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DISEADORES:
Sandra Milena Fonseca
Isabel Cristina Hinestroza
Yuliana Moreno
Diana Catherine Restrepo
Claudia Patricia Romero
Ana Mara Sols
Natalia Fernanda Tamayo
INDICE
1. Presentacin
2. Problema
3. Justificacin
4. Objetivos.
5. Marco de referencia
5.1 Contextual
5.2 Conceptual
5.2.1 Adaptacin curricular
5.2.2 Flexibilizacin curricular
5.2.3 Diversidad
5.2.4 Inclusin Integracin
5.2.5 Apoyos pedaggicos
5.2.6 Necesidades Educativas Especiales
5.2.7 Plan Educativo Individualizado
5.3 Terico
5.3.1 Educacin Diferenciada
5.3.2 Diseo Universal del Aprendizaje
5.3.3 Enseanza Adaptativa o Multinivel
5.3.4 Diferenciacin Curricular
5.3.5 Aprendizaje Cooperativo
5.3.6 Enfoque Ecolgico
5.3.7 Recreacin Y Desarrollo Humano: Un Camino Hacia La Inclusin
5.3.8 Teoras De La Motivacin
5.3.9 Formacin de educadores Educacin Contextualizada
5.4 Legal
6. Propuesta de Intervencin.
6.1 Docentes
6.2 Estudiantes
6.3 Padres de familia
6.4 Otras actividades.
7. Reconociendo a la diversidad
8. Estrategias pedaggicas
9. Flexibilizacin curricular.
9.1. Cognitivo.
9.2. Atencin.
9.3. Lenguaje Escrito.
9.4. Lenguaje Oral.
9.5. Motricidad Fina y Gruesa.
9.6. Sensorial.
9.7. Autismo
9.8. Conducta.
9.9. Bullyng.
10. Propuestas de trabajo por reas
11. Evaluacin
12. Cronograma
13. Estrategias de comunicacin
BIENVENIDOS
PROBLEMA
En el transcurso de observacin e indagaciones realizadas dentro del proyecto SOMOS
DIFERENTES, SOMOS FELICES en la Institucin Educativa Agustn Nieto Caballero,
sede Jos Mara Vivas Balczar, se identific la problemtica que abarca el Colegio, a
travs de distintos mtodos e instrumentos de recoleccin de datos (observacinentrevistas).
As pues, la principal contrariedad es el desconocimiento de las implicaciones que tiene la
Educacin Inclusiva; es decir la relacin que debe existir entre CALIDAD-GESTININLUSIN; pues, en la institucin no saben que se est haciendo inclusin escolar (ya que
se trabaja con factor humano, el cual es muy diverso) y por ende, el currculo est
descontextualizado; lo cual ocasiona que no se proponga o ejecute algn Proyecto de
Inclusin que permita atender estas poblaciones, desde diferentes estrategias
metodolgicas que garantizando una permanencia, continuidad y apoyo en el proceso de
formacin.
Igualmente, no se efectan procesos de seguimiento y elaboracin del ndice de inclusin
institucional; por lo cual, tambin, se deja de lado la integracin de la familia.
JUSTIFICACIN
El proyecto SOMOS DIFERENTES, SOMOS FELICES ve la identidad como uno escenario
que se encuentra permanentemente ligado a los valores, comportamientos y aptitudes que
sensibilizan al individuo con su entorno, permitiendo construir y valorar la propia identidad
del sujeto, relacionndose satisfactoriamente con otras personas y afrontando las
demandas, los retos y las dificultades de la vida, obteniendo un bienestar personal e
intrapersonal entre los individuos de la sociedad; fundamentando su proyecto de vida.
Esta propuesta surge debido a la necesidad de proponer diferentes estrategias ldicopedaggicas a la comunidad educativa, posibilitando una sensibilizacin y reflexin en cuanto
a la movilizacin de la Inclusin Educativa; promoviendo acciones que intervengan y
transformen el proyecto de vida del individuo, de tal modo que trascienda y actu como
agente indispensable y critico-participativo en la construccin de una cultura inclusiva.
De igual manera el proyecto, debe ser entendido como un proceso holstico, que partiendo
del conocimiento reflexivo y crtico de la realidad, social, poltica, econmica y cultural, le
permita al individuo comprender las relaciones interpersonales en su entorno, para que con
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Posibilitar una sensibilizacin, reflexin, cambios de comportamiento e implementacin
de estrategias pedaggicas en torno al aprecio y atencin de la Diversidad, en
docentes, padres y estudiantes de la Institucin Educativa Agustn Nieto Caballero,
sede Jos Mara Vivas Balczar, jornada tarde, coadyuvando a la construccin del
Proyecto de Vida.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Identificar las implicaciones y problemticas que intervienen en el proceso de atencin
a la Diversidad.
Crear estrategias ldico-pedaggicas que viabilicen la solucin de problemticas y su
aplicabilidad en la apreciacin de la diversidad, mediante el trabajo en equipo, por parte
de la comunidad educativa.
Elaborar material ldico pedaggico que fomente la inclusin escolar.
MARCO DE REFERENCIA
CONTEXTUAL
La Institucin Educativa Agustn Nieto Caballero, sede primaria Jos Mara Vivas Balczar
se encuentra ubicada en la comuna 11, en el barrio Maracaibo, en la direccin Carrera 37 N
26 C-51.
A sus alrededores encontramos los siguientes barrios: El jardn, La independencia, La
esperanza, La fortaleza, entre otros. Est ubicado al oriente de la ciudad de Cali, entre la
comuna 10 y la comuna 13.
Es un sector de muchas viviendas, negocios comerciales, escuelas, y
con avenidas principales como la carrera 39 y la calle 27. Maneja un
estrato socioeconmico entre 2 y 3.
CONCEPTUAL
ADAPTACIONES CURRICULARES:
Las adaptaciones curriculares recibe mltiples nombres como:
Adecuacin curricular, modificacin curricular, ajuste
curricular a la diversidad etc. Est busca reformar los
elementos del currculo como el qu, cmo, cundo y evaluar de
acuerdo a las caractersticas, necedades y capacidades de
estudiante con el objetivo de permitirle participar de la
sociedad como sujeto de derechos. Cuando hablamos de
adaptacin curricular se est hablando sobre todo, y en primer lugar, de una
estrategia de planificacin y de actuacin docente, en ese sentido de un proceso para
tratar de responder a las necesidades de aprendizaje de cada alumno. (Profesorado.)
Dentro de la adaptacin curricular lo que se debe buscar es que el estudiante que presenta
una necesidad educativa especifica pueda acceder a los contenidos bsicos de cada rea en
particular, ya que no se puede pretender que todos los estudiantes piensen, hablen,
escriban o aprendan de la misma manera; es el educador el encargado de ver al educando
desde su singularidad es decir desde sus posibilidades y desde la necesidad del otro para
poder desarrollarse de forma plena.
en
la
evaluacin,
FLEXIBILIDAD CURRICULAR:
La flexibilidad consiste en oponer apertura en mltiples campos: abrir la oferta de cursos,
en ofrecer variadas actividades de formacin a los estudiantes. La flexibilidad curricular se
concreta a travs de los propsitos y contenidos que el estudiante debe incorporar en su
estructura cognoscitiva (saber), as como las habilidades y actitudes (que se expresan como
saber hacer y saber ser);igualmente se basa en el aprendizaje por descubrimiento y
construccin, denominadas tambin metodologas activas, cuyo objetivo central es el
desarrollo de habilidades del pensamiento, en especial la transferencia de aprendizajes, la
solucin de problemas, la meta cognicin, y todas ellas planeadas y
desarrolladas en forma de competencias contextualizadas para una
educacin inclusiva .
Estrategias para la flexibilidad pedaggica:
* Mejoramiento de la convivencia: promover el buen trato.
* Rediseo y diversificacin de cursos, talleres y modalidades.
* Flexibilizar los criterios de evaluacin y acreditacin
DIVERSIDAD:
Las personas somos diferentes por razn de nuestra herencia; intereses; motivaciones;
ritmos de aprendizaje; grupo social de procedencia; sexo; expectativas vitales; capacidades
sensoriales; motrices o psquicas; posibilidades y experiencias laborales; lengua e ideologa;
etc. En la configuracin de estas diferencias o "diversidades" han mediado factores
genticos y evolutivos internos pero tambin, y quiz sobre todo, personas, grupos y
ambientes concretos. La diferencia, en s, enriquece la vida humana y genera
complementariedad. Lo verdaderamente empobrecedor es que ese "ser diferentes"
desemboque en desigualdad, en falta de equidad y en injusticia social (Bayot, Rincn y
Hernndez, 2002).
- Diversidad cultural: se refiere al grado de diversidad y variacin cultural, tanto a nivel
mundial como en ciertas reas, en las que existe interaccin de diferentes culturas
coexistentes (en pocas palabras diferentes y diversas culturas)
Muchos estados y organizaciones consideran que la diversidad de culturas es parte del
patrimonio comn de la humanidad y tienen polticas o actitudes favorables a ella. Las
acciones en favor de la diversidad cultural usualmente comprenden la preservacin y
promocin de culturas existentes.
meta, podemos establecer algunas de las diferencias entre integracin e inclusin, como
bien sealan Arnaiz (2003) y Moria (2002), mediante el siguiente cuadro:
ESCUELA INTEGRADORA
Centrada en el diagnstico.
ESCUELA INCLUSIVA
Centrada en la resolucin de problemas de colaboracin.
Dirigida a la: Educacin Especial Dirigida a la Educacin en general (todos los alumnos).
(alumnos con n.e.e).
Basada en principios de Igualdad y Basada en principios de equidad, cooperacin y solidaridad
competicin.
(valoracin de las diferencias como oportunidad de
enriquecimiento de la sociedad).
La insercin es parcial y condicionada. La insercin es total e incondicional.
Exige
transformaciones
superficiales.
Se centra en el alumno (se ubica al
alumno en programas especficos).
Tiende a disfrazar las limitaciones
para aumentar la posibilidad de
insercin.
su
entorno
socio-cultural
en
coherencia
con
sus
Los apoyos hacen del alumno, en tanto se considera aprendiz o novato, en palabras de
Bruner: un sujeto capaz de resolver un problema, terminar una tarea o alcanzar una meta
que, sin ayuda, hubiera sido incapaz de sobrepasar (Morales y Bojac, 2002:79).
Adems como propsitos de los apoyos, vistos desde el mbito educativo, se comprenden:
Comprometer a los aprendices en la tarea propuesta; simplificar la tarea; mantener la
orientacin y concentracin en la actividad; transformar la frustracin en posibilidad;
favorecer la autopercepcin de un sujeto capaz, que puede aprender y puede participar de
la vida escolar.
En este orden de ideas, los APOYOS pueden ser:
encuentre los recursos personales para ajustarse, adaptarse al hecho de que tiene un
nio(a) con discapacidad y que la familia pueda asumir las necesidades especiales del nio(a).
Tambin requieren adquirir o descubrir en s mismos las herramientas, el criterio, las
habilidades necesarias y la capacidad para sortear en forma adecuada los momentos de
estrs, las crisis, las transiciones, favoreciendo as la toma de decisiones y proyeccin del
hijo(a) a travs del proceso de vida.
Base Legal
Bajo la parte B de la ley Individuals with Disabilities Education Act (ley de educacin para
individuos con discapacidades) (IDEA) se le debe garantizar una educacin pblica y
gratuita sin discriminacin por discapacidades. Bajo una invitacin formal se le notifica a los
miembros del COMPU, la reunin para construir el PEI.
FICHA PLAN EDUCATIVO INDIVIDUALIZADO
TEORICO
LA EDUCACION DIFERENCIADA:
La educacin que ofrece el modelo coeducativo es tan buena como la que ofrecen todos los
modelos que respeten tanto la igualdad de sexos, como los Derechos Humanos de la
declaracin de 1948. Pero existen modelos que atienden mejor las diferencias que se dan el
aprendizaje
segn
el
sexo,
como
es
el
modelo
diferenciado.
Es decir, el no optar por la coeducacin, no significa que se
discrimine ninguno de los dos sexos. Al revs, cuando un
centro de educacin diferenciada, toma esta medida, lo
hace atendiendo a la educacin integral de la persona
humana. Tiene en cuenta las diferencias que hay en el
modo de ser de una mujer y un hombre, sin que esto
signifique dar menos momentos de trato entre los dos
sexos, porque la escuela o instituto no es el nico e
imprescindible lugar de socializacin mixta que ofrece la
sociedad, ya que sta ya lo es por s misma.
El derecho a ensear: Consiste en que toda persona (en principio) est autorizada a
transmitir a otros su ciencia o creencia.
El derecho a aprender: Consiste en que toda persona, en funcin slo de su capacidad
intelectual, puede pretender adquirir la misma cultura o instruccin que los ms
favorecidos por la fortuna.
El derecho a elegir maestro: Implica la existencia de mltiples organismos de
enseanza e igualdad de prerrogativas y libertad de eleccin entre ellos.
1.
2.
3.
* Dar a elegir a los estudiantes el mtodo que utilizarn para demostrar la comprensin
del concepto enseado.
* Aceptar que los diferentes mtodos utilizados tienen el mismo valor.
* Evaluar a los estudiantes basndose en sus diferencias individuales.
DIFERENCIACIN CURRICULAR:
Este concepto al igual que la inclusin educativa, est enfocado en el inters de modificar y
organizar los elementos del currculo, a fin de posibilitar el mejor resultado del proceso
enseanza-aprendizaje de todos los estudiantes. El eje central de la diferenciacin
curricular es modificar las estrategias metodolgicas y la evaluacin. De esta manera, la
funcin del docente en un aula diferenciada, segn lo plantea (Tomlinson, 2005) es
planificar proactivamente y llevar adelante diversos enfoques del contenido, el proceso y el
producto de la enseanza, anticipndose y en respuesta a las diferencias de aptitud, inters
y necesidades de aprendizaje de los alumnos. Esto quiere decir que el papel del docente es
primordial para que se pueda dar una verdadera diferenciacin curricular, potenciando las
capacidades y la formacin de los educandos.
De forma concreta podemos expresar que esta diferenciacin en el currculo se lleva a
cabo, si primero se adecan:
Por otra parte, es importante permitir que los estudiantes descubran sus propias
preferencias, habilidades, perfiles de aprendizaje, al igual que sus debilidades y falencias;
con el propsito de que se hagan partcipes a la hora de desarrollar su proceso. Un currculo
basado en la diversidad tambin debe incluir:
Necesidades, expectativas, experiencias de la poblacin.
Contenidos que eviten los estereotipos de raza, gnero, discapacidad, etc.
Los aspectos relacionados en todas las materias y reas curriculares, y en todas las
fases del trabajo escolar.
El bagaje de todas las experiencias y saberes previos de todos los nios y nias.
El acceso de todos los estudiantes.
Dejando en claro este referente terico, se toma a (Villegas, 2006. P. 240), quien dice que
el currculo diferenciado es: el proceso de la toma de decisiones por el cual el docente, a
partir del anlisis del contexto de su centro educativo, su experiencia profesional y el
programa curricular general, determinar las estrategias educativas. Esta nueva propuesta
exige una estrategia en el proceso enseanza-aprendizaje. A esto tambin se le agrega que
el docente debe trabajar en equipo y colaborar para que sus estudiantes se desarrollen de
la mejor manera.
APRENDIZAJE COOPERATIVO:
El AC (aprendizaje cooperativo) una estrategia que busca la
participacin de todos y permite mejorar las relaciones,
consiste en trabajar juntos para alcanzar objetivos comunes.
Esta permite desarrollar habilidades y capacidades como:
Resolver problemas
Tomar iniciativas y madurar en las relaciones con otros
Planificar y realizar actividades en grupo
Adecuar los objetivos e intereses propios a los del resto
del grupo
Proponer normas y respetarlas
Entender y respetar opiniones e intereses diferentes al propio
Comportarse de acuerdo a los valores y normas que rigen las relaciones entre personas
valorando su importancia (BIDEGIN).
En el contexto educativo el docente debe propender por emplear estrategias que le
permitan acercar a sus estudiantes al aprendizaje cooperativo , dado que es en la escuela en
donde se generan espacios para aprender a trabajar con el otro desarrollando as el sentido
del nosotros. A partir de la implantacin de AC se puede visualizar una serie de ventajas
que contribuyen a la formacin integral del sujeto estas son:
-
ENFOQUE ECOLOGICO:
Este referente terico, promueve la comprensin del desarrollo
humano desde un enfoque multifactico, es decir, comprender el
comportamiento del ser, como el resultado de un intercambio
mutuo y recproco entre el sujeto y su entorno.
(Bronfenbrenner, U. 1987), promotor de este enfoque,
introduce el concepto de ambiente ecolgico y lo define como
aquel lugar donde transcurre el desarrollo del individuo y en el
cual ocurren una serie de hechos que lo afectan y tambin supone ambos
sistemas (familia escuela), constituyen contextos importantes para impulsar el desarrollo
de los individuos bajo su influencia, los cuales a su vez se encuentran subordinados a un
juego de interacciones que guardan relacin con los aspectos afectivos, convivenciales,
sociales y polticos del entorno donde se vive.
Lo anterior muestra la importancia de no slo conocer las caractersticas particulares del
nio, sino tambin la cultura de la cual proviene (nivel socioeconmico y cultural) con el fin
de comprender sus costumbres, valores y creencias que lo determinan como persona, y
poder dar las respuestas ms ajustadas al nio y su familia. Est claro que el ser humano
desde que nace interacciona con diferentes entornos y/o niveles (microsistema,
mesosistema, exosistema y macrosistema), estos definidos tambin por (Bronfenbrenner, U
1987):
LEGAL
Para reconocer la inclusin como una de las mejores formas de aceptar a cada sujeto con
distintos pensamientos e ideales, es necesario entender que este se caracteriza por tener
un enfoque que responde positivamente a la diversidad de las personas y a las diferencias
individuales, entendiendo esta desde y para la diversidad no como un problema, sino como la
oportunidad para el enriquecimiento de la sociedad, a travs de la activa participacin en la
vida familiar, en la educacin, en el trabajo y en general en todos los procesos sociales,
culturales y en las comunidades.
