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Revista Comunicando, vol.

2 - Tecnologias da informao, novos media e literacia digital

A PUBLICIDADE E A CULTURA DO BRINCAR ON-LINE PELO OLHAR DE


CRIANAS ESPANHOLAS E BRASILEIRAS
Pamela Saunders Craveiro1
pamela_uchoa@yahoo.com.br
Universidade de Vigo
Jos Riverson Rios2
riverson@ufc.br
Universidade Federal do Cear

Resumo
A internet, atravs dos jogos on-line, tem proporcionado s crianas novas maneiras de construir e
participar na sua cultura ldica infantil. No entanto, alm de ser um novo espao em que as crianas
tm a oportunidade de experimentar novas emoes, igualmente um local de transmisso de
contedo comercial de empresas e marcas. Desse modo, este trabalho tem o objetivo de conhecer e
entender o discurso de crianas espanholas e brasileiras a respeito da publicidade nos sites de jogos.
Para isso, utilizou-se a anlise do discurso enquanto metodologia para anlise do material discursivo
em entrevistas com meninos e meninas. O estudo de contextos infantis de diferentes pases
possibilitou uma compreenso do objeto de estudo de uma perspectiva mais ampla.
Palavras-Chave: Infncia; Jogos on-line; Publicidade.

Abstract
The Internet, via online games, has provided children with new ways to build and participate in
their playful culture. However, in addition to being a new space where children have the
opportunity to experience new emotions, it is also a place for companies and brands to stream their
commercial content. Thus, this work aims to know and understand the speech of Spanish and
Brazilian children about advertising on gaming sites. For this, discourse analysis was used as a
methodology for analysis of the discursive material gathered from interviews with boys and girls.
The study of children's contexts of different countries has helped to understand the object of study
in a broader perspective.
Keywords: Childhood; Online Games; Advertising.

Introduo
As brincadeiras infantis so reflexos dos smbolos, significados, imagens e valores
de uma sociedade. Dessa forma, para entender o que ser criana nos dias atuais, devemos
Doutoranda em Comunicao na Universidade de Vigo, Espanha.
PhD em Comunicao pela Universidade de Ottawa, Canad. Professor Associado da Universidade Federal
do Cear, Brasil.
1
2

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considerar a influncia das novas tecnologias e dos meios de comunicao de massa em


suas brincadeiras, afinal, tambm atravs delas que as crianas compreendem o mundo.
A proposta deste artigo estudar como os nativos digitais - aquelas crianas que
nasceram no contexto das tecnologias da informao - utilizam a internet como um espao
para brincar. Alm disso, levando em considerao que as brincadeiras infantis, assim como
diversas facetas da vida moderna esto permeadas pela lgica do consumo, buscamos
entender como as crianas percebem as mensagens publicitrias presentes nos sites de
jogos.
Inmeros so os estudos dedicados a avaliar e refletir sobre os possveis males
ocasionados pela publicidade aos mais jovens, no entanto, tambm necessrio e relevante
nos dedicarmos a estudar o discurso infantil a respeito dessa temtica, buscando conhecer e
compreender quais so as percepes das crianas e como essas percepes so
construdas.
Pretendemos, portanto, no fazer um estudo somente sobre crianas, mas,
sobretudo, um estudo com crianas. Esta deciso foi tomada porque acreditamos que esta
seria uma maneira de evitar concepes e imagens adultizadas da infncia. Compreender a
criana e seu mundo sob seu ponto de vista necessrio quando a percebemos como um
sujeito social que no somente aprende sobre as relaes sociais, mas que tambm atua
sobre as configuraes dessas relaes.
Desse modo, levando em considerao que por meio da linguagem transformamos
a realidade em que vivemos e a ns mesmos (SILVA, 2005), avaliamos ser apropriado
realizar uma anlise do material discursivo em entrevistas com o objetivo de conhecer e
entender o discurso infantil a respeito da publicidade inserida no espao ldico dos jogos
on-line. Utilizamos a tcnica de entrevista semi-estruturada para a coleta de dados, a tcnica
de anlise categorial da anlise do contedo para agrupar os discursos infantis em
categorias temticas e os referencias terico metodolgicos da anlise do discurso para
analisar os discursos das crianas brasileiras e espanholas.
Para ampliar o alcance do estudo, decidimos analisar o discurso de crianas de duas
nacionalidades: brasileira e espanhola. Esperamos que a anlise do discurso infantil
espanhol e brasileiro evidencie como a cultura do brincar na internet em um pas da
Europa e um da Amrica do Sul e como as crianas desses pases compreendem o
contedo comercial dos sites de jogos.
O trabalho est organizado da seguinte forma: inicialmente apresentamos uma
breve contextualizao do objeto estudado problematizando as relaes da infncia com a

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internet e com a publicidade; em seguida, apresentamos os procedimentos metodolgicos


