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Les Terres de Lgende

L'univers des Terres de Lgende... C'est VOUS qui pouvez le dcrire ! En effet, ce ne sont pas des aventures en
solitaire, mais un vritable jeu de rle que vous allez dcouvrir. A partir des rgles et des scnarios qui vous sont
proposs, vous crerez votre propre personnage - chevalier, barbare, magicien, prtre ou assassin - puis vous le
lancerez dans des aventures au sein de votre propre monde imaginaire, sous l'oeil vigilant du Matre de Jeu.
Le Livre des Rgles, indispensable la comprhension des autres livres, prsente les rgles gnrales de
dplacement et de combat, les rgles propres aux chevaliers et aux barbares ainsi que les principaux monstres qui
infestent les territoires inconnus.
L'initiation la Magie dcrit les sortilges des magiciens et des prtres.
Dans Le Secret des Elfes, vous trouverez des scnarios qui vous familiariseront avec toutes ces rgles, ainsi que
trois rgles additionnelles.
Enfin Les Cratures de l'Ombre dcrit une nouvelle classe de personnage, les assassins, et aussi de nouveaux
monstres.
Chaque livre contient en outre un ou plusieurs scnarios qui permettent d'appliquer les nouvelles rgles qui y sont
nonces.

Oliver Johnson

Le Secret
des Elfes
Les Terres de Lgende/3

Traduit de l'anglais
par Yannick Surcouf
Illustration de Leo Hartas

Titre original :
The Elven Crysials
Oliver Johnson, 1985, pour le texte
Transworld Publishers Ltd, 1985, pour les illustrations
ditions Gallimard, 1989, pour la traduction franaise

Gallimard

Sommaire
Le Royaume d'revorn
Les Cavaliers Noirs
Le Chteau du Tyran
L'Ile des Naufrageurs
La Colline Sombre
Rgles additionnelles

11
13
87
139
169
173

Le Royaume d'Erevorn
Voici un livre contenant quatre scnarios d'aventure l'usage des joueurs des Terres de Lgende . Les rgles
nonces dans les deux premiers volumes de la srie (Le Livre des Rgles et Initiation la Magie) vous donnent
les lments ncessaires pour mener terme votre qute. Dans les pages qui suivent vous trouverez un bref
historique de la contre que vous allez parcourir. Toutes les indications fournies pourront tre utilises lors des
campagnes suivantes.
Le Royaume d'revorn tait autrefois pacifique et prospre. La lgende conte en effet que l'Elfe Elvaron,
l'archimage, en remerciement d'une faveur oublie, avait entour revorn d'une barrire enchante que le mal ne
pouvait franchir. Un bloc de Cristal aux pouvoirs magiques, rig dans la Galerie Royale du chteau, symbolisait
ce pacte. Or, un jour, ce Cristal se fendit en trois. Le tonnerre clata au-dessus des collines, suivi d'une pluie
torrentielle. L'obscurit se fit durant toute une semaine. Lorsque les hommes d'armes et les missaires du roi
parcoururent le pays afin de constater l'tendue du dsastre, ils ne trouvrent que rcoltes dvastes et
populations dcimes par les pidmies. Les bois et les forts abritaient dsormais toutes sortes de malfices.
Une fivre inconnue terrassa les habitants du chteau. Un un, les chevaliers rassemblrent leur quipement et
quittrent le pays pour tenter leur chance en d'autres contres plus hospitalires. Les magiciens, abandonnant
cornues et laboratoires, se glissrent hors des murs et disparurent jamais. Le roi affirma solennellement que seul
le courage d'un hros parviendrait mettre un terme ces maux. Ce brave traverserait les immensits inconnues
afin d'implorer l'aide de l'Esprit d'Elvaron. Pour ce faire, il lui faudrait d'abord reconstituer le Cristal dans son
intgralit. La pierre permet en effet l'accs au Royaume des Morts. Nul ne tenta l'aventure, les chevaliers ayant
entendu dire qu'un Dmon aux apparences de Loup hantait les Immensits Inconnues et dvorait l'me de
quiconque posait le pied sur son territoire. Le vieux roi mourut, le cur bris. Peu de temps aprs, son fils fut
assassin. Ds lors, faibles rgents et barons avides se succdrent la tte du royaume. Anarchie et dsordre
rgnrent sur le pays. Les trois fragments du Cristal, symbole de l'unit du royaume, disparurent de la vue et de la
mmoire des hommes.
Chaque aventure relate dans ce livre donne la possibilit de retrouver un fragment du Cristal. Runis, ils donnent
accs au Monde des Esprits. L, vous rencontrerez le Dmon Fengris et trouverez le tertre isol o repose Elvaron
et o son trsor a t enseveli.

Les Cavaliers Noirs


1
Prologue
Ce scnario s'adresse quatre six joueurs de Niveau 1.
Le village d'revorn est perscut par un monstre qui hante les rues la nuit, terrorisant troupeaux et gens. Les
joueurs sont appels par les villageois afin de poursuivre le monstre jusque dans sa tanire, dans le Bois des
Potences. Les habitants d'revorn ont nglig d'informer les compagnons que la fort recle bien d'autres dangers
: piges magiques, sorcire, ermite fou, cavaliers noirs et, mme, les moines morts vivants de l'Ile des
Gmissements. Les personnages devront franchir bien des obstacles avant d'atteindre leur but.
Le temps passe, bien videmment, tout au long de l'aventure. Vous valuerez son coulement grce un tableau.
A chaque fois que les joueurs parviennent une nouvelle tape de l'aventure, enlevez une demi-heure ; s'ils
quittent le chemin pour traverser la fort, cela leur cote une heure entire. A l'occasion vous vous apercevrez
qu'en quelques endroits il est prcis au Matre, dans les informations qui lui sont rserves, qu'il doit laisser
s'couler plus ou moins de temps. En rgle gnrale, il est important d'indiquer aux joueurs qu'il fait nuit une fois
qu'ils ont atteint l'ancienne route des charrettes (18 et 19), et ce quoi que dise la table.
2
Les rencontres
Pour toute heure que les compagnons passent dans les bois, lancez les ds pour une rencontre alatoire. A
chaque fois que les joueurs quittent le chemin pour la fort, lancez les ds. Quand la table du temps vous informe
que la nuit est tombe, utilisez la partie nocturne de la table des rencontres. Bien des cratures recenses plus loin
figurent dj dans le chapitre Les Monstres du Livre des Rgles. Quelques-unes se trouvent uniquement dans
ce livre-ci. Lorsque c'est le cas, rfrez-vous la page o sont dcrites les valeurs de ce monstre. Il y a galement
quelques cratures que vous ne trouverez nulle part ailleurs dans ce livre-ci ni dans le Livre des Rgles. Vous
trouverez leurs valeurs et leur description ci-dessous. Les rencontres sont diffrentes suivant l'heure. Considrez
donc, pour les dterminer, le temps coul. Les cratures rencontres sont en principe hostiles.
Pendant la journe
D 100
1 30
31 35
36 40
41 45
46 50
51 55
56 60
61 65
66 70
71 75
76 80
81 85
86 90

Pas de rencontre
Ours
Elfes arms de glaives (D8) : 3 et d'arcs (D6) : 4
Araigne Gante
Gnomes
Gobelins
Ogre
Sangliers
Loups
Cavaliers Noirs
Loup-Garou
Centaures
L'ermite fou (si les aventuriers s'en sont dj dbarrasss, lancez les ds de nouveau)

91 100

Tte-de-Mort avec un corps d'emprunt


La nuit

1 20
21 25
26 30
31 35
36 40
41 50
51 55
56 65
66 70
71 80
81 85
86 90
91 100

Pas de rencontre
Vol de Chauves-Souris
Tte-de-Mort en qute d'un corps d'emprunt
Elfes
Araigne Gante
Dame Blanche
Feu-Follet
Loups
Loup-Garou
Goules des Potences
Vampire
Spectre
pidmissaire

Si vous faites intervenir une crature un moment donn, remaniez ses valeurs au crayon, ainsi vous pouvez les
actualiser en effaant vos notes.

