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Les Terres de Lgende

L'univers des Terres de Lgende... C'est VOUS qui pouvez le dcrire ! En effet, ce ne sont pas des aventures en solitaire, mais un vritable jeu de rle que vous allez dcouvrir. A partir des rgles et des scnarios qui vous sont proposs, vous crerez votre propre personnage - chevalier, barbare, magicien, prtre
ou assassin - puis vous le lancerez dans des aventures au sein de votre propre monde imaginaire, sous
l'oeil vigilant du Matre de Jeu.
Le Livre des Rgles, indispensable la comprhension des autres livres, prsente les rgles gnrales de
dplacement et de combat, les rgles propres aux chevaliers et aux barbares ainsi que les principaux
monstres qui infestent les territoires inconnus.
L'initiation la Magie dcrit les sortilges des magiciens et des prtres.
Dans Le Secret des Elfes, vous trouverez des scnarios qui vous familiariseront avec toutes ces rgles,
ainsi que trois rgles additionnelles.
Enfin Les Cratures de l'Ombre dcrit une nouvelle classe de personnage, les assassins, et aussi de nouveaux monstres.
Chaque livre contient en outre un ou plusieurs scnarios qui permettent d'appliquer les nouvelles rgles
qui y sont nonces.

Dave Morris

Initiation
la Magie
Les Terres de Lgende/2

Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf


Illustrations de Leo Hartas,
Jeremy Ford et Bob Harvey

Titre original :
The Way of Wizardry
Dave Morris, 1985, pour le texte
Transworld Publishers Ltd, 1985, pour les illustrations
Editions Gallimard, 1989, pour la traduction franaise

Gallimard

Sommaire
La Magie
Les Magiciens
Les Prtres
Les Trsors
Les Objets Magiques
Les Aventures
Le Territoire des Ombres
La Citadelle de Kervala

11
17
51
71
79
107
107
137

1
La Magie
Il existe dans l'univers des Terres de Lgende
deux classes de personnages qui font usage de
la magie. Les magiciens cherchent, par des
pratiques occultes, matriser les forces
surnaturelles pour les dtourner leur profit. Ils
sont gnralement de mdiocres combattants car
l'essentiel de leur activit est consacr la
lecture d'obscurs grimoires ou aux recherches en
laboratoire. Ils disposent, en revanche, de
sortilges redoutables et dvastateurs. Les
prtres, eux, acquirent leurs pouvoirs par la
mditation. Ils entendent se mettre en harmonie
avec les forces de la nature. Les prtres
connaissent l'art de la guerre et la plupart de
leurs sortilges servent accrotre leurs
capacits mentales et physiques.
Le joueur s'apercevra vite des diffrences fondamentales qui sparent les guerriers des
personnages qui utilisent la magie. Les
magiciens et les prtres dveloppent des
pouvoirs considrables dans un temps trs court,
mais ils sont extrmement vulnrables ds qu'ils
ont puis leurs sortilges. Un magicien ou un
prtre en pleine possession de ses moyens
domine un guerrier ou un barbare de Niveau
quivalent. Mais le contraire se produit si le
magicien ou le prtre a puis ses sortilges.
Lors d'une expdition de dure moyenne (quatre
heures dans le temps du jeu), les personnages
s'quilibrent. Le Matre de Jeu doit cependant
garder l'esprit qu'une expdition courte
favorise les lanceurs de sortilges, alors qu'une
aventure qui s'tend sur plusieurs jours avantage les guerriers.
Les magiciens et les prtres utilisent des sortilges bien diffrents. Les moyens de leur mise en couvre
sont, eux aussi, radicalement opposs. Le magicien tire ses pouvoirs de pratiques occultes. La force qu'il
matrise lui est trangre. Elle est, pour les ncessits du jeu, exprime en points de Magie. Un sortilge
requiert un certain nombre de points. Les pouvoirs du magicien disparaissent lorsqu'il a puis tous ses
points de Magie. Les pouvoirs du prtre, par contre, sont le fruit de la mditation. Chaque sortilge lui
occasionne donc une fatigue psychique. Le prtre doit, avant chaque sortilge, s'assurer qu'il possde
encore assez d'nergie mentale. Un magicien et un prtre de Niveau quivalent peuvent mettre en couvre
le mme nombre de sortilges. Mais, alors que le magicien connat toujours avec prcision son pouvoir

occulte (converti en points de Magie), le prtre ne sait jamais l'avance le degr d'nergie mentale
ncessaire ses sortilges. Le prtre, en cela, vit dans une continuelle incertitude.
Les facteurs de combat magiques
Il est mentionn dans le Livre des Rgles que les magiciens et les prtres possdent un total d'Attaque
magique. Le total moyen est de 15 pour un magicien et de 14 pour un prtre. Cependant, le total d'Attaque
magique se modifie en fonction des totaux d'ASTUCE et de POUVOIR. Les personnages dont le total de
POUVOIR est infrieur 8 ne peuvent pas recourir la magie.
ASTUCE : 3 5
ASTUCE : 16 18
POUVOIR : 13 15
POUVOIR : 16 18

-1
+1
+1
+2
Les sortilges

Les sortilges de magiciens et de prtres ont des points communs. Les explications qui suivent valent
pour les uns comme pour les autres.
Dure d'un sortilge
Certains sortilges ne durent que quelques secondes. Un sortilge de Foudre Noire ou de Souffle de
Dragon a un effet instantan. D'autres font effet plus d'un Assaut ; de tels sortilges sont dits permanents.
Dans ce cas, il se peut que le sortilge ait une dure spcifique (par exemple, un sortilge de Halo Lunaire
dure dix minutes). Si, par contre, la dure du sortilge n'est pas mentionne, vous devez lancer deux D6.
Le sortilge continue d'oprer si le rsultat est situ entre 2 et 11. Il cesse avec un rsultat de 12. Le lancer
doit tre effectu au dbut de chaque Assaut partir du lancement du sortilge. Si le magicien lance
plusieurs sortilges permanents la suite, il doit procder un lancer pour chacun d'eux chaque Assaut.
Effets d'un sortilge
Les sortilges sont diviss en deux catgories. Les sortilges d'attaque ont un effet immdiat sur la
victime (la ptrifier ou l'hypnotiser, par exemple). Les sortilges indirects atteignent la cible par l'intermdiaire d'un jet de flamme ou d'une boule de feu. Le Souffle de Dragon est un sortilge indirect. La
cible dsigne peut esquiver la flamme si elle possde un bon total d' AGILITE. Dans un tel cas, la Dfense
magique de la victime n'entre pas en ligne de compte. En rsum, pour lancer un sortilge d'attaque, le
magicien ou le prtre oppose son Attaque magique la Dfense magique de la victime dsigne. Dans le
cas d'un sortilge indirect, la victime oppose son Esquive la vitesse du sortilge.
Exemple : suite une mauvaise querelle, Sarumane et Maglin, deux magiciens de Niveau 1, s'affrontent.
Sarumane attaque le premier. Il sait que son adversaire possde un faible total d' AGILITE ; il va donc
lancer un Souffle de Dragon. La vitesse du sortilge est de 12, laquelle Maglin oppose 2 points
d'Esquive. Sarumane doit donc obtenir un rsultat infrieur ou gal 10 avec deux D 10 pour que le
sortilge atteigne sa cible. Il obtient 5 et lance ensuite un D6 + 6 pour dterminer les dgts occasionns
Maglin. Bless mais encore vaillant, Maglin se prpare la rplique. Il voit que son adversaire porte un
plastron qui le protgerait contre le Souffle de Dragon. Maglin va donc tenter un sortilge
d'Affaiblissement. Son Attaque magique est de 17, laquelle Sarumane oppose 5 en Dfense magique.
Maglin doit donc obtenir un rsultat infrieur ou gal 12 pour ensorceler sa victime. Le rsultat est 9 ;

Sarumane succombe au sortilge d'Affaiblissement. Un nouvel Assaut commence.

Porte d'un sortilge


Lorsque cela s'avre utile, une porte maximale est assigne au sortilge. Si une expdition compte des
magiciens ou des prtres, il est indispensable de connatre leur position exacte en cas d'affrontement.
L'emploi de figurines et de plateaux quadrills permet d'viter tout litige.
Cumul de sortilges
Plusieurs sortilges permanents peuvent agir en mme temps. Un magicien particulirement prudent peut
s'envelopper d'une aura protectrice, s'adjoindre une pe votive et une armure, et se rendre invisible avant
d'aller au combat. Le mme sortilge ne peut cependant tre rpt de manire en doubler les bnfices.
Un magicien qui invoque deux pes votives gaspille 7 points de Magie : il ne peut combattre avec deux
armes !

2
Les Magiciens
Lancer de sortilges
Les sortilges sont groups en fonction de leur puissance et de leur complexit. Chaque catgorie correspond un Niveau. Un magicien ne peut jamais lancer de sortilge suprieur son Niveau. La mise en
oeuvre d'un sortilge cote des points de Magie :
1 point un sortilge de Niveau 1, 2 points pour un sortilge de Niveau 2, etc. Chaque fois que le magicien
lance un sortilge, il soustrait le nombre appropri de son total de Magie. Lorsque ce total atteint zro, le
magicien perd ses pouvoirs pour le reste de la journe. Le total de Magie augmente avec le Niveau de la
manire suivante

Le magicien rcupre les points de Magie qu'il a dpenss minuit.


Exemple : Lyona est une magicienne de Niveau 2. Son total de Magie est donc de 8. Au cours d'une
expdition, elle lance les sortilges suivants Racines, Affaiblissement, ainsi que deux Souffles de Dragon.
De ce fait, elle ne dispose plus que de 3 points de Magie. Lyona redouble de prudence et vite tout
affrontement jusqu' la tombe de la nuit. A minuit, elle retrouve son total de 8 points de Magie.
Points de Magie supplmentaires
Le magicien peut assigner un sortilge un nombre de points de Magie suprieur au minimum requis.
Cette pratique est inutile pour les sortilges indirects. Elle est par contre efficace avec les sortilges
d'attaque car elle permet de pntrer plus facilement les barrires magiques de l'ennemi. Si, par exemple,
un magicien souponne son adversaire d'avoir dploy un cran magique, l'ajout de quelques points un
sortilge de Malaise Cardiaque peut se rvler judicieux.
Les armures
Un magicien peut porter une armure lourde. Ce choix est cependant fort dconseill ; les magiciens n'ont
pas appris combattre en armure et cela les pnalise (voir le chapitre Rgles des Combats du Livre
des Rgles). D'autre part, l'armure entrave leurs mouvements et peut empcher l'excution de certains

gestes. Les armures lourdes nuisent donc au bon droulement d'un sortilge de la manire suivante
Camail
Cotte de mailles
Armure de plates

10% d'checs
20% d'checs
30% d'checs

Ce risque existe pour chaque sortilge lanc. Sarumane, par exemple, tient absolument revtir une
armure de plates ; chaque sortilge qu'il lance est donc accompagn du lancer d'un D 100. Un rsultat de 1
30 signifie qu'il a chou. Dans un tel cas, le magicien dpense le double des points de Magie
normalement requis et s'en remet au hasard pour dterminer, dans la liste des sortilges de Niveau
quivalent, celui qu'il vient de lancer.
Exemple : Sarumane, engonc dans son armure de plates, tente de s'adjoindre un sortilge de Protection.
Hlas, il n'y parvient pas ! Il lance donc un D6 faces et obtient 5. Le cinquime sortilge sur la liste du
Niveau 2 est Racines. Le pauvre Sarumane a dpens 4 points de Magie et il doit maintenant se dptrer
de son propre sortilge de Racines qui lui enserre les jambes !
Annulation d'un sortilge
Un magicien peut, tout instant, annuler un sortilge permanent par la simple force de sa volont. Cet
acte prend un Assaut. Si un magicien annule un
sortilge permanent soumis au lancer de deux D6, il
rcupre la moiti des points de Magie (arrondis au
chiffre infrieur) assigns au sortilge.
Exemple : Lyona s'est engage dans l'exploration d'un
souterrain avec ses compagnons. Soudain, le groupe est
assailli par des Squelettes. Au cours de l'chauffoure,
Lyona lance un sortilge de Racines, une Conjuration
des Morts et un Halo Lunaire. Elle dispose encore de 3
points de Magie. Le Squelette, emptr dans les
Racines, est vite limin. Lyona annule donc son
sortilge et rcupre 1 point de Magie. Elle s'apprte
annuler la Conjuration des Morts, mais elle est
devance en cela par le lancer de deux D6 : un rsultat
de 12 interrompt naturellement le sortilge. Annuler le
Halo Lunaire ne serait d'aucune utilit. Le lancer de
deux D6 ne s'applique pas ce sortilge et, mme si
c'tait le cas, Lyona ne gagnerait aucun point
l'annuler...
Cration d'un personnage
Un joueur qui dsire interprter un rle de magicien doit
obtenir un total suprieur ou gal 8 en ASTUCE et en
POUVOIR.
1. FORCE, ASTUCE, AGILITE, POUVOIR et CHARME: 3 D6.
2. Points de Vie: D6 + 4.
3. Attaque : 11 ; Parade : 5.

4. Attaque magique : 15 ; Dfense magique: 5.


5. Esquive: 3.
(Voir le chapitre Les Personnages du Livre des Rgles pour les ajustements concernant l'Attaque, la
Parade, la Dfense magique et l'Esquive.)
6. quipement : une lanterne, un briquet silex, un havresac, une dague, un glaive ou un bton, vingt
pices d'argent et deux potions parmi les suivantes Dextrit, nergie Occulte, Force, Soins, Vigueur
(voir le chapitre Les Objets magiques ). Le magicien a reu ces potions des mains de son matre
l'issue de son initiation.
7. Points de Magie : 4.

Les sortilges
La liste qui suit donne l'ensemble des sortilges que peut utiliser un magicien. Le Niveau du sortilge
correspond au nombre de points de Magie ncessaires sa mise en oeuvre. N'oubliez pas qu'un magicien
ne peut pas lancer de sortilge d'un Niveau suprieur au sien.
Sortilges de Niveau 1
Souffle de Dragon
Vitesse : 12 ; porte : 20 m.
Un mince jet de flammes jaillit des mains du magicien. Le Souffle de Dragon ne peut atteindre qu'un seul
adversaire. Si la victime dsigne ne parvient pas esquiver l'attaque, elle perd D6 + 6 points de Vie. La
Protection, cependant, en attnue les effets : un personnage en armure de plates ne perd que D6 + 1 points
de Vie.
Mirage
Porte : 20 m ; permanent.
Le magicien projette une image en relief dont la taille ne peut dpasser celle d'un humain. L'illusion est
presque parfaite et n'est dtecte que dans 10 des cas. Le mirage ne peut quitter l'endroit o il a t cr. Il
disparat si on le touche ou si le sortilge est contr.
Soins
Par contact.
Le bnficiaire rcupre 2 points de Vie. Le total de points repris ne peut, bien sr, dpasser le total de
dpart. Ce sortilge ne permet pas de ressuciter un mort ; la rsurrection est l'une des phases ultimes de la
magie.
Halo Lunaire
Permanent (dure : dix minutes).
Un cercle de lumire entoure le magicien sur un rayon de cinq mtres. L'intensit du halo gale la
luminosit de la pleine lune. Mais, contrairement aux torches, la lumire ainsi produite est suffisamment
diffuse pour ne pas alerter les monstres qui rdent alentour. Une expdition qui n'utilise pas d'autre source
lumineuse que le Halo Lunaire peut attaquer ses adversaires par surprise (en obtenant 1 avec un D6).
Ssame
Par contact ; permanent.
Ce sortilge s'utilise de deux manires. D'une part il permet d'ouvrir une porte qui, en temps normal,
serait fracasse par un personnage dont le total de FORCE est de 16. Il permet d'autre part de refermer et
de condamner une ouverture. Ce sortilge est permanent ; ses effets ne peuvent tre contrs que par la

force physique ou bien par le sortilge de Rtromagie.


Affaiblissement
Sortilge d'attaque ; porte : 20 m ; permanent (2D6).
La victime de ce sortilge ressent une fatigue accablante. Elle perd temporairement 2 points d'Attaque et
les dommages qu'elle occasionne lors d'un combat sont rduits de 1 point.
Sortilges de Niveau 2
Dtection de lAura
Permanent (2D6).
Ce sortilge permet de dtecter l'aura surnaturelle qui mane des objets magiques et des tres ensorcels.
Conjuration des Morts
Ce sortilge cre une zone de deux mtres de rayon autour du magicien. Celle-ci affecte tout Mort Vivant
d'une classe de monstre gale ou infrieure au Niveau du lanceur de sortilge. Le Mort Vivant qui pntre
cette zone subit une Attaque magique qui, si elle porte, l'empche d'approcher le magicien pour la dure
du sortilge.
Blessure
Sortilge d'attaque ; porte : 3 m.
Ce sortilge inflige une perte de 5 points de Vie la victime dsigne. L'armure, dans ce cas, n'offre
aucune Protection.
Transcrutation
Porte : 20 m ; permanent (2D6).
Le magicien doit, avant de lancer ce sortilge, en spcifier la direction et la porte (par exemple cinq
mtres droit devant ou quatorze mtres au nord). Il peut alors voir tout ce qui existe sur un primtre de
trois mtres autour du point dsign. Ce sortilge a la facult de traverser les murs et les planchers,
moins que ceux-ci ne soient faits de mtal ; une paroi mtallique d'une paisseur de plus de deux
centimtres fait obstacle la Transcrutation. Le magicien ne peut se dplacer pendant le sortilge, sous
peine d'interrompre la vision.
Racines
Vitesse 14; porte : 15 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge ne peut tre dirig que contre une seule personne. Il fait pousser de longues racines qui jaillissent brusquement du sol et enserrent les jambes de la victime. Celle-ci se trouve immobilise, moins
qu'elle n'ait esquiv l'attaque. Il est possible de trancher les Racines ; cette action prend 2D4 Assauts. Les
tres dont le total de FORCE est suprieur ou gal 16 parviennent se librer en un trois Assauts. Des
animaux tels que les Loups emploieront deux douze Assauts dchiqueter les Racines avec leurs crocs.
Ce sortilge est utile pour entraver un poursuivant, ou immobiliser la cible dans l'attente d'un sortilge
plus dvastateur.
Protection
Permanent (2D6).
Ce sortilge favorise la chance du magicien au combat ; tout adversaire qui attaque le lanceur de sortilge
au corps corps ou bien avec une arme de jet ajoute 2 sa force de jet (avec un D20).

Sortilges de Niveau 3
Manne
Ce sortilge scrte une substance capable de nourrir et de dsaltrer cinq personnes. En dpit de son
nom, cette matire n'est gure apptissante ; les personnages n'acceptent de l'avaler que si la faim les
tenaille depuis plusieurs jours.
Vision Aveugle
Porte : 15 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge provoque l'apparition d'une boule de lumire verte au-dessus de tout objet invisible qui se
trouve porte. La boule lumineuse suit les dplacements de l'objet ou de l'tre invisible et permet ainsi
sa localisation.
Commandement
Sortilge d'attaque ; porte : 5 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge n'affecte qu'une victime dont le Niveau est gal ou infrieur 3. Si le sortilge porte, celle-ci
se place sous le contrle du magicien et obit tous ses ordres. Le Commandement n'entrave pas les
capacits intellectuelles de la personne ensorcele ; celle-ci peut donc excuter des ordres complexes. La
barrire des langues peut cependant poser problme : si la victime ne comprend pas les propos du
magicien, elle agit selon ce qu'elle croit tre les intrts du lanceur de sortilge.
Mdecine
Porte : 5 m.
Ce sortilge est une version amliore du sortilge de Soins. Il permet son bnficiaire de rcuprer 5
points de Vie selon les mmes conditions que grce au sortilge de Niveau 1.
Illusion
Porte : 20 m ; Permanent (2D6).
Ce sortilge engendre une apparition dont le volume ne peut excder deux mtres cubes. L'illusion diffre
du mirage en deux points : le magicien la dplace son gr et elle trompe non seulement la vue, mais
aussi les autres sens. Il est alors trs difficile de dceler la supercherie ; un examen approfondi n'y
parvient que dans 5 % des cas. Le magicien peut, s'il le dsire, lancer l'illusion sur lui-mme (ou sur toute
personne de son choix) et obtenir ainsi un dguisement proche de la perfection. Dans ce cas, l'illusion ne
peut tre d'une taille infrieure la personne qu'elle recouvre : un homme pourra se transformer en
serpent long de deux mtres mais certainement pas en moustique! N'oubliez pas cependant que l'illusion
n'existe que dans l'esprit de ceux qu'elle abuse. Une illusion ne peut ni combattre, ni lancer de sortilges
ou intervenir d'une manire quelconque dans le monde rel.
Appel aux Loups
Permanent (2D6).
Ce sortilge ne peut tre utilis qu'en extrieur ; dans une contre sauvage o rdent les meutes de Loups.
Le magicien appelle l'animal pour qu'il combatte son ct. Celui-ci le rejoint de deux douze Assauts
aprs l'incantation et demeure avec le magicien jusqu' la fin du sortilge. Le lancer de deux D6 ne
s'effectue qu'aprs l'arrive du Loup. Il n'est pas ncessaire qu'un Loup se trouve proximit pour que le
sortilge agisse ; l'animal peut trs bien parcourir des lieues en moins d'une minute, m par la magie.

