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Desarrollo: Se pone una msica animada mientras que los participantes saltan por el
pabelln. Cuando se detiene la msica cada participante da a otro un abrazo y le dice su
nombre. Continua la msica y la prxima vez que se pare se abrazarn tres nios y se
dirn su nombre as hasta que se junten en un gran abrazo musical.
Reglas y Variantes: Se puede hacer en parejas y tros.
ADIVINA
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de ir
pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el crculo, tienen que
adivinar, en voz alta y por orden, de qu objeto se trata. Cuando uno lo adivina, se
introduce otro objeto. Lo empiezan a adivinar a partir del jugador que haba acertado el
anterior.
Reglas: Ninguna.
ATON, PIRULELO
Desarrollo: Sentados en crculo, los participantes eligen un oficio propuesto por ellos o por
otro. Acto seguido, con los brazos delante del pecho movidos circularmente cantan:
"Antn, /Antn,/ Antn Perulero /cada cual /cada cual que atienda a su juego /y el que no
lo atienda /pagar /pagar/ pagar una prenda.
El animador, mientras cantan la cancin, realiza el gesto correspondiente a uno de los
oficios. El jugador que tiene este oficio debe imitarle, si no pagar una prenda.
En el momento en que hay varias prendas en depsito se propone recuperarlas pasando
diversas pruebas. En tiempo de clase es ms aconsejable implantar una actividad fsica
comn, tal como correr una distancia, subirse a una espaldera, etc. cada vez que se falla.
Es menos divertido pero ms fluido.
BALON PRISIONERO
Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, uno enfrente del otro. A la espalda de cada
uno de los equipos se sitan dos prisioneros de cada equipo rival. El juego
consiste en
lanzar la pelota para golpear con l a un rival y hacerlo su prisionero, sin que ste logre
cogerlo, ya que s as fuera el prisionero sera el lanzador.
Reglas: Ganar el equipo que consiga capturar a todos los componentes del equipo
contrario.
BEISBOL, RACKET
LA BRUJA PIRUJA
BUENOS DIAS!
Desarrollo: Todos los participantes realizarn las tareas que hacemos cuando nos
levantamos (lavarnos, peinarnos, desayunar...) mediante gestos. Tambin se puede hacer
en cmara lenta.
BUSCA TU NUBE
Desarrollo: En un cielo lleno de nubes el profesor busca una que tenga la forma de un
objeto o animal. Qu alumno la descubre antes?
Reglas y Variantes: Buscar diversas nubes. Se trata de bautizar a la nube con el nombre
ms original y encontrarla ente las dems.
BUSCO TU CARA
CARRERA DE SACOS
Desarrollo: Los participantes introducen sus cuerpos de la cintura para abajo en un saco.
Se colocan en hilera detrs de una lnea y a la voz de: Salgan, todos salen en carrera
hacia una meta que se ha establecido con anticipacin. El primero que llegue a la meta es
el ganador.
Reglas: No est permitido salir del saco para andar o correr.
CAZAR AL RUIDOSO
Desarrollo: Los jugadores se agarran de las manos formando un crculo. Todos tienen los
ojos vendados menos tres; stos jugadores harn los ruidos. Se desplazarn o movern a
puntos distintos del polideportivo, donde harn o realizarn diferentes ruidos (silbato,
golpear una puerta, golpear un banco...). Los dems averiguarn de donde viene el sonido
e irn hacia el mismo teniendo que cazar al jugador que hizo el ruido.
Reglas: No pueden soltarse las manos ni salir de la zona establecida.
Variantes: Se podrn introducir a la vez ms de un ruido.
COLOR, COLOR
Desarrollo: El animador dice color, color y un color. Los nios y las nias tienen que ir a
buscar y tocar el color antes que el animador los atrape. El atrapado pasar a ser el que
dice el color.
DERECHA-IZQUIERDA
DESCUBRIR AL INTRUSO
En corro cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el hombre del tiempo".