Cavaliers noirs
Revtus d'armures couleur de jais et montant de fiers chevaux la robe sombre, les Cavaliers Noirs, missaires
du Duc Darian d'revorn, parcourent les bois et les contres voisines, traquant ceux qui s'opposent aux caprices
du duc. Ils excutent sommairement les contrevenants : les arbres ployant sous le poids des pendus en font foi.
Valeurs :
Attaque
Parade

14
5

Points d'impact
arc (D6) 4
Protection
Dfense magique
4
Dplacement
Esquive
4
Points de Vie
Classe de monstre : 2

(D8) 4
4
10 m (20)
9

Les Cavaliers Noirs ne lvent jamais la visire de leur heaume. Ils cachent, en effet, un terrible secret : ce sont, en
fait, des Vados, tranges cratures mi-humaines, mi-animales. Une fourrure paisse couvre leur corps et ils ont un
museau de Sanglier. Leur langage consiste en une succession de grognements et d'aboiements. Ils parlent
galement la langue des humains.
Loups-Garous
Les Loups-Garous sont des humains qui se transforment en Loup la tombe de la nuit. Durant la journe, ils
prennent l'apparence de toutes sortes de gens, depuis l'humble paysan jusqu'au preux chevalier. Ds le
crpuscule, ils se glissent hors de leur logis afin de changer de forme sans tre vus. Si on rencontre un LoupGarou sous sa forme humaine, 'il porte une fiole cache dans son manteau. C'est une potion de Lycanthropie, qui
lui permet de se transformer la nuit venue. Si quelqu'un boit cette potion, il subit une Attaque magique de 8. Quiconque y succombe change de forme la tombe de la nuit. Il y a 90 % de chances pour que cela arrive un
joueur de Niveau 1, 80 % au Niveau 2, 70 % au Niveau 3, etc. La probabilit est de 1 % partir du Niveau 10. Les
Loups-Garous ont les valeurs d'un aventurier le jour et d'un Loup la nuit. Ils sont partiellement immuniss contre les
armes non magiques quand ils sont sous forme de Loup, et possdent une Protection de 4, sauf contre des armes
magiques et contre des armes d'argent massif. Si un joueur succombe la potion de Lycanthropie, il est
nanmoins toujours capable de progresser de Niveau durant le jour, et mme pendant la nuit, sous son aspect de

Loup ! Quiconque a t humain avant de devenir Loup-Garou conserve ses connaissances. Sous forme de Loup,
les Loups-Garous sont foncirement hostiles aux humains. Ils rcuprent leur total de dpart de points de Vie
pendant leurs transformations successives (d'humain en Loup et vice versa).
Centaures
Ces cratures mi-humaines, mi-quines vivent dans les bois. Leur longue barbe blanche est souvent mle de
mousse et de brindilles. Ils sont gnralement farouches et s'enfuient l'approche des aventuriers.
Malheureusement, ils raffolent d'une bire fortement alcoolise, faite base d'corce par les malfaisants Gobelins
de la fort. Les Centaures perdent tout contrle sous l'influence de cette boisson (c'est--dire environ pendant le
tiers de leur existence). D'abord accueillants avec les aventuriers, ils s'battent autour d'eux, ruant, lanant des
moqueries et braillant des chansons paillardes ; puis ils se font soudain agressifs et tentent d'enlever toute femme
qui se trouve avec les aventuriers ou de dtrousser les joueurs afin de s'acheter boire. Si les compagnons
rsistent, ils les attaquent, utilisant leurs sabots comme armes.
Valeurs :
Attaque
12
Points d'impact
Parade
5
Protection
Dfense magique
3
Dplacement
Esquive
4
Points de Vie
Classe de monstre : 2

(D8) 3
0
15 m (30)
2D6 + 9

Dames Blanches
Ces cratures venues des espaces dmoniaques prennent l'apparence de trs belles femmes, vtues de robes de
satin blanc et pares de perles rares et de diadmes. Elles sont en ralit les servantes du Dmon Fengris, qui
hante les contres dsoles et tente d'asservir les mes des hommes. Les Dames Blanches cherchent piger les
victimes de la convoitise de leur matre en utilisant une version trs puissante du sortilge de Commandement. A la
diffrence du sortilge lanc par les magiciens, il atteint plus d'une personne la fois et sa dure n'est pas
soumise un lancer de deux D6. Ce sortilge met la victime en tat d'asservissement pour un an et un jour.
Pendant ce temps, son me repose dans une vieille tour couverte de lichen. Cette tour apparat par magie tout
endroit o la Dame Blanche se trouve et ce, dans un rayon d'un kilomtre, habituellement dans les landes
dsertes, les tangs et autres endroits isols. Quiconque touche l'eau de ce bassin fait entrer en action une rune
de Bannissement qui se trouve au fond. Quiconque ne russit pas se prmunir contre le sortilge (Attaque
magique : 22) est expdi dans les profondeurs infernales. Si on lance un sortilge de Rtromagie la surface de
l'eau, les guerriers rduits en esclavage sont immdiatement librs de l'emprise malfique. Une fois que la Dame
Blanche a enferm dix victimes, elle retourne dans les contres infernales, o les mes des malheureux sont
dvores par le Dmon Fengris. Si les aventuriers rencontrent une Dame Blanche dans cette aventure, elle est
protge par jusqu' six guerriers de Niveau 2. Elle prtend avoir t attaque par ses gardes, afin d'inciter les
aventuriers voler son secours. Si la Dame est tue, elle se transforme en ver puis disparat dfinitivement de la
surface du sol. Si la Dame est tue et que les aventuriers, ne trouvant pas la tour, ne peuvent librer les mes des
guerriers, ceux-ci errent comme des mes en peine aux alentours, durant le reste de leur temps d'esclavage. Les
Dames Blanches sont de puissantes magiciennes.
Valeurs :
Attaque
13
Points d'impact (D4)3
Parade
7
Points de Magie 25
Attaque magique
22
Esquive
4
Dfense magique
12
Points de Vie 11
Classe de monstre : 7
Feux-Follets
Ce sont des lueurs qui dansent au-dessus des terrains marcageux. Les aventuriers qui les aperoivent distance
s'imaginent qu'il s'agit d'une procession aux flambeaux. Des clats de voix et de rires leur parviennent dans l'air de
la nuit. S'ils suivent les lumires, ils ne parviennent jamais les rattraper. Au bout d'un kilomtre, ils s'enlisent dans
un marais o, dj, nombre de voyageurs ont pri. Ceux qui sont en tte sont fatalement engloutis. Les joueurs
doivent lutter avec leur FORCE contre celle du marais (qui est de 18). Si quelqu'un aide la victime s'extraire de la
boue, additionnez leurs totaux de FORCE. Si, aprs trois essais, le joueur n'a pas obtenu un rsultat infrieur ou
gal la diffrence entre le total de FORCE du marais et le sien, il est dfinitivement englouti.

3
revorn
Durant toute la premire partie de l'aventure, la lumire du jour est diffuse. De toute manire, chaque fois que les
joueurs pntrent dans des lieux plongs dans l'obscurit, ils peuvent faire usage de torches ou de lanternes (voir
le Livre des Rgles). Ceci vaut pour tous les lieux souterrains (oubliettes, cryptes, etc.). Lanternes et torches sont
ncessaires ds que la table du temps indique que la nuit est tombe.
Le village d'revorn, baign par la rivire du mme nom, est situ au centre du Val des Ombres. A l'est, des forts
s'tendent perte de vue sur les flancs des Monts Poudreux. Autrefois prospre, revorn n'est plus que ruines.
Son gouverneur, le Duc Darian, interdit, sous peine de mort, de pntrer dans les forts. Il craint, en effet, qu'un
voyageur ne dcouvre les restes de son frre an et de la famille de celui-ci, qu'il a fait sauvagement assassiner et
enterrer dans un lieu sinistre connu sous le nom de Clairire de l'Enfer. Ce forfait lui a permis de s'emparer du
pouvoir la mort de son pre. Depuis, sa garde de Cavaliers Noirs parcourt le pays, ranonnant, terrorisant et
brutalisant les pauvres paysans. Depuis que les forts sont interdites aux honntes gens, nombre de vagabonds,
bandits de tout poil et monstres redoutables en ont fait leur domaine. Un Hobgobelin particulirement malveillant a
choisi le village pour cible. Par les nuits sans lune on peut apercevoir sa silhouette difforme se faufiler, furtivement.
C'est l signe qu'il est venu jeter quelque mchant sortilge sur les rcoltes et les troupeaux. Deux ans lui ont suffi
pour rduire les villageois la famine, obligeant mme certains abandonner leurs maigres biens pour fuir vers de
meilleures contres. Ceux qui sont rests n'osent braver l'interdiction et pntrer de jour dans la fort pour y
traquer le monstre. Les cadavres qui se balancent aux gibets leur rappellent assez combien la justice du duc est
expditive. Quant entrer de nuit dans les bois... cela relve du suicide! Le conseil du village a donc dcid
d'engager des aventuriers de passage et de les lancer la poursuite du monstre sans, toutefois, leur faire part des
autres dangers que recle la fort.
Les premires feuilles de l'automne commencent tomber lorsque vous arrivez en vue du village d'revorn. A
l'ouest, une rivire serpente au pied des collines boises. Les premires habitations sont construites la lisire de
la fort. De toute vidence un drame se joue ici... Les champs sont l'abandon, des troupeaux pars et famliques
cherchent en vain une maigre pture. Les portes des maisons battent au gr du vent. Trois silhouettes noires au
bout d'une corde se dcoupent sur le fond du ciel, trois pendus dont les corbeaux se disputent les corps
dcharns... Les quelques habitants rests l'extrieur s'enfuient votre approche et se terrent dans leur maison,
laissant la grand-rue dserte. Vous apercevez l'unique taverne du village. Une enseigne rouille portant l'inscription
: Au Satyre Cornu gmit et tournoie sur ses gonds. L'endroit a visiblement connu des jours meilleurs. Le toit de
la petite terrasse s'est effondr sur quelques tabourets et d'paisses broussailles ont envahi l'arrire-cour, o un
chien apeur aboie dsesprment en tirant sur sa chane. Vous pntrez l'intrieur de l'auberge. La salle est
immense, glaciale et poussireuse. Quatre hommes au visage sombre et menaant sont assis une table. Ils vous
font signe d'approcher, ce que vous faites aprs un temps d'hsitation. On dpose devant vous une pinte de bire
dont la premire gorge vous arrache une grimace : elle est affreusement amre... A votre mine contrite, l'un d'eux
lance
- Cette bire n'a pas toujours t imbuvable, tranger, elle fut mme en son temps la meilleure de la contre !
Hlas, ce satan Hobgobelin a empoisonn nos puits et jet la maldiction sur cette terre autrefois prospre !
Il vous jauge alors du regard avant de poursuivre
- Je suis Eldron, chef de ce village, et voici Gond, l'aubergiste, et Milche et Garfas, mes adjoints. Nous avons
dcid d'offrir vingt pices d'or quiconque sera assez vaillant pour pntrer dans la fort et nous rapporter la tte
de cette vermine de Ned !
Il jette cinq pices d'or sur la table et vous toise nouveau:
- Ceci d'avance et le solde lorsque vous aurez rempli votre mission. Prenez cet argent et que nos voeux vous
accompagnent ! Vous dormirez ici ce soir et partirez tt demain matin. Vous acceptez l'offre d'Eldron et partagez
l'argent du mieux que vous pouvez. Clotilde, la fille de l'aubergiste, vous sert un maigre brouet avant de vous

