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EXOPLANETS RULES

INTRODUCTION
LEspace - lieu o se droulent des vnements exceptionnels de par leur ampleur et leurs
rpercussions, mais dont les mcanismes sont encore inconnus ou difficiles expliquer,
sujets de nombreuses thories. Cest un lieu la fois mystrieux et effrayant - voire
mme effrayant de par sa taille infinie - mais galement fascinant.
Cette fois-ci lUnivers lui-mme nous a servi de source dinspiration. Cest pourquoi nous
vous proposons un jeu sortant de lordinaire, o les joueurs vont ensemble crer un univers partir du nant. Votre but sera de donner naissance et faonner un systme solaire
inconnu jusqualors, perdu dans une lointaine galaxie.
LEtoile qui vient dtre identifie est encore trs jeune, mais il mane dj delle beaucoup de rayonnements, favorables lvolution de la vie. Son systme solaire est riche en
poussires, gaz et particules qui vont permettre la formation de nouvelles plantes et le
dveloppement de celles existant dj au sein du systme.
Cependant, tout ce processus se doit de respecter certaines rgles et interactions changeantes qui seront dfinies par les joueurs. Ce sont les joueurs qui dcideront des phnomnes ayant lieu dans leur systme solaire. Ils choisiront o crer une nouvelle plante,
quelles ressources ils souhaiteront obtenir, en rflchissant leur utilisation ultrieure
dans la cration et le dveloppement de la vie. Chaque action et choix des joueurs aura
des rpercussions sur lensemble du systme solaire. En pratique, cela veut dire que
chaque action changera les possibilits de jeu des joueurs. Cela signifie galement que
chaque dcision aura certains effets et pourra crer des interactions au sein du systme.
Ce processus de cration se poursuivra jusqu ce que lnergie de ltoile soit compltement tarie. Ltoile et son systme continueront dexister, mais les puissances cratrices
auront alors termin leur travail au sein de ce systme et iront plus loin encore dans leur
exploration de lUnivers pour trouver dautres toiles nouvellement formes et reprendre
leur travail - cycle de cration infinie.

TABLE DES MATIRES


1. But du Jeu 1
2. Liste du Matriel 1
3. Mise en Place  2
4. Description Dtaille du Matriel 3
5. Description Dtaille du Tour de Jeu  4
6. 6.

Fin de la Partie  8

BUT DU JEU

Vous et les autres Joueurs tenez le rle de puissances cratrices au sein dun systme
solaire. Votre rle est dtendre ce systme en faonnant de nouvelles plantes, crer et
dvelopper de la vie, ainsi quen ralisant diffrents objectifs. Pour ce faire, vous allez
modifier le systme solaire votre guise, pouvant modifier les interactions des plantes
entre elles, voire mme agir sur lEtoile nourricire.
Le Joueur ayant gagn le plus de Points de Cration (PC) la fin de la partie est dsign
vainqueur. Les PC sont gagns grce aux Objectifs accomplis des Tuiles Espaces en cours
de partie ainsi qu la vie cre sur les plantes en fin de partie.

2 CONTENU DE LA BOTE DE JEU

01
02
03
04
05
06
07
08

TUILES PLANETES
NOMBRE: 30

TUILES ESPACE
NOMBRE: 38

TUILES A EFFET SPECIAL


NOMBRE: 3

TUILE ETOILE
NOMBRE: 1

MARQUEURS DE FUSION
NOMBRE: 4

MARQUEURS DERUPTION SOLAIRE


NOMBRE: 4

MARQUEURS DE STIMULATION
NOMBRE: 8

GEMMES DENERGIE
NOMBRE: 37

09
10
11
12
13
14
15

GEMMES DEAU
NOMBRE: 17

GEMMES DE GAZ
NOMBRE: 17

MARQUEURS DE VIE
NOMBRE: 24 (6 x 4)

MARQUEURS DESPECE
NOMBRE: 16 (4 x 4)

