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Influencia de los videojuegos violentos en los adolescentes y su personalidad.

Psicologa de la salud

Jennifer. V. Lopez. C.
Universidad Arturo Michelena
San Diego, Edo. Carabobo. Venezuela

RESUMEN

Como objetivos se obtuvieron: 1)

Introduccion.Los adolescentes son

Determinar

la

influencia

de

los

los primeros afectados de la supuesta

videojuegos violentos en los adolescentes

influencia negativa de los videojuegos.

y su personalidad y 2) Realizar un estudio

Hoy en da comienzan a darse mayores

en un grupo de adolescentes con edades de

casos consecuencia de este fenmeno de

11 a 20 aos, la muestra estuvo compuesta

adiccin

el

por 30 adolescentes de los cuales 15 sern

Los

un grupo control sin exposicin a los

cientficos aseguran que los videojuegos

videojuegos violentos y el resto con

de contenido violento insensibilizan al

diferente

usuario

evaluadas en horas por semana.

dependencia

con

entretenimiento y ocio electrnico.

ante

los

actos

violentos.La

tiempo

de

exposiciones

discusin sobre el tema de la violencia en


los videojuegos y su impacto en los
adolescentes es un hecho que trae de

Palabras

Claves:Videojuegos,

adolescentes, personalidad.

cabeza a gran parte de la sociedad: unos,


los

habituales

este

tipo

de

INTRODUCCION.

entretenimiento y algunos especialistas,

Los videojuegos han sido objeto de crtica

explican que se tratan de casos aislados;

desde los aos 80 en ciertos entornos,

otros, padres y asociaciones, afirman que

donde se les acusa de brindar herramientas

pervierten a los nios.

que influyen en conductas violentas,

antisociales

articulatorios

provocar

los

problemas

jugadores.

Es

estudiantes los cuales dedicaban mucho


tiempo

jugando

un

videojuego

muy

importante acotar que muchas de estas

violento y muy conocido llamado Doom

acusaciones no poseen respaldo cientfico,

publicado por id Software 1991.

pero es innegable que los videojuegos


pueden

transmitir

algunas

escenas

Cabe destacar que actualmente se estima

violentas y agresivas, Ahora bien, tomando

que el 97% de la poblacin mundial ha

en cuenta que existen videojuegos con

probado algn tipo de videojuegos al

contenidos

facilitando

menos una vez, y se estima que el 65% de

educacin a un nio, no es ilgico pensar

la poblacin utiliza este mtodo de

que un contenido violento tambin pueda

entretenimiento

influir la conducta del jugador en su vida.

cuales sorprendentemente solo un 25%

apropiados

regularmente,

de

los

aproximadamente son menores de 18 aos,


Tomando en cuenta estos planteamientos

sin embargo esto equivale a millones de

anteriores, se hace importante conocer cul

nios a nivel mundial que estn expuestos

es el efecto que tienen estos videojuegos

a los videojuegos y los efectos que puedan

en las personas que los utilizan como

o no puedan causar en su desarrollo tanto

forma de entretenimiento, tanto positivos

positivamente como de manera negativa.

como negativos, lo que ha impulsado el


desarrollo de diversos estudios sobre este

En Venezuela, se ha considerado el dao

tema tan delicado, tanto de manera muy

que podran causar en los adolescentes el

general

muy

uso de videojuegos violentos, y para

especficas, siendo un caso muy famoso la

prevenir las influencias negativas que

masacre

institucin

posiblemente pueda ocasionar en los

por

infanto-adolescentes, han decido regular la

educativa

como

ocurrida

en

situaciones

en

una

estadounidense

dos

compra de este tipo de videojuegos,

la situacin descrita, se genera la siguiente

clasificndolos como ilegales. Por ende, no

interrogante:

existe evidencia estadstica confiable de su


uso en el Pas.

Los videojuegos violentos son influyentes


en los adolescentes y su personalidad?

Por consiguiente, debido al gran auge que


estn teniendo los videojuegos violentos,
hemos decidido realizar un estudio en la

ANTCEDENTES.
Rangel, A.

L.