conduire dans un rduit qui fait office de chambre. Il fait encore nuit lorsque le bruit des prparatifs matinaux de
Clotilde vous rveille. Elle vient de sortir pour puiser de l'eau, quand un hurlement retentit. Vous vous prcipitez
la fentre pour dcouvrir un trange spectacle : l'infortune Clotilde est plonge jusqu' mi-corps dans un tonneau
de bire qu'un Hobgobelin maigrelet fait rouler le long de la pente qui monte vers la fort. Vous vous emparez de
vos armes pour vous lancer leur poursuite. L'aubergiste, suant et tremblotant, balbutie
- Ma fille, ma pauvre fille, ce dmon l'a enleve ! De grce, faites quelque chose !... J'offre vingt pices d'or
supplmentaires qui la ramnera vivante.
Et c'est dans la lumire blafarde du petit matin que vous vous mettez en route. Aprs un moment d'hsitation, vous
dcouvrez un chemin demi cach qui s'enfonce dans la fort au milieu des chnes sculaires.

4
Dans la fort
1. Le mendiant
Informations rserves au Matre
Les aventuriers rencontrent un mendiant lpreux qui, surgi de la brume, les surprend dans la premire clairire. Il
est inoffensif, mis part le risque de contagion. Il change un parchemin chiffr d'une trs grande valeur contre la
moindre aumne.

Vous vous enfoncez dans la fort. Les chnes dressent leur cime vers le ciel dans la ple lueur de l'aube.
D'normes corbeaux planent au-dessus de vous en croassant plaintivement. Un pais brouillard vous entoure mais
vous distinguez tout de mme l'empreinte du tonneau dans l'herbe humide de rose. A deux kilomtres environ au
sud se dressent les ruines d'une tour. Vous suivez le chemin sur encore un kilomtre et vous entrez dans une
clairire. Le brouillard est si dense que vous tes obligs d'allumer des torches. Soudain, une silhouette
fantomatique enveloppe de bandages s'avance vers vous en titubant. Vous avez un Assaut pour ragir avant
qu'elle ne vous aborde et vous ne distinguez aucune issue.
Valeurs du mendiant :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive

0
0
3
3

Points d'impact
Protection
Dplacement
Points de Vie

0
0
8m
3

Informations rserves au Matre


Comme il l'explique si les joueurs lui en laissent le temps, le vieil homme a autrefois servi chez Fabian le magicien,
qui vivait dans une tour au plus profond de la fort (10). Le mendiant est maintenant min par la maladie. Il tend
dsesprment ses moignons envelopps de bandages vers les aventuriers, implorant une aumne d'une voix
suppliante. Quiconque offre de la main la main une pice de monnaie au lpreux a 10 % de chance d'tre
contamin (voir la rgle additionnelle n 3).
Si vous ignorez le mendiant, il vous suit jusqu' l'ore de la clairire, gmissant de plus belle. Soudain retentit un
terrifiant battement d'ailes et deux Harpies de la fort, attires par le bruit, fondent sur vous. Il vous reste un Assaut
avant l'affrontement.
Valeurs des Harpies :
Attaque
9
Points d'impact
Parade
6
Protection
Dfense magique
4
Dplacement
Esquive
5
Points de Vie
Classe de monstre : 3

2
30 m
12

Informations rserves au Matre


Les Harpies sont de hideuses cratures hybrides au corps et au visage de vieille femme, mais dotes d'ailes et
d'un plumage de corbeau. Elles poussent des croassements assourdissants. Elles agrippent leurs adversaires
entre leurs serres et les emportent dans leur nid, o elles les dvorent aprs les avoir dpouills. Un rsultat
infrieur ou gal son total de FORCE avec un D20 permet la victime de se librer. Cependant, un sortilge leur
a t jet par un magicien puissant ; aussi dgagent-elles une odeur de dcomposition dtectable dix mtres. Il
est donc rare d'tre surpris par une Harpie. Par ailleurs elles sont si repoussantes que les combattre ncessite un
grand courage (voir la rgle additionnelle n 1). C es Harpies abandonnent le combat si l'une d'entre elles est tue
ou si elles sont parvenues se saisir d'une proie. Le joueur ainsi enlev doit combattre les monstres dans leur nid
(12). Lorsque les Harpies se sont enfuies, les aventuriers constatent que le mendiant a disparu dans le brouillard.
Une autre route, au sud, s'enfonce plus avant dans la fort.
Si vous donnez une aumne au mendiant, l'homme vous remercie et vous montre du doigt une tour en ruine qui se
dresse deux kilomtres au sud, au coeur de la fort.
- Vous m'avez aid et pour vous remercier je vais vous rendre la pareille. Dans ma jeunesse j'ai servi le trs grand
et trs puissant magicien Fabian. La tour que vous apercevez l-bas tait son domaine. Il consacrait sa vie
combattre les forces du mal, qui de tous temps ont infest cette fort. Sur son lit de mort il m'a remis ce parchemin
et cette pierre.
Il sort de son manteau un trs vieux parchemin et une gemme tincelante.
- Il me confia que si je connaissais des preuves ou si j'tais maltrait, je devrais me mettre en qute d'un sage qui
pourrait dchiffrer ce parchemin. Le pouvoir contenu dans le message me permettrait d'assouvir ma vengeance.
Acceptez ces prsents en gage de reconnaissance.
Informations rserves au Matre
Le vieil homme offre le parchemin et la gemme la premire personne qui lui fait l'aumne (n'oubliez pas qu'on a
10 % de chances de contracter sa maladie en le touchant) puis s'en retourne dans le brouillard aussi mystrieusement qu'il en tait sorti, sans couter les questions des aventuriers et sans qu'il soit possible de le retrouver. Si les