A continuacin se presentaran algunas normas que priorizan esta propuesta socio-educativa.
Ley General De Educacin (Ley 115 De 1994)
Artculo 1, 4, 27, 67, 73, 80, 91, 92. Explicando que cada persona sin discriminacin
alguna, tiene derecho a una educacin integral y de calidad, siendo participes activos en
su proceso de formacin.
Decreto 366 De 2009
Explicando todo el proceso de inclusin, y los servicios de apoyo para la atencin de
personas con barreras educativas.
SENSIBILIZACIN
DOCENTES
Para poder desarrollar una educacin de calidad a los estudiantes en su proceso de
formacin, es muy importante comenzar con sensibilizar frente a la diversidad a toda la
comunidad educativa, pero principalmente a los docentes, ya que son ellos quienes
comparten la mayor parte del tiempo con los estudiantes, y quienes les brindan enseanzas
no solo desde la explicacin sino tambin desde el ejemplo.
Para la sensibilizacin docente, tenemos como propuesta para el da 20 de mayo,
comenzando a las 3: 30 pm y finalizando a las 6:00 pm para un total de 2 horas y 30
minutos; dividido en dos momentos:
1 MOMENTO (2 horas):
Se comenzara con ver la pelcula Escritores de la libertad de una
duracin de 2 horas; que es realizada basada en un hecho de la vida
real, en la cual una docente comienza a trabajar con un grupo de
estudiantes de grandes conflictos sociales, en donde predomina el
racismo, por ello la docente desarrolla una serie de actividades
(diarios, visitas al museo, conferencia con sobrevivientes del
holocausto, etc.) con los estudiantes hasta alcanzar una muy buena convivencia. Esta pelcula
nos permite concientizarnos que a pesar de tener un grupo numeroso de estudiantes en el
aula escolar, que presenten grandes diferencias y dificultades, y de no contar con el apoyo
del gobierno o de los directivos de la institucin, desde nuestro rol como docentes si
podemos comenzar una transformacin de la vida de nuestros estudiantes.
2 MOMENTO (30 minutos):
Se les realizara una explicacin de las siguientes temticas:
Discapacidad
Trastorno
Diferencia entre discapacidad y trastorno
Qu es la inclusin
Cmo se realiza todo el proceso de inclusin
Quines participan en ello
ndice de Inclusin
Adaptacin
Flexibilizacin
Diferencia entre adaptacin y flexibilizacin
Las expresiones artsticas sern expuestas en los actos culturales, estas presentaciones se
realizaran una mensual dirigida a toda la comunidad educativa y esta a su vez resaltaran en
cada acto un valor humano el cual los maestros definirn producto del valor que ms se
refleja en la proyeccin de la pelcula.
ESTUDIANTES
En nuestro diario vivir nos encontramos con una cantidad de situaciones, que nos afectan y
de las cuales no encontramos soluciones inmediatas y fciles de aplicar. Una de estas es la
exclusin tal como la conocemos, es la que impide la participacin y realizacin de diversos
ejercicios que se necesitan para la vida, como un trabajo, una educacin, transporte, etc.
Esta problemtica es de mucha importancia y se convierte en una de tantas razones para
reaccionar, empezando por una concientizacin, desde nuestro mbito educativo, ya que de
aqu se inculcan criterios y valores que pondrn en prctica desde cada proyecto de vida.
Que entiendan que todos somos diferentes pero en igualdad de derechos y que cada uno
posee las mismas oportunidades que el resto del mundo.
Para esta sensibilizacin de estudiantes la dividiremos en dos (2) das:
1 DIA:
Tenemos programada una propuesta para el da 8 de mayo, iniciando a las 2:30 pm y
finalizando a las 6:00 pm, para un total de 3 horas con 30 minutos:
Se realizara una yincana, la cual es una actividad con variedad de pruebas en donde los
participantes deben competir, superando obstculos para poder llegar a la meta. Tiene como
objetivo lograr una integracin y un trabajo en equipo. La actividad est programada para el
grado preescolar, 1 y 2. Se realizara en la cancha mltiple de forma secuencial.
Su distribucin es: Grupos de 12 estudiantes: 4 nios de 2 - 4 nios de 1 - 4 nios de
Preescolar. Habr dos estudiantes del grupo en cada parada:
1 PARADA: (segundo)
Corresponde recitar
siguiente estacin.
2 PARADA: (preescolar)
Corresponde armar un rompecabezas, ir como ranitas en parejas hasta la siguiente
estacin.
3 PARADA (primero)
Corresponde una adivinanza, ir amarrados con la pareja como cangrejo hasta la
siguiente estacin.
4 PARADA (segundo)
Corresponde resolver un tangram, ir en carretilla hasta la siguiente estacin.
5 PARADA (preescolar)
Corresponde realizar una mmica, ir brincando en un pie hasta la siguiente estacin.
6 PARADA (primero)
Corresponde resolver un laberinto, ir corriendo al kiosco que ser la estacin final.
A cada grupo se le entregara en cada parada una palabra en desorden que conforman la
frase: TODOS SOMOS AMIGOS: TRABAJEMOS SIEMPRE JUNTOS.
En el kiosco debern en medio pliego de papel bond pegar de forma ordenada la frase y
hacer un dibujo. Ganando el tesoro escondido.
2 DA:
El da 20 de mayo, con los estudiantes de 3, 4 y 5, se piensa comenzar la actividad con la
Pelcula El triunfo de un sueo, que trata de un carismtico joven guitarrista irlands y
una sobreprotegida violonchelista, quienes comparten un encuentro romntico una mgica
noche de verano en Nueva York. Debido a circunstancias desafortunadas, la joven pareja es
separada tras este breve encuentro, dejando como nica estela a un nio, Evan, hurfano
por accidente. Ahora, Evan, de 11 aos, se encuentra ganndose la vida como msico
callejero, bajo la tutela del misterioso Wizard. Pero Evan posee un talento musical
excepcional, e intentar hacer uso de l para poder reencontrarse con sus padres. Con esta
pelcula buscamos mostrar el esfuerzo del nio por salir adelante, y el trabajo en equipo que
realiza con varias personas de su alrededor, para poder cumplir su gran sueo.
Terminada la pelcula se realizara un momento de reflexin con los estudiantes.
GRADOS: PRIMERO Y SEGUNDO
Crear un festival llamado la escuela es mi familia, este se realizar la ltima semana
pasado dos meses; en l se desarrollaran espacios de aprendizaje y aceptacin a la
diversidad, como objetivo principal en esta semana es el reconocimiento a la diversidad y a
la aceptacin de todos; algunas actividades que se realizaran en esta semana consiste en la
construccin de su propio cuento a travs de lo que l reconoce como sus experiencias
reorganizadoras. Adems en esta semana su historia o cuento depender exclusivamente de
una mascota que ellos erigirn como su favorita (preferiblemente animales comunes y
domsticos); por medio de esta actividad los nios investigaran y aprendern que las
diferencias nos hacen nicos, no solo, a las personas sino tambin todo lo que existe; de
esta manera ellos aprendern que quizs ellos tambin tienen en comn muchas cosas con su
mascota y con su entorno que le rodea.
Para esta semana y espacio de aprendizaje significativo se realizaran actividades junto con
sus familiares y se resaltaran los principios y valores fundamentales para el desarrollo de
una formacin autnoma, participativa, reflexiva e integral.
GRADOS: TERCEROS Y CUARTO
GRADO: TERCERO
PREGUNTA PROBLMICA
Cmo la escuela puede formar estudiantes capaces de problematizar la realidad e
involucrar la comunidad educativa en su quehacer investigativo?
OBJETIVOS
Educar estudiantes que problematicen su realidad
Integrar la comunidad educativa a travs de su proyecto de inclusin escolar
Fomentar el trabajo en equipo y la formacin en valores
Estimular la competencia comunicativa
DESARROLLO
Mural:
Descripcin: los estudiantes de grado tercero crearan un espacio dentro de la institucin,
en el cual sus compaeros de 1 a 5, por medio de un dibujo explicaran como su saln
observa la escuela y sus dificultades semanalmente, para publicarlo en el mural.
Dichos materiales sern guardados por los nios de grado 3ero para analizar e interpretar
la informacin obtenida por los estudiantes, igualmente durante este tiempo los nios
debern dividirse en grupo de 5 personas y crear un cuento que encierre el problema que en
grupo decidan y al segundo mes, entre todos los del saln despus de socializar sus cuentos
crearan un problema entre todos.
Duracin: 2 meses
Anlisis Del Mural:
Descripcin: cada grupo de trabajo conformado por los 5 nios, se le asignaran los dibujos
de determinado grado, para que lo analicen durante 15 das saquen un problema que encierre
todos los dibujos de los nios, luego en la siguiente semana investigaran sobre l y
finalizando este mes realizaran una exposicin de la problemtica detectada por sus
compaeros
Duracin: 1 mes
Bien Comn:
Descripcin: de acuerdo a las problemticas expuesta por cada grupo el maestro
acompaante del proceso les pedir a los estudiantes que en una semana se pongan de
acuerdo con el que ellos consideran el problemas ms significativo dentro de la institucin y
con asesora del maestro mirar cuales son las causantes y posibles consecuencias de esta
problemtica para dividrsela de acuerdo a los grupos que hayan en el aula de clase, para
consultarlo en la siguiente semana y organizar una exposicin creativa sobre su tema.
Duracin: 15 das
Lled Ms All:
Descripcin: cada grupo expondr el tema que le corresponda de manera creativa.
Duracin: 15 das.
Mural:
Descripcin: los estudiantes de grado tercero decoraran para esta poca el mural de la
institucin y en l cada, uno de los grupos que integre el saln exhibir una historieta con un
tema diferente al que tuvo que exponer, el cual le asignara su maestro.
Cabe resaltar que los nios deben tener escrito en su cuaderno todo lo relacionado a su
proceso de investigacin, desde sus inicios.
Duracin: 15 das
Superando La Ancdota
Descripcin: cada grupo de estudiantes ira a determinado saln de clase a explicar lo que
ellos han analizado como su problema institucional, explicndoles detalladamente cada uno
de los aspectos de este, mientras que otros hablan con las directivas de la institucin sobre
su problema identificado; este aspecto cobra mucha importancia, ya que la comunidad le
puede aportar ideas al problema de los nios de tercero y requieren ser anotados
Duracin: 15 das
Tomas Institucionales
Descripcin: los nios realzaran obras de teatro, comparsas y das culturales, con el
objetivo de explicarle a la comunidad educativa, detalladamente sobre que trata el
problema identificado por ellos dentro de la institucin, hay que recordar que las
actividades que establezcan los estudiantes, por realizar, se podrn ensayar en las horas
que dispone el proyecto para los encuentros, siempre y cuando escriban poemas sobre lo que
se realice, cuentos y/o resmenes.
Duracin: 3 meses
Cartilla:
Descripcin: cada grupo de trabajo sistematizara todas sus experiencias en una cartilla, que
asesorados por su maestro realizaran, de acuerdo al problemas que escogi el saln para su
investigacin y el aprendizaje que les dejo esta etapa del proyecto.
Duracin: 2 meses
GRADO: CUARTO
PREGUNTA PROBLMICA
Cmo la escuela puede formar sujetos reflexivos capaces de proponer procesos de cambio
en sus interacciones sociales, generando un aprendizaje significativo?
OBJETIVOS
Formar sujetos polticos y con responsabilidad social
Generar una cultura de lectura y escritura
Incentivar la investigacin en los estudiantes.
Estimular la creatividad
DESARROLLO
Fundamentacin:
Descripcin: de acuerdo a lo que los nios encuentren en grado tercero los grupos de
trabajo debern investigar cuales seran la mejor manera de solucionar la problemtica que
presenta la institucin, acompaados del maestro.
Duracin: 1 mes
Competencias Ciudadanas:
Descripcin: los estudiantes en este tiempo reconocern como deben hacer
derechos, a que instituciones deben acudir para que les ayuden en la dificultades
presenten, cules deben ser los mecanismos que utilicen en estas instituciones y
en clases simulacros sobre cada uno de estos puntos y otros que el maestro
oportuno
Duracin: 2 meses.
valer sus
que se les
realizaran
considere
Plan De Accin
Descripcin: en esta etapa los estudiantes acompaados de su maestro organizaran cada una
de las intervenciones que realizaran en el grado 5 para la solucin del problema que ellos
detectaron y durante los encuentros cada grupo estar encargado de una fase del proyecto
y todo lo que esta implica, en la ltimas sesiones de esta, realizaran el pilotaje alguna de
ellas para ver su viabilidad, eficiencia y eficacia, adems de exponer cada una de estas
fases del proyecto entre sus compaeros.
Duracin: 5 meses
Socializacin:
Descripcin: los estudiantes informaran a las directivas de la institucin las ideas
planteadas por ellos y aplicaran sus propuestas de publicidad del proyecto dentro de la
institucin.
Duracin: 1 mes
Cartilla:
Descripcin: cada grupo de trabajo sistematizara todas sus experiencias en una cartilla
asesorados por su maestro, mostrando sus aprendizajes sobre competencias ciudadanas, la
fundamentacin de la problemtica, consejos para que haya una buena socializacin de un
proyecto y muestren su plan de accin de manera creativa.
Duracin: 1 mes
GRADO QUINTO
OBJETIVO
Promover la gestin y participacin por parte de los estudiantes, para la resolucin de la
problemtica identificada.
PREGUNTA PROBLMICA
Qu acciones realizar, que posibiliten un apoyo, inters y participacin en (aqu se
escribir dependiendo de la problemtica que identifiquen)?
DESARROLLO
Los nios, realizarn durante el primer perodo del ao escolar, la recopilacin de todos los
cuentos, dibujos, propuestas que tienen para ser publicada en un Blog, que ser creado por
ellos mismos.
De este modo, se da paso a las estrategias de gestin y comunicacin del Proyecto:
Tomas de parques: se realizarn en los espacios ms concurridos del sector, a nivel
institucional, comunal y local una toma en la cual se invite, por medio de una papayera, a
las personas a reflexionar acerca de la importancia del aprecio por la diversidad. Estas
se realizaran, a partir del segundo perodo, una toma cada perodo.
Los estudiantes adems, realizarn videos de evidencia de las actividades que
desarrollen y de invitacin; en los cuales debern presentar sus grabaciones sobre las
situaciones que consideran pueden promover una inclusin.
Se llevarn a cabo diferentes visitas al Cali 21, junta de accin comunal (reunin con el
comit correspondiente a la problemtica identificada); en bsqueda del apoyo de
PADRES DE FAMILIA
Se realizara una sensibilizacin a padres de familia con la PELICULA Cadena de favores
es una pelcula estadounidense del 2000, dirigida por Mimi Leder. Protagonizada por Haley
Joel Osment, Kevin Spacey, Helen Hunt y Jon Bon Jovi en los papeles principales. Basada en
la novela homnima de Catherine Ryan Hyde.Galardonada con el Premio Blockbuster
Entertainment 2000 de Blockbuster Inc., al actor secundario favorito, gnero
drama/romance.
SINOPSIS:
Eugene Simonet, un profesor de ciencias sociales de 7 grado, con el rostro y el alma
igualmente llenos de cicatrices, decide asignarles a sus estudiantes la tarea de buscar
mtodos para mejorar al mundo, por lo menos a la comunidad que les rodea. Trevor
McKinney, toma muy en serio la propuesta de su profesor e inventa un sistema
ingeniosamente simple: su idea consiste en ayudar a tres personas en algo que no podran
lograr por s mismos, y en lugar de que el favor le sea devuelto a uno, cada una de esas tres
personas deben ayudar a otras tres personas y as sucesivamente. Para sorpresa de todos,
la desinteresada propuesta causa furor entre la gente.
CASO:
estas poblaciones, etc.), esto se les dar a conocer por medio de talleres, debates,
conversatorios, ponencias y/o conferencias.
Dentro de este club de la familia tambin se realizaran actividades ldicas basadas en
valores como: respeto, solidaridad, tolerancia, autoestima, amor, etc. con el fin de
sensibilizar a los padres de familia frente a la inclusin escolar. Adems de ello, se realizara
otras actividades como presentaciones artsticas donde se vea reflejada la inclusin escolar
(Ej: estmulos) para una mayor sensibilizacin.
1 DIA: CONOCIENDONOS
DURACIN: 60 minutos
MATERIALES: 1 Baln de plstico
DESCRIPCIN: Todos los estudiantes de los dos sptimo, realizaran un crculo grande, en
el cual uno a uno saldr al frente y dir su nombre, su edad, y lo que ms le gusta hacer.
Cuando ya cada uno de los participantes se haya presentado, el jugador numero 1 lanzara un
baln bien alto, mientras grita el nombre de un compaero (jugador 2) el jugador dos
deber coger el baln y decir lo que caracteriza al jugador 1, tirar el baln alto y decir el
nombre de un compaero. El juego continuara as sucesivamente, quien no alcance a recibir
el baln quedara eliminado del juego.
2 DIA: CONFIANDO EN MI PAREJA
DURACIN: 60 minutos
MATERIALES: 30 cuerdas medianas 30 vendas para los ojos -30 cintas de colores. 30
tangram
DESCRIPCIN: Se enumera el grupo de 7-1 y el grupo de 7-2, cuando ya estn enumerados
el nmero 1 de 7-1 se hace con el nmero 2 de 7-2, y as cada pareja. Ya estando
organizadas las parejas a cada uno se le entregara una cinta de un color especial, que ser la
que los representara. Cada pareja se ubicara en el inicio de la competencia.