aplicados; por fim, apresentamos a anlise, os resultados obtidos e as concluses do estudo.
Infncia e internet
A infncia um artefato social e histrico que sofre influncia das transformaes
sociais, histricas, culturais, polticas e econmicas que ocorrem na sociedade
(KINCHELOE e STEINBERG, 2004). Portanto, podemos dizer que o surgimento dos
meios de comunicao de massa e o desenvolvimento das novas tecnologias contriburam
para moldar a concepo atual de infncia.
A gerao de crianas que nasceu no contexto das tecnologias de informao
definida por Palfrey e Gasser (2011) como nativos digitais, isto , as jovens elites de
qualquer sociedade que nasceram na era digital e so unidas pela forma que se relacionam
com a informao, as novas tecnologias e com as outras pessoas.
Atravs de suas relaes com as tecnologias, as crianas esto construindo e
reconstruindo a cibercultura infantil que, segundo Capparelli (2002), uma cultura que se
define a partir da transmisso e do intercmbio na rede de atitudes, comportamentos,
crenas, conhecimentos e formas sociais. Nesse ciberespao, as crianas participam
ativamente da sociedade, criando e intervindo no processo de cultura.
Para Tapscott (1999), a internet se converteu na principal ferramenta dessa gerao
na qual se constitui a infncia digital. A facilidade com que utilizam as novas tecnologias
como a internet uma evidncia da transformao no cotidiano das crianas quando, por
exemplo, se apropriam dos jogos online para obter experincias ldicas.
notvel como os jogos on-line ganharam espao nas formas de entretenimento
dos nativos digitais e como a internet, ao proporcionar s crianas novas maneiras de
construir e participar da cultura ldica infantil, tornou-se um meio em que as brincadeiras
infantis foram reestruturadas. Refletir sobre a influncia da internet na cultura ldica
infantil uma maneira de compreender os nativos digitais. No entanto, para isso,
necessrio considerar que a internet, alm de ser um novo espao em que as crianas tm a
oportunidade de experimentar novas emoes quando jogam, ao mesmo tempo um lugar
de transmisso de contedo comercial de marcas e empresas.
Nessa perspectiva, as crianas no so vistas pelas empresas somente como simples
usurios de jogos on-line, mas, sobretudo, so consideradas consumidoras no ambiente
virtual. Consequentemente, so as marcas que patrocinam a construo da cultura ldica
infantil na internet, apresentando contedos comerciais nos jogos on-line com o objetivo

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de gerar uma relao com as crianas e fazendo delas consumidoras potenciais


(CAMBOIM E PATRIOTA, 2010).
Portanto, necessrio fazer uma reflexo sobre como a publicidade utiliza os sites
de jogos para oferecer os mais variados produtos a seus usurios que, muitas vezes, so
crianas.
Infncia e publicidade na internet
Os nativos digitais possuem caractersticas e modos de vida muito distintos das
geraes anteriores. Esto em sintonia com o que est sucedendo em seu entorno, inclusive
no mundo do consumo, e exercem considervel influncia na compra de seus familiares.
As marcas vm constatando essas mudanas no comportamento das crianas e
realizando aes publicitrias direcionadas aos jovens consumidores. Nesse contexto,
mensagens de produtos destinados a adultos como, por exemplo, automveis, material de
limpeza e servios bancrios so comumente direcionadas ao pblico infantil como
estratgia de fidelizao. O que ocorre, segundo Kincheloe e Steinberg (2001), uma
produo corporativa da infncia em que os interesses comerciais so mais valorizados que
o bem-estar, ou seja, as crianas no so vistas como crianas pelas marcas, mas sim como
novos consumidores.
No mundo digital, os pequenos tambm so vistos como consumidores. As autoras
Camboim e Patriota (2010) comentam que o aspecto educacional no o nico propulsor
da cibercultura infantil, pois necessrio considerar tambm o aspecto do consumo que
incentiva e patrocina a construo dessa cultura.
Sampaio (2009) ressalta que um dos aspectos que devemos considerar o limite
impreciso e, muitas vezes, inexistente entre o contedo comercial e o no comercial nos
sites infantis. Os jogos on-line, por exemplo, so repletos de anncios publicitrios. Dessa
forma, podemos dizer que os sites de jogos so espaos disponveis para que as marcas
despertem o desejo de consumo na infncia, uma vez que os anncios publicitrios so
apresentados s crianas de maneira interativa e ldica enquanto esto jogando.
Metodologia
Este estudo envolveu entrevistas com 20 meninas e meninos brasileiros e 22
espanhis com idade de 9 a 11 anos. As entrevistas aconteceram nas salas de informtica de
uma escola de ensino particular da cidade de Fortaleza (Brasil) e de uma escola de ensino
pblico da cidade de Pontevedra (Espanha).

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As crianas receberam instrues para se sentar em frente aos computadores


disponveis nas salas e jogar on-line por 1 hora e 30 minutos. Na escola espanhola, cada
criana utilizou um computador, diferentemente da escola brasileira em que alguns
estudantes tiveram que ficar em duplas ou em trios por falta de computadores suficientes.
Durante os encontros promovidos nas escolas, enquanto as crianas brincavam na
internet, perguntas foram feitas a elas com o objetivo de conhecer e entender sua relao
com os jogos on-line, assim como suas percepes a respeito dos anncios publicitrios
presentes nos sites de jogos.
Ao trabalhar com crianas, tratamos de estabelecer um dilogo caracterizado pela
espontaneidade para que os entrevistados se sentissem livres para se expressar e, assim,
fossem revelados aspectos afetivos e valorativos de suas respostas em relao ao tema
investigado. Para isso, utilizamos a tcnica de entrevista semi-estruturada que, segundo
Trivios (1987), se caracteriza por perguntas bsicas respaldadas por teorias e hipteses
relacionadas com o assunto estudado. Na entrevista semi-estruturada, utilizado um
roteiro com perguntas-chave que se completam com outras questes que so consideradas
importantes pelo pesquisador durante a entrevista. Segundo Manzini (1991), essa forma de
realizar entrevistas permite uma coleta de informao mais livre por no estar atada a uma
padronizao de alternativas. No caso desse estudo, a deciso de no seguir um roteiro de
perguntas muito rgido permitiu alcanar a liberdade e a espontaneidade necessrias quando
se conversa com crianas. Para este artigo, utilizamos o seguinte roteiro bsico de
perguntas:
Voc est jogando em que jogo/em que site?
Voc presta ateno nos anncios publicitrios que aparecem nos sites de jogos?
Qual a sua opinio sobre esses anncios?
Todas as falas dos entrevistados foram transcritas e as respostas das crianas
espanholas traduzidas pelos pesquisadores deste estudo. De posse das informaes das
entrevistas transcritas, os discursos das crianas desmembrados e agrupados em categorias
temticas de acordo com a tcnica de anlise categorial da anlise do contedo (BARDIN,
2004). Posteriormente, os discursos foram analisados segundo os conceitos de
interdiscursividade, formao discursiva, heterogeneidade do discurso, fenmenos de
polidez e relao dizer/no dizer trabalhados pelos autores Dominique Mangueneau
(2001), Eni Orlandi (2000), Helena Calsamiglia Blancafort e Amparo Tusn Valls (2008),
Helena Brando (2002) e Michel Pcheux (1995). O objetivo da anlise dos discursos