aventuriers tuent le mendiant, ils comprennent immdiatement leur erreur : le vieil homme tait sans dfense ! Ils
dcouvrent malgr tout le parchemin et la gemme. Le parchemin semble tre un vieux pome pique ; en fait, la
premire lettre de chaque mot forme un acrostiche, message secret relatif la tour en ruine (10). Prsentez aux
joueurs le texte que voici
Temps reculs o un valeureux tranger replanta trois oliviers, un rosier odorant et insuffla la beaut originelle.
Un cauchemar hantait revorn mais, ainsi, il nia et pourfendit l'esprit errant.
Informations rserves au, Matre
La gemme est une pierre semi-prcieuse, d'une valeur de cinq pices d'or. Elle se place dans l'orbite de la
Gargouille de pierre qui surplombe la fontaine, dans la tour en ruine (10).
2. Le chne creux
Informations rserves au Matre
Les aventuriers dcouvrent enfin Ned le Hobgobelin. Il se cache dans le tronc d'un chne creux avec Clotilde, la
fille de l'aubergiste. A chaque fois, il disparat avec elle avant que les aventuriers aient pu les rattraper.
Au bout d'une demi-heure de pnible route, la lumire perce au travers des arbres et un ple soleil d'automne
dissipe peu peu l'pais brouillard. Vous arrivez une petite clairire. Les aventuriers qui sont en tte s'arrtent,
ptrifis, la vue du tonneau, abandonn non loin de l. Soudain, un hurlement de dtresse s'chappe de
l'intrieur d'un chne, au milieu de la clairire. La tte blonde de Clotilde en sort. Son cri s'arrte instantanment et
elle est tire l'intrieur du tronc. Vous apercevez fugitivement le visage de son ravisseur. C'est un Hobgobelin
vtu de gris qui vous dvisage de ses petits yeux mchants, ses crocs jauntres dcouverts en un sourire
malveillant. Puis il disparat comme par enchantement.
Si vous courez jusqu' l'arbre, vous le trouvez vide ! Pas la moindre trace de Hobgobelin, ni de Clotilde, exception
faite d'un fragment d'toffe arrach la robe de la jeune fille et qui s'est accroch une branche. Le ravisseur et
sa victime se sont volatiliss ! Un petit chemin serpente travers les arbres en direction de l'ouest. Il est
l'abandon si l'on en juge par les fougres et les broussailles qui l'ont envahi (3). Une route boueuse va vers l'est.
Vous y dcelez des empreintes de pas humains (13).
3. Le saule pleureur
Informations rserves au Matre
Une sorcire a jet un sortilge un saule pleureur en bordure de la rivire qui traverse la fort. Quiconque passe
sous son feuillage sombre aussitt dans un profond sommeil. Chaque soir, au crpuscule, la sorcire escamote les
corps endormis de ses victimes. Ce jour-l, un bcheron nomm Garth s'est aventur sous l'arbre et a t victime
du charme. A la vue de son corps, un Loup affam est sorti du sous-bois. Mais, au moment de le dvorer, il a lui
aussi sombr dans le sommeil.
Le petit chemin ne s'largit gure. Au bout d'une heure environ, vous atteignez une rivire, celle-l mme qui
traverse revorn. Dans une clairire, un trange spectacle s'offre vous : au pied d'un saule gisent, endormis, un
bcheron, sa hache et ses fagots son ct, et... un Loup !
Informations rserves au Matre
Deux chemins partent de la clairire, l'un vers le sud et l'autre de nouveau vers l'est travers la fort. Quiconque
s'aventure l'ombre de l'arbre, doit lutter contre le sommeil (attaque magique 20). Le joueur qui succombe
l'enchantement dort douze heures, sauf si un sortilge de Rtromagie de 6 points de Magie lui permet de recouvrer
ses sens. Rien ne peut rveiller le bcheron ni le Loup. Seul un sortilge de Rtromagie peut les tirer de leur
torpeur, condition qu'ils se trouvent moins de cinq mtres. Le bcheron ragit favorablement envers celui qui le
tire de son sommeil. Quant au Loup... il attaque sur-le-champ!
Valeurs du bcheron :
AGILIT 11, FORCE 14, ASTUCE 6, POUVOIR 10, CHARME 5
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive

12
Points d'impact
5
Protection
3
Dplacement
4
Points de Vie
Niveau : 1

(D8) 6
1
10 m
5

Garth est extrmement reconnaissant envers celui qui le tire de sa torpeur ; tellement reconnaissant, en fait, qu'il
se joint aux aventuriers. C'est un combattant redoutable, qui possde une certaine exprience du maniement de la
hache. Le Matre de Jeu interprte son rle. Sa force ne compense pas son manque d'esprit. Bien qu'il n'ait pas
vraiment explor les bois, Garth dtient les informations suivantes : les hommes du Duc Darian excutent de faon
sommaire tous ceux qui s'aventurent dans les bois ; une tour en ruine se dresse au sud ; un ermite fou hante les
bois l'est et ranonne les voyageurs ; le monastre en ruine qui se trouve sur l'le, un peu plus au sud sur la
rivire, est rput hant.
Valeurs du Loup :
Attaque
15
Points d'impact
Parade
3
Protection
Dfense magique
1
Dplacement
Esquive
3
Points de Vie
Classe de Monstre : 1

(D4) 5
0
12 m (25)
10

Le Loup se jette sur la personne la plus proche de lui son rveil. Si les aventuriers s'attardent jusqu'au soir, ils
rencontrent la sorcire, qui vole jusqu' la clairire pour enlever les victimes endormies sous l'arbre.
Valeurs de la sorcire :
Attaque
Parade
Attaque magique
Dfense magique
Esquive

11
Points d'impact (D4) 3
5
Protection
0
17
Dplacement 30 m
7
Points de Magie 12
3
Points de Vie 8
Niveau: 3

La sorcire porte une robe noire et un chapeau pointu de mme couleur. Elle est effroyablement laide. Sa tignasse
grise bouriffe encadre un visage dfigur par un rictus permanent. Si elle s'aperoit qu'elle ne peut vaincre les
aventuriers, elle essaye, en s'envolant, de jeter les plus malfaisants de ses sortilges. La rivire est trop profonde
pour tre traverse gu. Cependant, s'ils le souhaitent, les aventuriers peuvent construire un radeau et
descendre le cours jusqu' revorn. Un petit chemin bord de cailloux blancs conduit vers le sud-est (4). Une autre
voie mne vers le sud (6). La route ramne au chne creux (2).
4. Le lutin
Informations rserves au Matre
Un Lutin malveillant est assis sur un champignon au dtour du chemin. Il cherche l'occasion de jouer un mchant
tour et dirige les compagnons droit vers un pige tendu par l'ermite fou (13).
Le chemin est agrable et le soleil, perant momentanment le brouillard, claire le couvert des arbres alentour.
Un ou deux kilomtres plus loin, un Lutin est assis sur un champignon, au milieu de la route. Il vous dvisage de
ses petits yeux noirs et russ. Ses oreilles pointent sous un bonnet vert. On peut lire une inscription sur le tronc
d'un arbre proximit d'une voie qui mne vers l'est. Vous dchiffrez ces mots : Accs interdit. Les
contrevenants le paieront de leur vie. Ordre du Duc Darian. Un autre chemin mne vers le sud. Le brouillard s'y
paissit... Le Lutin vous regarde nouveau et sourit ironiquement
- Ah, ah ! les dits du duc vous effraient ? La jeune fille blonde qui se dirigeait vers le sud, il y a une heure environ,
ne semblait pas, elle, effraye ! Il est vrai qu'elle s'inquitait plutt de Ned le Hobgobelin, qui la portait sur son dos.
Il clate alors d'un rire perant, puis saute sur le dos d'une libellule qui passait tout prs et, dans un bruissement
d'ailes, disparat dans la fort.
Informations rserves au Matre
Deux sorties sont possibles. L'une l'est, large de six mtres, s'enfonce dans le brouillard (5). L'autre, au sud, ne
prsente aucune trace visible (4 bis).
4. Pige fauves
Informations rserves au Matre
Une fosse hrisse de piques a t creuse en travers du petit chemin sur une largeur de trois mtres. Les
aventuriers qui sont en tte y tombent s'ils font moins que leur total d'AGILIT avec un D20. La fosse est profonde

de cinq mtres et la chute cause une perte de D6 points de Vie. Il y a aussi 20 % de chance de s'empaler sur une
pique au fond du pige, ce qui cause une perte supplmentaire de D8 points de Vie. Au bout d'une heure, l'ermite
fou vient inspecter la fosse si les joueurs n'ont pas russi en sortir (13). tant donn que les bords de la fosse
sont en surplomb, l'escalade sans corde ni grappin exige un lancer de ds avec un facteur de difficult de 18. La
route continue vers l'est pendant cinq cents mtres environ, et s'arrte brusquement. Si les joueurs veulent
poursuivre leur chemin vers l'est, lancez un d pour une rencontre et enlevez une heure de la table du temps. Ils
parviendront dans une clairire (13). Les joueurs peuvent aussi revenir sur leur pas (4).
5. La Licorne
Informations rserves au Matre
La Licorne est pourchasse pour sa corne, laquelle, rduite en poudre, augmente le total d'ASTUCE de son
possesseur de 4 points.
Vous tes maintenant perdus dans le brouillard. Vous marchez encore un moment en direction du sud quand, tout
coup, vous entendez, au loin, le son d'un cor de chasse et les aboiements d'une meute. Quelques minutes plus
tard surgit de la brume une forme blanche.
Valeurs de la Licorne :
Dfense magique 5, Esquive 2
Points de Vie 12
La Licorne traverse le chemin d'un bond gracieux et disparat au loin dans les brumes. Les aboiements se
rapprochent et, deux Assauts plus tard, deux Cavaliers Noirs revtus d'armures tincelantes et chevauchant des
montures caparaonnes de jais sortent du brouillard, prcds par quatre Chiens de l'Enfer cumant de rage.
Vous bnficiez de l'effet de surprise.
Valeurs des Cavaliers Noirs :
Attaque
13
Points d'impact (D8)4
Parade
8
pieu (D8) :6
Dfense magique
5
Protection
4
Esquive
4
Points de Vie 15
Classe de monstre : 3
Valeurs des chevaux
Dfense magique 2, points de Vie 16 et 20
Informations rserves au Matre
Les Cavaliers Noirs sont des Vados, mercenaires semi-humains au service du Duc Darian. Ils prsentent une
apparence humaine, mais leur heaume toujours baiss cache un horrible secret. Ce sont, en fait, des hybrides
issus d'une trs ancienne et malencontreuse exprience de sorcellerie. Leur visage et leur corps sont couverts
d'une toison courte et rche et ils sont affubls d'un groin en guise de nez. Ils ont t exclus de la socit humaine
ds leur conception, en raison de leur caractre agressif et de leurs instincts bestiaux. En consquence, ils vouent
une haine froce aux humains et les combattent jusqu' la mort, sans faire de quartier.
Valeurs des Chiens de l'Enfer :
Attaque
12
Points d'impact (D4) 5
Parade
3
Protection
0
Dfense magique
3
Points de Vie 5 10
Classe de monstre : 1
Les quatre Chiens de l'Enfer se distinguent des autres Chiens par leurs aboiements effrayants et leurs yeux
rouges, flamboyants de tous les feux de l'enfer. Leur robe est sombre comme la nuit. Ils chassent en bande, et
quand leur chef se prcipite sur une victime, les autres l'imitent. Les aventuriers, prsent gars, ne peuvent
rejoindre le sentier qu'ils suivaient. S'ils s'enfoncent de nouveau dans la fort, lancez un d pour dterminer une
rencontre et enlevez une demi-heure de la table du temps. Utilisez la carte du Bois des Potences pour connatre
leur point d'arrive. S'ils suivent les traces de la Licorne en direction du sud-ouest, ils trouvent sa corne sur le sol,
quelques mtres plus loin. La piste s'est mystrieusement efface. La corne rduite en poudre donne, dissoute
dans l'eau, une potion qui lve de 4 le total d'ASTUCE pendant une heure. Si les aventuriers continuent dans
cette direction, ils atteignent au bout de deux heures la tour en ruine (10). Enlevez alors deux heures de la table du