EL ENCUENTRO
EVITAR LA SERPIENTE
Desarrollo: Un jugador lleva la cuerda, la "serpiente", que agita con rpidos movimientos
de la mano. Los dems intentan pisarla y si alguno lo consigue dirige el juego. Si alguno
es tocado por la serpiente sigue jugando, pero debe ponerse la mano sobre la parte
tocada.
LA GALLINITA CIEGA
Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los dems lo giran sobre s mismo para que
pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el ciego tantea en
busca de algn jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de l y tocarle, intentando
que no les agarre. Cuando el ciego consigue atrapar a algn jugador, debe identificarle
mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.
Reglas: No se puede quitar, ni levantar el pauelo.
EL GATO
GLOBO ARRIBA
Objetivo a desarrollar: El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se
sienten antes de que el globo toque el suelo.
Material: Un globo.
LA GRANJA
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando
emitiendo la voz o los sonidos del animal que se les ha asignado. Las parejas de animales
deben encontrarse.
Reglas: Los jugadores deben ir con los ojos tapados.
GRANDES Y PEQUEAS
Desarrollo: El animador del juego grita grandes o pequeas y tienen que coger la
pelota que corresponda y sentarse.
Variantes: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla
GUARDIAS Y LADRONES
Desarrollo: El grupo se divide en dos mitades. Una mitad son policas y los otros ladrones.
El juego consiste en que los policas deben atrapar a los ladrones. Cada ladrn que es
capturado pasar a la crcel donde ser vigilado por los policas. Si algn ladrn entrar
en la crcel y tocar a otro que est preso, este quedara libre. El juego termina cuando
todos los ladrones son capturados.
GUIAR AL BURRITO
Organizacin Inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro del
aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situndose en el exterior del mismo.
Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que
choque con otros burritos.
Desarrollo: Todos forman un corro. La primera persona hace, en voz baja, una pregunta a
su compaero de la derecha y as hasta que el ltimo pregunta al que empez. Despus,
en voz alta, se dice el nombre que ha efectuado la pregunta de la izquierda y la
contestacin de la derecha, resultando situaciones de lo ms disparatadas.
LA CALVA
Desarrollo: Se lanzan 25 tiradas a 14,5 metros, con dos previas de prueba. Slo son
vlidos los lanzamientos, en los que el marro golpea la calva antes de tocar el suelo.
LA GRAN CARCAJADA
LA OLA
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posicin por
detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas
separadas. El primer jugador tiene una pelota.
A la seal del profesor, dicho jugador pasar al segundo la pelota por entre sus piernas.
ste la tomar y se la pasar al tercero por encima de su cabeza, el tercero se la pasar
al cuarto por entre sus piernas, y as sucesivamente. Cuando el ltimo coge la pelota, se
desplaza corriendo hasta la primera posicin, (provocando que todo el equipo se desplace
una posicin hacia atrs), comenzando el ciclo nuevamente.
LA PEONZA
Organizacin: Grupos de unos ocho nios y nias. Forman un corro y uno en el centro.
Los del corro estn muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del
que est en el centro.
Desarrollo: El que est en el centro muy rgido, se deja caer hacia sus compaeros,
quienes los sostienen y lo envan hacia otro lugar del corro.
LA SOMBRA
Objetivo a desarrollar: El control tnico y la relajacin
Material: recurso humano.
LOS DORMILONES
LUCHA LATERAL
Desarrollo: Se colocaran las parejas en el suelo dndose la espalda y con los brazos
entrelazados. A la voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor
apoyo, intentara llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja haciendo fuerza
hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la izquierda cada uno habr
de tirar a su izquierda.
MARTIN PESCADOR
Desarrollo: Se eligen los dos compaeros (Martn Pescador) que estarn en el puente, a
travs de una ronda con cancin: Martn Pescador me dejar pasar pasar pasar la
colita quedar.