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infantis foi compreender os sentidos que as crianas brasileiras e espanholas atribuem


cultura do brincar on-line e a publicidade presente nos sites de jogos.
Com a finalidade de garantir a autoria dos discursos, bem como resguardar os seus
enunciadores, decidimos utilizar um critrio de registro que consiste em indicar o autor da
fala atravs das letras iniciais do seu nome, seguidas da caracterizao de gnero (mo para
gnero masculino e ma gnero feminino), a idade e o local (DELORME, 2008, pp. 125126).
Para analisar os discursos infantis, inicialmente, foi necessrio inseri-los no
contexto em que foram enunciados, sendo assim, procuramos descobrir na anlise o modo
como os enunciadores constituram o sentido do dito e do no-dito, avaliando os processos
e as condies pelas quais foram produzidos os discursos.
Sujeitos da Pesquisa
Dentre as 20 crianas brasileiras que participaram do estudo, 10 eram meninos e 10
eram meninas, estudantes do 5 ano do ensino fundamental I, com idades de 9 a 10 anos.
Dentre as 22 crianas espanholas, havia 12 meninos e 10 meninas, estudantes do 5 ano e
6 ano do ensino primrio3, com idades de 9 a 11 anos.
A faixa etria de 9 a 11 anos foi escolhida porque, ao considerarmos a populao
infantil como heterognea e complexa, entendemos que entre todos os elementos que
podem servir para descrever a criana, a idade sem dvida a mais preponderante e a mais
fcil de identificar (MONTIGNEAUX, 2003, p. 65). Alm disso, entendemos que
crianas de diferentes idades diferem nas suas habilidades assim como na sua capacidade de
comunicao e de compreenso do mundo. Sendo assim, as crianas com idade entre 9 e
11 anos foram consideradas aptas a participar desta pesquisa, pois se encontram em uma
etapa de desenvolvimento que permitem atender aos objetivos do estudo.
Para constatarmos que a idade de 9 a 11 anos seria adequada a essa pesquisa,
recorremos aos estudos dos psiclogos Lev Vygotsky e Jean Piaget sobre desenvolvimento
infantil. O primeiro desenvolveu uma teoria a qual defende que o processo cognitivo das
crianas sofre influncia da cultura em que ela est inserida e o segundo definiu um padro
de desenvolvimento universal que acontece em quatro etapas entre a infncia e a
adolescncia: estgio sensrio motor, estgio do pensamento pr-operatrio, estgio do pensamento
operatrio completo e estgio do pensamento operatrio formal. (VELOSO, HILDEBRAND,
CAMPOMAR, 2012).
3

O ensino primrio espanhol equivalente ao ensino fundamental brasileiro.


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Os sujeitos dessa pesquisa esto na etapa a qual Piaget define como estgio do
pensamento operatrio concreto. Nessa fase, as crianas tornam-se mais independentes
emocionalmente dos pais e passam a valorizar relaes sociais mantidas fora do contexto
familiar; a insero em grupos e a aceitao de seus pares algo muito valorizado; desejam
entender a maneira como o mundo funciona e buscam modelos a seguir para tentar se
encaixar nesse mundo e afirmar sua personalidade; tendem a analisar situaes de forma
dicotmica e polarizada; incorporam conceitos com mais facilidade; so capazes de julgar
algo como bem ou mal feita e apresentam um senso crtico mais acentuado. Alm disso,
com suas novas capacidades, comum rejeitarem representaes infantis e no desejarem
ser vistas como crianas, embora tambm no queiram ser visto como adultos
(MONTIGNEAUX, 2003).
Alm das capacidades e habilidades caractersticas na faixa etria escolhida para a
anlise, devemos tambm considerar a teoria desenvolvida por Vygotsky (2007) que afirma
que a cultura possui grande influncia nas caractersticas de uma pessoa. Sendo assim,
devemos voltar o nosso olhar para o entorno em que vivem os sujeitos deste estudo para
compreendermos o contexto em que esto inseridos. Desse modo, temos que considerar o
contexto no qual vivemos em que o indivduo cercado diariamente por inmeras
abordagens que o levam ao consumo. Nesse mbito, o consumo acaba por atingir o
estatuto de linguagem, ou seja, a circulao, a compra, a venda e a apropriao de bens e
servios

constituem

uma

linguagem

por

onde

sociedade

se

comunica

(BAUDRILLARD,1998).
Ao analisarmos o discurso desses sujeitos, portanto, levamos em considerao duas
premissas levantadas por estudiosos das relaes de consumo na infncia, so elas:
a) As crianas exercem uma atividade social, uma vez que projetam e realizam ao consumirem
(GUEDES, ACCIO e PORTO, 2009).
a) A infncia atual uma infncia comercializada. Tudo que est ao redor de uma criana est
inserido na lgica do consumo (SCHOR, 2004).
Categorias de anlise
As categorias de anlise deste estudo foram construdas a partir do referencial
terico da Anlise do Discurso. A seguir mostraremos um resumo esquemtico dessas
categorias, bem como os objetivos de quem as analisa:

Metforas: comparar as metforas e verificar o efeito delas sobre a prtica discursiva.