MARQUEURS DEFFET
NOMBRE: 70

CARTES DE REFERENCE
NOMBRE: 12

SAC ESPACE
NOMBRE: 1

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3 MISE EN PLACE
A. Tuile Etoile: Placez la Tuile Etoile au centre de la table de faon ce quelle soit
aisment accessible lensemble des Joueurs. Placez sur cette Tuile 10, 15 ou 20
Gemmes dEnergie selon quil sagit dune partie 2, 3 ou 4 Joueurs.
B. Tuiles Plantes: Placez toutes les Tuiles Plantes dans le Sac Espace, puis
tirez-en 4 et placez-les une par une sur les 4 emplacements de la 1re orbite autour
de la tuile Etoile, ct des icnes de placement, comme indiqu sur le schma
ci-dessous.
Piochez 2 Tuiles Plantes supplmentaires et placez-les ct du Sac Espace,
elles formeront les Piles de Rserve de Plantes. Placez le Sac Espace sur la table
un endroit accessible tous les Joueurs.
C. Tuiles Espace: Mlangez toutes les Tuiles Espace. Dans une partie 2/3/4
Joueurs, placez 3/4/5 Tuiles Espace verso visible de chaque ct de la Tuile
Etoile, adjacentes aux 4 Tuiles Plantes en place. Voir schma ci-contre.
Chaque Joueur pioche ensuite 3 Tuiles Espace de la rserve, puis en conserve 2 au choix. Ces Tuiles sont secrtes et ne doivent pas tre rvles. Rangez
toutes les Tuiles inutilises dans la bote.
D. Marqueurs de Vie et dEspce: Chaque joueur choisit une couleur et prend tous
les Marqueurs de Vie et dEspce de cette couleur (6 cubes et 4 cylindres).

E. Tuiles dEffet Spcial: Placez les Tuiles dEffet Spcial dans laire de jeu. Placez le
nombre adquat de marqueurs sur chacune de ces Tuiles, en fonction du nombre de
Joueurs:
Marqueurs de Fusion- 3/4/4 marqueurs noirs pour 2/3/4 Joueurs
Marqueurs dEruption Solaire - 3/4/4 marqueurs rouges pour 2/3/4 Joueurs
Marqueurs de Stimulation - 4/6/8 marqueurs marrons pour 2/3/4 Joueurs
F. Gemmes de Ressources, ncessaires la Vie: Rassemblez les Gemmes de Ressources (Energie, Eau, Gaz) pour former le Nuage de Poussire Cosmique. Il sagit
de la rserve de ressources de laquelle tous les Joueurs vont rcuprer les Gemmes
dEnergie, Eau ou Gaz en cours de partie. Chaque Joueur commence la partie avec 1
Gemme dEnergie, dEau et de Gaz.
G. Charte des Lois Cosmiques: Donnez chaque Joueur 1 Carte de Rfrence.
Ci-dessous vous pouvez voir la Mise en Place dune partie pour 4 Joueurs. Si vous ne la
trouvez pas pratique, nhsitez pas changer la disposition comme vous le souhaitez.
Pensez au confort de lensemble des Joueurs, et prenez garde aux trous noirs - ils ont
toujours un effet chaotique sur la table!

CHAQUE JOUEUR PREND:


1e ORBITE

2e ORBITE

3e ORBITE

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4 DESCRIPTION DTAILLE DU MATRIEL

TUILE ETOILE
Il sagit de llment central du Systme Solaire. On y place la rserve de Gemmes
dEnergie qui servent de compteur de fin de partie. Les icnes de placement de Plantes
indiquent lorientation donner aux Tuiles Plantes lorsquun Joueur en place une sur
une Orbite.

