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ACTIVIDADES CREATIVAS CON TECNOLOGAS 3D PARA LA

ENSEANZA DEL DIBUJO

Dmari Melin Daz


Jos Luis Saorn
Jorge de la Torre Cantero
Cecile Meier
Alejandro Bonnet de Len

Actividades creativas con tecnologas 3D para la enseanza del dibujo


ISBN papel: 978-84-686-8670-7
Impreso en Espaa
Editado por Bubok Publishing S.L,
Junio 2016
Imgenes y Modelos 3D realizados por Dmari Melin Daz

El presente monogrfico se publica bajo


una licencia Creative Commons del tipo:
Reconocimiento - No Comercial - Sin Obra
Derivada

INDICE
A. E JERCICIOS PAR A L A ME JOR A DE L A CAPACIDAD ESPACIAL Y VISTAS NORMALIZ ADAS
D I F ICU LTA D

A.1 TRABAJANDO CON ANFORE 3D


Anfore 3D con plantilla de SketchUp
Anfore 3D en formato 2D (plantilla pdf)
Anfore 3D con Autodesk Fusion 360

A2. STELLA 3D
Stella 3D mediante SketchUp
Stella 3D mediante Autodesk Formit en tableta digital
Stella 3D con Autodesk Formit Online

A3. TRABAJANDO CON KIRIGAMI 3D


Kirigami 3D mediante SketchUp
Kirigami 3D con plantilla PDF

A4. VISTAS NORMALIZADAS CON MINECRAFT


Personalizar un mundo en Minecraft
Vistas normalizadas en Minecraft
Impresin 3D de objetos realizados en Minecraft

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B. RECURSOS PAR A L A PRESENTACIN DE PROYECTOS DE INGENIER A


D I F ICU LTA D

B1. MODELADO CONCEPTUAL 3D GEORREFERENCIADO


Modelado conceptual 3D georreferenciado con SketchUp
Modelado conceptual 3D georreferenciado con Autodesk Formit en tableta digital
Preparacin de maquetas de terreno 3D para la fabricacin digital

B2. RECONSTRUCCIN 3D DE SLIDOS MEDIANTE FOTOGRAFAS


Obtencin de un modelo 3D orgnico

B3. MODELA PROTOTIPOS CON 123D DESIGN


Modela prototipos con 123D Design

B4. ANIMACIN 3D CONCEPTUAL: ESCENAS Y PUNTOS DE VISTA


Animacin 3D conceptual: escenas y puntos de vista

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C. CRE ACIN DE MAQUE TAS Y PROTOTIPOS MEDIANTE FABRICACIN DIGITAL


D I F ICU LTA D

C1. CREACIN DE MAQUETAS DE TERRENOS A PARTIR DE UN MODELO 3D DIGITAL


Creacin de maquetas de terrenos con secciones apiladas (Corte manual)
Creacin de maquetas de terreno con secciones apiladas (Plotter de corte)

C2. CREACIN DE MAQUETAS Y PROTOTIPOS MEDIANTE IMPRESORAS 3D


Creacin de objetos tridimensionales con impresora 3D
Creacin de piezas de Stella 3D para vistas normalizadas mediante impresoras 3D

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INTRODUCCIN

El fomento de la competencia en creatividad es uno


de los retos actuales en todas las Universidades. Se busca
que las personas sean capaces de resolver problemas
de manera original y creativa, as como que tengan un
pensamiento crtico tanto individual como colectivo,
dado que necesitan una mente creativa para poder
disear productos o buscar soluciones que mejoren los
ya existentes. Actualmente, la educacin est diseada
en torno a la adquisicin o desarrollo de competencias.
El trmino competencia viene definido por la Comisin
Europea como la capacidad demostrada para utilizar los
conocimientos y habilidades, siendo el conocimiento
el resultado de la asimilacin de informacin que tiene
lugar a lo largo del aprendizaje.
En este libro se presenta un listado con actividades

propuestas para el aprendizaje del dibujo mediante


tecnologas 3D. Estas actividades tienen un carcter
creativo porque realiza ejercicios de dibujo de una
manera que permiten que el alumno explore diferentes
soluciones. Por otro lado el uso de tecnologas de
modelado 3D, fabricacin digital, y videojuegos estimula
la motivacin y permite visualizar las soluciones del
ejercicio en mltiples formatos (videojuegos, tangibles,
digitales..)
Las actividades se han dividido en tres grupos
diferentes dependiendo de lo que se trabaje en ellas:
Capacidad espacial y Vistas Normalizadas, Recursos para
la presentacin de proyectos de Ingeniera y Creacin de
maquetas y prototipos mediante la fabricacin digital.

Las tecnologas 3D utilizadas son:

HARDWARE

PC
Tableta digital
Lpiz y papel

SOF T WARE

FABRICACIN DIGITAL

SketchUp
Impresora de papel
Fusion 360
123D Make

Impresora 3D
3D

123D Design
Plotter de corte
123D Catch
Minecraft
Formit
Makerbot
Silhouette

CAPACIDAD ESPACIAL / VISTAS NORMALIZADAS

A.1 TR ABA JANDO CON ANFORE 3D


A NFORE 3D

A.1.1

A NFORE 3D

CON SK E TCHUP

A.1.2

A NFORE 3D

EN FORM ATO 2D (PDF )

A.1.3

CON FUSION 3 6 0

Dificultad:

Dificultad:

Dificultad:

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Materiales: PC.

Materiales: Papel, lpiz, impresora.

Materiales: PC.

Software: SketchUp

Software: No.

Software: Autodesk Fusion 360.

Material opcional: No.

Material opcional: No.

Material opcional: No.

Temporalizacin: 45 minutos.

Temporalizacin: 30 minutos.

Temporalizacin: 45 minutos.

El taller Anfore 3D (Anlisis de las Formas y su Representacin) permite trabajar las vistas normalizadas de una manera
amena y atractiva para los alumnos, pudiendo tambin adquirir al mismo tiempo conocimientos con programas de
modelado 3D. Para la realizacin de este ejercicio, debemos entrar en la web www.anfore3d.com donde se encuentra
la documentacin necesaria para la realizacin de la actividad.
Este taller propone la realizacin de 144 ejercicios, organizados en dos fases (iniciacin y perfeccionamiento) y en cada
una de esta fases existen tres niveles de dificultad (Niveles A, B y C). El taller se estructura en dos fases, partiendo de
la idea de que cualquier objeto real puede representarse de forma objetiva y que cualquier representacin objetiva
puede hacerse corresponder con un nico objeto real. El recorrido conceptual parte de datos ms reales (piezas
de aluminio, modelos de Realidad Aumentada, Modelos 3D, perspectiva isomtrica), que requieren poca capacidad
de abstraccin en su interpretacin y en la obtencin de las soluciones (ya sean vistas normalizadas o modelos 3D,
dependiendo de si la modalidad del taller se realiza en papel o en formato digital).

OB JE TIVOS DIDCTICOS
Aprender a manejar la aplicacin SketchUp.
Comprender y representar formas y modelos tridimensionales mediante el uso de vistas normalizadas.
Mejorar las habilidades espaciales mediante el uso de herramientas digitales.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas tcnicas plsticas y visuales as como las tecnologas avanzadas de bajo
coste, para aplicarlas en las propias creaciones.

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A.1.1

ANFORE 3D CON PL ANTILL A DE SKE TCHUP

Realiza el modelo 3D de la figura que elijas mediante su plantilla en SketchUp.

PASOS A SEGUIR:

Para la realizacin del ejercicio e pueden utilizar


tres niveles, para este ejemplo se ha elegido el nivel
Iniciacin, para ello entramos en la web www.anfore3D.
com, vamos a ejercicios del taller 3d y finalmente
escogemos por ejemplo para esta actividad la prctica
1.2: NIVEL A.
Una vez dentro, podemos escoger en realizar el taller de
manera digital o en formato papel, para este ejemplo,
escogeremos el formato digital. Pinchamos sobre la
figura que vayamos a trabajar y se nos abre directamente
un enlace para descargarnos el archivo en SketchUp (en
este caso, la figura 4).

Una vez descargado el archivo, lo abrimos y nos


aparece una pantalla como la siguiente, en la que nos
muestra a la izquierda la imagen en perspectiva de la
figura a realizar.

www.anfore3d.com

Para realizar la figura existen muchas maneras,


pero quiz la ms sencilla es ir construyendo por
bloques desde la base hacia arriba. Para ello se utilizar
la herramienta de lpiz o la de rectngulo y una vez
dibujado el contorno, utilizar la herramienta empujar/
tirar para levantarlo a la altura adecuada.

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NOTA
Si quieres saber ms sobre cmo imprimir
en 3D el modelo realizado en esta actividad o
realizar su maqueta con el 123D Make, mira
cmo se hace en el apartado C de este libro.

Nuestra pieza en el programa 123D Make.

El archivo en SketchUp tiene dos escenas, la


primera que es en la que trabajamos y la segunda, que
muestra una visin en perspectiva cnica de la figura
terminada.
Puedes fabricar cualquiera de los modelos que
realices en esta actividad mediante la impresin 3d o
la realizacin de su maqueta con 123D Make, para ello,
debes generar exportar el archivo 3d virtual en formato
.STL.

Nuestra pieza en el programa dela impresora 3d.

NOTA
.STL (STereo Lithography) es un formato
de archivo informtico de diseo asistido por
computadora (CAD) que define geometra de
objetos 3D. Es un formato estndar para las
tecnologas de fabricacin aditiva.
Un archivo .STL se puede introducir en otras
aplicaciones para seguir modificndolas, como por
ejemplo con Meshmixer, 123D Make o impresoras
3d.
Mira en el Anexo 1 cmo instalar el Plugin de
SketchUp que te permite generar un archivo .STL
de lo que hayas realizado con el programa.

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A.1.2

ANFORE 3D EN FORMATO 2D (plantilla pdf )

Con esta actividad se practicar con las vistas normalizadas as como la perspectiva isomtrica.
Al mismo tiempo los alumnos tambin aprenden el manejo herramientas digitales para la obtencin de modelos
3D, en este caso con el programa SketchUp.

PASOS A SEGUIR:

Para realizar la actividad siguiendo la opcin B,


debemos seguir los mismos pasos que para la A, nos
dirigimos a la web www.anfore3d.com y accedemos a
Ejercicios del taller 3D > Ejercicios de iniciacin >
Prctica 1.2 Nivel A. A continuacin pinchamos sobre
la imagen que aparece coloreada de rojo en la siguiente
imagen, dentro de ejercicios en formato 2D:

A continuacin se nos abre una pgina de Dropbox


que nos dejar descargar o guardar en nuestra propia
cuenta las figuras en formato PDF. Las imprimimos y ya
podemos realizar las vistas normalizadas de las figuras
, en el caso de este ejemplo se trata del Nivel A de
iniciacin.

www.anfore3D.com

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A.1.3

ANFORE 3D CON AUTODESK FUSION 360

Realiza el modelo 3D con Autodesk Fusion 360 de una de las piezas que puedes encontrar dentro del taller
Anfore 3D. Aydate realizando primero la pieza 3D en el formato PDF, como en la Actividad A 1.2.