Interdiscurso: analisar o j-dito em outros contextos.

Intradiscurso: analisar o que foi dito pelas crianas no momento dado e em condies dadas.
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O no-dito (subentendidos e pressupostos): identificar e analisar formas de no-dizer que


derivam do enunciado (pressuposto) e as que dependem do contexto (subentendido).

Parfrase e polissemia: analisar a tenso entre o mesmo e o diferente, entre o j-dito e o a se


dizer em que se constitui o discurso.
Resultados e anlises
Os enunciados das crianas foram organizados e agrupados em duas temticas: os
jogos que as crianas disseram estar brincando durante a entrevista e o interesse delas no contedo
publicitrio presente nos sites de jogos.
Jogos acessados
No incio de cada entrevista, as crianas eram convidadas a dizer o que estavam
jogando no computador. A partir de suas repostas traamos uma anlise com o intuito de
conhecer melhor quais os tipos de sites e jogos as crianas entrevistadas gostavam de jogar,
assim como identificar as semelhanas e diferenas nas preferncias de jogos das crianas
do Brasil e da Espanha. Para isso, utilizamos o seguinte esquema para classificar os sites:

Portais de jogos: sites que disponibilizam uma diversidade de jogos que so divididos por
gneros.

Redes sociais: sites focados na interao social que tambm oferecem opes de jogos.

Mundos virtuais: sites em que os participantes, representados por avatares, interagem em


tempo real com outros usurios em um ambiente simulado. Os mundos virtuais
direcionados ao pblico infantil costumam tambm oferecer vrios jogos.

Site de nico jogo: sites que abrigam somente um jogo. Nessa categoria agrupam-se tanto os
jogos que podem ser jogados individualmente como aqueles de multijogadores.
As crianas espanholas, como mostra a tabela 1, acessaram 10 sites diferentes dos
quais 5 foram classificados como portais de jogos (Juegos de Chicas, Juegos Juegos, Juegos.com,
Minijuegos e Titter.es), 3 como mundos virtuais (Habbo Hotel, Ciudad Pixel e Club Penguin), 1
como rede social (Tuenti) e 1 como site de jogo nico (Akinator). Alm disso, um dos sites
acessados no foi classificado por falta de especificao no discurso de um dos
entrevistados.
Entre os mundos virtuais acessados pelas crianas espanholas, importante
ressaltar que Ciudad Pixel uma cpia do popular Habbo Hotel, mundo virtual de
propriedade da empresa finlandesa Sulake com 237 milhes de usurios registrados em 31
pases, sendo 90% jovens de 13 a 18 anos (WOLLINGER; FREIRE, 2012). O cadastro de
usurio do Habbo Hotel gratuito, no entanto, da mesma maneira que ocorre em outros
mundos virtuais como o Club Penguin e o Stardoll, o usurio precisa comprar moedas virtuais
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com dinheiro real por meio de cartes de crdito, boletos bancrios, SMS, entre outras
formas de pagamento se quiser adquirir objetos exclusivos para seu avatar e ter acesso a
outros servios avanados do site. A compra de moedas nesses mundos virtuais
proporciona uma diferenciao entre os usurios, uma vez que responsvel por mudar a
aparncia dos avatares e dos ambientes em que circulam os avatares. Desse modo,
podemos dizer que o consumo de objetos virtuais confere um status social ao usurio que
brinca nesses sites. Comprar nos mundos virtuais est associado ao desejo do usurio de
pertencer a um grupo e sentir-se prestigiado pelos outros jogadores. Nesse contexto,
pensando naqueles usurios que no queriam depender da compra de crditos para brincar
e sentir-se pertencente a um grupo, foram criadas cpias do mundo virtual Habbo Hotel
onde o usurio ganha crditos grtis. O HabooWay Group, uma espcie de comunidade
virtual, responsvel por desenvolver vrias dessas cpias do Habbo Hotel e disponibilizlas no site http://www.habboway.es/, onde est disponvel o mundo virtual Ciudad Pixel
mencionado no discurso de uma das crianas espanholas.
Em relao frequncia de acesso aos sites citados, Akinator foi o mais visitado
com 6 acessos, seguido de Juegos de Chicas que teve 4 acessos, j Habbo Hotel, Juegos Juegos,
bem como Tuenti foram visitados por 2 crianas e os demais sites por apenas uma criana
cada um. O site Juegos de Chicas foi o nico portal em que as crianas brincaram com mais
de um jogo disponvel. Contudo no houve um nico jogo ou site que tenha se destacado
como o preferido pela maioria dos entrevistados da Espanha.
Por fim, as crianas da Espanha tambm especificaram em suas falas os nomes de 9
jogos diferentes em que brincaram nos endereos eletrnicos j mencionados, so eles:
Akinator, Servicio 8, Cuidar de Animales, Pintando un Gato, Dummy, Cambio de Estilo, Tennis, Pac
Man e Cocinando con Ratatouille.
Tabela 1: sites e jogos acessados pelas crianas espanholas
SITES

CLASSIFICAO

JOGOS ACESSADOS

FREQUNCIA DE
ACESSOS

http://www.juegosdechicas.com/

Portal de jogos

Servicio 8, Cuidar de animales, Pintando


un gato

http://www.juegosjuegos.com/

Portal de jogos

Dummy

www.juegos.com

Portal de jogos

Cambio de estilo

www.minijuegos.com

Portal de jogos

Tennis

www.titter.es

Portal de jogos

Cocinando con Ratatouille

www.habbo.es

Mundo virtual

No especificados nos discursos

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www.ciudadpixel.com.es

Mundo virtual

No especificados nos discursos

www.clubpenguin.com

Mundo virtual

No especificados nos discursos

http://es.akinator.com/

Jogo nico

Akinator

10

www.tuenti.es

Rede Social

No especificados nos discursos

11

No especificado no discurso.

