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INTRODUCTION
LEspace - lieu o se droulent des vnements exceptionnels de par leur ampleur et leurs
rpercussions, mais dont les mcanismes sont encore inconnus ou difficiles expliquer,
sujets de nombreuses thories. Cest un lieu la fois mystrieux et effrayant - voire
mme effrayant de par sa taille infinie - mais galement fascinant.
Cette fois-ci lUnivers lui-mme nous a servi de source dinspiration. Cest pourquoi nous
vous proposons un jeu sortant de lordinaire, o les joueurs vont ensemble crer un univers partir du nant. Votre but sera de donner naissance et faonner un systme solaire
inconnu jusqualors, perdu dans une lointaine galaxie.
LEtoile qui vient dtre identifie est encore trs jeune, mais il mane dj delle beaucoup de rayonnements, favorables lvolution de la vie. Son systme solaire est riche en
poussires, gaz et particules qui vont permettre la formation de nouvelles plantes et le
dveloppement de celles existant dj au sein du systme.
Cependant, tout ce processus se doit de respecter certaines rgles et interactions changeantes qui seront dfinies par les joueurs. Ce sont les joueurs qui dcideront des phnomnes ayant lieu dans leur systme solaire. Ils choisiront o crer une nouvelle plante,
quelles ressources ils souhaiteront obtenir, en rflchissant leur utilisation ultrieure
dans la cration et le dveloppement de la vie. Chaque action et choix des joueurs aura
des rpercussions sur lensemble du systme solaire. En pratique, cela veut dire que
chaque action changera les possibilits de jeu des joueurs. Cela signifie galement que
chaque dcision aura certains effets et pourra crer des interactions au sein du systme.
Ce processus de cration se poursuivra jusqu ce que lnergie de ltoile soit compltement tarie. Ltoile et son systme continueront dexister, mais les puissances cratrices
auront alors termin leur travail au sein de ce systme et iront plus loin encore dans leur
exploration de lUnivers pour trouver dautres toiles nouvellement formes et reprendre
leur travail - cycle de cration infinie.
Fin de la Partie 8
BUT DU JEU
Vous et les autres Joueurs tenez le rle de puissances cratrices au sein dun systme
solaire. Votre rle est dtendre ce systme en faonnant de nouvelles plantes, crer et
dvelopper de la vie, ainsi quen ralisant diffrents objectifs. Pour ce faire, vous allez
modifier le systme solaire votre guise, pouvant modifier les interactions des plantes
entre elles, voire mme agir sur lEtoile nourricire.
Le Joueur ayant gagn le plus de Points de Cration (PC) la fin de la partie est dsign
vainqueur. Les PC sont gagns grce aux Objectifs accomplis des Tuiles Espaces en cours
de partie ainsi qu la vie cre sur les plantes en fin de partie.
01
02
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08
TUILES PLANETES
NOMBRE: 30
TUILES ESPACE
NOMBRE: 38
TUILE ETOILE
NOMBRE: 1
MARQUEURS DE FUSION
NOMBRE: 4
MARQUEURS DE STIMULATION
NOMBRE: 8
GEMMES DENERGIE
NOMBRE: 37
09
10
11
12
13
14
15
GEMMES DEAU
NOMBRE: 17
GEMMES DE GAZ
NOMBRE: 17
MARQUEURS DE VIE
NOMBRE: 24 (6 x 4)
MARQUEURS DESPECE
NOMBRE: 16 (4 x 4)
MARQUEURS DEFFET
NOMBRE: 70
CARTES DE REFERENCE
NOMBRE: 12
SAC ESPACE
NOMBRE: 1
EXOPLANETS RULES
3 MISE EN PLACE
A. Tuile Etoile: Placez la Tuile Etoile au centre de la table de faon ce quelle soit
aisment accessible lensemble des Joueurs. Placez sur cette Tuile 10, 15 ou 20
Gemmes dEnergie selon quil sagit dune partie 2, 3 ou 4 Joueurs.
B. Tuiles Plantes: Placez toutes les Tuiles Plantes dans le Sac Espace, puis
tirez-en 4 et placez-les une par une sur les 4 emplacements de la 1re orbite autour
de la tuile Etoile, ct des icnes de placement, comme indiqu sur le schma
ci-dessous.