Sortilges de Niveau 4
Antidote
Porte : 5 m.
Ce sortilge rduit les effets toxiques des poisons et des drogues sur l'organisme. Un poison qui, en temps
normal, ncessite un lancer de trois D6 contre la FORCE du personnage (voir le Livre des Rgles) voit son
effet rduit 2D6, etc. Ce sortilge s'applique l'Assaut qui suit l'empoisonnement. Il n'intervient pas sur
les dommages ou effets secondaires dj provoqus par le poison.
Maldiction
Sortilge d'attaque ; porte : 15 m ; permanent (jusqu' ce qu'il soit contr).
Ce sortilge affecte D4 personnes. Il a pour effet de provoquer la malchance ; tout personnage qui est le
jouet d'une maldiction est pnalis de 2 points lors de tous ses lancers de ds.
Maladie
Sortilge d'attaque ; porte : 15 m.
La victime dsigne contracte une terrible maladie. Elle perd 2 points de Vie chaque Assaut et risque la
mort si elle ne bnficie pas temps d'un sortilge de Mdecine, de Soins ou de Gurison.
Oracle
Permanent (dure : une minute).
Le magicien invoque les Esprits qui hantent l'AuDel et peut leur poser jusqu' trois questions formules
de manire que la rponse soit oui ou non. Les Esprits invoqus sont en mesure de rpondre toute
question dans 75 % des cas (le Matre de Jeu lance un D100 : avec un rsultat de 1 75, l'Esprit rpond,
de 76 100, il en est incapable). Si les Esprits ne connaissent pas la rponse ou que l'interrogation est
formule d'une manire trop vague, ils rpliquent au hasard (lancez un D6 : de 1 3 : oui, de 4 6 : non)
et rptent leur rponse si la question est de nouveau pose. Les Esprits n'ont connaissance que des
vnements passs ou prsents ; ils n'ont pas le pouvoir de prdire l'avenir. Ils ne peuvent non plus lire
dans les penses. Le magicien peut ainsi demander, par exemple : Mes compagnons ont-ils dj
complot de mon ventuel assassinat? Mais il ne pourra pas demander Un de mes compagnons a-t-il
jamais song me tuer ?
Foudre Noire
Vitesse : 14 ; porte : 20 m.
Une boule d'nergie, couleur des tnbres, jaillit de la main du magicien et attaque un unique adversaire.
Si celui-ci ne parvient pas esquiver la Foudre Noire, il perd 2D6 + 10 points de Vie. Dans ce cas,
l'armure offre une Protection.
cran Magique
Permanent (2D6).
Le magicien (ou toute personne de son choix) se retrouve entour d'une zone qui le protge des sortilges
adverses. Il peut assigner l'cran autant de points de Magie qu'il le dsire (le minimum tant bien sr de
4). L'cran Magique absorbe autant de points de Magie des sortilges ennemis qu'il en compte lui-mme,
aprs quoi il disparat. L'cran protge uniquement contre les sortilges d'attaque (ceux qui font intervenir
l'Attaque magique et la Dfense magique). Il ne saurait arrter les sortilges indirects, tels que la Foudre
Noire. Si l'cran s'vanouit sans avoir absorb la totalit des points de Magie du sortilge ennemi, celui-ci
peut tout de mme porter, mais le lanceur doit ajuster son Attaque magique en fonction des points de
Magie non absorbs par l'cran.
Exemple : supposons qu'Eldrin ait charg son cran de 5 points de Magie. Nbulos, son ennemi jur, lui
lance un sortilge de Maladie qui se trouve absorb. Mais la charge de l'cran Magique n'est plus que de

1. A l'Assaut suivant, Nbulos lance une Maldiction. L'cran disparat aprs avoir absorb 1 point de
Magie. Nbulos oppose son Attaque magique la Dfense magique d'Eldrin pour lever sa Maldiction,
mais il doit ajouter 1 au rsultat des deux D10 puisque son sortilge a perdu de sa puissance.
Sortilges de Niveau 5
Bannissement
Par contact ; permanent (jusqu' ce qu'il soit contr).
Pour que ce sortilge agisse, le magicien doit toucher la victime dsigne l'Assaut qui suit le lancement.
Il n'est pas ncessaire de procder ensuite au calcul des points d'impact. Le sortilge porte si le magicien
touche l'armure ou les vtements de sa victime. Dans ce cas, celle-ci est projete dans les limbes et ne
peut en tre dlivre que par la volont du magicien ou par un sortilge de Rtromagie lanc de l'endroit
mme de sa disparition. Le magicien peut communiquer par la pense avec la personne ainsi bannie et
obtient gnralement toutes les informations qu'il dsire en change d'une promesse de libration.
Divination
Permanent (dure : une minute).
L'Oracle est modifi de manire que la rponse attendue ne soit pas un simple oui ou non. Le magicien ne
pose plus qu'une seule question laquelle les Esprits rpondent avec autant de certitude que l'Oracle (75
%). La rponse est cependant formule de faon obscure ou nigmatique (le Matre de Jeu fait appel son
imagination). Le magicien ne peut faire usage de la Divination qu'une fois par jour.
Ptrification
Sortilge d'attaque.
Ce sortilge n'affecte qu'une seule victime. Celle-ci est transforme en statue, ainsi que ses vtements et
ses armes. La Ptrification n'affecte pas les Gargouilles, dont le corps est dj d'origine minrale, ni, bien
sr, les cratures thres comme les Spectres.
Couverture
Permanent (2D6).
Une zone enchante entoure le magicien sur un rayon de trois mtres. Tout projectile qui pntre cette
zone voit sa course freine et atterrit mollement aux pieds du magicien. Les projectiles magiques ou ceux
dont le poids dpasse vingt kilos sont insensibles au sortilge.
Zombie
Porte : 5 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge de ncromancie anime jusqu' six cadavres humains, elfes ou nains. Les corps deviennent des
Zombies (voir le Livre des Rgles) contrls par le magicien. Les Zombies sont dous d'une intelligence
borne : les instructions du magicien ne doivent pas excder quatre mots.
Immobilisation
Sortilge d'attaque ; porte : 20 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge paralyse le cerveau et les centres moteurs de 2D4 victimes. Celles-ci interrompent leurs
occupations et demeurent immobiles jusqu' la fin du sortilge. Aprs quoi, elles ne gardent aucun
souvenir des vnements survenus pendant l'Immobilisation et perdent la mmoire des deux Assauts qui
ont prcd le sortilge. L'enchantement se dissipe aussitt que l'on frappe une victime immobilise.

Sortilges de Niveau 6
Armure
Permanent (2D6). Le magicien se pare d'une armure de plates d'un noir insondable et obtient ainsi une
Protection de 6. Contrairement aux autres armures, celle-ci ne le gne aucunement. Si le magicien porte
dj une armure, c'est elle qui se trouve transforme pour la dure du sortilge. Il est donc impossible de
revtir l'armure magique par-dessus une armure de plates et de revendiquer ensuite une Protection de 11...
Gurison
Porte : 1 m.
Le bnficiaire de ce sortilge est aussitt guri de toutes les maladies qui l'affectent, qu'elles soient
d'origine naturelle ou magique. Les squelles de la maladie ne sont cependant pas effaces.
Cceur de Pierre
Sortilge d'attaque ; porte : 30 m.
L'effet de ce sortilge est maintes fois plus redoutable que sa dsignation le laisse supposer ! Le coeur de
la victime se fige et provoque une mort instantane. Naturellement, ce sortilge est sans effet sur les
Morts Vivants ou sur les cratures telles que les Gargouilles ou les Ttes-de-Mort, dont le coeur ne bat
plus depuis longtemps... Si le sortilge ne porte pas, la cible perd quand mme D4 points de Vie, comme
la suite d'un coup violent la poitrine.
Rtromagie
Porte : 5 m.
La Rtromagie annule tous les sortilges permanents en action dans son primtre ( l'exception des
sortilges dont la mise en ceuvre a ncessit plus de points de Magie que la Rtromagie). La Rtromagie
ne peut pas tre dirige. Par consquent, les sortilges permanents pralablement lancs par le magicien
disparaissent avec ceux de l'adversaire.
Phantasme
Permanent (2D6).
Le magicien invoque le monde des tnbres et matrialise un tlplasme qu'il faonne son gr. Il
engendre ainsi n'importe quelle crature, condition, toutefois, que sa taille ne dpasse pas le double de
celle d'un humain. Quelle que soit son apparence, le Phantasme possde toujours les mmes
caractristiques :
Dfense magique 8, Esquive 5, Protection 4, points de Vie 4D6.
La somme des totaux d'Attaque et de Parade est de 28, mais le magicien peut, dans cette limite, assigner
la valeur de son choix ces deux caractristiques. Lors des combats, le Phantasme dtermine toujours ses
points d'impact avec un D10 et fait perdre 5 points de Vie. Le Dplacement du Phantasme correspond
celui de son image : dix mtres par Assaut pour un humain, etc.
pe de Damocls
Porte : 10 m ; permanent.
Une pe tincelante apparat au-dessus de la victime dsigne. Elle ne peut tre endommage ni te par
des moyens physiques. Cette pe suit la cible dans tous ses dplacements jusqu' ce que le magicien
dcide de la laisser tomber (vitesse : 17). Si le coup porte, lancez un D6 + 2 pour les points d'impact :
l'pe fait perdre 4D6 points de vie. Elle disparat aprs la premire attaque, russie ou non. Le magicien,
s'il le dsire, ne lche l'pe qu' certaines conditions (par exemple : Frappe si l'on me tue ! ). Cette
menace latente constitue un excellent argument !

Sortilges de Niveau 7
Rayon de la Mort
Vitesse : 16 ; porte : 40 m.
Un rayon d'nergie jaillit des mains du magicien et atteint jusqu' quatre personnages. Si la cible ne
parvient pas esquiver l'attaque, elle perd D6 + 10 points de Vie (moins sa Protection).
Asservissement
Sortilge d'attaque ; porte : 30 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge affecte une seule victime, sans limite de Niveau. Celle-ci devient esclave des volonts du
magicien. A la diffrence du Commandement, ce sortilge perturbe les capacits intellectuelles de la
victime. Elle est incapable de tout raisonnement et n'agit que sur ordre. La barrire du langage ne
constitue plus un obstacle. La victime comprend toujours les instructions de son matre mais les applique
la lettre, sans se soucier de leurs consquences. L'annulation d'un ordre prend un Assaut, de mme que
la formulation de nouvelles instructions.
Nova
Vitesse : 18 ; porte : 5 m.
Le corps du magicien diffuse des myriades de rayons incandescents dans toutes les directions. Quiconque
se trouve porte reoit jusqu' trois rayons (lancez un D6 ; 1 ou 2 : un rayon, 3 ou 4 deux rayons, 5 ou 6
: trois rayons). Chaque rayon inflige une perte de 3D8 points de Vie (moins la Protection).
Aura Protectrice
Permanent (2D6).
Cette aura protge le magicien contre tout sortilge direct. Elle a pour effet d'absorber 5 points de Magie
du sortilge qui la traverse. A la diffrence de l'cran Magique, l'Aura Protectrice ne perd pas sa charge
en absorbant les points de Magie. Il est donc inutile d'assigner des points supplmentaires ce sortilge,
son effet tant invariable et non cumulable : deux Auras Protectrices ne protgent pas mieux qu'une. Deux
cas particuliers sont considrer : l'Aura Protectrice peut tre entoure d'un cran Magique, auquel cas
les sortilges d'attaque perdront des points de Magie dans l'cran avant d'tre attnus par l'Aura
Protectrice ; deuximement, l'aura n'affecte que les sortilges contre le magicien et non ceux qui visent
la dtruire. Prenons le cas d'un magicien qui manie une pe votive, entour d'une aura protectrice. Il faut
12 (7 + 5) points de Magie un sortilge de Rtromagie pour faire disparatre l'pe votive, alors que 7
points suffisent au mme sortilge pour liminer l'aura.
Stase
Sortilge d'attaque ; porte : 20 m ; permanent (jusqu' ce qu'il soit contr).
Le magicien fige jusqu' trois victimes un instant prcis du temps. Toute personne ainsi emprisonne
garde la position qu'elle avait avant d'tre ensorcele, incapable de penser ou d'agir. De mme, puisqu'elle
se trouve une situation dans le temps diffrente de celle du monde extrieur, elle ne peut tre dplace
ou blesse tant qu'elle demeure en tat de stase.
pe Votive
Permanent (2D6).
Une pe se matrialise entre les mains du magicien. Sa lame a la noirceur des tnbres, un halo crpitant
de flammes vertes en forme le tranchant. Cette arme augmente ses totaux d'Attaque et de Parade de 3
points, tant qu'il la manie. Les points d'impact se dterminent avec un D8 + 3 et les dgts occasionns
sont de 7 points de Vie. Si l'pe votive chappe aux mains du magicien, elle disparat aussitt. Elle ne
peut non plus tre cde quelqu'un d'autre : elle se retournerait contre lui et le frapperait avant de
s'vanouir pour toujours.

Sortilges de Niveau 8
Passage Astral
Permanent.
Une porte scintillante s'ouvre dans l'espace devant le magicien. Ce passage aboutit en un lieu qu'il dsire
atteindre condition qu'il ne soit pas distant de plus de cent cinquante kilomtres. Ses compagnons
peuvent aussi emprunter le Passage Astral et couvrir ainsi de longues distances en une fraction de
seconde. Le magicien doit cependant connatre la destination. S'il veut rejoindre un lieu qu'il n'a vu qu'une
fois, le point de chute risque, dans 40 des cas, d'tre dcal de cent mtres (lancez un Dl 00 pour
dterminer l'erreur de distance et un D8 pour l'erreur de direction : 1 : nord, 2 : nord-est, 3 est, etc.). Si le
magicien n'a jamais vu la destination et se fonde sur les informations de quelqu'un d'autre, il risque, dans
50 % des cas, de s'carter du point de chute d'un kilomtre. Le Passage Astral ne tlporte que des tres
vivants avec leur chargement. Il n'est pas possible de faire prcder son arrive d'un sortilge de Foudre
Noire, par exemple, pour liminer toute prsence ! Lancez un D6 pour tout personnage qui emprunte le
passage ; le sortilge expire avec un rsultat de 6 (la porte disparat aprs que le personnage est arriv
destination). Le magicien doit se reprsenter le point de chute avant de faire apparatre le passage Astral.
Cet effort de concentration prend trois Assauts. S'il ne prend pas cette prcaution, il risque, dans 60 des
cas, d'ouvrir le passage sur un espace parallle. Dans ce cas, quiconque emprunte la porte est perdu
jamais !
Bastion
Permanent (2D6).
Des particules lumineuses s'chappent des mains du magicien et s'expansent aussitt. En une fraction de
seconde, elles forment une barrire impntrable de couleur mtallique, d'une surface maximale de vingtcinq mtres carrs. Le magicien peut aussi lui donner la forme d'un hmisphre de quatre mtres de
diamtre, l'intrieur duquel il peut s'abriter pour soigner ses blessures ou bien lancer d'autres sortilges
de dfense. En intrieur, le Bastion permet de bloquer un couloir et de favoriser la fuite de l'expdition.
Fardeau
Vitesse : 16 ; porte : 15 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge augmente la force de gravit sur une surface donne. Toute personne qui se trouve sur cette
surface est aussitt plaque terre, crase par son propre poids et incapable du moindre mouvement.
Dans ce cas, plus la victime est lourde, plus le sortilge est efficace ! Le sortilge affecte un primtre de
cinq mtres ; mais il ne peut tre utilis contre les cratures volantes. Les victimes peuvent tenter
l'esquive, mais, puisqu'il s'agit d'un sortilge permanent, tous ceux qui pntrent ensuite dans la zone
ensorcele sont irrmdiablement plaqus au sol.
Destrier
Permanent.
Le magicien doit attendre la tombe de la nuit ou rallier les profondeurs obscures d'un souterrain avant de
prononcer son incantation. Par elle, il invoque un cheval de guerre dmoniaque qui, comme ses pairs des
tnbres, ne peut supporter la lumire du jour. Le Destrier, un talon noir d'apparence squelettique, porte
un caparaon d'argent patin par les ans. Son regard d'meraude brle d'un clat glac. On reconnat au
premier coup d'oeil l'animal surnaturel. Les personnages de Niveau 1 3 perdent 1 point en Attaque
lorsqu'ils le combattent. Le Destrier est un adversaire redoutable dont les valeurs sont les suivantes :
Attaque 17, Parade 4, Esquive 4, Dfense magique 13.
Ses sabots gains d'argent et ses dents acres occasionnent les dommages d'un destrier normal, mais avec
1 point d'impact supplmentaire. Le Destrier possde 2D6 + 12 points de Vie et son caparaon d'argent lui
assure une Protection de 3. Le Destrier disparat ds que le magicien met pied terre. Remarquez que le

magicien ne peut monter un destrier que grce ce sortilge : ceux-ci sont d'ordinaire rservs aux
chevaliers et aux barbares.
il du Diable
Permanent.
Par l'invocation de ce sortilge, le magicien se trouve habit par l'esprit du demi-dieu Balor au regard
mortel. Les tnbres s'emparent alors de son oeil gauche. En combat rapproch, l'adversaire, dans 40 %
des cas, croise ce regard. Le lancer de ds est effectu la fin de chaque Assaut. Le rsultat est amoindri
si l'adversaire dtourne dlibrment les yeux ou ferme les paupires (voir le chapitre Les Monstres
du Livre des Rgles : le Basilic). Toute personne surprise par l'il du Diable est sujette une pouvante :
lancez un D12 et tez le Niveau de la victime du rsultat. Le magicien doit obtenir un total infrieur ou
gal cette diffrence pour provoquer la mort de son adversaire. Le magicien perd, pour la dure du
sortilge, l'usage de son ceil gauche. Cette infirmit le pnalise de 1 point d'Attaque et de 2 points de
Parade et d'Esquive.
Rune
Permanent jusqu' ce qu'il soit activ.
Ce pige magique est redout de tous les aventuriers expriments. La rune est un symbole occulte que le
magicien peut inscrire sur la surface de son choix (mur, tapisserie, etc.). Le magicien transfre ensuite
cette rune les pouvoirs d'un sortilge. Celui-ci entre en action si l'on approche la rune de moins de trois
mtres (l'effet ne s'applique pas au magicien lui-mme, bien entendu). Le symbole doit tre visible afin de
librer son pouvoir, mais les magiciens sont passs matres dans l'art de la dissimulation, ce qui rend
pratiquement impossible la dtection d'une rune avant qu'elle n'entre en action. Il est impossible d'inscrire
plusieurs runes au mme endroit.
Sortilges de Niveau 9
Animation des Squelettes
Par contact
Le magicien anime le squelette d'un adversaire qu'il a lui-mme tu. Les anciens pouvoirs ou les
caractristiques de la personne ainsi ranime n'entrent plus en ligne de compte. Le Squelette, crature sans
me ni intelligence, est asservi la volont du magicien. Les Squelettes possdent donc tous les mmes
valeurs :
Attaque 11, Parade 5, Esquive 3, Dfense magique 3, Points de Vie D6 + 1.
(Voir le chapitre Les Monstres du Livre des Rgles.)
Matre dArmes
Permanent (2D6).
Le magicien invoque l'apparition d'un guerrier qui combat son ct pour la dure du sortilge. Le Matre
d'Armes est revtu d'une cotte de mailles magique et manie une hache d'armes ensorcele. Ses
caractristiques sont les suivantes :
FORCE 18, AGILITE 13, Attaque 30, Points d'Impact (D8 + 2) 8, Parade 24, Protection 6, Points de Vie 24,
Dfense magique 17, Esquive 8.
Lorsque le sortilge prend fin, le Matre d'Armes retourne dans l'univers parallle d'o il a t appel. L,
ses blessures sont miraculeusement soignes dans l'attente d'une nouvelle invocation. Le magicien ne peut
matrialiser le Matre d'Armes qu'une fois par jour. Cependant, celui-ci existe simultanment dans
plusieurs sphres et peut ainsi tre appel en mme temps par deux magiciens diffrents. Mais si le Matre
d'Armes est amen combattre contre son double, les deux parties se runissent en une seule, affranchie
du contrle des magiciens. Le Matre d'Armes saccage alors l'endroit o il se trouve avant de disparatre.

Mtore
Vitesse : 18, porte : 30 m.
Le magicien projette une boule de matire en fusion qui rpand une langue de flamme de six mtres de
diamtre. Les victimes qui ne peuvent l'esquiver subissent une perte de 4D 10 + 4 points de Vie. Ceux qui
ont le rflexe de se plaquer au sol perdent tout de mme 4 points de Vie, en raison de la chaleur. Seules
les armures magiques (de quelque nature que ce soit) rduisent les dommages de 3 points.
Invisibilit
Permanent (2D6).
Le magicien devient invisible. Ses adversaires peuvent cependant lui lancer des sortilges, s'ils
parviennent le localiser (le magicien peut, par exemple, ternuer ou renverser un objet). Les sortilges
directs affectent normalement une personne invisible. Les sortilges indirects, par contre, sont pnaliss
de D8 points de vitesse, car il est difficile de situer la cible avec prcision. Un personnage qui combat un
tre invisible rduit son total d'Attaque de 4 points et de Parade de 8 points. Les armes de jet perdent elles
aussi de leur efficacit : un archer rduit de moiti son total d'Attaque et perd encore 3 points. Par
exemple Messire Balin, qui possde d'ordinaire 13 en Attaque, combat l'arc contre un ennemi invisible
avec seulement 4 points.
Miracle
Porte : 5 m.
Le bnficiaire rcupre son total de dpart de points de Vie. Ce sortilge soigne toute forme de maladie,
limine tout poison ou toxine et favorise la repousse d'un organe ou d'un membre perdu au combat. Il
n'est, par contre, d'aucun effet sur un cadavre !
Brouillard
Permanent (2D6).
Ce sortilge s'utilise en extrieur. Il soulve un pais brouillard qui couvre une surface de soixante mtres
de diamtre autour du magicien. Le Brouillard n'affecte pas le lanceur de sortilges mais il rduit la
visibilit des autres personnes trois mtres.
Sortilges de Niveau 10
Ddoublement
Pour crer le Double d'une personne de sa connaissance, il faut d'abord en fabriquer une effigie d'argile
mle de son propre sang. Ce sang, utilis pour des pratiques occultes, ne peut tre reconstitu par
l'organisme. Le total de points de Vie est donc dfinitivement amput de D4. Aprs avoir model la
statuette, le magicien prend un objet personnel de l'tre qu'il dsire ddoubler (une cape ou une pe font
l'affaire). Une fois en possession de cet objet, le magicien est en mesure de lancer le sortilge. L'exacte
rplique de la personne vise apparat alors. Le Double possde les caractristiques physiques et le talent
combattif de son modle, mais non ses capacits intellectuelles. Cet tre dnu de conscience et de
jugement est fabriqu pour obir sans rserve son crateur. Dnu d'me, le Double ne peut pntrer un
lieu sanctifi. Les miroirs ne refltent pas son image.
Hcatombe
Sortilge d'attaque.
Ce sortilge non directionnel provoque la mort instantane de toute personne, amie ou ennemie, dans un
rayon de dix mtres. Une attaque aussi radicale exige une intense nergie psychique qui cause la perte de
jusqu' 100 points d'Exprience. C'est l un tribut qu'un magicien n'accepte de payer qu'en des
circonstances exceptionnelles !

Pentacle
Sortilge d'attaque.
Permanent (dure : trois jours).
Avant de lancer ce sortilge, il faut tracer sur le sol un pentagramme de cinq mtres de diamtre. Ds que
le sortilge est lanc, le pentacle emprisonne les ennemis du magicien, jusqu' douze personnes de Niveau
5. Le pentacle agit si l'on s'en approche moins de vingt mtres. Il doit, en toutes circonstances, demeurer
visible. Les victimes sont instantanment attires l'intrieur. Elles ne peuvent en sortir qu'en prononant
le mot de passe choisi par le magicien. Ce mot annule les effets du Pentacle. Le sortilge peut aussi tre
contr si l'on efface en partie le pentagramme, mais ce geste ne peut tre accompli par l'un des
prisonniers.
Rsurrection
Par contact.
Ce sortilge ressuscite un personnage, condition toutefois que le dcs ne remonte pas plus d'un mois
lunaire (vingt-huit jours). La personne ainsi ranime perd dfinitivement D3 points de Vie et voit ses
totaux de FORCE et d' AGILITE rduits de moiti pendant la semaine qui suit son retour la vie. La
Rsurrection s'invoque l'aube et requiert un norme effort de concentration. L'puisement qui en rsulte
interdit l'usage de tout sortilge de Niveau suprieur 5 pour la journe. Les magiciens, pour cette raison,
rpugnent pratiquer la Rsurrection. Une somme d'au moins deux cents pices d'or parviendra, peuttre, les faire changer d'avis...
Catoptromancie
Permanent (dure : trois minutes).
Cette science permet de reprsenter des vnements passs ou prsents par l'intermdiaire d'un miroir
d'obsidienne fabriqu cet usage. En activant le miroir (appel spculum) le magicien tend sa vision
dans l'espace et le temps et observe ainsi des lieux prcisment dsigns. Sa vision, cependant, ne traverse
pas les murailles ou les portes. Elle ne peut non plus pntrer les lieux consacrs. Le spculum ne
transmet que les images ; le magicien ne peut donc pas entendre les conversations. Un magicien ou un
prtre de Niveau quivalent se rend compte qu'il est observ et peut dtruire le spculum par Rtromagie.
Si le magicien invoque des vnements passs, il doit en connatre la date exacte douze heures prs.
Une telle information n'est plus ncessaire s'il possde un objet prsent la scne. Le miroir cote 3D6 x
10 pices d'or. Le magicien ne peut construire un autre spculum avant que le premier ne soit dtruit.
Mtamorphose
Permanent (dure. trois minutes).
Le magicien prend la forme de toute crature de son choix, condition que la classe du monstre n'excde
pas son Niveau. L'Attaque magique, la Dfense magique et les points de Vie du magicien ne sont pas
altrs par la Mtamorphose. Il acquiert, par contre, toutes les capacits combattives de sa nouvelle forme
l'exception des pouvoirs magiques. Si, par exemple, il se transforme en Gorgone, il en arbore la
terrifiante chevelure de serpents, mais non le regard ptrifiant. Le magicien transform ne peut pas faire
usage de la magie, moins que sa nouvelle forme ne soit humanode et lui permette de procder aux
gestes ncessaires. La Mtamorphose dure trois Assauts, mais le magicien peut, bien sr, interrompre le
sortilge tout instant.