En

su

estudio

Urb. Villamar Country ubicada en Puerto

Videojuegos: Un enfoque psicolgico

Cabello Estado Carabobo, Donde residen

desarrolla

adolescentes entre edades de (11) a (20)

videojuegos se enfoca desde perspectivas

aos, Para indagar

sobre los diversos

diversas: interesa su efecto adictivo, los

efectos que produce el uso de manera

perjuicios que ocasionan, y su potencial

regular de los videojuegos violentos en la

pedaggico.

etapa de la adolescencia, enfocndose

implicaciones prcticas, sociales y ticas

especficamente

que evoca su prctica. Los videojuegos, en

en

el

desarrollo

de

que

Se

estudio

investigan

los

las

cuanta

en la habilidad en la toma de decisiones, la

cualidades no todas reconocidas an que

inteligencia

de

invitan a la reflexin sobre aspectos

conflictos, y a su vez, si existen efectos

inexplorados en la esfera psicolgica, y

negativos con el uso de los videojuegos

especialmente, a la comprensin de la

tales como, si existe incremento en las

interaccin con el fenmeno tecnolgico:

conductas

lo real-virtual y el lugar del individuo. Esta

disminucin de las habilidades sociales de

ponencia es un ejercicio analtico al

esta etapa del desarrollo. De acuerdo con

respecto, antesala de una investigacin que

en

la

tendencias

resolucin

violentas

tecno-ldica,

de

habilidades positivas como un incremento

opcin

el

tienen

pretende estudiar el uso de los juegos de

ordenador, aislados de la realidad. Sin

video desde una perspectiva psicolgica,

embargo, los videojuegos tambin pueden

intentando

modalidad

ayudar a los nios en su desarrollo

ldica dentro de las clsicas explicaciones

intelectual y emocional. Brindndonos as

del desarrollo infantil, se toma en cuenta

informacin esencial para el desarrollo de

este estudio dentro de los antecedentes

esta investigacin.

debido a que es un estudio similar al que

Antecedente

se

est

encuadrar

realizando

esta

en

este

artculo

cientfico.

Universidad

internacional,

Jurez

Autnoma

de

Tabasco, Mxico. Enero-Abril 2015.

Antecedente

Nacional,

Universidad

Central

Venezuela,

Escuela

de

de

Psicologa.

Carlos

Brenes-Peralta

Rolando

Prez-Snchez, en su artculo Empata y


agresin en el uso de videojuegos en

Los autores Arstides Lpez-Wade,

nios y nias , nos dicen que el papel de

Gabriela

AmairaniUc-Cohuo,(2)

la agresin y la empata como predictores

Ramos

su

de la tendencia en nios y nias a jugar

articuloUso, abuso y consecuencias de

videojuegos solos o acompaados. En el

los videojuegos en nios de 6 a 12 aos

estudio se utiliza el enfoque revisado del

en una escuela de educacin bsica nos

manejo emocional aplicado al uso de

dicen que Los videojuegos han adquirido

videojuegos

un papel importante en el entretenimiento

privadas de San Jos (M= 10.69 aos). Los

de millones de nios. Muchos son los

resultados sealan que los nios y nias

especialistas de la salud que advierten

con

sobre los efectos negativos de pasar largas

conductual y empata emocional tienden a

horas sentados frente a la pantalla del

canalizar la agresividad y la empata en el

(1)

Jaime

Taylor

(3)

en

de escuelas pblicas y

puntuaciones

altas

en

agresin

juego compartido. Los nios y nias con

pensamientos,

puntuaciones altas en empata conductual

sentimientos y todos los sentidos se

tienden a jugar solos. Proponemos la

enfocan

discusin sobre estos resultados mediante

experiencia

la teora del manejo de las emociones.

(Csikszentmihalyi, 1996:136-154) realiz

Este artculo realiza un estudio muy

un estudio para identificar la actitud de

similar al planteado en el presente

flujo que fue llevado a cabo de la siguiente

proyecto, debido a esto se toma en cuenta

manera: se analizan personas que han

como antecedente.

creado algn bien cultural, que an viven y

Antecedente

las

hacia

la
est

intenciones,

misma
en

los

meta;

la

armona.

Internacional.

son mayores; anlisis de entrevistas,

Universidad de Costa Rica, Costa Rica.

grabadas y transcriptas. La investigacin

Octubre 2 de 2013.

permiti identificar las personas que


fluyen en las siguientes caractersticas:

BASES TEORICAS.

* hacen lo que hacen porque les

1. TEORA DEL FLUIR Y EL


LUDISMO HUMANO

parece divertido,
* no es lo que hacen sino cmo lo

.(Csikszentmihalyi, 1996:136-154)

hacen.

