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Informacin recopilada

LA COMPUTADORA
Y EL ALUMNO
Tecnologas Informticas
Ariana Gabriela Hernndez Rocha Luz
Elena Chvez Prez

2010

Nios y computadoras
Una realidad nada virtual
Frente a la nueva situacin que ha trado al hogar la incorporacin de la
computadora, muchos padres viven el conflicto de no saber cmo establecer
lmites a sus hijos en relacin con el uso de Internet y los videojuegos. Idalia De
Len
Hasta los momentos todo lo que se pueda decir sobre las bondades y los
perjuicios del uso de las computadoras se colocar, probablemente, en tela de
juicio a la vuelta de pocos aos. El autor del libro La era de los afectos en
Internet, Antulio Snchez, afirma que, por ahora, no se ha elaborado un estudio
lo suficientemente serio como para que permita evaluar los efectos del uso de
Internet, a pesar de que la herramienta ya tiene 10 aos de existencia. Se trata,
pues, de un invento relativamente nuevo, lo cual no ha dado chance a los
estudiosos para colocarse adecuadamente en perspectiva para evaluar pros y
contras.
La tendencia, sin embargo, tiende a inclinar la balanza hacia los aspectos
negativos de Internet; y los padres de esta generacin de chicos que est
creciendo no slo frente a la pantalla del televisor, sino tambin pegados a la
computadora, ven con cierto recelo el que su prole pase demasiado tiempo
frente a un objeto que le abre la puerta a un mundo insospechado y diverso.
Algunas teoras sealan que exponer a muy temprana edad a los nios al uso
de computadoras puede resultar perjudicial, debido a que el cerebro se
encuentra en un perodo adecuado para el desarrollo de las habilidades
sociales. Se cree, en este sentido, que la computadora asla e introduce al
chico en un mundo fuera de la realidad, por no decir virtual. Otros, como Alan
Delamater, psiclogo de la Universidad de Miami, citado por la Revista
Latinoamericana de Comunicacin, considera que, si bien el uso excesivo de
las computadoras puede ocasionar problemas de obesidad a causa del
sedentarismo, los juegos a los que se tiene acceso va Internet ofrecen ms
beneficios que desventajas a los nios, sobre todo si se trata de juegos
educativos. Afirma el especialista que los usuarios deben aprender a
familiarizarse con las computadoras desde temprana edad pues forman parte
de la vida moderna.
Ah viene el coco
Las preguntas que usualmente se hacen los padres frente al problema que
genera tener un computador en casa son de diferente calibre. Segn el libro
Padres Desconectados, de Florian Huber y Christoph Neuschaffer (Ediciones
B, 2004) las siguientes son algunas de las interrogantes que ms preocupan
tanto a mam como a pap: Los nuevos mtodos audiovisuales destruyen la
imaginacin? Es cierto que convierte a los nios en seres violentos? En qu
medida suplanta a los padres, amigos y maestros? Cundo la computadora
deja de ser un juego educativo para convertirse en un factor peligroso debido a
los contenidos pornogrficos y violentos que all se encuentran? Es verdad
que los nios se tornan hiperactivos? La mayora de estas preguntas todava

no tiene respuesta, por lo que en la tarea de hacer recomendaciones en esta


materia casi siempre ingresa en el terreno de la especulacin. Sin embargo,
hay algunos aspectos, para alivio de los progenitores, que parecen estar claros.
Por un lado, segn Padres Desconectados, ya se puede afirmar que toda la
informacin que llega al cerebro de los nios durante el da, no permanece en
l por mucho tiempo. Los autores del libro sostienen que a los chicos no les
sucede algo distinto que a los adultos que suelen ver el programa de televisin
de la noche. O acaso recuerdan cmo termin la pelcula que vieron el martes
de la semana pasada o qu temas se trataron en los ltimos programas de
entrevistas?.
El libro hace nfasis en el hecho de que los contenidos que se escuchan y se
ven en telenovelas y programas de concurso son flor de un da. Hoy se
recuerdan y maana no. Se cree que la mayora de los juegos de
computadoras son interesantes durante algunas semanas, pero que, tan pronto
se haya alcanzado el dominio de los mismos, los CD pasan a acumular polvo
en la estantera porque otro juego plantea nuevos desafos.
Por otro lado, la causa por la que supuestamente los nios de ahora seran
ms revoltosos o hiperactivos que los de antes, no debe buscarse
estrictamente en las nuevas tecnologas. Los especialistas parten del hecho de
que no hay manera de establecer comparaciones serias pues, en el pasado, la
infancia ha sido documentada en casos aislados. Igualmente, lo que no se
explican los maestros es la razn por la que un nio no logra permanecer cinco
minutos tranquilo en su pupitre, y puede pasar ms de una hora frente al
computador sin moverse ni siquiera para buscar agua o hablar por telfono con
sus amigos.
La violencia, uno de los aspectos que ms preocupa a los padres, es un
fantasma que tambin rodea a otro invento moderno, la televisin. Desde hace
muchos aos los psiclogos y socilogos vienen sosteniendo la teora de que
el detonante de la accin violenta no est relacionado con la realidad virtual.
Las causas del comportamiento violento deben buscarse en las heridas reales
sufridas en la escuela o en el hogar y que no han sido superadas. Mientras que
los hroes de las computadoras pasan rpidamente al olvido una vez apagado
el sistema, la violencia experimentada de forma directa marca el
comportamiento y la conciencia de los nios a veces para toda la vida, refieren
los autores de Padres Desconectados.
En todo caso, los padres o responsables del nio deben partir del sentido
comn en relacin con el uso de la computadora. Muchos de los criterios que
se siguen para regular el tiempo para ver televisin, deberan servir para
controlar Internet. En ambos casos, si un chico prefiere pasar todo el tiempo
libre del que dispone chateando, enviando correos electrnicos, jugando o
navegando, es suficiente seal para decidir tomar medidas, pues es una clara
manifestacin de que, efectivamente, el nio o el joven tiene un problema.