Autres pratiques occultes


L'art de la magie offre bien d'autres possibilits que l'usage de sortilges. Le magicien, lors de son initiation et tout au long de son existence, apprend certaines pratiques qui lui permettent de prparer des
potions et des philtres, de consigner ses pouvoirs magiques par crit ou de les transfrer de petits objets.
Un magicien de haut Niveau ne se risque pas dans une aventure sans accessoires.
Calligraphie
Cet art permet au magicien de coucher ses formules sur parchemin. Il ne le matrise vritablement qu'
partir du Niveau 4. L'laboration d'un parchemin magique cote entre trois et dix-huit pices d'or. Le
support doit tre de pur vlin et les pigments de l'encre associs la nature symbolique du sortilge (par
exemple de la pierre de lune pour un sortilge de Halo Lunaire). Le magicien peut prparer un parchemin
pour tout sortilge dont il a connaissance (c'est--dire qui n'excde pas son Niveau). Le nombre de points
de Magie assigns au sortilge ne peut non plus dpasser le Niveau du magicien. Un personnage de
Niveau 8 ne peut donc pas confrer son parchemin une charge de 9 points de Magie pour un cran
Magique, alors qu'il peut d'ordinaire lui assigner une charge trois fois suprieure. L'criture et les
pratiques d'envotement du parchemin s'talent sur un mois lunaire (vingt-huit jours). Chaque parchemin
ampute de 2 points le total de Magie du magicien, jusqu' ce qu'il en fasse usage. Un magicien de Niveau
10 avec cinq parchemins rouls la ceinture possde donc 25 points de Magie au lieu de 35.
Alchimie
L'alchimie est une science qui permet la transmutation des mtaux et autres lments naturels. Elle sert
la prparation des potions et des philtres. Un magicien matrise les techniques alchimiques partir du
Niveau 6. Il doit, pour ce faire, possder un laboratoire dont l'quipement (fours et cornues) cote deux
cents pices d'or. Si, pour une raison quelconque, le magicien abandonne son laboratoire (les paysans
locaux pensent qu'il attire le mauvais aeil...), il n'emporte que quelques ingrdients et potions d'une valeur
maximale totale de vingt pices d'or. L'alchimie est une pratique dont la matrise crot avec les ans. Un
magicien de Niveau 6 ne peut distiller que quelques potions. Leur complexit, bien sr, augmente avec
l'Exprience :
Niveau 6
Dextrit (35 pices d'or), nergie occulte (40), Force (35)
Niveau 7
Soins (40), Vigueur Magique (100), Poison (120), Thriac (100)

Niveau 8
Vision Nocturne (35), Brume (50), poudre d'Amianthus (150)
Niveau 9
Contrle (120), srum de Vrit (100), philtre d'Amour (100), Sommeil (200)
Niveau 10
Mtamorphose (200), Oniris (200), Essences Elmentales (200), Dissolution (200), lixir de Vie (250),
Virus Lunaire (180)
Les phases de la prparation d'une potion s'talent sur vingt-huit jours. Un laboratoire de taille normale
n'abrite pas plus de dix prparations en mme temps. Le magicien ne peut quitter son laboratoire au cours
de l'laboration d'une potion. Il se doit d'assister aux quatre phases de la transmutation purification,
dissolution, solidification et enfin sublimation, qui gnre les pouvoirs magiques de la potion ou du
philtre. Il se peut que le magicien se trompe dans sa formule ou ne respecte pas les doses. De telles
erreurs se rarfient avec l'Exprience : le risque est de 40 % mais cette proportion baisse de 10 par Niveau
partir du Niveau 6. Le lancer de d est effectu par le Matre de Jeu, le magicien ne peut donc savoir si
la formule tait correcte qu'au moment o il fait usage de la potion ! Le dtail des potions est donn au
chapitre Les Objets Magiques .
Artifice
Cette technique prside l'laboration d'amulettes, talismans et anneaux magiques. C'est une science
d'une prcision extrme, avec un risque d'erreur de 5 %. La fabrication d'objets magiques requiert une
concentration constante et accapare l'essentiel de l'nergie occulte du magicien. Il ne saurait se risquer
dans une aventure pendant l'laboration d'un objet. Si, durant cette priode, le magicien se trouve dans
l'obligation de lancer des sortilges, il doit rserver au moins 20 points de Magie par jour pour les phases
d'enchantement. Toute interruption d'une journe dans le cycle de fabrication risque de rompre le charme.
Un magicien n'apprcie donc pas d'tre drang pendant l'laboration d'un objet magique.
Il est possible de fabriquer des talismans partir du Niveau 8. Les phases d'envotement s'tendent sur
sept mois. Les ingrdients cotent trois cents pices d'or. Le magicien ne peut fabriquer d'amulette avant
le Niveau 10. Le cycle de fabrication d'une amulette dure un an et un jour. Le matriel cote entre quatre
et cinq cents pices d'or.
Seul un matre magicien de Niveau 12 peut fabriquer des anneaux magiques. La somme des composants
vaut environ six cents pices d'or. La mise en forme d'un anneau occupe le magicien pendant trois ans. Un
nouveau cycle d'un mois est ensuite entam pour tout pouvoir contenu dans l'anneau.
A partir du Niveau 15, le magicien acquiert une telle connaissance de l'artifice qu'il est mme de
concevoir des objets magiques nouveaux, sans se rfrer aux modles existants. Si un personnage atteint
jamais cette matrise, c'est au Matre de Jeu qu'il appartient d'tablir les bases de ce pouvoir. N'oubliez pas
cependant que la magie, l'poque des Terres de Lgende , s'appuie sur des mthodes empiriques et
que toute nouvelle dcouverte est le fruit de l'intuition et du hasard. L'invention dans ce domaine est
extraordinaire. Un magicien doit donc consacrer toute son existence la mise au point de sa nouvelle
dcouverte...

3
Les Prtres
Lancer de sortilges
Les sortilges sont regroups par Niveau de puissance et de complexit. Un prtre ne peut pas faire usage
de sortilges suprieurs son Niveau. Chaque lancer de sortilges provoque une fatigue psychique dont la
valeur est dtermine de la manire suivante :
13 + Niveau du prtre - Niveau du sortilge.
A chaque sortilge lanc, le prtre procde un
contrle d'nergie psychique avec un D20. Le rsultat doit tre infrieur ou gal la fatigue psychique.
Un rsultat suprieur signifie que le prtre a puis
son nergie psychique. Il ne peut donc plus utiliser
de sortilges pour la journe en cours, mais il
recouvre son nergie psychique ds le lever du jour.
Un rsultat de 20 lors du contrle d'nergie psychique entrane automatiquement l'puisement de
l'nergie, quel que soit le Niveau du prtre et celui
du sortilge qu'il a lanc.
Exemple : Cadmont, prtre de Niveau 2, lance un
sortilge de Rgnration (Niveau 1). Il doit obtenir
un rsultat infrieur ou gal 14 avec un D20. Il
obtient 18. Cadmont a donc puis toute son nergie lors du lancement de la Rgnration. Il doit
attendre le lendemain pour retrouver l'usage de ses
sortilges (cela n'empche pas, bien sr, son sortilge de Rgnration d'agir).
Augmentation de la puissance d'un sortilge
Lorsqu'il s'agit de pntrer l'cran magique ou l'aura
protectrice d'un magicien, les sortilges des prtres
sont considrs comme possdant un total de Magie
gal leur Niveau (et cela bien que le prtre ne
fasse d'ordinaire pas usage de points de Magie). Un
Charme (sortilge de prtre de Niveau 4) a donc un
total de Magie de 4. Les magiciens peuvent
attribuer des points de Magie supplmentaires un
sortilge de manire pntrer plus facilement les barrires magiques de leur adversaire. Cette pratique
est impossible pour un prtre. Il peut, en revanche, accorder un sortilge un Niveau suprieur son
Niveau normal. Cela augmente sa fatigue psychique, mais renforce la puissance du sortilge.
Exemple : Shugendo Sa, prtre de Niveau 4, affronte un magicien. Il souponne ce dernier d'avoir
dploy un cran magique de 4 points de Magie. Shugendo Sa lance un Charme comme s'il s'agissait
d'un sortilge de Niveau 8, ce qui augmente sa fatigue psychique, mais octroie ce sortilge une
puissance de 8 points de Magie. Le Charme, aprs avoir perdu 4 points de Magie absorbs par l'cran, est

rduit au Niveau 4 et attaque normalement le magicien.


Les armures
A l'instar des magiciens, les prtres sont handicaps par le port de lourdes armures. Leurs techniques de
combat ne sont pas adaptes un tel encombrement (voir le chapitre Rgles des Combats du Livre des
Rgles.) Qui plus est, les armures magiques perturbent les relations qu'entre tient le prtre avec les forces
invisibles de la nature, sources de son pouvoir.
Camail
Cotte de mailles
Armure de plates

10% d'checs
20% d'checs
30% d'checs

Un prtre qui manque un sortilge doit lancer un D20, bien que le sortilge ne puisse oprer.
Annulation d'un sortilge
Un prtre peut sa guise interrompre l'action de ses sortilges permanents. Contrairement aux magiciens,
cette action a un effet immdiat ; les sortilges permanents disparaissent si le prtre ne dsire plus les
prolonger. Si le prtre se fait assommer ou tuer, tous ses sortilges permanents en action s'annulent
aussitt. Les magiciens ont la possibilit de rcuprer un certain nombre de points de Magie en annulant
leurs sortilges permanents par un lancer de deux D6. Ils les prolongent donc rarement aprs l'issue d'un
combat. Le prtre, lui, ne tire aucun bnfice interrompre prmaturment ses sortilges. Il prfre
attendre que ceux-ci expirent naturellement. Cela contraint le Matre de Jeu procder un lancer de
deux D6 toutes les six secondes dans le temps du jeu, alors qu'un combat n'est plus en cours. Vous
pouvez, dans ce cas, procder un lancer toutes les minutes. La chance pour qu'un sortilge soit encore
oprationnel au bout d'une minute est de 75 % (ce qui correspond la russite de dix lancers successifs).
Le prtre lance un Dl 00 chaque minute qui suit la fin d'un combat : avec un rsultat de 1 75, le
sortilge continue d'agir.
Exemple : Cadmont augmente son total de FORCE grce un sortilge de Puissance, alors qu'il affronte
une Momie. Quelques Assauts plus tard, le sortilge est toujours en action. Cadmont, aprs avoir vaincu
le monstre, rejoint ses compagnons afin de convenir d'un nouvel itinraire. Cadmont ne dsire pas
annuler son sortilge de Puissance. Le Matre de Jeu, quant lui, ne veut pas perturber le cours de la
partie ni interrompre la discussion des joueurs toutes les six secondes pour procder un lancer de deux
D6. Cadmont lance donc un D100 toutes les minutes. Il obtient trois fois de suite un rsultat infrieur
75. Trois minutes plus tard, Cadmont bnficie encore des effets de son sortilge de Puissance,
lorsqu'une seconde Momie surgit brusquement de l'ombre. Une nouvelle chauffoure s'ensuit et, ds lors,
Cadmont procde un lancer chaque Assaut...
Cration d'un personnage
Le joueur qui dsire interprter un prtre doit avoir un total de POUVOIR d'au moins 8. Le total d'ASTUCE
n'entre pas en ligne de compte.
1. FORCE, AGILITE, ASTUCE, POUVOIR et CHARME : D6.
2. Points de Vie : D6 + 5.
3. Attaque : 12 ; Parade : 6.

4. Attaque magique : 14; Dfense magique : 4.


5. Esquive : 3. (Voir le chapitre Les Personnages du Livre des Rgles pour les ajustements concernant
l'Attaque, la Parade, la Dfense magique et l'Esquive.)
6. quipement : une lanterne, un briquet silex, un havresac, un arc, un carquois de six flches, une
dague, un camail, deux vingt pices d'argent, une pe ou un bton.

Les sortilges
La liste qui suit donne l'ensemble des sortilges utilisables par un prtre. N'oubliez pas qu'un prtre ne
peut pas lancer de sortilges d'un Niveau suprieur au sien.
Sortilges de Niveau 1
Rgnration
Le prtre convertit son nergie psychique en influx vital. Il parvient ainsi restaurer sa constitution et
rcupre 2 points de Vie. Ce sortilge ne peut, bien sr, augmenter les points de Vie au-del de leur total
de dpart.
Mirage
Porte : 10 m ; permanent (2D6).
Le prtre engendre une illusion visuelle de son choix, condition que la taille de celle-ci ne dpasse pas
le double d'un tre humain. Le mirage peut tre programm de manire accomplir certaines actions (par
exemple, un garde qui fait les cent pas devant une porte). La supercherie est dcele au premier abord
dans seulement 10 % des cas.
Dtection de IEnchantement
Permanent (2D6).
Pendant la dure de ce sortilge, le prtre est capable de dceler de puissantes concentrations d'nergie
surnaturelle. Il peut ainsi dterminer la nature magique d'une arme ou d'un objet. Il n'est cependant pas en
mesure de dtecter les envotements (par exemple une personne victime d'un sortilge de
Commandement).
Catalepsie
Le prtre ralentit l'extrme ses fonctions vitales et sombre dans un sommeil cataleptique semblable la
mort. Il peut prolonger ce coma pendant un an et un jour. Un autre prtre, usant de ses perceptions extrasensorielles, ne dcle aucune pense, bien que la personne entre en catalepsie demeure consciente de ce
qui se passe autour d'elle : le processus mental est ralenti soixante fois pendant la dure du coma.
Sortilges de Niveau 2
Nyctalopie
Permanent (2D6).
Le prtre acquiert une vision nocturne, l'instar des Elfes et des Nains. Il voit donc normalement la
pleine lune ou sous un ciel parsem d'toiles, et distingue les formes dans l'obscurit.
Aveuglement
Ce sortilge produit une intense dcharge lumineuse qui aveugle toute personne prsente dans un rayon
de cinq mtres pendant un Assaut. Le prtre peut en profiter pour prendre la fuite ou bien attaquer ses
adversaires tandis qu'ils sont aveugls (ce qui les pnalise temporairement de 8 points de Parade).

Puissance
Permanent (2D6).
Ce sortilge accrot la FORCE. Si celle-ci est infrieure ou gale 15, elle passe temporairement 16. Si la
FORCE du prtre est suprieure ou gale 16, elle passe 19.
Traque
Permanent (dure : un jour).
Ce sortilge permet de suivre la trace d'un homme ou de toute autre crature. Il faut, pour cela, connatre
la victime ou en avoir une description prcise. Le prtre peut alors poursuivre sa proie, quelles que soient
la nature du terrain et les conditions climatiques.
Sortilges de Niveau 3
Vision Totale
Permanent (2D6).
Ce sortilge tend la vision au-del du spectre normal et permet ainsi de percevoir tout tre ou objet
invisible dans un rayon de dix mtres, sans cependant distinguer plus que les contours.
Bouclier Psychique
Permanent (dure : dix minutes).
Le prtre s'entoure d'une barrire mentale qui interdit toute dtection de sa prsence au moyen de
perceptions extra-sensorielles, Catoptromancie ou pratique similaire. Si le lanceur de sortilges est
poursuivi mentalement par un autre prtre (qui utilise un sortilge de Traque), le bouclier psychique
brouille les pistes.
Sustentation
Ce sortilge permet de ne jamais mourir de faim. Il assure l'quivalent nergtique d'une ration journalire
de nourriture et d'eau.
Tlkinsie
Porte : 25 m ; permanent (2D6).
Le prtre commande et dplace distance des objets par la simple force de sa volont. Ce sortilge affecte
un seul objet dont le poids ne dpasse pas une livre. Le dplacement d'un objet par Tlkinsie est de
quinze mtres par Assaut, ce qui rduit son efficacit en temps que projectile (vitesse : 8). Le prtre peut,
s'il le dsire, animer une dague par Tlkinsie. Dans ce cas, son total d'Attaque est rduit de moiti (le
contrle du dplacement est hasardeux). Si le coup porte, les dgts normalement occasionns par une
dague sont amputs de 1 point de Vie, conscutif la faible puissance du sortilge.
Sortilges de Niveau 4
Clairvoyance
Permanent (2D6).
Ce sortilge amplifie les pouvoirs paranormaux du prtre. Son regard traverse les obstacles (murs, portes)
dans un rayon de cinq mtres et il acquiert un champ de vision de 360. La Clairvoyance empche toute
agression par surprise.

Charme
Sortilge d'attaque ; porte : 5 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge affecte le jugement de la victime dsigne. Celle-ci se prend d'une soudaine amiti pour le
prtre. Le Charme n'annule pas pour autant la loyaut de la victime envers ses vritables amis et ne
modifie pas ses opinions l'gard des compagnons du lanceur. La personne charme voue une confiance
aveugle au prtre et, sauf agression, croit tous ses propos.
Main de Matre
Permanent (2D6).
Le prtre, grce ce sortilge, atteint une cible au moyen de flches, carreaux d'arbalte ou dague, mme
s'il est aveugl. Sa vise n'est plus affecte par une faible luminosit ou un pais brouillard. Il peut aussi
toucher une cible invisible, mais il doit, dans ce cas, avoir conscience de sa prsence : il ne peut lancer
quelques flches au hasard dans l'espoir d'atteindre un hypothtique tre invisible !
Tlpathie
Porte : 10 km ; permanent (dure : dix minutes).
Le prtre communique par transmission de pense avec une personne de sa connaissance, mme si tous
deux sont spars par des distances considrables. Le dialogue s'effectue par le biais d'images mentales
ainsi que de mots. La barrire de la langue ne constitue donc pas un obstacle insurmontable. Il se peut,
cependant, que deux personnes de cultures radicalement diffrentes (un magicien europen et un prtre
inca, par exemple) soient incapables de penser selon les mmes concepts.
Sortilges de Niveau 5
Champ de Force
Permanent (2D6).
Le prtre s'entoure d'une barrire protectrice. Le champ de force absorbe les coups et empche ainsi toute
blessure. La limite d'endurance du champ de force est de 15 points de Vie, aprs quoi il disparat. Cette
barrire n'assure cependant aucune protection contre les armes magiques, les sortilges ou toute forme
d'agression par le feu ou des fumes toxiques.
Foudre Mystique
Vitesse : 16 ; porte : 15 m.
Le prtre libre son nergie sous forme d'une boule de foudre. Si la cible dsigne ne parvient pas
esquiver, elle perd 3D6 + 1 points de Vie (moins sa Protection).
Suggestion
Permanent (2D6).
Ce sortilge permet de passer inaperu aux yeux de ses ennemis. L'effet n'est pas semblable celui de
l'Invisibilit ; son reflet dans un miroir peut trahir sa position, et ses ennemis prennent aussitt conscience
de sa prsence si le prtre passe l'attaque ou lance un nouveau sortilge. La Suggestion n'affecte que des
cratures de Niveau 1 4.
Vrit
Permanent (2D6).
Ce sortilge permet de s'assurer de la vracit des propos d'un interlocuteur avec une acuit de 85 %.
Lancez un D100 chaque mensonge, Le prtre en a conscience si le rsultat va de 1 85. Un rsultat de
86 100 signifie qu'il n'a pu dceler la supercherie. Pour d'videntes raisons, le lancer du D 100 est
effectu par le Matre de Jeu.

Sortilges de Niveau 6
valuation
Porte : 10 m.
Par l'intermdiaire de ce sortilge, le prtre obtient instantanment des informations concernant les
personnages qui se trouvent porte. Il connat ainsi leur Niveau ou leur classe, leur total de points de
Vie. L'valuation peut tre repousse par un bouclier psychique et n'affecte pas les personnages de
Niveau suprieur 10.
Purification
Ce sortilge assainit l'organisme du prtre de tout poison ou maladie et lui permet de rcuprer jusqu' 8
points de Vie.
Patte de Tigre
Permanent (2D6).
La main du prtre acquiert la rigidit et le tranchant d'une serre. Lors d'un combat, il dtermine les points
d'impact avec un D12 et inflige une perte de 8 points de Vie.
Survie
Permanent (dure : une journe).
Le prtre endure des variations extrmes de temprature telles que celles prouves dans le dsert ou les
rgions polaires. La Survie ne le protge pas cependant contre les effets directs du feu. Ce sortilge
permet aussi de retenir sa respiration pendant une heure en aspirant une seule bouffe d'air.
Sortilges de Niveau 7
Duel
Permanent.
Le prtre doit au pralable s'engager dans un combat rapproch. Les protagonistes se trouvent alors
projets dans un espace parallle dcal du monde rel. Seule demeure, comme trace de leur prsence,
une ombre fluctuante aux contours indtermins. Tant qu'ils demeurent dans cet espace, ils ne peuvent
intervenir sur le monde rel, ni tre inquits par lui. Les deux combattants ne peuvent quitter l'espace
parallle avant la mort de l'un d'entre eux. Le sortilge expire cet instant et renvoie le vainqueur et sa
victime (ou bien deux cadavres) dans le monde rel.
Lvitation
Permanent (2D6).
Grce ce sortilge, le prtre peut s'lever dans les airs. Le dplacement en lvitation est de dix mtres
par Assaut (ce qui correspond l'allure moyenne de la marche). La Lvitation accapare toute l'nergie du
prtre, il ne peut donc combattre ou lancer de nouveaux sortilges tandis qu'il flotte dans les airs.
Paralysie
Sortilge d'attaque ; porte : 15 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge n'agit que sur les tres vivants. Il provoque une paralysie gnrale. La victime dsigne
s'croule, incapable de bouger, mais demeure consciente. Un prtre paralys peut continuer lancer des
sortilges par la seule force de son esprit. Un magicien, par contre, perd tous ses pouvoirs car il n'est plus
en mesure d'effectuer les gestes occultes.
Protection
Permanent (jusqu' expiration).

Ce sortilge augmente de 2 points la Dfense magique et ajoute 2 la Protection. On peut prolonger


indfiniment ces effets, mais il faut alors ajouter 1 lors du lancer de ds.
Sortilges de Niveau 8
Passe-Muraille
Permanent (2D6).
Le prtre, ainsi que ses vtements et son quipement, devient intangible. Il peut de cette manire traverser
les murs et les parois. Seule une arme magique peut alors le blesser. Les sortilges indirects, tels que la
Foudre Noire, ne l'affectent plus. Les sortilges d'attaque en revanche conservent leur efficacit. Le prtre
doit demeurer constamment sur ses gardes : le sortilge peut expirer pendant la traverse d'une paroi, ce
qui signifie une mort certaine !
Communion
Porte : 3 m ; permanent (dure : trente secondes ou cinq Assauts).
Ce sortilge permet deux prtres de combiner leurs pouvoirs. Un maximum de cinq prtres peuvent
entrer en Communion, condition de lancer plusieurs sortilges. Chaque membre de la communion
rsiste aux sortilges d'attaque avec la somme des Dfenses magiques de tout le groupe. De mme,
chaque prtre lance ses sortilges avec la plus haute Attaque magique du groupe.
Exemple : deux prtres viennent de pntrer dans la chambre principale d'un tombeau enseveli. Soudain,
les tnbres s'animent et des tres dcharns, vtus de haillons, fondent sur eux. Des Revenants Le prtre
le plus g entre aussitt en Communion avec son compagnon de Niveau 4. Ils unissent ainsi leurs
Dfenses magiques (7 et 12 dans le cas prsent). Ils bnficient donc chacun d'une Dfense magique de
19. Seul le prtre de Niveau 4 est encore en mesure de lancer des sortilges. Il tente un Charme, mais avec
l'Attaque magique de son compagnon, qui s'lve 21.
Acclration
Permanent (2D6).
Ce sortilge acclre le mtabolisme et augmente la vitesse des mouvements. Le prtre est, ds lors,
capable d'effectuer deux actions par Assaut. La premire est envisage au dbut de chaque Assaut, la
seconde dtermine normalement, en fonction du total d'. AGILITE. Le prtre peut ainsi se dplacer de
deux fois dix mtres, ou se dplacer et attaquer, ou bien attaquer deux reprises... Il est cependant
impossible de lancer deux sortilges par Assaut. L'Acclration n'intervient pas sur l'esprit.
Transe
Permanent (dure : dix minutes).
Le prtre en Transe libre son entit psychique (ou ka) de son enveloppe charnelle. Le ka peut alors
voyager dans un rayon de cinq kilomtres autour du corps. L'entit psychique voit et entend, mais sa
substance thre ne peut intervenir ou tre perue par le monde extrieur. Un personnage de Niveau
suprieur ou gal celui du prtre a toutefois conscience de la prsence du ka. Un autre prtre peut, grce
un sortilge de Traque, suivre la trace du ka jusqu' son enveloppe charnelle.
Sortilges de Niveau 9
Sphre Invincible
Permanent (2D6).
Le prtre s'enferme dans un globe invisible qui interdit toute attaque physique : projectiles, coups,
sortilges indirects... De telles attaques ne sauraient traverser la sphre. Celle-ci ne peut, par contre,
arrter les sortilges d'attaque. La sphre demeure l'endroit de son lancement ; le prtre ne peut donc se
dplacer pendant la dure du sortilge.