Pac Man

---------

TOTAL: 22

Tabela 2: sites e jogos acessados pelas crianas brasileiras


SITES

CLASSIFICAO

JOGOS ACESSADOS

FREQUNCIA
ACESSOS 4

www.clickjogos.uol.com.br

Portal de jogos

Plantas vs zumbis, Intrusion 2,


Sonic, Futebol

www.iguinho.ig.com.br

Portal de jogos

No especificado no discurso

br.337.com

Portal de jogos

Plantas vs zumbis

www.atrativa.com.br

Portal de jogos

Plantas vs zumbis

No especificado no discurso

Portal de jogos

Bloxorz

http://www.stardoll.com/br/

Mundo virtual

No especificado nos discursos

www.clubpenguin.com

Mundo virtual

No especificado no discurso

www.obaid.com.br

Jogo nico

Obaid

www.urban-rivals.com

Jogo nico

Urban-rivals

DE

TOTAL: 20

Entre as crianas brasileiras, tampouco houve um site ou jogo que tenha se


destacado como preferido pela maioria. Como mostra a tabela 2, foram mencionados 9
sites diferentes dos quais classificamos 5 como portais de jogos (Click Jogos, Iguinho, 337,
Atrativa e um outro que no foi especificado na fala do entrevistado), 2 como mundos
virtuais (Stardoll, Club Penguin), 2 como sites de jogo nico (Obaid e Urban-rivals). Nesses sites
acessados, as crianas brincaram em 7 jogos diferentes: Plantas vs zumbis, Intrusion 2, Sonic,
Futebol, Bloxorz, Obaid e Urban-Rivals.
Em relao frequncia de acesso aos sites, o Click Jogos destacou-se por ter sido o
site mais visitado com 8 acessos e por ser o nico portal em que as crianas brasileiras
brincaram com vrios jogos disponveis nele. O site Stardoll foi o segundo mais visitado,
com 3 acessos, o Iguinho e o Obaid tiveram 2 acessos e os demais tiveram apenas 1 acesso
Como nem todas as crianas brasileiras utilizaram os computadores individualmente enquanto brincavam
on-line, consideramos que os jogos acessados por aqueles que estavam em dupla deveriam ser contabilizados
com 2 acessos e, no caso dos que estavam em trio, deveriam ser contabilizados com 3 acessos. Desse modo, a
frequncia de acessos mostrada na tabela 2 coincide com o nmero de entrevistados do Brasil (20).
4

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cada um. O jogo Plantas vs Zumbis destacou-se por ter sido acessado em diferentes sites
(Click jogos, Atrativa e 337).
Comparando as tabelas apresentadas acima, percebemos que a variedade de sites
mencionados pelas crianas brasileiras (9) foi bem prxima da quantidade que foi citada
pelas espanholas (10). Essa proximidade tambm ocorreu em relao aos jogos
mencionados que, no caso das crianas do Brasil, foram 7 e, no caso das crianas da
Espanha, foram 9. Quanto ao tipo de sites preferidos, novamente houve mais semelhanas
do que diferenas. O nmero de portais de jogos citados nos discursos dos entrevistados dos
dois pases foi o mesmo. A quantidade de mundos virtuais e de sites de nico jogo foi prxima,
tendo as crianas brasileiras mencionado um mundo virtual e um site de nico jogo a menos do
que as espanholas. A categoria rede social foi a nica que apareceu no discurso dos
entrevistados espanhis e no apareceu nas falas dos brasileiros. O nico site mencionado
tanto pelas crianas espanholas como pelas brasileiras foi o Club Penguin.
Os sites que oferecem jogos costumam ser atrativos e envolventes tanto para as
meninas como para os meninos. Para isso, habitualmente, usam cores que possam ser
atrativas aos jogadores dos dois sexos e, no caso dos portais, disponibilizam os jogos em
categorias temticas para que possam ser facilmente identificados. Alguns portais, como o
Juegos.com, o Juegos Juegos, o Click Jogos, o Iguinho e o 337, alm das categorias comuns
(esportes, cartas, corrida, guerra, naves, etc.), oferecem uma categoria especfica de jogos
para meninas que disponibilizam jogos com as temticas: maquiagem, moda, decorao,
dana, cozinha, casamento, cabeleireiro, fama, encontros amorosos, cuidar de animais,
entre outras. A mensagem transmitida por esses sites que aqueles jogos especficos da
categoria chicas/meninas abordam temticas exclusivamente do interesse das meninas,
reforando os esteretipos de que, por exemplo, gostar de moda, de cozinhar, de decorar
ambientes ou danar so prprios do universo feminino e, portanto, no fazem parte do
universo masculino.
Outros sites vo alm de uma nica categoria que delimita os jogos destinados ao
sexo feminino e so desenhados graficamente para as meninas. Os portais Juegos de Chicas e
Titter.es, ambos mencionados pelas crianas espanholas, e o mundo virtual Stardoll,
mencionado pelas crianas brasileiras, so exemplos de sites que utilizam esteretipos do
gnero feminino como estratgia de atrair um pblico especfico. A predominncia de
tonalidades das cores rosa e roxo nos trs sites indicam que so territrios para meninas e
as temticas dos jogos oferecidos confirmam isso. Nesses sites, possvel brincar com uma
infinidade de jogos que permitem que o jogador tenha experincias com temas