temps.
6. Fort de ronces
Informations rserves au Matre
Le sentier, au sud, traverse une fort de ronces hante par des Ronciers. Les aventuriers doivent essayer d'viter
cette fort, en prenant un chemin qui contourne les buissons, vers l'est.
Les arbres feuilles caduques s'claircissent et vous vous retrouvez l'ore d'une paisse fort de ronces. Un
chemin conduit l'est jusqu' un -pic de la colline. Le chemin se resserre et vous contraint marcher en file
indienne pour pntrer dans les ronciers.
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers dcident de continuer vers l'est, ils rencontrent les Abeilles (7).
Vous pntrez un par un dans les ronciers. Brusquement, les branches pineuses des arbustes qui vous entourent
essayent de vous agripper ! Tout le bosquet s'anime. Les arbres sont en ralit des cratures dont les membres
sont en forme de branches, et dont la tte couverte d'pines darde sur vous des yeux globuleux. Ils profrent
d'horribles craquements. Ils ont l'avantage de la surprise pour le premier Assaut.
Valeurs des Ronciers :
Attaque
11
Points d'impact
Parade
6
Protection
Dfense magique
5
Dplacement
Esquive
3
Points de Vie
Classe de monstre : 2

(D6) 4
0
0
7 10

Informations rserves au Matre


Si l'un des six Ronciers parvient s'immiscer trois fois sous le plastron d'un personnage, l'armure est lacre et ce
joueur voit sa Protection rduite zro. Les joueurs mettent une heure sortir du buisson d'pines et atteindre le
pont (9). Il y a 20 % de chances pour que le porteur d'une armure perde 1 point de Protection en traversant les
pines. Les joueurs dpourvus d'armure ont 20 % de chances de perdre 1 4 points de Vie.
7. Les Abeilles
Informations rserves au Matre
Les aventuriers traversent une grotte o est suspendu un essaim d'Abeilles, gardiennes d'un trsor cach dans un
gigantesque nid accroch au plafond. L'entre de la grotte n'est accessible qu' une personne la fois. Les
aventuriers doivent allumer leurs torches, sinon les Abeilles bnficient de l'effet de surprise.
Le sentier grimpe le long d'un dfil troit ; vous marchez toujours en file indienne. Un prcipice haut de six mtres
s'ouvre gauche ; sur la droite, un -pic rocheux surplombe vos ttes. Soudain, il disparat et vous apercevez
l'entre d'une caverne obscure. Vous ne pouvez rien voir, mais vous entendez un bourdonnement.
Valeurs de l'essaim d Abeilles
Attaque
10

Points d'impact (D4) 1


+ venin
Parade
5
Protection
0
Dfense magique
1
Points de Vie 20
Classe de monstre : 5
Informations rserves au Matre
Ces Abeilles ont une taille double de celle des Abeilles ordinaires. L'essaim attaque une seule victime la fois. Les
insectes se battent jusqu' ce que les aventuriers soient refouls hors de la grotte, et reviennent sur leurs pas
jusqu' la Fort de Ronces (6).
La caverne, dont le plafond est hriss de stalactites, fait trente mtres sur trente. D'une d'entre elles pend, une
hauteur de cinq mtres, un nid d'abeilles d'un diamtre d'un mtre cinquante. Un troit tunnel s'ouvre au fond de la
caverne. On y entrevoit le jour et il descend jusqu' un autre sentier, l'est de la fort. Il n'y a pas d'autre chemin
pour y retourner mais, tout coup, l'un d'entre vous aperoit une gigantesque empreinte de pas dans la poussire.

Informations rserves au Matre


Les aventuriers peuvent suivre cette trace (8) ou revenir sur leur pas (6). Il y a de longues annes, un Elfe nomm
Ornas a accroch sa lyre magique l'une des stalactites. Par la suite, un Gobelin le tua pendant son sommeil
sans, toutefois, remarquer la lyre. Le vent souffla travers les cordes, qui mirent un son d'une fabuleuse beaut.
Un essaim d'Abeilles, charm par la mlodie, btit son nid autour et y installa sa Reine. Quiconque touche le nid
est immdiatement attaqu par la Reine.
Valeurs de la Reine des Abeilles :
Attaque
13
Points d'impact (D4) 3
+ venin
Parade
7
Protection
0
Dfense magique
3
Points de Vie 7
Classe de monstre : 3
La Reine des Abeilles est deux fois plus grosse que les autres et combat, elle aussi, jusqu' la mort. Si le nid est
fendu, les aventuriers trouvent la lyre d'Ornas l'intrieur. Le son de l'instrument attire toutes les cratures non
intelligentes. Afin de reprsenter cette situation dans le jeu, lancez les ds pour une rencontre en fonction du type
de terrain. Ce lancer est renouveler toutes les heures et exclut les cratures intelligentes. Tout tre attir de cette
manire ne fait aucun mal celui qui porte la lyre ni ceux qui l'entourent, mais attaque quiconque s'approche du
groupe. Il se place immdiatement proximit de toute personne qui pince les cordes de l'instrument. Les
aventuriers peuvent tre agacs par cette escorte ! Il faut quelque temps pour apprendre matriser la lyre et en
tirer avantage. Ornas avait l'habitude de contrler les cratures attires l'aide d'un sortilge de Commandement
(voir le livre Initiation la Magie).
8. L'ermite
Informations rserves au Matre
Les aventuriers suivent une fausse piste trace par un fou. Cela leur prend une heure et le Matre de Jeu peut
lancer les ds pour une autre rencontre. Quiconque s'arrte pour inspecter le chemin, demeure perplexe : seules
les empreintes d'une main gauche et d'un pied droit sont visibles.
Vous suivez ces empreintes pendant une heure. Tout coup, une voix haut perche fredonne une chanson. Vous
atteignez enfin une clairire au milieu de laquelle est assis un vieil homme dguenill, les cheveux en broussaille,
l'air hagard. A votre vue il se redresse sur sa jambe valide, prt se dfendre l'aide de sa bquille. L'extrmit de
celle-ci a la forme d'une patte de singe. C'est videmment cet embout qui a laiss les traces que vous avez suivies
!
Informations rserves au Matre
Interrog, le vieil homme dlire propos des moines fantmes qui hantent l'Ile des Gmissements (21). Sa
rencontre avec les Spectres, plusieurs annes auparavant, a dfinitivement drang le cerveau du vieux solitaire.
Press de questions, il prtend avoir des rvlations faire au sujet d'un trsor. Si les aventuriers sont assez nafs
pour le suivre, il les fait tourner en rond dans les bois pour, finalement, les ramener leur point de dpart, dans la
clairire ! Cette promenade prend encore une heure, et le Matre de Jeu lance les ds pour une rencontre. Ds son
retour, le vieil homme, gonfl d'orgueil, se dirige tout droit vers un arbre creux et en sort une pleine poigne de
glands et de noisettes : son trsor ! Les aventuriers ont perdu la piste et sont bien incapables de la retrouver.
Vrifiez, sur la carte, la direction qu'ils prennent ; ils peuvent arriver dans la clairire ou dans d'autres parties
proches de leur position. Il leur faut une heure de plus (et une autre rencontre).
9. Le pont
Informations rserves au Matre
Les joueurs parviennent un pont dlabr qui enjambe un marais. Il faut une heure pour contourner le marcage
(lancez les ds pour une rencontre). Si la somme des totaux de FORCE des joueurs qui passent sur le pont
dpasse 20, il s'croule. Une colonie de Craposaures attend, cache sous la vase, et tente d'entraner une victime
au fond des eaux boueuses. Les quatre Craposaures remontent ensuite sur la terre ferme afin de remettre le pont
pig en place.
Vous apercevez, quelque distance, la tour en ruine dont le sommet perce les brumes. Avant de l'atteindre, vous
devez franchir un pont branlant qui enjambe un marais. Il ne semble pas y avoir d'autre voie.