Phnix
Ce puissant sortilge permet la rsurrection du prtre. Son me doit activer le sortilge l'Assaut qui suit
le trpas. La temprature du cadavre s'lve jusqu' ce que le corps s'embrase. Ce feu ne peut tre contr
par aucun moyen naturel. Cinq Assauts plus tard, le prtre renat de ses cendres, tel l'oiseau de la lgende.
Le sortilge a guri toutes ses blessures, mais a dfinitivement amput de 1 son total de points de Vie. Le
feu surnaturel qui permet la rsurrection dtruit aussi l'quipement du prtre (certains objets magiques
peuvent rsister au brasier: c'est au Matre de Jeu qu'il appartient de dterminer lesquels). Ce sortilge ne
peut tre lanc plus d'une fois par semaine.
Tlportation
Le prtre disparat et rapparat cent mtres plus loin. Il ne peut se tlporter que vers un endroit connu ou
compris dans son champ de vision.
Hurlement
Vitesse : 12 ; Porte : 1 m.
Le prtre libre toute son nergie dans un seul cri. Le hurlement, dirig contre un adversaire, inflige une
perte de 6D6 + 6 points de Vie. Les armures normales n'offrent aucune protection, quant aux armures
magiques, elles n'absorbent que 2 points de Vie. Le hurlement peut aussi percer un trou de deux mtres
dans un mur de cinquante centimtres d'paisseur.
Autres pouvoirs mystiques
La constante utilisation de la force mentale dveloppe chez le prtre certains pouvoirs. Latents chez la
plupart des humains, ils sont ici particulirement aiguiss. Contrairement aux sortilges, le prtre peut y
avoir recours sans, pour autant, souffrir de fatigue psychique. Lorsqu'il parvient un haut Niveau, le
prtre acquiert la facult de forger des armes et des armures magiques. Chaque objet enchant est le reflet
fidle du Niveau de spiritualit atteint par le prtre. Les prtres ne peuvent revtir d'armure magique (elle
aurait un effet perturbant sur les sortilges). En revanche, l'usage d'armes magiques n'est soumis aucune
contrainte. Le prtre peut fabriquer des objets magiques son propre usage, ainsi que pour d'autres
personnes. L'objet est, dans ce cas, conu en fonction du bnficiaire (d'autres, bien sr, peuvent aussi en
faire usage). Au fond, rien n'empche un prtre d'ouvrir boutique et de tirer profit des objets magiques
qu'il produit. Le commerce, cependant, n'est gure compatible avec la vie mystique, plus porte vers les
recherches spirituelles que vers l'acquisition de biens matriels. Cette restriction n'est toutefois pas rige
en rgle. Le joueur a toute latitude pour interprter son personnage selon sa conception de la mystique...
Prmonition
Le prtre peut avoir conscience du danger. Il doit, pour ce faire, se concentrer plus particulirement sur un
endroit ou un objet prcis, distant de moins de cinq mtres. Ce pouvoir ne spcifie pas la nature du danger
: si le prtre peroit une menace derrire une porte, il ne peut dterminer si celle-ci est pige ou si c'est
un monstre qui est tapi derrire. Les chances de dceler un danger (s'il existe) sont de 35 %, + 2 par
Niveau.
Cadmont, prtre de Niveau 2, possde donc un sens prmonitoire efficace dans 39 % des cas.
La concentration ncessaire occupe deux Assauts. Il faut faire le vide en soi et se concentrer uniquement
sur l'objet ou l'endroit vis. Le Matre de Jeu lance un D100 au troisime Assaut. Si le rsultat est favorable, le Matre annonce la prsence d'un danger. Si le rsultat dpasse les chances de russite du prtre,
celui-ci ne peroit aucune sensation particulire. Notez bien que le prtre ne peut savoir si la menace
n'existe pas ou si c'est lui qui n'est pas en mesure de la dceler. Il n'est pas possible de procder deux fois
de suite une prmonition au mme endroit. Si le prtre n'a senti aucun danger (quelles qu'en soient les

raisons), il continue de percevoir les mmes sensations, moins que les circonstances aient volu entretemps (par exemple un cours d'eau jug inoffensif peut abriter, quelques instants plus tard, un monstre
aquatique port par le courant).
Perception extra-sensorielle
Le prtre dtecte les ondes mentales dans un rayon de dix mtres. Il n'est pas en mesure d'en indiquer la
provenance, ni le nombre d'tres correspondant ces ondes, bien qu'il ne tienne pas compte de celles
mises par ses compagnons. Il peut en revanche dterminer la nature de ces ondes et distinguer un tre
conscient d'un esprit animal. Il ne peut toute fois pas lire les penses. Les perceptions extrasensorielles
aboutissent selon une proportion de 5 %, + 3 par Niveau. L'efficacit des perceptions de Cadmont est
donc de 11 %.
Le prtre se concentre pendant trois Assauts avant d'user de son septime sens. A la diffrence de la
prmonition, la perception extra-sensorielle ne demande pas un abandon total, il est possible d'engager un
combat. Le lancer de d est effectu par le Matre de Jeu. Un prtre qui s'est entour d'un bouclier
psychique ne peut tre dtect. De mme, le septime sens ne peut dceler les ondes mentales des Elfes (
moins que le prtre ne soit lui-mme un Elfe), des Fantmes, des Gnomes, Gobelins, Hobgobelins, ni
celles de tous les Morts Vivants. Les penses de toutes ces cratures sont trop obscures et diffuses. A
partir du Niveau 9, le prtre est capable de dceler la proximit de ses confrres de Niveau gal ou
suprieur (sauf s'ils ont dploy un bouclier psychique). La force psychique a atteint chez eux un tel degr
qu'elle active automatiquement le septime sens du prtre.
Armes et armures magiques
Un prtre de Niveau 4 est capable de forger une arme magique qui procure + 1 de Protection. Cette
protection supplmentaire atteint + 2 au Niveau 6 et + 3 au Niveau 9 (voir le chapitre Les Objets
Magiques ). La production d'une arme ou d'une armure magique ne se rduit pas un simple travail de
forgeron. Il faut faire prcder le travail du mtal d'une longue priode de solitude et de mditation,
ncessaire prparation physique et mentale. Ce repli sur soi dure parfois des annes.
Traits
+1
+
+

25 jours
125 jours
375 jours

Armes
+1
+2
+3

100 jours
500 jours
1500 jours

Armures
+1
+2
+3

100 jours
400 jours
900 jours

Le prtre peut quelquefois manquer de concentration pendant l'laboration d'un objet magique. Dans ce
cas, l'objet se charge de pouvoirs qui chappent au contrle du prtre. De tels accidents diminuent avec le
degr d'Exprience. Le risque d'erreur est de 40 % au Niveau 4, 30 % au Niveau 5, 20 % au Niveau 6, etc.
C'est le joueur lui-mme qui effectue ce lancer. Il sait donc toujours quand il a fabriqu un article
dfectueux. De tels objets conservent leurs pouvoirs, mais sont entours d'une aura malfique. Cette

maldiction peut tre dcele par la prmonition. L'objet dfectueux peut, par exemple, entraner son
propritaire dans une dispute qu'il n'a pas voulue, frapper quelqu'un de sa propre volont, dans le cas
d'une pe, ou omettre de parer une attaque mortelle. Une armure peut ainsi exposer son possesseur au
feu de sortilges dvastateurs... Le prtre dtruit en principe de tels objets ds qu'il s'aperoit de la
maldiction qui les hante. Malheureusement, tous ne partagent pas de tels scrupules...

4
Les Trsors
Les qutes des aventuriers ne sont-elles pas essentiellement motives par la promesse de richesses
fabuleuses ? Nombre de hros s'en dfendent... Ils sont mus par la vengeance, cherchent les faveurs d'une
dame ou ont jur de combattre le mal et de purifier le monde... Ceci tant, mme le plus vaillant des
paladins ne ddaignera pas le trsor qui l'attend au terme de ses faits d'armes ! Afin de faciliter la tche du
Matre de Jeu, les trsors sont rpartis en neuf catgories de valeur croissante
Misrable
20 pices de cuivre, 10 pices d'argent, D4-1 pices d'or.
Maigre
30 pices de cuivre, 30 pices d'argent, 7 pices d'or ;
3 joyaux (valeur: 20 pices d'argent).
Pauvre
50 pices d'argent, 10 pices d'or ;
5 joyaux (50 pices d'argent) ;
1 objet magique (15 % de chances).
Mdiocre
200 pices d'argent, 25 pices d'or,
7 joyaux (100 pices d'argent) ;
4 objets magiques (30 %).
Ordinaire
1 000 pices d'argent, 10 pices d'or;
9 joyaux (300 pices d'argent) ;
6 objets magiques (45 %).
Satisfaisant
10 000 pices d'argent, 1 000 pices d'or;
11 joyaux (1 000 pices d'argent) ;
8 objets magiques (60 %).
Abondant
12 000 pices d'argent, 8 000 pices d'or ;
20 joyaux (4 000 pices d'argent) ;
10 objets magiques (75 %).
norme
50 000 pices d'argent, 20 000 pices d'or;
30 joyaux (6 000 pices d'argent)

12 objets magiques (90 %).


Fabuleux
100 000 pices d'argent, 50 000 pices d'or;
50 joyaux (8 000 pices d'argent) ;
20 objets magiques.
Lorsqu'un objet magique apparat dans le trsor, lancez un D 100 pour en dterminer la nature.
1 12
13 29
30 54
55 79
80 93
94 97
98 100

Armure magique
Arme magique
Parchemin
Potion
Amulette, talisman
Anneau magique
Objet sacr, relique

D'autres lancers de ds (voir le chapitre Les Objets Magiques ) sont ensuite requis pour dterminer les
caractristiques de l'objet.
Les valeurs maximales donnes en cuivre, argent et or peuvent figurer sous forme de gobelets, de plats ou
d'argenterie. Cela confre un meilleur aspect au butin mais, hlas, double son encombrement ! Pour les
ncessits du jeu, le systme montaire employ est dcimal : une pice d'or = dix pices d'argent = cent
pices de cuivre. La valeur marchande des articles est donne en pices d'argent ; l'or ne constitue pas une
monnaie d'change courante.
Les trsors
La table des trsors situe en dbut de chapitre permet au Matre de Jeu de dterminer les richesses
accumules au hasard de l'expdition ou de choisir la rcompense finale d'une qute. Les monstres et les
cratures affrontes par les aventuriers peuvent, elles aussi, possder des richesses. Lors d'une rencontre
alatoire (voir le chapitre Les Rencontres du Livre des Rgles), il faut dterminer le type de trsor
qu'elles transportent ou qu'elles gardent dans les trfonds de leur antre.
MONSTRE
Araigne Gante
Basilic
Dragon
Elfe (royaume)
Fantme Gargouille
Gant des Glaces
Gobelin
Gorgone
Goule
Hobbit (village)
Hobgobelin
Homme-Singe
Humain (chteau)
Manticore
Momie
Nain (forteresse)

TRSOR
5 : pauvre, 6 : mdiocre
1 ou 2: mdiocre, 3 6 ordinaire
1: abondant, 2 ou 3: norme, 4 6 : fabuleux
1 3 mdiocre, 4 ou 5 satisfaisant, 6 : abondant
6 : satisfaisant
1 5 : mdiocre, 6 : ordinaire
1 5 : maigre, 6 : pauvre 1 3 maigre, 4 6: pauvre
1 2: pauvre, 3 5: mdiocre, 6 : ordinaire
1 3: maigre, 4 6: pauvre
1 5 : maigre, 6 pauvre
1 3 : maigre, 4 : pauvre, 5 : mdiocre, 6 : ordinaire
6 : misrable
1 : ordinaire, 2 5 : satisfaisant, 6 : abondant
6 : ordinaire
1 ou 2 : pauvre, 3 ou 4 mdiocre, 5 : ordinaire, 6 : satisfaisant
1 ou 2: satisfaisant, 3 5 : abondant, 6 : norme

Ogre
Orque (citadelle)
Pazuzu
Revenant
Tte-de-Mort
Vampire
Volcrate

1 4: ordinaire, 5 ou 6 bon
1 3: ordinaire, 4 6 satisfaisant
1 4: pauvre, 5 ou 6: mdiocre
1 ou 2: pauvre, 3 5: mdiocre, 6 : ordinaire
1 4 mdiocre, 5 ou 6 ordinaire
1 ou 2: pauvre, 3 5: 6 satisfaisant
Utiliser la table des armes et quipements pour personnages non joueurs.

Les trsors des humains, des Elfes, des Nains, des Hobbits et des Orques reprsentent la fortune totale de
la communaut. Les Volcrates forment un cas spcial ; personne, en effet, n'a pu approcher leurs cits...
Les trsors des personnages non joueurs sont dtermins avec la table des armes et quipements. Les
aventuriers transportent rarement de grosses sommes d'argent, ils possdent le plus souvent des armes
enchantes ainsi que plusieurs objets magiques ncessaires leur expdition.
Personnages non joueurs
Les personnages non joueurs aguerris ont le plus souvent en leur possession un certain nombre d'objets
magiques qui en font des adversaires redoutables. La table qui suit dtermine le nombre maximal d'objets
magiques que possde un personnage non joueur.

L'application de ces tables requiert un certain bon sens. La Momie qui hante les ddales de sa tombe ne
transporte pas un sac d'or sur ses paules ! La totalit de ses richesses se trouve vraisemblablement aux
alentours de sa spulture. De la mme manire, les aventuriers ne seront pas assurs de s'emparer du
trsor d'un Hobgobelin, aprs l'avoir tu. Ils devront pour ce faire fouiller les moindres recoins de son
antre. Les cratures intelligentes, cependant, portent sur elles des objets utiles. Une pe magique ne sert
rien si elle demeure enferme dans un coffre. Il arrive que certaines cratures ne puissent faire usage
d'objets magiques (par exemple, un tre diabolique ne peut approcher un objet sanctifi), mais de tels cas
demeurent exceptionnels.
Ngoce des objets magiques
Il arrive frquemment qu'un joueur dsire acheter un objet magique ou bien veuille se dbarrasser d'un
autre dont il n'a que faire. Ces situations doivent tre envisages avec srieux. Il n'existe en effet aucun
march pour de tels articles. Un personnage dsireux d'acqurir un objet magique peut s'adresser un
magicien de haut Niveau. Ces tres cependant vivent reclus et n'apprcient gure d'tre drangs.
L'argent, qui plus est, ne les intresse pas et, si jamais ils accdent la requte du personnage, ils
demanderont une faveur en change, par exemple une qute que leur grand ge ne leur permet plus
d'accomplir. Le partage des objets magiques trouvs lors d'une expdition pose souvent des problmes
insolubles. Leur vente semble donc la meilleure solution ; le produit est ensuite rparti entre les
aventuriers... Hlas, les amateurs sont rares ! Supposons, par exemple, que vous soyez en possession
d'une pierre d'Abraxus. A qui la proposer ? Le peuple ne pourra jamais vous en offrir un prix convenable.
Le seigneur local en possde srement dj une. D'autres aventuriers pourraient la rigueur tre
intresss. Mais vous devez vous tenir sur vos gardes, sans quoi un poignard dans le dos pourrait
constituer votre unique paiement... Il est cependant possible de ngocier avec les Elfes, qui raffolent de
tout ce qui a trait la magie.

5
Les Objets Magiques
Les objets magiques sont rpartis de la manire suivante : armures et armes magiques, parchemins,
potions et onguents, talismans et amulettes, anneaux magiques, reliques et objets sacrs.
Les chapitres Les Magiciens et Les Prtres mentionnent comment certains personnages conoivent
des objets magiques. Mais ceux qui ont choisi de mener une vie aventureuse sont des gens impatients. Ils
ne sauraient consacrer des mois, voire des annes une laboration pnible et fastidieuse, alors qu'ils
peuvent faire main basse sur des objets magiques au hasard de leurs expditions.
Armures
Chaque armure magique est dote d'un bonus (+ 1, + 2 ou + 3) qui correspond son degr d'enchantement. Ce bonus s'ajoute la Protection. Un camail magique (+ 2) a donc une valeur de Protection de 5. Si
une armure magique se trouve parmi un trsor, vous devez lancer deux D100. Le premier lancer
dtermine le type d'armure
1 10
11 50
51 70
71 100

Cuirasse
Camail
Cotte de Mailles
Armure de Plates

Le second lancer dtermine le bonus :


1 55
56 85
86 100

+1
+2
+3
Armes

Les armes magiques sont, elles aussi, dotes d'un bonus. Dans le cas d'une arme de poing, ce bonus
s'ajoute l'Attaque, la Parade, aux points d'impact, ainsi qu'aux dommages. Selon le code dfini dans le
Livre des Rgles, une pe normale (D8) inflige 4 points d'impact. Une pe magique (+ 2) inflige (D8 +
2) 6 points d'impact. Le possesseur d'une telle pe renforce ses totaux d'Attaque et de Parade de 2 points.
En ce qui concerne les armes de jet, le bonus s'ajoute l'Attaque du tireur, ses points d'impact ainsi
qu'aux dommages occasionns si le coup est au but. Le bonus d'un bouclier magique s'ajoute la Parade
de son utilisateur. Comme pour les armures, vous devez procder au lancer de deux D 100.
1 10
11 20
21 30
31 40
41 45
46 55
56 60
61 80

Six flches
Hache d'armes
Dague
Flau d'armes
Dix carreaux d'arbalte
Glaive
Lance
pe

81 85
86 95
96 100

pe deux mains
Bouclier
Divers : hallebarde, javelot, etc.

Pour le bonus :
1 45
46 80
81 100

+1
+2
+3

Il se peut que les armures ou les armes magiques soient dfectueuses. Ces cas sont extrmement rares. Le
prtre qui forge ces armes les dtruit ds qu'il s'aperoit de son erreur et celles qui ont chapp ce sort
acquirent rapidement une rputation malfique. Le risque existe cependant : il est de 3 % pour un bonus
de + 1, de 2 % pour un bonus de + 2 et de 1 % pour un bonus de + 3. Les prtres peuvent dceler un objet
dfectueux grce leur sixime sens. S'ils ne prennent pas cette prcaution avant qu'un personnage utilise
l'objet, le dsastre est invitable (voir le chapitre Les Magiciens ).
Parchemins
Des formules magiques sont inscrites sur des rouleaux de parchemin. Le magicien libre le sortilge en
prononant l'incantation voix haute. N'importe quel magicien peut faire usage d'un parchemin. Ce
faisant, il ne dpense aucun point de Magie puisque l'nergie surnaturelle a t investie lors de l'criture.
Le parchemin se dsagrge une fois le sortilge lanc. Les parchemins peuvent contenir des sortilges
jusqu'au Niveau 9. Les sortilges de Niveau 1 et 2 ne sont pratiquement jamais consigns par crit. Le
magicien n'en tirerait aucun avantage puisque son nergie se trouve rduite de 2 points de Magie lors de
la calligraphie et ce, quel que soit le Niveau du sortilge. Lancez un D100 afin de dterminer le Niveau du
sortilge contenu dans le parchemin
1 10
11 30
31 55
56 75
76 90
91 96
97 100

Niveau 3
Niveau 4
Niveau 5
Niveau 6
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9

Lancez ensuite un D4 pour connatre la nature du sortilge choisi dans la liste correspondant au Niveau
dtermin. Les sortilges auxquels sont assigns un nombre de points de Magie variable possdent
gnralement le total minimum ncessaire leur lancement (exemple : 4 pour un cran Magique). Si le
lancer indique une Rune, cela signifie que le parchemin est pig. Ce n'est pas en effet le sortilge de
Rune qui est inscrit, mais le symbole magique contenant un autre sortilge. L'ouverture du parchemin
entrane aussitt la libration du sortilge (le plus souvent un Rayon de la Mort ou un sortilge de Stase).
Le magicien qui dcouvre un parchemin reconnat le sortilge qui y est inscrit, condition, bien sr, que
le Niveau du sortilge ne dpasse pas ses capacits. Si les comptences du magicien ne lui permettent pas
de dfinir la nature du sortilge, il peut quand mme activer celui-ci en le lisant voix haute.
Potions et onguents
Les potions dcouvertes dans un trsor sont le plus souvent conditionnes dans des fioles contenant une
dose. Dans 20 % des cas, la formule est incorrecte. Ses effets sont alors nuls. Mais le Matre de Jeu, s'il se

sent d'humeur badine, peut lui assigner les proprits inattendues (une potion d'nergie Occulte qui
annihile temporairement les pouvoirs magiques de son utilisateur, une potion de Soins empoisonne...).
Un magicien dtermine la nature d'une potion grce son parfum et sa consistance, condition qu'il ait
dj procd une prparation identique dans son laboratoire. Pour les autres personnages, le meilleur
moyen de connatre les effets d'une potion est encore de la boire ! A chaque dcouverte, le Matre de Jeu
lance un D100.
1 12
13 22
23 34
35 42
43 46
47 ou 48
49 60
61 ou 62
63 ou 64
65 ou 66
67 ou 68
69 76
77 ou 78
79 80
81 ou 82
83 ou 84
85 ou 86
87 89
90 92
93 ou 94
95 96
97 ou 98
99 100

Potion de Dextrit
Potion d'nergie Occulte
Potion de Force
Potion de Soins
Potion de Vigueur
Poudre d'Amianthus
Liqueur de Nyctalopie
Poudre de Mtamorphose
lixir de Vie
Philtre de Dissolution
Sables de Morphe
Capsule fumigne
Aithron
Hydon
Lithon
Phlogiston
Philtre d'Oniris
Thriac
Poison
Potion de Contrle
Philtre d'Amour
Srum de Vrit
Virus Lunaire

Potion de Dextrit
Cette potion augmente le total d' AGILITE de 4, jusqu' un maximum de 18. Le bnficiaire ragit ainsi
plus promptement lors d'une agression et augmente ses totaux d'Attaque, de Parade et d'Esquive. Les
effets de cette potion sont temporaires, leur dure est soumise au lancer de deux D6.
Potion d'nergie Occulte
Cette potion accrot le total de POUVOIR de 4, jusqu' un maximum de 18. Elle renforce la Dfense
magique et l'Attaque magique (s'il en possde) du bnficiaire. La dure des effets est soumise au lancer
de deux D6.
Potion de Force
Cette potion augmente le total de FORCE de 4, jusqu' un maximum de 20. Cela renforce l'Attaque et la
Parade du bnficiaire, ainsi que ses points d'impact. La dure des effets est soumise au lancer de deux
D6.
Potion de Soins
Cette potion a un effet curatif sur les blessures. Une dose complte possde un pouvoir similaire celui
d'un sortilge de Mdecine. Il est aussi permis de n'en consommer que la moiti, auquel cas les bnfices
sont ceux d'un sortilge de Soins.