Piochez 2 Tuiles Plantes supplmentaires et placez-les ct du Sac Espace,
elles formeront les Piles de Rserve de Plantes. Placez le Sac Espace sur la table
un endroit accessible tous les Joueurs.
C. Tuiles Espace: Mlangez toutes les Tuiles Espace. Dans une partie 2/3/4
Joueurs, placez 3/4/5 Tuiles Espace verso visible de chaque ct de la Tuile
Etoile, adjacentes aux 4 Tuiles Plantes en place. Voir schma ci-contre.
Chaque Joueur pioche ensuite 3 Tuiles Espace de la rserve, puis en conserve 2 au choix. Ces Tuiles sont secrtes et ne doivent pas tre rvles. Rangez
toutes les Tuiles inutilises dans la bote.
D. Marqueurs de Vie et dEspce: Chaque joueur choisit une couleur et prend tous
les Marqueurs de Vie et dEspce de cette couleur (6 cubes et 4 cylindres).
E. Tuiles dEffet Spcial: Placez les Tuiles dEffet Spcial dans laire de jeu. Placez le
nombre adquat de marqueurs sur chacune de ces Tuiles, en fonction du nombre de
Joueurs:
Marqueurs de Fusion- 3/4/4 marqueurs noirs pour 2/3/4 Joueurs
Marqueurs dEruption Solaire - 3/4/4 marqueurs rouges pour 2/3/4 Joueurs
Marqueurs de Stimulation - 4/6/8 marqueurs marrons pour 2/3/4 Joueurs
F. Gemmes de Ressources, ncessaires la Vie: Rassemblez les Gemmes de Ressources (Energie, Eau, Gaz) pour former le Nuage de Poussire Cosmique. Il sagit
de la rserve de ressources de laquelle tous les Joueurs vont rcuprer les Gemmes
dEnergie, Eau ou Gaz en cours de partie. Chaque Joueur commence la partie avec 1
Gemme dEnergie, dEau et de Gaz.
G. Charte des Lois Cosmiques: Donnez chaque Joueur 1 Carte de Rfrence.
Ci-dessous vous pouvez voir la Mise en Place dune partie pour 4 Joueurs. Si vous ne la
trouvez pas pratique, nhsitez pas changer la disposition comme vous le souhaitez.
Pensez au confort de lensemble des Joueurs, et prenez garde aux trous noirs - ils ont
toujours un effet chaotique sur la table!
2e ORBITE
3e ORBITE
EXOPLANETS RULES
TUILE ETOILE
Il sagit de llment central du Systme Solaire. On y place la rserve de Gemmes
dEnergie qui servent de compteur de fin de partie. Les icnes de placement de Plantes
indiquent lorientation donner aux Tuiles Plantes lorsquun Joueur en place une sur
une Orbite.
TUILES PLANTES
fin de partie (ex. ). Vous pouvez rvler un Objectif tout moment durant votre
tour tant quil est rempli. Placez cette Tuile de ct, elle vous rapportera des PC
en fin de partie. Rappelez-vous que remplir un Objectif empche dutiliser lEffet
Immdiat de la Tuile et vice-versa. Les diffrents Objectifs sont dcrit dans la Charte des Lois Cosmiques.
B. Consquences du dclenchement de lEffet Immdiat dune Tuile Espace
Si un Joueur utilise un Effet Immdiat, il prend un Marqueur de Fusion
ou un
Marqueur dEruption Solaire
de la Tuile Effet Spcial correspondante. Chaque
Marqueur ainsi retir rapproche les Joueurs du dclenchement dun Effet Spcial au
sein du Systme Solaire (un Trou Noir ou une Tempte Solaire - voir page 4).
C. Effet Immdiat Si vous pensez ne pas russir ou vouloir remplir lObjectif
dune Tuile Espace vous pouvez la place utiliser son Effet Immdiat. . Utiliser
lEffet Immdiat vous apporte un avantage pratique, mais vous empche daccomplir
son Objectif par la suite. Les Effets Immdiats incluent:
Ajouter 1 Ressource votre Rserve.
Rduire le Cot de Dveloppement de Vie dune Plante.
Modification de conditions standards ou ajoutes sur des Plantes, ayant des
rpercussions sur lesdites Plantes et/ou les Joueurs.