TUILES PLANTES

fin de partie (ex. ). Vous pouvez rvler un Objectif tout moment durant votre
tour tant quil est rempli. Placez cette Tuile de ct, elle vous rapportera des PC
en fin de partie. Rappelez-vous que remplir un Objectif empche dutiliser lEffet
Immdiat de la Tuile et vice-versa. Les diffrents Objectifs sont dcrit dans la Charte des Lois Cosmiques.
B. Consquences du dclenchement de lEffet Immdiat dune Tuile Espace
Si un Joueur utilise un Effet Immdiat, il prend un Marqueur de Fusion
ou un
Marqueur dEruption Solaire
de la Tuile Effet Spcial correspondante. Chaque
Marqueur ainsi retir rapproche les Joueurs du dclenchement dun Effet Spcial au
sein du Systme Solaire (un Trou Noir ou une Tempte Solaire - voir page 4).
C. Effet Immdiat Si vous pensez ne pas russir ou vouloir remplir lObjectif
dune Tuile Espace vous pouvez la place utiliser son Effet Immdiat. . Utiliser
lEffet Immdiat vous apporte un avantage pratique, mais vous empche daccomplir
son Objectif par la suite. Les Effets Immdiats incluent:
Ajouter 1 Ressource votre Rserve.
Rduire le Cot de Dveloppement de Vie dune Plante.
Modification de conditions standards ou ajoutes sur des Plantes, ayant des
rpercussions sur lesdites Plantes et/ou les Joueurs.
D. Le numro de rfrence de lobjectif, dont la description se trouve sur la
Charte des Lois Cosmiques.

Une Tuile Plante est ajoute au Systme Solaire chaque tour par le Joueur Actif.
Chaque Tuile Plante comporte:
A. Type de Plante:
Plante Rocheuse
Superterre
Plante Gazeuse
Plante Ocanique
B. Cot de Dveloppement de Vie
Chaque Plante peut avoir un Cot de Dveloppement de Vie entre 1 et 3 Ressources. Ce Cot correspond une combinaison de Ressources ncessaires la vie (Gaz,
Energie, Eau), payer pour crer un point de Vie. Certaines Plantes permettent aux
Joueurs dutiliser alternativement une Ressource ou une autre
.
C. Ressources
Les Tuiles Plantes indiquent galement le type de Ressources quelles permettent
dobtenir lors du placement dune nouvelle Tuile Plante sur leur bord libre (voir
Description Dtaille du Tour de Jeu en page 5).

TUILES ESPACE
Les Tuiles Espace sont places sur les Orbites autour de la Tuile Etoile, et marquent les
emplacements o les Joueurs peuvent poser les Tuiles Plantes. Les Tuiles Espace en
main peuvent tre joues lors de votre tour de lune des deux manires suivantes: en
tant quObjectif, afin de remporter des PC, ou pour son Effet Immdiat.
A. Objectif Il sagit dun but secret qui, une fois rempli, vous rapporte des PC en

MARQUEURS DEFFET
Les Marqueurs deffet permettent didentifier facilement les Plantes affectes par une
ou plusieurs Tuiles Espace.

GEMMES DE RESSOURCES
Ces Gemmes reprsentent les Ressources ncessaires au dveloppement de la vie sur les
diffrentes plantes.
Il en existe 3 types: lEnergie
, lEau
et le Gaz
.
LEnergie peut tre obtenue depuis la Tuile Etoile en ajoutant une Tuile Plante au
Systme, mais galement depuis le Nuage de Poussire Cosmique (la rserve commune
de ressources). LEau et le Gaz peuvent tre obtenus en ajoutant une Tuile Plante en
fonction des icnes de la nouvelle Tuile et celle adjacente.
De plus, il est possible de gagner des Ressources supplmentaires en utilisant lEffet
Immdiat de certaines Tuiles Espace.

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MARQUEURS DE VIE ET DESPCE


Les Marqueurs de Vie sont utiliss pour symboliser le niveau de dveloppement de la
vie sur les diffrentes plantes. Ils existent en 4 couleurs: orange, violet, vert et blanc.
Dans chaque coloris, il existe deux formes diffrentes de marqueurs:
6 cubes, les Marqueurs de Vie
4 cylindres, les Marqueurs dEspce (utiliss pour
reprsenter le 4e niveau de Vie sur une Plante)

SAC ESPACE (REPRSENTANT LE VIDE SPATIAL)


Ce sac noir est rempli des Tuiles de Plantes que les Joueurs piocheront au cours de la
partie.

TUILES DEFFET SPCIAL


Ces tuiles reprsentent les Effet Spciaux dclenchs par les Effets Immdiats des Tuiles
Espace ainsi que par le cration de Vie.
Il y a 3 Effets Spciaux dans le jeu:
A. Tuile de Fusion Lorsquelle est vide, elle provoque lapparition dun Trou Noir.
4 marqueurs noirs
sont placs dessus en dbut de partie.
B. Tuile dEruption Solaire Lorsquelle est vide, elle provoque lapparition dune
Tempte Solaire. 4 marqueurs rouges
sont placs dessus en dbut de partie.
C. Tuile de Cration Lorsquelle est vide, elle provoque une Collision de Particules
8 marqueurs marrons
placs dessus en dbut de partie.