Potion de Vigueur Magique


Un magicien qui consomme cette potion rcupre 2D4 points de Magie jusqu' concurrence de son total
de dpart. Cette potion retranche 1 point de la fatigue psychique d'un prtre son prochain lancer de
sortilge ou bien lui permet de lancer sans effort un sortilge jusqu'au Niveau 4 ( condition qu'il ait
atteint ce Niveau).
Poudre d Ainianthus
Rpandue sur un personnage, cette paisse poudre noire lui assure une protection contre les flammes et
les fournaises. Il est ds lors immunis contre les feux d'origine naturelle et ne subit plus que la moiti des
dommages normalement infligs par les flammes magiques (Souffle de Dragon, Mtore, etc.). La dure
des effets est soumise au lancer de deux D6.
Liqueur de Nyctalopie
Ce liquide bleu nuit permet de percevoir les formes dans les plus obscures tnbres comme si elles taient
claires par le crpuscule. Les effets de cette liqueur durent deux heures.
Poudre de Mtamorphose
Cette poudre, projete aux pieds d'un personnage, le fait changer de forme dans un nuage de fume
prcd d'une vive lueur. Les effets de la poudre sont similaires ceux d'un sortilge de Mtamorphose,
except que leur dure est soumise au lancer de deux D6. La nouvelle apparence du personnage a t
dtermine lors de la fabrication de la poudre. Si aucune information n'est inscrite sur le sachet, le
personnage doit se mfier : l'utilisateur peut tre mtamorphos en crapaud ! Les formes les plus
courantes sont les suivantes : Loup, Ours, python, Tigre, Chauve-Souris et Araigne Gante. Les
Gorgones sont aussi prises. Le personnage, dans ce cas, n'acquiert pas le regard ptrifiant, mais son
adversaire n'est pas cens le savoir... Quiconque dsire rsister aux effets de la poudre de Mtamorphose
doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sa Dfense magique avec un D20.
lixir de Vie
Cette potion, verse entre les lvres d'un cadavre, a le pouvoir de le ressusciter. Le bnficiaire, toutefois,
perd dfinitivement D3 points de Vie et 1 point chacune de ses caractristiques ( FORCE, AGILITE , etc.).
Si le personnage est mort depuis plus d'un mois, l'lixir perd de son pouvoir et le cadavre, dans 50 % des
cas, se transforme en une horrible Goule. L'lixir perd ses proprits au bout d'un an et un jour.
Philtre de Dissolution
Quelques instants aprs avoir absorb cette liqueur cre, le personnage se dsintgre en une brume
opaque et sulfureuse. Il peut se dplacer sous cette forme raison de trois mtres par Assaut, ce qui lui
permet de passer sous une porte ou de s'infiltrer dans une brche. Le personnage dissous ne peut tre
affect par les armes ordinaires et est insensible aux sortilges indirects. Le retour la forme initiale est
soumis au lancer de deux D6. Le personnage qui dsire rsister aux effets du philtre doit obtenir un
rsultat infrieur ou gal sa Dfense magique avec un D20.
Sables de Morphe
Les sables sont gnralement gards dans un sachet de toile fine qui peut tre projet contre un adversaire
(appliquer les rgles concernant les armes de jet). Le sachet, en heurtant la cible, se dchire. Il est aussi
possible de jeter une poigne de sable la face de l'ennemi, mais les deux protagonistes doivent se
trouver au contact. Il n'est pas possible de procder de cette manire si la cible se dplace. La victime doit
obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d' AGILITE avec un D20 pour ne pas tre touche aux
yeux. Si elle manque ce lancer, elle tombe dans un tat de somnolence (effets similaires ceux d'un
sortilge d'Affaiblissement) pendant deux huit Assauts avant de sombrer dans un profond sommeil. Elle

se rveille aussitt si on l'approche avec la ferme intention de la tuer. Dans le cas contraire, le sommeil
dure un sicle.
Capsule Fumigne
Un liquide volatil est contenu dans une fiole d'argile extrmement fragile ou bien dans un tube de cristal.
Si l'on brise le rcipient, un nuage opaque de fume blanche se dveloppe dans un primtre de cinq
mtres. La visibilit est alors nulle, mme pour un prtre usant de Clairvoyance. Un D6 est lanc au dbut
de chaque Assaut ; le brouillard se disperse si le rsultat est de 6.
Essences lmentales
Ces essences servent l'appel ou la cration d'un lmental qui pourra servir son instigateur pendant un
temps
thron : matrialise un lmental d'Air. Elle se prsente sous la forme d'une substance rsineuse qui doit
tre disperse en l'air.
Hydon : fait apparatre un lmental d'Eau lorsqu'il est dilu dans l'eau.
Lithon : cette poussire visqueuse et noirtre, mlange de la terre ou des graviers, fait apparatre un
lmental de Terre.
Phlogiston : cette substance s'embrase la premire tincelle ; un lmental de Feu nat des flammes.
Pour utiliser ces essences, il faut un rsultat infrieur ou gal son Niveau avec un D12 pour commander
l'lmental. Si on manque ce lancer, l'lmental appel se trouve libr de toute contrainte et dtruit tout
ce qui se prsente lui, commencer par son instigateur. L'lmental disparat aprs une demi-heure,
moins d'avoir t limin avant.
Philtre d'Oniris
Absorbe avant de s'endormir, cette potion permet d'entrevoir des vnements passs, prsents ou futurs
par l'intermdiaire des rves. Les visions cependant ne sont pas toujours fidles. Elles sont, en effet,
filtres par l'inconscient du personnage et restitues sous une forme symbolique. Le Matre de Jeu
informe simplement le personnage du contenu de ses rves, lui laissant le soin de leur interprtation !
Thriac
Ce puissant antidote neutralise les effets de tout poison sur l'organisme. Il ne peut cependant rendre les
points de Vie perdus cause du poison.
Poison
Il existe de multiples varits de poison. Le cot des ingrdients ncessaires leur laboration par un
magicien s'applique des poisons de force moyenne (la victime doit obtenir un rsultat infrieur ou gal
son total de FORCE avec trois D6 pour ne pas mourir). Les poisons anodins (2D6) ne cotent que la moiti
et les poisons virulents, le double. Les poisons ne sont pas tous mortels. Certains paralysent, affaiblissent
ou provoquent des visions si la victime manque son lancer de ds. La majorit des poisons s'administrent
par voie orale. Le magicien peut aussi fabriquer des venins pour enduire des lames ou des pointes de
flches. De tels poisons cependant perdent de leur efficacit au contact de l'air. Une arme enduite doit tre
utilise au cours des dix Assauts qui suivent.
Potion de Contrle
Le personnage doit recourir un subterfuge pour faire boire cette potion. Il peut par exemple assurer qu'il
s'agit d'une potion de Soins. Quiconque absorbe ce breuvage obit ensuite docilement la premire
personne qui lui donne un ordre. Celle-ci contrle alors la victime pendant une journe. Les effets de la
potion peuvent tre contrs par un sortilge de Rtromagie d'un minimum de 9 points de Magie. Ils
disparaissent si l'on ordonne la victime de se suicider ou bien de tuer un tre qui lui est cher.

Philtre d Amour
Ce philtre doit tre administr l'insu de la victime mais, contrairement la potion de Contrle, il est sans
saveur. Il peut ainsi tre mlang aux aliments ou vers dans une boisson. La victime s'prend de la
premire personne de sexe oppos sur qui elle porte les yeux aprs avoir absorb le philtre ; le seul moyen
d'en contrer les effets est de sparer la victime de l'tre aim pendant un an et un jour. Il faut, pour ce
faire, probablement recourir la force !
Srum de Vrit
La personne qui absorbe ce liquide ambr rpond sans dtour toutes les questions qui lui sont poses
dans les trois minutes qui suivent.
Virus Lunaire
Cette odieuse mixture ne peut tre prpare que par un magicien rsolument assujetti aux forces du mal.
De tels individus existent, hlas, bien que peu nombreux ! La concoction est mise en oeuvre au soir de la
pleine lune. Elle doit tre administre une personne que le magicien tue ensuite de ses propres mains. Le
Virus Lunaire emprisonne une fraction de l'me de la victime dans son cadavre. Le magicien invoque par
la suite un sortilge de Zombie. La victime se lve alors, odieusement transforme et asservie jusqu' ce
que la mort vienne une nouvelle fois mettre un terme ses tourments. La dure du sortilge de Zombie,
par l'entremise du Virus Lunaire, n'est plus soumise au lancer de deux D6.
Amulettes et Talismans
Les amulettes et les talismans sont de petits objets, dots de vertus magiques, que l'on porte autour du
cou. Les talismans (les six premiers de la liste cidessous) possdent des proprits permanentes, tandis
que les amulettes ont un pouvoir limit en frquence et en dure.
15
6 12
13 30
31 35
36 50
51 60
61 65
66 75
76 85
86 89
90 96
97 100

Priapt
Scarabe de Cyan
Pierre d'Abraxus
Pendule d'Aurum
il prmonitoire
Cristal de Vaillance
Croix d'Osiris
Pentacle intercepteur
Diamant souverain
Clef de Ddalidos
Pendentif gardien
Amulette de Captation

Il est impossible de porter en mme temps plusieurs amulettes ou talismans : leur voisinage engendre des
interfrences qui annulent leurs pouvoirs.
Talismans
Priapt
Il s'agit d'une pierre circulaire, perce en son centre et retenue par un lacet de cuir. Port autour du cou, il
protge contre la maldiction et la possession (par exemple par esprit contenu dans une amulette de
Captation). Le porteur du priapt gagne 4 points de dfense magique lors de telles attaques.
Scarabe de Cyan

Cet insecte de faence retenu par une chane d'argent protge contre le poison et les maladies. Chaque fois
que son possesseur se trouve expos une maladie (d'origine naturelle ou magique) ou subit les effets
d'un poison, un D100 est lanc ; un rsultat de 1 15 neutralise l'attaque.
Pierre d Abraxus
Ce talisman acclre les facults de rcupration. Le potentiel naturel de rgnrescence des blessures
augmente de 1 point de Vie par jour. Le talisman ne saurait gurir les blessures infliges antrieurement.
La pierre d'Abraxus se prsente sous la forme d'un ovale d'onyx blanc fendu d'une entaille carlate.
Pendule d Aurum
Ce pendule consiste en une lentille de marbre gris fiche l'extrmit d'une baguette de cuivre. A moins
de quinze mtres d'une vaste quantit d'or (environ cinquante pices), le pendule vibre dans sa direction.
il prmonitoire
Ce petit globe de quartz rose s'illumine faiblement si l'on approche son possesseur avec des intentions
belliqueuses. La lueur est imperceptible la lumire du jour. Mais dans les profondeurs obscures d'un
souterrain ou d'une grotte, l'oeil prmonitoire interdit toute attaque surprise. (Voir le chapitre
L'Expdition du Livre des Rgles.)
Cristal de vaillance
Ce talisman est un petit saphir grav d'un triangle. Il accrot le courage de son possesseur. Toute pouvante, provoque par une manifestation fantomatique ou surnaturelle, voit son impact rduit de moiti.
Amulettes
Croix d'Osiris
Le possesseur de cette croix ne peut la retirer avant qu'elle n'ait libr son pouvoir. La croix d'Osiris
assure une rsurrection immdiate en cas de mort brutale. Le personnage ressuscit est guri de ses
blessures, mais perd dfinitivement 1 point de Vie. Cette amulette ne contient qu'une charge magique, elle
perd donc toutes ses proprits aprs usage.
Pentacle intercepteur
Cette amulette est un pentagramme d'argent incrust dans une tablette de chne. Son possesseur active
mentalement et provoque l'apparition d'un point noir dans les airs. La vision, autour de cette pastille, est
distordue comme par une intense chaleur. Cet effet s'accompagne d'une lgre vibration sonore. Le point
noir se dplace rapidement et intercepte tout projectile dirig contre le porteur de l'amulette. Celui-ci
lance un D6 pour chaque coup qui, d'ordinaire, aurait port. L'attaque est pare avec un rsultat de 4 6.
Les effets du pentacle intercepteur sont soumis au lancer de deux D6. L'amulette peut tre active deux
fois par jour, elle recouvre ses pouvoirs minuit.
Diamant souverain
Ce diamant tincelant, soutenu par une chane d'or, accrot la rsistance de celui qui le porte. Toute
blessure inflige voit ses dommages rduits de moiti. Une pe ne fait donc plus perdre que 2 points de
Vie au lieu de 4. La dure de ces effets est soumise au lancer de deux D6. L'amulette peut tre active une
fois par jour, ses pouvoirs se reconstituent minuit.
Clef de Ddalidos
Cette clef d'or est entoure de lanires de cuir. Cette amulette possde d'tranges pouvoirs. Si son
possesseur est bless lors d'un combat au corps corps, l'agresseur subit en retour une attaque surnaturelle
(Attaque magique : 20). Si cette attaque porte, la victime se retrouve projete dans un univers parallle,

gigantesque labyrinthe dont elle doit trouver la sortie. Pour cela, lancez deux D4 chaque Assaut : un
rsultat de 8 permet le retour de la victime. Les effets de la clef sont soumis au lancer de deux D6. Elle ne
peut tre active qu'une fois par jour. Il se peut qu'un personnage subisse un jour les effets de la clef de
Ddalidos. Dans ce cas, il est prfrable de lui soumettre directement le plan d'un vritable labyrinthe...
Pendentif gardien
Il se prsente sous la forme d'une petite barre d'acier soutenue par une chane. Son possesseur peut placer
des sortilges d'alarme aux endroits de son choix : porte, mur, plancher, coffre, fentre. Si un intrus
touche un objet envot, l'amulette produit une vibration sonore. Son possesseur doit pour cela se trouver
dans un rayon de deux cent cinquante mtres et porter le pendentif. Il peut placer jusqu' neuf sortilges
d'alarme, qui produisent tous un son diffrent (le porteur du pendentif doit avoir l'oreille musicale!). Tous
les sortilges s'vanouissent ds que l'on te l'amulette. Le sortilge d'alarme disparat si sa prsence est
dtecte.
Amulette de Captation
Il convient de se mfier de son apparence trompeuse. Elle peut, en effet, ressembler toutes les amulettes
ou talismans prcdemment dcrits. L'amulette de Captation a le pouvoir de garder en son sein l'me de
son possesseur, s'il vient mourir. L'me ainsi garde tente d'investir le corps de quiconque porte
l'amulette. Cette agression se rsout comme un sortilge d'attaque par opposition de l'Attaque magique du
mort la Dfense magique de la victime. Si le mort ne possdait pas d'Attaque magique, considrez que
son me agresse avec une Attaque magique gale 2D6 plus sa Dfense magique. Si l'me choue sa
premire tentative, elle recommence chaque Assaut jusqu' ce que l'on te l'amulette. Lorsque l'me
investit son nouveau corps, elle garde les totaux de FORCE et d' AGILITE de celui-ci, mais transfre les
autres caractristiques qu'elle possdait dans sa prcdente existence. L'me de la victime est son tour
prisonnire de l'amulette. Une amulette de Captation dcouverte dans un trsor contient une me dans 80
% des cas. Lancez trois D4 pour en dterminer le Niveau et un D4 pour sa prcdente fonction (chevalier,
barbare, etc.) afin de calculer son total d'Attaque magique.
Anneaux magiques
Seuls les personnages dont le total de POUVOIR est d'au moins 9 peuvent faire usage d'anneaux magiques.
Ceux-ci se portent la main gauche. Un personnage ne peut porter plus de trois anneaux leurs pouvoirs se
neutralisent. L'activation d'un anneau prend un Assaut. Le nombre de charges de certains anneaux est
dtermin par un lancer de trois D8 - 3. Ils peuvent tre ractivs leur charge maximale par un magicien
de Niveau 8 ou plus. Cette tche requiert un mois lunaire par charge. La forme d'un anneau ne permet pas
de dterminer ses pouvoirs. Ils existent sous de multiples prsentations : simple cercle de mtal, serpent
de bronze, bague sertie d'une pierre, fils entrelacs... Un anneau sur dix porte une inscription, mais seule
l'exprience permet de connatre les effets de la plupart. Pour les anneaux trouvs dans un trsor, lancez
un D 100.
1 20
21 27
28 34
35 40
41 45
46 66
67 87
88 100

Anneau de l'Apocalypse
Cercle incendiaire
Anneau de Ngation
Anneau des Fractions Serviles
Anneau d'Emprisonnement Psychique
Anneau destructeur
Anneau des Sentinelles
Anneau de Tlportation

Anneau de l'Apocalypse
Chaque dcharge libre une boule d'nergie meraude qui peut atteindre jusqu' huit personnes. Cette
boule a une vitesse de 12 et une porte de vingt mtres. Chaque victime perd 2D8 points de Vie, moins sa
valeur de Protection.
Cercle incendiaire
Le possesseur de l'anneau s'entoure d'un cercle incandescent de deux mtres cinquante de rayon.
Quiconque pntre cette zone perd 2D6 points de Vie, moins sa valeur de Protection. La dure des effets
est soumise au lancer de deux D6.
Anneau de Ngation
Chaque dcharge de cet anneau libre un rayon de Rtromagie. Ce rayon n'affecte qu'un seul sortilge
permanent, situ dix mtres. Tout sortilge dont la mise en oeuvre a ncessit 8 points de Magie ou
moins (sortilge de prtre de Niveau 8 ou moins) est aussitt neutralis.
Anneau des Fractions Serviles
Une entit indfinissable est invoque lors de l'laboration de cet anneau pour en devenir partie intgrante. L'entit emprisonne libre sur commande une fraction de son tre : un gigantesque oeil jaune,
une bouche ou une main se matrialise dans les airs. Le possesseur de l'anneau les commande par
tlpathie. Ces fractions serviles se dplacent raison de dix mtres par Assaut. L'oeil enregistre des
images et les restitue, son retour, sous forme de projection monochrome sur toute surface approprie. La
main attrape et soulve un objet avec la force d'un bras humain. Cette main dtecte les objets qui
l'entourent mais ne peut les voir, elle n'est donc pas en mesure de manier une pe. La bouche fait office
de messager et peut rapporter une rponse. Elle est doue du sens auditif mais, l'instar de la main, est
incapable de voir. Ces fractions ne peuvent s'lever plus de cinq mtres du sol. L'entit de l'anneau ne
libre qu'une fraction la fois et doit attendre sa rintgration pour en matrialiser une deuxime. Le
nombre d'utilisations de l'anneau et leur dure ne sont pas restreints.
Anneau d'Emprisonnement Psychique
Ce pige impitoyable annihile les pouvoirs d'un magicien ou d'un prtre ds l'instant que celui-ci le porte
au doigt. Il ne peut alors plus tre retir par la force physique. Seule une Rtromagie de 8 points de Magie
peut en venir bout, moins d'avoir recours l'amputation !
Anneau destructeur
Cet anneau libre un rayon d'nergie dvastatrice qui peut atteindre une cible unique jusqu' vingt mtres
de distance. Si celle-ci ne parvient pas esquiver (vitesse : 20), elle perd D20 points de Vie. Une armure
magique offre une Protection gale son bonus. Les armures ordinaires, elles, sont inefficaces.
Anneau des Sentinelles
Le porteur de cet anneau appelle un chevalier issu d'une autre dimension pour lui prter main-forte. Ces
Sentinelles ont un piderme cyanos, leurs yeux violets percent les plus obscures tnbres. L'armure
dore dont elles sont revtues n'est pas de conception terrestre.
Valeurs d'une Sentinelle :
Attaque
16
Points d'impact (D 10) 5
Parade
10
Protection
4
Dfense magique
6
Dplacement 10m
Esquive
4
Points de Vie D6 + 10
Niveau: 4

La dure d'existence terrestre des Sentinelles est soumise au lancer de deux D6. Le porteur de l'anneau ne
peut en appeler plus de trois en mme temps et doit attendre que l'une d'elles se fasse tuer ou disparaisse
pour de nouveau activer l'anneau.
Anneau de Tlportation
Le possesseur de cet anneau peut se tlporter une distance de cent cinquante mtres. Il doit cependant
bien connatre sa destination pour y parvenir srement. Un lieu est considr comme familier dans ce
contexte si le porteur de l'anneau l'a tudi pour la premire fois pendant cinq minutes dans l'heure qui
prcde sa tlportation (dix minutes dans les deux heures prcdentes, un quart d'heure dans les trois
heures, etc.). Tout endroit soigneusement observ pendant une demi-heure en diffrentes occasions est
acquis de manire permanente. Le porteur de l'anneau peut s'y tlporter sans risque s'il se trouve
distance convenable. Si le personnage nglige ces prcautions et dsire se tlporter en un lieu qu'il
connat peine, lancez un D100: dans 70 % des cas, la tlportation russit. Dans 25 % des cas, il aboutit
en un tout autre endroit, situ distance gale. Dans 5 % des cas, l'anneau dstabilise le personnage et le
projette dans des limbes supradimensionnelles d'o il ne reviendra jamais... Le possesseur de l'anneau
peut tlporter un compagnon, condition qu'il y ait contact entre les deux personnes. Si la tentative de
tlportation est effectue contre son gr, la personne peut opposer une rsistance (Attaque magique de
l'anneau : 20). Toute utilisation de l'anneau dpense une charge, que son possesseur soit ou non
accompagn.
Objets sacrs
Les objets sacrs sont le plus souvent de conception unique. Leur laboration est le fruit de toute une
existence. Leurs concepteurs taient de puissants mages la sagesse infinie ou bien des ncromants que la
qute incessante du pouvoir avait confin dans la folie. Les personnages qui parviennent un trs haut
Niveau d'exprience (15 ou plus) sont en mesure d'laborer de tels objets. Les arcanes de la magie,
contrairement la science moderne, ne sont pas soumises des lois immuables. Deux magiciens peuvent
aboutir un rsultat identique par des voies radicalement opposes. Les descriptions qui suivent donnent
l'exemple de ce que peut tre un objet sacr. Il est cependant recommand au Matre de Jeu de concevoir
lui-mme de tels objets. Ils sont le reflet du ton donn sa campagne, et cela interdit aux joueurs toute
connaissance pralable de leur usage par la simple lecture de ce recueil.
Le heaume de Felgor
Aux premiers ges de l'humanit, quand le glaive et le feu seuls dictaient leur loi, rgna Felgor, seigneur
de la guerre. Un heaume d'acier bleu, faonn l'image d'un terrible Dmon, recouvrait son visage. Et tel
le Dragon, Felgor dans sa colre pouvait cracher le feu... Quiconque porte dsormais ce heaume peut
librer un rayon d'nergie dvastatrice jusqu' dix mtres de distance (vitesse du rayon : 12). Son usage
entrane une intense fatigue car il devient partie intgrante de celui qui le porte. Pour chaque point de Vie
dpens, le rayon d'nergie inflige une perte de D4 points de Vie (moins la valeur de Protection).
La corne des Temptes
Le vent se lve au son de cette corne. En moins de dix Assauts, des nuages d'orage obscurcissent le ciel,
et la tempte fait rage dans un rayon de cent cinquante mtres autour du joueur. A l'intrieur de cette
zone, une pluie diluvienne rduit la visibilit cinq mtres, le vent et le tonnerre interdisent tout dialogue.
Les dplacements sont rduits de moiti et les cratures volantes risquent (10 % chaque Assaut) d'tre
prcipites au sol. La foudre et les clairs peuvent aussi (5 % chaque Assaut) atteindre jusqu' douze
personnes et infliger une perte de 6D6 points de Vie (seules les armures magiques peuvent assurer une
Protection). Le possesseur de la corne, quant lui, est entour d'une zone d'accalmie. L'orage se dchane
dix minutes et disparat aussi subitement qu'il tait venu. La corne des Temptes ne s'utilise qu'en
extrieur et une fois par semaine.

La griffe du Malin
La lgende veut que cette fine lame de mtal noir ait t forge par le diable en personne. Les plus
valeureux guerriers s'en dtournent, en dpit de ses puissants pouvoirs magiques. Cette pe n'augmente
pas les coefficients de combat de celui qui la manie. Les points d'impact, en revanche, sont dtermins
avec un D20 et elle inflige une perte de 5 points de Vie. La griffe du Malin possde sa propre conscience,
elle peut transmettre ses dsirs et ses penses celui qui la possde et peut lancer quotidiennement l'un
des trois sortilges suivants Foudre Noire, Couverture et Nova. La griffe, cependant, les utilise son
propre gr, sans gards pour les intrts de son propritaire.
La couronne des Justes
Quiconque ceint son front de ce bandeau d'or acquiert le pouvoir de dceler, avec 75 % d'acuit, une
illusion ds le premier regard. Celle-ci disparat alors par simple contact.
La cassette de Saint Goldmund
Cette cassette de bois renforce de bandes de cuivr est d'un encombrement gal deux objets moyens
mais elle contient jusqu' quinze objets de taill humaine! Il faut un Assaut pour placer un obje dans la
cassette et deux Assauts pour le retirer.
Le torque de Renaissance
Ce collier de mtal rgnre continuellement son possesseur. Le bnficiaire rcupre ainsi 1 point de Vie
par Assaut. Un membre tranch ou un organe bless se reconstitue en moins d'une heure. Si le personnage
vient mourir, le torque le ressuscite progressivement en lui assurant un nombre positif de points de Vie.
Le torque n'est toutefois pas en mesure de gurir les brlures naturelles ou magiques (Souffle de Dragon,
Nova, etc.). Une fois plac autour du cou, le torque ne peut tre retir qu' la mort du personnage.
Tapis volants
Nombre de puissants mages ont cr des tapis volants. Norfengu, magicien qui aimait ses aises, labora
mme en son temps un palanquin volant ! Leurs pouvoirs varient avec ceux de leur crateur, mais la
majorit des tapis volants transportent quatre ou cinq personnes soixante-quinze kilomtres l'heure.
Actrium le Mage commandait le sien au moyen de mlodies qu'il jouait sur sa flte. Il se le fit drober,
hlas, par un Hobgobelin qui connaissait la musique ! Ranulf le Ncromant fabriqua un trne volant qu'il
dirigeait par tlpathie. Mais cet effort accaparait toute son nergie et interdisait en mme temps l'usage
de ses sortilges.
Le sceptre nordique
Il se prsente sous la forme d'une baguette de mtal argent, orne en son extrmit d'une gemme o sont
gravs d'obscurs symboles. Une forte pression sur la poigne du sceptre libre un rayon d'nergie pure. Ce
rayon fait voler en clats les plus solides portes, perce la roche sur une paisseur de vingt centimtres et
provoque une perte de 4D 10 points de Vie (vitesse du rayon : 14). Il ne peut cependant atteindre qu'une
cible unique, distante de cinq mtres. Le sceptre contient trois charges et se ressource automatiquement au
bout de deux jours. Il fut invent par la Confrrie du Septentrion, moines clotrs adorateurs d'Angaril,
dieu de la Vengeance. La rumeur prtend qu'une dizaine de sceptres identiques ont t conus par les
moines.
Les tablettes d'Orric
rric tait un prtre rudit, fru de magie blanche. Il conut, en aboutissement de ses recherches, deux
tablettes dotes de proprits surprenantes : tout message inscrit sur l'une d'elles est immdiatement
retranscrit sur la deuxime, quelle que soit la distance qui les spare. Un Matre de Jeu astucieux les place
sparment deux moments d'une aventure...