Se realizara una competencia, dividida en 4 etapas:
1 ETAPA: Los participantes se amarraran de los pies, y debern caminar o correr en
solo dos piernas, bien sincronizados para no caerse, hasta la siguiente etapa.
2 ETAPA: En la siguiente etapa, escogern cul de los dos ir a tun tn en la espalda del
otro, hasta llegar a la prxima etapa.
3 ETAPA: Dentro de esta tercera etapa, el concursante que cargo a tun tn al otro, se
vendara los ojos, y su compaero lo deber guiar por todo el colegio (subiendo
escaleras, bajando, volteando, etc.) hasta llegar a la etapa final.
ETAPA FINAL: En esta etapa, encontraran un tangram, que debern armarlo entre los
dos, en el menor tiempo posible, para as ganar la competencia.
3 DIA: ESTRATEGIA GRUPAL
DURACIN: 30 minutos
MATERIALES: Un palo largo
DESCRIPCIN: Se dividir el total de participantes en 3 grupos, de tal forma que queden
revueltos los estudiantes de 7-1 con los de 7-2, ya conformados los 3 grupos debern
organizarse cogidos de la mano formando una sola lnea y disear una estrategia para pasar
por encima del palo, el cual lo sostienen dos personas a una altura moderada, pasaran cada
uno de los participantes sin soltarse de la mano, sin tocar el palo y sin caerse, de lo
contrario volvern a empezar. El grupo que primero lo haga es el ganador
4 DIA: LA COLA DEL DRAGON
DURACIN: 30 minutos.
MATERIALES: 10 Pedazos de tela.
DESCRIPCIN: Se dividirn el total de participantes en 10 grupos integrados entre 7-1 y
7-2, cada grupo se organizara una fila de tal forma que el primero de la fila ser la cabeza y
el ltimo la cola, la cola deber tener el pedazo de la tela. Cuando ya todos estn listos
comenzaran a competir tratando de quitar la cola a los dems dragones y protegiendo la
suya. El equipo que ms colas tenga es el ganador.
5 DIA: MAQUINAS HUMANAS
DURACIN: 60 minutos.
DESCRIPCIN: Los estudiantes se dividirn en 10 grupos, y cada grupo deber inventar una
maquina humana, con cualquier objetivo, pero esta mquina funcionara con el cuerpo de los
participantes.
Al finalizar estas representaciones, cada uno de los estudiantes compartir con el grupo
como se sinti durante toda la semana con las actividades realizadas, y si siente que su
relacin con el otro sptimo tuvo una mayor integracin.
OLIMPIADAS LINGSTICA
DESCRIPCIN: Los estudiantes de los grados 7to presentes en la institucin podrn
participar de esta jornada acadmica y como mnimo debern inscribirse en dos concursos
para participar, sin embargo, las olimpiadas de lenguaje premian al mejor grado, para esto
se deber tener en cuenta:
Escala de puntos:
Perder por w: el grado que no tenga participacin de algn concurso pierde 20 puntos y
el otro grupo gana 20 puntos.
NOTA: las penitencias se realizaran al final del da, en medio de los dos grados que
participan en las olimpiadas.
Fomentando el trabajo en equipo y la inteligencia lingstica de los estudiantes a travs del
arte y la recreacin, creando as espacios de aprendizaje significativos.
CONCURSO CUENTO DE GENTILICIO
Los estudiantes que se ingresen en este concurso debern escribir un cuento con 20
gentilicios de la cultura, departamento o municipio de la ciudad que ellos seleccionen.
Una vez hecho esto los estudiantes socializaran sus cuentos y el ms creativo y que cumpla
con las reglas literarias ser el ganador.
DURACIN: 2 horas
CONCURSO REPRESENTA TU REALIDAD
Cada grado deber tener un mnimo de 10 participantes en esta actividad para formar 2
grupos que organizaran una obra de teatro que refleje las problemticas que presenta la
ciudad, esta debe durar entre 5 y 10 minutos. Para esto los estudiantes tendrn 1 hora para
planear y ensayar sus obras, puesto que a la siguiente hora mostraran su dramatizado.
Ganar el equipo que impacte ms con su propuesta y que a pesar del poco tiempo adecue
mejor su vestuario. Las tres mejores obras se mostraran en intervalos del concurso de
poemas, trovas y refranes.
DURACIN: 2 horas
GRAFITTI COOL
Esta propuesta exige que por cada grado existan 10 participantes que por medio de un
graffiti expresen como se sienten ellos durante las clases en el colegio, para esta actividad
ganara el estudiante de manera ms creativa represente cmo se siente durante las clases,
la esttica aunque es un aspecto a tener en cuenta no es algo trascendental.
OBSERVACIN: estas 3 actividades se realizaran al mismo tiempo.
POEMAS, TROVAS Y REFRANES UN MEDIO PARA LA EXPRESION
Para esta actividad se reunirn todos los estudiantes en el coliseo y de cada grado 7to
debern salir 5 representantes, cuyas funciones sern recitar poemas, refranes y trovas,
para esto un grado le dir a otro que cree o diga algn texto proveniente de la tradicin oral
que contenga determinada palabra en menos de 3 minutos, alternndose los turnos para
recitar lo que les corresponda, hay que destacar que el tipo de texto proveniente de la
tradicin oral lo asignara el conductor del concurso quien decidir si la respuesta que dicen
los estudiantes es correcta o no.
DURACIN: 1 hora
Despus de esto en el intermedio se visualizaran las mejores obras de teatro y se leer el
mejor cuento
DURACIN: 30 minutos
Al finalizar el entre tiempo otros 5 estudiantes del saln competirn para en esta actividad,
que guiara el maestro diciendo poemas, trovas, refranes o mitos que ellos debern
completar o explicar su significado, para esto tendrn una chicharra que debern oprimir
para tener la oportunidad de responder primero a la pregunta que realice el maestro.
Al final se sumaran ambas sesiones y ganara el equipo que primero finalice.
DURACIN: 1 hora
Para concluir esta actividad se sumaran todos los puntos de cada concurso y se premiara al
grupo ganador, mientras que las personas que tengan penitencia debern cumplir con ellas.
OLIMPIADAS CIENCIAS
Las olimpiadas de ciencias, dirigidas al grado sptimo (7), se realizan a fin de incentivar y
motivar a los estudiantes en la participacin de ambientes propicios, desarrollando
habilidades y capacidades que permitan expresar nuevas pensamientos, ideologas y
sentimientos a travs del reconocimiento de las ciencias en la realidad social.
La propuesta de ciencias naturales, consiste bsicamente en desarrollar una serie de
experimentos a fin de potencializar al mximo las habilidades y destrezas de cada
estudiante. En esta actividad formaran subgrupos entre los dos grados de sptimo, con el
objetivo de disear un experimento que genere los siguientes criterios:
Si bien estos aspectos son importantes la idea principal de esta actividad es fomentar la
imaginacin, creatividad, el trabajo en equipo y la autonoma como base para el desarrollo de
los valores dentro de una formacin integral.
Al terminar esta actividad, se dar inicio al encuentro de saberes a travs de las olimpiadas
de ciencias sociales, que generar un espacio de reflexin y participacin, en donde cada
grado (7-1 y 7-2) defendern sus teoras, pensamientos y filosofas con argumentos
OTRAS ACTIVIDADES
ETAPA
TEMATICA
ACTIVIDAD
TRABAJO EN
EQUIPO
SUPERA LA BARRERA
ACERCAMIENTO
CREA TU LOGO
OBJETIVO
Promover el trabajo en equipo,
desarrollando la cooperacin, tolerancia,
entre otros.
LA DISCRIMINACIN Y
LOS ESTEREOTIPOS
TIEMPO
30 minutos
60 minutos
Parte A: 30
minutos.
Parte B: 30
minutos.
Parte C: 20
minutos
Debate: 20
minutos.
1 hora
REFLEXIN
ETAPA
TEMATICA
ACTIVIDAD
OBJETIVO
TIEMPO
MIS TARDES
CON
MARGUERITTE
2h
DOMIN
HUMANO
30 minutos
EL TEATRO DEL
MUNDO
15 minutos
30 minutos
PRCTICAS
INCLUSIVAS
LLEG EL
CARNAVAL
SOCIALIZACION
ETAPA
TEMATICA
DIVULGACIN Y
COMUNICACIN
ACTIVIDAD
OBJETIVO
TIEMPO
TOMA DEL
PARQUE
4horas
CINEFORO JAC
MATERIALES:
Sillas para los estudiantes. Una hoja de papel por cada estudiante. Marcadores de
colores por cada estudiante. Temperas
INSTRUCCIONES:
Esta actividad se encuentra divida en 3 partes (A-B-C), asociadas que permiten a los
participantes conocer sus diferencias, pensar que es lo que lo hace nico a cada uno de
ellos y compartir algunas de sus cosas en comn.
PARTE A: Diferencias. Organizar en un crculo las sillas con los estudiantes, y decirles
Que cambien de puesto los nios que tengan camisa azul e ir cambiando las
caractersticas; una vez ya haya ms confianza en el grupo, hacer caractersticas ms
especficas por ejemplo Que cambien de puesto los nios de otra ciudad, etc.
PARTE B: Carcter nico. Pedir a los estudiantes que diseen un logotipo muy personal
para su camiseta, un logo que muestre y afirme su personalidad. Repartir los materiales
a los estudiantes para que realicen su logo. Cuando terminen debern pegarlo a su
camiseta y socializarlo cada uno frente a sus compaeros.
PARTE C: Bsqueda de las caractersticas en comn. Cada participante deber
encontrar una pareja, y juntos han de descubrir 3 caractersticas en comn, que les
gusta hacer, que les gusta comer, su msica favorita, etc. Luego de esto, cada pareja
deber encontrar otra pareja, y juntos encontrar 3 caractersticas en comn. Luego los
4 buscar otros 4 y as sucesivamente hasta que el saln entero hallan hecho un solo
grupo y encuentren 3 caractersticas en comn.
DEBATE: Hablar con los estudiantes sobre la actividad y realizar las siguientes
preguntas:
Qu sentiste cuando conociste las cualidades que tenas en comn con tus
compaeros en el juego de las sillas?
Cmo te sentiste al realizar el logo de tu camiseta, representando tu personalidad?
Qu opinas del logo de tus compaeros? Cmo te sentiste cuando entre todo el
grupo encontraron 3 caractersticas en comn?
LA DISCRIMINACIN Y LOS ESTEREOTIPOS
Las personas usualmente juzgamos a los dems por las apariencias, sin preocuparnos
primero por conocer su personalidad antes de concluir una idea sobre aquellas personas.
OBJETIVOS:
Comprender las diferencias que son aparentemente iguales.
Analizar lo que son los estereotipos.
DURACIN: 1 hora.
MATERIALES:
Una piedra por cada estudiante. Una bolsa o una caja.
INSTRUCCIONES:
Entregar a cada estudiante una piedra, y pedirle que haga amistad con ella. Despus,
se solicita que cada estudiante presente a su amiga a la clase; que diga cmo se llama,
qu edad tiene, cmo es su forma, etc. Finalizada esta presentacin, se colocan todas
las piedras en una caja o bolsa y se mezclan; pidiendo a cada nio que encuentre a su
amiga.
A continuacin, se seala las similitudes que se har evidente: todas las personas de
cualquier grupo parecen iguales a primera vista, pero una vez que se las llega a conocer,
son todas diferentes, todas tienen su historia personal y con todas se puede llegar a
tener amistad. Pero para ello hay que abandonar los prejuicios (como las piedras son
fras, duras e indiferentes) durante un tiempo para llegar a conocer a los dems.
DOMIN HUMANO
OBJETIVO:
Ayudar a los participantes a conocerse entre ellos.
Hacer tomar conciencia a los participantes que dentro de un grupo existen diferencias
y puntos en comn.
DURACIN: 30 minutos.
INSTRUCCIONES:
Pedir a uno de los participantes que piense dos caractersticas personales (mano derechamano izquierda) (color de ropa, o intereses, msica, etc.) y las socialice al resto del grupo,
luego de esto que otra participante diga que caracterstica tiene en comn con l, coja la
mano correspondiente a esta caracterstica, aadiendo una caracterstica ms y as
sucesivamente hasta que ya todo el grupo este en un solo crculo.
CONCLUSIN:
Los participantes son libres de escoger las caractersticas; es importante que haya el
contacto fsico (cogerse de las manos) para reforzar el sentimiento del grupo. Si las
caractersticas tienden a repetirse, incentivarlos a la imaginacin y a no escoger
caractersticas muy simples.
EL TEATRO DEL MUNDO
OBJETIVO:
Conocer lo que son los estereotipos.
MATERIALES:
Vestuario de cada participante.
INSTRUCCIONES:
Realizar una obra de teatro en la que se evidencien los diversos roles de la sociedad
(hombre, mujer, nios, adulto mayor, animales, indgenas, campesinos,
etc.), y asignar cada papel a los participantes. Luego de esto procedern a realizar la
obra. Finalmente se realizara un conversatorio donde se le explicara lo que son los
estereotipos para luego proceder a debatir sobre las siguientes preguntas: Qu son
estereotipos? Cul de los papeles tuvo ms estereotipos?
Cmo Te sentiste con el papel a representar?
CONCLUSIONES:
Esta actividad pretende conocer cules son nuestras imgenes y cmo influyen en nuestro
comportamiento, as como analizar cmo se transmiten.
LLEGA EL CARNAVAL
OBJETIVO:
Conocer diferentes culturas.
Integrar a los nios.
MATERIALES:
Vestuario de cada participante.
INSTRUCCIONES:
Ensearles a los estudiantes lo que es un carnaval, luego de esto divididos por grupos de 5
asignarles una cultura del pas, la cual ellos debern representar en el carnaval
disfrazndose como ellos, realizando bailes y cosas tpicas de ellos.
CONCLUSIONES:
Esta actividad permite que los estudiantes de manera creativa, didctica y de gran
inters para ellos conozcan y aprendan muchas cosas acerca de la diversidad de culturas
que tenemos en nuestro pas.
RECONOCIENDO LA DIVERSIDAD
muchos casos, los diversos establecimientos, sean educativos o no, desconocen la forma
correcta de determinar cuando alguien tiene una discapacidad; por lo cual en ocasiones no
saben cmo trabajar e incluso relacionarse con esas personas.
Partamos entonces del siguiente postulado planteado por (Ponce, 2005): "Nuestro cuerpo es
un complicado rompecabezas en el que cada pieza sabe dnde va y lo que tiene que hacer
desde el primer momento. Pero a veces no sucede as y hay piezas que no encajan, otras que
se han perdido, y algunas que se les ha borrado el color... El resultado de todo eso aplicado a
las personas es una deficiencia, que es lo que genera la discapacidad (lo que t ves). No
siempre se sabe cul es la causa exacta, pero s cundo puede pasar."
En ocasiones no basta solo con reconocer las diferencias, sino con crear las formas
correctas de sacar provecho de ellas.
TEN EN CUENTA
La discapacidad se clasifica de la siguiente manera:
Discapacidad Motora:
Movilidad limitada, desplazamiento lento y difcil, dificultad para mantener posturas normales y
realizar movimientos normales, afecta el lenguaje e incluso la visin y la audicin. Se habla de:
- Cuadripleja: Se encuentra afectado todo su cuerpo.
- Hemiplejia: Es el compromiso de un solo lado.
Discapacidad Sensorial:
Disminucin de uno o varios sentidos, generalmente visuales y/o auditivos.
-Visual: ceguera, baja visin u Otras enfermedades.
-Auditiva: sordera.
Discapacidad Cognitiva:
Disminucin en sus habilidades intelectuales y cognitivas, afecta significativamente el aprendizaje.
Las ms comunes de estas discapacidades son:
-Sndrome de Down.
-Sndrome de Asperger.
-El Autismo.
-El retraso mental.
Impulsividad:
- Habla y acta sin pensar en las consecuencias.
- Interrumpe a otros.
- No espera su turno, ya sea para hablar o realizar algo.
Hiperactividad:
-Inquieto, no juega tranquilo.
-Sus manos y pies se mueven constantemente.
-Corre o trepa en situaciones inapropiadas.
-Habla demasiado.
-No se queda en su lugar, va de un lado a otro.
Como se dijo al inicio, hay mltiples aspectos en que se trabaja la diversidad. Es importante
identificar aquellos casos en los que los estudiantes se ven tentados a excluir por
cuestiones de raza, etnia, religin, condiciones socio-econmicas, cultura y costumbres, etc.
Esto es importante tenerlo en cuenta, siempre debemos ser partidarios de que somos
diferentes y debemos aprender a convivir con esa diferencia Reconozcamos y respetemos
la Diversidad!
ESTRATEGIAS PEDAGOGICAS
Son los pasos o las acciones que realiza el docente para facilitar el proceso del
aprendizaje Dansereau (1985) y tambin Nisbet y Shucksmith (1987) Las definen como
secuencias integradas de procedimientos o actividades que se eligen con el propsito
de facilitar la adquisicin, almacenamiento y/o utilizacin de la informacin; es decir que
las estrategias pedaggicas son facilitadoras de la informacin y pueden ir encaminadas a:
la reflexin, planificacin de tareas, a la evaluacin de actitudes y saberes; estas
actividades deben de potenciar en los estudiantes sus habilidades generando la posibilidad
de que relacionen o acople los conocimientos previos con los que va adquiriendo.
Las estrategias pedaggicas se pueden clasificar en tres tipos de estrategias de
aprendizaje (Martinez)que son:
- Estrategias Cognitivas.
- Estrategias Meta-cognitivas.
- Las estrategias de manejo de recursos.