Sinon, vous pouvez dterminer le premier joueur au hasard.


Chaque tour est divis en 2 phases, dcrites ci-dessous. Pendant son tour, un Joueur va
rsoudre les deux phases, puis le Joueur suivant (dans le sens horaire) commence son
tour. Les Joueurs continuent ainsi jusqu la fin de la partie.
Chaque partie se termine lorsque la dernire Gemme dEnergie est retire de la Tuile Etoile.
Le Joueur en train de rsoudre son tour le termine, puis chacun comptabilise ses PC.

FORMATION DUNE PLANTE AU SEIN DU SYSTME


A. Choisir une Tuile Plante
Au dbut de votre tour, vous allez crer une nouvelle Plante dans ce sytme solaire
en cration. Vous avez deux options:
Piochez 2 Tuiles Plantes du Sac Espace
OU
Slectionnez 1 Tuile Plante parmi les 2 au sommet des Piles de Rserve de
Plantes.
Si le Joueur choisit de piocher, il prend 2 Tuiles Plantes, en slectionne 1, et lajoute
au Systme Solaire. Il place ensuite la seconde tuile au sommet de la Pile de Rserve
de Plantes de son choix.
Si le Joueur choisit de slectionner 1 Tuile Plante du sommet dune des Piles de Rserve
de Plantes, il la prend et lajoute au Systme Solaire, tout simplement.
Durant son tour, un Joueur ne peut crer qu1 Plante.
Si en cours de partie lune des Piles de Rserve de Plantes est vide (toutes les
Plantes de cette pile ayant t pioches), le Joueur en train de rsoudre son tour
peut soit piocher la Tuile Plante de la Pile de Rserve restante, soit en piocher 2
normalement dans le Sac Espace puis placer celle quil ne jouera pas de manire
recrer une seconde Pile de Rserve de Plantes. Si les deux Piles de Rserve sont
vides, le Joueur doit piocher 2 Tuiles Plantes dans le Sac Espace puis placer celle
quil ne jouera pas de manire recrer une Pile de Rserve de Plantes.
B. Ajouter la Tuile Plante dans le Systme Solaire
Lorsque vous ajoutez une Tuile Plante, choisissez un espace occup par une Tuile
Espace. Prenez cette Tuile Espace en main et placez la Tuile Plante sa place.

CHARTES DES LOIS COSMIQUES


Il sagit des Cartes de Rfrence pour les Joueurs. Le recto inclut la description des
Icnes et des Effets Immdiats, tandis que le verso explique les diffrents Objectifs des
Tuiles Espaces. Ces cartes sont multilingues (Franais en PDF imprimer).

5 DESCRIPTION DTAILLE DU TOUR DE JEU


Le Joueur capable de nommer le plus grand nombre de satellites naturels de Jupiter
commence. Chaque joueur commence par dclarer combien il est capable den nommer,
puis celui qui en a dclar le plus commence les numrer.

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Une Tuile Plante peut tre ajoute de nimporte lequel des 4 cts de la Tuile
Etoile, de faon ce que la nouvelle Tuile Plante soit adjacente une Tuile Plante
dj place (A) et doit tre place dans le mme sens que sa voisine. Gardez secrte
la Tuile Espace que vous piochez.

C. Rcolter des Ressources


Un Joueur peut obtenir des Ressources de deux faons:
Un Joueur prend toujours 1 Gemme dEnergie de la Tuile Etoile lorsquil pose une
nouvelle Tuile Plante dans le Systme Solaire.
Un Joueur prend 2 Gemmes de Ressources (Eau / Energie / Gaz) du Nuage de
Poussire Cosmique en fonction des icnes se faisant face sur la Tuile Plante nouvellement ajoute et celle laquelle elle devient adjacente.