Le miroir de Phoeb
Ce miroir, dirig contre un adversaire unique distant de moins de cinq mtres, matrialise son reflet. Ce
Double possde les caractristiques et capacits de l'original, exception faite des pouvoirs magiques.
L'adversaire, l'exclusion de tout autre, subit les agressions de sa rplique. Celle-ci ne possde pas de
pouvoir magique, mais elle est insensible aux sortilges. Le Double ne disparat qu'aprs avoir tu son
modle. Tout chec provoque la destruction immdiate du miroir ! Le miroir de Phoeb ne peut tre
activ qu'une fois par semaine.
Le bracelet de Chance
Ce bracelet de jade accrot les chances de son porteur dans les situations critiques. En termes de jeu, ces
pouvoirs interviennent, lors d'un lancer de ds, si le joueur ne peut bnficier que d'un rsultat unique.
Dans ce cas, on ajoute ou on soustrait 1 du rsultat, en fonction des besoins.
Exemple : le porteur du bracelet de Chance tente de frapper un adversaire dont la Parade est suprieure
son Attaque. Il ne pourrait d'ordinaire l'atteindre qu'avec un rsultat de 1 avec un D20. Le bracelet
soustrait alors 1 au rsultat, ce qui permet son possesseur de frapper avec un rsultat de 1 ou 2.
La cape d'Invisibilit
Quiconque revt cette cape pourpre devient aussitt invisible aux yeux de tout personnage de Niveau
infrieur 6. Le porteur de la cape d'Invisibilit doit cependant se concentrer pour parvenir ses fins. Si
la concentration est rompue (par exemple si le personnage est bless, attaque ou lance un sortilge), il
apparat sous une forme nbuleuse au regard de personnages de Niveau 1 5. Il demeure toutefois
invisible au commun des mortels.
Reliques
Une relique est un fragment du corps d'un saint (os, dent, mche de cheveux), conserv dans un reliquaire, espace amnag le plus souvent dans un crucifix ou le pommeau d'une pe. Une relique possde
des vertus contre les cratures malfiques. Les pouvoirs d'une relique varient selon son degr de saintet.
Toutes dtectent l'aura malfique qui mane d'un objet, d'un lieu ou d'un tre diabolique. Leurs autres
vertus sont laisses la discrtion du Matre de Jeu, qui peut ne pas tenir compte des tableaux suivants :
lancez un D 10 pour dterminer la valeur de la relique :
1 2 10 % de chances de dtecter le mal et un pouvoir additionnel: lancez deux D6 et consultez la table
suivante.
3 7 20 % de chances de dtecter le mal et deux pouvoirs additionnels : lancez deux D6 pour chaque.
8 9 40 % de chances de dtecter le mal et trois pouvoirs additionnels : lancez deux D6 + 1 pour
chaque.
10
80 % de chances de dtecter le mal et trois pouvoirs additionnels : lancez deux D6 + 3 pour
chaque.
Pouvoirs additionnels
1
+1 en Parade contre les Gobelins, Hob-gobelins et Trolls.
2
+1 en Dfense magique contre les magiciens hobgobelins.
3
+1 en Parade contre les Morts Vivants.
4
+1 en Attaque contre les Gobelins, Hob-gobelins et Trolls.
5
+1 en Attaque contre les Morts Vivants.
6
+1 en Dfense magique contre les Elfes.
7
+1 en Dfense magique contre les Morts-Vivants.
8
+1 en Dfense magique contre toute sorcellerie.

9
10
11
12
13
14
15

+2 en Parade contre les Morts Vivants, Gobelins, Hobgobelins et Trolls.


+2 en Attaque contre les Morts Vivants, Gobelins, Hobgobelins et Trolls.
+2 en Dfense magique contre les Morts-Vivants et les Hobgobelins.
Insensibilise l'pouvante et l'hypnose des Vampires.
Pouvoir d'exorciser les Fantmes.
Double les dommages contre les Morts-Vivants.
Repousse les Morts Vivants (en trois Assauts).

Le Matre de Jeu peut restreindre l'usage des reliques aux seuls personnages croyants. Les magiciens ne
sont pas diaboliques mais les forces qu'ils invoquent supposent des doctrines paennes. Ils ne sont donc
pas en mesure de tirer bnfice d'une relique. Les moines offrent de fortes sommes en change d'une
relique. Mais ils peuvent considrer que le personnage qui la leur propose n'est pas digne de la possder
et, confisquer la relique !

6
Les Aventures
Les scnarios suivants : Le Territoire des Ombres et La Citadelle de Kervala, peuvent tre jous par une
expdition de quatre membres de Niveau 1 3.
Le Territoire des Ombres
Il s'agit d'une courte aventure qui convient une
expdition compose en majorit de magiciens et
de prtres. Les personnages sont appels au
manoir du village par Messire Born, l'intendant
du seigneur du lieu. Il leur assigne pour mission
de se rendre dans une trange valle envahie par
les brumes. Un Revenant hante ces contres, o
fut jadis ensevelie la dpouille d'un roi. Les
aventuriers doivent retrouver certains objets et
les remettre Born.
Informations rserves au Matre
Les pisodes de ce scnario sont paraphraser ou
lire directement aux joueurs. Les paragraphes
bords d'un filet comportent des informations qui
ne concernent que le Matre de Jeu.
1
Prologue
Les premires lueurs de l'aube clairent la campagne environnant le Pont aux Haches. Comme
chaque matin, vous vous rendez sur le pr
communal pour y pratiquer le maniement
d'armes. A votre grande surprise, Courtis, le
bourgmestre, accourt vers vous. Le petit homme
rougeaud s'arrte un instant pour reprendre son
souffle et dclare
- Suivez-moi au manoir. Messire Born, l'intendant de Monseigneur, est dans nos murs ; il
dsire s'entretenir avec vous !
Informations rserves au Matre
Il convient, ce point du rcit, d'examiner l'ordre social en vigueur l'poque. Les domaines du baron,
dont le chteau se trouve plusieurs jours de cheval vers l'est, sont morcels. Il ne peut les superviser luimme. Messire Born, l'intendant, a t dlgu cette charge. Il parcourt les villages et veille la bonne
marche des fermes et mtaieries. En son absence, cette responsabilit incombe au bourgmestre, laboureur
du village. Les villageois se mfient des aventuriers, bien qu'ils assurent le vivre et le couvert contre
monnaie sonnante et trbuchante. Franois Courtis, le bourgmestre, n'avait encore jamais adress la

parole aux compagnons. Cet homme pieux et profondment honnte ne saurait se mler des individus
qui vivent d'expdients ! Quant l'intendant, vieux chevalier bourru vtran des Croisades, qu'il invite de
vulgaires aventuriers au manoir est un fait exceptionnel. Les aventuriers doivent comprendre que l'affaire
est de la plus haute importance.
Courtis vous mne en toute hte dans la grande salle du manoir. Born, l'intendant, vous y attend avec
impatience. Ce colosse au visage burin et svre ne s'embarrasse pas de politesse et va directement au
fait.
- Dans les collines qui surplombent le Bois de Norham se trouve une valle encaisse que les paysans
nomment la Passe du Diable. Ils disent que l'endroit est maudit et ne s'y aventurent jamais. J'ai besoin
d'hommes courageux qui se moquent des superstitions de ces rustres.
Il dpose une bourse sur la table.
- Voici cent cinquante pices d'argent. Vous en aurez cinquante maintenant et le reste l'issue de la
mission que je vous propose. Si vous dcouvrez d'autres richesses en chemin, vous pourrez garder le
dixime du butin.
Informations rserves au Matre
Born n'est pas homme marchander. Si les aventuriers tentent d'obtenir une meilleure rcompense, il
leur ordonne de quitter aussitt le manoir. S'ils changent d'avis entre-temps, la somme promise aura t
ampute de trente pices d'argent. Born poursuit son rcit si le march est accept.
-Le collecteur d'impts du baron a travers Norham voici deux jours. Il se rendait au chteau avec dans
ses fontes les taxes de quatre seigneuries. Quelques heures plus tard, sa monture revint seule au village.
L'argent avait disparu, ainsi qu'une pe de grande valeur que je destinais mon frre. Le cheval du
collecteur a d s'emballer alors qu'il traversait le bois, effray par quelque Gobelin, que sais-je ? Peut
m'importe ce qu'il en est advenu, il me faut cette pe ! Quant aux taxes, si elles ne sont pas retrouves,
les paysans devront payer le double cette anne, et c'est un grand malheur l'entre de l'hiver.
Son attitude cependant vous montre que l'avenir des paysans est le cadet de ses soucis.
Informations rserves au Matre
Le rcit de Born est vridique mais il a omis quelques dtails cruciaux. Les personnages, l'issue de cet
entretien, s'apercevront srement que l'histoire comporte des lacunes. Comment Born peut-il supposer
que l'chauffoure a eu lieu prs de la Passe du Diable ? Pourquoi tient-il tant rcuprer cette pe ? (Il
est toutefois prfrable pour la scurit des compagnons de ne pas faire mention de leurs doutes devant
Born.) En fait, Born et deux de ses hommes ont rencontr Harald, le collecteur, dans le hameau qui
jouxte le Gu de Hsard. Born lui a confi l'pe et lui a demand de la remettre en mains propres son
frre, ds son arrive au chteau. L'pe elle-mme n'a gure de valeur, mais son pommeau dissimule un
message de Born qui l'incrimine dans un complot contre le baron. Harald surprit une conversation entre
Born et ses hommes et dcouvrit ce qui se tramait. Pris de panique, il s'enfuit aussitt. Born s'aperut
bientt de son absence et se lana sa poursuite par le chemin qui mne au Pont aux Haches, tandis que
ses hommes empruntaient la route du nord. Harald se dirigeait bien vers le nord. Les complices de Born
le rejoignirent en vue de Norham. Harald quitta la route et galopa vers les collines, mais son cheval
l'entrana dans la Passe du Diable. Ses poursuivants ne retrouvrent que
la monture : Harald et l'pe avaient disparu. Ils s'emparrent de l'argent et renvoyrent le cheval au
village. Les hommes se rendirent sur-lechamp au manoir pour faire leur rapport Born. Born est
persuad que l'pe se trouve quelque part dans la passe et que personne ne viendra la chercher dans cet
endroit maudit. Il ne peut se risquer seul dans une telle mission et ses complices refusent de
l'accompagner. C'est la raison pour laquelle il fait appel aux aventuriers. S'ils ne reviennent jamais, Born
en emploiera de nouveaux. La perte de cette pe ne doit pas tre connue en haut lieu. Si les conspirateurs
avaient vent de cette affaire, Born serait considr comme peu sr et il risquerait de subir le mme sort

que le baron !
2
Le dpart
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers partent sur-le-champ, ils rallient Norham midi le lendemain. Ils choisissent
probablement de faire halte Igham pour la nuit. Gormand, paysan dbonnaire, habite l'entre du
village ; il accepte de les loger pour la nuit raison de trois pices de cuivre par personne. Il est conseill
de ne pas provoquer de rencontre pendant le parcours. Cette aventure comporte suffisamment de risques !
Vous parvenez aux portes de Norham aprs un jour et demi de voyage. En cette fin d'automne, les routes
et les chemins sont des bourbiers infmes et chacun d'entre vous rve d'un bain chaud. Les villageois
acceptent sans doute de vous hberger. Ils sont connus dans la rgion comme de braves gens, fiers de leur
libert. La communaut leur assure une existence dcente et l'on affirme qu'ils aident les voyageurs gars
sans rien demander en change. Hlas, la ralit s'avre diffrente ! Trois hommes, de retour des champs,
vous toisent froidement avant de disparatre l'intrieur d'une grande btisse de pierre. Vous y pntrez
leur suite. A l'intrieur, l'air est charg des senteurs de l'tre o rtissent de larges quartiers de bceuf.
Votre arrive provoque un silence pesant parmi l'assemble. Vous reconnaissez les trois hommes
prcdemment rencontrs. L'un d'eux s'avance vers vous.
- Les vagabonds ne sont pas les bienvenus, dclaret-il. Les temps sont rudes et nous sommes d'honntes
travailleurs. Le labeur est une vertu Norham, les paresseux et les mendiants n'ont rien faire ici.
Tous les regards sont maintenant tourns vers vous, l'atmosphre est lourde...
Informations rserves au Matre
L'homme qui parle est Hypel, le chef de la communaut. Les aventuriers doivent le convaincre de leurs
bonnes intentions. Une dizaine de pices d'argent suffiront sans doute dissiper les soupons ! Les
aventuriers peuvent aussi s'imposer par intimidation, mais ils n'obtiendront dans ce cas aucune
coopration de la part des villageois, alors que cet lment est dcisif pour la suite de l'aventure. S'ils
parviennent se lier d'amiti avec Hypel, celui-ci les mne prs de l'tre et rpond leurs questions. Si
certains dtails lui chappent, il fait intervenir les autres membres de l'assemble.
- Voici quelques jours, le collecteur d'impts a travers Norham l'aube. Il avait le diable aux trousses !
Peu aprs, deux hommes sont apparus, galopant bride abattue. A cette allure, ils auraient tt fait de
rejoindre le collecteur.
Dans la matine, le cheval du collecteur s'en est revenu seul au village.
Guillaume, le forgeron, s'approche alors du groupe, une chope de bire mousseuse la main, et poursuit
le rcit
- J'ai d attraper les rnes de la pauvre bte, affole et cumante comme si elle avait galop toute la nuit.
Les sacoches de la selle taient ventres et il ne restait plus que quelques pices de cuivre.
- Les deux autres hommes rapparurent alors, reprend Hypel. Ils ne nous prtrent aucune attention, mais
ils avaient la mine sinistre de ceux qui viennent de commettre un forfait. A la vue du cheval, l'un d'entre
eux tapota les sacoches et lana un sourire sardonique son complice. Puis ils poursuivirent leur route.
Sans aucun doute, Harald s'est gar vers la Passe du Diable. Les deux complices l'auront massacr sur
place, ou bien, s'il s'est enfui dans la passe, Jacques le Gardien aura eu raison de lui.
Informations rserves au Matre
Les personnages multiplient certainement leurs questions. O se trouve la Passe du Diable? Pourquoi
l'endroit est-il maudit ? Qui est Jacques le Gardien'? Imaginez les rponses des paysans en fonction du
rcit suivant :

La Passe du Diable est une valle situe dans les collines, au nord du Bois de Norham. Une palissade de
fer aux pointes acres en interdit l'entre. La lgende raconte que Saint Ambroise l'a difie le jour de
l'piphanie pour emprisonner jamais le Dmon qui hante ces lieux. La valle est recouverte en
permanence d'un linceul de brume. Seul transparat, derrire les barreaux noircis, un nuage opaque et
fluctuant. Le brouillard maintient son emprise sur la passe mme aux plus chaudes heures de l't.
Quelquefois alors, il se dchire et laisse apparatre une terre ingrate seme d'arbres tiques, infme
cloaque glacial o se faufilent de longs serpents de brume. Jacques le Gardien est le surnom du monstre
enferm derrire la palissade. Les villageois en parlent avec conviction. Les aventuriers ne se rendent pas
tout de suite compte que personne, en fait, ne l'a jamais rencontr. Il est l'origine de nombreuses
histoires : le grand-pre du forgeron l'aurait entrevu, un soir de pleine lune. Mais tous les tmoignages
remontent plusieurs gnrations. En ce qui concerne l'apparence du gardien, les avis sont partags. Les
uns affirment qu'il s'agit d'un Nain rabougri, affubl d'une tte de Gant, d'autres prtendent que c'est un
Serpent gueule de Loup, ou bien un Ogre hirsute au poitrail orn d'un collier de tibias. (L'origine de ces
lgendes se perd dans la nuit des temps ; la ralit, nous le verrons, est bien diffrente...) Plus tard dans la
soire, les histoires sur Jacques le Gardien perdent de leur crdibilit. Il est dit qu'il hante les collines sous
la forme d'un homme en robe blanche qui entrane les voyageurs gars vers la Passe du Diable. Tous
affirment cependant que la palissade l'empche de quitter le territoire... Les villageois, malgr leurs
craintes, semblent lui porter affection. Il ne leur a jamais fait aucun mal et ils sont, d'une certaine manire,
fiers de leur Croquemitaine !
3
La Passe du Diable
Vous passez la nuit Norham et dcidez de vous rendre la Passe du Diable le lendemain la premire
heure. Un ptre vous guide travers les collines et vous montre le chemin avant de s'enfuir toutes
jambes. Suivant ses indications vous dpassez un vieux chne terrass par la foudre. Vous longez ensuite
un torrent et atteignez la Passe du Diable une heure plus tard. Une nappe de brouillard glacial recouvre la
rgion. L'air est charg d'odeurs ftides. L, une palissade de pieux acrs interdit toute progression. Les
barreaux de fer dpassent la taille d'un homme et demeurent solides malgr la rouille qui les ronge. Vous
longez la barrire quelque temps. Par endroits, les pieux dtruits par le temps ont laiss des failles, mais
aucune ne permet le passage d'un homme. Vous parvenez bientt devant un portail. Funeste indice un
lambeau d'toffe, macul de sang, est accroch au sommet d'un pieu. Le portail est ferm par une solide
chane au bout de laquelle pend un crucifix noirci. Par les claires-voies, vous ne percevez qu'un
insondable manteau de brume...
Informations rserves au Matre
La chane est le seul lment du sortilge qui maintient le monstre l'intrieur de la passe. Un prtre usant
de la Dtection de l'Enchantement dcle la prsence d'une puissante force magique. La palissade
prsente plusieurs failles. Mais, tant que la chane est en place, le Revenant ne peut dpasser les limites de
l'enclos. Le crucifix est en argent, ce qui peut se rvler efficace contre le Revenant. Sa valeur est de deux
cents pices d'argent. Les aventuriers doivent pour cela en dcouvrir la matire relle : sa surface ternie
ressemble du plomb. Les personnages ne devraient pas prouver de difficults pntrer dans la passe,
mme s'ils dcident de ne pas ouvrir le portail. L'escalade de la grille oppose un facteur de difficult de 6
(5 si les personnages se font la courte chelle). Les personnages dont le total d' AGILITE est suprieur ou
gal 6 y parviennent aisment. Les autres doivent obtenir un rsultat infrieur ou gal leur total avec
un D20. S'ils manquent ce lancer, ils ont 20 % de chances de s'empaler (dommages identiques ceux
d'une dague : 3 points de Vie). Les personnages peuvent ensuite tenter une nouvelle escalade. La rgion
est nappe d'un pais brouillard, la visibilit est rduite trente mtres, les objets et les tres apparaissent
comme des ombres dans un rayon de dix mtres. La vision du Revenant n'est pas affecte par le

brouillard. Les personnages se dplacent vitesse


normale s'ils empruntent les sentiers (dix mtres
par Assaut en marchant, quarante en courant). Leur
vitesse est rduite de moiti s'ils s'aventurent hors
des chemins. Un personnage qui court dans les
broussailles risque (20 % chaque Assaut) de se
prendre le pied dans une ornire et de tomber. Les
personnages ne se perdent pas s'ils suivent les sentiers. S'ils les perdent de vue, ils risquent (20 tous
les dix Assauts) de s'garer dans la passe. Le
Matre de Jeu ne leur dit pas qu'ils sont perdus et
les laisse poursuivre leur errance (il lance un D8
afin de dterminer la direction qu'ils suivent : 1
nord, 2 : nord-est, 3 : est, etc.). Les lieux principaux sont numrots sur la carte. Les personnages
les visitent dans un ordre quelconque.
1. Un moine repose
Vous remarquez une dalle de pierre brise, demi
recouverte par la vgtation sauvage des abords de
la passe. Il s'agit sans aucun doute d'un tombeau.
Une inscription est grave sur la dalle, rendue
presque illisible par l'rosion et les mousses
QUIESCO MANEO CUSTODIO
Allez-vous repousser la dalle ?
Informations rserves au Matre
Cette dalle oppose un facteur de difficult de 35. Cela signifie que les personnages doivent cumuler leurs
totaux de FORCE jusqu' obtenir un rsultat suprieur ou gal 35. L'effort produit provoque une perte de
1 point de Vie chaque participant. S'ils repoussent la dalle, les aventuriers reconnaissent aussitt un
tombeau. Le sarcophage ne contient plus que quelques fragments d'os. Les personnages n'ont aucun
moyen de savoir qu'ils se trouvent devant la dpouille de Saint Ambroise. Il a succomb d'puisement
alors qu'il avait pratiquement achev sa tche. Ses assistants ont respect sa dernire volont et l'ont
enterr l'intrieur de l'enceinte, afin que son esprit surveille Tuannon le Revenant et l'empche jamais
de s'chapper. Si un personnage devine que cette tombe est celle d'un saint, prenez-le part quelques
instants. Dites-lui qu'il se trouve en effet devant la dpouille d'un saint homme (libre lui de faire
partager sa dcouverte aux autres membres de l'expdition). Si un des personnages qui a eu cette intuition
est un chevalier, la coutume mdivale veut que la garde des reliques lui revienne de droit. Un fragment
d'os, conserv dans le pommeau d'une pe, confre certains pouvoirs son possesseur. Quiconque insre
une relique de Saint Ambroise dans le pommeau de son pe gagne 1 point de Parade et de Dfense
magique contre les Morts Vivants.
2. Une trane de sang
Des taches bruntres maculent les dalles du sentier. Elles dbutent l'endroit mme o vous aviez
remarqu l'toffe macule de sang fiche sur un pieu. Le collecteur d'impts devait tre grivement

bless. Il a d ramper sur le chemin avant de s'enfoncer dans la passe.