A partir de los 18 meses, muchos menores comienzan a utilizar el teclado


y el ratn

Un chico utiliza el ordenador en su habitacin. (SANTI BURGOS)


La educacin informtica se considera cada vez ms esencial para los nios.
Pero cul es la mejor edad para introducirlos al mundo de los ordenadores?
Les aporta alguna ventaja?
En el mercado existen muchas versiones de los llamados "ordenadores para
nios", que estn destinadas a los pequeos de tres o ms aos. La mayora
de ellos traen juegos educacionales, pero sin acceso a Internet. El beneficio de
estas mquinas es que introducen al nio a un teclado y los hace sentir que
tienen una influencia directa sobre su entorno.
Cada sbado por la maana, los alumnos de una escuela de Londres se juntan
para afinar sus habilidades en la computadora y prepararse para futuros
exmenes. El nio ms mayor tiene siete aos y el ms joven cuatro. En una
de sus ltimas clases aprendieron a ingresar datos en una planilla de Microsoft
Excel.
La edad de los alumnos y la complejidad de las tareas que realizan han puesto
sobre el tapete el uso de computadoras en los nios. "Tenemos nios de 18
meses en nuestros cursos", dice el maestro Mike Ryde, "pero debo admitir que
la mayora de ellos utiliza el ordenador muy poco durante la clase".
"Generalmente entre los 18 meses y los dos aos y medio vemos que muchos
nios comienzan a usar el teclado y el ratn", aade Ryde.
Existen pocas investigaciones a nivel internacional sobre el uso de
ordenadores en los nios, pero un informe reciente de la Universidad de
Sheffield, en Gran Bretaa, arroja resultados interesantes. Por ejemplo, el 45%
de los nios de cuatro aos ha usado un ratn para sealar y seleccionar algo,
mientras que el 27% ha utilizado un ordenador en su casa (esta cifra asciende
a 53% en los nios de seis aos), y el 30% de ellos ha visitado pginas de
Internet para chicos.
El Grupo de Interaccin de Nios y Computadoras (ChiCI, por sus siglas en
ingls) estudia la relacin dinmica entre los chicos y los ordenadores, y
sostiene que estos no deben comenzar a utilizar ordenadores demasiado
temprano en su desarrollo.
"Mi opinin es que los 18 meses no es una buena edad", seala Janet Read,
del ChiCI. "Es medio ridculo pensar en un nio de 18 meses sentado frente a
una computadora." "Esto no quiere decir que en el futuro no surjan tecnologas
que se adapten a ellos, pero el teclado, el monitor y el ratn tradicionales no
parecen ajustarse bien a las necesidades de un nio", dice Read.
Entretenimiento

Entonces, qu les gusta ver a los chiquillos en Internet? No es ninguna


sorpresa que los sitios ms populares sean los que estn basados en
programas de televisin. Muchos de estos sitios ofrecen la oportunidad de
utilizar juegos con diferentes niveles de dificultad, mirar video clips, interactuar
con una historia o cuento, o imprimir las figuras de los personajes preferidos.
"Cuando utilizan el teclado o el ratn, los nios ponen en prctica habilidades
motrices especficas. O sea que pueden usar desde la barra espaciadora,
hasta las teclas para subir y bajar, hasta el ratn", dice Olivia Dickinson,
productora del sitio de internet de la BBC para nios, Cbeebies.
"Tambin desarrollan habilidades motrices ms avanzadas, como por ejemplo
cuando realizan movimientos complejos con el ratn. Pero tambin los ayuda
en trmino de su desarrollo fsico, cuando les damos actividades para hacer
frente a la computadora, como bailar y cantar".
"Tenemos algunos juegos donde si el nio contina presionando la barra
espaciadora aparecen los Teletubbies (programa de TV de la BBC dirigido a
nios menos de 4 aos), y eso los hace ver cmo funciona un ordenador",
agrega Dickinson.
Si su hijo comienza a utilizar el ordenador cuando tiene dos o tres aos,
significa esto que le ir mejor en la escuela? El maestro Mike Ryde cuenta el
caso de un grupo de chicos de seis y siete aos que tom un examen de
informtica: "El 90% de los nios haba utilizado el ordenador desde muy
temprana edad, pero no dira que obtuvieron mejores resultados".
"Seguramente algunos de estos nios se sentaron frente a un ordenador como
si fuera un televisor, y por lo tanto no fueron estimulados o no recibieron la
estimulacin correcta, porque es muy fcil entretenerse con un ordenador sin
ganar nada a cambio", aade Ryde.
ltimamente se ha discutido mucho acerca de la seguridad de los nios en
Internet. Cuando ms temprano empiecen a utilizar un ordenador, ms
temprano debern sus padres comenzar a pensar en cmo protegerlos.
Microsoft ha introducido cambios en su nuevo sistema operativo, Vista, para
permitirles a los padres un mayor control a la hora de restringir y monitorear las
actividades de los hijos en Internet.
Los padres podrn especificar los das y horarios de acceso, bloquear sitios
especficos y la posibilidad de bajar archivos, establecer lmites en la utilizacin
de juegos e imprimir informes que dejen ver exactamente qu han estado
haciendo sus pequeos angelitos. "Es un mundo peligroso. Uno realmente no
sabe quin est del otro lado de Internet", seala Enrique Salem, de la
empresa de seguridad informtica Symantec. "Han existido muchos casos en el
que una persona se ha visto forzada a tomar medidas. Tengo dos nios y no
me interesa que ninguno de ellos est chateando con alguien raro".

LA COMPUTADORA COMO MEDIO EDUCATIVO Y SUS PELIGROS EN LA


FORMACIN DEL EDUCANDO, para lo cual tendremos que apoyarnos en

investigaciones y conjeturas propias, tratando de mantener una visin de la


realidad como un todo. Para ello hemos estructurado nuestra investigacin en
tres captulos:
Primer Captulo : "La Computadora y la Sociedad" , en el cual se describe a la
computadora como factor para el aprendizaje y desarrollo de los pueblos y su
influencia en el mbito laboral, as como sus efectos en la sociedad en general,
desde sus origenes hasta nuestros das.
Segundo Captulo: "La Computadora como Medio Educativo", a travs del cual
intentamos establecer la relacin de la computadora con la educacin de la
persona y la labor del docente, para lograr la interaccin en el aula y el
desarrollo de la escuela. As mismo se podr observar loas distintas formas o
modelos de uso de la computadora en el la enseanza aprendizaje, entre otros.
Tercer Captulo : " Peligros de la Computadora para la Formacin del
Educando", en este plano se intenta clarificar de cmo el ordenador como
medio para la enseanza aprendizaje, es ventajoso; pero al mismo tiempo de
cmo puede convertirse en una amenaza que atente contra la salud del
educando y de su capacidad cognitiva; por otro lado de cmo se puede
convertir en un peligro para el docente desde el punto de vista laboral, al
sentirse desplazado por su vertiginoso empleo y gran capacidad de
almacenamiento de datos.
Cuando se habla del uso de las computadoras en la educacin se argumenta y
es inevitable discutir sobre sus ventajas, inconvenientes y usos apropiados
estas son discusiones tcnicas y pedaggicas, pero detrs de ellas hay algo
ms que argumentaciones racionales, detrs de ellas hay tambin emociones.
A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas
personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad
que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus caractersticas, las
mismas que son aprovechadas en los diferentes mbitos laborales, en
particular el educativo, por ello vemos que las escuelas o instituciones
educativas de hoy en da cada vez ms apuestan por implementar un centro de
cmputo dentro de su infraestructura y as mantenerse acorde con los
adelantos de la informtica y alcanzar el anhelado sueo de mejorar la
enseanza aprendizaje a travs de un mejor medio para concretar tal fin: La
computadora
Esperamos que el presente trabajo de investigacin colme las expectativas del
docente as mismo de que contribuya en el quehacer educativo de los
estudiantes y la tarea por alcanzar nuevos conocimientos, solo as diremos
Tarea cumplida
LOS ESTUDIANTES
OBJETIVOS

Identificar los efectos educativos, culturales y laborales de la


computadora dentro de la sociedad.