Le Niveau actuel de dveloppement de la Vie sur une Plante correspond au nombre


de vos Marqueurs de Vie qui y sont poss (2 Marqueurs = Niveau 2).
Vous pouvez dvelopper la Vie sur une Plante jusquau 4e Niveau. Une nouvelle
espce sy dveloppe alors - plus haut niveau de dveloppement possible. Lorsque le
Niveau de Vie sur une Plante passe du 3e au 4e, retirez tous les Marqueurs de Vie
de la Plante et remplacez-les par un Marqueur dEspce de votre couleur.
Vous ne pouvez pas dvelopper une Espce si vous naviez pas dj au moins 1 Marqueur de Vie sur cette plante au dbut de votre tour. Vous ne pouvez dvelopper de
la Vie sur une nouvelle Plante que jusquau Niveau 3 en un seul tour. Vous devrez
attendre le tour suivant pour pouvoir crer une Espce.
Lorsque vous crez une Espce, vous navez pas besoin de disposer du nombre ncessaire de Marqueurs de Vie pour chaque niveau de Vie ncessaires la cration de
lEspce. Si, au dbut de votre tour, vous avez 1 Marqueur de Vie sur une Tuile de
Plante, vous pouvez payer le Cot de Dveloppement de Vie de cette Plante 3 fois
pour poser directement un Marqueur dEspce.
Plusieurs Joueurs peuvent dvelopper de la Vie sur une mme Plante, cependant
lorsquune Espce sy dveloppe, elle domine la Plante. Les autres Joueurs rcuprent leurs Marqueurs de Vie et prennent 1 Gemme de Ressource de leur choix du
Nuage dEnergie Cosmique par Niveau de Vie ainsi perdu. Pour le reste de la partie,
il nest plus possible de poser de Marqueur de Vie sur cette Plante.

EXEMPLE

John ajoute une Superterre ct dune Plante Rocheuse sur la 2nde orbite de lEtoile. Il prend ainsi 1 Gemme dEnergie de la Tuile Etoile pour la cration dune Plante.
Il gagne galement 1 Gemme dEnergie supplmentaire ainsi quune Gemme de Gaz
comme lindiquent les icnes adjacentes de la Superterre et la Plante Rocheuse.

EVOLUTION DE LA VIE ET EFFETS IMMDIATS DES TUILES ESPACE


Cette seconde phase du tour du Joueur va permettre de crer et dvelopper de la Vie sur
diffrentes Plantes. Cest galement pendant cette phase quil sera possible de jouer
des Tuiles Espace pour utiliser leurs Effets Immdiats ou remplir un Objectif. Vous pouvez raliser autant de ces actions que vous disposez de Tuiles Espace en main.
A. Cration and Dveloppement de la Vie
Vous pouvez, dans lordre de votre choix, crer et dvelopper de la Vie sur une ou
plusieurs Plantes de votre choix, tant que vous disposez des Ressources requises.
Rgles de Cration et de Dveloppement de la Vie sur les Plantes
Pendant votre tour, vous pouvez crer de la vie sur autant de Plantes que vous le
souhaitez. La Vie peut tre dveloppe sur une Plante du 1er au 4e Niveau.

EXEMPLE

Kate dbute son tour avec 3 Gemmes dEnergie, 1 de Gaz et 1 dEau. Dans le Systme
solaire ci-dessous, elle pourrait crer de la Vie ainsi:
Sur la Plante Rocheuse o le Cot de Dveloppement de Vie est de 1 Gemme
dEnergie ( droite de lEtoile), elle peut crer jusqu 3 Niveaux de Vie ( 1 Gemme
par Niveau).
Sur la Plante Rocheuse o le Cot de Dveloppement de Vie est de 2 ( gauche de
lEtoire, 1 Gemme de Gaz et 1 dEau), elle pourrait crer 1 Niveau de Vie.
Elle pourrait galement en crer:
Sur la Plante Ocanique avec un Cot Dveloppement de Vie de 2 (au dessus de
lEtoile, 1 Gemme dEnergie et 1 de Gaz), elle pourrait crer 1 Niveau de Vie.
Sur la Plante Rocheuse o le Cot de Dveloppement de Vie est de 1 Gemme
dEnergie ( droite de lEtoile) elle pourrait crer jusqu 2 Niveaux de Vie et garder
son Energie restante. Elle garderait alors sa Gemme dEau pour un tour suivant.