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supostamente pertencentes ao sexo feminino. No mundo virtual Stardoll, por exemplo, o


usurio convidado a brincar de comprar com moedas virtuais roupas, sapatos e outros
acessrios femininos para vestir seu avatar (uma boneca).
Percepes infantis sobre a publicidade nos sites e jogos on-line
Os discursos produzidos pelas crianas brasileiras e espanholas tm em comum o
fato de serem marcados por uma dicotomia fundamental: falar mal ou falar bem da
publicidade nos sites de jogos. Embora a maioria dos discursos tenha expressado o no
interesse pela publicidade veiculada nos jogos on-line, houve algumas crianas que
apresentaram opinies positivas sobre esse tipo de publicidade.
Em se tratando de motivos para no prestarem ateno no contedo publicitrio
enquanto jogam, destacaram-se a irritao e o incmodo ocasionado pelos anncios. As
mensagens publicitrias incomodam as crianas, porque interrompem os jogos. Muitas
surgem na tela enquanto o usurio joga, dessa forma, as crianas entrevistadas reclamam,
pois, quando abrem as pginas web de jogos, desejam divertir-se e so obrigados a ver
publicidade.
No gosto muito deles [dos anncios]. s vezes eu j vou terminar o jogo, a no meio do nada aparece uma [propaganda] no
meio da tela e eu perco e comea tudo desde o comeo (C., mo, 10 anos, Brasil).
Quando estou brincando no gosto de jeito nenhum que apaream anncios na sua frente, porque se voc clica no anncio,
algumas vezes, voc no o elimina ou entra na pgina 5 (A. V., mo, 11 anos, Espanha).

Nos trecho acima, quando os entrevistados dizem no gostar das propagandas


porque elas aparecem no meio do nada, percebe-se que os anncios publicitrios nos sites de
jogos ferem os fenmenos de polidez que integram as teorias das faces.
Maingueneau (2001) ressalta que a ameaa das faces (positivas e negativas) dos
interlocutores constitutiva da enunciao publicitria. O simples fato de pedir para ser
lido o anncio resulta na ameaa da face negativa do enunciador (a marca do produto, que
pode ser visto como uma chatice), assim como uma ameaa para as faces positiva e
negativa do destinatrio (que pode ser visto como algum sem importncia que pode
dedicar parte de seu tempo lendo uma mensagem publicitria). Sendo assim, com base nos
enunciados acima, podemos dizer que os anncios nos sites de jogos, de uma maneira
geral, no conseguem anular imaginariamente essa ameaa s faces que constitutivo do
discurso publicitrio. Em outras palavras, no conseguem ser anncios sedutores, o que
resulta na irritao e rejeio do seu pblico.

5Texto

original em espanhol: Cuando estoy jugando no me gusta nada que aparezcan anuncios frente de ti
porque luego se le clicas en el anuncio, algunas veces, no eliminas o entra en la pgina.
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Outra fala interessante para a anlise esta:


s vezes a gente tem bem pouquinho tempo pra jogar, a gente chega em casa estressado e tem as propagandas e a gente fica meio
irritado (F., mo, 10 anos, Brasil).

No fragmento acima, chama ateno o trecho em que o entrevistado brasileiro diz:


a gente chega em casa estressado e tem as propagandas e a gente fica meio irritado. Encontramos,
portanto, pistas de interdiscursividade nesse enunciado. No conhecemos a rotina dessa
criana em profundidade, no entanto, sabemos que no comum a um garoto de 10 anos,
aps suas atividades dirias, considerar-se estressado. Essa mesma frase lida ou ouvida em
outro contexto poderia ser referenciada a um adulto, pois o vocbulo estressado mais usual
em sua fala. O uso dessa palavra indica interdiscursividade, uma vez que se percebe a
influncia do discurso adulto na fala da criana.
O uso da metfora como uma maneira de explicar algo pela tomada de uma palavra
pela outra, faz-se presente no enunciado abaixo. Quando a entrevistada usa a palavra coisa
para se referir publicidade, ela tenta desqualific-la reforando, assim, o seu ponto de vista
negativo sobre os anncios presentes nos sites de jogos.
Eu odeio essa parte. (...) Porque muito ruim, no meio do jogo, a gente perde a vez ou perde algum ponto por causa dessa coisa
quando a gente gosta de um jogo mesmo (L., ma, 10 anos, Brasil).

Nos fragmentos a seguir, observa-se que os entrevistados opinam ora em 1 pessoa


(usando o ditico eu) e ora em 2 e 3 pessoa (usando os diticos tu e voc).
Eu acho chato, porque, tipo assim, voc t no jogo e andar e ver uma propaganda ou uma promoo que voc nem sequer conhece
e voc perde. irritante. (L., mo 10 anos, Brasil).
Eu acredito que incomoda um pouco, porque voc no clicou para ver, voc desejava jogar e eles ficam a 6. (A. G., ma, 10 anos,
Espanha).