PASOS A SEGUIR:

Fusion 360 es una aplicacin de modelado geomtrico


y orgnico, basado en la manipulacin directa. De un
modo similar a SketchUp, cualquier tipo de manipulacin
geomtrica se realiza directamente sobre el modelo
empujando y estirando sobre superficies, caras y
aristas. La importacin del modelo se produce en la nube.
En definitiva, Fusion 360 presenta las siguientes ventajas:

Una vez escogida la pieza, podemos ir al programa


Fusion 360 para su construccin en 3D. Si es la primera
vez que abres el programa te pedir que crees una cuenta
de Autodesk, para poder guardar los trabajos en la nube
de Autodesk y as, entre otras cosas poder trabajar de
manera colaborativa con otros compaeros.

Fusion permite el trabajo colaborativo entre alumnos,


ya que se pueden compartir archivos y ser modificados
por diferentes personas, actualizndose cada vez que
alguno de ellos realice algn cambio.

Permite un modelado ms profesional, pudiendo


realizar movimientos para simulaciones en las piezas.
Presenta la opcin de un modelado tanto geomtrico
como orgnico.
El programa presenta una conexin directa con
las impresoras 3D, facilitando la creacin de las piezas
diseadas y otras tcnicas de fabricacin como corte
CNC.

Para la realizacin de esta actividad se recomienda


haber realizado antes la actividad A 1.2. Escoge una de
las piezas del taller Anfore 3d que encontrars en la web
www.anfore3D.com.

Para comenzar a levantar el modelo 3D en


Fusion, es mejor colocarlo en planta, para ello vamos
moviendo el ViewCube (herramienta de navegacin 3D
de Autodesk) que se encuentra en la esquina superior
derecha de la interfaz de Fusion 360. Una vez as, vamos
a: Sketch > Line, y dibujamos la base de la pieza.

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Existen muchas maneras de construir la pieza, por


ejemplo, para esta parte inclinada, dibujamos su perfil y
lo empujaremos hasta donde corresponda.
Siempre que vayamos a dibujar algo, el programa
nos preguntar en qu plano vamos a querer dibujar, nos
aparecern tres planos y slo debemos clicar sobre el
que vayamos a trabajar.

Ahora, una vez hecha la base, se debe generar


el volumen. Para ello vamos a la pestaa Create y
ah clicamos en Extrude. Seleccionamos la base que
queremos extruir y empujamos en este caso, hacia
arriba hasta llegar a la altura correspondiente. Seguimos
dibujando y extrusionando hasta conseguir el volumen
de la pieza que queramos realizar.

Una vez dibujado el borde de la pieza, debemos


darle volumen, para ello vamos a Modify > Press Pull y
seleccionamos la parte a la que queremos dar volumen.

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Una vez realizado el modelo en 3d digital,


podemos obtener un archivo .STL de la pieza. Para ello,
seleccionamos la pieza y pinchamos con el botn derecho
sobre el icono del archivo, y seleccionamos Save As STL.

NOTA
Si quieres saber ms sobre cmo imprimir
en 3D el modelo realizado en esta actividad o
realizar su maqueta con el 123D Make, mira
cmo se hace en el apartado C de este libro.

Nuestra pieza en el programa 123D Make.

Otra forma de imprimir en 3D con Fusion es


clicando directamente sobre Make, se nos abrir una
ventana de la que deseleccionaremos Send to 3D Print
Utility, y le daremos a Ok. A continuacin se nos crear
el archivo .STL.

Nuestra pieza en el programa de la impresora 3d.

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CAPACIDAD ESPACIAL / VISTAS NORMALIZADAS

A.2 TR ABA JANDO CON STELL A 3D


ST ELL A 3D

A.2.1

ST ELL A 3D

MEDI A N T E SK E TCHUP

A.2.2

ST ELL A 3D

MEDI A N T E FORMIT

A.2.3

CON FORMIT ONLINE

Dificultad:

Dificultad:

Dificultad:

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Materiales: PC.

Materiales: Tableta digital

Materiales: PC.

Software: SketchUp

Software: Autodesk Formit

Software: Autodesk Formit (Online)

Material opcional: No.

Material opcional: No.

Material opcional: No.

Temporalizacin: 60 minutos.

Temporalizacin: 40 minutos.

Temporalizacin: 40 minutos.

Stella 3D es un Taller Creativo de Modelado 3D diseado para desarrollar competencias asociadas al Anlisis de las
Formas y su Representacin. Los ejercicios de este taller estn basados en la serie de obras Polgonos Irregulares del
artista americano Frank Stella.
Para la realizacin de los ejercicios se deber partir de cada una de las obras de la serie Polgonos Irregulares para
buscarles una tercera dimensin, concibiendo la obra original como alzado o planta, de forma que al tridimensionarla,
sta conserve, en alguna de sus vistas, la forma exacta concebida por Stella.
Como propuesta complementaria a la realizacin de los ejercicios, se deber concebir una solucin con finalidad
artstica. sta puede ser una escultura, un elemento arquitectnico, un objeto, etc, dando una solucin debidamente
ambientada y escenificada para representar su finalidad. La realizacin de esta actividad se puede hacer de maneras
diferentes, una mediante SketchUp y otra con AutodesK Formit, ambas aplicaciones gratuitas.

OB JE TIVOS DIDCTICOS
Aprender a manejar la aplicacin SketchUp.
Aprender a manejar la aplicacin Formit.
Comprender y representar formas y modelos tridimensionales mediante el uso de vistas normalizadas.
Mejorar las habilidades espaciales mediante el uso de herramientas digitales.
Expresarse con creatividad, empleando herramientas propias del lenguaje plstico y visual actual, sabiendo
relacionarlas con otros mbitos de conocimiento.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas tcnicas plsticas y visuales as como las tecnologas avanzadas de bajo
coste, para aplicarlas en las propias creaciones.
Planificar tanto de forma individual como colectiva, el proceso de realizacin de un objeto partiendo de unos
objetivos prefijados.
Conocer la obra de artistas contemporneos.

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A.2.1

STELL A 3D MEDIANTE SKE TCHUP

En esta actividad se pide crear un modelo 3d a partir de uno de los cuadros de Frank Stella, se pide que una vez
levantado el modelo no vare su vista en planta adems de realizar al menos tres soluciones diferentes, una con
la cara superior recta, otra en curva y otra libre a decidir por cada alumno.

PASOS A SEGUIR:

Realizaremos un ejercicio en la versin para


SketchUp, (es necesario tener instalado este programa)
para ello nos dirigimos a la web www.anfore3d.com y
accedemos a Mdulos adicionales > Mdulos: lnea
creativa > F. Stella 3D. Una vez all, clicamos en uno
de los cuadros que ms nos guste y directamente nos
lleva al entorno Dropbox donde aparecern dos archivos
de SketchUp, uno para trabajar sobre el Alzado y otra
para trabajar desde la Planta. Para este ejemplo se ha
escogido trabajar partiendo de la Planta.

Para empezar a levantar nuestro 3D, se debe


tener en cuenta que hay varias maneras de realizar este
ejercicio, aqu se va a realizar de la manera ms sencilla
y fcil para alumnos que estn aprendiendo a utilizar
SketchUp.
Empezamos por abrir las ventanas que vamos
a necesitar, que son dos, la de componentes y la de
esquema.

www.anfore3D.com

Una vez descargado el archivo, lo abrimos y


empezamos a trabajar. En primer lugar aparecer el
enunciado del ejercicio, en la segunda escena nos
muestra las diferentes gamas cromticas que Frank Stella
realiz sobre la obra escogida, la tercera escena llamada
trabajo es sobre la que vamos a realizar el modelo en
3D. Las cinco escenas siguientes nos muestran diferentes
perspectivas del modelo realizado as como diferentes
terminaciones.

Comenzamos a delinear la planta del modelo


3D, para ello es mejor comenzar a dibujar las figuras
por colores y desde dentro hacia afuera. Tambin es
conveniente tener la vista puesta en planta.

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Una vez realizado el componente vemos como aparece


en la ventana componentes, vamos realizando esto
con todas las partes.
Una vez realizado el componente vemos como aparece
en la ventana componentes, vamos realizando esto
con todas las partes.

A continuacin, vamos ir creando por cada figura, un componente, para ello vamos a seleccionar cada
uno, por ejemplo el tringulo rojo seleccionamos todo
su permetro y su interior, de damos a botn derecho y
seleccionamos crear componente.
Una vez realizado el componente vemos como
aparece en la ventana componentes, vamos realizando
esto con todas las partes.

A partir de aqu, podemos duplicar los componentes


para no perder los originales e ir dando nuevas formas
a los mismos, de este modo podemos crear diferentes
composiciones en un mismo archivo.
Por ejemplo si queremos curvar el triangulo rojo, vamos
a componentes , localizamos el triangulo rojo y lo
arrastramos hacia la zona de trabajo de SketchUp, as lo
duplicaremos.

Una vez realizado el componente, lo coloreamos


de la misma manera que le corresponde al cuadro de
Frank Stella

El siguiente paso es ocultar el triangulo rojo 2 en


la ventana de escenas y colocar este nuevo que hemos
sacado en su lugar correspondiente, una vez colocado,
clicamos con el botn derecho y lo explotamos para
crear un nuevo componente a partir de la nueva forma
que le demos.

Para comenzar a levantar el modelo en


3D simplemente damos doble clic dentro de cada
componente, seleccionamos y le damos a la orden
Empujar/Tirar, de esta manera vamos levantando
nuestra composicin.

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Una vez borradas todas las partes, seleccionamos


todas las caras del nuevo tringulo y lo hacemos como
componente, Botn derecho sobre las caras seleccionadas
> crear componente.
Una vez tengas varias versiones diferentes de cada
pieza, habrs terminado la actividad.

Ahora dibujamos un arco sobre una de las caras del


triangulo y extrumos para darle la forma redondeada del
triangulo. Una vez cerrada la figura del arco, la extrumos
para que corte con el triangulo.

NOTA
Si quieres imprimir en 3D el modelo
realizado en esta actividad o utilizarlo para
prximas actividades, tienes que tenerlo en
formato .STL o .OBJ.
Mira como instalar plugin para exportar a
.STL en el Anexo 1 y luego vete a la Actividad
C2.2 este libro.

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Debemos asegurarnos de que la nueva pieza


(blanca) sobrepase por todos los lados al triangulo,
seleccionamos los dos, clicamos con el botn derecho y
le damos a Intersecar caras > con el modelo.
Luego podemos ir eliminando las partes que no nos
interesen.

Tienes disponible el video-tutorial de


esta actividad:

www.youtube.com/watch?v=pFJbXqaDiyE
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A.2.2

STELL A 3D MEDIANTE FORMIT EN TABLE TA DIGITAL

En esta actividad se pide crear un modelo 3d a partir de uno de los cuadros de Frank Stella, se pide que una
vez levantado el modelo no vare su vista en planta adems de realizar al menos una solucin donde sus caras
superiores sean planas.

PASOS A SEGUIR:

Para realizar la actividad con la aplicacin


Autodesk Formit, necesitamos una tableta con acceso a
internet mediante red wifi, o algn ordenador desde el
cual nos podamos conectar a la web de Anfore 3D (www.
anfore3d.com). En el caso de que la tableta tenga acceso
a internet, entraremos a la web de Anfore 3D, ejercicios
del taller 3D, mdulos: lnea creativa, F. Stella 3D, (para
este ejemplo hemos elegido la figura Ossipee II) y
haremos una captura de pantalla.
En el caso de que no tengamos acceso a internet desde la
tableta digital, usaremos el ordenador para llegar hasta
la imagen de la pagina web de Anfore 3D y una vez all,
tomaremos una fotografa de la pantalla con la tableta.