EXOPLANETS RULES

EXEMPLE

John dbute son tour avec 1 Marqueur de Vie sur la Plante o il a dcid de crer une
Espce. Il a suffisamment de Ressources pour payer les 3 Niveaux de Vie suivant, mais
dispose d1 seukll Marqueur de Vie dans sa Rserve. Il dcide de dvelopper directement
lEspce, et na donc pas besoin de Marqueur de Vie. Il paie le cot de dveloppement
total puis remplace son Marqueur de Vie par un Marqueur dEspce sur le Plante. Tout
autre Marqueur de Vie prsent appartenant un autre Joueur lui est rendu et ce Joueur
gagne 1 Ressource pour chaque Marqueur rcupr de cette faon.
EXEMPLE

En reprenant lexemple de la section prcdente avec Kate, mme si elle avait possd 1 Gemme dEnergie supplmentaire elle naurait pas pu crer dEspce sur la 1re
Plante Rocheuse puisquelle navait pas de Marqueur de Vie sur cette Plante au
dbut de son tour. Elle aurait d attendre son tour suivant pour pouvoir crer un 4e
niveau de Vie et ainsi dvelopper une Espce.
Marqueurs de Stimulation
Vous gagnez un Marqueur de Stimulation chaque fois que vous crez ou dvelopper de la Vie durant votre tour, au rythme d1 Marqueur de Stimulation pour chaque
Plante sur laquelle vous crez ou dvelopper de la Vie, sans tenir compte du nombre de Niveaux dvelopps.
EXEMPLE

Kate gagne 2 Marqueurs de Stimulation


quelle prend sur la Tuile de Cration
pour avoir cr de la Vie sur 2 Tuiles Plantes diffrentes.
IMPORTANT

Vous ne pouvez recevoir quun Marqueur de Stimulation pour la cration ou le dveloppement de Vie sur une Plante donne au cours de votre tour, dvelopper un 2nd
niveau de Vie sur cette Plante lors du mme ne rapporte pas dautre Marqueur.

B. Utilisation de Tuiles Espace


Cest au cours de cette phase que les Joueurs vont pouvoir utiliser leurs Tuiles Espace. Vous pouvez utiliser autant de ces Tuiles que vous le souhaitez durant votre
tour, dans lordre de votre choix.
Pour son Objectif
Si au cours de votre tour, lObjectif dune de vos Tuiles Espace est rempli, vous pouvez la rvlez puis la poser de ct. Elle ne pourra plus tre joue pour sno Effet
Immdiat, et vous ne pourrez pas accomplir nouveau cet Objectif. Si en cours de
partie vous piochez une Tuile Espace avec le mme Objectif, vous ne pourrez la jouer
que pour son Effet Immdiat.
Pour son Effet Immdiat
LEffet Immdiat dune Tuile Espace peut tre usage unique ou permanente. Les
Tuiles Espace usage unique ont un fond gris, leffet est rsolu puis la Tuile est
dfausse et range dans la bote. Celles effet permanent ont un fond bleu et
sont placer sous une Tuile Plante lors quelles sont joues.
Toutes les icnes des Tuiles Espace sont expliques sur la Charte des Lois
Cosmiques.
IMPORTANT

Une Tuile Espace ne peut pas tre joue sous une Tuile Plante ayant dj une
Tuile Espace sous elle.
Un Joueur ne peut pas accomplir 2 Objectifs identiques. Si en cours de partie un
Joueur obtient une Tuile Espace avec un Objectif similaire un quil a dj remplit, ce Joueur ne peut utiliser que lEffet Immdiat de cette Tuile.
La Cration et Dveloppement de la Vie et lutilisation de Tuiles Espace peuvent tre rsolues dans nimporte quel ordre, et sans limite de fois (les seuls
limitations tant le nombre de Tuiles Espace et de Ressources la disposition
du Joueur).
Exemple dEffet Immdiat dune Tuile Espace usage unique

Activation dune Tuile Effet Spcial: Tuile de


Cration
Lorsque la Tuile de Cration est vide de tous ses Marqueurs de Stimulation, il va en rsulter une Collision
de Particules. Ce phnomne force tous les joueurs
changer tous leurs Marqueurs de Stimulation contre
des Ressources du Nuage de Poussire Cosmique, un
taux de 2 pour 1 (2 Marqueurs = 1 Ressource), arrondi
linfrieur. Replacez tous les Marqueurs de Stimulation
sur la Tuile de Cration.