Valeurs des Craposaures :


Attaque
12
Points d'impact
Parade
6
Protection
Dfense magique
3
FORCE
Esquive
4
Points de Vie
Classe de monstre : 2

crochet
0
10
7 ou 8

Informations rserves au Matre


Les Craposaures ont une petite tte verte, ride comme celle des crapauds et munies d'yeux jaunes. Ils tendent
leurs pattes palmes hors du marcage, et mettent trois Assauts se frayer un chemin jusqu' leur proie. Ils
attaquent un seul hros la fois (lancez les ds pour dterminer lequel). A chaque Assaut, comparez le total
moyen de FORCE des Craposaures et celui du joueur. Si les batraciens sont les plus vigoureux, la victime est
demi noye. Si le fait se produit une seconde fois, elle est engloutie. Quiconque porte une armure de mtal coule
en quatre Assauts s'il n'est pas secouru. Les aventuriers survivants peuvent s'en aller en contournant le marais ou
bien en traversant le pont jusqu' la tour (10).
10. La tour
Informations rserves au Matre
Les aventuriers ont intrt possder le parchemin qui contient l'nigme (1) qui leur enjoint de porter
successivement attention aux trois choses suivantes : l'il de la statue qui surmonte la fontaine, sa bouche et,
enfin, la main d'une autre statue cache l'intrieur du puits. Dans cette main se trouve une pe enchante. Il y a
fort longtemps, le magicien Fabien invoqua une crature surnaturelle, un Titan, et lui enjoignit de descendre de sa
plante. Il en fit le gardien de son pe magique, qu'il plaa dans la main leve du Titan. Puis il lana un puissant
sortilge de Ptrification qui figea le Gant. Celui-ci est donc rest dans le puits, peu peu recouvert de mousse et
de lichen. Seul un sortilge de Rtromagie peut le librer. Ce sortilge est inscrit sur un rouleau cach dans la
bouche de la statue qui surplombe la fontaine. Malheureusement, Fabien n'a donn aucune instruction au Titan,
hormis celle de garder l'pe. Le Gant attaque donc quiconque essaie de la lui prendre. La seule manire de s'en
emparer consiste attacher une corde autour et l'arracher de la main du Titan l'instant mme o il se ranime.
Le colosse poursuit le voleur durant un peu moins d'une heure. A l'inverse, il reste sans bouger pendant le mme
temps si personne ne tente de lui prendre l'pe. Ce laps de temps coul, il retourne sur sa plante avec l'pe.
Bien d'autres dangers guettent les joueurs. La statue, l'entre, est en ralit une Gargouille et, au bout d'un
moment, un groupe d'horribles Squelettes surgit prs du puits. Les aventuriers ont trois chances sur six de se
laisser surprendre par la Gargouille.

La tour s'lve au sommet d'un tertre qui domine la fort. Visiblement c'est l l'unique vestige d'un chteau. Autour
de vous, les ronces ont envahi les murs lpreux. La tour est couverte de lierre et de plantes grimpantes. L'entre
est en ogive, la porte a disparu depuis longtemps. Une statue, enfouie sous des herbes folles, est poste gauche
de la porte. De l'entre, vous apercevez une fontaine et un puits l'intrieur de la tour. Le toit de la tour s'est
effondr et un pais tapis de mauvaises herbes recouvre les dalles ingales.
Valeurs de la Gargouille :
Attaque
15
Points d'impact (D 10) 3
Parade
8
Protection
7
Dfense magique
6
(armes magiques : 2)
Esquive
4
Points de Vie 14
Classe de monstre : 5
La cour intrieure est une aire circulaire au centre de laquelle on aperoit la margelle d'un puits qui devait servir,
autrefois, pendant les siges. Une fontaine ornementale, surmonte d'une tte grotesque, est taille dans le mur.
L'eau jaillit de la bouche de la statue et s'coule dans le bassin, port par un Griffon de pierre. Le sol tait autrefois
dall mais les mauvaises herbes ont recouvert les pierres.

Informations rserves au Matre


L'examen du sol rvle une dalle qui porte un anneau de mtal. La pierre cache un escalier qui s'enfonce dans les
tnbres du puits. Un bruit d'eau se fait entendre plus bas. En se penchant au-dessus du puits, on entend
galement un bruit d'eau et on peut en dduire l'existence qu'une grande pice souterraine. Le jour, les joueurs
discernent une statue colossale dresse au fond du puits. Elle brandit une pe. Une pierre prcieuse est
incruste dans l'orbite de la tte qui surmonte la fontaine. L'autre orbite est vide. Le filet d'eau cesse de s'couler si
une gemme d'une valeur de cinq pices d'or, comme celle que les compagnons ont rcupre chez le mendiant
(1), est place dans l'orbite vide. Cela permet galement de dsamorcer le pige qui entre en action lorsqu'on
introduit la main ou un objet dans la bouche de la statue : un mcanisme en referme brusquement les mchoires,
qui infligent des dommages comparables ceux d'une pe (D8) : 6. Un instrument mtallique est ncessaire pour
se librer. La bouche contient un phylactre de bronze (valant une pice d'or) qui renferme un rouleau portant un
sortilge de Rtromagie.
La chambre souterraine est plonge dans l'obscurit ; seule la lumire du puits l'claire durant le jour. C'est une
crypte humide et sombre. On aperoit, dans d'troites niches, des Squelettes. D'autres croupissent mme le sol
dans une eau fangeuse qui monte mi-mollet. Les murs, couverts de salptre, dgouttent d'humidit. La statue
d'un guerrier haut de trois mtres s'lve au centre de la pice. Il brandit une pe.
Informations rserves au Matre
Quiconque patauge dans l'eau plus d'un Assaut est happ aux chevilles par les Squelettes. Le personnage ne peut
se dfaire de cette treinte que si son rsultat aux ds est infrieur ou gal la diffrence entre son total de
FORCE et ceux, cumuls, de deux Squelettes. Les Squelettes allongs dans les niches descendent la rencontre
de toute personne qui reste dans la crypte plus de deux Assauts. Les Squelettes ne pourchassent pas les hros

au-del des escaliers.


Valeurs des Squelettes :
Attaque
11
Points d'impact
Parade
3
Protection
Dfense magique
3
FORCE
Esquive
3
Points de Vie
Classe de monstre : 1

(D8) 3
0
8
36

Valeurs du Titan :
Attaque
25
Points d'impact
Parade
20
Poing nu (D6) :
Dfense magique
15
Protection
Esquive
15
Points de Vie
Classe de monstre : 15

(D10) 9
6
5
5

Informations rserves au Matre


Le Titan est un gigantesque guerrier de bronze qui rside ordinairement sur une autre plante. Seul un sortilge
trs puissant peut l'amener sur Terre. Le Titan brandit une pe magique (+ 2). Il poursuit impitoyablement son
voleur durant une heure. S'il l'attrape, il le met en pices, rcupre son pe et retourne dans la tour. Le Titan
marche toujours en ligne droite, pulvrisant les obstacles, fussent-ils des murs ou des arbres. Les marches
conduisent les joueurs dans la cour intrieure. Les alentours ne prsentent aucun intrt. Un chemin conduit du
pied de la tour l'intrieur des bois, au sud (11). Au nord s'lve le pont qui enjambe l'tang (9).
11. Les tombeaux des Elfes
Informations rserves au Matre
Les aventuriers parviennent une clairire o les Elfes enterrent leur mort. Elle est protge le jour par des
lmentaux et la nuit par des Elfes guerriers.
Vous parvenez l'ore d'une clairire o l'herbe rase laisse la terre nu. Cinq monticules couverts de lierre
mergent du sol. L'bauche d'un autel de pierre se dresse au sud de la clairire. On y a plac des pommes et des
noisettes, et un petit feu brle en dessous. Le parfum d'un bois aromatique vous chatouille les narines. La clairire
est dserte ; seules quelques feuilles d'automne tournoient dans le vent.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers peuvent contourner la clairire, mais l'paisseur des feuillages rend la route difficile et le trajet
prend une demi-heure. S'ils dcident malgr tout de suivre cette voie, lancez les ds pour une rencontre. Ils
mergent finalement sous la colline pierreuse (12). S'ils pntrent de jour dans la clairire, ils remarquent, michemin, que les feuilles qui jonchent le sol s'agrgent en forme humaine qui s'avance vers eux. S'ils y pntrent de
nuit, deux Elfes les attendent, prts les repousser.
Valeurs de l'lmental d Air :
Attaque
19
Points d'impact (D 10) 6
Parade
14
Protection
0
Dfense magique
8
(armes magiques)
Esquive
8
Points de Vie 14
Classe de monstre : 8
Les lmentaux d'Air sont difficiles voir en raison de leur forme mouvante. En consquence, quiconque les
combat retire 1 point de ses totaux d'Attaque et de Parade. L'lmental vite les flches et les projectiles lgers,
parce qu'il contrle le vent. Celui-ci est enferm dans les limites de la clairire. Il combat jusqu' sa destruction
complte ou jusqu'au dpart des intrus. Fort heureusement pour eux, les aventuriers ont, cette fois, rencontr un
lmental qui possde relativement peu de points de Vie! Chaque monticule est la spulture d'un Elfe. Un cercueil
d'corce abrite le corps. Chaque squelette serre un objet sur sa poitrine. Si on profane les tombes, les deux Elfes
embusqus attaquent les aventuriers ds la tombe de la nuit, et o qu'ils se trouvent. La premire tombe contient
une paire de bottines qui permet de se dplacer sans bruit. Elles peuvent se porter sur tous les terrains (valeur:
vingt pices d'or). La seconde recle une baguette de coudrier qu'on peut employer une fois par jour pour
rechercher quelque chose ou quelqu'un. Elle rvle la direction du point d'eau le plus proche, mais sans prciser la
distance. Elle identifie galement une personne prcise (par exemple un meurtrier) soit en le dsignant, soit en