Una vez tomada la imagen que necesitamos,


abrimos la aplicacin Formit y pinchamos sobre el icono
para importar la imagen, que se ha guardado de manera
automtica en la galera de imgenes de la tableta.

Para realizar el calco de la imagen es preferible


hacerlo con la vista en planta, para ello clicamos sobre
el icono vistas en el extremo superior derecho de la
interfaz y luego sobre Top View.

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Ya podemos comenzar a calcar sobre la imagen,


para ello sacamos la barra de dibujar clicando sobre el
icono del cubo con un signo positivo. Con la herramienta
lnea vamos redibujando sobre la imagen. Es importante
empezar a calcar desde dentro hacia fuera.

Por ltimo, podemos darle a nuestra composicin


un toque artstico si introducimos el color. Para ello
pinchamos encima del icono Materiales, en la barra
latera derecha , y luego dentro de En librera escogemos
un color para cada parte de la composicin.

Una vez realizado el calco de la planta, es mejor


visualizar el dibujo en tres dimensiones, para ello,
volvemos a cliquear sobre el icono vistas y Home 3D
View.

Para finalizar, podemos guardar la imagen


o exportarla como .OBJ por ejemplo, para ello
seleccionamos el icono Exportar que aparece en el
borde derecho de la barra de herramientas.

Ya podemos comenzar a dar volumen a nuestra


planta, para ello seleccionamos con un clic en la figura
que queramos realizar la extrusin y a continuacin
sin levantar el dedo arrastramos hacia arriba (o hacia
la direccin en la que queramos que crezca la figura).
Vamos realizando el mismo proceso con todas las partes
de la figura.

Para poder utilizar el archivo .obj en prximas


actividades, puedes encontrarlo en la web Autodesk 360
(enlace abajo). Recuerda que debes introducir tu cuenta
de Autodesk.

https://360.autodesk.com/
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A.2.3

STELL A 3D MEDIANTE FORMIT ONLINE

En esta actividad se pide levantar un modelo 3d a partir de uno de los cuadros de Frank Stella, se pide que una
vez levantado el modelo no vare su vista en planta adems de realizar al menos una solucin donde sus caras
superiores sean planas. Se realizar a travs de la aplicacin Online de Autodesk Formit, slo te har falta tener
conexin a Internet.

PASOS A SEGUIR:

Para comenzar vamos a la web mencionada abajo


en el recuadro azul, y escogemos la opcin Launch Formit
360 Web. Cuando la pgina cargue completamente,
veremos en pantalla una interfaz de trabajo muy parecida
a la que encontramos en la versin para tableta.

Para extrusionar cada figura, simplemente


pinchamos encima de la cara superior y empujamos
con el ratn hacia arriba o abajo, segn la altura que le
queramos dar.

http://formit360.autodesk.com/app

Para comenzar, insertamos la imagen capturada


de uno de los cuadros de Frank Stella y comenzamos
a repasar los bordes de cada figura de dentro hacia
fuera. Recuerda que es mejor estar situados en planta
para repasar las figuras, para ello, pinchamos sobre
el cuadrado que se encuentra en la esquina superior
derecha de la interfaz del programa.

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Se pueden generar planos o cilindros para hacer


los cortes algunas de las piezas y as generar piezas
que no sean planas pero que respetan las normas de la
actividad, que si vista en planta no vare a la del cuadro.
Para este ejemplo se ha realizado un corte
inclinado mediante el corte de la pieza pentagonal con
un plano realizado y girado posteriormente.

La versin Online tambin permite colorear los


objetos realizados, se le puede dar un color diferente a
cada pieza para darle ms realismo.

Una vez terminada la figura, se puede guardar


tanto en el ordenador o en la nube (siempre y cuando
tengamos una cuenta de Autodesk creada).
Otra opcin es exportarlo como .STL si lo que
quieres es obtener una maqueta real de esta figura.

Este sera el resultado obtenido del corte realizado


entre el plano inclinado y la pieza pentagonal.

NOTA
Si quieres imprimir en 3D el modelo
realizado en esta actividad o utilizarlo para
prximas actividades, tienes que tenerlo en
formato .STL o .OBJ.
Mira como hacerlo en el apartado C de este
libro de actividades.
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CAPACIDAD ESPACIAL / VISTAS NORMALIZADAS

A.3 TR ABA JANDO CON KIRIGAMI 3D


K IRIG A MI 3D

A.3.1

K IRIG A MI 3D

MEDI A N T E SK E TCHUP

A.3.2

CON PL A N TILL A PDF

Dificultad:

Dificultad:

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Materiales: PC.

Materiales: Papel, lpiz, impresora.

Software: SketchUp, Stella 3D.

Software: No requiere.

Material opcional: No.

Material opcional: Colores.

Temporalizacin: 60 minutos.

Temporalizacin: 40 minutos.

Kirigami 3D es un sencillo Taller Creativo de Modelado 3D inspirado en el libro La Magia del Papel: corte y plegado
para diseos Pop-Up de Paul Jackson, artista del papel y de las tcnicas de plegado.
Este taller nos introduce en las tcnicas de plegado para la realizacin de Pop-Ups a 90 como estrategia de desarrollo
de competencias asociadas al Anlisis de las Formas y su Representacin. Los ejercicios se presentan en tres plantillas
en formato digital para trabajar con SketchUp. En cada una de estas plantillas hay que realizar ocho modelos 3D, en
base a los enunciados que se ofrecen en la misma.
Para tener en cuenta los distintos estilos de aprendizaje y ecosistemas educativos y tecnolgicos, los ejercicios tambin
estn maqueados en lminas A4, disponibles en ficheros PDF para realizarlos de forma tradicional, mediante el uso de
vistas normalizadas.

OB JE TIVOS DIDCTICOS
Aprender a manejar la aplicacin SketchUp.
Comprender y representar formas y modelos tridimensionales.
Mejorar las habilidades espaciales mediante el uso de herramientas digitales.
Expresarse con creatividad, empleando herramientas propias del lenguaje plstico y visual actual, sabiendo
relacionarlas con otros mbitos de conocimiento.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas tcnicas plsticas y visuales as como las tecnologas avanzadas de bajo
coste, para aplicarlas en las propias creaciones.
Planificar tanto de forma individual como colectiva, el proceso de realizacin de un objeto partiendo de unos
objetivos prefijados.

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A.3.1

KIRIGAMI 3D MEDIANTE SKE TCHUP

Escoge un nivel para trabajar, cada uno de ellos consta de una plantilla en formato SketchUp, en cada una de las
cuales hay 8 ejercicios como variantes de plegado de Pop-Ups a 90. Levanta el modelo 3D en SketchUp de la
plantilla correspondiente vista en alzado.

PASOS A SEGUIR:

Realizaremos un ejercicio del nivel B en la versin


para SketchUp, (es necesario tener instalado este
programa) para ello nos dirigimos a la web www.anfore3d.
com y accedemos a Mdulos adicionales_Mdulos:
lnea creativa_Kirigami 3D. Una vez all, clicamos en
el recuadro naranjado Nivel B y nos lleva al entorno
Dropbox donde nos descargaremos el archivo de
SketchUp seleccionado.

Una vez ledo, nos situamos en la escena 1 y


empezamos a dibujar la figura, para ello se recomienda
dibujarlo con la herramienta lpiz. Se deben tener en
cuenta las indicaciones que aparecen a la derecha de la
escena, ya que nos indican cules son los valles y cules
las montaas en la figura.

Si, por ejemplo realizamos la escena 3, nos quedar


de la siguiente manera:

Una vez descargado el archivo, lo abrimos y


empezamos a trabajar. En primer lugar aparecer el
enunciado del ejercicio seguido de las ocho escenas
que debemos trabajar, aunque se trate de la misma
figura cada escena es diferente dependiendo de cmo
realicemos el doblez.

La realizacin del ejercicio para la posibilidad dos


a dos en las escenas 5 y 6 ser la siguiente:

32

Nuestra pieza en el programa de la impresora 3d.

NOTA
Si quieres imprimir esta pieza en una
impresora 3d o generar una maqueta mediante
el programa 123D Make recuerda que primero
debes darle grosor a las caras de la pieza que
realices y despus exportar el archivo como
.STL
Para saber ms sobre cmo imprimir en 3D
el modelo realizado en esta actividad o realizar
su maqueta con el 123D Make, mira cmo se
hace en el apartado C de este libro.

Nuestra pieza en el programa 123D Make.

33

A.3.2

KIRIGAMI 3D CON PL ANTILL A PDF

Escoge un nivel para trabajar, cada uno de ellos consta de un fichero pdf, donde se presentan los ejercicios en
formato de lminas A4 para realizarlos haciendo uso de las vistas normalizadas.

PASOS A SEGUIR:

Para realizar la actividad siguiendo la opcin B,


debemos seguir los mismos pasos que para la A, nos
dirigimos a la web www.anfore3d.com y accedemos
a Mdulos adicionales > Mdulos: lnea creativa >
Kirigami 3D. Este ejemplo tambin se va a realizar con
el nivel B, as que clicamos en el recuadro naranjado
Nivel B (de la versin pdf) y nos lleva directamente a
las lminas 4 lminas en PDF, en cada lmina aparecen
dos figuras.

NOTA
Como trabajo adicional se pueden realizar
las fichas con cartulina. Esto ayudar a
visualizar mejor las figuras y a realizar las vistas
normalizadas con ms facilidad.

Descargamos las lminas, las imprimimos y ya


podemos comenzar a realizar las vistas normalizadas y la
perspectiva de cada figura.

34

CAPACIDAD ESPACIAL / VISTAS NORMALIZADAS

A.4 VISTAS NORMALIZ ADAS CON MINECR AF T


PERSON A LIZ A R

A.4.1

V ISTA S NORM.
EN MINECR A F T

UN MUNDO EN MINECR A F T

Dificultad:

A.4.2

IMPRESION 3D

A.4.3

EN MINECR A F T

Dificultad:

Dificultad:

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Materiales: PC

Materiales: PC.

Software: Minecraft.

Software: Minecraft, Mineways.

Material opcional: No.

Material opcional: No.

Material opcional: No.

Temporalizacin: 120 minutos.

Temporalizacin: 120 minutos.

Temporalizacin: 120 minutos.

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.


Nivel: Secundaria, Bachillerato y
Universitario.
Materiales: PC.
Software: Minecraft, Meshlab,
Meshconverter, Obj2mc, MCEdit.

Una de las maneras de fomentar la creatividad es mediante el uso del juego, por lo que se pretende convertir los
ejercicios de vistas normalizadas del taller Anfore 3D en un formato de videojuego personalizable que utilice recursos
de fabricacin digital. En este caso se utiliza Minecraft, un videojuego muy adecuado para usarlo como recurso en
educacin.
Minecraft rene muchas caractersticas que lo hacen ideal para utilizarlo en educacin y especficamente para el diseo
tridimensional ya que permite la construccin de objetos 3D mediante bloques. Adems, al ser un juego tipo sandbox
(no existen reglas, cada jugador hace lo que quiere) se puede construir cualquier cosa y por lo tanto dejar en libertad la
creatividad de los usuarios. Minecraft se juega en un escenario (Mundo) tridimensional en el cual los jugadores tienen
que moverse por el entorno de tal manera que fomenta las habilidades de orientacin y visualizacin espacial. Dichos
mundos pueden ser personalizados, introduciendo elementos 3D previamente realizados. Otra caracterstica a tener
en cuenta es que el programa permite imprimir en 3D objetos que se realicen dentro del juego.