EXEMPLE

Kate dcide dutiliser lEffet Immdiat de la Tuile Espace reprsente ci-dessous. Ceci lui
permet dobtenir 2 Gemmes de Ressources de son choix (icnes en bas de la Tuile).
Kate prend 1 Gemme dEau et 1 Gemme de Gaz, et dclenche galement une Eruption
. Elle doit prendre 1 Marqueur dEruption Solaire
sur la Tuile dEruption
Solaire
Solaire, et se dfausse ensuite de la Tuile Espace quelle vient dutiliser.

EXEMPLE

John possde 5 Marqueurs de Stimulation lors de la Collision de Particules. Il prend donc


2 Ressources du Nuage de Poussire Cosmique (5/2, arrondi linfrieur). Il prend 1 Gemme de Gaz et dEnergie, puis replace ses Marqueurs de Stimulation sur la Tuile.

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Exemple dEffet Immdiat dune Tuile Espace permanente


EXEMPLE

Kate dcide dactiver lEffet Immdiat de la Tuile reprsente ci-dessous. Elle la place
sous la Tuile Plante de son choix, ce qui inflige un malus de 3PC aux Joueurs possdant
des Marqueurs de Vie (ou dEspce) sur les Plantes adjacentes. Un Marqueur correspondant est plac ct de chaque Plante affecte. Puis Kate prend un Marqueur de Fusion
sur la Tuile Effet Spcial correspondante, comme indiqu sur la Tuile Espace.

Activation dune Tuile Effet Spcial: Tuile dEruption


Solaire et Tempte Solaire
Une Tempte Solaire affecte chaque Joueur ayant au moins 1
Marqueur dEruption Solaire en sa possession. Ce Joueur se dfausse de 2 Gemmes de Gaz (quil doit remettre dans le Nuage
de Poussire Cosmique). De plus, le Joueur ayant le plus de Marqueurs dEruption Solaire perd une Gemme dEau. Ces Gemmes
sont remises dans le Nuage de Poussire Cosmique.
Chaque Joueur perdant des Gemmes cause de la Tempte Solaire
pioche en contrepartie 1 Gemme dEnergie dans le Nuage de
Poussire Cosmique, quel que soit le nombre de Gemmes quil a ainsi perdues
Aprs la rsolution du Trou Noir, de la Tempte Solaire ou de la Collision de Particules,
tous les Marqueurs de Fusion ou dEruption Solaire sont remis sur la Tuile Effet Spcial correspondante.
Aprs rsolution dune Tuile Effet Spcial, le Joueur actif reprend son tour
normal.
EXEMPLE

Tuile Effet Spcial


Chaque fois que le dernier Marqueur dune Tuile Effet Spcial est pioch (Cration,
Fusion, ou Eruption Solaire), un vnement est dclench - la Collision de Particules,
un Trou Noir ou une Tempte Solaire. Interrompez votre tour et rsolvez cet vnement
immdiatement.
Activation dune Tuile Effet Spcial: Tuile de Fusion
et Trou Noir
Un Trou Noir affecte chaque Joueur ayant au moins 1 Marqueur
de Fusion en sa possession. Chaque Joueur choisit lune des Tuiles Espace en sa possession, qui est aspire par le Trou Noir, et
la dfausse. De plus, le Joueur ayant le plus de Marqueurs de Fusion perd ainsi une seconde Tuile Espace (soit 2 au total).

Kate obtient 2 Gemmes de Ressource supplmentaires: 1 de Gaz et 1 dEau. Elle peut


donc dvelopper de la Vie sur cette Plante o elle en a dj dvelopp lors de ce tour.
Grce cette action, Kate a maintenant 2 Marqueurs de Vie sur cette Tuile Plante.
Cependant, elle ne gagne pas de Marqueur de Stimulation supplmentaire, car elle en
a dj obtenu un pour cette Plante lors de ce tour. Ce sera cependant nouveau possible lors de son prochain tour.