indiquant la direction qu'il a prise. Malheureusement, cette baguette n'est fiable que dans 80 % des cas. Si elle se
trompe, gardez secret le rsultat du lancer de d : la baguette pointe dans une direction que vous dterminez avec
un D8. Le rsultat s'interprte comme suit : 1 : nord, 2 : nord-est, 3 : est, etc. (valeur : cinquante pices d'or). Dans
la troisime tombe se trouve un long arc en if, trs ornement, et un carquois de six flches magiques (+ 1)
pointe d'argent (valeur trente pices d'or). La quatrime tombe abrite un miroir elfe. Le total de CHARME de celui
dont l'image est reflte augmente de 6 points (valeur dix pices d'or). La cinquime cache une cape d'Elfe verte et
marron. Celui qui la porte sans bouger, lorsqu'il est plus de deux mtres cinquante dans les bois, n'a que 5 % de
chances d'tre dcouvert (valeur : vingt-cinq pices d'or). Un chemin continue en direction de la colline de pierre
pendant un kilomtre vers le sud (12).
12. L'aire des Harpies
Informations rserves au Matre
Les joueurs ont pu rencontrer des Harpies (1). Leur aire est btie au sommet de la colline qui borde le chemin qui
conduit vers le sud. Le corps de tous ceux qui ont t enlevs par des Harpies est dpos dans ce nid fait
d'ossements humains grossirement assembls. Deux Harpies y demeurent en permanence et attaquent quiconque escalade la colline.
Le sentier aboutit au pied d'une lvation rocailleuse. Les pentes abruptes semblent difficiles escalader. Vous
apercevez, une certaine distance, de hideuses cratures mi-femme, mi-corbeau, qui tournoient au-dessus de la
colline puis disparaissent soudain. Un chemin serpente travers les bois en direction du sud, environ cinq cents
mtres plus bas.
Informations rserves au Matre
Les hros dont le total d'AGILIT est suprieur ou gal 12 n'ont aucune difficult escalader la pente. Dans le
cas contraire, lancez les ds : le facteur de difficult de la paroi est de 12. Les Harpies attaquent les intrus michemin du nid. Elles essaient d'agripper leur victime entre leurs serres. Pour y parvenir, il leur faut russir deux
lancers de D20 infrieurs ou gaux leur Attaque moins la Parade de l'adversaire. Elles s'envolent alors, et jettent
sans mnagement leur proie dans l'aire. Les aventuriers dcouvrent l leurs infortuns compagnons enlevs par
les monstres. Ils trouvent galement des dbris d'armures parmi les ossements. Une cotte de mailles, provenant
d'une armure magique, est encore utilisable. parpilles autour du nid, neuf pices d'or et cent trente pices
d'argent ; un plastron magique (+ 1) et une potion de Dextrit. Un chemin contourne le pied de la colline et
descend jusqu' la route qui s'enfonce dans la fort (20).
13. La hutte de l'ermite
Informations rserves au Matre
Un avertissement est clou sur un arbre. S'ils passent outre, les aventuriers parviennent dans la clairire o est
btie la hutte de l'ermite fou. S'ils y pntrent, ils y trouvent la femme de l'ermite occupe la cuisine. Elle semble
terrifie l'ide que son mari peut rentrer d'une minute l'autre. Il attaque en effet systmatiquement les trangers
qui errent dans les bois. Mme les Cavaliers Noirs, pourtant belliqueux, ont renonc affronter ce dangereux
maniaque.
La route est assez passante ; vous flnez en regardant le soleil qui tente dsesprment de percer le brouillard.
Tout coup vous remarquez une pancarte cloue un arbre ; vous lisez : Les contrevenants le paieront de leur
vie. Sign : le Duc Darian. Les brumes s'paississent et vous pouvez, maintenant, difficilement voir devant vous.
Soudain, vous pntrez dans une clairire et apercevez une lumire la fentre d'une cabane de rondins. Un feu
de bois brle dans la chemine.
Si vous dcidez de visiter la cabane, vous apercevez par la fentre une femme, vtue simplement, qui prpare le
repas dans la cuisine. Elle semble soucieuse, son visage est sillonn de rides et parat prmaturment vieilli. Elle
ne se montre pas trs accueillante et insiste sur le fait que son mari sera de retour d'une minute l'autre et que
vous feriez bien de partir. Elle regarde nerveusement en direction de la porte et se tord les mains de dsespoir.
Elle ne vous ment pas : son mari doit rentrer et c'est un dangereux maniaque qui attaque les intrus coups de
hache deux mains.
Valeurs de l'ermite fou :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive

14
5
3
3

Points d'impact
Protection
Dplacement
Points de Vie

(D8) 6
2
10 m
14

Niveau : 4
Informations rserves au Matre
L'ermite fou attaque avec une violence extrme et ne fait pas de quartier. Il poursuit ceux qui s'enfuient dans les
bois. Sa femme le supplie de cesser le carnage, mais en vain. S'il est tu, elle s'enfuit en hurlant... Nul ne la
reverra jamais. L'ermite fou bnficie de l'effet de surprise si les membres du groupe, absorbs par la conversation
avec sa femme, cessent de surveiller la porte. L'ermite fou a sillonn les bois pendant des annes, assassinant de
paisibles voyageurs. Il a cach les corps dans le bcher, derrire la cabane. Parmi les os et les bches se trouvent
plusieurs bourses de cuir contenant onze pices d'or et cent quinze pices d'argent. Les aventuriers dcouvrent
galement une petite fiole, dans la poche d'un des cadavres. Elle contient une potion de Soins, mais seuls peuvent
le deviner un alchimiste ou quelqu'un qui a dj possd une fiole semblable.
Si vous dcidez de contourner la hutte, vous apercevez la pile de bches contenant les prcdentes victimes de
l'ermite. Vous pouvez la fouiller, si vous en avez envie.
Informations rserves au Matre
S'ils s'attardent, ils voient l'ermite rentrer chez lui travers le brouillard. Un chemin conduit, en direction du sud,
la sortie de la clairire. Les aventuriers ont 20 % de chances de ne pas le distinguer. Dans ce cas, dduisez une
demi-heure de la table du temps et lancez les ds pour une rencontre. Ils trouvent finalement cette route, qui
conduit la Clairire de l'Enfer (14).
14. La Clairire de l'Enfer
Informations rserves au Matre
Les villageois d'revorn ont donn ce nom une clairire du Bois des Potences pour une bonne raison : des
apparitions et des Fantmes la hantent jour et nuit. C'est l que le Duc Darian a assassin, d'une manire atroce,
son frre, sa belle-sur et leurs enfants. Il est ainsi devenu l'hritier de la Baronnie d'revorn. Les Spectres des
victimes de ce crime flottent alentour et attaquent les intrus, moins que ceux-ci ne fassent serment de les venger
en tuant le duc. Le brouillard est dense dans cette partie de la fort, et la visibilit quasi nulle.
Le brouillard est fort dense et vous avez du mal discerner vos compagnons. Soudain, vous avez l'impression que
le chemin dbouche dans une clairire. Quelques minutes plus tard, une brise disperse quelque peu les brumes,
rvlant une clairire large d'une centaine de mtres. Un ruisseau serpente jusqu'au centre et se jette dans un
tang, large d'environ vingt mtres, au bord duquel s'alignent trois tumulus. Un chemin qui enjambe plusieurs
reprises le torrent conduit jusqu' l'tang. Une barque est amarre sur la berge.
Informations rserves au Matre
La surface de l'tang est uniformment sombre. Rien ne s'y reflte et un objet lanc dans l'eau ne provoque
aucune ride. A l'approche des aventuriers un bras dcharn surgit des profondeurs. Sa main brandit un joyau
mont sur une chane d'or. Il reste en vue mme si les joueurs dcident de monter dans la barque (qui contient
quatre personnes) et de ramer dans sa direction. Toutefois, ds qu'ils sont proximit, la main disparat aussi
brusquement qu'elle est apparue. Ceux qui sont sur le bateau et ceux qui sont sur la berge remarquent un
bouillonnement qui monte du fond des eaux. La forme hideuse d'un Spectre se dresse alors devant eux. Ils ont
quatre chances sur six d'tre pris par surprise.