D. Le numro de rfrence de lobjectif, dont la description se trouve sur la
Charte des Lois Cosmiques.
Une Tuile Plante est ajoute au Systme Solaire chaque tour par le Joueur Actif.
Chaque Tuile Plante comporte:
A. Type de Plante:
Plante Rocheuse
Superterre
Plante Gazeuse
Plante Ocanique
B. Cot de Dveloppement de Vie
Chaque Plante peut avoir un Cot de Dveloppement de Vie entre 1 et 3 Ressources. Ce Cot correspond une combinaison de Ressources ncessaires la vie (Gaz,
Energie, Eau), payer pour crer un point de Vie. Certaines Plantes permettent aux
Joueurs dutiliser alternativement une Ressource ou une autre
.
C. Ressources
Les Tuiles Plantes indiquent galement le type de Ressources quelles permettent
dobtenir lors du placement dune nouvelle Tuile Plante sur leur bord libre (voir
Description Dtaille du Tour de Jeu en page 5).
TUILES ESPACE
Les Tuiles Espace sont places sur les Orbites autour de la Tuile Etoile, et marquent les
emplacements o les Joueurs peuvent poser les Tuiles Plantes. Les Tuiles Espace en
main peuvent tre joues lors de votre tour de lune des deux manires suivantes: en
tant quObjectif, afin de remporter des PC, ou pour son Effet Immdiat.
A. Objectif Il sagit dun but secret qui, une fois rempli, vous rapporte des PC en
MARQUEURS DEFFET
Les Marqueurs deffet permettent didentifier facilement les Plantes affectes par une
ou plusieurs Tuiles Espace.
GEMMES DE RESSOURCES
Ces Gemmes reprsentent les Ressources ncessaires au dveloppement de la vie sur les
diffrentes plantes.
Il en existe 3 types: lEnergie
, lEau
et le Gaz
.
LEnergie peut tre obtenue depuis la Tuile Etoile en ajoutant une Tuile Plante au
Systme, mais galement depuis le Nuage de Poussire Cosmique (la rserve commune
de ressources). LEau et le Gaz peuvent tre obtenus en ajoutant une Tuile Plante en
fonction des icnes de la nouvelle Tuile et celle adjacente.
De plus, il est possible de gagner des Ressources supplmentaires en utilisant lEffet
Immdiat de certaines Tuiles Espace.
EXOPLANETS RULES
EXOPLANETS RULES
Une Tuile Plante peut tre ajoute de nimporte lequel des 4 cts de la Tuile
Etoile, de faon ce que la nouvelle Tuile Plante soit adjacente une Tuile Plante
dj place (A) et doit tre place dans le mme sens que sa voisine. Gardez secrte
la Tuile Espace que vous piochez.
EXEMPLE
John ajoute une Superterre ct dune Plante Rocheuse sur la 2nde orbite de lEtoile. Il prend ainsi 1 Gemme dEnergie de la Tuile Etoile pour la cration dune Plante.
Il gagne galement 1 Gemme dEnergie supplmentaire ainsi quune Gemme de Gaz
comme lindiquent les icnes adjacentes de la Superterre et la Plante Rocheuse.
EXEMPLE
Kate dbute son tour avec 3 Gemmes dEnergie, 1 de Gaz et 1 dEau. Dans le Systme
solaire ci-dessous, elle pourrait crer de la Vie ainsi:
Sur la Plante Rocheuse o le Cot de Dveloppement de Vie est de 1 Gemme
dEnergie ( droite de lEtoile), elle peut crer jusqu 3 Niveaux de Vie ( 1 Gemme
par Niveau).
Sur la Plante Rocheuse o le Cot de Dveloppement de Vie est de 2 ( gauche de
lEtoire, 1 Gemme de Gaz et 1 dEau), elle pourrait crer 1 Niveau de Vie.
Elle pourrait galement en crer:
Sur la Plante Ocanique avec un Cot Dveloppement de Vie de 2 (au dessus de
lEtoile, 1 Gemme dEnergie et 1 de Gaz), elle pourrait crer 1 Niveau de Vie.