Sntesis de la teora

Estas personas viven:

El flujo es aquel estado en el cual las

hay metas claras en cada paso del

personas se hallan tan involucradas en la


actividad

que

nada

ms

parece

importarles El flujo ayuda a integrar la


personalidad porque en este estado de
profunda concentracin la consciencia est
extraordinariamente bien ordenada. Los

camino,
hay una respuesta inmediata a las
propias acciones,
existe equilibrio entre dificultades y
destrezas,

actividad

conciencia

estn

mezcladas,

iocari"hacer algo con alegra y con el slo


fin de entretenerse o divertirse". Entiendo

las distracciones quedan excluidas


de la consciencia,

lo ldico

como "capacidad humana de

gozar la vida en el aqu y el ahora de una

no hay miedo al fracaso

manera autnoma y constructiva para la

la autoconsciencia desaparece

persona" (Trigo y colaboradores, 1999).

el

sentido

del

tiempo

queda

distorsionado
la

Aportes de la teora del fluir a la


CMH

actividad

se

convierte

en

autotlica.

La

investigacin

motricidad,

creatividad y formacin de colaboradores

El fluir y la evolucin de la
consciencia: es ms difcil aprender a
disfrutar

haciendo

cosas

que

(kon-traste &Trigo, 2001) ha puesto de


manifiesto que

fueron

En los procesos de creatividad ldica

descubiertas recientemente en nuestra

se aprende a entender la vida ms all de

evolucin

lo utilitario. El recuperar el sentido del

(manipular

sistemas

simblicos), que en las cosas ms fciles,


programadas

por

los

genes

juego por el juego.

(sexo,

violencia, cazar...).

2. DESENSIBILIZACIN

El concepto de fluir se relaciona

SISTEMTICA

con el de ldico que dice as: Ldico/a o

Joseph Wolpe (1950)

ldrico/a. Ldico del latn ludus, ludere;

Joseph Wolpe fue un psiclogo del

adjetivo

"perteneciente

al

comportamiento en el sur de frica que en

juego".Ldrico del latn ludicrus adjetivo

realidad estudiaba gatos ms que tratar con

de ldico. Juego del latn iocus ; "accin y

los clientes. Los gatos, como las personas,

efecto

puede llegar a ser muy ansioso. Pero

de

jugar".

Jugar

relativo

del

latn

Wolpe se dio cuenta de que haba varias

que apriete un grupo de msculos tales

cosas que los gatos podan hacer que

como los de su estmago durante varios

parecan interferir con su ansiedad. Podan

segundos y luego soltar, y poner mucha

calmarse, por ejemplo, acicalndose. O

atencin en sentir estas dos condiciones

que podan comer. Comer y estar nervioso

tenso y relajado. Esto se hace para todos

pareca ser incompatible.

los grupos principales de msculos de su

Usted puede haber notado esto por s

cuerpo. Con la ayuda de un grfico, tiene

mismo: Algunos de nosotros, cuando

que practicar esta rutina todos los das

estamos nerviosos, nos gusta comer (tal

durante una semana.

vez un galn -4,55litros- de helado Cookie

La desensibilizacin sistemtica fu

Dough, por ejemplo). Nos sentimos mejor,

desarrollada en la dcada de los 50 por el

al menos por un tiempo. Otros, cuando

terapeuta

estn nerviosos, no puede comer, porque la

Influenciado por los trabajos de Edmund

ansiedad interfiere con la digestin. Es

Jacobson en relajacin progresiva para

una o la otra!

inhibir niveles de ansiedad altos, Wolpe

conductual

Joseph

Wolpe.

Wolpe razon que la cosa ms obvia

aplic la relajacin en situaciones de la

que es incompatible con la ansiedad es

vida real con niveles progresivos de estrs.

estar fsicamente relajado. Y qu si

Posteriormente descubri que las escenas

enseamos a la gente a relajar todos los

imaginadas eran ms fciles de estructurar,

msculos- entonces no podran estar

evocaban

ansiosos no?.

idnticos

La

desensibilizacin

niveles
y

de

ansiedad

producan

casi

resultados

sistemtica

transferibles a situaciones de la vida real.

funciona as: En su primera sesin con el

De este modo se aprende a relajarse en las

terapeuta, l o ella le instruye sobre la

escenas imaginadas y es posible prepararse

manera de relajarse fsicamente: se le pide

para la posterior relajacin ante situaciones

reales como dar un concierto, examinarse,

imaginacin (D.S. en la imaginacin) o en

etc.

la realidad (D.S. en la realidad).


