03 02
DES 14 13
POD 11 10
PV 09 11
bd
+0
+0
Armas: Adaga cerimonial 50%, dano 1d4 +2 + bd
Habilidades: rabe 40%, Escalar 50%, Esconder 45%,
Escutar 45%, Fanatismo 75%, Furtividade 45%, Ingls
10%, Lbia 25%, Localizar 40%, Mitos de Cthulhu 8%,
Ruas do Cairo 50%.
LDER CULTISTA/ FEITICEIRO
Umar o lder dos cultistas designados para eliminar o
Capito Carnahan. Membro do culto desde a infncia ele
um homem vingativo que almeja ascender nas fileiras do
culto e partilhar dos grandes segredos sobre os Mitos. Essa
misso a oportunidade dele mostrar seu valor. Apesar de
ter acesso a feitios, Umar prefere se valer desses mtodos
apenas se os seus asseclas falharem em eliminar os investigadores.
carac. Umar
FOR 10
CON 13
TAM 10
APA 08
INT 15
EDU 08
DES 10
POD 18
PV 12
bd
+0
Armas: Adaga cerimonial 45%, dano 1d4 +2 + bd
Habilidades: rabe 50%, Arqueologia 20%, Escutar 45%,
Fanatismo 95%, Ingls 15%, Lbia 30%, Localizar 45%,
Mitos de Cthulhu 14%, Ocultismo 45%, Persuadir 40%,
Tortura 55%

Feitios: 1d3 +1 a escolha do guardio. Os feitios permitem que ele invoque criaturas do Mitos.
PERSONAGENS PRINCIPAIS
Osman Hazas, 42 anos, Investigador de Polcia na Cidade
do Cairo
FOR 13
CON 13
TAM 10
APA 12
INT 14
EDU 11
DES 10
POD 11
PV
12
bd
+0
Armas: Revlver calibre .38, 45%, dano 1d10; Mo/Soco
58%, dano 1d3
Habilidades: rabe 60%, Barganha 35%, Crdito 45%,
Direito 50%, Dirigir Automvel 45%, Francs 15%, Ingls
40%, Lbia 35%, Persuadir 35%
Nassib Mansi, 54 anos, Diretor do Museu do Cairo
FOR 09
CON 11
TAM 09
APA 13
INT 15
EDU 17
DES 10
POD 11
PV 10
bd +0
Armas: Todas as habilidades em nvel bsico
Habilidades: Alemo 25%, Antropologia 55%, rabe
90%, Arqueologia 80%, Barganha 55%, Contabilidade
50%, Crdito 55%, Francs 35%, Geologia 40%, Histria
75%, Ingls 50%, Lbia 30%, Localizar 40%, Ocultismo
35%, Persuadir 35%, Psicologia 45%.

Mohareb Todrus, 45, Proprietrio do Osis Verdejante


FOR 16
CON 12
TAM 14
APA 12
INT 14
EDU 10
DES 10
POD 11
PV 13
bd +1d4
Armas: Cutelo 45%, dano 1d4+bd; Revlver 38, 40%,
dano 1d10
Habilidades: Alemo 15%, rabe 60%, Bajular 65%,
Barganha 75%, Cavalgar 45%, Contabilidade 60%, Crdito
45%, Escutar 50%, Francs 45%, Ingls 45%, Lbia 50%,
Localizar 40%, Persuadir 45%, Preparar Caf 87%, Psicologia 35%, Turco 60%, Trabalhar em Casa de Caf 76%
Safaq, Jaled, Khalid, Trs Filhos de Mohareb Todrus
carac. 1
2
3
FOR 12 09 11
CON 10 10 13
TAM 15 14 14
APA 12 15 12
INT 12 13 15
EDU 09 11 12
DES 12 11 11
POD 12 11 11
PV 13 14 14
bd +1D4 +0 +1D4
Armas: Faca 40%, dano 1d4+bd; Revlver 38, 40%, dano 1d10
Habilidades: Alemo 10%, rabe 50%, Barganha 55%,
Contabilidade 35%, Crdito 35%, Escutar 50%, Francs
35%, Ingls 25%, Lbia 40%, Localizar 45%, Obedecer
o Pai 88%, Persuadir 45%, Psicologia 25%, Trabalhar em
Casa de Caf 55%, Turco 20%.

Garth Weder, 40 anos, Diretor do Museu Germnico de


Egiptologia, cultista

SERVO DOS DEUSES EXTERIORES, o Guardio do


Mausolu

FOR 13
CON 14
TAM 13
APA 16
INT 16
EDU 16
DES 10
POD 15
PV 14
bd +1d4

FOR 19
CON 16
TAM 22
INT 19
POD 18
DES 16
Mov 07
PV 19
bd +2d6

Armas: Adaga Sacrificial 60%, dano 1d4+2+bd; Pistola


50%, dano 1d8
Habilidades: Alemo 80%, rabe 25%, Arqueologia
75%, Avaliar Artefatos 55%, Barganha 45%, Ingls 35%,
Mitos de Cthulhu 20%, Ocultismo 50%, Persuadir 55%,
Psicologia 40%, Restaurao 55%.
Mahdar, 23, Guia Beduno
Mahdar no descrito em momento algum da aventura. As
estatsticas se referem a qualquer guia que o grupo deseje
empregar no decorrer da aventura. O grau de devoo dele
aos investigadores depende sobretudo da maneira como
ele tratado ou quanto est sendo pago pelo servio.
FOR 14
CON 15
TAM 14
APA 08
INT 10
EDU 05
DES 13
POD 12
PV 15
bd +1d4
Armas: Faca Beduna (jmbia) 45%, dano 1d4+2 + bd;
Rifle 40%, dano 2d6
Habilidades: Barganha 40%, Cavalgar (camelo) 58%, Encontrar Oasis 65%, Esconder 50%, Escutar 40%, Furtividade 40%, Histria Natural 50%, Navegar 55%, Persuadir
30%, Primeiros Socorros 40%, Sobrevivncia no Deserto
80%, Trato com Animais 40%

Armas: Tentculo 45%, dano Bnus no dano


(1d6 tentculos podem atacar por rodada uma vez que o
espao restrito)
Armadura: Nenhuma, mas nenhuma arma fsica pode
ferir a criatura, feitios e armas mgicas causam o dano
normal, regenera trs pontos de vida por rodada.
Sanidade: 1/1d10 por ver um Servo dos Deuses Exteriores.

Vous aimerez peut-être aussi