OB JE TIVOS DIDCTICOS

Mejora de la capacidad espacial con respecto a las vistas normalizadas.


Comprender y representar formas y modelos tridimensionales.
Mejorar las habilidades espaciales mediante el uso de herramientas digitales.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas tcnicas plsticas y visuales as como las tecnologas avanzadas de bajo
coste, para aplicarlas en las propias creaciones.

36

A.4.1

PERSONALIZ AR UN MUNDO EN MINECR AF T

Para personalizar esta actividad, es necesario realizar unos pasos previos antes de realizar la actividad en s.
Primero se debe preparar el Mundo sobre el que los alumnos van a trabajar. Para ello, se divide la actividad en tres
partes diferentes, en la primera se muestra cmo introducir objetos al Mundo de Minecraft y as personalizarlo, ya
sean alumnos escaneados, o piezas realizadas en otros programas como SketchUp. La segunda parte corresponde
a la realizacin de la actividad en si, y la tercera muestra cmo imprimir los objetos que hayamos realizado dentro
del juego.
PRIMERA PARTE. Insertar modelos 3D en Minecraft

PASOS A SEGUIR:
* Necesitamos obtener primero un modelo en formato .obj o .stl. En la actividad de Anfore 3D puedes ver como
hacerlo.
Despus de instalar el videojuego Minecraft, para
comenzar esta actividad se parte de un mundo plano,
donde cada grupo de alumnos (si se quiere trabajar por
grupos) tendr una parcela de trabajo. Cada parcela,
se dividir en tres partes, en la primera, la zona de
exposicin, ir el busto de un alumno del grupo (en
sesiones anteriores, los alumnos podran escanear con
un scaner 3D y obtener un modelo tridimensional de un
integrante de cada grupo) y una de las figuras modelada
previamente por los alumnos en SketchUp, en la segunda
zona aparecer un muro, donde se coloqu el enunciado
del ejercicio de vistas normalizadas que los alumnos
debern resolver y la tercera zona, el espacio de trabajo,
es el espacio donde los alumnos deben levantar el
modelo que su enunciado indique.

DESCARGAR EL MESHLAB:

http://meshlab.sourceforge.net
b) Modo Online: Si no queremos o no podemos instalar
ningn programa, no pasa nada, a travs de MeshConvert.com podemos convertir archivos stl a obj.
DESCARGAR EL MESHCONVERTER:

http://www.meshconvert.com
IMPORTAR ARCHIVOS .OB J A MINECR AF T
Para llevar a cabo esta accin hacen falta dos programas:
Si el archivo no es del tipo .obj hay que realizar una
conversin previa. Para realizar esta conversin existen
muchas formas, dos de ellas son:

a)

Obj2mc: Este programa puede convertir archivos


VRML, UG, OBJ, OFF, DXF, XGL, POV, BREP, PLY, y JOT a
.schematic que es el que requiere MCEdit.

Para insertar modelos 3D en Minecraft, se debe seguir


las siguientes instrucciones:

DESCARGAR Obj2mc:
http://www.mediafire.com/download/
zgjbmwrnvwvzwq9/obj2mc.zip

QU HACE FALTA?
Si el archivo no es del tipo .obj hay que realizar una
conversin previa. Para realizar esta conversin existen
muchas formas, dos de ellas son:

b) MCEdit: MCEdit es un editor de mapas para el juego

de Minecraft. Gracias a esta herramienta podrs modificar los entornos de juego fcilmente, as como aadir
modelos personalizados.

a)

Modo Offline: Meshlab es un software de escritorio


bajo licencia GNU General Public License (GPL) que nos
permite entre otras muchas cosas exportar archivos stl
a obj.

DESCARGAR MCEdit :
http://www.mcedit.net/downloads.html

38

Abrir Obj2mc:
Ejecutamos el software Obj2mc y seleccionamos el
archivo que queremos convertir a Schematic, haciendo
clic en el botn de los tres puntos suspensivos.

Block ID: 1 se corresponde con el bloque de piedra.


Pulsando en Show Blocks accedemos a una pgina web
con el listado completo de materiales.

Seleccionamos la extensin OBJ.

Una vez en la web hacemos clic en 1.1Blocks ID y en


show.

Y buscamos el archivo que queremos convertir...

Convertir a obj:

El software Obj2mc no tiene documentacin oficial que


explique para qu sirven los parmetros que podemos
modificar. Pero buscando en internet aparecen algunas
explicaciones:
High Resolution: Permite elegir cuantos bloques
de alto, ancho y profundidad tiene el escaneado (512
escanea en las dimensiones 512x512x512).
Downsample: A menor nmero ms preciso es el
escaneado y ms grande ser el modelo creado (se aplica
despus de High Resolution). He obtenido los mejores
resultados con un Downsample = 1.

Center Model: Centra el modelo.

Seleccionar el material del modelo:


Podemos seleccionar el material de Minecraft del que
queramos que est hecho nuestro modelo, por ejemplo

Antes de hacer clic en Convert asegurarse de que los


parmetros sean cmo los de la siguiente imagen.

39

Se abre una ventana para seleccionar nuestro archivo


.Schematic.

Una vez pulsamos en Abrir colocamos el modelo en lugar


deseado. En la parte izquierda aparecen opciones para
posicionar la pieza, as como, para escalarla.

El archivo se guarda en la misma carpeta donde se


encuentra el programa Obj2mc.

Insertar el modelo en Minecraft:

Una vez hallamos generado nuestro modelo con la


extensin .Schematic estamos listos para insertarlo en
Minecraft gracias a MCEdit. Para ello abrimos MCEdit
y hacemos clic en Quick Load para seleccionar el mapa
donde queremos insertar nuestro modelo. Una vez
cargado nuestro mapa, vamos al lugar donde queremos
insertar el objeto y clicamos en Import que se encuentra
en la barra de herramientas de la parte de inferior.

Hacemos clic en Import...

40

Veremos una ventana mostrando el proceso de


importacin y para terminar guardamos con Ctrl-S.
Ahora si ejecutamos Minecraft y abrimos el mapa donde
hemos importado el objeto podremos interactuar con
nuestro modelo como si fuera una construccin realizada
desde el mismo juego.

SEGUNDA PARTE. Instalar el Mundo en Minecraft

Abrimos la carpeta saves, y ahi copiamos (o


eliminamos) el archivo de nuestro mundo.

Para instalar este mundo en Minecraft se debe tener en


cuenta si lo hacemos en Windows o sobre Sotfware de
Mac para ambos casos debemos seguir las siguientes
instrucciones:

SI TENEMOS WINDOWS

Escribimos lo siguiente en buscar: %appdata%

SI TENEMOS MAC

Abrimos la carpeta Macintosh, en Finder >


Macbook de Usuario > Macintosh.

No aparece una carpeta que contiene varios


archivos, abrimos la carpeta .minecraft

41

Abrimos la carpeta Usuario.

Abrimos la carpeta Minecraft.

Abrimos la carpeta Usuario_X, nos saldr el


nombre del dueo del ordenador, o el nombre que
pusimos al configurar nuestro ordenador por primera
vez.

Abrimos la carpeta Saves. Es aqu donde


guardaremos el archivo que contiene el mundo de
Minecraft que queremos instalar.

Abrimos la carpeta Libreria, si no aparece,


debemos activarla, para ello vamos a:
Macintosh HD > usuario > usuario_X > (Botn derecho del
ratn > Obtener informacin.

Abrimos la carpeta Application Support.

42

A.4.2

VISTAS NORMALIZ ADAS CON MINECR AF T

Esta actividad consiste en realizar un ejercicio de Vistas Normalizadas en 3D a travs del videojuego Minecraft. Las
piezas a realizar son las mismas que se encuentran en la web de Anfore 3D, tanto en formato SketchUp como en
formato papel.
Para este ejemplo, usaremos el mundo personalizado que se cre en la actividad anterior Personalizar un mundo
en Minecraft.

PASOS A SEGUIR:

Cuando abrimos el videojuego tenemos que


introducir el nombre de usuario que escogimos cuando
lo instalamos.

Una vez abierto el mundo, podemos empezar a


levantar nuestra pieza. En este caso, se ha utilizado una
pieza del taller Anfore 3D, pero se puede utilizar cualquier
pieza dada su planta, alzado y perfil.

Ejecutamos el videojuego y elegimos la opcin


Un jugador.

En la siguiente ventana, nos aparece un listado


con todos los mundos que tengamos instalados en el
videojuego, para este ejemplo, continuaremos con el
realizado en la actividad anterior y abriremos World, si
no has personalizado un mundo con el que quieras jugar,
haz clic en crear un mundo nuevo.

44

NOTA
Una vez terminada la pieza podemos construirla a
travs de dos maneras diferentes, una es mediante el
programa 123D Make, que veremos en actividades posteriores y otra es a travs de una impresora 3D. Para ello
es necesario tener nuestra pieza en formato .STL, mira
como hacerlo en la siguiente actividad Impresin 3D
de objetos realizados en Minecraft.

Nuestra pieza en el programa 123D Make.

Nuestra pieza en el Software de una impresora 3D.

45

A.4.3

IMPRESIN 3D DE OB JE TOS RE ALIZ ADOS EN MINECR AF T

Con esta actividad se aprende a exportar nuestras construcciones o mapas de Minecraft a un archivo que se puede
editar o imprimir en cualquier impresora 3D. Para realizar esta actividad es necesario haber realizado primero
algun objeto en Minecraft, com se muestra en la actividad anterior.
El alumno podr escoger la pieza para su posterior impresin as como su tamao final (teniendo en cuenta los
tiempos que necesita la impresora para su impresin).

PASOS A SEGUIR:

Como primer paso, debemos instalar Mineways ,


este es un programa gratuito y open-source para exportar
modelos de Minecraft con el fin de renderizarlos o
imprimirlos en 3D. Necesitas que el mapa est guardado
en tu ordenador ya sea en Windows, Mac o Linux.

DESCARGAR Mineways :
http://www.realtimerendering.com/erich/
minecraft/public/mineways/

Ejemplo de marcado con un solo bloque.

Lo primero que hay que hacer es cargar el mundo


ya sea creativo o supervivencia, a continuacin busca
el rea que quieres capturar (un mapa de Minecraft te
ayudar a encontrarla ms tarde). Si el mundo est en
modo creativo una buena idea puede ser marcar la zona
con uno o ms bloques por ejemplo de Redstone, para
poder ubicar el objeto mejor en pasos posteriores.

Ejemplo de marcado con bloques alrededor.

Tambin podemos anotar las coordenadas XYZ de


un punto del rea que queremos seleccionar para luego
ubicarnos en Mineways. Para ello en Minecraft pulsamos
F3 y aparecer la pantalla de informacin, nos interesan
los valores de XYZ sin decimales, en el ejemplo de la
imagen X= 1059 Y= 4 Z= 304 donde Y es la altura.