Analizar el uso de la computadora como medio didctico en el ambiente


escolarizado y el uso de nueva metodologa para el proceso enseanzaaprendizaje.

Reconocer los peligros del uso de la computadora para la formacin del


educando y para su salud.

Determinar las ventajas y desventajas de la computadora como medio


didctico en el proceso docente educativo.

LA COMPUTADORA Y LA SOCIEDAD

1.1. QU ES UNA COMPUTADORA?


Una computadora (Hispanoamrica) u ordenador (Espaa) es un dispositivo
electrnico compuesto bsicamente de un procesador, una memoria y los
dispositivos de entrada/salida (E/S).
Por otro lado se dice que una computadora u ordenador es un sistema digital
con tecnologa microelectrnica capaz de procesar informacin a partir de un
grupo de instrucciones denominado programa. La estructura bsica de una
computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de
entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicacin entre
ellos.
1.2. EVOLUCIN DEL TRMINO COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD

Una computadora es cualquier dispositivo usado para procesar informacin de


acuerdo con un procedimiento bien definido. En un principio, la palabra era
usada para describir a las personas que hacan clculos aritmticos, con o sin
ayuda mecnica, pero luego se traslad a las propias mquinas. Dentro de la
definicin que acabamos de dar, entrara el uso de dispositivos mecnicos
como la regla de clculo, toda la gama de calculadoras mecnicas desde el
baco hacia adelante, adems de todas las computadoras electrnicas
contemporneas.
Sin embargo, la definicin anterior incluye muchos dispositivos de usos
especficos que slo pueden realizar una funcin o un nmero determinado de
funciones. Si pensamos en las computadoras modernas, la caracterstica ms
importante que los distingue de los aparatos anteriores es que tienen una
programacin adecuada.

Con cualquier computadora se puede emular el funcionamiento de otra


(nicamente limitado por la capacidad de almacenamiento de datos y las
diferentes velocidades) y, de hecho, se cree que con las actuales se puede
emular a cualquier computadora que se invente en el futuro (aunque sean
mucho ms lentos).
Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad crtica es una prueba muy til,
para identificar las computadoras de uso general de los aparatos destinados a
usos especficos (como las macrocomputadoras).
Esta caracterstica de poderse emplear para un uso general se puede
formalizar en una regla segn la cual con una mquina de estas caractersticas
se debe poder emular el funcionamiento de una mquina de Turing universal.
Las mquinas que cumplan con esta definicin son homologables a la mquina
de Turing.
Originariamente, el procesamiento de la informacin estaba relacionado de
manera casi exclusiva con problemas aritmticos, pero las computadoras
modernas son usadas para muchas tareas diferentes normalmente sin ninguna
Sin embargo, en los ltimos 20 aos aproximadamente muchos aparatos
domsticos, sobre todo las consolas para videojuegos, a las que hay que
aadir los telfonos mviles, los vdeos, los asistentes personales digitales
(PDA) y un sinfn de aparatos caseros, industriales, para coches y electrnicos,
tienen circuitos homologables a la mquina de Turing (con la limitacin de que
la programacin de estos aparatos est instalada en un chip de memoria ROM
que hay que remplazar cada vez que queremos cambiar la programacin).
Esta especie de computadoras que se encuentran dentro de otras
computadoras de uso general son conocidos como microcontroladores o
computadores integrados. Por lo tanto, muchas personas han restringido la
definicin de computadora a aquellas mquinas cuyo propsito principal sea el
procesamiento de informacin y que puedan adaptarse a una gran variedad de
tareas, sin ninguna modificacin fsica, excluyendo a aquellos dispositivos que
forman parte de un sistema ms grande como los telfonos, microondas o
aviones
1.3. USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD
A mediados de la dcada del 1970 las computadoras eran usadas por pocas
personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad
que cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus caractersticas.

En el comercio la computadora ayuda en el diseo y manufactura de


productos, a dar forma en las campaas de mercadeo y a dar
seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y a pagar, y
nminas.

La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar


empleados y para tareas administrativas.

El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el


crdito del cliente. Recomienda materiales para complementar el
producto ordenado.

El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el


material de promocin, utilizan programas de grficas, dibujos y Desktop
publishing. Utilizan calendarios electrnicos para planificar las
promociones.

En envo y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones


manteniendo actualizados los record de inventario y venta.

En el rea de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de


produccin y registrar los costos de los artculos producidos.

El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.

El departamento de recursos humanos mantiene la pista de los


empleados pasados o actuales, adems de los adiestramientos y
destrezas de los empleados.

En la educacin la computadora es un medio que fortalece el proceso


enseanza - aprendizaje. Se estn utilizando los programas de aplicaciones
como, por ejemplo: procesadores de palabras (para crear documentos,
peridicos), hojas electrnicas (registro de notas, estadsticas) y base de datos
(record de estudiantes).

Tambin, se ha hecho popular el uso de Internet. El uso de multimedios,


simulaciones y correo electrnico han sido integrados en el diseo del
CAI ("Computer Assisted Instruction"). Otro componente que est
tomando mucha popularidad es el de educacin a distancia.
La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo
de los pacientes y para regular los tratamientos. Est utilizando bases de
datos mdicos (Medline) de investigaciones recientes con hallazgos y
tratamientos. Tambin est utilizando las redes de telemedicina para
diagnosticar a larga distancia a travs de las videoconferencias.

En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de


pacientes y monitorear signos vitales. La tomografa axial
computadorizada (CAT o "CT scanner") son utilizados para detectar
cncer en el cerebro, en otras partes corporales y si hay recurrencia
despus de la ciruga o quimioterapia. Otro mtodo parecido es la
imagen de resonancia magntica ("MRI scanning"), utiliza ondas de
radio para obtener una imagen que muestre los rganos internos del
cuerpo, y estudiar cada rgano detalladamente.

Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar,


seguir los patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los
cientficos formulan las hiptesis y luego las prueban a travs de la
observacin y coleccin de datos. En ocasiones tienen que simular el

comportamiento del mundo real y su medio ambiente para comprobar la


veracidad de sus teoras. Para ello utilizan computadoras con gran
capacidad de almacenamiento y velocidad de procesamiento
(supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y pueden
tener presentaciones grficas de alta resolucin.

En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los


medios de impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos.
Estn utilizando programas de "desktop publishing" para agilizar sus
trabajos. Las pginas son creadas en la computadora, se pueden aadir
grficas o fotos de diferentes medios, que son guardadas en disco
flexible, y luego se imprimen en una impresora lser a color.