La estrategia Cognitivas nos permite la seleccin, organizacin, codificacin y la
comprensin para la elaboracin de la informacin esto conlleva a la aplicacin de las
habilidades cognitivas que son: Atencin: Exploracin; Comprensin: Captacin de ideas,
subrayado, traduccin a lenguaje propio, entre otros; Elaboracin: Preguntas, metforas,
analogas; Memorizacin/Recuperacin: Codificacin y generacin de respuestas.
oigan, reflexionen y tomen notas. Para llevarlo a cabo se precisaran aulas amplias,
equipadas con posibilidad de oscurecimiento y los recursos necesarios en cuanto a
medios informativos y visuales. Puede que para mantener la disciplina se requiera de
algn profesor auxiliar, por lo tanto pueden actuar varios docentes.
El Grupo Medio O Coloquial (Gm): Est formado por 15 o 20 alumnos, tambin por la
clase convencional. Se forma con los alumnos del (GG) y que con la gua de profesor
tutor, aclarara conceptos y provocan experiencias, es decir se establecen grupos de
discusin en que se ayuda a los alumnos a formular sus propias opiniones
contrastndolas con los dems. En este tipo de agrupamiento es importante
desarrollar la participacin adecuada en situaciones coloquiales a las que los alumnos
deben saber escuchar, guardar turnos de intervencin, respetar a los otros. El centro
deber contar con instalaciones apropiadas, es decir aula-clase donde se pueden
formar grupos de discusin, realizar simulacin, etc.
El Pequeo Grupo O Grupo De Trabajo Y Sujeto Individual O Estudio(Gp): est
formado por 3 o 4 alumnos, a los cuales se les da un trabajo con el fin de llevarlo a
cabo completamente, para lo cual se necesita una planificacin previa y unos
instrumentos adecuados(lecturas, resmenes, experimentacin, ensayos, etc.). Para
esto, se necesita instalaciones y material adecuado. En este tipo de trabajo, con
cierta autonoma, cada uno aporta su esfuerzo personal y el grupo domina la tcnica
del trabajo cooperativo.
FLEXIBILIZACIN CURRICULAR
Dentro del curriculo que se encuentra diseado para la atencion de nios sin ningun tipo de
trastorno o necesidad educativa especifica, recomendamos las siguientes estrategias de
flexibilizacin del curriculo para los siguientes campos:
COGNITIVO
Un nio o nia presenta un trastorno cognitivo cuando su proceso de aprendizaje es un poco
o mucho ms lento que los dems nios de su misma edad. Para poder identificar cuando un
nio presenta este trastorno se presentan algunas de las siguientes caractersticas:
1. CONTENIDOS TEMATICOS:
Debido a la poca memoria, atencin y concentracin de un estudiante con este trastorno es
recomendable que:
Contenidos esenciales para la temtica
Secuencia entre las actividades (concepto, practica)
Ordenes claras y precisas
Las palabras, nmeros o smbolos claves del ejercicio resaltado de color rojo
Presentar enunciados cortos y precisos resaltando los datos claves para conocer la
actividad a realizar.
- Manejar una postura adecuada y un agarre correcto de los implementos escolares.
-
2. METODOLOGIA:
+
Suma
Resta
x Multiplicacin
Divisin
ATENCIN
El trastorno por dficit de atencin con o sin hiperactividad es de origen neurobiolgico y
en las personas que lo padecen se presentan tres sntomas tpicos:
Dficit de atencin.
Impulsividad.
Hiperactividad motora y/o vocal.
Debido a que los nios con TDAH, presentan problemas de atencin y mucha hiperactividad,
tienen por lo general mala concentracin, poca memoria, y mal control de sus acciones, lo
que da como resultado un mal desarrollo frente a los otros nios, en su proceso de
aprendizaje, principalmente en matemticas, lectura y escritura.
LENGUAJE ESCRITO
El mundo cognitivo del nio pequeo es rico, dispone desde muy temprano de destrezas y
competencias perceptivo-cognitivas que estn al servicio de la relacin del nio con el
mundo.
Este desarrollo se presenta por edades: a los dos-tres aos, a los cinco-seis aos, a los
siete y a los once-doce aos.
La dificultad de la utilizacin de estrategias cognitivas para la comprensin y expresin del
lenguaje escrito no est necesariamente referido a que los sujetos no hayan alcanzado las
operaciones formales
Prerrequisitos Cognitivos:
Habilidades cognitivas generales.
El lenguaje.
Habilidades motorio-visuales.
Habilidades fonolgicas:
Conciencia fonolgica (estructura del sonido del propio lenguaje).
Recodificacin fonolgica en el acceso lxico (referente de una palabra en un
diccionario semntico).
Recodificacin fontica para mantener informacin en la memoria activa.
Se premiar con una ficha cada dos, tres o cuatro palabras bien ledas: favorecer el
incremente de la atencin en su lectura y los errores se reducirn. Despus de varias
frases, las fichas se cambiarn por un premio, previamente acordado.
Detenerse diariamente unos minutos a leer tarjetas que contengan los grupos
consonnticos: tr/bl/pr/pl. Se juega a visualizar las letras y se representan por escrito
sobre la mesa con el dedo, etc.
Conviene entrenar al nio para que ante cualquier instruccin escrita, rodee con un
crculo la palabra o palabras claves que le indiquen la accin que tiene que llevar a cabo para
realizar la tarea; Por ejemplo: Une las palabras de la derecha con la izquierda y tacha las
que sobran.
Permitir el cartn sealador: ste puede ser confeccionado por el mismo nio, y que
situar bajo las lneas del texto a medida que se vaya leyendo, con el fin de evitar tantas
prdidas y ayudar al nio a que no le resulte tan dificultoso incorporarse a la prctica una
vez vuelve de la distraccin.
Ante un problema subrayo los datos y redondeo la palabra o palabras claves que indican
la operacin.
Cuando la dificultad se localiza en el reconocimiento de las operaciones: se pueden
realizar tablas para que recuerde:
Sumar: PONER cosas (+)
Restar: QUITAR cosas (-)
Multiplicar: PONER cosas (+) MUCHAS VECES (x)
Una forma muy gratificante para trabajar con el nio, es comenzar por hacer ejercicios
en los que inicialmente tenga que slo identificar la operacin, y no se le exija la resolucin
completa del problema.
Pedir al nio que coloree con crayones un papel, sin dejar espacios en blanco. Empezar
este ejercicio con hojas de papel A4 e ir aumentando el tamao hasta medio pliego. Es
posible que, la primera vez que hace este ejercicio, el nio no pueda terminar el trabajo. Un
adulto debe supervisar esta actividad y debe alentar al nio a completar toda la hoja. Es un
ejercicio que debe hacerse cotidianamente, empezando dos veces por semana y aumentando
paulatinamente hasta hacerlo a diario.
Conseguir planchas de corcho y un punzn (apropiado para nios, sin punta). Pedir al nio
que perfore toda la plancha, haciendo la mayor cantidad de huecos posible y lo ms
prximos entre s. Igual que en el ejercicio anterior puede
empezar con planchas pequeas e ir aumentando el tamao.
rea de Educacin Fsica y Educacin Artstica
Karate o Tae Kwon Do: Estas actividades incluyen el rol de un modelo (el instructor),
instrucciones claras e interaccin con compaeros, as como requieren de absoluto control
mental y fsico.
Boy Scouts: Para que esto sea efectivo, los lderes
scouts deben tener entrenamiento sobre cmo trabajar
con el nio, y uno de los padres puede participar como
miembro activo en la tropa.
A la mayora de los nios con TDAH les gusta resolver problemas o rompecabezas.
Natacin: Es una actividad de inmersin total que requiere un esfuerzo fsico y total
concentracin, con el plus de que es divertido.
LENGUAJE ORAL
Es la encargada de construir un discurso dependiente del contexto en que se desarrolla. Es
la lengua que cumple con la interaccin cotidiana en el marco pragmtico del dilogo. Tiene
el uso ilimitado de la gramtica (repeticiones, etc.).
Es efmera, es decir, que no es duradera. Se caracteriza por ser rpida, directa y
espontnea. Se puede ajustar y justificar. Se caracteriza por la utilizacin de elementos
paralingsticos (gestos, ademanes, etc.).
En la lengua oral igualmente se presentan trastornos del lenguaje que dificultan el proceso
de comunicacin entre las personas. Se refieren a alteraciones a nivel de expresin oral o
verbal que repercuten en el rendimiento escolar del nio as como en su desenvolvimiento
social y en su autoestima, por ello es importante su deteccin temprana, para intervenir a
tiempo y seguir un programa de recuperacin. Algunos trastornos son:
Disfona: Dificultad de la voz a causa del camino patolgico del sistema de fonacin o
defecto de la fuerza, altura y ritmo de voz.
Bradilalia: Defecto que se manifiesta en el habla patolgicamente lenta, el habla es
montona. Las causas pueden ser orgnicas o funcionales.
Taquilalia: Es habla es patolgicamente rpida y apresurada.
Tartamudez: Defecto de la organizacin rtmica del lenguaje a causa de la condicin de
los msculos articulatorios. Su presentacin puede ser orgnica o funcional.
Ana
masca
pagada
an
la
parad
3. Juegos de imitacin
- Realizar el sonido de los animales: Perro, gato, pato, etc.
4. Juegos de conciencia silbica y fontica: primero se trabaja silabas y luego fonemas
- Juego en la que se hace un crculo y todos los nios debern decir una palabra que
comience por una letra en especial, ejemplo A: Aro, anillo, armario.
- En un crculo cada nio ira diciendo una palabra que comience por la ltima letra de la
palabra del compaero anterior: Casa, Azul, Loro, Oso.
Descripcin:
Se toma 3 pliegos de papel bon o cartulina y se parten por la mita, en ellos se escriba con
lpiz o marcador las bocales en minscula de la a hasta la u (se realizarn trazos grandes),
luego se colocaran los pliegos en el suelo asegurndolos con sintaadesiva, se les pedir a los
estudiantes que se quiten los Zapatos y las medias para pintarles las plantas de los pies de
cualquier color primario; se les explicara que con los pies seguirn los trazos de las letras
que se encuentra en los pliegos que estn en el piso y por ltimo se les lavara los pies en el
balde que contiene agua y se les secaran los pies con la toalla para que se coloque de nuevo
las medias y los zapatos.
2. Di lo mismo de otra manera
Materiales:
-1 pliego de cartulina.
-Sintaadesiva.
-Tirillas con los sinnimos escritos.
Descripcin:
La maestra tendr pegado en el tablero un pliego de cartulina la cual tendr escrito una
historia, al lado de cartulina habrn unas tirrias que contendrn el sinnimo de algunas de
las palabras que tendr la historia los estudiantes debern tomar las tirilla y pegarlas
sobre las palabras subrayadas.
3.Adivina quin es
Materiales:
-Hojas
-Lpices
Descripcin:
La maestra conformara grupos de trabajos y escoger a dos representante de cada grupo a
los cuales les entregara en una hoja en donde abran barias oracin la cual debern de
dramatizar en estas oraciones habrn sujetos, predicados, sinnimos y palabras polismicas
que sus compaeros debern de adivinar cuales son los sujetos, predicados, sinnimos y
palabras polismicas.
4.Sustituye
Busca en la siguiente sopa de letras cinco adjetivos colectivos:
E
El habito no hace al
monje
ACTIVIDADES DE MATEMTICAS
1. Materiales:
- 90Pelotas de pimpn
- 9 Canastas de basura
-Hojas de papel
-Lpices de colores
Descripcin:
Se macaran las canastas de basura del 1 al 9, en 2 chuspa se tendrn las pelotas de pimpn
que estarn rotuladas del 1 al 9; los estudiantes formaran 2 filas a 20 pasos de distancia de
las canecas de basura, la maestra se har en la mitad de ambas filas con las dos chuspas
para que los estudiantes enchonclen las pelotas marcadas en los correspondientes canecas
de basura en el menor tiempo posible.
2.Pauelo
Materiales:
-1 pauelo
Descripcin:
arriba y nombra ya sea el nmero, el color o forma de las figuras geomtricas que hay
alrededor; los dems jugadores salen corriendo en diferentes direcciones y al que se
nombro debe coger la pelota antes que esta toque el suelo y decir alto, el jugador que este
mas lejos de l gana dos puntos, pasa al rombo y vuelve y empieza el juego.
4. Yeimi
Materiales:
-1 pelota
- pedazos de ladrillo u tejas.
-tiza
Descripcin:
Se marcan en el piso 3 o 5 crculos concntricos en el del centro se construye una torre con
varias piedras o ladrillos; se conforman 2 equipos cada uno con 8 personas como mnimo se
ubican en fila enfrentadas con el Yeimi en la mitad para la iniciacin; se sortea el inicio. El
ganador ser el que tome una pelota y desde la fila la lanzara para tumbar el Yeimi; se
le darn3 oportunidades si no lo logra se cambian los roles. El equipo del jugador que lanza
la pelota y tumba la torre (lo debe de hacer fuerte para que las piedras queden dispersas y
tengan ms dificultad para armarlo el equipo contrario) es quien debe coger la pelota y
tratar de ponchar el mayor nmero de personas del equipo contrario; los ponchados van
saliendo del juego. Los contrarios sin dejarse ponchar deben armar la torre y gritar !Yeimi!
si esto se logra tiene punto, luego se cambia de roles.
5. Ponchado numrico
Descripcin:
Se escogern a dos estudiantes para que sean los que pochen ya al resto de sus compaeros
se les colocan nmeros pares e impares en las camisetas, luego la profesora indica a que
grupo debe de ponchar ejemplo: lo impares menos el 3, los pares menos el 2 y 8 salen todos
menos el 2 y el 8. Y as sucesivamente puede ir variando el orden de los participantes.
EDUCACIN FSICA
1. El puente esta quebrado
Descripcin:
Dos jugadores se sitan enfrentados y se agarran de la mano formando un puente. Cada
uno de ellos elige un color, o fruta, sin que lo sepan los dems, el resto forman una fila
cogiendo cada uno la cintura del anterior y van pasando por debajo del puente formado
los otros jugadores le da en la mano diciendo pan. Desde ese momento puede volver a
correr. Cuando alguien es alcanzado, pasa a ser el que persigue.
5. A que no la encuentras
Material:
-1 Pauelo.
Descripcin:
Un jugador esconde una prenda (pauelo) mientras el resto tiene los ojos cerrados para no
ver dnde la esconde. Una vez escondida, todos se ponen a buscarla, y el que la escondi va
dirigindolos diciendo fro, si estn lejos y caliente si se van a cercando. El que la
encuentra es el encargado de esconderla de nuevo
SENSORIAL
Se plantean una seria de actividades que buscan potenciar los canales sensoriales en el
educando dado que por medio de la percepciones que se forman atraes de los sentidos se
logra desarrollar con mayor eficacia los proceso de conocimiento, inteligencia y lenguaje,
los sentidos se constituyen en el canal principal por el cual es sujeto recibe la informacin
de su entorno, lo que le permite construir una realidad partiendo de la interaccin.
LENGUAJE
1. Historias reales sin ilustraciones.
Descripcin:
Se une grupos pequeos de nios, se les comenta que se trabajara una actividad que se llama
contar historias. La maestra cuanta una ancdota o narra una salida que ella haya realizado
en este caso hablaremos de PANACA. La docente comienza a hacer preguntas como:
Quin ha idos a PANACA?, Qu animales han visto haya?, Cmo es el clima frio o
caliente? A mediad que se hacen las preguntas la maestra va contando para los nios que
no han ido.
Luego de haber ledo el libro se les pueden hacer preguntas a los nios teniendo en cuenta
su nivel como:
-Personajes.
-Qu recuerdas de la historia?
- Qu paso en la historia cuando?
3.El animal y su cra
Materiales:
-Un sobre con tarjetas plastificadas de animales (hebras).
- Un sobre con tarjetas plastificadas de animales (cras).
-Un tapete de piso.
- Rtulos con los nombres de los animales.
- Rtulos de control de error.
Descripcin:
La maestra invita al nio a realizar la presentacin y le come en ese da se va a
trabajar el animal y su cra.
La maestra le pregunta al nio si sabe que significa la palabra cra; si nio no entiende o
no sabe que significa la palabra cra la gua le da el significado.
Saca las lminas una por una y las coloca en el tapete y le pregunta al el nio: sabes
cmo se llama este animal? El nio responde: un perra, en el caso que el nio responda
que es un perro se le aclara que se est trabajando con el sexo femenino y que en los
animales se llaman hembras, luego se coloca las imgenes una por una en forma
horizontal, para pasar luego a ver las cras (en esta parte los nios van a conocer los
nombres cientficos que reciben las cras de cada animal).
Imagen de la perra
Imagen de la cra
Cuando los nios ya leen se pasa a trabajar con los rtulos, para que sean ellos los que
lean y coloquen los nombres debajo de las imgenes correspondientes.
La maestra primero debe de pasa el rotulo en donde este escrito el nombre de la
madre y luego el de la cra.
Perra- cachorro
Imagen de la cra
perra perrito
2. Materiales:
-Toda clase de tiles escolares
Descripcin:
En el escritorio del docente se colocaron toda clase de tiles escolares, luego la docente
armara grupos y a cada grupo les va a pedir que armen conjuntos partiendo de sus propios
criterios ya sea del color, la textura, el tamao, la utilidad etc. Luego les pedir a los
estudiantes que explique por qu esos los clasifico en ese conjunto y que utilidad le dara.
3. Material:
-tablas de nmeros en lija que forman una de secuencia de 10
- tablas incompleta de nmeros en lija para formar secuencia
- bandejas con arena
-bandeja
Descripcin:
La maestra formara grupos de estudiante y todo les vendara los ojos para luego pasarle la
primera tabla de lija que est completa, despus de que todas los nios hayan realizado el
primer ejercicio, la docente les pasara la segunda taba para que ellos identifiquen cuales
son los nmeros que hacen falta, les quitaran la bandeja de los ojos les pasara las bandejas
con arena para que escriban en la bandeja los nmeros faltante.