46

Abrimos Mineways y seleccionamos el mundo del


que queremos exportar el modelo 3D. Para ello vamos
a File > Open world > Seleccionamos el mundo. Si el
mundo est en la carpeta saves de Minecraft aparecer
en la lista, si no elige Open y busca la carpeta donde est
ubicado el mundo.

Otra forma de encontrar nuestra zona es buscando


por las coordenadas que anotamos anteriormente
X=1059 Y=4 Z=304 donde Y es la altura.

Manteniendo pulsado el botn derecho del ratn


seleccionamos el rea que queremos exportar, sta
se marca en color rosa. Podemos seleccionar la altura
mxima Max height y la profundidad menor Lower depth.

A continuacin en el men View elige Jump to


player, esto nos lleva a la zona del mapa donde estbamos
mirando.

Si hemos colocado bloques de Redstone para


ubicarnos, lo primero que debemos hacer es localizarlos.
Con la rueda del ratn nos acercamos o alejamos y
manteniendo presionando el botn izquierdo del ratn
nos movemos por el mapa.

47

En el men File seleccionamos Export to 3D


Printing, se abre una ventana como la de la imagen y
en Tipo seleccionamos la extensin que queramos .obj
o .stl segn el uso que queramos darle. A continuacin
elegimos el Nombre..

10

Al hacer clic en Guardar nos aparecer una


ventana con diferentes parmetros. Si lo que queremos
es imprimirlo hay que definir la siguiente configuracin.

Pulsamos en OK y ya tenemos el fichero listo para


imprimir o modificar en algn programa de edicin 3D.

48

RECURSOS PARA LA PRESENTACIN DE PROYECTOS


DE INGENIERA

B.1 MODEL ADO CONCEPTUAL 3D GEORREFERENCIADO


MODEL A DO 3D

B.1.1

GEORREFERENCI A DO CON
SK E TCHUP

Dificultad:
rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.
Nivel: Secundaria, Bachillerato y
Universitario.
Materiales: PC.
Software: SketchUp
Material opcional: No.
Temporalizacin: 40 minutos.

MODEL A DO 3D

B.1.2

PREPA R ACIN

GEORREFERENCI A DO

DE M AQUE TA DE

CON FORMIT

T ERRENO 3D

B.1.3

Dificultad:

Dificultad:

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Materiales: PC.

Materiales: PC.

Software: Autodesk Formit

Software: SketchUp

Material opcional: No.

Material opcional: No.

Temporalizacin: 30 minutos.

Temporalizacin: 30 minutos.

Georreferenciar un proyecto es la tcnica de posicionamiento espacial de una entidad en una localizacin geogrfica
nica y bien definida en un sistema de coordenadas y datum especficos. Esta opcin est cada vez ms presente en las
aplicaciones de modelado 3D y podemos encontrarla tanto en SketchUp como en Autodesk Formit.
De esta manera podemos situar nuestro modelo conceptual (volumen aproximado) en la zona que est prevista su
construccin y hacer unos anlisis previos, antes de empezar la fase de desarrollo (anlisis de sombras, de volmenes,
de energa...)
Adems en SketchUp, cuando le aadimos localizacin a un proyecto, estamos aadiendo varias capas de informacin.
Hay una capa que es una fotografa plana y otra contiene el terreno en 3D. Utilizando la barra de herramientas Caja
de Arena podemos adems estampar sobre nuestra parcela una superficie plana donde ubicar la construccin que
queremos visualizar.

OB JE TIVOS DIDCTICOS
Aprender a georreferenciar en 3D un proyecto y compararlo con planos de situacin y emplazamiento.
Aprender a manejar la aplicacin SketchUp y Formit.
Mejorar las habilidades espaciales mediante el uso de herramientas digitales.
Expresarse con creatividad, empleando herramientas propias del lenguaje plstico y visual actual, sabiendo
relacionarlas con otros mbitos de conocimiento.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas tcnicas plsticas y visuales as como las tecnologas avanzadas de bajo
coste, para aplicarlas en las propias creaciones.
Planificar tanto de forma individual como colectiva, el proceso de realizacin de un objeto partiendo de unos
objetivos prefijados.

50

B.1.1

MODEL ADO CONCEPTUAL 3D GEORREFERENCIADO CON


SKE TCHUP

Esta actividad se divide en dos partes, en la primera se pide georreferenciar una parcela dada y realizar en ella
un desmonte/talud del terreno. En la segunda parte de la actividad, se debe insertar un plano de un proyecto
tambin dado y levantar su volumen.
El alumno podr elegir el dimensionado del talud y su altura.

PRIMERA PARTE. Gerorreferenciar una parcela

PASOS A SEGUIR:

Para la realizacin de esta actividad, vamos


a abrir SketchUp y buscar la zona donde vamos a
trabajar. Para este ejemplo hemos escogido una zona
del norte de Tenerife. Para buscar la zona pinchamos
en Aadir localizacin. Se nos abrir una ventana
con el Mapamundi y buscamos la zona elegida, una vez
realizado esto, pinchamos en Agarrar.

Si queremos que esta parcela que vamos a redibujar


este dentro de una capa aparte debemos crearla (para
hacer esto vamos a Ventana > Capas), simplemente le
damos al signo + y la llamaremos Parcela y estando
sta activada, empezamos a dibujar la parcela. Para
hacer esto vamos a Ventana > Capas.

Una vez tenemos la imagen capturada en SketchUp,


nos aparece en perspectiva. El siguiente paso consiste en
situarnos en la parcela y redibujarla, para ello es mejor
colocar la imagen en planta, para hacer esto vamos a
Cmara > Vista estndar > Arriba.

Una vez tenemos la parcela hecha, la apartamos


fuera del terreno para su posterior uso en los siguientes
apartados.

52

Para darle volumen al terreno, nos quedamos en


Ventanas > Capas y ah activamos las capas: Layer 0
y Google Earth Terrain, tambin podemos mantener
activa la capa Parcela. Como podemos ver, la captura
pasa de imagen plana a adoptar el volumen real.

Para realizar el desmonte/talud, debemos


seleccionar la parcela y usar la herramienta Estampar
dentro de la Caja de arena. Despus el alumno escoge la
altura y el dimensionado del talud con la Equidistancia
que se encuentra en la esquina inferior derecha de la
pantalla de SketchUp.

Es ahora cuando podemos volver a situar la


parcela sobre el terreno, debemos dejarla separada del
terreno a una cierta altura. Despus de colocarla, vamos
a generar el talud/desmonte, para esto debemos usar la
herramienta de Caja de arena que se encuentra en Ver
> Barra de herramientas > Caja de arena.

Si movemos el ratn hacia arriba o abajo, vemos como


la altura del talud/desmonte vara.
Una vez estampada la parcela en el terreno, podemos
borrar la copia que queda en el aire.

Si no aparece la Caja de arena de


esta manera, debes ir a:
Ventana > preferencias > extensiones >
Herramienta de Caja de arena.

Para poder modificar el terreno, es preciso


desbloquearlo, para ello lo seleccionamos y clicamos con
el botn derecho, pinchamos en Desbloquear.

NOTA
Prueba a jugar con la altura del talud/
desmonte y comprueba como vara la parcela con
respecto al resto del terreno.

53

SEGUNDA PARTE. Importar la planta de una vivienda en la parcela.

PASOS A SEGUIR:

Ahora podemos insertar el plano dado en la


parcela y as poder darle volumen.
Para esto vamos a Archivo > Importar, en la ventana que
aparece buscamos el archivo del plano de la vivienda.

Cuando tenemos el permetro calcado, podemos


ocultar o eliminar el plano que insertamos.
El siguiente paso es comenzar a extruir el permetro e ir
dando volumen a la vivienda.

Una vez terminada la vivienda, habremos


terminado la actividad. Recordar que hay que guardar
el archivo de SketchUp por si queremos utilizarlo en
actividades posteriores.

Con ayuda de la herramienta Rotar, Mover y


Escalar situamos el plano correctamente en base a la
parcela.

Una vez el plano colocado, podemos comenzar a


dibujar tomndolo como referencia.
Para calcar el plano es mejor que situemos la vista en
planta: Cmara > Vista estandart > Arriba.
Aunque al dibujar no se aprecie el trazo, si movemos el
plano, veremos que los trazos estn debajo.

Tienes disponible el video-tutorial de


esta actividad:

www.youtube.com/watch?v=G17p3vfnPWI
54

B.1.2

MODEL ADO CONCEPTUAL 3D GEORREFERENCIADO CON


AUTODESK FORMIT

Esta actividad tiene como objetivo la construccin de una edificacin georreferenciada en un lugar previsto.
El alumno deber ceirse a la parcela elegida para la actividad y tendr libertad para realizar tanto la forma como
el volumen de la edificacin.

PASOS A SEGUIR:

Lo primero que se debe realizar es buscar una


localizacin donde realizar la propuesta, en este caso se
ha escogido una parcela vaca en la ciudad de La Laguna.
Para ello hay que pinchar en el icono seleccionado de
la barra inferior de la primera imagen, si la tableta esta
conectada a internet se pueden obtener las imgenes
tanto por mapa como por satlite de cualquier parte del
mundo.

Una vez tengamos la imagen escogida, empezamos


a trabajar encima de ella. Necesitamos saber cmo se
debe trabajar con este programa en la tableta:
1 Tap sobre las figuras preconstrudas para trabajar
con ellas.
1 Tap sobre el volumen para seleccionarlo.
1 Tap + mover para crear elemento lnea o plano.
2 Taps para seleccionar una parte de la lnea o el plano.
Arrastrar con el dedo cuando existe parte seleccionada
para extruir.
Arrastrar con dos dedos una parte seleccionada para
desplazar.

Mantener presionado el Tap para ms opciones


(Borrar, duplicar, restar, combinar, elegir material, etc.).
Ejemplo en la imagen 5.
Mover con dos dedos para hacer zoom.

56

El siguiente paso es el de importar el plano de


una vivienda. Una vez se tiene diseado el volumen
que queremos, el siguiente paso es darle un aspecto
ms atractivo, para ello se puede utilizar la herramienta
de Materiales, se accede a el manteniendo un Tap
y despus seleccionando el volumen que se quiera
modificar.

Una parte muy interesante del programa es esta


que vemos en la primera imagen. Pinchando sobre esta
barra, aparecen datos sobre el volumen que estamos
realizando, tales como el rea que ocupa, tambin da
la oportunidad de realizar un pequeo anlisis de cmo
interactan las formas del edificio con el viento o un
anlisis energtico basad en masas. El programa estudia
de una forma muy rpida y precisa la superficie total o
por plantas y permite hacer modificaciones para que el
volumen e ajuste a lo permitido.
En la barra inferior tambin nos da la oportunidad de
ajustar la cantidad de luz y sombras pudiendo ajustar la
poca del ao y el momento del da que nos interese.
Tambin se puede modificar el estilo visual con el que
queremos ver los volmenes, pudindole dar el aspecto
de croquis tan informal.

57

El ltimo paso consiste en guardar el proyecto. El


programa permite exportar el archivo con extensin .rvt
y as abrirlo directamente con el programa Revit.