En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan


para un funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza
en los departamentos de la Defensa, Energa, Justicia, Tesoro,
Educacin, Salud y Servicios Sociales.

En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute


de los deportes en el momento en que estn ocurriendo no importa el
lugar del mundo. Los atletas pueden mejorar su actuacin mediante el
uso de sensores, cmaras, estadsticas computadorizadas de datos
precisos sobre su cuerpo, segn practica. Tambin, mediante el uso de
imgenes en 3D. Con la ayuda de CAD ("Computer Aided Design") los
fabricantes de equipo deportivo estn produciendo artculos de mejor
calidad y efectivos.

En nuestra cultura las computadoras han afectado casi todos los


aspectos de nuestra cultura contempornea:

En el arte han provisto al artista de menos herramientas para crear arte


tradicional como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales e
imgenes definidas matemticamente (X frmulas).

En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han


permitido al fotgrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una
computadora. Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los elementos
de la foto.

En la msica la grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga


de cintas (tapes). Se estn utilizando los sintetizadores que pueden
reproducir los tonos complejos de cualquier instrumento musical.

En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coregrafos


a crear pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro.
Tambin permite el disear, montar, editar y manipular secuencias de los
movimientos del cuerpo en el monitor.

En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseo


de los escenarios, control de luces y efectos especiales.

En la produccin de pelculas, comerciales y programas de TV las


computadoras han revolucionado la creacin de stos. Las

computadoras generan grficas, animacin y efectos especiales.


Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4, Twister, etc.

El estudio PISA asegura que los alumnos rinden ms si pasan mucho


tiempo con la computadora. Los investigadores, Wmann y Fuchs, de
Munich, opinan lo contrario.

Desde su creacin, la computadora es objeto de anlisis en cuanto a sus


ventajas y desventajas. Aclaremos que se trata del PC ( personal
computer) porque en la poca de los ordenadores inmensos que
abarcaban toda una habitacin, cada cientfico estaba en la gloria por
tener acceso a esa tecnologa y poder desarrollar programas propios.

1.4. LA COMPUTADORA Y APRENDIZAJE EN LA SOCIEDAD


El estudio de evaluacin PISA public que las personas que tienen
computadora en su casa y acceso de estas en la escuela registran un nivel
ms alto. PISA es la abreviatura de Programms for International Student
Assessment que realiza la Organizacin para la Cooperacin Econmica y
Desarrollo, OECD, que analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de
los adolescentes de 15 aos comparativamente en 28 pases. Hasta ahora los
estudios se concentraron en lectura, ciencias naturales y matemticas. Los
alumnos alemanes se ubican alrededor del lugar 18 al 24.
La OECD simplemente ve una relacin directa entre el acceso a una
computadora y el rendimiento. Los expertos en educacin del Instituto de
Investigacin Econmica (Ifo) de Mnich, Ludger Wmann y Thomas Fuchs,
piensan que este criterio es insuficiente. Fuchs seala que la computadora en
la casa significa que la familia est en una posicin social mejor. Los hijos
cuyos padres son profesionales, tienen de por s mejor nivel.
Como instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar,
entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las
capacidades mentales, la computadora es excelente.
Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos
maestros que nos indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un
principio, como sucede en Alemania, los nios y jvenes le darn el uso que
suelen darle los de su generacin: juegos virtuales, conversaciones
instantneas.
Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender,
supuestamente se evitara el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El
82% de los evaluados en PISA tienen una computadora en su casa.
El 65% asegur poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la mitad de
ellos usa la computadora para investigar o para mandar correo electrnico.
Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la Universidad
Tcnica de Berln, asegura que algunos juegos son excelentes para entrenar la
confrontacin con la realidad y la solucin de problemas. Son, por ejemplo, los

juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias tcticas para


llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del bien y del mal.
En la estrategia no hay aumento de moral pero s, de inteligencia.
El autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la
Universidad de Indiana, va an ms lejos: afirma que los juegos de
computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad
cognitiva ms que los libros. "La lectura de libros lleva a una falta de estmulo
crnica de los sentidos. Frente a un mundo complejo lleno de imgenes
mviles y paisajes musicales, los libros son un alineacin aburrida de palabras
en un camino lineal establecido".
Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus
posibilidades de comunicacin con el mundo entero, la facilidad de crear lazos
sociales complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que esta teora
no considera el aspecto de aislamiento frente a una mquina, incluso recalca
que a menudo los nios se agrupan frente a una pantalla o que se produce
comunicacin a travs de los juegos virtuales interactivos. Y, al mismo tiempo,
considera que la actitud de leer obliga al nio a recluirse en una habitacin,
aislado y consumiendo pasivamente.

1.5. LA RELACIN CIENCIA TCNICA Y DESARROLLO SOCIAL


Desde sus inicios el hombre ha buscado la forma de mejorar su calidad de vida
y su forma de trabajo, para ello ha buscado mtodos adecuados tales como la
tecnologa que ha desarrollado a travs de la ciencia. Esto ha permitido llegar a
grandes inventos cientficos desde la calculadora hasta la computadora y el
Internet, este gran avance ha llevado a la humanidad a tener un enorme
desarrollo social.
En el desarrollado social de la humanidad la computadora se ha convertido en
pocos aos en parte integrante de la vida cotidiana.
En un mundo en constante cambio cada persona se siente implicada en formar
parte del mundo de la informacin.
Los continuos avances en otras ramas de la ciencia como la robtica o de la
inteligencia artificial han permitido hacer realidad muchos proyectos que hace
aos parecan solo fantasas futuristas.
La computadora es una mquina que nos permite realizar muchas tareas
diferentes, por esta razn ha influido en muchos aspectos de nuestra vida.
1.6. COMPUTADORAS: EFECTOS EN LA SOCIEDAD
En los ltimos aos, el fuerte incremento que se ha venido dando en la
utilizacin de las computadoras, es fcilmente observable en profesiones tan
diversas como la medicina, la educacin, la ingeniera, la arquitectura, la

administracin, etc. o en sectores como el gobierno, la industria, la banca, el


comercio, etc., lo cual se debe a que estos cada vez ms pequeos y
novedosos artculos tienen como virtud principal procesar con mucha facilidad y
a gran velocidad enormes volmenes de informacin.