Tabla completa
Tabla incompleta
EDUCACIN FSICA
1. El seor de los colores
El docente escoge a un estudiante el que a ser el seor de los colores luego forma un
circulo con el resto de los estudiantes y el seor de los colores dentro del circulo el cual
debe decir "color, color y dice un color un color". El resto de los nios y nias tiene que ir a
buscar y tocar el color antes de que el seor de los colores los atrape. El atrapado pasar a
ser el seor de los colores.
2. EL ESPEJO
El profesor forma parejas uno enfrente del otro, mirndose Uno de la pareja ha de ir
movindose. El otro lo seguir como si fuera un espejo.
AUTISMO
Cuando hablamos de autismo y de personas con autismo estamos hablando de un conjunto de
alteraciones semejantes, pero cuya manifestacin vara mucho en grado y forma de unas
personas a otras.
Por lo tanto, la idea de tomar el autismo como un continuo (espectro) ms que como una
categora nica, nos ayuda a entender que cuando hablamos de autismo y otros trastornos
generalizados del desarrollo estamos empleando trminos comunes para hablar de personas
muy diferentes.
El trmino "Espectro Autista" fue empleado por primera vez por Lorna Wing y Judith Gould
en el ao 1979.
Lorna Wing en 1988 expuso que las personas situadas en el espectro son aquellas que
presentan:
1. Trastorno en las capacidades de reconocimiento social
2. Trastorno en las capacidades de comunicacin social
3. Patrones repetitivos de actividad, tendencia a la rutina y dificultades en imaginacin
social
CARACTERISTICAS:
En general, para detectar de primera mano si un nio padece autismo o no, suelen tener una
serie de sntomas comunes y algunos de estos sntomas son los siguientes:
-
Juegan solos
ESTRATEGIAS:
nio puede seleccionar, puesto que se aprende que hay una relacin entre la propia
respuesta y la consecuencia de la conducta. Los efectos son especialmente poderosos
cuando todas estas tcnicas se combinan.
El manejo de los problemas de conducta
Los problemas de comportamiento lo que hacen es reflejar un conjunto de dficit,
especialmente en el mbito de la comunicacin. Los problemas de comportamiento
normalmente funcionan como una forma de comunicacin para aquellos sujetos que todava
no poseen o no utilizan formas de comunicacin ms complejas, que les permitiran influir en
los dems para obtener resultados deseables, dndose de este modo la definicin clara de
comunicacin. Para ello, se plantean a continuacin una serie de caractersticas que poseen
estos problemas y cmo intervenir en su resolucin:
La conducta problema generalmente cumple un objetivo para la persona que la
manifiesta.
Debemos descubrir la razn o finalidad de la conducta para prestar ayuda a largo plazo.
El objetivo de la intervencin es la educacin, no simplemente la supresin de la
conducta. El objetivo principal de la intervencin es ensear nuevas habilidades y
formas adaptadas de influir en las personas, reforzando nicamente las conductas
deseables.
Los problemas de comportamiento ocurren en distintos contextos.
ACTIVIDADES:
1. MEMORICE LAS EXPRESIONES:
Para muchos nios con TEA reconocer las expresiones faciales puede resultar todo un
desafo, sin embargo muchos poseen una gran fortaleza: la percepcin visual. Precisamente
este juego de memoria se basa en las fuertes capacidades visuales, permitiendo que los
nios se sientan exitosos y as retroalimentar su desarrollo. Durante el juego se puede
discutir el significado de las diferentes expresiones faciales y qu diferencias hay entre
cada una de ellas. Este juego es ideal para los nios con TEA en edad preescolar.
CONDUCTA
Por conducta entendemos que es el acto que realiza el sujeto frente al estmulo que se le
presenta. Este incluye el pensamiento, los movimientos fsicos, las expresiones de tipo
facial y oral, y las respuestas emocionales.
Se debe tener claro que este acto de reaccin vara de sujeto a sujeto, pues cada uno
interpreta esos estmulos de forma diferente y la forma de reaccionar ante ella se
denomina actitud.
La conducta se divide en dos aspectos, conducta externa e interna. La conducta externa es
la relacin que tiene la persona con el medio que lo rodea y se encuentra inmerso, la forma
en que se comunica e interacta; por su parte la conducta interna se basa en el pensamiento,
es decir la interiorizacin individual que hace la persona de cada situacin.
Cabe resaltar que la conducta est directamente relacionada o se ve afectada por el medio
social y el contexto (se tiene en cuenta los diversos contextos a los que nos enfrentamos),
por tanto la formacin de la conducta es el reflejo de nuestra verdadera personalidad; la
cual se deriva de forma gentica o por la sociedad.
CARACTERSTICAS:
De acuerdo a lo que se ha observado y hemos caracterizado, esta parte de las
caractersticas, re refiere a la forma en que se ve reflejada y manifestado el
ESTRATEGIAS:
A continuacin se plantearn una serie de estrategias que ayudarn a fortalecer el
comportamiento conductual de forma positiva, el docente deber retomar la o las
estrategias que considere pertinente a la situacin que se le presente, tambin, de qu
forma abordar y desarrollar cada una de las estrategias. A partir del planteamiento que
hacen Keneth y Ben (2000), se realiza la siguiente categorizacin y divisin en cuanto a las
estrategias, las cuales buscan organizar y mejorar la conducta en el aula, a travs de la sana
competencia, el logro personal y/o grupal:
ESTRATEGIAS
COOPERATIVAS:
INDIVIDUALES:
COMPETITIVAS:
La meta y recompensa de un
estudiante es independiente a
la que reciben los dems.
Depende del comportamiento
del estudiante en cuestin.
Esta clasificacin, es una opcin en que los maestros pueden abordar y desarrollar las
estrategias que se presentarn a continuacin.
1.
El docente debe, al inicio de todas las clases, plantear sus expectativas de ese momento
frente al comportamiento que cada uno debe tener, debe hacer alusin a las siguientes
expectativas y al final premiar con una carita feliz o algn tipo de estmulo si el estudiante
cumple o no con la expectativa:
Si cumples con la expectativa!
Actitud de escucha
Soy amable
2. ELABORO MI COMPROMISO:
Cada estudiante debe escribir sus compromisos, al inicio de la clase, se debe comprometer
cumplir dichos compromisos, es importante que los lea y con ayuda de sus compaeros y
maestra los cumpla a cabalidad, este es un formato del compromiso, la maestra puede tener
varios de estos compromisos y emplearlos de forma pertinente:
MI COMPROMISO
En la clase yo me comprometo a:
---------------------Nombre
---------------------Firma
Este compromiso se puede realizar de forma grupal, e inclusiva la maestra puede llenar un
compromiso y de esta forma motivar a los estudiantes a llenar y cumplir con sus
compromisos.
3.
SEALES DE ALERTA:
Consiste en plantear de forma clara y previo aviso unas formas de alertar acerca del
silencio, el respeto por la palabra, el trabajo cooperativo, terminar las actividades a tiempo
y respeto a las normas. Despus de alertar sobre estas seales, durante sus clases el
docente emplea un conjunto de seales de alerta para cumplir con cada uno de los avisos
previos que explic y plante, debe utilizar una seal para cada aspecto; de esta manera:
Para retomar la atencin de los estudiantesuna seal verbal como Atencin por
favor
El docente elabora una tarjeta con la siguiente medida aproximadamente (28 x 20 cm), por
un lado debe ser de color VERDE que indica un buen comportamiento y por el otro lado debe
ser ROJA que indica las acciones inadecuadas. Esta estrategia se puede desarrollar en
conjunto con todos los estudiantes y del resultado de este depende que todos sean
recompensado o no, puede ser con un pequeo dulce, una estrella, carita feliz, una
calcomana o un punto positivo (depende de cada maestro), el docente les explica a los
educandos que la idea es que la tarjeta est la mayora del tiempo en VERDE, pero que
depende de ellos. Entonces cuando el docente considere que el comportamiento es
inadecuado la tarjeta la pondr en ROJO y cuando crea que todos se estn comportando de
forma correcta pondr la tarjeta en VERDE. Al final de la clase, contar con ayuda de los
estudiantes las veces que la tarjeta estuvo en ROJO o VERDE, y de este resultado depende
que se otorgue el premio.
6.
EL SEMFORO:
Parte de la idea de la estrategia anterior, el docente emplea cada color del semforo para
indicar el comportamiento adecuado en una determinada clase o actividad, de acuerdo a la
actitud y comportamiento del estudiante. En este caso se modifica un poco la dinmica, los
colores representan lo siguiente, y debe ir utilizando un solo color a la vez:
ROJO: Significa que deben hacer silencio y concentrarse en la actividad y tarea que estn
realizando.
AMARILLO: Significa que deben estar atentos porque viene el cambio a otra conducta
diferente a la que estn realizando.
VERDE: Significa que se pueden levantar a pedir un material a un compaero, botar la
basura, a tomar aire e incluso relajar su cuerpo si ha estado mucho tiempo sentado.
7.
El docente debe manejar un cartel en el cual con stickers, debe reconocer el esfuerzo de
cada estudiante. De acuerdo a cada aspecto:
Nombre
del Conducta
estudiante
Comparto
con Me
como Respeto
Termino
a
mis compaeros mi lonchera las normas tiempo
las
actividades
1.
2.
3.
4.
5.
6.
La idea es que cada estudiante aprenda a mejorar aquellos aspectos en los que tiene
dificultad, y se d cuenta que su esfuerzo puede ser reconocido y premiado. El cartel debe
estar pegado en la pared.
8.
EL LDER DE MI EQUIPO:
Se conformarn grupos, cada uno deber escoger un nombre y color que los represente, de
acuerdo al color, cada equipo llevara una pulsera o cinta. Se tendrn en cuenta las
expectativas planteadas en la primer estrategia (actitud de escucha, respeto a todos mis
compaeros, resuelvo todos los conflictos dialogando, soy amable, trabajo con entusiasmo y
responsabilidad y participo de forma activa).
La idea es que cada grupo escoja a un lder, quien es la persona encargada de hacer que cada
una de estas expectativas se cumpla, l debe tratar que el grupo se comporte de forma
correcta, que no se creen conflictos y que trabajen correctamente. Este lder y los grupos
se pueden ir variando y rotando constantemente, formar los equipos con integrantes con
caractersticas diferentes. Al final de cada actividad o clase se puede premiar el trabajo de
cada grupo, en especial de su lder. (Este trabajo de lder se puede otorgar a aquellos
estudiantes que presentan ms dificultades en su comportamiento conductual).
9.
Esta estrategia se puede llevar a cabo al final de cada semana, o segn el tiempo que lo crea
necesario cada maestro(a); consiste en que cada estudiante debe escribir una carta, en la
cual escriba todo acerca de su comportamiento, se les plantea que elaboren un cuadro
acerca de sus virtudes y aspectos a mejorar. La intencin es que una vez hayan escrito la
primera carta, en la siguiente escriban sobre sus logros y aspectos mejorados. Que se
apropien del cambio, a partir de las reflexiones constantes sobre el buen comportamiento.
La carta la pueden escribir a manera de cuento, fbula o de acuerdo a las instrucciones
dadas. Se puede crear el Rincn de las cartas, y las puedan pegar, para que los estudiantes
a escribir su carta.
BULLYNG
El Bullying es el maltrato fsico y/o psicolgico deliberado y constante que recibe un nio y/
o joven por parte de otro u otros, que se comportan con l cruelmente con el objetivo de
someterlo y asustarlo. El bullying implica una repeticin continuada de las burlas o las
agresiones y pueden provocar la exclusin social de la vctima.
CARACTERSTICAS DEL BULLYING
El bullying se presenta tanto en nios como en jvenes y grupos:
Puede tener lugar tanto de forma directa como indirecta(a travs de agresiones fsicas
o psquicas, o de intriga)
Segn El siclogo Daniel Chowell afirma que Toda la violencia es aprendida, entonces
partimos de la idea de que lo aprendi en casa. Son chicos de baja autoestima y su
valoracin viene de hacer sentir mal a los dems. Son chicos que fueron violentados en la
calle o en otros ambientes. Adems de las conductas de molestar a los dems suelen
meterse en problemas, tener bajas calificaciones, tener problemas con la autoridad. Es
necesario que como maestros tengamos en cuenta que una de las dificultades en el
aprendizaje de los nios no es el hecho que no le entiendan a los mismos profesores sino los
problemas sociales que surgen del entorno.
ESTRATEGIAS PARA TRABAJAR EL BULLYING
PADRES:
Establecer estndares de conducta, lmites y expectativas claras para sus hijos, dentro
y fuera de la escuela.
Proporcionar un vnculo afectivo seguro para su hijo. Asegurarse que sus hijos sepan que
los apoya y que pueden contar con ellos, escucharles.
Ser lo ms positivo posible con su hijo. La meta de los padres es proporcionar cinco
comentarios positivos por cada comentario negativo dirigido hacia un hijo.
Estimular a los nios que son espectadores del acoso a actuar apropiadamente.
Conformar una red de otros adultos, padres y estudiantes para debatir la seguridad
escolar y otros asuntos.
Proporcionar a su hijo las destrezas sociales que necesita para navegar a travs de su
propia experiencia escolar.
Explicar la diferencia entre una respuesta asertiva (seguridad en s mismo, firme) y una
agresiva (violenta, beligerante, hostil).
Sea un defensor de la prevencin del acoso en los grupos scout, programas atlticos y
otras actividades juveniles.
EDUCADORES
Todos los nios tienen derecho a un ambiente seguro en la escuela.
Abrir los espacios para que profesionales en psicologa puedan participar en colaboracin
con los docentes en el aspecto preventivo y teraputico, con atencin de los menores
involucrados a nivel individual y grupal.
Supervisar a los estudiantes fuera del saln de clase y en otras reas del recinto
escolar, e intervenir cuando observe conducta de intimidacin.
Hablar con los peleoneros a solas; no hable con el o ellos y la vctima al mismo tiempo,
porque el peleonero puede continuar con su intimidacin hacia la vctima.
Resolver temprano los temas de intimidacin, y notifique del incidente tanto a la familia
de la vctima como del acusado.
Obtener la opinin de los estudiantes acerca del establecimiento de reglas en el saln de
clase y en la escuela.
NIOS Y JVENES
Respetar a todos; hablar con los dems y tratarlos de la misma manera como les gustara
ser tratados.
Si ha sido intimidado o si ha presenciado a otra persona siendo intimidada, comunique del
hecho a su padre, al de la vctima o a un maestro.
Hable con sus padres, parientes y amigos acerca de los temas de intimidacin.
Pngase de acuerdo con sus amigos, padres y maestros para no tolerar la intimidacin en
su escuela o comunidad.
TRABAJO MULTIDISCIPLINARIO
La problemtica del acoso escolar es tan compleja que requiere un trabajo
multidisciplinario. En cierto sentido el bullying refleja una realidad social en cuanto su crisis
de valores y los problemas al interior de la familia contempornea. Es una tarea para todos
los cientficos sociales, educadores, mdicos y polticos. Por ejemplo se requiere de la
participacin ms activa de psiclogos para el trabajo individual y grupal tanto con los
menores vctimas del bullying, como de los menores agresores y sus familias.
Programar trabajo con los padres de menores con problemas de violencia con
psiclogos/as u otros profesionales con capacitacin en intervencin de familias.
PROPUESTA DE TRABAJO
POR REAS
APRESTAMIENTO
El aprestamiento es un conjunto de actividades y experiencias organizadas gradualmente,
que promueven en el nio y nia el desarrollo de habilidades y destrezas y la adquisicin de
hbitos y actitudes positivas para alcanzar el nivel de xito en el aprendizaje.
Es manejado desde dos enfoques:
El nio o nia, en el que se refiere a un estado general de desarrollo mental, conceptual,
perceptivo y lingstico que le permite aprender sin dificultad.
El docente, quien incluye las actividades o experiencias planeadas a fin de preparar al nio
para que enfrente las distintas tareas que demanda la situacin de aprendizaje. Contempla
tambin la determinacin del tiempo y la manera de ensear ciertas actividades
relacionadas con la maduracin progresiva de las habilidades del nio.
El aprestamiento debe ser progresivo, gradual; con unos pasos planificados de lo simblico a
lo representativo, de lo general a lo particular, de lo concreto a lo figurativo hasta llegar a
lo abstracto, debido a que el aprestamiento estimula la maduracin de las capacidades
innatas del nio.
Lengua Castellana
Matemticas
Ingls
Ciencias Sociales
Ciencias Naturales
Educacin Fsica
Entre otras, facilitando as, tanto para el docente como para el estudiante, en todo el
proceso de formacin.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL:
Promover la adaptacin del nio a la etapa escolar sin mayor dificultad y rpidamente,
apropindose de todos los aspectos y dimensiones del proceso.
OBJETIVOS ESPECFICOS:
Estimular la socializacin del nio(a), en los diferentes ambientes.
Potenciar las destrezas y habilidades visuales, auditivas y motoras.
Lograr que el nio pase sin dificultad, del juego a las actividades planeadas y el trabajo
escolar.
Promover el desenvolvimiento en las nuevas actividades y responsabilidades adquiridas.
Estimular la evolucin de las capacidades innatas del nio.
Desarrollar la orientacin espacial y temporal.
Propiciar ambientes de independencia y responsabilidad.
MATERIAL DE APRESTAMIENTO
El material de aprestamiento permite facilitar el proceso que perfila al nio(a) a su etapa
escolar. Son diversos tipos de actividades que estimulan al estudiante para que se motive y
logre dar un valor y significado a todos los pre-saberes, capacidades y habilidades que
tiene. Partiendo del fortalecimiento de cada uno de sus sentidos.