Los dos principios fundamentales de

la desensibilizacin sistemtica son:

3. Recorrer las situaciones graduadas


relajndose en cada una y dominndola

1 - Una emocin puede contrarrestar

antes de pasar a la siguiente.

otra emocin.

Con la D.S. en la imaginacin se

2 - Es posible habituarse a las


situaciones amenazadoras.

puede licitar el miedo a voluntad, no hay


que esperar a que suceda. Uno puede

La desensibilizacin sistemtica es

prepararse con tiempo para algo que se

un tratamiento efectivo para combatir

acerca. Se pueden imaginar situaciones tal

fobias

como se desean, con toda exactitud.

clsicas,

miedos

crnicos

reacciones de ansiedad interpersonal. Est


especialmente

indicada

para

3. LA

inhibir

TEORA

DEL

DESARROLLO

ansiedades activadas por estmulos que no

PSICOSOCIAL DE ERIKSON

tienen una respuesta manifiesta apropiada.

Erik Erikson

Su objetivo es volver a ensear a

La de Erikson tambin es una teora

responder sin miedo.


La

desensibilizacin

de la competencia. Para l en cada una de


sistemtica

requiere tres condiciones:


1. Saber relajarse mediante la tcnica

las etapas por las que pasa la vida el ser


humano

una

serie

de

competencias determinadas.

de relajacin progresiva.
2. Creacin de una serie gradual de

desarrolla

Si en esa etapa de la vida la persona


ha

adquirido

la

competencia

que

situaciones de prctica que producen

corresponde esa persona sentir una

ansiedad a la que llamamos "jerarqua".

sensacin de dominio que segn Erikson

Las situaciones pueden practicarse en la

se denomina fuerza del ego. Entonces la

persona que ha adquirido la competencia

Villamar

saldr con una sensacin de suficiencia

urbanizacin Vistamar, en Puerto Cabello,

que le ayudar a resolver los retos que

Edo. Carabobo, divididos en dos grupos de

tendr que superar en la siguiente etapa de

15 adolescentes cada uno, un primer grupo

su vida.

de control sin exposicin alguna a los

Otra

de

ubicado

en

la

caractersticas

videojuegos violentos y el otro grupo con

fundamentales de la teora de Erikson es

un uso aproximado de 6 o mas horas

que para l cada una de las etapas de la

semanales de videojuegos violentos. Como

vida se ve marcada por un conflicto que es

instrumento de recoleccin se utiliz un

lo que permite el desarrollo del individuo.

cuestionario el cual estaba conformado por

Cuando la persona resuelve cada uno de

14 preguntas taxativas y un problema de

los

razonamiento lgico para la organizacin

conflictos

las

Country,

esto

le

hace

crecer

psicolgicamente.

de los resultados de forma sistmica y

En la resolucin de estos conflictos

controlada del comportamiento de las

el ser humano encuentra un gran potencial

variables del uso de los videojuegos y su

para el crecimiento, pero como toda

relacin con la tendencia a la violencia,

moneda tiene su cara y su envs tambin

interacciones sociales y capacidad de

podemos encontrar un gran potencial para

solucin de problemas.

el fracaso.

El estudio se apoy de un marco


terico, fue una investigacin de campo no

MATERIAL Y METODOS

experimental,
transversal,

se

prospectiva

de

realiz

visitas

carcter
a

la

Se realiz un estudio descriptivo en un

urbanizacin durante dos fechas diferentes

universo de 30 adolescentesde entre 11 a

para la recopilacin de los datos, durante

20 aos de edad del conjunto residencial

un periodo corto para enfocarse solamente

a las variables del estudio, donde no hubo

Para el anlisis de datos se hizo estadstica

manipulacin de las mismas, que provey

descriptiva y tablas de frecuencia, grficos

de un marco de referencia para interpretar

circulares y de barra en el

los

Excel, de los cuales se expres de manera

resultados

del

estudio.