Para poder utilizar el archivo .obj en prximas


actividades, puedes encontrarlo en la web Autodesk 360
(enlace a la derecha). Recuerda que debes introducir tu
cuenta de Autodesk.

https://360.autodesk.com/
58

B.1.3

PREPAR ACIN DE L A MAQUE TA DE TERRENO 3D PAR A


FABRICACIN DIGITAL

Para realizar esta actividad se parte de un terreno georreferenciado con una plataforma y una vivienda (actividad
anterior). El objetivo de este ejercicio es obtener una maqueta virtual de un terreno y el fichero de la misma en
formato .STL. Este formato permite posteriormente la realizacin de esta maqueta virtual en una real a travs de la
impresin 3D o de su fabricacin mediante otro tipo de aplicaciones. Para la realizacin de esta actividad se utiliza
el programa SketchUp.

PASOS A SEGUIR:

Se parte de un archivo en SketchUp, con un terreno


georeferenciado con una plataforma y una vivienda
realizada sobre la misma. (Resultado de la actividad
anterior)

Para comprobar que estos dos objetos son


componentes, vamos a la barra superior y clicamos en
ventana > componentes, se nos abre una ventana donde
aparecen los componentes que hemos creado.

Vamos a crear dos componente, seleccionamos


el terreno y creamos un componente con el, para ello
clicamos sobre el terreno y damos a botn derecho,
cogeremos la opcin crear componente. Es necesario
tener los dos objetos por separado para que no se
mezclen las lneas.

Repetimos los mismo pasos con la vivienda.


Nos saldr una ventana y le pondremos nombre a ese
componente, lo llamaremos Vivienda.

60

El siguiente paso es cerrar el terreno, para ello


realizamos una plataforma encima o debajo del terreno
y que ocupe en planta un poco menos de la extensin
del terreno.

A continuacin seleccionamos todo, el terreno y


el bloque que hemos construido, clicamos con el botn
derecho y pinchamos en intersecar caras > con el modelo.

A continuacin extruimos la plataforma hasta


sobrepasar el terreno.

Ahora se van eliminando las partes que no nos


interesa mantener, para ello seleccionamos las partes y
suprimindolas hasta conseguir tener el terreno como
un objeto cerrado.

Ahora, debemos intersecar las cara del bloque que


hemos creado y el terreno para poder cortarlo, para ello
debemos explotar primero el componente que hicimos
antes con el terreno, botn derecho, Explotar.

El terreno debe quedarse con esta apariencia una vez


lo hayamos explotado:

61

10

No nos interesa que el terreno tenga una base tan


alta, ya que si quisiramos fabricar la maqueta estaramos
desperdiciando material, por lo tanto recortamos la
altura del terreno con la herramienta empujar.

11

El siguiente paso es exportar la maqueta a formato


.STL. Esta opcin no viene por defecto en Google
SketchUp. Esto se consigue yendo a la pagina web de
SketchUp y descargndonos el plugin que nos permite
exportar como .STL.

13

El ltimo paso es mostrar el terreno de nuevo y


ocultar la vivienda con el mismo procedimiento que en
el punto anterior.
Una vez tenemos slo el terreno en la pantalla, lo
seleccionamos y lo exportamos como .STL.
Finalmente, tendremos dentro de la carpeta elegida los
dos archivos .STL por separado, la vivienda y el terreno.
De esta manera hemos concluido esta actividad.

NOTA
Mira como instala plugin en el Anexo 1.

12

Vamos a exportar los dos componentes por


separado, debemos recordar que tenemos que hacer
el terreno como componente, ya que lo explotamos
en el punto 7, primero exportaremos la casa, para ello
tenemos que ocultar el terreno, vamos a ventana >
esquema y clicamos sobre el terreno y con el botn
derecho le damos a Ocultar.
Una vez oculto el terreno, seleccionamos la casa y vamos
a archivos > exportar STL.
Seguimos los pasos que nos dicta el programa y
guardamos el archivo en una carpeta.

62

RECURSOS PARA LA PRESENTACIN DE PROYECTOS


DE INGENIERA

B.2 RECONSTRUCCIN 3D DE SLIDOS MEDIANTE


FOTOGR AFAS

OBT ENCIN DE

B.2.1

UN MODELO 3D ORG NICO

Dificultad:
rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.
Nivel: Secundaria, Bachillerato y
Universitario.
Materiales: Tableta digital.
Software: 123D Catch
Material opcional: PC, cmara de
fotos.
Temporalizacin: 45 minutos.
Crear las figuras que nos rodean en tres dimensiones es cada vez una tarea ms sencilla. Debido al creciente inters
de las impresoras 3D y de los programas que aparecen en torno a stas, cada vez ser ms interesante poder crear
modelos tridimensionales reales de objetos, edificios, personas...
El programa que se utilizar para realizar esta actividad ser el 123D Catch y funciona en varias versiones:
Existe la versin web, que simplemente requiere que se acceda a su pgina,se inicie sesin, y se suban las imgenes
tomadas, para que el servidor de Autodesk cree el modelo tridimensional.
Tambin est disponible una versin que se puede instalar en un ordenador con Windows.
Por ltimo, existe tambin una versin para dispositivos iOS, (iPhone y iPad).
El funcionamiento de esta aplicacin, 123D Catch, se basa en analizar unas fotografas que realizamos al objeto que
queremos en 3D, una vez realizadas dichas fotografas, el programa se encarga de enviarlas a la nube de Autodesk, da
igual la versin en la que estemos trabajando, ya que siempre acta de la misma manera. Una vez se haya terminado
de realizar el modelo 3D se puede entrar en la versin web y editarlo (instalando un plugin).

OB JE TIVOS DIDCTICOS
Comprender y representar formas y modelos 3D.
Expresar utilizando los elementos del lenguaje visual con obras tridimensionales.
Realizar trabajos en grupo de forma flexible, cooperativa y solidaria.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas tcnicas plsticas y visuales y las tecnologas de la informacin y la
comunicacin para aplicarlas en las propias creaciones.
Planificar de forma individual y cooperativa el proceso de realizacin de un objeto partiendo de unos objetivos
prefijados, reflexionar sobre l y revisar y valorar, al final de cada fase, el estado de su consecucin.

64

B.2.1

OBTENCIN DE UN MODELO 3D ORGNICO

La actividad consiste en realizar un modelo 3D de un mueco que los alumnos lleven a clase para posteriormente
editarlo.

PASOS A SEGUIR:

El primer paso es descargarnos la aplicacin con


la que vamos a trabajar, 123D Catch, existe una versin
para PC, otra online y otra para tabletas tanto iOS como
Android. En este ejemplo se realiza con tableta y su
edicin con la versin online.

Una vez se tienen todas las imgenes llega el


momento de cargarlas a la aplicacin para que ste las
convierta en modelo tridimensional. se ha de tener en
cuenta que para este ejemplo se ha utilizado la versin
de ipad y posteriormente se editar en la versin online.

http://www.123dapp.com/catch

comenzar a realizar el modelo 3D se realizan las


fotografas del objeto a modelar. En este punto, hay
varios consejos importantes a tener en cuenta para
obtener mejores resultados:
- Las fotografas conviene que se realicen en circulo
alrededor del objeto, girando alrededor de l pero
manteniendo la misma distancia entre la cmara y el
objeto.
- La base donde se encuentra el objeto no debe ser una
superficie reflectante ni de color uniforme, por lo tanto,
si se trata de un objeto pequeo, se puede colocar bajo
l una hoja de peridico ya que esto ayuda al programa a
identificar el objeto.
- Las imgenes deben ser lo ms ntidas posible evitar
fuentes potentes de luz, as como el contraluz.
- Tratar de que el objeto aparezca completo en todas las
fotografas de manera centrada.

Para editar el modelo se debe saber cmo


funcionan las herramientas y las posibilidades que nos
ofrece:
- La herramienta Select nos permite seleccionar la
parte de la figura con la que vayamos a trabajar.
- Plane Cut permite cortar la base del objeto con un
plano con el fin de alinearlo para que al imprimirlo desde
una impresora 3D quede sealada como una base plana.
- Con Heal Mesh se puede rellenar los huecos del
modelo, esto se puede realizar de dos maneras, o bien
de una sola vez, o seleccionando uno a uno los huecos
que se quieran rellenar.

66

NOTA
Prueba a realizar este ejercicio pero con una
edificacin. Mira el ejemplo de la foto.

Con el modelo completamente cerrado podramos


obtener una maqueta de l, ya sea exportndolo a otros
programas de la Suitte 123D, como por ejemplo 123D
Make, o mediante la impresin 3D.

NOTA
Si quieres saber ms sobre cmo imprimir
en 3D el modelo realizado en esta actividad o
realizar su maqueta con el 123D Make, mira
cmo se hace en el apartado C de este libro.

Nuestra pieza en el programa 123D Make.

Nuestra pieza en el programa de la impresora 3d.

67

RECURSOS PARA LA PRESENTACIN DE PROYECTOS


DE INGENIERA

B.3 MODEL A PROTOTIPOS CON 123D DESIGN


MODEL A R
PROTOTIPOS

B.3.1

CON 123D DESIGN

Dificultad:
rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.
Nivel: Secundaria, Bachillerato y
Universitario.
Materiales: PC.
Software: 123D Design.
Material opcional: No.
Temporalizacin: 60 minutos.

123D Design es una aplicacin que forma parte del paquete 123D de aplicaciones de Autodesk, todas ellas gratuitas.
Es un software multiplataforma, se puede descargar para PC, para iPad/iPhone o lanzar on-line. Con el vamos a ser
capaces de crear y editar prototipos rpidos, que luego podemos imprimir en nuestra impresora 3D.

OB JE TIVOS DIDCTICOS

Desarrollar las capacidades que permitan expresar con precisin y objetividad las soluciones grficas.
Comprender y representar formas y modelos 3D.
Fomentar el mtodo y el razonamiento como medio de transmisin de las ideas cientfico-tcnicas.
Expresarse con creatividad, mediante el uso de las herramientas del lenguaje plstico y visual actual y saber
relacionarlas con otros mbitos de conocimiento.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas tcnicas plsticas y visuales y las tecnologas de la informacin y la
comunicacin para aplicarlas en las propias creaciones.
Representar cuerpos y espacios simples mediante el uso de la perspectiva, las proporciones y la representacin de
las cualidades de las superficies y el detalle de manera que sean eficaces para la comunicacin.
Planificar de forma individual y cooperativa el proceso de realizacin de un objeto partiendo de unos objetivos
prefijados, reflexionar sobre l y revisar y valorar, al final de cada fase, el estado de su consecucin.

68

B.3.1

MODEL ADO DE PROTOTIPOS CON 123D DESIGN

La actividad consiste en realizar un espacio habitable con 123D Design. Tomando como referencia la obra del
escultor espaol Jorge Oteiza ( Escultor espaol, habr que disear una pieza similar a las suyas pero aadiendo
la singularidad de que esa pieza sea pensada para ser habitada.

PASOS A SEGUIR:
Estos son algunos ejemplos de la obra de Jorge Oteiza.

NOTA
Si quieres saber ms sobre la obra de Jorge
Oteiza entra en:
http://www.museooteiza.org

El primer paso es descargarnos la aplicacin con


la que vamos a trabajar, 123D Design en este ejemplo se
trabaja con la versin para Mac. Descrgatelo de aqu:

http://www.123dapp.com/design

Comenzamos a disear los volmenes. Disponemos


de varias herramientas para este cometido, se pueden
utilizar primitivas geomtricas como esferas, cubos, etc.
Otra opcin es la de comenzar dibujando en planta las
formas planas que deseemos y posteriormente darle
volumen con la herramienta Extrude, que se incluyen
dentro de las herramientas Construct.

