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Psicologa de la salud
Jennifer. V. Lopez. C.
Universidad Arturo Michelena
San Diego, Edo. Carabobo. Venezuela
RESUMEN
Determinar
la
influencia
de
los
adiccin
el
Los
diferente
usuario
dependencia
con
ante
los
actos
violentos.La
tiempo
de
exposiciones
Palabras
Claves:Videojuegos,
adolescentes, personalidad.
habituales
este
tipo
de
INTRODUCCION.
antisociales
articulatorios
provocar
los
problemas
jugadores.
Es
jugando
un
videojuego
muy
transmitir
algunas
escenas
contenidos
facilitando
entretenimiento
apropiados
regularmente,
de
los
general
muy
masacre
institucin
por
educativa
como
ocurrida
en
situaciones
en
una
estadounidense
dos
interrogante:
ANTCEDENTES.
Rangel, A.
L.
En
su
estudio
desarrolla
pedaggico.
especficamente
en
el
desarrollo
de
que
Se
estudio
investigan
los
las
cuanta
inteligencia
de
especialmente, a la comprensin de la
conductas
en
la
tendencias
resolucin
violentas
tecno-ldica,
de
opcin
el
tienen
intentando
modalidad
esta investigacin.
Antecedente
se
est
encuadrar
realizando
esta
en
este
artculo
cientfico.
Universidad
internacional,
Jurez
Autnoma
de
Antecedente
Nacional,
Universidad
Central
Venezuela,
Escuela
de
de
Psicologa.
Carlos
Brenes-Peralta
Rolando
Gabriela
AmairaniUc-Cohuo,(2)
Ramos
su
videojuegos
con
(1)
Jaime
Taylor
(3)
en
de escuelas pblicas y
puntuaciones
altas
en
agresin
pensamientos,
enfocan
experiencia
como antecedente.
Antecedente
las
hacia
la
est
intenciones,
misma
en
los
meta;
la
armona.
Internacional.
Octubre 2 de 2013.
BASES TEORICAS.
parece divertido,
* no es lo que hacen sino cmo lo
.(Csikszentmihalyi, 1996:136-154)
hacen.
Sntesis de la teora
que
nada
ms
parece
camino,
hay una respuesta inmediata a las
propias acciones,
existe equilibrio entre dificultades y
destrezas,
actividad
conciencia
estn
mezcladas,
lo ldico
la autoconsciencia desaparece
el
sentido
del
tiempo
queda
distorsionado
la
actividad
se
convierte
en
autotlica.
La
investigacin
motricidad,
El fluir y la evolucin de la
consciencia: es ms difcil aprender a
disfrutar
haciendo
cosas
que
fueron
evolucin
(manipular
sistemas
por
los
genes
(sexo,
violencia, cazar...).
2. DESENSIBILIZACIN
SISTEMTICA
adjetivo
"perteneciente
al
efecto
de
jugar".
Jugar
relativo
del
latn
La desensibilizacin sistemtica fu
terapeuta
una o la otra!
conductual
Joseph
Wolpe.
evocaban
ansiosos no?.
idnticos
La
desensibilizacin
niveles
y
de
ansiedad
producan
casi
resultados
sistemtica
etc.
otra emocin.
La desensibilizacin sistemtica es
fobias
clsicas,
miedos
crnicos
indicada
para
3. LA
inhibir
TEORA
DEL
DESARROLLO
PSICOSOCIAL DE ERIKSON
Erik Erikson
desensibilizacin
una
serie
de
competencias determinadas.
de relajacin progresiva.
2. Creacin de una serie gradual de
desarrolla
adquirido
la
competencia
que
Villamar
su vida.
Otra
de
ubicado
en
la
caractersticas
los
conflictos
las
Country,
esto
le
hace
crecer
psicolgicamente.
solucin de problemas.
el fracaso.
MATERIAL Y METODOS
experimental,
transversal,
se
prospectiva
de
realiz
visitas
carcter
a
la
circulares y de barra en el
los
resultados
del
estudio.
La
programa
porcentual.
lassiguientes
(Grupo control)
variables:
el
uso
de
7%
SI
NO
93%
anlisis
de
componentes
40%
60%
SI
NO
control).
40%
60%
SI
NO
SI
(Grupo control)
ME ENFADO CON FACILIDAD
NO
40%
93%
60%
SI
NO
SI
NO PIERDO LA CALMA
NO
80%
53%
47%
SI
NO
ME
AC EPTAR UNA
SOLUC
ION DE ALGUIEN QUE ES MAS JOVEN QUE YO O A QUIEN C ONSIDERO POR DEB
NOC UESTA
ME MOLESTO
CON
FACILIDAD
40%
20%
SI
NO
60%
SI
NO
80%
(Grupo control)
(Grupo
control)
SI
NO
87%
SI
NO
93%
SI
NO
100%
(Grupo control)
7%
SI
SI
40%
NO
60%
NO
93%
(Grupo control)
(Grupo experimental)
7%
SI
SI
NO
93%
Grafico
15.Prueba
NO
87%
de
razonamiento
(Grupo control)
PRUEBA RAZONAMIENTO
CORRECTO
33%
67%
INCORRECT
O
33%
SI
67%
NO
(Grupo experimental)
(Grupo experimental)
SI
NO
67%
33%
SI
NO
67%
SI
NO
(Grupo experimental)
93%
experimental)
47%
53%
SI
NO
47%
7%
NO
SI
53%
NO
SI
93%
experimental)
SI
NO
SOY MUY PERFECCIONISTA A LA HORA DE RESOLVER PROBLEMAS
100%
7%
SI
NO
93%
N DE ALGUIEN QUE ES MAS JOVEN QUE YO O A QUIEN C ONSIDERO POR DEBAJO DE MI NIVEL DE C OMPETENC IA
33%
67%
SI
NO
13%
SI
NO
87%
40%
60%
NO
Grafico
30.Prueba
de
razonamiento
control no le gustan los acontecimientos
(Grupo experimental)
con mucha gente, y 13 (87%) adolescentes
PRUEBA RAZONAMIENTO
CORRECTO
7%
INCORRECT
O
93%
ANALISIS DE RESULTADOS
Del
total
de
los
adolescentes
10
(67%)
adolescentes
SI
prefiere
adolescentes
las
y 20)
grafica 14 y 29)
prefieren
evitar
(87%)
adolescentes
adolescentes
del
grupo
del
grupo
experimental,
problemas
SI
se
resuelven
solos,
evidenciando
un
30).
CONCLUSIONES
mejor
desarrollo