La

programa

concentracin de los datos fue a travs de

porcentual.

una hoja maestra, tomando en cuenta

Grafico 1. Pregunta 1 de la encuesta

lassiguientes

(Grupo control)

variables:

el

uso

de

videojuegos violentos durante mas de 6

ME ENCANTAN LAS FIESTAS GRANDES

horas a la semana o ningn tipo de uso de

7%

SI

los mismos en relacin con la tendencia a

NO
93%

la violencia, interacciones sociales y


capacidad de solucin de problemas.
En el procesamiento de los datos se
realiz

anlisis

de

componentes

Grafico 2. Pregunta 2 de la encuesta


(Grupo control)

principales para determinar cul de los


NO ME GUSTAN LOS ACONTECIMIENTOS CON MUCHA GENTE

tems contenan valores que explicara


mejor el comportamiento de las variables
en el uso de los videojuegos violentos,
deducida tras observar la relacin de los
factores que intervienen con las variables
iniciales del estudio.

40%
60%

SI
NO

Grafico 3. Pregunta 3 de la encuesta


(Grupo

EVITO LAS MULTITUDES

control).
40%
60%

SI
NO

Grafico 6. Pregunta 6 de la encuesta


INVOLUCRO A LOS DEMAS EN LO QUE ESTOY HACIENDO
7%

SI

(Grupo control)
ME ENFADO CON FACILIDAD

NO
40%

93%
60%

SI
NO

Grafico 4. Pregunta 4 de la encuesta


(Grupo control)

Grafico 7. Pregunta 7 de la encuesta


(Grupo control)

PREFIERO ESTAR SOLO


20%

SI

NO PIERDO LA CALMA

NO
80%
53%

47%

SI
NO

Grafico 5. Pregunta 5 de la encuesta


(Grupo control)

Grafico 8. Pregunta 8 de la encuesta


(Grupo control)

ME
AC EPTAR UNA
SOLUC
ION DE ALGUIEN QUE ES MAS JOVEN QUE YO O A QUIEN C ONSIDERO POR DEB
NOC UESTA
ME MOLESTO
CON
FACILIDAD

40%

20%

SI
NO

60%

SI
NO

80%

Grafico 9. Pregunta 9 de la encuesta

Grafico 12. Pregunta 12 de la encuesta

(Grupo control)

(Grupo

control)

A MENUDO TENGO MAL HUMOR


13%

SI
NO

87%

SOY MUY PERFECCIONISTA A LA HORA DE RESOLVER PROBLEMAS


7%

SI
NO

93%

Grafico 10. Pregunta 10 de la encuesta


(Grupo control)
A MENUDO DEJO QUE OTROS TOMEN LAS DECISIONES POR MI

SI
NO

Grafico 13. Pregunta 13 de la encuesta

100%

(Grupo control)

Grafico 11. Pregunta 11 de la encuesta


(Grupo control)

MAYORIA DE LOS PROBLEMAS SE RESUELVEN SOLOS DE UN MODO


OTRO
MEUENCANTAN
LAS FIESTAS GRANDES

7%

SI

SI

40%

NO

60%

NO

93%

Grafico 14. Pregunta 14 de la encuesta

Grafico 17. Pregunta 2 de la encuesta

(Grupo control)

(Grupo experimental)

ON FREC UENC IA ME PONGO NERVIOSO DEBIDO A PROBLEMAS


OMPLIC ADOS
NO ME CGUSTAN
LOS

7%

ACONTECIMIENTOS CON MUCHA GENTE


13%

SI

SI

NO
93%

Grafico

15.Prueba

NO
87%

de

razonamiento

(Grupo control)

Grafico 18. Pregunta 3 de la encuesta


(Grupo experimental)

PRUEBA RAZONAMIENTO
CORRECTO
33%
67%

INCORRECT
O

INVOLUCRO A LOS DEMAS EN LO QUE ESTOY HACIENDO

33%

SI
67%

NO

Grafico 16. Pregunta 1 de la encuesta

Grafico 19. Pregunta 4 de la encuesta

(Grupo experimental)

(Grupo experimental)

PREFIERO ESTAR SOLO


33%

SI
NO

67%

Grafico 22. Pregunta 7 de la encuesta


(Grupo experimental)
NO PIERDO LA CALMA

Grafico 20. Pregunta 5 de la encuesta


(Grupo experimental)

33%

SI
NO

67%

EVITO LAS MULTITUDES


7%

SI

Grafico 23. Pregunta 8 de la encuesta

NO

(Grupo experimental)

93%

NO ME MOLESTO CON FACILIDAD

Grafico 21. Pregunta 6 de la encuesta


(Grupo

experimental)