En este captulo, el inters radica en reflexionar sobre las repercusiones de las


computadoras personales en el contexto de la sociedad; sin embargo, creemos
conveniente comenzar con algunos comentarios sobre el impacto de la toda la
nueva tecnologa en la sociedad.
Existe una seria preocupacin en diferentes sectores de la sociedad sobre los
problemas que las computadoras personales -de acuerdo a su criterio- estn
ocasionando en la sociedad. Por mencionar algunos de ellos: la posibilidad de
crear desigualdades sociales, desempleo, orientacin del empleo hacia reas
tcnicas, el considerar a la mquina como el sustituto del cerebro humano, la
deshumanizacin de los usuarios, la dependencia del ser humano respecto de
una mquina la limitacin de la evolucin normal del conocimiento cuando se
utiliza en la educacin.
Estas opiniones resultan gratamente provechosas , en funcin de que me
ayudan a definir con una mayor claridad nuestra posicin respecto al tema: a
nuestro parecer, la computadora tiene una caracterstica muy importante
generadora de sus efectos positivos y negativos: su constante evolucin. Esta
evolucin, genera a su vez, dos serios problemas los cuales debemos
considerar cuando se trata de reflexionar seriamente, me refiero al COSTO y al
DESCONOCIMIENTO sobre el tema por parte de la mayora en nuestro medio
socioeconmico.
A pesar de que an es costoso para algunos sectores de la sociedad la
adquisicin de computadoras personales, es innegable que el costo de
HARDWARE o componentes fsicos del computador (monitor, teclado,
gabinete, etc), tiende a disminuir y a modificar cada vez ms sus caractersticas
fsicas de tamao, capacidad de procesamiento, almacenamiento, peso, etc.,
sin embargo, el costo de los programas o SOFTWARE que hacen que las
mquinas funcionen y puedan realizar la manipulacin de datos con eficacia,
tienden cada vez ms a aumentar, lo que tambin es aplicable a los costos de
mantenimiento e insumos que requiere el computador.
Por tanto, si bien puede ser verdad que la adquisicin de computadoras
personales se dar probablemente en sectores con la capacidad econmica
suficiente para el mantenimiento y actualizacin o mejora del equipo; esto no
quiere decir que el no contar con un computador, significar que el individuo
interesado en conocer a mayor profundidad esta herramienta no se encuentre
en posibilidades de establecer relacin con ella o no pueda desempear su
funcin; es aqu donde el sector educativo juega un papel muy importante, que
lo ha llevado a adquirir un nmero cada vez mayor de computadoras
personales a las cuales puedan fcilmente tener acceso los alumnos.

En el caso de la Universidades de nuestra nacin, esta tendencia se demostr


a travs de una investigacin realizada por una servidora, la cual, confirm que
el equipo de cmputo para usos administrativos se ha adquirido durante los
ltimos tres aos, perodo en que el Per.
Actualmente, nuestras universidades ya cuenta con computadoras personales
cabe ahora preguntarse Quin y para qu sern utilizadas?
Esto nos lleva al segundo problema que postulo: el hombre y su
desconocimiento del elemento han creado problemas como la necesidad
artificial de este tipo de mquinas, sobrevaluar o subvaluar las aplicaciones
reales del computador, pensar que los robots sern independientes o que los
docentes sern eliminados por las computadoras cuando, en realidad, temas
tan novedosos como la inteligencia artificial postulan como uno de sus objetivos
la reproduccin automtica del razonamiento humano ; esto no quiere decir que
no se requiera del elemento humano para el manejo de la computadora que
realizar tal funcin.
Han generado gran inquietud en los miembros de la organizacin .Se han
adquirido en algunos casos porque "es la moda".En general la capacitacin que
se otorga en el rea no toma en cuenta las funciones que realiza el elemento
humano.
El desconocimiento de su tecnologa provoca adquirir el equipo sin considerar
sus requerimientos de instalacin, puesta en marcha y mantenimiento.

ANTECEDENTES HISTORICOS DE LA ENSEANZA CON EL AUXILIO DE


LA COMPUTADORA
Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseanzaaprendizaje se pueden encontrar en el uso de las mquinas de enseanza de
Sydney Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de psicologa
educativa en la Universidad de Ohio quien, en la dcada de los 20, aplicaba a
sus alumnos pruebas semanales que estim le tomaban, para calificarlas, cinco
mese de tiempo completo cada semestre.
Motivado por el posible ahorro de tiempo dise una mquina que se pareca al
carro de una mquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la
cual se podra ver un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas.
Despus de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta ms
adecuada por medio de una de las teclas. Una prueba tpica tena 30
preguntas.
Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la mquina no slo
examinaba a los alumnos sino que tambin tena algunas propiedades para su
instruccin puesto que, como las preguntas socrticas, los marcos podan
ensear. Pressey present una de sus mquinas en una reunin anual de la

Asociacin Psicolgica Americana en 1934 y posteriormente public artculos


sobre ellas.
En 1932 Pressey confiaba tanto en sus mquinas que predijo una revolucin
industrial en la educacin, la cual no se llev a cabo, entre otras cosas, por la
gran depresin econmica por la que atravesaba Estados Unidos.
El inters no volvi a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al
presentarse la necesidad de entrenar rpidamente a muchos operarios civiles y
militares para labores, como operacin de mquinas, armamento y electrnica;
e inters que continu despus de terminado el conflicto.
En 1957, Simon Ramo, un ingeniero elctrico y exitoso industrial, public un
plan visionario que describa el papel de la computadora en la educacin. Por
medio de esta mquina se automatizara la enseanza y tambin la
administracin de la misma.
Para la mitad de la dcada de los 60, ya se haba establecido firmemente en el
mundo empresarial el control administrativo que muchos de los procesos de
negocios utilizando computadoras, y stos haban emigrado a escuelas que
contaban con computadoras como en el caso de las universidades importantes.
No obstante quedaba pendiente la administracin detallada de la instruccin,
as como la instruccin misma que hacen los maestros en clase. Los dos
procesos dieron lugar a dos ramas del cmputo educativo: la Instruccin
Administrada por Computadora (CMI del ingls Computer Managed Instruction)
y la Instruccin Auxiliada por Computadora (CAI por sus siglas en ingls,
Computer Aided Instruction).
En este artculo solamente nos ocuparemos de esta ltima que ha sido
desarrollada por educadores. Entre los actores pioneros en CAI se encuentran
las universidades de Illinois, Stanford, la National Science Foundation y las
empresas Control Data Corporation e IBM. Tres proyectos destacan entre los
esfuerzos iniciales: El Proyecto CCC, el Proyecto Plato y el Proyecto TICCIT.
Posteriormente entre el Institute for Mathematical Studies, la Universidad de
Stanford e IBM se llev a cabo uno de los primeros grandes proyectos de CAI
que desarroll un currculum completo para la escuela primaria implantado en
1963, y cuyos materiales fueron mercadeados desde 1967 por la Computer
Curriculum Corporation (CCC). El proyecto fue dirigido por el Prof. Patrick
Suppes de la Universidad de Stanford.
Los materiales han sido probados exhaustivamente y han tenido un gran
impacto, al grado que se estima que la mitad de las evaluaciones empricas del
uso de CAI en educacin primaria, han sido hechas utilizando los materiales
desarrollados en este proyecto.
Ya es un nmero considerable el de los pases que han introducido la
computacin en la enseanza en varios niveles educativos (Refs. 1-3). Mxico