Asimismo es un conjunto de herramientas, que si se saben emplear, dan respuesta a los
intereses y necesidades de cada uno de los educandos; siendo el docente quien debe
proporcionar el material de acuerdo al proceso que vive el nio. Es importante que adapte
los distintos materiales, de acuerdo a los temas que se abordan, la edad, el grado de
escolaridad y el ritmo que maneja cada estudiante.
ACTIVIDADES DE APRESTAMIENTO
1. CESTA DE BALONES
Descripcin: Se coloca una cesta pequea en la pared, des la que se puede pegar y adaptar;
se debe tener en cuenta la altura del estudiante. Se debe jugar con la altura, la distancia y
el espacio.
OBJETIVOS:
-Afianzar la coordinacin culo-manual del estudiante.
5. TRANSPORTEMOS AGUA
DESCRIPCIN: Es una dinmica que consta de dos vasijas con agua, una espuma, con la cual
se transporta el agua.
OBJETIVOS:
-Fortalecer la pinza (agarre de lpiz y los diversos materiales), como base para la
escritura.
-Afianzar la coordinacin, velocidad y precisin en la realizacin de sus trabajos.
ACTIVIDAD: Se le da al estudiante una espuma, en la mesa estn ubicadas las dos vasijas
con agua a una distancia de 15 a 20 centmetros, el propsito de la dinmica es que el
educando logre transportar el agua de una vasija a otra rpida y coordinadamente con la
espuma. Se juega con el tiempo, y que transporte la mayor cantidad de agua posible. Se
debe estimular en medio de la dinmica, la fuerza al agarrar la espuma y que puedan
escurrirla de forma correcta en la otra vasija.
7. FIGURAS DE COSER
DESCRIPCIN: Son diferentes figuras como: figuras geomtricas, frutas, animales, etc.,
de diferentes colores, de tal forma que sean atractivos para los nios. Tienen en todo su
borde, una serie de agujeros que permiten que el nio pueda coser dentro de ellos.
OBJETIVOS:
Realizar una maduracin de la mano, facilitando el agarre de un lpiz y su proceso de
escritura.
Reconocer los colores, animales, frutas, o la figura realizada.
ACTIVIDAD: A cada nio se le entregara una figura indicndole que figura es y su color; se
le entregara una aguja punta roma (de las que no tienen punta), y lana.
Cada nio deber enlazar la aguja y la lana (dependiendo la edad), y comenzar a coser por
dentro de los agujeros, hasta completar toda la figura.
8. CLASIFICACIN:
DESCRIPCIN: Para trabajar la clasificacin en los nios, se emplearan 4 vasijas de
plstico, del mismo tamao o diferentes, y diferentes clases de granos (arroz, frijoles,
blanquillos), pueden emplearse cualquier cosa, lo importante es que sean de diferente
tamao, color y textura.
OBJETIVOS:
Fortalecer el manejo de la pinza.
Desarrollar la clasificacin.
ACTIVIDAD: Se ubicara al estudiante, frente a la vasija que contendr los diferentes
granos bien revueltos, al frente tendr las 3 vasijas donde deber agrupar en cada una los
mismos granos (una vasija para el arroz, otra para los frijoles, etc.), y se le dar un tiempo
de 60sg, para pasar el mayor nmero de granos a la vasija correspondiente.
9. JUEGO DE FLECHAS:
DESCRIPCIN: Se realizan 4 flechas, hacia arriba, abajo, derecha e izquierda.
OBJETIVO:
Fortalecer la ubicacin espacial.
Trabajar la lateralidad.
ACTIVIDAD: Se dividir la actividad en dos momentos.
Arriba: Saltar
Abajo: Agacharse
Derecha: Moverse a la derecha
Izquierda: Moverse a la izquierda
Arriba: Agacharse
Abajo: Saltar
Derecha: Moverse a la izquierda
Izquierda: Moverse a la derecha
10. CONCENTRESE:
DESCRIPCIN: Es un juego de encontrar parejas, cada ficha tendr una palabra que
comience por una letra del alfabeto, y la imagen de la palabra.
OBJETIVOS:
Desarrollar la concentracin de los nios.
Crear una conciencia fonolgica.
Fortalecer el proceso de lectura.
ACTIVIDAD: Se realizara grupos de 5 estudiantes, quienes por turnos levantaran dos
imgenes, poco a poco ir formando las parejas. (a con a), en el momento en que se levanta
cada imagen, la docente le mostrara la letra a los nios, indicndoles cul es su sonido.
11. JUEGO UBICACIN ESPACIAL
DESCRIPCIN: Se dibuja en el suelo con tiza, o se realiza con cinta de enmascarar, una
lnea recta, un zigzag, una lnea curveada, y un circulo.
OBJETIVOS:
Desarrollar la ubicacin espacial.
Segn (Guzmn, 2004) La antigua definicin de la matemtica como ciencia del nmero y
de la extensin, no es incompatible en absoluto con la aqu propuesta, sino que corresponde
a un estadio de la matemtica en que el enfrentamiento con la realidad se haba plasmado en
dos aspectos fundamentales, la complejidad proveniente de la multiplicidad (lo que da origen
al nmero, a la aritmtica) y la complejidad que procede del espacio (lo que da lugar a la
geometra, estudio de la extensin). Ms adelante, el mismo espritu matemtico se habra
de enfrentar con:
La complejidad del smbolo (lgebra).
La complejidad del cambio y de la causalidad determinstica (clculo).
La complejidad proveniente de la incertidumbre en la causalidad mltiple incontrolable
(probabilidad, estadstica).
Complejidad de la estructura formal del pensamiento (lgica matemtica).
La filosofa de la matemtica actual ha dejado de preocuparse tan insistentemente como en
la primera mitad del siglo sobre los problemas de fundamentacin de la matemtica,
especialmente tras los resultados de Gdel a comienzos de los aos treinta, para enfocar su
atencin en el carcter cuasi-emprico de la actividad matemtica (I. Lakatos), as como en
los aspectos relativos a la historicidad e inmersin de la matemtica en la cultura de la
sociedad en la que se origina (R. L. Wilder), considerando la matemtica como un subsistema
cultural con caractersticas, en gran parte, comunes a otros sistemas semejantes. Tales
cambios en lo hondo del entender y del sentir mismo de los matemticos sobre su propio
quehacer vienen provocando, de forma ms o menos consciente, fluctuaciones importantes
en las consideraciones sobre lo que la enseanza matemtica debe ser.
PENSAMIENTO LGICO
Lenguaje Cotidiano, Lgica y Lenguaje Matemtico
La forma como se validan los razonamientos que aparecen en nuestras relaciones sociales, y
aquellas operaciones que pertenecen al mbito Matemtico.
Es un hecho que la lgica no pertenece exclusivamente a las matemticas, sino que hace
parte de nuestra cultura. Claramente, existe una lgica cotidiana que utilizamos sin haber
abordado estudios especializados. Por ejemplo, cuando argumentamos sobre las ventajas o
desventajas de alguna ideologa; pues, estaramos interpretando las consecuencias y por
ende aplicando una lgica.
Como lo expresa Estanislao Zuleta Y en efecto, la lgica no es una alternativa por la que
podamos optar; no podemos decir si vamos a emplearla o no. Resulta inevitable y est
presente en cada frase que pronunciamos ya que continuamente estamos enunciando
proposiciones lgicas. Cuando decimos por ejemplo que algo es necesario que una cosa
depende de otra, que un evento es la causa de otro- cuando indicamos una contradiccin o
una imposibilidad, una implicacin o una dependencia, estamos haciendo lgica, aunque no
seamos conscientes de ellos. La lgica siempre supone de antemano. Podemos discutir si
estamos construyendo correctamente un razonamiento; pero no podemos discutir si
estamos o no estamos empleando la lgica.
Se presentan muchos debates frente a la definicin de la Lgica; sin embargo, usualmente
se considera como la ciencia que da cuenta de las leyes del pensamiento (aunque uno de los
debates es que sta definicin corresponde ms a la psicologa). En general, se acepta que la
Lgica tiene por objeto el estudio de los mtodos y principios que permiten distinguir entre
los buenos argumentos (argumentos correctos o vlidos) y los malos argumentos
(argumentos no correctos o invlidos).
Se entiende por pensamiento lgico matemtico el conjunto de habilidades que permiten
resolver operaciones bsicas, analizar informacin, hacer uso del pensamiento reflexivo y
del conocimiento del mundo que nos rodea, para aplicarlo a la vida cotidiana.
1. TANGRAM
DESCRIPCIN: El tangram es un rompecabezas que consta de 7 piezas. Es un juego que
requiere de ingenio, imaginacin y, sobre todo, paciencia. No se conoce con certeza su
origen, pero hay quienes suponen que se invent en China a principios del siglo XIX, pues las
primeras noticias escritas sobre el tangram datan de esa poca y lugar. En 1818 se
publicaron libros de tangram en algunos pases de Europa y en Estados Unidos, lo que lo hizo
un juego popular y de mucho auge. El tangram es un gran estmulo para la creatividad y se lo
puede aprovechar en la enseanza de la matemtica para introducir conceptos de geometra
plana, y para promover el desarrollo de capacidades psicomotrices e intelectuales pues
permite ligar de manera ldica la manipulacin concreta de materiales con la formacin de
ideas abstractas. En la enseanza de la matemtica el tangram se puede utilizar como
material didctico que favorecer el desarrollo de habilidades del pensamiento abstracto,
de relaciones espaciales, lgica, imaginacin, estrategias para resolver problemas, entre
muchas otras, as como un medio que permite introducir conceptos geomtricos.
OBJETIVOS:
Planificar el trazado de figura sobre la base del anlisis de sus propiedades, utilizando
instrumentos pertinentes.
Comprender los efectos que provocan en el permetro o en el rea de cuadrados y
rectngulos la variacin de la medida de sus lados y recurrir a las razones para
expresarlas
Desarrollar las capacidades de analizar temas relacionados con geometra a travs del
juego.
Reproducir y crear figuras y representaciones planas de cuerpos geomtricos.
4. SUDOKU
DESCRIPCIN: Es un pasatiempo que se populariz en Japn en 1986, aunque es originario
de Suiza, y se dio a conocer en el mbito internacional en el 2005. El objetivo es rellenar
una cuadrcula de 99 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrculas de 33 (tambin
llamadas "cajas" o "regiones") con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos nmeros ya
dispuestos en algunas de las celdas. No se debe repetir ninguna cifra en una misma fila,
columna o subcuadrcula.
OBJETIVOS:
Estimula y potencia sus habilidades matemticas, de lgica y pensamiento crtico.
Fortalecer las habilidades de razonamiento y clculo
Adquirir la confianza necesaria para sentirse ms cmodos con los nmeros.
Comprender la conexin entre stos y las normas que subyacen en las matemticas.
Desarrollar una relacin espacial, sentido numrico, patrones y secuencias.
ACTIVIDAD: La estrategia para resolver este rompecabezas se puede considerar como la
combinacin de tres procesos: escaneo, marcado y anlisis.
5. KAKURO
DESCRIPCIN: El Kakuro es un crucigrama pero numrico, que al igual que este, tiene
combinaciones verticales y horizontales a rellenar con nmeros del 1 al 9, de tal forma que
sumen la cantidad que requiere esa lnea (que ya viene dada). Por este motivo, los Kakuro
tambin son llamados rompecabezas de sumas cruzadas, puesto que cada respuesta ayuda a
resolver otras que se cruzan con ella.
OBJETIVOS:
Favorecer el pensamiento lgico y clculo mental.
Reforzar las operaciones aritmticas bsicas.
Agilizar las operaciones mentales.
Fomentar la resolucin de problemas.
ACTIVIDAD: Se pide que completen con los nmeros del 1 al 9. Las reglas son como las del
Sudoku (sin repetir el mismo nmero en filas o columnas) y las regiones marcadas
horizontalmente y verticalmente deben estar ocupadas por nmeros cuya suma forme la
cifra exacta indicada en la flecha.
6. PENTOMINS
DESCRIPCIN: Es una poliforma de la clase poliomin que consiste en una figura
geomtrica compuesta por cinco cuadrados unidos por sus lados. Existen doce pentomins
diferentes, que se nombran con diferentes letras del abecedario. Los pentomins obtenidos
a partir de otros por simetra axial o por rotacin no cuentan como un pentomin diferente.
Los pentomins o 'juego de pentomins' fueron presentados al mundo matemtico en 1954
por un catedrtico de la Universidad del Sur de California, Solomon W. Golomb. En 1957, la
revista Scientific American public un primer artculo sobre ellos. Desde entonces se han
convertido en un pasatiempo popular, adems de propiciar diversas investigaciones y
resultados.
OBJETIVOS:
Favorecer la memorizacin de la representacin numrica de algunas fracciones.
Asociar la imagen con el nombre y la numeracin de una fraccin.
Reforzar el aprendizaje de fracciones.
ACTIVIDAD: Una de las actividades que se pueden realizar luego de haber descubierto las
12 piezas, y que nos ser de mucha ayuda al intentar resolver los acertijos, se relaciona con
simetra. El ejercicio consiste en resolver las siguientes cuestiones:
a) Cules piezas tienen ejes de simetra, y cuntos ejes tiene cada una? Resolver este
problema nos ser de gran utilidad, ya que las piezas con ejes de simetra no necesitan
ser volteadas, pues son figuras simtricas, y como da igual colocarlas de un lado o de
otro, el nmero de posibilidades se reduce.
b) Cules de las piezas tienen simetra de rotacin; es decir, cules de los pentomins
permanecen como estaban al ser rotados medio giro (180)?
c) Cules son todas las posibles posiciones de los pentomins que no tienen ejes de
simetra ni simetra de rotacin? A menudo ocurrir que resulta mejor dejar hasta el
final los pentomins asimtricos, ya que cuando llegue el momento de acomodarlos
habr un mayor nmero de maneras diferentes de ponerlos.
7. GEOPLANO
DESCRIPCIN: El Geoplano es un elemento didctico que ayuda a introducir y afianzar gran
parte de los conceptos de la geometra plana, al ser una herramienta concreta permite a los
estudiantes obtener una mayor comprensin de diversos trminos de esta materia. Es el
ideal para describir conceptos tales como segmentos, lneas poligonales abiertas, lneas
poligonales cerradas, clculo de reas y permetros, entre otros.
OBJETIVOS:
Formar figuras geomtricas.
OBJETIVOS:
Agilizar el pensamiento lgico.
Promover los clculos mentales con rapidez.
Favorecer la atencin.
Recordar secuencias.
ACTIVIDAD: Juegan dos, tres o cuatro personas. Se trata de ir colocando, por turno, una
carta de la baraja hasta que una fila, columna o diagonal sume; entonces, el jugador se
queda con esas tres cartas. Gana quien consiga ms cartas. Cada vez que se pone una carta,
se roba otra del mazo.
9. DADOS
DESCRIPCIN: Son objetos de forma polidrica preparado para mostrar un resultado
aleatorio cuando es lanzado sobre una superficie horizontal, desde la mano o mediante un
cubilete, en cuyo caso los resultados ocurren con una probabilidad que se distribuye
mediante una distribucin uniforme discreta.
Los posibles resultados, numricos o de otro tipo, estn marcados en cada una de las caras
del poliedro y se eligen en funcin de la posicin en la que quede el dado tras el lanzamiento;
normalmente se toma el resultado marcado en la cara que queda vista hacia arriba. Es
frecuente que se utilicen varios dados iguales o diferentes combinados en la misma tirada.
OBJETIVOS:
Calcular probabilidades.
Realizar clculos mentales con agilidad.
ACTIVIDAD: Se juega con dos dados, y un nmero cualquiera de personas en crculo. Quien
comienza dice mayor o menor , y tira los dados. El siguiente tiene que formar con los
nmeros que salgan una fraccin mayor o menor que la unidad, en funcin de la orden que ha
recibido. Si acierta se anota un punto. En caso de que la puntuacin de los dados coincida,
dir La unidad, y prosigue el juego. Si hay muchos jugadores, se pueden colocar otro par
de dados en el lado opuesto del crculo.
10.
PALILLOS
DESCRIPCIN: Es el clsico juego de Domin, pero cada mitad de una ficha tiene una
fraccin, ya sea en su representacin grfica, numrica o textual.
OBJETIVOS:
Fomentar la creatividad.
funcin es la proteccin de la mesa o las piezas sin formar parte de o interferir con la
mecnica del juego.
OBJETIVOS:
Fomentar la creatividad.
Estimular la lgica matemtica.
Promover la concentracin.
Realizar razonamientos de manera gil.
ACTIVIDAD: JUEGO DEL 15 Juegan dos participantes con tres fichas cada uno. El primero
pone su ficha en una casilla y despus lo hace su compaero. As sucesivamente hasta que
alguno sume 15 con las tres fichas. Si ninguno lo ha conseguido se pueden ir cambiando las
fichas a nmeros que estn vacos. 1 2 3 4 5 6 7 8 9. BALONCESTO Juego hecho a mano en
el que se usa un tablero como el de la figura. Se usa una baraja. El juego empieza con la
pelota en la lnea central. Se reparten todas las cartas, boca abajo, entre los dos jugadores
(pueden jugar dos parejas, sumando los resultados de las cartas de cada uno). Gana el que
levanta la carta ms alta, y avanza la pelota una lnea hacia la portera. Si en el turno
siguiente gana el oponente, la pelota vuelve atrs, etctera. Gana un punto el jugador o
equipo que llega antes a la portera del contrario. Para nios de segundo curso, podemos
incluir la sustraccin. En esta versin, calculamos la diferencia de las dos cartas, y eso es lo
que se avanza. Si al llegar al final del campo se saca una diferencia de 3 o ms, significa un
triple. TAPAR Se usa un tablero como el de la figura. Se necesitan dos dados. Cada jugador
tira dos dados y decide si tapar cada uno de los resultados, la suma de los dos nmeros que
hayan salido o la diferencia y tapa el/los nmeros correspondientes de su lado del tablero.