Informations rserves au Matre
Les joueurs ne sauront jamais exactement ce qui s'est pass. Les faits sont les suivants : Harald vit que les
sbires de Born gagnaient du terrain. Valeureux chevalier, il pouvait les attendre sur place et se mesurer
eux. Il aurait agi ainsi en d'autres circonstances, mais il ne pouvait risquer de compromettre la vie de son
seigneur. Il lui fallait avant tout regagner le chteau. Il quitta la route la sortie de Norham et galopa vers
les collines pour chapper ses poursuivants. Il remarqua bientt un renfoncement brumeux, prs de la
Passe du Diable. Au loin, les cris de cavaliers pressant leur monture dchiraient le silence de l'autre. Dj
l'cho s'loignait... quand une haute silhouette mergea des brumes. C'tait un druide ; une lueur dmente
brlait dans ses yeux. La monture du collecteur se cabra devant cette apparition. Harald, dsaronn, fut
projet de l'autre ct de la palissade. Son bras se dchira sur les pointes et il retomba lourdement sur le
sol. Les complices de Born avaient entendu le hennissement affol du cheval. Ils allaient apparatre d'un
instant l'autre. La clavicule brise, perdant son sang, Harald ne pouvait leur tenir tte. Il tait maintenant
emprisonn dans la passe. Grimaant de douleur et de rage, il rassembla ses dernires forces et s'enfona
dans le brouillard...
3. Le mort sans repos
Vous avancez sans encombre sur un sentier pav de larges dalles. Autour de vous, une zone marcageuse
se noie dans le brouillard. Soudain, quelques pas de vous, la terre s'anime. La tourbire s'enfle et laisse
apparatre une face livide. Elle pose un instant sur vous un regard sans vie et s'avance en brandissant son
pe.
Informations rserves au Matre
Ce voyageur gar prs de la Passe du Diable fait maintenant partie des quelques Zombies queTuannon a
posts et l...
Valeurs du premier Zombie
Attaque
10
Points d'impact
Parade
4
Protection
0
Dfense magique
1
Dplacement 5 m
Esquive
1
AGILITE
3
Points de Vie 15
Classe de monstre : 1

(2D4)5

Les personnages peuvent aisment distancer le Zombie. Dans ce cas, ils doivent se souvenir de l'endroit
de la rencontre. Le Zombie effectue le tour de la passe avant de retourner dans sa tombe. Tous les
Zombies de cette aventure se comportent ainsi. Si les personnages prennent l'habitude de s'enfuir, ils se
retrouvent bientt avec une bande de monstres leur recherche ! Notez tous les Zombies limins par les
aventuriers. S'ils pntrent ensuite dans le tumulus, le Revenant appellera tous les survivants pour lui
prter main forte.
4. L'pe tincelante
Une pe sans fourreau gt dans l'herbe, quelques pas du chemin. Sa lame dsigne un point qui se perd
dans la brume. La rouille et les assauts du temps n'en ont pas terni l'clat, le pommeau est entour d'un fil
d'or. Autour d'elle, la vgtation est diffrente : les mauvaises herbes et les moisissures vitent son
contact.

Informations rserves au Matre


Il s'agit d'une pe magique (+1 : voir le chapitre Les Objets Magiques ). Sa lame est pointe par
hasard en direction du cadran solaire (13). Cette pe n'est visible que de la partie sud du chemin.
5. Un autre Zombie
Un Zombie jaillit derrire vous, dans un tourbillon de terre et de graviers. L'cho de vos pas sur les dalles
l'ont tir de son sommeil sans rve. Il brandit sa hache macule de terre et se rue sur le personnage qui
ferme la marche.
Informations rserves au Matre
Puisque le Zombie attaque par-derrire, accordez-lui une chance sur deux de prendre les aventuriers par
surprise.
Valeurs du deuxime Zombie:
Attaque
10
Points d'impact
Parade
4
Protection
1
Dfense magique
1
Dplacement 5 m
Esquive
1
AGILITE
6
Points de Vie 17
Classe de monstre : 1

(D8) 7

6. Un trange lot
Une puanteur infme envahit l'atmosphre. Quelques mtres plus loin, vous en dcouvrez la source. Les
brumes s'cartent un instant et laissent apparatre un marais. Une petite le se dresse, plante d'arbres
torturs dont les racines s'enfoncent dans la vase. Brusquement, un vol de douze Chauves-Souris s'lve
des branches tordues et s'abat sur vous dans un bruissement fantomatique.
Informations rserves au Matre
Il s'agit de Chauves-Souris ordinaires. Quiconque est mordu risque (5 %) de contracter une fivre qui
provoque la perte dfinitive de 1 4 points d' AGILITE, moins de bnficier d'un sortilge de Gurison
dans le mois suivant.
Valeurs des Chauves-Souris.
Attaque
11
Points d'impact
(D3) 1
Parade
9
Protection
0
Dfense magique
2
Dplacement 20 m
Esquive
6
Points de Vie 1
Classe de monstre : 1
7. La rivire
Une rivire s'coule vers le nord. Elle traverse les Bois de Norham avant de rejoindre la plaine, quelques
lieues vers l'est. De minces lambeaux de brume s'tirent la surface de l'eau. La rive oppose est baigne
de lumire.
Informations rserves au Matre
Cette rivire marque la frontire du sortilge lanc par Ambroise. C'est la raison pour laquelle le

brouillard s'arrte brusquement.


8. Une macabre dcouverte
Un gibet se dresse parmi les brumes. Un cadavre est accroch la poutre transversale. Maintenu par des
chanes et des fers, il se balance mollement dans un grincement sinistre. Son tabard porte les armoieries
du baron. En dessous, l'armure, dchire l'paule, prsente une profonde entaille macule de sang
coagul. L'homme ne porte aucune autre trace de blessure. Son bras droit est repli sur son paule, sa
main se crispe sur une pe finement ouvrage, accroche dans son dos. Il a succomb avant de pouvoir
s'en servir. Il vous semble trange qu'il n'ait pas fait usage de l'pe passe sa ceinture, pourtant plus
facile saisir.
Informations rserves au Matre
Il s'agit bien sr d'Harald, le collecteur d'impts. Il a rencontr le Revenant et n'a pu se dfaire de son
emprise (18). Aprs avoir drain ses dernires forces, le Revenant a accroch Harald la potence pour
que la mort achve son ouvrage, en attendant de le transformer en Zombie. Sachant sa dernire heure
venue, Harald, dans un ultime effort, est parvenu s'emparer du pommeau de l'pe. Ainsi, mme dans la
mort, il dnonce la tratrise de Born. Le pommeau contient une cache secrte, aisment dcelable. Un
petit rouleau de parchemin est gliss l'intrieur
Alcuin,
Les jours du vieux loup sont compts. Grisaille et Montombre sont de notre ct. Je dois encore contacter
Ulric. Assure-toi que nos hommes aient la garde du chteau le jour de la chasse.
Ton frre, Born.
Le meurtre du baron est prvu pour dans deux semaines. Ce document, s'il est divulgu, conduira Born
et ses complices au billot. Harald possde aussi une bourse contenant vingt pices d'argent.
9. Une jeune fille elfe
Une voix vous appelle. Une jeune fille, toute vtue de vert, vous attend sur la rive oppose. Elle porte un
arc en sautoir et une fine pe passe la ceinture. Sa silhouette gracile et ses oreilles pointues indiquent
clairement qu'il s'agit d'une Elfe.
- Vous vous trouvez sur le territoire de Tuannon ! s'crie-t-elle. Je vous conseille de partir, sans quoi vos
cadavres nourriront bientt cette terre !
Informations rserves au Matre
L'Elfe se nomme Taliriana, magicienne de Niveau 2. Elle connat un peu l'histoire de la passe et peut
informer les aventuriers. Taliriana possde un sens de l'humour bien elle. Elle tente de faire traverser la
rivire aux aventuriers. Ils doivent pour cela emprunter un gu de pierres fleur d'eau (10).
10. Le gu
Sept dalles de pierre forment un gu naturel. Vous apercevez, surplombant la rive oppose, un menhir
dont l'extrmit a t sculpte en croix.
Informations rserves au Matre
Lancez un D 100. Avec un rsultat de 1 10, les aventuriers remarquent des phnomnes tranges : le

courant ne se brise pas contre les pierres, les rubans de brume ne les contournent pas... Il s'agit d'illusions
invoques par Taliriana ! Les pierres disparaissent si on les foule et provoquent la chute du personnage
dans la rivire. La victime doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d' AGILITE avec un D20
pour regagner la rive sans encombre. Un personnage qui ne porte aucune armure peut effectuer quatre
tentatives avant d'tre entran par le courant. Un personnage en plastron a droit deux tentatives. Un
personnage en camail, cotte de mailles ou armure de plates coule pic aprs le premier chec. Il peut
encore tenter de gagner la rive : s'il ne porte pas d'armure, il lui faut obtenir un rsultat infrieur ou gal
son total d' AGILITE avec un D20 ; en plastron, le lancer se fait avec trois D20 ; en cas d'armure lourde, le
lancer exige six D20! Un personnage immerg peut retenir sa respiration pendant un nombre d'Assauts
quivalent son total de FORCE. Il peut aussi se dbarrasser de son armure en dix Assauts (l'armure reste
bien sr au fond de la rivire). Le rire cristallin de Taliriana accompagne ces efforts dsesprs. Elle
disparat ensuite parmi les arbres.
11. La croix de pierre
Informations rserves au Matre
Ce monument renforce le sortilge d'Ambroise tout le long de la rivire. De cette manire, mme si le
sortilge a t bris l'endroit du portail (si les aventuriers ont t la chane), le Revenant ne peut
traverser la rivire.
12. Une lame rouille
Un fer de hallebarde gt quelques pas du sentier. Du lierre dessch entoure la lame ronge de rouille.
Informations rserves au Matre
Cette arme a t le jouet d'une terrible maldiction. Quiconque s'en empare subit une Attaque magique de
20. La maldiction provoque la dissolution de la victime dans les limbes qui recouvrent la passe.
L'attaque se rpte chaque Assaut jusqu' ce que le personnage lche la hallebarde. La lame est pointe
dans la direction oppose au cadran solaire (13).
13. Le cadran solaire
Vous parvenez un socle de pierre. Vous arrachez le lierre et la vgtation qui l'envahissent : il s'agit d'un
cadran solaire. Masqus sous un tapis de lichen, des chiffres d'or sont incrusts dans la pierre. Le gnomon
est en bronze. Son extrmit devait tre sculpte l'effigie d'un animal, mais la corrosion ne permet plus
de dterminer lequel.
Informations rserves au Matre
Si les personnages tent le lichen, ils dcouvrent une inscription grave
DECUS ET TUTAMEN
Le gnomon peut tre retir du socle. Il dissimule une cavit qui contient une gemme. Ce joyau orang est
serti dans une monture d'or. Des mots y sont finement gravs : Soleil, repousse. Diamant-toile, brle.
Notez bien quel personnage prend le joyau. Si son possesseur rcite l'inscription de la monture, il
provoque les vnements suivants. Le jour, le brouillard est repouss sur une distance de vingt mtres,
laissant place une vive lumire. Si le Revenant se trouve proximit, il fuit de terreur et se rfugie dans
les tnbres de son antre. La nuit (ou l'intrieur du tumulus), le joyau met une intense lueur. Tout Mort
vivant qui se trouve moins de vingt mtres est paralys (incapable d'Attaque et de Parade) pendant six
Assauts au maximum. Le joyau ne contient qu'une charge magique. Il se pulvrise aprs usage. La

gemme a t dpose dans le cadran par Ambroise. Ses pouvoirs ne dpassent pas les limites de
l'enceinte.
14. Un nouveau Zombie
Vous atteignez la jonction de quatre chemins. Soudain, une pierre roule vos pieds. Une main dcharne,
lacre de blessures exsangues, jaillit du sol. Avant mme que vous ne puissiez ragir, un cadavre
monstrueux aux chairs dcomposes vous barre la route.
Informations rserves au Matre
Ce Zombie est l'un des multiples gardiens de la passe (3 et 5).
Valeurs du troisime Zombie
Attaque
10
Points d'impact
Parade
4
Protection
0
Dfense magique
1
Dplacement 5 m
Esquive
1
AGILITE
2
Points de Vie 17
Classe de monstre : 1

(D6) 6

15. Un dernier Zombie


Deux sentiers en rejoignent un troisime qui s'enfonce vers l'est. Une prsence malfique empoisonne
l'air. Soudain, une longue plainte s'lve des entrailles de la terre et dchire le silence. Vous vous
retournez, sur vos gardes. Un gigantesque Zombie repousse la dalle de sa tombe. Son armure de plates est
ronge par la rouille. Il se lve, brandissant une hallebarde.
Informations rserves au Matre
Tuannon a affect le plus redoutable de ses Zombies la garde de son tumulus.
Valeurs du quatrime Zombie
Attaque
10
Points d'impact
Parade
4
Protection
2
Dfense magique
1
Dplacement 5 m
Esquive
1
AGILITE
2
Points de Vie 24
Classe de monstre : 1

(D 10)6

16. Le tombeau du Revenant


Un tumulus, vestige des temps anciens, se dcoupe dans le brouillard. Des pierres grossirement tailles
en dlimitent l'entre. La vgtation a depuis longtemps repris ses droits et recouvre le monument. Seule
l'entre apparat, telle une gueule bante. Cinq crnes, badigeonns d'une teinture bleue, gardent le
passage. L'un d'eux surplombe l'entre, les quatre autres sont placs de chaque ct dans des niches
mnages dans la roche. A votre approche, leurs mchoires figes en un horrible rictus laissent chapper
un long hurlement...
Informations rserves au Matre
Ces crnes sont ceux des cinq barons qui ont choisi de demeurer prs de la dpouille de leur roi. Leurs
hurlements avertissent Tuannon de la prsence d'intrus. Il quitte alors sa chambre mortuaire. (Si les

aventuriers ont bris le sortilge d'Ambroise, le Revenant les a dtects ds cet instant et les attend.) Les
hurlements poursuivent les aventuriers jusqu' l'intrieur du tumulus. Seule la mort de Tuannon (ou celle
des aventuriers) met un terme ce vacarme. Qui tait Tuannon ? Les aventuriers ne le sauront sans doute
jamais ( moins que Taliriana ne les ait renseigns). Un personnage non joueur peut leur raconter la
lgende de la passe lors d'une aventure ultrieure.
Ils l'appellent Jacques le Gardien. Les femmes de Norham ont recours son nom pour effrayer les enfants
rcalcitrants. Mais il fut le roi de cette terre, il y a mille ans de cela. Tuannon le Brave, seigneur de la
guerre, commandait une arme de cinq mille hommes. Vinrent alors les lgions, portes par la mer.
Tuannon prit les armes. Revtu de bleu, couleur de la desse Terre, et fort de sa bndiction, il abreuva
sans relche son sol natal du sang impur de l'envahisseur. Les crnes des vaincus s'entassaient au pied de
son trne. Mais chaque jour, la mer dposait de nouvelles units. Finalement, aprs maintes batailles,
Flavius Venturo et sa sixime lgion prirent le contrle du pays. Son arme dcime, Tuannon s'enfuit
avec une poigne de braves et de druides et livra une lutte sans merci pendant de nombreuses annes.
Lorsque la mort survint, ses fidles le portrent dans les collines afin qu'il repose sur ses terres, au cceur
d'un tumulus. Cinq de ses hommes choisirent d'accompagner leur roi dans sa dernire demeure. Tuannon
tait mort, mais son esprit ne pourrait trouver la paix tant que l'tranger foulerait en matre la terre de ses
anctres. M par d'invincibles forces et par la farouche obstination du guerrier, il s'en revint hanter la
rgion. L'envahisseur partit bientt, appel dfendre son empire vacillant, mais d'autres survinrent,
venus d'autres terres... Les voyageurs vitrent la rgion de Norham et, le soir la veille, on chuchotait
l'histoire du Revenant qui hante les brumes des collines. Quelques sicles plus tard, un saint homme vint
habiter le village que l'on nomme aujourd'hui le Gu de Hsard. Il entendit les lgendes et dcida de
mettre un terme la maldiction. Il rassembla ses disciples et traqua le Revenant dans les derniers recoins
de son antre. Ambroise, dans sa sagesse, comprit qu'il ne pourrait jamais chasser dfinitivement Tuannon
: son me habitait le moindre rocher de cette terre. Alors il le parqua, telle une bte fauve, et l'enferma
jamais derrire une palissade de fer. Depuis ce jour, le Revenant se heurte avec rage aux barreaux de sa
prison. Il a jur vengeance et truffe les abords de la passe de puissants sortilges (c'est un Mirage qui a
effray la monture d'Harald). C'est pourquoi les Bois de Norham demeurent un territoire maudit.
17. L'entre du tunnel
Informations rserves au Matre
L'intrieur du tumulus est plong dans l'obscurit et envahi par les brumes. Mme avec leurs lanternes, les
aventuriers ne voient pas plus de cinq mtres.
18. La salle centrale
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers ont bris la chane du portail (16), Tuannon les attend l'entre du tunnel. Autrement,
ils le rencontrent dans cette salle.
Tuannon glisse sur les dalles. Son corps thr se mle aux brumes, son regard brle d'une lueur glaciale.
Une lourde cape carlate est maintenue son paule par une broche d'argent orne d'obscurs symboles.
Une couronne de houx ceint son front cadavrique.
Valeurs de Tuannon
Attaque
Parade
Attaque magique
Dfense magique

17
10
20
10

Points d'impact
(D 10) 5
javelot (D6) :4
Protection
0

Esquive

3
Points de Vie 20
Niveau : 5

Informations rserves au matre


Le Revenant a les pouvoirs d'un prtre de Niveau 5, ainsi que quatre sortilges qu'il peut invoquer une
fois par jour: Apparitions, Souffle Mphitique, Ssame et Brouillard (voir le Livre des Rgles). Tuannon
manie l'pe et porte deux javelots. Si les aventuriers prennent la fuite, il les poursuit jusqu'aux limites de
la passe, et au-del s'ils ont bris le sortilge d'Ambroise. Les aventuriers ne dbarrassent pas
dfinitivement la rgion de Tuannon s'ils le tuent sous sa forme actuelle. Progressivement, il rapparat en
Fantme puis, au fil des ans, en Ectoplasme. C'est pourquoi il tait prfrable de ne pas briser le sortilge
du portail.
19 23. Des chambres
Un squelette dcapit repose sur un bouclier d'apparat, au centre de chaque chambre.
Informations rserves au Matre
Ce sont les dpouilles des cinq barons dont les crnes montent la garde l'extrieur du tumulus. L'entre
des aventuriers ne provoque aucune raction. Ces squelettes ne peuvent tre anims.
24. La chambre mortuaire
Informations rserves au Matre
De part et d'autre du socle de pierre sur lequel le
corps de Tuannon a t jadis dpos, se trouvent
les offrandes suivantes :
Un torque d'lectrum
250 pices d'argent
Deux bracelets d'argent
35 chaque
Un anneau d'or
30
Une meraude
170

4
pilogue
Extnus par votre expdition, vous reprenez pniblement la route de Norham. A quelque distance,
des voix s'lvent du chemin. Vous vous
approchez furtivement sous le couvert des
buissons. Born vous attend, accompagn de deux
hommes.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers doivent prendre une dcision
rapide. La solution la plus simple et la moins
dangereuse est de remettre Born l'pe qu'il
recherche (si elle se trouve en leur possession). Il
dtruit le document qu'elle contient et donne aux

compagnons le solde de leur rcompense : si les aventuriers dcident de cacher le document afin de
pratiquer un chantage, ils doivent redoubler de prudence. Born va tenter de les liminer: les cadavres ne
parlent pas. Dans l'ventualit d'un affrontement sur le chemin, les deux complices de Born combattent
pied. Born, quant lui, est mont sur un destrier.

Valeurs du premier chevalier


Attaque
13
Parade
Dfense magique
3
Esquive
Points de Vie
11
Niveau

7
4
1

Valeurs du second chevalier


Attaque
13
Parade
Dfense magique
3
Esquive
Points de vie
10
Niveau

7
4
1

Valeur de Born
Attaque
Dfense magique
Points de Vie

9
4
3

15
5
14

Parade
Esquive
Niveau

Tous trois sont arms d'une pe et d'un bouclier et portent une cotte de mailles.
Valeurs du destrier
Attaque
Dfense magique
Points de vie

17
3
20

Parade
Esquive
points d'impact

4
4
(D8) 6

Si les aventuriers prennent la fuite, Born et ses hommes les attendent au village de Pontcaric. S'ils
prvoient le guet-apens, et coupent travers champs, les aventuriers traversent la Fort de Fenring ou
bien le Bois de l'Araigne, de sinistre rputation. Pendant ce temps, Born et ses hommes rallient le
chteau. Les aventuriers doivent alors avoir recours un stratagme pour approcher le baron et lui
remettre le document. En rsum, les personnages peuvent remettre le document Born. Dans ce cas, ils
obtiennent le solde de cent pices d'argent et le dixime du butin trouv dans le tumulus. Si par contre ils
dcident de contacter le baron, il leur faut surmonter de nombreux obstacles, mais la rcompense est
grande en cas de russite : cent pices d'argent par personne et la possibilit d'entrer dans la garde
d'honneur du baron. Accordez 5 points d'Exprience chaque personnage l'issue de l'aventure dans la
Passe du Diable, en plus de ceux acquis pour l'limination des adversaires. Si les personnages remettent le
document au baron, accordez-leur un surplus de 3 points d'Exprience.

La Citadelle de Kervala
Cette aventure suit l'expdition sur le Territoire
des Ombres. Les aventuriers voguent vers le nord
en compagnie du baron. Au cours de la traverse,
le bateau essuie une tempte et doit mouiller
l'abri d'une baie pour rparer les avaries. Une
citadelle en ruines est visible de la cte. Les
aventuriers doivent l'explorer pour s'assurer
qu'aucun danger ne menace. Cette aventure se
situe dans le prolongement de l'expdition mene
sur le Territoire des Ombres. Elle permet de
dvelopper une campagne. Elle peut s'imbriquer
dans l'histoire prcdente de deux manires. Si
les personnages ont djou le complot de Born
et l'ont rvl au baron, en rcompense de leur
loyaut, ils sont devenus membres de la garde
d'honneur. S'ils russissent la prsente
expdition, ils seront admis de manire dfinitive
dans la suite du baron. Si au contraire le complot
n'a pas t rvl, Born est encore en vie, et il a
prsent lui-mme les aventuriers au baron. Il
compte saboter la mission de celui-ci et l'liminer
si l'occasion s'en prsente. Born tente de
s'assurer la complicit des hros ou bien fait en
sorte que la responsabilit du meurtre leur
incombe.
1
Prologue
Aucun navigateur, mme le plus tmraire, ne se
risquerait voguer vers le port de Beltain en
plein coeur de l'hiver. La Cte d'cume, au nord,
est seme de rcifs que battent des vents
contraires. Il n'existe, de plus, aucun havre entre
Clyster, votre lieu d'embarquement, et Beltain.
Ce voyage est d'une importance cruciale pour le baron. Il compte signer un trait avec le Duc de
Carnasse, qui prend ses quartiers d'hiver Beltain. Fort de cette alliance, le baron tiendrait tte aux
ennemis qui menacent le sud de son territoire. C'est pourquoi cette prilleuse traverse doit tre effectue.
Au moment de doubler le Cap Calgon, le navire affrt par le Baron Aldred essuie une tempte. Vous
vous trouvez sur le pont, au plus fort de la tourmente, alors que vous pensiez clbrer l'anne nouvelle
dans la grande salle du chteau ! Les vents retombent enfin, laissant le navire en piteux tat. Le mt est
bris et la coque prsente de multiples avaries. L'quipage mouille les chaloupes et remorque le navire