no es la excepcin y desde 1985 inici un proyecto federal al respecto para


introducir las computadoras en los niveles secundario y primario (Refs. 4-5).
La Academia de la Investigacin Cientfica (AIC) y la Academia Nacional de
Ingeniera (ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en Mxico,
que inspiraron la fundacin de la Sociedad Mexicana de Computacin en la
Educacin (SOMECE) (Refs. 6-7) y, posteriormente, la Asociacin
Latinoamericana de Informtica en la Educacin (ALIE), SOMECE y AIC han
organizado nueve simposios internacionales sobre la computacin en la
educacin (Refs. 8-9); otras instituciones como la Fundacin Arturo
Rosenblueth, la Universidad Nacional Autnoma de Mxico y la Secretara de
Educacin Pblica han organizado tambin actividades nacionales e
internacionales para discutir el tema (Refs. 10-12).
Instituciones como la UNESCO e IFIP, as como sociedades y redes
internacionales, han organizado acciones y proyectos de investigacin, en los
que ha participado Mxico para intercambiar experiencias a nivel internacional
sobre diversos aspectos de la utilizacin de la informtica en la educacin
(Refs. 13-16).
2.2. LA INFORMTICA. LA COMPUTADORA Y LA EDUCACIN
Informtica no puede ser una asignatura ms, sino la herramienta que pueda
ser til a todas las materias, a todos los docentes y a la escuela misma, en
cuanto institucin que necesita una organizacin y poder comunicarse con la
comunidad en que se encuentra.
Entre las aplicaciones ms destacadas que ofrecen las nuevas tecnologas se
encuentra la multimedia que se inserta rpidamente en el proceso de la
educacin y ello es as, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno
piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fcilmente palabras,
imgenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar,
analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la informacin utilizada
buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulacin sensorial y
la capacidad de lograr el pensamiento abstracto.
En consecuencia, la tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa
y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de
la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de
aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar
sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al
permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la multimedia en la educacin no asegura la
formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos
dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente.
El docente debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de
aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin

brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el


alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten
demasiado a su formacin personal. Por sobre todo el docente tendr la
precaucin no slo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada
material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos
equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los alumnos una actitud de
atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar
dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la
enseanza
debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino tambin las
teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos fundamentales
de esos campos. Sin embargo, la educacin en general y la Informtica
Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la
poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan
difciles de resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la
sociedad. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms
importante de todos los docentes; de all que la enseanza individualizada y el
aumento de productividad de los mismos son los problemas crticos que se
plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir
cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de
descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que
la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los
estudiantes la personalizacin se hace difcil. Sera loable que los docentes
dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma individual o en grupos
pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar tareas,
podemos prestarle atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo
necesita estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice
las libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas
a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La
computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que sirve
como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la
verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de
Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han
logrado esos objetivos.
La revolucin informtica iniciada hace cincuenta aos e intensificada en la
ltima dcada mediante el incesante progreso de las nuevas tecnologas
multimediales y las redes de datos en los distintos ambientes en los que se
desenvuelven las actividades humanas, juntamente con la creciente
globalizacin de la economa y el conocimiento, conducen a profundos cambios

estructurales en todas las naciones, de los que la Repblica Argentina no


puede permanecer ajeno y en consecuencia a una impostergable
modernizacin de los medios y herramientas con que se planifican, desarrollan
y evalan las diferentes actividades, entre otras, las que se llevan a cabo en los
institutos de enseanza del pas.
El anlisis sobre las computadoras y la escuela, tema reservado inicialmente a
los especialistas en educacin e informtica, se ha convertido en un debate
pblico sobre la informtica en la escuela y sus consecuencias sociales.
Variada resulta en la actualidad el abanico de las diversas realidades en que se
desenvuelven los establecimientos educacionales, desde los que realizan
denodados esfuerzos por mantener sus puertas abiertas brindando un
irremplazable servicio, hasta aquellos otros que han logrado evolucionar a tono
con los modernos avances tecnolgicos, sin olvidar una significativa mayora
de los que diariamente llevan a cabo una silenciosa e invalorable tarea en el
seno de la comunidad de la que se nutren y a la que sirven.
Esas realidades comprenden tambin -en muchos casos- la escasez de
docentes debidamente capacitados, las dificultades relacionadas con la
estabilidad del personal disponible, la persistencia de diversos problemas de
infraestructura edilicia, la discontinuidad en los proyectos emprendidos y las
estrecheces econmicas siempre vigente, sin olvidar las inevitables
consecuencias en la implementacin de la Ley Federal de Educacin de
reciente aprobacin.La Informtica incide a travs de mltiples facetas en el
proceso de formacin de las personas y del desenvolvimiento de la sociedad;
puede ser observado desde diversos ngulos, entre los que cabe destacar:a.La informtica como tema propio de enseanza en todos los niveles del
sistema educativo, debido a su importancia en la cultura actual; se la denomina
tambin "Educacin Informtica".b.- La informtica como herramienta para
resolver problemas en la enseanza prctica de muchas materias; es un nuevo
medio para impartir enseanza y opera como factor que modifica en mayor o
menor grado el contenido de cualquier currcula educativa; se la conoce como
"Informtica Educativa".c- La informtica como medio de apoyo administrativo
en el mbito educativo, por lo que se la denomina "Informtica de Gestin".
De manera que frente al desafo de encarar proyectos de informtica en la
escuela resulta fundamental no solo ponderar la importancia relativa que el
mismo representa respecto de otros emprendimientos a promover, sino
tambin evaluar la mencionada problemtica en la que se desenvuelve el
establecimiento. La funcin de la escuela es la de educar a las nuevas
generaciones mediante la transmisin del bagaje cultural de la sociedad,
posibilitando la insercin social y laboral de los educandos; un medio facilitador
de nuevos aprendizajes y descubrimientos, permitiendo la recreacin de los
conocimientos.
Como espejo que refleja la sociedad, las escuelas no crean el futuro, pero
pueden proyectar la cultura a medida que cambia y preparar a los alumnos
para que participen ms eficazmente en un esfuerzo continuado por lograr
mejores maneras de vida. Cada sujeto aprende de una manera particular,