Los dos elegidos forman un puente juntando las palmas de las manos a la altura de sus
cabezas y cada uno de ellos elige un sabor de helado en secreto. El resto de los
compaeros arma un trencito que va pasando por debajo del puente al ritmo de la
cancin. El ltimo del tren queda atrapado en el puente. All se le pregunta qu helado
prefiere (por ejemplo: de chocolate o de frutilla). De acuerdo a su eleccin se ubica detrs
del Martn Pescador que posea ese sabor. As hasta pasar todos.
El Martn Pescador que tenga ms "pescados" es el ganador.
EL OSO DORMIDO
Desarrollo: Un jugador, "el oso dormido", se tiende en el suelo y, con los ojos cerrados, se
hace el dormido. Los dems deambulan a su alrededor y se empean en despertarle: le
pueden hacer cosquillas, pellizcarle, llamarle, cogerle una pierna... Pero, cuidado! el oso
puede despertar inesperadamente y agarrar a alguno de los importunos. Este pasa a
ocupar su lugar.
EL JUEGO DE LA PATATA
Desarrollo: Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una patata que
sujetan con sus frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda. Las parejas
van bailando al ritmo de la msica y aquella a la que se le cae la patata se elimina. Gana
ltima pareja que queda.
PERA-PLATANO
PETRIFICAR
Objetivo a desarrollar: Que el nio/a se desplace al lugar que corresponde en cada pitido.
Material: Un silbato, tambor, cualquier instrumento u objeto que produzca sonidos.
Desarrollo: Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir
hacia las espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un
banco. Se va efectuando una progresin para que vayan relacionando los pitidos
correspondientes con el lugar. Cada vez se va intensificando ms los pitidos (dejando que
vayan llegando al puesto propuesto). Es divertido cuando, les "engaamos" y hacemos
dos veces seguidas el mismo pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia espaldera y
cuando han llegado el prximo pitido es otra ver el mismo).
RECONOZCO TU ANIMAL
Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los
ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que
se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la
reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.
Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla
con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos
vendados.
REGATAS
Desarrollo: Se elige a uno que har de "rey", al cual se vendarn los ojos. Se sentar en
el suelo y frente a l tendr el "tesoro" (un cascabel, una campanilla u otro objeto que
suene por poco que se mueva).
El resto de compaeros estarn alejados y todo el mundo debe estar en silencio total.
Uno de los compaeros se acercar e intentar robar el tesoro. Si suena y el rey lo
descubre, (lo indicar sealndolo), se intercambiarn los papeles. En caso contrario el
juego continuar con otro "ladrn".
RUGBY
saludaremos de distinta forma a los compaeros cada vez que aquella sufra una
interrupcin.
SILLAS MUSICALES
EL TELEGRAMA
TIRAR LA GORRA
VOLAPI
Juego colectivo que se disputa en una cancha rectangular y cuya finalidad es pasar una
pelota-pompn por encima de una red, intentando que toque el suelo del campo contrario
y que no haga lo mismo en el propio, mediante golpes con las piernas.
CAPTURAR LA BANDERA
Objetivo: desarrollar la agilidad y destreza de los nios.
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas.
Descripcin:
Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los
miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo
contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es
tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda
regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.
INTRODUCCIN
En este trabajo profundizare en el enfoque del tiempo libre y el ocio desde un punto de
vista ms educativo y ldico centrndonos en la motricidad, es decir, desde el punto de
vista de la recreacin deportiva.
CONCLUSIN
El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia
en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es
herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas
y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligacin de ningn tipo y como
todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.
OBJETIVO
AGRADECIMIENTO
PRESENTADO POR
TEOFILO GALLARDO
CEDULA: 4-754-1248
PROFESOR:
EMILIO FUENTES
Nivel: V
AO
2016
BIBLIOGRAFA
http://perso.wanadoo.es/deportistas/Dinamica%20de%20grupos/56%20Juegos%20de
%20Dinamica%20de%20Grupo%20para%20ninos.htm