47%

53%

SI
NO

Grafico 24. Pregunta 9 de la encuesta


(Grupo experimental)
A MENUDO TENGO MAL HUMOR

ME ENFADO CON FACILIDAD

47%

7%

NO

SI
53%

NO

SI

93%

Grafico 27. Pregunta 12 de la encuesta


(Grupo

experimental)

Grafico 25. Pregunta 10 de la encuesta


(Grupo experimental)
A MENUDO DEJO QUE OTROS TOMEN LAS DECISIONES POR MI

SI

NO
SOY MUY PERFECCIONISTA A LA HORA DE RESOLVER PROBLEMAS

100%

7%

SI
NO

93%

Grafico 26. Pregunta 11 de la encuesta


(Grupo experimental)

N DE ALGUIEN QUE ES MAS JOVEN QUE YO O A QUIEN C ONSIDERO POR DEBAJO DE MI NIVEL DE C OMPETENC IA

33%
67%

SI
NO

Grafico 28. Pregunta 13 de la encuesta


(Grupo experimental)

LA MAYORIA DE LOS PROBLEMAS SE RESUELVEN SOLOS DE UN MODO U OT

13%

SI
NO
87%

Grafico 29. Pregunta 14 de la encuesta


(Grupo experimental)

gustan las fiestas grandes y a 6 (40%) no

ON FREC UENC IA ME PONGO NERVIOSO DEBIDO A PROBLEMAS C OMPLIC ADOS

les gustan. Siendo una diferencia Evidente


SI

40%
60%

NO

entre el grupo Control y el grupo


experimental. (Ver grafica 16)
Se observa la diferencia donde un
total de 9 (60%) adolescentes del grupo

Grafico

30.Prueba

de

razonamiento
control no le gustan los acontecimientos

(Grupo experimental)
con mucha gente, y 13 (87%) adolescentes
PRUEBA RAZONAMIENTO
CORRECTO

7%

INCORRECT
O

93%

del grupo experimental tampoco les gustan


los acontecimientos con mucha gente,
siendo una diferencia mayor. (Ver grafica 2
y 17)
Se observa la diferencia donde un
total de 14 (93%) adolescentes del grupo
control, prefiere NO involucrar a los
dems en lo que est haciendo, mientras

ANALISIS DE RESULTADOS
Del

total

de

los

adolescentes

encuestados, se observa que el grupo


control prefiere las fiestas Grandes, siendo
14 adolescentes (93%). Siendo un alto
porcentaje del grupo control a quienes le

10

(67%)

adolescentes

SI

prefiere

involucrar a los dems en lo que estn


haciendo. (Ver grafica 3 y 18)
Se observa una diferencia, donde un
total de 6 (40%) adolescentes del grupo
control, prefiere evitar las multitudes y 9

gustan (Ver grafica 1).


Se observa

que en el grupo experimental un total de

dentro del grupo

experimental, A 9 adolescentes (60%) Les

(60%) del mismo grupo no evita las


multitudes, Mientras que en el grupo

experimental, un total de 14 (93%)

problemas complicados, mientras que un

adolescentes

las

total de 9 (60%) de adolescentes del grupo

multitudes, siendo esta una diferencia

experimental, Niega ponerse nervioso

notable entre ambos grupos. (Ver grafica 5

debido a problemas complicados. (Ver

y 20)

grafica 14 y 29)

prefieren

evitar

Se Observa una diferencia, donde un

Se observa una diferencia, donde un total

total de 14 (93%) adolescente del grupo

de 10 (67%) adolescentes del grupo

control dice que la mayora de los

control Respondieron correctamente la

problemas NO se resuelven solos de un

solucin del problema de razonamiento

modo u otro, mientras que un total de 13

lgico, mientras que un total de 14 (93%)

(87%)

adolescentes

adolescentes

del

grupo

del

grupo

experimental,

experimental opina que la mayora de los

Respondieron correctamente la solucin

problemas

del problema de razonamiento lgico,

SI

se

resuelven

solos,

evidenciando entonces una gran diferencia

evidenciando

un

en la resolucin de conflictos entre ambos

cognoscitivo y logico. (Ver grafica 15 y

grupos. (Ver grafica 13 y 28).

30).

Se observa una diferencia, donde un


total de 14 (93%) adolescentes del grupo
Control, afirma ponerse nervioso debido a

CONCLUSIONES

mejor

desarrollo

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