vers la cte, tandis que le Baron Aldred consulte les cartes avec le capitaine. Fort heureusement, une
immense fort de pins recouvre la rgion. Il va falloir construire un mt de fortune avant de reprendre la
mer. Le navire trouve enfin un mouillage. Tandis que les matelots mouillent l'ancre, vous remarquez avec
tonnement une citadelle en ruines, battue par les mares, non loin de l. Le baron vous convoque alors
dans sa cabine.
- Cette citadelle est peut-tre un repaire de brigands ou de Gobelins. Nous ne pouvons risquer une
embuscade tandis que nous effectuons les rparations. Rendez-vous sur place et nettoyez l'endroit, mais
ne tentez rien si vous rencontrez des forces suprieures en nombre. Prudence est mre de sret...
Vous dbarquez sur-le-champ, avides de trsors dcouvrir et des faveurs futures de votre nouveau
seigneur.
2
Les Portes de Kervala
Aprs une heure de marche dans la neige et les broussailles, vous parvenez enfin aux portes de l'ancienne
citadelle. Le mur d'enceinte est compos de gigantesques blocs de calcaire. Cette architecture trange ne
correspond aucun modle connu. Un sentiment d'tonnement et de crainte s'empare de vous comme
vous franchissez la porte principale. La dsolation et la mort ont lu domicile en ces murs. La grandplace, balaye par les vents de l'hiver, est jonche d'ossements calcins, mls aux dbris rouills d'pes
et d'armures. Un vieillard en haillons est assis l'ombre des arcades. Sa chevelure blanche, plaque par la
bourrasque, entoure un visage sans vie. Son regard fixe contemple sans les voir les arbres, au loin.
Informations rserves au Matre
A l'approche des aventuriers, le vieillard dclare qu'il est le gardien des Portes de Kervala et qu'il attend le
retour de son matre. Interrog, il raconte l'histoire suivante
- Voici des sicles de cela, le Seigneur Kervala et ses quatre-vingt-dix fils furent bannis de leurs terres.
Une sombre maldiction planait sur leurs ttes. Ils devaient parcourir le vaste monde pour y btir un
nouvel empire, mais cet empire ne devait s'tendre ni sur terre, ni sur mer. Aprs des annes d'errance,
Kervala choua sur cette grve, o des enfants construisaient un chteau de sable. Le seigneur y vit un
signe de la clmence de Dieu et btit cette citadelle, entre la mer et la terre. Il fit dresser une muraille
contre les flots et vcut en paix, entour de ses fils et de leur descendance. Mais un jour, un nouveau
peuple vint de la mer. Fort de sa tradition, il voulut imposer ses propres dieux. Kervala s'enferma dans sa
tour pour rflchir aux moyens de repousser l'invasion. Mais les envahisseurs disposaient de puissants
sortilges. Kervala sombra dans un profond sommeil. Un autre sortilge condamna les portes de la tour.
Une fois dbarrass de Kervala, l'envahisseur extermina ses fils et fit rgner sa loi. Mais notre Dieu ne
supporta pas que son lu soit ainsi bafou. Il dclencha une pidmie de peste suivie d'un gigantesque
incendie qui ravagea la cit. Il dchana les lments. De violents tremblements de terre secourent la
citadelle jusqu' ce que les murailles difies par Kervala se lzardent. La mer regagna son territoire et les
Gobelins envahirent la cit. Il fut alors dcid que nul ne s'installerait dans la citadelle tant que Kervala
serait plong dans son sommeil. Car seuls ses lus peuvent habiter ces murs.
Informations rserves au Matre
Le vieillard ne fait rien pour empcher les aventuriers de pntrer dans la citadelle. S'ils tentent de
l'intimider en s'emparant de leur arme, il s'vanouit aussitt dans les airs. Les compagnons voient alors un
chien noir disparatre au milieu des ruines. S'ils poursuivent leur chemin sans provoquer le vieillard, il
leur donne ce dernier conseil :
- Prenez garde, cet endroit est maudit ! La mort hante ces lieux, elle guette les ennemis de Kervala.
Vous passez les portes de la citadelle et empruntez une longue avenue borde d'immenses btisses

lzardes. Vous enjambez les boulis qui obstruent le passage. Un effroyable incendie a ravag la cit.
Vous reprez de nombreux ossements dont il est impossible de dterminer la nature. La ple lumire
hivernale tire les ombres. De lourds nuages annonciateurs de neige obscurcissent l'horizon. Le vent qui
s'engouffre entre les colonnes brises siffle une sinistre mlope. Un albatros s'envole en criant, effray
par votre approche. Vous atteignez la place centrale et le sentiment de malaise s'accrot encore. Un
gigantesque oblisque noir se dresse l. La surface en est recouverte de symboles gomtriques d'une
criture inconnue. L'atmosphre est baigne du calme qui prcde l'orage. Si cet oblisque est la Tour de
Kervala, mentionne par le vieillard, aucune entre n'est visible. De nombreux btiments, de cette mme
architecture massive, entourent la place. Le temps a parachev les ravages de l'incendie. Deux
constructions retiennent votre attention. La premire est un petit difice hexagonal surmont d'un dme
lev sur une terrasse carre. L'autre est une forteresse entoure de quatre tours massives l'assise carre.
Soudain, un mouvement furtif une fentre de la forteresse : on vous observe !
3
La forteresse
L'entre est partiellement bloque par les dcombres du pont-levis. Vous escaladez les linteaux calcins et
parvenez enfin dans la cour intrieure. Le mur d'enceinte est en ruine, des bouquets d'algues sches
recouvrent les boulis. Des flaques laisses par la mare ajoutent la dsolation. Les quatre tours ont
rsist au cataclysme. Vous vous approchez de celle du nord, o se sont manifests des signes de vie.
L'arche de l'entre est surbaisse. L'intrieur de la tour est plong dans l'obscurit. L'escalier est sombre et
humide, malgr les multiples lzardes des murs et du toit. Des marches branlantes s'lvent vers un
balcon, au premier tage de la tour. Au sommet de l'escalier, une femme revtue d'une robe blanche vous
regarde, immobile.
Informations rserves au Matre
Cette femme est un Spectre. Son apparence n'est cependant pas dcelable dans la pnombre. Elle ne parle
pas, et s'enfuit si les aventuriers lui adressent la parole. Son intention est de les pousser la rejoindre.
L'escalier vermoulu a 40 % de chances de cder sous le poids des hommes, les prcipitant d'une hauteur
de six mtres. Le Spectre attend cet instant pour se ruer sur eux en poussant un hurlement effroyable. Les
aventuriers, dans ce cas, sont en proie l'pouvante. Le Spectre peut aussi les attaquer par surprise tandis
qu'ils s'extraient des dcombres.
Valeurs du Spectre
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive
AGILITE

19
Points d'impact
(D12) 5
12
Protection
0
11
(armes magiques)
4
Dplacement 12 m
15
Points de Vie 8
Classe de monstre : 8

Le balcon, lui aussi, s'effondre dans 40 % des cas si on y pose le pied, et provoque une chute de six
mtres. La paroi autour du balcon est perce de niches. Le trsor du Spectre est dissimul dans l'une
d'elles : un petit tambour de bois noir cercl d'argent et un calice d'tain dont le rebord est serti de huit
gemmes. Ces objets possdent des pouvoirs magiques : le son du tambour, aux abords d'une cte, attire
une embarcation mene par des rameurs barbus au corps cyanos. La barque arrive dans les quinze
minutes qui suivent les premiers roulements. Elle prend son bord le joueur et six personnes. L'quipage
mne le joueur la destination de son choix sans faire relche ni montrer aucune fatigue. Huit gemmes
sont serties sur la bordure du calice. Sept d'entre elles sont d'un rouge terne, la huitime brille de tous ses
feux. La lueur passe d'une gemme l'autre, suivant la rotation du calice. En tudiant le phnomne, les

aventuriers dcouvrent que le calice fait office


de boussole, la gemme tincellante marquant
toujours le nord. Un tel article vaut quatre mille
pices d'argent. Les autres pices de la forteresse
sont insalubres. Les aventuriers se rendent
compte que les explorer est inutile et dangereux.
4
Le temple
De l'autre ct de la grand-place, au nord-est de
l'oblisque, se dresse un btiment hexagonal,
difi au sommet d'une pyramide. Une
gigantesque statue devait l'origine s'lever
devant le temple, mais elle a t dboulonne de
son socle et les morceaux disperss. Vous
gravissez les marches jonches de gravats
jusqu'au pidestal. Le linteau qui surmonte la
porte est orn d'un croissant de lune surmont
d'un crne grimaant. Deux statues de marbre
blanc sont places de part et d'autre de l'entre.
Elles reprsentent chacune un molosse assis.
Leurs babines retrousses dcouvrent des crocs
acrs d'un ralisme saisissant.
Informations rserves au Matre
Ces statues sont des Chiens de Lune. Ces gardiens surnaturels se rincarnent en vritables
btes fauves ds que quiconque tente de pntrer
dans le temple. Ils n'attaquent que les premiers
intrus et ne ripostent pas aux attaques des autres.
Les Chiens de Lune combattent mort, moins que l'adversaire s'vanouisse ou soit tir hors du perron.
Alors seulement, ils reprennent leur posture et rcuprent tous leurs points de Vie.
Valeurs des Chiens de Lune
Attaque
18
Points d'impact
(D8) 5
Parade
4
Protection
6
Dfense magique
10
Dplacement 25 m
Esquive
4
AGILITE
14
Points de Vie 23
Classe de monstre : 6
Si vous vous tes dbarrasss des Chiens de Lune et que vous pntrez dans le temple, vous entrez dans
une vaste salle hexagonale, surmonte d'un dme lisse et brillant comme un miroir. Des motifs en spirale
se droulent autour des cercles de couleur qui ornent le sol. Au centre de la salle, une dalle brise laisse
voir un escalier en colimaon qui disparat dans la pnombre. Trois cadavres, rduits l'tat de squelette,
gisent prs de la dalle. L'un d'eux est encore revtu des lambeaux d'une robe de crmonie. Ses doigts
enserrent un bton d'bne incrust de filets d'argent. Les traces sur le sol laissent supposer que l'endroit a
t dpouill de son mobilier.

Informations rserves au Matre


Quiconque s'empare du bton subit une
maldiction (Attaque magique : 25). L'escalier
mne aux souterrains du temple, o se
trouvent les appartements des prtres ainsi que
les lieux de culte. Des pillards ont dj visit
le btiment : les marches sont jonches de
dbris de vaisselle et de meubles, une
vingtaine de pices d'argent sont parpilles.
1. Le bas de l'escalier
Vous descendez jusqu' l'intersection de deux
couloirs larges de trois mtres. Le sol est
parsem d'ossements et de pices d'armures
rouilles. Au nord, un vaste escalier descend
vers une lourde porte d'acajou. Le couloir estouest ne comporte aucune ouverture visible. A
la lueur de vos lanternes, vous dcouvrez,
quelques mtres plus loin, deux portes dans le
couloir sud.
Informations rserves au Matre
L'exploration des salles ne suit certainement
pas l'ordre numrique. Quelques notes vous
permettront de mettre au point vos propres
descriptions.
2. Salle commune
La porte est entrebille. La pice ne contient
que quelques vtements pars et de la vaisselle brise.
Un coffre, renforc de lourdes ferrures, est situ dans un angle.
Informations rserves au Matre
L'ouverture du coffre tait autrefois pige. Une cache librait un Serpent venimeux ds que l'on tentait
de forcer la serrure. Mais le mcanisme est maintenant rouill, et le Serpent mort depuis longtemps. Le
contenu du coffre, lui non plus, n'a pas rsist aux assauts du temps et la moisissure...
3. Remise
Cette pice renferme divers outils de jardinage et un squelette qui tient une pe ronge par la rouille.
4. Salle commune
Cette salle est l'exacte rplique de l'autre (2). Elle ne contient pas de coffre.

5. Robes et objets de culte


Des masques de dmons briss, btons de crmonie et autres objets d'un obscur culte paen sont
parpills sur le sol. L'endroit a t mis sac, de nombreux squelettes s'entassent de part et d'autre, l'un
d'eux encore revtu d'une robe capuche argente. Il porte au doigt une bague d'or surmonte d'une pierre
de jade.
Informations rserves au Matre
Il s'agit d'un anneau de l'Apocalypse contenant six charges. Parmi les divers objets de cette salle, les
aventuriers trouvent des calices et des bols d'une valeur totale de cinq cents pices d'argent. Une aura
dmoniaque en mane; ils ne peuvent tre vendus avant d'avoir t exorcics par un prtre.
6. Les cellules
Vous longez un vaste corridor dont le pavage s'est disloqu sous l'effet du tremblement de terre. Les murs
sont orns de bas-reliefs qui reprsentent la cit ses heures de gloire. Les guerres contre les peuplades
barbares sont relates en dtails. Un vaste panneau montre les ennemis portant sur leur dos le butin des
vainqueurs. Le couloir dessert quatre geles fermes dans lesquelles croupissent des squelettes enchans.
Ils ont d mourir de faim, voici quelques sicles de cela. Quel crime abominable pouvait justifier un tel
chtiment ? L'atmosphre macabre de l'endroit vous incite un rapide demi-tour.
7. Dortoir
Plusieurs hommes devaient vivre l : huit lits aux montants vermoulus sont aligns le long du mur.
8. Dortoir
Informations rserves au Matre
Cette pice est identique celle qui lui fait face (7). Une tapisserie, cependant, orne le mur sud.
Curieusement, elle ne semble pas avoir subi les outrages du temps. Elle reprsente dans une horrible
confusion des sacrifices humains, mls d'odieuses pratiques ncromantiques et autres rites paens. La
lune baigne ce tableau d'une lumire blafarde. Un Dmon jaillit de l'astre nocturne. Son cou et ses
poignets grouillent de Cobras anims d'une noire furie. Il se peut qu'un aventurier ne puisse supporter une
telle abomination et veuille arracher la tapisserie. Il subit dans ce cas une Attaque magique de 15. Si le
sortilge porte, la victime est envahie par une intense terreur. La maldiction peut tre apaise grce un
sortilge de Rtromagie, mais la victime ne pourra jamais plus contempler la lune sans rprimer un
frisson d'angoisse...
9. Bibliothque
Les rayons taient autrefois chargs de tablettes d'argiles dont seuls subsistent quelques fragments pars
sur le sol. En observant l'un d'eux, vous remarquez qu'il est recouvert de petits signes gravs dont le sens
vous chappe.
10. Oratoire
Cette petite pice est dpouille de tout ornement l'exception d'un croissant de lune en argent incrust
dans le mur ouest. Les prtres se rendaient dans cette chambre pour se recueillir et solliciter la bienveillance de leur dieu sanguinaire.

11. Chapelle
Le couloir mne un vaste portail d'acajou que vous ouvrez d'un coup. Vous pntrez dans une grande
salle surmonte d'un dme. Elle renferme des objets de culte : sceptres, masques, tambours et trompettes
votives, robes. Des tagres recouvrent les parois. Certaines portent encore des botes parchemin.
Informations rserves au Matre
Les rouleaux de parchemin, rongs par les vers et la moisissure, sont illisibles. Dans leur exploration, les
aventuriers trouvent de la vaisselle en mtal prcieux ainsi que quelques gemmes, le tout pour une valeur
de cent pices d'argent. Ces articles doivent tre exorciss avant d'tre revendus.
12. Le chur
Vous pntrez dans une immense salle dvaste. Neuf Squelettes, arms de cimeterres d'argent,
attendaient votre venue et tournent vers vous leur face ricanante. Ils portent un torque d'argent autour du
cou, un bracelet en forme de Serpent est enroul leur bras gauche.
Informations rserves au Matre
Les Squelettes n'attaquent pas aussitt. Dans un premier temps, ils pointent leur cimeterre en direction des
intrus. Si les aventuriers font demitour, les Squelettes les escortent jusqu'au charnier (13). Ils ne chargent
que si les aventuriers pntrent plus avant.
Valeurs des Squelettes
Attaque
11
Points d'impact
(D8)4
Parade
5
Protection
4
Dfense magique
3
(armes de jet :2)
Esquive
3
Dplacement 10 m
AGILITE
12
Points de Vie D6
Classe de monstre : 1
Chaque fois qu'un Squelette est dtruit, le bracelet qu'il porte au bras se mtamorphose en vritable
Serpent. Ces reptiles ne sont que des illusions et ne causent aucun dommage. Les torques valent chacun
soixante pices d'argent.
Si vous avez dtruit les Squelettes, vous observez la salle en toute tranquillit. Vous apercevez alors deux
cadavres momifis, revtus de robes. Ils gisent entre des encensoirs sur un sol orn d'arabesques. Leurs
mains parchemines enserrent des btons. Apparemment, ils se sont fait tuer au cours d'une crmonie.
Informations rserves au Matre
Les prtres venaient d'invoquer une entit dmoniaque quand les pillards ont fait irruption dans la salle et
les ont massacrs. Depuis lors, le Dmon se trouve emprisonn dans la mosaque. Quiconque foule les
motifs qui entourent les prtres brise le sortilge. Aussitt, un hurlement d'allgresse fait vibrer les murs,
tandis que les tnbres se rassemblent au centre de la pice. Toutes les personnes prsentes cet instant
subissent une pouvante (lancez deux D6 pour en valuer l'intensit). Le Dmon retourne ensuite dans
son monde, emportant avec lui les mes de ses victimes. Ceux qui n'ont pu rsister l'pouvante se
transforment en Goules dans un dlai de trois jours, moins que leurs cadavres ne soient incinrs ou
bien enterrs en terre consacre. Les objets de culte parpills dans la pice ont une valeur totale de deux
cents pices d'argent. Ils doivent (comme tout objet trouv dans le temple) tre purifis pour retrouver
leur valeur. Le bton d'un des prtres est l'exacte rplique de celui qui se trouvait dans la salle hexagonale.
Il possde des pouvoirs similaires. Le second est une baguette de bouleau argent. Un magicien peut, par

son intermdiaire, lancer les sortilges d'Illusion et de Phantasme en ne dpensant que la moiti des points
de Magie requis.
13. L'ossuaire
Vous descendez un large escalier au pavement ingal et jonch de gravats. D'innombrables niches
creuses mme la roche abritent une multitude de squelettes. Vous vous trouvez dans les catacombes.
Vous vous heurtez finalement une grande porte noire. Le bois, gonfl par l'humidit, prsente des
dpts de sel la hauteur du sol. Les lieux doivent tre inonds lors des mares d'quinoxe. Une lourde
traverse de pierre noire assure la fermeture de la porte. Des signes d'argent y sont incrusts. Vous ne
pouvez les lire, mais ils semblent avertir d'une sombre menace.
Informations rserves au Matre
En effet ! La porte est pige. Si les aventuriers n'y prennent garde, ils dclenchent le mcanisme en
soulevant la traverse. Une lourde dalle tombe du plafond (vitesse : 12). Les victimes qui n'ont pu
l'esquiver sont rduites en bouillie !
Si vous avez survcu, la porte s'ouvre sur des tnbres insondables. La lueur de vos torches semble
absorbe par les parois. Allez-vous continuer ? Si oui, un troit couloir mne un escalier en colimaon
qui s'lve inexorablement. Aucune ouverture n'est mnage. Il rgne une atmosphre oppressante, seul
l'cho de vos pas brise le silence. Vous montez, montez. L'ascension est interminable. Vous auriez dj d
atteindre la surface, mais les marches continuent leur fuite perdue vers les hauteurs...
Informations rserves au Matre
Les aventuriers ne peuvent plus faire demi-tour. Un sortilge puissant les a transports leur insu
l'intrieur de l'oblisque noir, la Tour de Kervala. Ils avancent la rencontre de leur destin...
5
La tour
Vos jambes vous supportent peine, une douleur lancinante vous transperce la poitrine. Rassemblant vos
dernires forces, vous traversez une paroi de tnbres d'une consistance visqueuse. Brusquement, vous
vous retrouvez dans une vaste salle circulaire perce de hautes fentres et claire par la lune. Vous tes
dsorients ; il vous est impossible de savoir combien de temps s'est coul depuis le dbut de
l'ascension... Douze chaises sont rparties dans la pice. Leur haut dossier est grav de motifs montrant
les phases de la lune. Le sol est recouvert d'un rseau de lignes et de symboles. Des statuettes de bois,
sculptes l'image d'hommes et de btes, ou bien reprsentant des forts et des cits, sont rparties sur la
mosaque, telles les pices d'un vaste jeu dont les rgles vous chappent...
Informations rserves au Matre
Les chaises ne manquent pas d'exercer une fatale attirance sur les aventuriers extnus. Il se peut que l'un
d'eux s'y adosse pour reprendre son souffle. Dans ce cas, ses compagnons voient sa silhouette se
transformer. Seule subsiste une image gristre et thre. Le malheureux vient d'entrer dans le cycle du
Jeu de Kervala. Il ne peut quitter sa chaise avant la fin de la partie. A cet instant de l'histoire, divisez les
joueurs en deux groupes : ceux qui ont pris un sige et ceux qui sont rests debout.
Si vous tes assis, vous ne pouvez quitter des yeux les pices disposes sur le sol. La signification de tout
ceci vous chappe. Lorsque vous relevez la tte, vos compagnons ont disparu ! Vous contemplez par les
vastes fentres la cit enneige claire par la lune. Sans raison, votre regard se noie de larmes tandis
qu'une silhouette dcharne, vtue d'une robe blanche, se matrialise sous les rayons de la lune. Elle

s'avance vers vous d'une dmarche hiratique.


- Bienvenue, murmure-t-elle, dans le Jeu de Kervala...
Si vous tes debout, vous voyez le corps de votre compagnon se transformer peu peu et prendre l'aspect
diaphane d'un Fantme. La frayeur vous fait reculer d'un pas. L'infortun ne vous prte plus aucune
attention. Ses mains agrippent nerveusement les accoudoirs et il contemple le sol, fascin. Vous sentez
une prsence dans votre dos. Une haute silhouette en robe blanche fait son apparition. Figure morne et
grise, elle est l'image mme de la mort. Ses traits sont fins et aristocratiques, une collerette en croissant de
lune lui entoure le visage. Lentement, sa main dsigne votre camarade assis
- Votre ami se trouve en mon pouvoir. Il ne tient qu' vous de le librer.
Informations rserves au Matre
Kervala s'engage dans deux discussions simultanes. Vous devez sparer rigoureusement les deux
groupes de joueurs jusqu' la fin de la scne. Le personnage assis est devenu partie prenante de l'trange
Jeu de Kervala. Il se rend vite compte que les pices se dplacent sur le sol en fonction des rponses qu'il
formule mentalement. Il n'a cependant aucune ide du sens de ces mouvements. Au cours de la partie, des
fragments de rgles lui apparaissent. Pendant ce temps, Kervala l'assaille de questions sur les moeurs et la
vie du monde extrieur. Le personnage a bientt le sentiment que ce jeu pourrait se prolonger pendant des
sicles... et il a raison ! Afin de simuler cette joute oratoire, procdez de la manire suivante : le
personnage lance trois D12 et doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'ASTUCE. S'il y
parvient, il tente un deuxime lancer (le personnage prend l'avantage). S'il obtient un rsultat suprieur
son total d'ASTUCE, Kervala a dvelopp une stratgie suprieure. Le personnage doit donc attendre une
journe avant de lancer de nouveau les ds. Pour gagner la partie, il doit russir dix lancers successifs. Il
faut certainement plusieurs annes dans le temps du jeu pour effectuer une telle srie ! Les personnages
ont toutefois d'autres moyens de recouvrer leur libert. Ceux qui sont demeurs debout peuvent conclure
un accord avec Kervala. s'il accepte les termes du march, Kervala libre le personnage assis et transporte
tous les aventuriers aux portes de la ville. Les personnages font appel leur imagination pour trouver une
proposition qui tente Kervala. Il est immortel, demi-dieu et roi d'un peuple des temps passs. Les biens
matriels ne l'intressent gure. Il en apporte la preuve en transformant les rayons de lune en une pluie
d'or et de pierreries qui se volatilise au contact du sol. Il ne peut non plus tre inquit ; l'intrieur de sa
tour, ses pouvoirs sont illimits. Il est cependant prisonnier, coup du monde extrieur, et il a soif de
nouveaut. Il accepte toute proposition susceptible de parfaire son exprience. Quels que soient les termes
du march, les aventuriers doivent les suivre la lettre : Kervala leur remet un torque qu'ils ne peuvent
ter. Au bout d'un an et un jour, les personnages sont nouveau transports l'intrieur de la tour pour
tenir leur promesse. Si les joueurs ne sont pas expriments, ils trouvent certainement qu'une telle
situation est au-dessus de leurs forces ! Kervala, dans ce cas leur soumet un march. Ils devront lui
rapporter l'pe de l'Elfe Elvaron dans un dlai d'un an et un jour. S'ils acceptent, il leur remet un torque
et tlporte toute l'expdition hors de la citadelle. Si vous utilisez les scnarios du livre Le Cristal des
Elfes, les aventuriers doivent de toute faon partir la recherche du Sanctuaire d'Elvaron.
6
Retour au bateau
L'quipage a travaill deux jours remettre le bateau en tat de reprendre la mer. Si, pass ce dlai, les
aventuriers ne sont pas de retour, le baron part sans les attendre : un nouveau contretemps risquerait de
compromettre sa mission. S'ils reviennent sains et saufs, les aventuriers remettent le butin qu'ils ont
trouv. En rcompense de leurs efforts, le baron leur retourne la moiti de sa valeur totale. S'ils portent le
torque de Kervala, les personnages ne peuvent bien sr pas s'en sparer. Le baron ne s'en offusque pas ; il
comprend bien que les personnages sont les jouets d'un puissant sortilge. Ils ne peuvent pas non plus
relater leur aventure dans la tour ni la consigner par crit. Kervala protge bien ses secrets...