Gana el primer jugador que tapa todos sus nmeros. Tableros 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12. BUSCA UN RESULTADO En un tablero como el de la figura o
similar, tenemos que buscar series de nmeros en vertical, horizontal o diagonal de modo
que al sumar, restar, multiplicar o dividir, nos den la cantidad requerida.(p.e.45) Cuantos
ms dgitos empleemos, ms puntos obtenemos. Se puede finalizar tras 20 partidas, o
cuando alguien llegue a 20 puntos. Tableros 5 8 6 7 4 3 6 0 1 3 5 7 8 1 4 5 3 6 9 0 5 8 2 3 9
617420297563214896547132058904175363462179582028
4 6 3 2 1 8 9 3 2 4 0 8 5 1 7 9 6 2 8 5 0 1 9 7 4 3 6. ME LLEVO 20 Se juega en un tablero
como el de la figura, con cuatro huecos en los que van a ir las cartas. Pueden participar de 2
a 5 jugadores, cada uno con 4 cartas. En la mesa se ponen otras 4. Se trata de colocar una
de nuestras cartas en uno de los montones tapando la carta anterior y sumar 20 con las 4
cartas visibles. Quien lo consigue se lleva las 4 cartas. Cada vez que se pone una, se alza
otra del mazo. Gana quien ms cartas tiene al final. Si juega ms gente, se pueden mezclar
dos barajas.
12.
REGLETAS DE CUISENAIRE
DESCRIPCIN: Las regletas son prismas cuadrangulares de 1cm2 de base y cuya longitud
oscila entre 1 y 10 cm. Cada regleta equivale a un nmero determinado:
La regleta blanca, con 1 cm. de longitud, representa al n 1.
La regleta roja, con 2 cm. representa al n 2.
La regleta verde claro, con 3 cm. representa al n 3.
La regleta rosa, con 4 cm. representa al n 4.
La regleta amarilla, con 5 cm. representa al n 5.
La regleta verde oscuro, con 6 cm. representa al n 6.
La regleta negra, con 7 cm. representa al n 7.
La regleta marrn, con 8 cm. representa al n 8.
La regleta azul, con 9 cm. representa al n 9.
La regleta naranja, con 10 cm. representa al n 10.
OBJETIVOS:
La secuencia numrica del 1 al 10: cada nmero es igual al anterior de la serie ms 1.
Ordenar nmeros: conceptos mayor que, menor que, equivalente a.
Ver de manera flexible el nmero: composicin y descomposicin de los nmeros.
Promover la adquisicin de operaciones bsicas y propiedad.
Asociar la longitud con el color.
Establecer equivalencias.
Formar la serie de numeracin de 1 a 10.
Comprobar la relacin de inclusin de la serie numrica.
Trabajar manipulativamente las relaciones mayor que, menor que de los nmeros
basndose en la comparacin de longitudes.
Realizar diferentes seriaciones.
Introducir la composicin y descomposicin de nmeros.
Iniciar las operaciones suma y resta de forma manipulativa.
Comprobar empricamente las propiedades conmutativa y asociativa de la suma.
Iniciarlos en los conceptos doble y mitad.
Realizar repartos.
existe entre ellas. EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA NIOS Y NIAS DE 6-7 AOS
Memorizar el valor de cada regleta, ya que lo interesante es que el nio domine las regletas,
no por su color, sino por su valor. Ensear una regleta determinada y preguntar por el
anterior y el posterior. Comparar dos regletas y ver cul es la mayor (o la menor). Mostrar
una serie de regletas consecutivas en la que falta una intermedia. Preguntar por el nmero
que falta. Comprobar la serie numrica n+1. Representar los nmeros con las regletas y
viceversa. Practicar el hecho de que 10 unidades pueden cambiarse por una decena y
viceversa. Composicin y descomposicin de cantidades. Realizar sumas y restas con el
modelo fsico. EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA NIOS Y NIAS DE 7-8 AOS
Representar los nmeros de dos y tres cifras, y viceversa. Componer y descomponer
nmeros. Representar sumas escritas en vertical llevado, insistiendo en la idea que 10
unidades puede cambiarse por una decena. Representar la multiplicacin como suma de
sumandos iguales. Prestar atencin a la representacin geomtrica del producto (rectngulo
o cuadrado). Representar las restas. 18 + 15 33.
13.
TRIMIN
DESCRIPCIN: Es una variante de domin usando fichas triangulares. Fue inventado en el
ao 2007 en Estados Unidos, siendo el primer juego de mesa que deriva del popular juego de
domin. Una ficha de triomin se compone de un tringulo, siendo sus tres lados de 2,5 cm y
0,6 cm de grosor. El conjunto de fichas normalmente son de 56 piezas, ya que se hacen los
valores a partir de 0 a 5, mas tambin se utiliza los valores clsicos del domin (0 a 6) para
tener una variante de 84 piezas. Las piezas son hechas de plstico, resina o marfil.
OBJETIVOS:
Fomentar la creatividad.
Estimular la lgica matemtica.
Promover la concentracin.
Realizar razonamientos de manera gil.
Ejecutar procesos de combinatoria y probabilidad.
ACTIVIDAD: El Trimin, al tener 3 lados en lugar de 2, ofrece ms posibilidades de
combinacin que el domin: Pueden asociarse por 1, 2 o 3 lados de cada ficha. Hay que
asociar dos operaciones con el mismo resultado.
LENGUA CASTELLANA
Consideramos pertinente hablar de significacin como una orientacin relevante, y como una
ampliacin de la nocin de enfoque semntico-comunicativo, ya que en los procesos de
constitucin de los sujetos resulta central la construccin de la significacin y no slo de la
comunicacin. Es a travs del lenguaje que se configura el universo simblico y cultural de
cada sujeto claro est que en relacin e interaccin con otros sujetos culturales; pero esa
caracterstica de reconocimiento del proceso a travs del cual el sujeto llena el mundo de
significados y a la vez configura su lugar en el mundo, nos parece central. Esta idea va un
poco ms all de comprender el lenguaje nicamente como comunicacin, es decir, como
mensajes que se configuran a travs de un cdigo y que circulan a travs de un canal entre
un receptor y un emisor
1. LA LECTURA Y LA ESCRITURA
DESCRIPCIN: Coloca en una mesa los materiales y pide al alumno que te diga el nombre
del objeto que utilizas para la lectura; por ejemplo: Hoy el clima est muy fro (peridico),
Haba una vez (Cuento).
OBJETIVOS:
Que el alumno identifique los materiales que tienen textos (que se pueden leer): cuento,
peridico, letreros, revistas, etctera.
Agrega otra imagen diferente, desaparcela y aparcela, y pregunta, qu dibujo
desapareci?; es ste.
OBJETIVO:
Que el alumno diferencie entre dibujo y enunciado, y asocie la imagen con la escritura.
4. JUGANDO CON LAS SILABAS
DESCRIPCIN:
En el centro del tablero encontraras la combinacin de las diferentes la parte inferior del
tablero encontraras silabas y consonantes-vocales el cual podrs coger consonantes y
tambin vocales para armar una frase o una palabra.
OBJETIVOS:
Favorecer el pensamiento lgico
Reforzar el aprendizaje por medio de silabas.
5. INICIO A LA ESCRITURA Y RECONOCIMIENTO DEL NOMBRE
DESCRIPCIN:
CIENCIAS NATURALES
Tienen por objeto el estudio de la naturaleza siguiendo la
modalidad del mtodo cientfico conocida como mtodo
experimental. Estudian los aspectos fsicos, y no los
aspectos humanos del mundo. Las ciencias naturales son
parte de la ciencia bsica, pero tienen en ellas sus
desarrollos prcticos, e interactan con ellas y con el sistema
productivo en los sistemas denominados de investigacin y desarrollo o investigacin,
desarrollo e innovacin, las ciencias naturales se dividen en:
Astronoma: se ocupa del estudio de los cuerpos celestes, sus movimientos, los
fenmenos ligados a ellos, su registro y la investigacin de su origen a partir de la
informacin que llega de ellos a travs de la radiacin electromagntica o de cualquier
otro medio.
Biologa: se ocupa del estudio de los seres vivos y, ms especficamente, de su origen,
su evolucin y sus propiedades (gnesis, nutricin, morfognesis, reproduccin,
patogenia, etc.).
Fsica: se ocupa del estudio de las propiedades del espacio, el tiempo, la materia y la
energa, teniendo en cuenta sus interacciones.
Geologa: se ocupa del estudio de la forma interior del globo terrestre, la materia que
lo compone, su mecanismo de formacin, los cambios o alteraciones que sta ha
experimentado desde su origen, y la textura y estructura que tiene en el actual estado.
Qumica: se ocupa del estudio de la composicin, la estructura y las propiedades de la
materia, as como de los cambios de sus reacciones qumicas.
1. LOS SERES VIVOS (NUESTRO CUERPO HUMANO)
DESCRIPCION: es un juego de reconocimiento que parte de identificarse como ser vivo y el
cuidado que debemos tener.
OBJETIVOS: reconocer cuales son los seres vivos, la partes de nuestro cuerpo, el aseo y
obtener respeto por cada uno.
ACTIVIDAD: cada estudiante con ayuda de sus papitos
debern dibujarse en un pliego o dos de papel bond, y
recortar su silueta, dibujar el sistema seo, luego todos los
rganos que poseemos, seguido de los msculos y luego
como nos vemos externamente para poder vestirlo con
ropa vieja o realizar el vestuario con papel reciclable.
CIENCIAS SOCIALES
Las ciencias sociales, analizan las manifestaciones de la sociedad, tanto materiales como
simblicas. Se podra decir que esta ciencia estudia aquello que no atribuye a las ciencias
naturales. Las personas tienen conciencia y la capacidad de desarrollar representaciones
abstractas que influyen en su comportamiento. Por eso la interaccin social est regida por
diversas reglas y normas supuestas; las ciencias naturales, en cambio, trabajan con objetos
fcticos y utilizan el mtodo cientfico con mayor rigurosidad. Las ciencias sociales, en
general, no pueden postular leyes universales.
Las ciencias sociales pueden dividirse en aquellas dedicadas al estudio de la evolucin de las
sociedades
(arqueologa, historia, demografa),
la
interaccin
social
(economa, sociologa, antropologa) o el sistema cognitivo (psicologa, lingstica).
TANGRAM:
DESCRIPCION: Es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras
con las siete (7) piezas dadas sin solaparlas.
OBJETIVOS: Disear un figura que represente las imgenes ms importantes de la
historia.
ACTIVIDAD: Se les muestra unas imgenes de los acontecimientos ms importantes en el
mundo. Enseguida en equipos de 4 personas realizaran un tangram que represente la
socializacin anterior. Investigaran los sucesos alrededor de ese hecho histrico.
CAJITA TEMATICA:
DESCRIPCION: esta cajita muestra las actividades que sern de
apoyo durante la semana, en ella se expondrn las imgenes de
forma creativa que den cuenta del tema clase.
OBJETIVOS: reconocer las temticas de la clase segn los
personajes que se exponen en la cajita.
ACTIVIDAD: cada equipo de trabajo de mximo 4 personas diseara una cajita con un
personaje que d cuenta de la temtica que ms le llama la atencin en la historia de la
sociedad. En esta mostraran en distintos materiales un hecho
importante de la socializacin. La idea principal es que
descubran el tema y observen los elementos que hicieron
parte de esa historia.
ANIMALES COMESTIBLES:
DESCRIPCION: en esta actividad se desarrollara la imaginacin a partir de la creacin de
objetos con alimentos comestibles orgnicos (preferiblemente frutas).
OBJETIVO: despertar la imaginacin y creatividad a travs de construccin de una animal
en relieve con partes de alimentos.
ACTIVIDAD: los estudiantes traern diversas frutas y legumbres. El maestro deber
mostrarles una lectura que mencione los objetos que han sido reconocido a lo largo de la
historia por sus valores y caractersticas fsicas; mostrara algunas imgenes, de esta
manera los estudiantes decidirn que figura realizar (objetos) e investigaran un poco ms
de su historia. Al finalizar se realizara un museo de arte con los objetos (animales y objetos
inventados) que han recorrido la historia.
TENDEDERO CREATIVO:
DESCRIPCION: con los ganchos de colgar ropa aprenderemos a realizar diferentes
personajes que nos ayudaran a recodar y observar en clase las temticas que se abordan.
OBJETIVOS: crear diversos personajes a travs de un gancho de ropa que permitan
reconocer los personajes trabajados en los contenidos de clase.
ACTIVIDAD: los estudiantes debern traer unos 3 ganchos de ropa y materiales
reciclables, adems de materiales de aula. El maestro cada
semana permitir que investiguen un tema acorde a las
temticas trabajadas anteriormente, luego ellos debern
crear un personaje que permita explicar la historia de ese
hecho. (Como si fuese una marioneta). Al finalizar podrn
exponer las experiencias vividas tras la actividad.
GIMNASIA CEREBRAL
La gimnasia cerebral es una serie de actividades que buscan ejercitar los hemisferios
cerebrales que son: el hemisferio derecho y el hemisferio izquierdo, cada uno de ellos se
encargan de funciones y habilidades especficas el hemisferio derecho por ejemplo est
relacionada con la expresin no verbal, en este tambin se encuentra la percepcin u
orientacin espacial, las conductas emocionales, controla los aspectos no verbales de la
comunicacin, intuicin, reconocimiento y recuerdo de caras, voces y melodas. Piensa y
recuerda en imgenes.
El hemisferio izquierdo est relacionado con la parte verbal y aparte de esta posee otras
funciones como capacidad de anlisis, capacidad de hacer razonamientos lgicos,
abstracciones, resolver problemas numricos, aprender informacin terica, hacer
deducciones. (Prez, 2011) Por ello entre ms se utilicen o se estimule menores son las
posibilidades de que presente una falla. La gimnasia cerebral ayuda a tener una mejor
comunicacin entre el cerebro y el resto del cuerpo, a reducir los niveles de estrs, activa
la atencin, la memoria, mejora el equilibrio, la concentracin, la lectura, la escritura, la
creatividad, el pensamiento lgico matemtico.
OBJETIVO GENERAL: Construir un banco de actividades que sirva como recurso didctico
en las clases y que a su vez contribuyan al mejoramiento de las habilidades de los
estudiantes para as evidenciar una mejora en los mbitos acadmico y actitudinal.
OBJETIVOS ESPECIFICOS:
-Proporcionar ideas que contribuyan a la solucin de problemas sencillos.
-proponer actividades que desarrollen las capacidades de los estudiantes.
Contenidos de la estrategia:
1. Ejercicios de atencin.
2. Ejercicios de memoria
3. Ejercicios de lectura y escritura.
DESCRIPCIN DE LOS EJERCICIOS DE ATENCIN
Estas actividades estn enfocadas a centrar el inters de los estudiantes con el objetivo de
que logren prolongar sus tiempos de concentracin y as disminuir el comportamiento
disruptivo en el desarrollo de las actividades propuestas en clase.
Actividad # 1
En la siguiente sopa de letras tache la letra A
IONTEABCADEERETEEOTIUS
IOSTERFHIASBADSABCADER
FEANTFNEAOBERNERTENAN
SNENHSTHUIAOMNISGOHIJO
LOSIHIUHEASRASDERTUIDE
D DA B C D E E H N I O M O N I N O E N E
MEELEKAKSJAHSOAIAHAIS
ENEDIAOSIDUEMFOSLELSI E
KELAALSOELEIDAISOLEIFOL
AKSOALEMEDIAOSKDNFOAL
SENROFJEISOSJTEAJWJEIEO
TFJKMAOLIYKRWJBVTWGT P
OFJFOSJFIEOOFJEORIEJAOW
WKENRORNJMSSLDIODM MD
AMSODINAISODDNEODINAO
SINNEOAISNDIAOSKDLWLWL
WMFOSIIDNFLASKDJFLAKSF
Activated # 2
En la siguiente sopa de letras tache los nmeros pares
6473881719328754134335
4687984654321546545978
7854651314372143772417
3241756889157437445678
4794873423714371467547
6849746754673427314372
4372421734233744237143
7546794879485764597849
7849756472234133714375
4694819452172645975133
7519975276485296385274
1746476451978167216752
1 77 6 5 8 1 7 9 1 5 4 2 3 8 5 1 7 2 4 9 6
7521657681795176519765
1279815557281571196815
7961857926218749167781
Actividad # 3
Las siguientes palabras estn en desorden Puedes ordenarlas?
CAVA
LBUAFO
LALUGR
REIGT
LOCMAEL
OMNO
BALCLOA
ROBUR
RLIOM
ATOG
EFTANELE
LOJEUAZ
NOTAR
SOO
LRNAMDI
LARGOI
NEOL
NENRETORIOC
RTANEPA
RABAC
LMALA
Actividad # 4
El dibujante quiso divertirse y escondi muchos animales en esta escena los encuentras?
Son en total 19
el nivel de dificultad cuando a los productos le colocamos cantidades como libras, kilos,
toneladas etc.
Actividad # 2
A continuacin observaras una secuencia de dibujos primero uno, luego dos, luego tres.
Eres capaz de repetirla?
Actividad# 3
Concntrese
Nmeros de jugadores de 4 a 8
Material: pares tarjetas con imagen o nombres de personas
Descripcin: las reglas son muy bsicas, se enumeran del 1 al 8 y el que inicia es el nmero
uno; las tarjetas se deben de encontrar bocabajo de tal forma que no se vea los dibujos,
luego el primer participante debe de acercarse y escoger una tarjeta a la asar despus
debe de escoger otra al azar procurando encontrar su compaera, dado el caso en que no
encuentre las parejas debe colocar las tarjetas de nuevo bocabajo y esperar su turno de
nuevo. El objetivo es que el resto de los participantes estn atentos a las posiciones de las
tarjetas y en la ubicacin de las parejas para as poderlas formar; cuando uno de los
participantes logra formar parejas lo que debe de hacer es retirarlas y continuar jugando
hasta equivocarse y que tome el turno otro jugador.