nica, y esto es as porque en el aprendizaje intervienen los cuatro niveles


constitutivos de la persona: organismo, cuerpo, inteligencia y deseo. Podemos
afirmar que la computadora facilita el proceso de aprendizaje en estos
aspectos.
Desde lo cognitivo, su importancia radica fundamentalmente en que es un
recurso didctico ms al igual que los restantes de los que dispone el docente
en el aula, el cual permite plantear tareas segn los distintos niveles de los
educandos, sin comprometer el ritmo general de la clase. Existe una gran
variedad de software educativo que permite un amplio trabajo de las
operaciones lgico-matemticas (seriacin, correspondencia, clasificacin, que
son las base para la construccin de la nocin de nmero) y tambin de las
operaciones infralgicas (espacio representativo, secuencias temporales,
conservaciones del objeto) colaborando as con la reconstruccin de la realidad
que realizan los alumnos, estimulndolos y consolidando su desarrollo
cognitivo.
La computadora favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos,
porque estimula la bsqueda de distintas soluciones para un mismo problema,
permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos. La
utilizacin de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstraccin
de las acciones, una toma de conciencia y anticipacin de lo que muchas veces
hacemos "automticamente", estimulando el pasaje de conductas sensoriomotoras a conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los
planos del pensamiento. Desde los planos afectivo y social, el manejo de la
computadora permite el trabajo en equipo, apareciendo as la cooperacin
entre sus miembros y la posibilidad de intercambiar puntos de vista, lo cual
favorece tambin sus procesos de aprendizaje. Manejar una computadora
permite a los alumnos mejorar su autoestima, sintindose capaces de "lograr
cosas", realizar proyectos, crecer, entre otros.
Aparece tambin la importancia constructiva del error que permite revisar las
propias equivocaciones para poder aprender de ellas. As el alumno es un
sujeto activo y participante de su propio aprendizaje que puede desarrollar usos
y aplicaciones de la tcnica a travs de la insercin de las nuevas tecnologas.
El mtodo de razonar informtico es concretamente el mtodo de diseo
descendente de algoritmos que es positivamente enriquecedor como mtodo
sistemtico y riguroso de resolucin de problemas y de razonamiento. De tal
manera que el docente, debe dominar una forma de trabajar metdica, que
ensea a pensar y que permite el aprendizaje por descubrimiento, el desarrollo
inteligente y la adquisicin slida de los patrones del conocimiento.
El alumno, estar preparado entonces para distinguir claramente cual es el
problema y cual es el mtodo ms adecuado de resolucin. La computadora es
adems, para el docente, un instrumento capaz de revelar, paso a paso
2.3. DEFINICIN DE SOFTWARE COMO MEDIO EDUCATIVO
En este trabajo se utilizar las expresiones software educativo, programas
educativos y programas didcticos como sinnimos para designar

genricamente los programas para ordenador creados con la finalidad


especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseanza y de aprendizaje.
Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin
didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del
campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante segn esta
definicin, ms basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se
excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el
mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con
funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de
textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos. Estos
programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado
elaborados especficamente con esta finalidad.
2.3. LA COMPUTADORA EN EL AULA COMO RECURSO COGNITIVO
Sin duda alguna, las nuevas tecnologas estn y van a seguir cambiando
nuestra manera de vivir. Entonces, por qu no entrar de lleno a indagar las
virtudes de esa herramienta llamada computadora, que potencia nuestra
capacidad de aprender y nos facilita el conocimiento.
Las escuelas con sus escasos recursos, hacen esfuerzos por dotar de equipo
de cmputo a sus estudiantes para que stos puedan acceder a un
conocimiento ms vasto, almacenado en millones de servidores en todo el orbe
por la red mundial de Internet.
Lo importante, desde nuestro punto de vista, es buscar nuevas metodologas
para el aprendizaje, que tambin estn cambiando. Cmo encontrar esas
metodologas, si seguimos atados a antiguos esquemas para entender el
proceso enseanza-aprendizaje?
Ofrezco un aporte para la innovacin metodolgica de la enseanza a travs
de un estudio experimental, con alumnos de primero de secundaria, en 16
grupos mixtos de 50 alumnos, aproximadamente, cada uno.
El estudio no es cerrado para un determinado lugar, un solo tipo de alumnos y
un determinado nivel; es un estudio abierto a primarias, secundarias,
bachilleratos, etc. Solo es preciso ajustar los parmetros que se manejan y
aplicar la metodologa de enseanza-aprendizaje que se propone, en cualquier
nivel escolar o socioeconmico en el que nos desempeemos
La investigacin es de corte cualitativo o interpretativo. Argumentamos, con
hechos, la siguiente pregunta: Cmo influye en el aprendizaje del uso de la

computadora la experiencia en el manejo de la misma y la reflexin sobre los


procesos que realiza?
Para responder la pregunta anterior, establecmos una propuesta didctico
metodolgica, centrada en el alumno, y con un fuerte soporte referencial
basado en la teora sociocultural de Lev Semionovich Vygotsky. Adems en el
constructivismo que ste y otros autores proponen.
2.4.1 Cmo se da el aprendizaje con la PC?
Es recproco, ya que el proceso de la PC ayuda al proceso cognitivo y ste
ltimo a la operacin de la PC, se obtiene as, un doble y complejo aprendizaje;
es doble por la interaccin entre los pares, el novato o novato avanzado
aprende: primero, del proceso interpsicolgico que le es ofrecido en la
interaccin con el experto o ms capaz; segundo, cuando el aprendiz
internaliza ese aprendizaje y ocurre el proceso intrapsicolgico, vuelve
aprender de s mismo aquello que observ e internaliz mediante la ZDP con el
experto; hay adems otro aprendizaje, cuando opera la PC por cuenta propia y
reafirma el proceso de internalizacin, que haba obtenido previamente, porque
la misma PC, le "ensea" y "corrige" aquello que el alumno desea aprender,
con el uso adecuado de las herramientas y los mensajes de retroalimentacin
que aparecen en la pantalla de la computadora, cuando algn proceso no
funciona en la PC, por error del que la maneja.
3. Relacin de dos procesos
Proceso cognitivo del alumno
Aspecto educativo:
Es intencionado.
progresivamente.

Proceso de la computadora

Es mecnico, ejecuta comandos.


Funciona
mediante
procesos
Internalizado ordenados progresivamente. Funciona
mediante herramientas y signos.

Asociado a la PC. Mediante la


interaccin por pares, entre el experto y Ejecuta las rdenes del estudiante.
Propicia un aprendizaje determinado.
el novato.
Requiere de experiencia para el
Es reflexivo, pues da sentido a la manejo de sus herramientas.
experiencia y a los significados.
Algo se procesa en el estudiante y se Los proceos de la PC, contribuyen
auxilia de las herramientas.
con el proceso cognitivo.