Nesses anunciados, cada criana no se apresenta como um sujeito uno,


monoltico, mas como um sujeito que se divide e experimenta (ou se apossa de) outros
lugares para enunciar a sua fala (BRANDO, 1998, p. 54). Essa multiplicao de papis
assumida pelos sujeitos das enunciaes quando comeam a falar em 1 pessoa e passam a
falar em 2 ou 3 pessoa , na verdade, segundo Brando (1998), uma estratgia ambivalente
que tem a finalidade de eliminar as marcas da subjetividade, da parcialidade inerente de
quem enuncia e, consequentemente, imprimir a objetividade e a imparcialidade no texto.
Portanto, as crianas ao falarem de si nos enunciados, vo alm de suas fronteiras,
apresentam-se como sujeitos que se dividem e se apossam de outros lugares para mostrar
6Texto

original: Yo creo que molesta un poco, porque tu no clicaste para verlo, tu deseabas jugar y se ponen

ah.
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que as suas opinies sobre a publicidade nos sites de jogos no so simples opinies de um
nico sujeito.
Outra questo observada nas falas de muitos dos entrevistados que eles
consideram a publicidade nos sites de jogos irritante porque, na opinio deles, a internet
no o meio mais adequado para as mensagens publicitrias serem veiculadas.
Se quer ver propaganda, liga a TV (V., mo, 10 anos, Brasil).
Incomodam-me um pouco (...), pois fico um pouco agoniada ao ver tantos anncios por a enquanto estou jogando os jogos. (...)
Mas na televiso nem tanto7. L. B. (ma, 10 anos, Espanha).

Como apontam os enunciados acima, a televiso seria o lugar certo para os


anncios publicitrios. O uso do imperativo, no trecho dito pela criana brasileira, tornou
a frase mais incisiva e enfatizou que o lugar de propaganda na TV. Apesar de no ter sido
dito de maneira explcita em nenhum dos dois enunciados, h o subentendido que a
internet no o lugar para aquelas pessoas que desejam ver propaganda. Isso revela que a
publicidade televisiva tem um maior alcance do que a da internet e deixa claro o tradicional
modelo comercial das emissoras televisivas.
Ao analisarmos o sentido amplo desses enunciados, compreenderemos de maneira
mais clara o motivo de os entrevistados conferirem televiso o lugar ideal para os
anncios, pois, apesar do visvel crescimento nos ltimos anos da internet como veculo
estratgico para veiculao de campanhas publicitrias, as mdias tradicionais ainda no
foram superadas e a TV continua sendo um veculo influente.
A falta de credibilidade da publicidade foi outro motivo apontado pelas crianas
para no se interessarem pelos anncios publicitrios. Na opinio delas, as mensagens
publicitrias no devem ser consideradas, porque no dizem a verdade.
Tipo assim... aparece: voc ganhou... tan, tan, tan... voc ganhou, por exemplo, 1000 reais, parabns! tudo mentira (J. V.,
mo, 10 anos, Brasil).
Um dia cliquei em um anncio que dizia que, se acertasse uma pergunta, me dava um carro8. (A. V., mo, 11 anos, Espanha).

Nos fragmentos acima, uma criana do Brasil e outra da Espanha falam sobre
exemplos de anncios que, na viso delas, faltam com a verdade. Nesses enunciados h
intertextualidade, pois os enunciadores citam em seus discursos textos publicitrios para
reforarem suas opinies negativas em relao publicidade.

7Texto

original em espanhol: Un poco me molestan (...) pues me agobio un poco al ver tantos anuncios por
ah mientras estoy jugando los juegos.
8Texto original em espanhol: Un da cliqu en un anuncio que me pona que, se acertara una pregunta, me
daba un coche.
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Percebemos que a falta de credibilidade nas mensagens publicitrias, algumas vezes,


resulta da orientao dos responsveis pelas crianas que, objetivando evitar danos morais e
financeiros, aconselham seus filhos a no clicarem nos anncios. Como pode ser visto no
trecho abaixo:
Meus pais dizem que, s vezes, tem que pagar por esses anncios e por isso eu nunca presto ateno neles 9 (L. B., ma, 10 anos,
Espanha).

As instrues dadas pelos pais sobre o uso seguro da internet tambm podem ser
observadas nos discursos das crianas brasileiras. No fragmento abaixo, inicialmente, a
criana diz no prestar ateno nos anncios porque pode ser alguma coisa e seus pais
instruram-na a no visualizar esse tipo de coisa. Ela faz uso de metforas quando usa alguma
coisa e esse tipo de coisa para referir-se ao possvel contedo inapropriado da publicidade e, em
seguida, ela explicita que essa sua percepo foi construda com influncia das orientaes
de uso da internet fornecidas pelos seus pais. O tipo de contedo inapropriado no citado
no enunciado, mas identificamos os subentendidos da enunciao graas competncia
enciclopdica10 que nos possibilita supor que mensagens abusivas, apelativas, enganosas
e/ou ofensivas podem estar sendo citadas pelo enunciador implicitamente.
Eu nunca olho, (...) porque eu acho, assim, que pode ser alguma coisa (...) e meus pais disseram pra eu no olhar esse tipo de
coisa (M. L., ma, 9 anos, Brasil).

Embora a maioria das opinies dos entrevistados a respeito da publicidade nos sites
de jogos tenha sido negativa, houve quem enumerou alguns aspectos positivos. No
enunciado acima, o entrevistado brasileiro justifica a presena da publicidade nos jogos online como uma estratgia de venda. Refere-se s empresas/marcas que anunciam de
maneira genrica, usando o pronome pessoal eles.
Eu acho que importante, porque eles to querendo vender, a ficam colocando propaganda nos jogos para conseguir mais
audincia (V., mo, 10 anos, Brasil).

Nesses outros enunciados, os entrevistados comentam que as boas propagandas


so aquelas que divulgam produtos que atendam seus interesses.
Gosto por causa das roupas e por causa das coisas que mostram (P. S., ma, 11 anos, Espanha).