Actividad # 4
Asocia la herramienta que est al lado izquierdo con alguna de las profesiones que est al
lado derecho.
Actividad # 2
Escriba el nombre de 30 vegetales
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.
29.
30.
Actividad #3
Ordene las siguientes frases de manera que tengan una secuencia lgica:
Entrar en el supermercado.
2.__________ _____________________________________
3._______________________________________________
4._______________________________________________
5._______________________________________________
6._______________________________________________
7._______________________________________________
8._______________________________________________
9._______________________________________________
10.______________________________________________
EVALUACIN
fsico, biolgico,
socioeconmico
psquico,
cultural,
social
histrico,
edad,
cultural,
contexto
CRONOGRAMA
FECHA
CRONOGRAMA
ACTIVIDAD
Abril - 03 - 2013
Capacitacin a docentes
Mayo 08 - 2013
Sensibilizacin estudiantes
Mayo 20 -2013
Sensibilizacin estudiantes /
Capacitacin a docentes
RESPONSABLES
Isabel Hinestrosa
Claudia Romero
Ana Mara Sols
Sandra Fonseca
Isabel Hinestrosa
Yuliana Moreno
Catherine Restrepo
Claudia Romero
Ana Mara Sols
Natalia Tamayo
Isabel Hinestrosa
Yuliana Moreno
Catherine Restrepo
Claudia Romero
Ana Mara Sols
Natalia Tamayo
Mayo - 22 - 2013
Isabel Hinestrosa
Yuliana Moreno
Catherine Restrepo
Claudia Romero
Ana Mara Sols
Natalia Tamayo
ESTRATEGIAS DE COMUNICACIN
El Proyecto SOMOS DIFERENTES, SOMOS FELICES, establece unas estrategias de
comunicacin con el fin de convertirse en un espacio de dilogo para que padres, docentes,
estudiantes y dems personas, puedan intercambiar ideas, proyectos, productos,
conocimientos y experiencias para dinamizar sus avances en la teora y prctica de la
identidad como factor fundamental para el Proyecto de vida, mediante el aprecio por la
Diversidad.
Por tanto, se plantea como estrategias de comunicacin:
Semana Cultural Muestra Pedaggica del Proyecto- Olimpiadas.
Socializaciones y presentaciones culturales en Escuela de Padres.
Blog en el cual se muestren los avances del Proyecto.
Cine-foros en la sede de la Junta de Accin Comunal.
PLAN DE
MEJORAMIENTO
CARACTERIZACIN
MISIN
La Institucin Educativa Agustn Nieto Caballero, es una entidad oficial de carcter
municipal, ubicada en la comuna 11 de la Ciudad de Cali. Tiene como objetivo educar a nias,
nios y jvenes, a travs de acciones pedaggicas, posibilitando la interaccin armnica con
el entorno socio-productivo.
VISIN La Institucin Educativa Agustn Nieto Caballero en el ao 2020, a travs de
programas modelo a nivel regional, formar bachilleres comerciales con el ms alto nivel de
calidad en la ciudad de Cali, convirtindose en referente obligado para la generacin de
empleo y la seleccin de personal por parte de las empresas y organizaciones comerciales de
la localidad.
MARCO METODOLGICO
En la INSTITUCIN EDUCATIVA AGUSTN NIETO CABALLERO se est revisando la
metodologa desde los planes de rea, una vez plasmados se deben socializar para
determinar el o los mtodos de enseanza que se estn aplicando. Lo mismo sucede en
cuanto a MODELO Y ENFOQUE PEDAGGICO. Una vez diagnosticado este proceso, se
unificarn criterios para producir un modelo propio.
(Mtodos y modelos que estn escritos y que no se han actualizado)
*MTODO TRADICIONAL
Aunque calificado peyorativamente, este mtodo, no slo tiene sus aspectos positivos, sino
que de cualquier manera, subyace en la ejecucin pedaggica y en los proyectos de clase de
casi todos los docentes colombianos, no podra ser de otra manera, ya que con todos los
docentes hemos sido y estamos siendo formados en esta prospectiva.
Este mtodo privilegia la informacin bancaria, la memoria y la repeticin. Sienta su fuerza
por lo tanto en los procesos de memorizacin y adquisicin continua de informacin.
Como mtodo pedaggico recoge las experiencias psicolgicas del conductismo, en el cual, a
todo estmulo debe aparecer una respuesta, a toda respuesta positiva un premio y a cada
proceso o respuesta equivocada un castigo o una ausencia de recompensa.
*MODELO CONSTRUCTIVISTA
En el modelo constructivista que se evidencia ser el modelo de los esquemas o de los
marcos alternativos.
En este esquema, aunque los nios no hacen ciencias, el modelo de enseanza aprendizaje
est basado en la investigacin. Para nuestro caso, en la investigacin bibliogrfica.
Por eso, se pretende que se debe convertir el aula de clase en un sistema complejo de
comunicacin, investigacin y construccin del conocimiento, garantizando as que el
maestro y el alumno comprendan y cualifiquen el sentido de su prctica educativa.
*MODELO CONCEPTUAL
Esta propuesta podr resumirse con las siguientes proposiciones.
a. Formar individuos autnomo
b. Formar individuos flexibles y de mentalidad amplia
c. Formar individuos que sepan leer y conceptuar
c. Formar un sujeto que tenga una comprensin bsica del mundo
d. Construir una escuela responsable.
Cmo hacerlo?
a. Privilegiando el desarrollo de la inteligencia definida, sta como un ser integral que
conozca, reconozca, proponga y cambie al mundo.
b. Enseando a pensar al sujeto
c. Promoviendo los valores del sujeto
d. Privilegiando los instrumentos y operaciones que haya que desarrollar en el sujeto
e. Formar en el sujeto nociones conceptos categoras-, a travs del conocimiento de
su desarrollo, capacidades y aptitudes.
DIAGNSTICO CONTEXTUAL
El diagnstico institucional se ha elaborado teniendo en cuenta factores internos y
externos que vive la Institucin para determinar la proyeccin de la Institucin Educativa
tanto interna como externamente, centrndose en la situacin real. Se elabor una
encuesta para los estudiantes y padres de familia, con el fin de confrontar y complementar
aspectos tanto de la vida familiar, como de su entorno y la relacin con la Institucin
Educativa. Igualmente se hizo una encuesta a los docentes con aspectos relacionados con
todo el funcionamiento del plantel. Se ha elaborado una encuesta a los estudiantes sobre
los docentes que contengan aspectos metodolgicos y relaciones interpersonales para
identificar la situacin real del docente con el alumno, para reflexionar y plantear
estrategias pedaggicas e interpersonales ms convenientes para los alumnos.
De la encuesta se pudo concluir:
Que histricamente la institucin ha contado con un excelente cuerpo de profesores
que se han dedicado por varios aos a formalizar la enseanza de la contabilidad, con
una amplia intensidad horaria.
Que en investigaciones previas y en encuestas a los estudiantes actuales de los grados
dcimo y once, ellos manifiestan que la modalidad tcnica comercial es la adecuada a la
Los estudiantes tuvieron una actitud positiva, estuvieron atentos a la dinmica y hubo
participacin activa.
actividad.
Al momento final, y la realizacin del dibujo, si se pudo observar que el trabajo fue ms
positivo por parte de los estudiantes ms pequeos
(Preescolar); mientras que los ms grandes, en este caso (1 y 2), no lograron definir quin
o quienes dibujaran y no terminaron el dibujo.
De forma general podemos referir que esta sensibilizacin se realiz acorde a lo planeado,
pero de igual manera al momento de su ejecucin los estudiantes de los otros grados (3, 4
y 5), quienes no formaban parte de la actividad, debido a que no se encontraban en los
salones de clases, en cierto momento lograron distraer a los chicos que si formaban parte y
estaban realizando la actividad.
De acuerdo a la expectativa de la sensibilizacin, es un proceso que debe persistir para
lograr cambios y acciones positivas frente al tema de la diversidad, trabajo cooperativo y
respeto hacia la diferencia. Dentro de este proceso debe tenerse en cuenta el trabajo y la
disposicin de todos los miembros de la comunidad educativa.
GUIA 34, MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL
GESTIN DIRECTIVA
A.1 Direccionamiento Estratgico y Horizonte Institucional
Dentro de la gua nmero 34 se habla, que toda institucin pblica por ley y debido a las
nuevas polticas de calidad, debe acoger a todo tipo de poblacin, orientadas a partir de la
apreciacin a la diversidad, garantizando la participacin de los agentes hacia un
aprendizaje significativo, que conlleven a la formacin integral desde lo personal hasta lo
profesional. Sin embargo, la institucin vivas Balczar, aunque permite la participacin de
las diferentes poblaciones, esta no desarrolla las estrategias adecuadas para la inclusin
como un recurso primordial que d respuesta a las mltiples necesidades.
A.2 Gerencia Estratgica
La comunidad educativa debe ser parte del proceso de todos los sujetos involucrados en el
aprendizaje, la participacin, la convivencia y el respeto por la diferencia, que atienden de
manera esencial a la diversidad; no obstante al conocer la realidad educativa de la
institucin que se realiz la prctica pedaggica, analizamos a travs del seguimiento que se
realiz que desde la perspectiva familiar esta no ha sido informada y orientada hacia los
procesos de flexibilizacin y diversificacin.
A.4 Cultura Institucional
La gua estipula que toda institucin educativa debe contar con unos efectivos medios de
comunicacin; los cuales sirvan de ente entre todos los miembros del establecimiento, los
padres de familia y la comunidad; por tanto informen acerca de todos los procesos que se
proyectan y llevan a cabo dentro del plantel.
Tambin debe promover el trabajo cooperativo de todos los agentes (educadores,
educandos, padres de familia y comunidad), y de esta manera potencializar el proceso de
dificultades o barreras que se presentan. Si bien, debe quedar claro que la institucin
educativa se ha trazado unas metas a lo largo de su labor, pero que se deben ir renovando,
conforme a las diversas expectativas, necesidades y prcticas escolares.
A.5 Clima Escolar
Al hablar de una poltica de calidad, y de una educacin inclusiva; se debe tener en cuenta el
empalme y trabajo en conjunto de la escuela y la familia, estos deben apropiarse del
proceso e ir generando un gran sentido de pertenencia, que se vea reflejado por medio del
respeto y aprecio a la diversidad.
La institucin debe contar con una estructura fsica, que beneficie a toda la comunidad
educativa, es decir, que el desplazamiento o realizacin de diversas actividades se puedan
desarrollar sin inconvenientes e impida la participacin de todos a dichas acciones. Por
tanto, al momento de desarrollar las diversas actividades, los educandos requieren de un
momento previo a los aprendizajes, en el cual se los motiva e incentiva a aprender,
participar y vivir en comunidad. Debe proporcionar las herramientas adecuadas para la
solucin pacfica de conflictos, el dilogo y la sana convivencia.
Estos aspectos, al igual que los anteriores estn en proceso de ejecucin a gran escala, en
primer lugar, se deben propiciar ms espacios de interaccin con la familia, la institucin
realiza sus reuniones, entrega de informes; pero esto debe ir complementado con la
han enfoca en el proseos de admisin mas no generas espacios eficientes que permitan
desarrollar una convivencia, participacin y de aprendizaje significativo asa la diferencia,
puesto que no se han desarrollado actividades que conlleven a toda la comunidad educativa
al inters por conocer ms afondo las necesidad de los educandos y sus familias.
Por ello es importante que dentro de la poltica instituciones se generen espacio que
permitan analizar los principios institucionales para as reflexionar y ajustar la atencin a la
poblacin.
GESTIN ACADMICA
B1. Diseo pedaggico curricular
El diseo pedaggico curricular est encaminado a definir inters para la intervencin, la
organizacin, la planeacin, la articulacin de los conocimientos y la accin, por ello para
poder tener una atencin de calidad es importante que peridicamente las instituciones
educativas revisen su maya curricular para verificar la eficacia sus propuestas y si estas
permite el acceso a todo el que quiera participar en el proceso independientemente de su
condicin ya sea fsica, intelectual, socioeconmica, familiar etc. es solo atraves de un
enfoque flexible educativa se generaran espacios que permitan la participacin.
Las polticas que se establecen en todos los planteles educativos deben promover el uso de
recursos que permitan que los estudiantes accedan a procesos de construccin de saberes,
es decir que son las instituciones que deben propiciar o disear estrategias que permitan
que todos los estudiantes ser partcipes, las jornadas escolares tambin deben de ser
pensadas u ofertadas desacuerdo a las condiciones de los estudiantes; para el proceso de
evaluacin es importante que se establezcan criterios que permitan incluir los diferentes
estilos de aprendizaje y que a su vez faciliten reconocer las caractersticas de cada
sujeto y permitan as identificar las necesidades para gestionar estrategias que permitan
desarrollar condiciones que favorezcan la participacin de todos.
En la Institucin Educativa Agustn Nieto Caballero se propende por revisar los planes de
estudio y plantear ajustes que permitan logran los intereses del plantel sin embargo dichos
interese estn desligados al proceso de inclusin, dado que su enfoque pedaggico solo se
concentra en los significados del aprendizaje por otro laso dentro de su PEI no se
encuentra definido cuales el enfoque con el cual se trabaja lo que hace que no tengan claro
cul es el tipo de hombre que quieren formar; debido a que es una institucin pblica y no
cuenta con los recursos que permitan para la atencin a la diversidad, los tiempos empleados
para las actividades acadmicas no son significativas frente a la gran poblacin que atienden
y los procesos de evaluacin no propenden por promover la flexibilizacin.
movimiento sin llegar a la parlisis, el cual est cursando grado 4 y el saln est ubicado en
el segundo piso, debido a su condicin, es justo que por tratarse de una necesidad educativa
especial por discapacidad, el grado sea movido de saln, quedando con una ubicacin en el
primer piso, y evitando as, el gran esfuerzo que debe realizar el alumno al desplazarse
hasta su saln, debido a las gradas y el peligro que se presenta.
GESTIN ADMINISTRATIVA
C.2 Administracin de la planta fsica y de los recursos
La adquisicin de los recursos de aprendizaje, como un elemento esencial promueve la
interaccin del sujeto con la realidad, explorndola y concibindola como punto de partida
para la formacin personal y profesional. Esta se da de manera equitativa dirigida hacia la
participacin
de
la
sociedad
y
la
aceptacin
a
la
diversidad.
Aunque, este proceso es orientado para todas las instituciones, algunas no cumplen en su
totalidad con este componente, pues si bien conocemos que es un proceso continuo y
complejo los factores socio culturales ponen barreras en el momento de aplicarlo, limitando
el saber ser y hacer dentro de la comunidad.
evidenciado, pueda que lo manejen de forma transversal, con el rea de tica y valores o
religin. Es entonces, de vital importancia, plantear objetivos, desarrollar actividades y
estrategias, que posibiliten una orientacin integral a futuro por parte de sus estudiantes;
pues esto permitir que cada uno de ellos, se involucre positivamente en la construccin de
su Proyecto de Vida.
D.2 Proyeccin a la comunidad
Se pacta de igual manera, que todas las instituciones debe tener una efectiva proyeccin a
la comunidad, hacerla participe de su labor y brindar una clara visin de lo que es la
inclusin, as se podr fomentar a grandes rasgos el respeto y aprecio por la diversidad.
Todo esto, la escuela lo debe dar a conocer, mediante el desarrollo de las escuelas de
padres; las cuales deben convertirse en una buena manera de comunicacin, intercambio e
interaccin de la escuela y la familia; lo que conlleva a la interiorizacin de valores y
acciones que promuevan todo proceso inclusivo.
Durante la ejecucin de nuestra prctica, no se pudo ver la proyeccin a la comunidad como
debera ser; la institucin durante este tiempo, no desarroll alguna escuela de padres que
fomentar este tipo de valores y acciones, primero debe haber una concienciacin y
proyeccin real de cada miembro de la escuela, para posteriormente, lograr una proyeccin
total a la comunidad, que impulsen una respuesta positiva ante el tema de la inclusin,
diversidad, cooperacin, respeto a las diferencias, reconocimiento y sentido de pertenencia.
CONCLUSIONES
Al analizar la experiencia vivida dentro de la Institucin Agustn Nieto Caballero, se puede
observar cmo no solo dentro de sta institucin, sino dentro de muchas otras, la inclusin
todava es una meta muy lejana, la cual la comunidad educativa todava no acepta como
propia de su institucin y de su labor profesional, expresando desde sus palabras y sus
prcticas una exclusin social hacia los estudiantes que presentan barreras de aprendizaje;
no tomando conciencia que nos encontramos en un mundo de total diversidad cultural, en el
que todos somos diferentes, desde nuestros orgenes, razas, creencias, identidad,
personalidad, entre muchas otras; pero que a pesar de todas esas diferencias que nos
caracterizan somos merecedores de una igualdad de derechos, a ser respetados y
aceptados en el cualquier lugar, y en el campo de la educacin, a recibir una educacin
integral y de calidad.
Es por ello, que dentro de nuestra propuesta, sugerimos comenzar con un proceso de
sensibilizacin de toda la comunidad educativa, estudiantes, padres de familia, docentes y
directivos, pues todos somos participes de la formacin de estos nios; y debe comenzarse
con la sensibilizacin para llegar a alcanzar a una concienciacin de todos, aceptndonos y
compartiendo en la diversidad. De igual forma propusimos una serie de metodologas,
BIBLIOGRAFA
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