2.5. LA COMPUTADORA UN MEDIO PARA LA ENSEANZA -APRENDIZAJE


La computadora se convierte en una poderosa y verstil herramienta que
transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente
distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada
alumno avanzar segn su propia capacidad.
No obstante, la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura
la formacin de mejores alumnos y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos
dichos procesos no van guiados y acompaados por el docente.
El porfesor debe seleccionar criteriosamente el material a estudiar a travs del
computador; ser necesario que establezca una metodologa de estudio, de
aprendizaje y evaluacin, que no convierta por ejemplo a la informacin
brindada a travs de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el
alumno consuma grandes cantidades de informacin que no aporten
demasiado a su formacin personal.
Por sobre todo el docente tendr la precaucin no slo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin
deber fomentar entre los alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a
ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan
valioso como lo es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar
dentro del campo de la educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la
enseanza debe tener en cuenta no slo la psicologa de cada alumno, sino
tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca an elementos
fundamentales de esos campos.
Sin embargo, la educacin en general y la Informtica Educativa en particular,
carecen an de estima en influyentes ncleos de la poblacin, crendose
entonces serios problemas educativos que resultan difciles de resolver y que
finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del

aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los


docentes; de all que la enseanza individualizada y el aumento de
productividad de los mismos son los problemas crticos que se plantean en
educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando
cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de
descubrimiento.
La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que
la adquisicin de los conocimientos no es activa para la mayora de los
estudiantes la personalizacin se hace difcil.
Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en
forma individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se
esfuerza en realizar tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
En este marco, la nueva tecnologa intercativa, fruto de la asociacin de la
informtica, las comunicaciones, la robtica y el manejo de las imgenes,
revolucionar el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la
actualidad limitan la evolucin del sistema educativo. El componente principal
para el progreso ser el desarrollo de cursos y de currculas de estudio
enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la
capacitacin de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de
aprendizaje, utilizando en lo posible tecnologa informtica interactiva. Es
necesario reconocer que no hay una sola filosofa que abarque toda la
temtica, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos
realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras tcnicas de
aprendizaje.
Todo proyecto de informtica educativa deber entonces tener en
consideracin que lo ms importante de la educacin no consiste en instruir
sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir y hacer
encarnar en la conducta de los alumnos los valores y creencias que dan
sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La
incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita
estar subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las
libertades individuales, la serena reflexin de las personas y la igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formacin de las personas, con vistas
a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia.
La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz
que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes
de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de
Informtica Educativa debera tener en consideracin en qu medida se han
logrado esos objetivos.
Con respecto al uso especfico de la computacin y el papel que este juega en
la enseanza aprendizaje, no son pocos los anlisis e investigaciones que

realizan psiclogos, pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y


Software, ya que todos insisten en la preocupacin que tienen en probar si esta
contribuye o no al aprendizaje.
En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas
Tecnologas en la educacin obtuvieron que los profesores estaban
conscientes de la revolucin que las computadoras ofrecan a la educacin a la
vez que confesaron estar menos preparados que los alumnos en el manejo de
las mismas. (Ballesta,1)
De igual forma en pases como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que
el uso de la tecnologa es un autntico desafo en la actuacin, ya que se hacia
imprescindible para perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Como
se puede ver en todos se constataba la preocupacin por el qu hacer.
Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en
plantear el papel determinante que puede jugar la computadora cuando es
correctamente aplicada en el proceso de enseanza-aprendizaje.
En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de
enseanza-aprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias:
Taylor en el ao 1980 y centra su atencin en la computadora y en la
manera de utilizarla. Aqu se proponen tres ramas:
1) La computadora tutor.
2) La computadora como herramienta.
3) La computadora programable.
Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de
Informtica aplicada a las ciencias de la Educacin, divide esta en tres
opciones :
1) Aplicaciones pedaggicas de la computadora.
2) Utilizacin de la computadora en la investigacin.
3) Gestin informatizada de establecimientos escolares.
Otros autores la clasifica desde el punto de vista del aprendizaje
determinando cuatro posibilidades o campos de aplicacin:
1) Aprendizaje acerca de la computadora.
2) Aprendizaje a travs de la computadora.
3) Aprendizaje con la computadora.

4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora.


El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Blgica,
al clasificarla distingue siete posibilidades de uso de la computadora en
la gestin educacional.
1) Gestin administrativa de establecimientos de educacin.
2) Gestin pedaggica.
3) Herramienta de enseanza (enseanza asistida por computadora).
Los programas ejercitadores.
Los simuladores.
Los programas tutoriales.
4) Utilizacin pedaggica de paquetes bsicos.
5) Catalizador del aprendizaje.
6) Auxiliar pedaggico.
7) Iniciacin a la Informtica.
El MsC. Alfonso Rivero Errico (Rivero, 15), profesor del Instituto Superior
Pedaggico "Enrique Jos Varona" define que la computadora junto a
otras creaciones tecnolgicas del presente siglo ha ingresado en la lista
de los medios de enseanza, partiendo de este criterio ubica el uso de la
misma a partir de dos clasificaciones generales:
1)La computadora como medio de enseanza de acuerdo a su propsito.
2)La computadora como medio de enseanza de acuerdo a la tecnologa que
emplea.
Consideramos que a partir del modo o forma de utilizacin de cada una de
estas tendencias las podemos agrupar en tres grupos o clasificaciones:
Objeto de estudio

Herramienta de trabajo

Medio de Enseanza

La computadora tutor.
Aplicaciones
La
computadora pedaggicas
de
la
herramienta.
computadora.
La
computadora Aprendizaje a travs de la
Aprendizaje acerca programable.
computadora.
de la computadora. Utilizacin
de
la Aprendizaje acerca del
Utilizacin
computadora
en
la pensamiento
con
la
pedaggica
de investigacin.
computadora.
paquetes
bsicos. Gestin informatizada de Catalizador
del
Inicio
a
la establecimientos
aprendizaje.
informtica.
escolares.
Auxiliar
pedaggico.
Gestin
pedaggica. Aprendizaje
con
la
Aprendizaje
con
la computadora.
computadora.
Herramienta
de
enseanza.
Medio de enseanza
En este trabajo se asume la anterior clasificacin enunciada por Expsito , y
que despus de hacer el anlisis necesario hemos adaptado para este caso
especfico la cual se describe a continuacin.
1.-La computadora como objeto de estudio:
El alumno asimila los conceptos y procedimientos Informticos fundamentales y
desarrolla habilidades para la aplicacin de los sistemas o paquetes
especficos en los contenidos de la especialidad.
2. La computadora como herramienta de trabajo:
El alumno resuelve problemas de la rama productiva o de servicios, haciendo
uso de los sistemas o paquetes, estudiados.
3. La computadora como medio de enseanza:
Las diferentes disciplinas a partir de diferentes software, simulan procesos o
fenmenos, repasan, evalan, entrenan, etc., como apoyo al contenido
impartido en su clase.
En consecuencia, podemos plantear que la Computacin puede ser objeto de
estudio cuando se considera como una disciplina autnoma, es decir brindar
instruccin sobre aspectos fundamentales que permitan la adquisicin de
conocimientos y habilidades en el uso de diferentes sistemas y a su vez
convertirse en una til herramienta de trabajo cuando se pone en funcin de las
necesidades de cada especialidad, a la vez que puede ser empleada como un
poderoso medio de enseanza en las diferentes disciplinas

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