Una vez tengamos claro el nmero de volmenes


y las alturas que queremos que tenga nuestro diseo, el
siguiente paso es modificar dichos volmenes, siempre
y cuando el diseo previamente pensado lo requiera.
Para ello contamos con una herramienta llamada Tweak
, englobada dentro del grupo de herramientas Modify.
Nos permite seleccionar tanto las caras como las aristas
de los volmenes y as estirarlas, encogerlas, retorcerlas,
etc.

70

En este caso, el diseo va a llevar varios huecos en


sus volmenes, se han realizado dibujando libremente
sobre la cara en la que van a estar, y despus, mediante
la herramienta Press Pull, se le aplica la profundidad
deseada.

71

En este ltimo paso, son varias las opciones que


nos brinda el programa. Se puede guardar el diseo tanto
en una nube como en el ordenador, otra opcin muy
atractiva es la de imprimir la pieza en caso de contar con
una impresora 3D, en el diseo que se ha utilizado para
realizar esta demostracin se ha optado por exportarla
en formato .stl, lo que nos permite abrirla con el 123D
Make, otro de las aplicaciones de la Suitte 123D con el
cual, se podrn realizar los planos en pdf y as realizar
una maqueta del diseo.

Una vez que demos por finalizado nuestro diseo,


es importante agrupar todas las partes, esto se realiza
mediante la herramienta Combine.

Otra herramienta interesante que presenta el


programa es la de Material, con ella podemos aadirle la
apariencia de algn material como la madera, hormign
o vidrio entre otras de manera sencilla.

72

RECURSOS PARA LA PRESENTACIN DE PROYECTOS


DE INGENIERA

B.4 ANIMACIN 3D CONCEPTUAL: ESCENAS Y PUNTOS


DE VISTA

A NIM ACIN 3D
CONCEP T UA L:

B.4.1

ESCEN A S Y P TOS. DE V ISTA

Dificultad:
rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.
Nivel: Secundaria, Bachillerato y
Universitario.
Materiales: PC.
Software: SketchUp
Material opcional: No.
Temporalizacin: 60 minutos.

Esta actividad esta concebida para realizarla por grupos. El objetivo es entender los puntos de vista de la cmara en un
entorno tridimensional a travs de SketchUp. Los alumnos aprendern a realizar un vdeo en el espacio tridimensional,
mediante el empleo de fotogramas clave. De esta manera, se permite que cada grupo explore su creatividad, no
slo eligiendo el entorno tridimensional, sino tambin los puntos de vista, el recorrido de la cmara, los accesorios
tridimensionales de cada escena (mobiliario, edificios, vegetacin, etc). Debido a ello cada uno de los trabajos es
completamente distinto de los dems, siendo una actividad con una componente ldica importante que hace que los
alumnos le dediquen tiempo y esfuerzo.

OB JE TIVOS DIDCTICOS

Desarrollar las capacidades que permitan la mejora de la visin espacial.


Comprender y representar formas y modelos 3D.
Expresarse con creatividad, mediante el uso de las herramientas del lenguaje plstico y visual actual y saber
relacionarlas con otros mbitos de conocimiento.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas tcnicas plsticas y visuales y las tecnologas de la informacin y la
comunicacin para aplicarlas en las propias creaciones.
Representar cuerpos y espacios simples mediante el uso de la perspectiva, las proporciones y la representacin de
las cualidades de las superficies y el detalle de manera que sean eficaces para la comunicacin.
Planificar de forma cooperativa el proceso de realizacin de un objeto partiendo de unos objetivos prefijados,
reflexionar sobre l y revisar y valorar, al final de cada fase, el estado de su consecucin.

74

B.4.1

ANIMACIN 3D CONCEPTUAL: ESCENAS Y PUNTOS


DE VISTA

En esta actividad se tendr que disear una animacin con al menos cinco escenas con puntos de vista 3D
diferentes, para ello utilizarn la aplicacin SketchUp que permite crear diferentes escenas y que dichas escenas
se conviertan en fotogramas clave de una animacin.
Se da la opcin de partir de un entorno tridimensional predefinido (descargado desde internet) pero si lo desea,
puede crear su propio entorno de trabajo para la creacin del vdeo.
Como tarea adicional se puede pedir que se introduzcan imgenes de los alumnos y se presenten mediante la
utilizacin de texto.

PASOS A SEGUIR:

Para comenzar esta actividad, se puede usar un


entorno tridimensional ya realizado (para este ejemplo se
realizar esta opcin). Existen muchas webs desde donde
descargarnos entornos para SketchUp ya realizados, una
de ellas podra ser 3DWarehouse. En este caso, vamos a
realizar este ejemplo con un entorno que simula un aula.

https://3dwarehouse.sketchup.com

Cuando se han colocado todas las imgenes de


los componentes del grupo, comenzamos a buscar los
puntos de vista y a crear las escenas.
Debemos sacar la herramienta en ventana >
escenas. En esa ventana se guardarn todas las escenas
que vayamos creando.
Para crearlas, situamos la imagen con el punto
de vista deseado y clicamos en + para guardar esa
escena.

Una vez abierto el entorno en SketchUp elegido


para realizar la animacin, vamos a prepararlo antes
de buscar los puntos de vista y realizar las escenas
pertinentes. Como primer paso, vamos a importar las
fotografas de los componentes del grupo (previamente
realizadas y recortadas) y colocndolas donde
corresponda. Para importar archivos a SketchUp vamos a
Archivo > Importar. Buscamos la imagen y lo insertamos
dentro del archivo. Hay que tener en cuenta que debemos
escalar la imagen que estemos insertando.

76

Si queremos aadir ms ajustes a la animacin,


como por ejemplo cambiar la velocidad de transicin
entre una escena y otra debemos ir a Ver > Animacin
> Ajustes.

Al mismo tiempo que vamos realizando las


escenas, se pueden ir aadiendo datos, en este ejemplo,
vamos presentando a los componentes del grupo, para
ello vamos a escribir sus nombres con texto en 3D que
podemos sacar en Herramientas > Texto 3D.

Una vez terminada la maquetacin de las escenas,


vamos a exportar el vdeo. Para ellos vamos a Archivo >
Exportar > Animacin.
Por defecto nos sale Comprimido con H. 264 (*.mp4),
lo dejamos as y exportamos. Si apretamos en el botn
Opciones, podemos elegir otras caractersticas para la
salida de la animacin.

A medida que vamos creando nuevas escenas van


apareciendo en la ventanas de Escenas, pero tambin
las podemos ver en la barra superior del archivo de
SketchUp con el que estamos trabajando. Si queremos
situarnos en alguna de las escenas ya realizadas, lo
hacemos dando doble clic sobre la escena dentro de la
ventana de Escenas o haciendo un clic sobre la escena
en la barra superior del archivo donde tambin aparecen.
Al mismo tiempo, podemos cambiar el nombre de
las escenas haciendo clic con el botn derecho dentro de
cada una de las escenas.

Cuando la animacin termine de exportarse,


podremos ver el vdeo de presentacin del grupo ya
terminado.

77

CREACIN DE MAQUETAS Y PROTOTIPOS MEDIANTE


FABRICACIN DIGITAL

C.1 CRE ACIN DE MAQUE TAS DE TERRENOS A PARTIR


DE UN MODELO 3D VIRTUAL
CRE ACIN DE

C.1.1

CRE ACIN DE

M AQUE TA S DE T ERRENOS
POR SECCIONES A PIL A DA S
(Cor te manue al)

C.1.2

M AQUE TA S DE T ERRENOS
POR SECCIONES A PIL A DA S
(Plter de cor te)

Dificultad:

Dificultad:

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Materiales: PC, impresora, papel,


Goma-eva, tijeras, pegamento.

Materiales: PC, impresora 3D.


Software: El correspondiente de la
impresora 3D a usar.

Software: SketchUp.

Material opcional: No.

Material opcional: cartn, plstico,


etc.

Temporalizacin: Determinado por


la impresin.

Temporalizacin: 60 minutos.

Autodesk 123D Make es un programa que permite pasar de un objeto digital que hemos producido a travs de
programas en nuestro ordenador a tenerlos en nuestras manos. Este programa permite generar una serie de partes
imprimibles a partir de un modelo 3D. Estas partes sern imprimibles en cartulina, cartn, madera, metal, etc. ya que
te permite tambin indicar el grosor del material con el que se va a trabajar. Una vez se obtienen los planos, solo hay
que recortar cada parte y ensamblarlos de acuerdo a como muestra el programa.
Otra forma de conseguir una maqueta real a partir de un archivo digital es la impresin 3D. Esta actividad muestra
como imprimir un objeto a partir de un fichero .STL que hemos generado anteriormente.

OB JE TIVOS DIDCTICOS

Aprender a convertir un modelo 3D en un modelo tangible mediante la tcnica de secciones apiladas con 123D
Make.
Comprender y representar formas y modelos tridimensionales.
Mejorar las habilidades espaciales mediante el uso de herramientas digitales.
Expresarse con creatividad, empleando herramientas propias del lenguaje plstico y visual actual, sabiendo
relacionarlas con otros mbitos de conocimiento.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas tcnicas plsticas y visuales as como las tecnologas avanzadas de bajo
coste, para aplicarlas en las propias creaciones.
Planificar tanto de forma individual como colectiva, el proceso de realizacin de un objeto partiendo de unos
objetivos prefijados.

78

C.1.1

CRE ACIN DE MAQUE TAS DE TERRENOS POR SECCIONES


APIL ADAS (Cor te manual)

Esta actividad tiene como objetivo la construccin de una maqueta de un terreno a partir de un archivo en
formato .STL (se parte de actividades anteriores) mediante la tcnica de secciones apiladas con el programa 123D
Make. Los alumnos podrn decidir la proporcin de la maqueta y el material con el que se va a realizar (aunque
se recomienda que sea Gomaeva), as como si grosor.

PASOS A SEGUIR:

Una vez abierto el programa, se importa el archivo


del modelo 3D previamente realizado en otro programa
(SketchUp o 123D Design, por ejemplo) con el que se va a
trabajar, el archivo debe tener la extensin .stl.

En el desplegable Construction Technique,


encontraremos las diferentes tcnicas de fabricacin que
el programa permite, el primera de ellos, Stacked Slices,
trata como su nombre indica de una fabricacin a base
de rebanadas, que pueden ser horizontales, verticales
o incluso inclinadas, pudiendo controlar los grados de
inclinacin que le queramos dar. La segunda tcnica es
Interlocked Slices, rebanadas entrelazadas, Curve, Radial
Slices, Folder Panels y 3D Slices, cada una de las tcnicas
permite que cambiemos sus caractersticas.

En la barra izquierda, encontramos en el primer


desplegable, en el podremos elegir el formato de papel
con el que vamos a trabajar, en este caso, queremos que
nuestros planos se impriman en papel Din A4 por lo tanto
elegiremos este formato. El programa se encargar de
repartir las partes de la maqueta segn el formato que
hayamos elegido y lo mostrar en la barra que aparece
en el lado derecho de la imagen.