FIN DU TOUR DU JOUEUR


Lorsquun Joueur ne peut plus ou ne souhaite plus Crer ou Dvelopper de la Vie ni jouer
de Tuile Espace, son tour se termine et le Joueur suivant dans le sens horaire dmarre la
sien par la phase de Formation dune Plante au sein du Systme Solaire.
IMPORTANT

Le Trou Noir ne vous fait dfausser que les Tuiles Espace dans votre main. Les Tuiles
Espace dj poses pour leur Objectif ne peuvent pas tre dfausses. Si vous devez
vous dfauser de plus de Tuiles Espace que vous nen avez en main, dfaussez-vous
de toutes celles que vous possdez puis ignorez le surplus demand.

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FIN DE LA PARTIE

EXEMPLE

Kate finit la partie avec de la Vie sur 4 Plantes et 2 Objectifs accomplis:


Lorsque la dernire Gemme dEnergie est prise sur la Tuile Etoile, le joueur actif finit son
tour selon le droulement habituel, puis la partie se termine, et on passe la Phase de
Dcompte des Points de Cration.
Rgles de Dcompte des Points:
A. Additionnez les Points de Cration pour les Marqueurs de Vie et dEspce. Chaque
Marqueur possde une valeur de base (Marqueur de Vie = 1, Marqueur dEspce = 5)
dont le total pour une Plante donne est multipli par le Cot de Dveloppement
de Vie de cette Plante. Par exemple, si vous possdez 2 Marqueurs de Vie sur une
Plante dont le Cot de Dveloppement de Vie est d1 Gemme de Gaz et 1 dEnergie,
vous gagnez 4 PC (2 Marqueurs x 2 Ressources= 4 PC).
Chaque Marqueur de Vie vaut 1PC (multipli par le Cot en Ressources).
Chaque Marqueur dEspce vaut 5PC (multipli par le Cot en Ressources).
B. Les PC de chaque Objectif rempli sont ajouts au total de PC du Joueur.
C. Les Joueurs comptent ensuite les diffrents bonus ou malus de PC lis aux Marqueurs dEffet affectant les Tuiles Plantes o ils possdent de la Vie, en rapport
avec les Tuiles Espace places sous une Plante pour leur Effet Permanent. Les
malus affectant une Plante peuvent rduire les PC quelle rapporte zro au maximum (une Plante ne peut rapporter des points ngatifs un Joueur).
Egalit: Si plusieurs Joueurs ont obtenu le mme score en fin de partie, les
galits sont dpartages de la manire suivante:
En cas dgalit en nombre de PC, le gagnant est celui qui a accompli le plus grand
nombre dObjectifs.
Sil y a toujours galit, le gagnant est celui qui a dvelopp le plus grand nombre
dEspces dans le Systme Solaire.

Son score se dcompte ainsi:


15PC pour son Marqueur dEspce sur la Plante Rocheuse avec un Cot de Dveloppement de Vie de 3 Ressources ( 5 pour lEspce x 3 de Cot)
5PC pour son Marqueur dEspce sur la Superterre avec un Cot de Dveloppement
de Vie de 1 Ressource ( 5 pour lEspce x 1 de Cot)
6PC pour ses 2 Marqueurs de Vie sur la Plante Ocanique avec un Cot de Dveloppement de Vie de 3 Ressources ( 2 pour les Marqueurs x 3 de Cot)
6PC pour ses 3 Marqueurs de Vie sur la Plante Gazeuse avec un Cot de Dveloppement de Vie de 2 Ressources ( 3 pour les Marqueurs x 2 de Cot)
2 PC pour le Marqueur dEffet +2 sur la Plante Gazeuse ce Marqueur a t plac
ct de cette Tuile Plante grce lEffet Permanent dune tuile Espace.
6 PC pour les Objectifs quelle a accomplis (2 PC pour Aggressive Parasites et 4 PC
pour Extreme Conditions).
Au total, Kate a marqu 40 PC au cours de cette partie.

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