Sur la Plante Rocheuse o le Cot de Dveloppement de Vie est de 1 Gemme
dEnergie ( droite de lEtoile) elle pourrait crer jusqu 2 Niveaux de Vie et garder
son Energie restante. Elle garderait alors sa Gemme dEau pour un tour suivant.
EXOPLANETS RULES
EXEMPLE
John dbute son tour avec 1 Marqueur de Vie sur la Plante o il a dcid de crer une
Espce. Il a suffisamment de Ressources pour payer les 3 Niveaux de Vie suivant, mais
dispose d1 seukll Marqueur de Vie dans sa Rserve. Il dcide de dvelopper directement
lEspce, et na donc pas besoin de Marqueur de Vie. Il paie le cot de dveloppement
total puis remplace son Marqueur de Vie par un Marqueur dEspce sur le Plante. Tout
autre Marqueur de Vie prsent appartenant un autre Joueur lui est rendu et ce Joueur
gagne 1 Ressource pour chaque Marqueur rcupr de cette faon.
EXEMPLE
En reprenant lexemple de la section prcdente avec Kate, mme si elle avait possd 1 Gemme dEnergie supplmentaire elle naurait pas pu crer dEspce sur la 1re
Plante Rocheuse puisquelle navait pas de Marqueur de Vie sur cette Plante au
dbut de son tour. Elle aurait d attendre son tour suivant pour pouvoir crer un 4e
niveau de Vie et ainsi dvelopper une Espce.
Marqueurs de Stimulation
Vous gagnez un Marqueur de Stimulation chaque fois que vous crez ou dvelopper de la Vie durant votre tour, au rythme d1 Marqueur de Stimulation pour chaque
Plante sur laquelle vous crez ou dvelopper de la Vie, sans tenir compte du nombre de Niveaux dvelopps.
EXEMPLE
Vous ne pouvez recevoir quun Marqueur de Stimulation pour la cration ou le dveloppement de Vie sur une Plante donne au cours de votre tour, dvelopper un 2nd
niveau de Vie sur cette Plante lors du mme ne rapporte pas dautre Marqueur.
Une Tuile Espace ne peut pas tre joue sous une Tuile Plante ayant dj une
Tuile Espace sous elle.
Un Joueur ne peut pas accomplir 2 Objectifs identiques. Si en cours de partie un
Joueur obtient une Tuile Espace avec un Objectif similaire un quil a dj remplit, ce Joueur ne peut utiliser que lEffet Immdiat de cette Tuile.
La Cration et Dveloppement de la Vie et lutilisation de Tuiles Espace peuvent tre rsolues dans nimporte quel ordre, et sans limite de fois (les seuls
limitations tant le nombre de Tuiles Espace et de Ressources la disposition
du Joueur).
Exemple dEffet Immdiat dune Tuile Espace usage unique
EXEMPLE
Kate dcide dutiliser lEffet Immdiat de la Tuile Espace reprsente ci-dessous. Ceci lui
permet dobtenir 2 Gemmes de Ressources de son choix (icnes en bas de la Tuile).
Kate prend 1 Gemme dEau et 1 Gemme de Gaz, et dclenche galement une Eruption
. Elle doit prendre 1 Marqueur dEruption Solaire
sur la Tuile dEruption
Solaire
Solaire, et se dfausse ensuite de la Tuile Espace quelle vient dutiliser.
EXEMPLE
EXOPLANETS RULES
Kate dcide dactiver lEffet Immdiat de la Tuile reprsente ci-dessous. Elle la place
sous la Tuile Plante de son choix, ce qui inflige un malus de 3PC aux Joueurs possdant
des Marqueurs de Vie (ou dEspce) sur les Plantes adjacentes. Un Marqueur correspondant est plac ct de chaque Plante affecte. Puis Kate prend un Marqueur de Fusion
sur la Tuile Effet Spcial correspondante, comme indiqu sur la Tuile Espace.
Le Trou Noir ne vous fait dfausser que les Tuiles Espace dans votre main. Les Tuiles
Espace dj poses pour leur Objectif ne peuvent pas tre dfausses. Si vous devez
vous dfauser de plus de Tuiles Espace que vous nen avez en main, dfaussez-vous
de toutes celles que vous possdez puis ignorez le surplus demand.
EXOPLANETS RULES
FIN DE LA PARTIE
EXEMPLE