Una vez seleccionada la tcnica con la que


vayamos a realizar la maqueta (en este ejemplo ser la
de Stocked Slices), debemos saber el material con el que
se vaya a construir, ya que hay que seleccionar el grosor
de cada rebanada. Para ello, seleccionamos primero si
lo queremos medir en mm, cm, in o ft y luego colocar
la medida donde pone thickness. Segn el grosor que
elijamos, variar el nmero de pginas y el nmero de
partes de la maqueta.

Una vez elegido el formato, debemos escoger las


medidas de nuestra maqueta, en este caso, se puede
definir su altura, el largo o el ancho, el programa nos
permite tambin escoger si queremos trabajar en cm, in,
ft, o mm.

80

Una vez impresas las pginas que el programa ha


creado para realizar la maqueta, iremos cortando una
a una para posteriormente calcarla en el material que
vayamos a usar, en este caso ser Goma EVA. Para saber
en que orden hay que colocarlas y pegarlas podemos
fijarnos en el programa, en el paso 7 explica cmo hay
que hacerlo.

Visualizacin de los pasos de montaje. Este


apartado resulta muy til a la hora del montaje de la
maqueta, ya que nos va mostrando paso a paso cmo
se deben colocar las diferentes rebanadas o partes de
la maqueta para su correcta realizacin. El programa
permite la visualizacin en tres materiales diferentes,
cartn, madera y plstico.

Una vez tenemos todo preparado, las dimensiones


que queremos, el grosor de las rebanadas adecuado,
etc. se procede a realizar los planos, para ello se pincha
en la parte inferior de la barra izquierda, en Get Plans, y
a continuacin aparecer una barra en la parte central
inferior, ah se puede escoger entre EPS, PDF, DXF, en este
caso, hemos seleccionado PDF.
Se abrir una ventana par escoger el nombre y el lugar
donde queremos guardar el archivo .pdf que se crear.

Una vez pegadas todas las partes, nuestra maqueta


tendr un aspecto como ste:

81

C.1.2

CRE ACIN DE MAQUE TAS DE TERRENOS POR SECCIONES


APIL ADAS (Plot ter de cor te)

Esta actividad tiene como objetivo la construccin de una maqueta de un terreno a partir de un archivo en
formato .STL (se parte de actividades anteriores) mediante la tcnica de secciones apiladas con el programa 123D
Make. El corte de las piezas se realizar con un plotter de corte.

PASOS A SEGUIR:
Existe una gran variedad de plotter de corte con
los que realizar esta actividad, pero por su fcil manejo
y versatilidad vamos a realizar este ejemplo con la
Silhouette Curio.
Con esta herramienta, se pueden hacer muchas
cosas adems de cortar, pero es importante saber que
en lo que se refiere al corte nos va a permitir cortar
materiales de hasta 2 mm, y usar materiales de hasta 5
mm de grosor como base de proyectos. Eso significa que
vamos a poder cortar un nueva variedad de materiales
como foam, maderas finas, hojas de aluminio, falso
cuero, metal..

El siguiente paso es seleccionar las lneas de


contorno de la pieza que queremos que la maquina corte
y seleccionar Iniciar. La Curio comenzar a recortar las
lneas que hemos marcado.

Se parte del ejercicio anterior, C 1.1, ms


concretamente desde el punto 7. Una vez tenemos
preparada nuestra maqueta con el programa 123D Make
y queremos exportar las piezas, vamos a hacerlo pero
como archivo .DXF, ya que es el que debemos introducir
en la Silhouette Curio.

Importamos el archivo .DXF al Software de la


Curio. Este Software nos lo podemos descargar desde el
siguiente enlace.

Una vez hayamos recortado cada una de las piezas


en .DXF que nos gener el programa 123D Make, se
puede empezar a montar la maqueta pegando una pieza
encima de la otra siguiendo el orden establecido.

http://www.silhouetteamerica.com/
software#update

82

CREACIN DE MAQUETAS Y PROTOTIPOS MEDIANTE


FABRICACIN DIGITAL

C.2 CRE ACIN DE MAQUE TAS Y PROTOTIPOS MEDIANTE


IMPRESOR AS 3D

C.2.1

CRE ACIN DE
COMPLEMEN TOS
PA R A T ERRENOS CON
IMPRESOR A 3D

CRE ACIN DE

C.2.2

PIE Z A S DE ST ELL A 3D PA R A
V ISTA S NORM A LIZ A DA S

Dificultad:

Dificultad:

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

rea: Dibujo, diseo, artes plsticas.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Nivel: Secundaria, Bachillerato y


Universitario.

Materiales: PC, impresora 3D.

Materiales: PC, impresora 3D.

Software: El correspondiente a la
impresora 3D.

Software: El correspondiente de la
impresora 3D a usar.

Material opcional: No.

Material opcional: No.

Temporalizacin: Determinado

Temporalizacin: Determinado

por la impresin.

por la impresin.

Las impresoras 3D son una herramienta que permite que el estudiante tenga la capacidad de poder visualizar o
manipular volmenes, formas y acabados mediante la realizacin de prototipos. Con el uso de las impresoras 3D para
validar el diseo de sus proyectos, se reduce en muchos casos, el tiempo de desarrollo y ejecucin de sus proyectos.
Las posibilidades que ofrece la fabricacin digital mediante una impresora 3D son muchas,el hecho de poder
fomentar la capacidad creativa mediante este tipo de fabricacin de prototipos es sin duda una de ellas.

OB JE TIVOS DIDCTICOS

Aprender a convertir un modelo 3D en un modelo tangible mediante la impresin 3D.


Mejorar las habilidades espaciales mediante el uso de herramientas digitales.
Expresarse con creatividad, empleando herramientas propias del lenguaje plstico y visual actual, sabiendo
relacionarlas con otros mbitos de conocimiento.
Utilizar, reconocer e interpretar las diversas tcnicas plsticas y visuales as como las tecnologas avanzadas de bajo
coste, para aplicarlas en las propias creaciones.
Planificar tanto de forma individual como colectiva, el proceso de realizacin de un objeto partiendo de unos
objetivos prefijados.

84

C.2.1

CRE ACIN DE OB JE TOS TRIDIMENSIONALES CON


IMPRESOR A 3D

Esta actividad consiste en la impresin de un fichero .STL con una impresora 3D. En este caso, el fichero contiene
una edificacin obtenida como resultado de actividades anteriores.
El alumno podr elegir las dimensiones de la maqueta que se construya.

PASOS A SEGUIR:

Para esta actividad se parte de un archivo .STL, en


actividades anteriores hemos visto cmo conseguirlo.
Otra opcin puede ser buscar un archivo por Internet,
ya que existen muchas webs desde donde descargarnos
objetos ya modelados y en formato .STL, echa un vistazo
en el siguiente enlace:

http://www.thingiverse.com

En este ejemplo hemos utilizado una impresora


Makerbot Replicator Mini, pero cualquier impresora 3D
puede valer.
Abrimos el archivo .STL en el Software de la impresora,
ah podremos modificar algunas variables, por ejemplo,
la escala, debemos comprobar que encaje en la
maqueta del terreno. Tambin se debe tener en cuenta
que cuanto mayor sea el tamao de lo que queramos
imprimir aumentar el tiempo de impresin.

Cuando la impresin este lista, ya podremos utilizar


el objeto, en este caso sobre la maqueta que realizamos
en la actividad anterior.

Una vez le hemos dado las proporciones adecuadas


a nuestra vivienda, comenzamos a imprimir.

86

C.2.2

CRE ACIN DE PIEZ AS DE STELL A 3D PAR A VISTAS


NORMALIZ ADAS CON IMPRESOR A 3D

Imprime con una impresora 3D las piezas realizadas en la actividad A2 , crea diferentes combinaciones y dibuja
sus vistas normalizadas, planta alzado y perfil.

PASOS A SEGUIR:
Para esta actividad se parte de un archivo .STL, que
hemos conseguido despus de realizar la actividad A2.1
Trabajando con Stella 3D.

Una vez instalado el Pluging para exportar


archivos .STL en SketchUp, abrimos el documento donde
realizamos las piezas de Stella 3D (Actividad A.2.1) y
procedemos a exportarlas en dicho formato.
Para poder generar diferentes combinaciones con
las piezas obtenidas, se debe imprimir cada pieza por
separado, por lo tanto, se debe generar de cada pieza un
.STL diferente.
Para ir ocultando las diferentes piezas y realizar
los .STL de uno en uno vamos a Ventana > Esquemas.
En la ventana emergente, seleccionamos con el botn
derecho la pieza que queramos ocultar.
Cuando tengamos solo una pieza, la seleccionamos
y vamos a Archivo > Export STL, y repetimos este paso
con cada una de las piezas.

Cuando se general el fichero .STL, lo abrimos con


el programa de la impresora (en este ejemplo se ha
realizado con una impresora Makerbot Replicator), cada
impresora tiene su propio Software, pero por lo general
los pasos a seguir sern similares.

OJO!, recuerda que para que


una pieza se pueda introducir
dentro de la otra, debe haber una holgura, por lo
tanto debes escalar las piezas para que encajen unas
con otras. Esto se debe realizar antes de generar los
.STL de cada figura.

Cuando tengamos la pieza preparada en el


programa de la impresora, escala, tiempo estimado, etc..
la enviamos a imprimir. Repetimos esto con todos los
archivos .STL que hayamos realizado en la actividad hasta
que tengamos el juego completo.
Sera interesante, imprimir cada pieza de un color
diferente para que se distingan mejor.

88

Ahora que tenemos el conjunto de piezas ya


realizado, podemos practicar con las Vistas Normalizadas
usando estas piezas como modelo.
Realiza una composicin aleatoria y dibuja sus
vistas, incluso la perspectiva caballera o isomtrica del
conjunto.

Comprueba que encajen unas piezas con otras y


tambin que la vista en planta del conjunto se vea como
el cuadro de Frank Stella incluso cuando se ha modificado
el volmen de dichas piezas.

El conjunto de piezas realizadas, se puede guardar


en una caja donde separemos cada una de las piezas, o
por colores o por su forma, as nos ser ms fcil realizar
combinaciones entre ellas.

89

ANEXO 1

CMO INSTAL AR UN PLUGIN EN SKE TCHUP


PASOS A SEGUIR:
SketchUp posee un gran nmero de plugin. Para
verlos, nos tenemos que dirigir a la pgina web de la
aplicacin. Una vez all, seleccionamos el plugin que nos
interesa, para este ejemplo, veremos como se instala el
plugin para generar modelos en .STL.

Clicamos en Instalar extensin y buscamos donde


se encuentre el plugin que anteriormente nos hemos
descargado.

Debemos saber que existen cinco tipos de archivos de


descarga de plugins con las siguientes extensiones:
1. Archivos con extensin .rb
2. Archivos con extensin .rbs

3. Archivos con extensin .rbz

4. Archivos con extensin .exe


5. Archivos con extensin .zip, .rar, .7zip
En este caso, el plugin para exportar como .STL tiene
una extensin .rbz.

https://extensions.sketchup.com/es

Simplemente le damos a abrir y automticamente


se instala el plugin, nos aparece una ventana como esta:
Teniendo el programa abierto vamos a :

a) Ventana > Preferencias (Microsoft Windows)


b) SketchUp > Preferencias (Mac OS X)

90

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