9Texto

original em espanhol: Mis padres dicen que, a veces, hay que pagar por eses anuncios y por eso nunca
los presto atencin.
10 A competncia enciclopdica, segundo Maigueneau (2001, p. 42), o conjunto ilimitado de conhecimentos
que resulta da experincia de vida de cada um e do contexto cultural da sociedade em que se vive. A
competncia enciclopdica serve de apoio para a produo, bem como a compreenso de enunciados.
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Algumas vezes me incomodam e outras no. [No me incomodam] quando do informao de um produto novo que saiu 11. (A.
V., mo, 11 anos, Espanha).
s vezes interessante. (...) tipo quando fala assim: um jogo para baixar o novo site que lanou (G. mo, 10 anos, Brasil).

Nesse ltimo fragmento, o entrevistado brasileiro faz uso da intertextualidade


citando um trecho de uma mensagem publicitria para explicar sua opinio. Enquanto que,
nos dois outros trechos, as crianas espanholas opinam de maneira genrica. Uma delas faz
uso do termo coisas para caracterizar o que acha interessante nas mensagens publicitrias e a
outra usa o artigo indefinido um antes da palavra produto, sendo assim, no especifica que
tipo de produto gosta de ver na publicidade.
Concluses
Aps a anlise dos sites e jogos em que as crianas entrevistadas disseram brincar,
percebemos que, embora no tenham sido identificados muitos sites ou jogos repetidos nas
falas das crianas da Espanha e do Brasil, houve mais semelhanas do que diferenas entre
as preferncias das crianas dos dois pases quando jogam na internet. Nessa perspectiva,
podemos fazer algumas consideraes e destacar alguns pontos principais da anlise:

As crianas espanholas e brasileiras participantes da pesquisa tm conhecimento da


variedade de jogos disponveis na web e desfrutam dessa variedade jogando em muitos dos
sites existentes na rede.

As crianas brasileiras e espanholas preferem brincar nos portais, ou seja, em sites que
oferecem muitas opes de jogos. Destacando que o portal de jogos mais popular entre os
entrevistados da Espanha direcionado ao pblico feminino (Juegos de Chicas) e, entre os
entrevistados do Brasil, o portal mais popular direcionado para jogadores de ambos os
sexos (Click Jogos).

Diferentemente das espanholas, as crianas entrevistadas do Brasil no demonstraram


gostar de jogar em sites de redes sociais.

O mundo virtual Club Penguin o nico site popular entre as crianas entrevistadas do
Brasil e da Espanha. Compreendemos melhor esse dado ao tomarmos conhecimento de
que o Club Penguin um dos maiores mundos virtuais direcionados ao pblico infantil,
sendo pioneiro nesse segmento (AZAMBUJA, 2012).

Os mundos virtuais podem promover uma educao direcionada ao consumismo, uma vez
que, nesses sites, necessrio acumular grande quantidade de dinheiro virtual para adquirir
objetos que proporcionaro status aos usurios.

11Texto

original em espanhol: Algunas veces me molestan y otras no. [No me molestan] cuando dan
informacin de un producto nuevo que sali.
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Muitos dos jogos on-line so verses virtuais de atividades e brincadeiras j realizadas pelas
crianas, tais como: desenhar, pintar, vestir bonecas, cozinhar, jogar futebol, tnis e outros
esportes. Podemos dizer, desse modo, que os sites que oferecem jogos se apropriaram
dessas brincadeiras infantis mais populares e tradicionais, adaptando-as ao entrono digital
em que esto inseridas as crianas atuais.

A anlise dos discursos dos entrevistados revelou que as crianas espanholas e brasileiras,
apesar da distncia geogrfica, vivenciam uma cultura ldica digital comum. A respeito da
cultura do brincar on-line, os discursos so mais semelhantes do que diferentes, o que nos
permite dizer que o estudo revela um crescimento de uma cultura infantil global.
Os discursos infantis tambm revelaram que as crianas participantes do estudo
demonstraram conseguir diferenciar os anncios publicitrios dos jogos on-line. Ademais,
mostraram possuir senso crtico a respeito da publicidade na internet, sendo capazes de
avaliar o que lhes agrada, o que lhes incomoda e at mesmo fazer sugestes para que a
publicidade nos sites de jogos seja mais atrativa. Na viso geral das crianas espanholas e
brasileiras, os anncios veiculados nos sites de jogos:

So irritantes e incomodam, porque aparecem muitas vezes, interrompem os jogos e


demoram a acabar.

No so atrativos, pois divulgam produtos e/ou servios que no so de seu interesse.

No so confiveis, pois divulgam prmios falsos, mensagens mentirosas e porque,


segundo seus pais, pode ser vrus e, s vezes, preciso pagar para visualiz-los.

Podem conter contedo inadequado para crianas.


Para as crianas participantes da pesquisa, os anncios legais so aqueles que:

Fazem promoo.

Informam sobre os produtos novos que foram lanados no mercado.

Anunciam produtos de interesse das crianas como, por exemplo, roupas e jogos
eletrnicos.
Na opinio das crianas, os anncios presentes nos sites de jogos poderiam melhorar nos
seguintes aspectos:

Deveriam aparecer sempre nas laterais da tela e nunca no meio para no atrapalhar os
jogos.

Diminuir a frequncia com que aparecem e a quantidade deles.


Por fim, constatamos que os sentidos construdos pelas crianas a respeito da
publicidade nos sites de jogos so influenciados por discursos de adultos responsveis por
elas, dessa forma, entendemos que o estmulo por parte dos pais e educadores capacidade

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crtica das crianas uma ferramenta poderosa de proteo aos possveis malefcios
ocasionados pela publicidade.
Como trabalho futuro e complementar a este artigo, pretendemos elaborar uma
pesquisa mais abrangente que possibilite comparar os hbitos de acesso internet de
crianas espanholas e brasileiras, assim como verificar a influncia da publicidade on-line
em suas prticas de consumo.
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