Valeurs du Spectre :
Attaque
18
Points d'impact (D12) 5
Parade
12
Protection
0
Dfense magique
11
(armes magiques)
Esquive
4
Points de Vie 12
Classe de monstre : 8
Les joueurs sont en proie l'pouvante. De toute faon le Spectre ne les attaque pas physiquement dans
l'immdiat : il parlemente avec eux d'une voix grave et plaintive. Il conte qu'il est l'esprit errant d'une femme
lchement assassine par l'ignoble Duc Darian. Si l'un des membres de l'expdition, mu par le rcit, accepte de
se rendre au chteau du duc pour le tuer, elle n'attaque pas. Si personne n'accepte de l'aider, elle combat avec
tous ses pouvoirs. La premire personne qui offre son aide se rend compte qu'une pe de Damocls (voir le livre
Initiation la Magie) est suspendue au-dessus de sa tte ! Elle ne disparat que lorsque Darian a t tu. Si cette
vengeance n'est pas accomplie dans la semaine, l'pe s'abat sur la victime. Le Spectre rvle aux aventuriers
qu'un gantelet magique est enterr dans l'une des tombes, l'ouest de l'tang. Ce gantelet permet de saisir la
lance enchante dissimule non loin de l. Le Spectre disparat ensuite avec un gmissement sourd. Si le Spectre
est dfait au combat ou que les joueurs exaucent ses dsirs, ils s'aperoivent que les choses, dsormais, se
refltent dans l'eau. En draguant le fond de l'tang, ils ramnent un squelette couvert de vase. Quelques lambeaux
d'une superbe robe en satin enveloppent encore le cadavre ; un joyau tincelant, mont sur une chane d'or, lui
entoure le cou (valeur: dix pices d'or). Les tumulus sont les tombes du frre de Darian et de ses deux enfants. Le
Fantme du dfunt Duc d'revorn, debout prs des tombes, guette les voyageurs. A moins qu'ils n'aient conclu un
pacte avec le Spectre de son pouse, il se dresse devant eux et leur demande, dans les mmes termes, de venger
son assassinat. Il demande galement aux joueurs de fouiller sa tombe, la plus l'ouest des trois, et d'en rapporter

le gantelet. Si les hros refusent d'obtemprer, il les attaque en suscitant l'pouvante.


Les trois tombes contiennent des squelettes, deux sont les restes d'enfants, l'autre ceux d'un adulte. Celui-ci est
revtu d'une cotte de mailles rouille. Le gantelet qu'il porte la main droite permet de se saisir de la lance
enchante. Le brouillard enveloppe la lisire de la clairire sans toutefois la recouvrir. Une troue se fait jour du
ct ouest. Si vous allez par l, vous vous frayez un chemin jusqu' un vieux chne. Une lance, qui brille d'un clat
surnaturel, est fiche dans le tronc. Un tas de squelettes gt au pied de l'arbre. D'autres sont parpills alentour,
dans un rayon de quatre mtres.
Informations rserves au Matre
Feu le Duc d'revorn a plant cette lance magique (+ 2) lors de son assassinat. Quiconque s'en saisit sans porter
le gantelet est dsintgr par un jet de flamme jailli de la lance. Considrez-le comme un sortilge de Rayon de la
Mort. Les squelettes tendus tout autour sont ceux des victimes de ce sortilge. La lance est magique (+ 2). Deux
chemins partent du sud de la clairire, l'un vers le sud (16), et l'autre vers le sud-ouest (15).
15. Le manoir
Informations rserves au Matre
Ce fut, autrefois, un charmant manoir entour d'un verger. Tous deux sont maintenant dsols. Les seules parties
intactes de l'difice sont les caves o de multiples piges, une Vipre Gante et une Momie veillent jalousement
sur un trsor cach. Le vieux magicien qui fut le matre des lieux a t enterr dans le verger. Son crne possde,
soi-disant, de grands pouvoirs magiques, mais sa spulture est garde par une Hydre dont l'haleine a empoisonn
le verger, le transformant en lieu aride et dsol, baign de vapeurs sulfureuses.
Un muret demi affaiss court le long du sentier couvert que vous suivez. Au bout de quelque temps, vous
apercevez dans l'herbe un portail vermoulu couvert de mousse et un trou dans le mur l'emplacement qu'il
occupait. Vous pouvez galement entrevoir les ruines d'un difice au bout de l'alle centrale, plante d'arbres
morts.

Informations rserves au Matre


Les joueurs peuvent fouiller les ruines immdiatement ou continuer leur route (18).
A la diffrence des constructions qui vous sont familires, on a utilis ici des pierres lisses dont les murs montrent
les vestiges. Deux fines colonnes sculptes se sont effondres au milieu des ruines. Vous reconnaissez, dans ce
type d'architecture, lune des demeures lgendaires dont vos aeux vous ont parl : un peuple de guerriers qui, tels
des dieux, ont domin le monde il y a bien longtemps, les ont difies un peu partout dans le pays. Les mosaques
qui ornent le sol sont envahies par les broussailles et tout ce qui pouvait prsenter un quelconque intrt parat
avoir t enlev depuis des sicles.
Informations rserves au Matre
Un amoncellement de gravats, dans la partie sud-est du rez-de-chausse, dissimule demi l'entre d'un escalier
qui conduit la cave, une pice au sol recouvert de dalles ingales. Un ple rayon de lumire, descendu de la
surface, filtre dans la cave. Les coins loigns sont plongs dans l'obscurit. Les aventuriers doivent se procurer
un clairage.
A. Une porte de bois, o est sculpt le visage d'un dieu de la guerre, s'ouvre immdiatement l'ouest de l'entre.
Au nord, la pice est jonche de mottes de terre et de pierraille. En explorant cette partie, les aventuriers trouvent
un trou de la largeur d'un homme dans l'angle nord-est. Dans l'angle nord-ouest, un mur perc d'une brche est
encore debout (B). Au bout de trente secondes dans la pice, une Vipre Gante rampe hors de la cavit nord-est.

Valeurs de la Vipre Gante :


Attaque
13
Points d'impact (D3) 2
Parade
5
+ venin
Dfense magique
1
Protection
0
Esquive
2
Points de Vie 12
Classe de monstre : 2
B. Cette petite chambre est la sacristie des prtres de Mars, le dieu de la guerre dont le sanctuaire est voisin (C).
Des robes de crmonie sont accroches le long du mur ; prsent aussi fines que du parchemin, elles tombent
en poussire au moindre contact. Le sol est couvert d'une mince couche de poussire blanche. Un squelette, vtu
d'une robe de crmonie, gt dans un coin. Il tombe lui aussi en poussire au premier contact. Le seul objet
intressant est une clef de bronze, attache la ceinture du squelette. Il n'y a qu'une porte, dans le mur ouest de la
pice. Elle conduit du ct est de l'autel (C).
C. Cette chambre longue et rectangulaire est borde de piliers le long des murs est et ouest. Une estrade, au nord,
supporte un autel ddi au dieu Mars. Les murs et le sol sont orns de scnes de guerre et de carnage. La pice
est vide et recouverte d'une fine couche de poussire. Un miroir cercl d'un cadre d'argent terni est accroch audessus de l'autel.
Informations rserves au Matre
Il provoque chez celui qui s'y mire l'illusion qu'un de ses compagnons se glisse derrire lui avec une dague dans
l'intention de le poignarder.
N'oubliez pas qu'on n'a que 5 % de chances de s'apercevoir qu'il ne s'agit que d'une illusion (voir le livre Initiation
la Magie). Si le joueur subit l'illusion et passe l'attaque, il bnficie de l'effet de surprise sur son voisin. Il se rend
ensuite compte de sa mprise, mais ses compagnons risquent de considrer son acte comme prmdit ! Le
miroir peut tre dcroch du mur et emport, malgr son poids et ses dimensions (un mtre sur cinquante
centimtres). Une fois le miroir sorti de son cadre, le charme disparat. Le cadre d'argent vaut cinq pices d'or.
Quiconque s'en empare est soumis une maldiction (Attaque magique : 12 ; voir la rgle additionnelle n 2). Une
porte est dissimule dans le mur nord-ouest. Ce mur est couvert par une mosaque dpeignant une scne de
bataille ; les guerriers morts se lvent et se dirigent vers le Royaume des Ombres. L'un des plus vigoureux tend la
main comme pour inviter le suivre. Si on touche la mosaque l'endroit de la main du guerrier, un panneau
glisse, rvlant une pice (D).
D. Cette pice rectangulaire s'tend d'est en ouest. Un bassin creus dans la roche, au centre de la pice, contient
une eau verdtre. La grande mosaque du mur ouest reprsente le dieu de la guerre qui regarde mchamment
ceux qui entrent dans la pice.
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers y pntrent, une voix leur ordonne de s'arrter. Au mme moment, un norme bloc fix au
plafond s'effondre. Les joueurs qui se sont arrts en-dessous doivent se jeter de ct sous peine d'tre crass.
Le bloc a une vitesse de 13 et cause une perte de 3 D6 points de Vie. Les autres murs sont de granit nu. Il n'y a
pas de sortie visible, mais si on regarde de prs les murs nord et sud, on discerne de fines lzardes qui courent
la surface, jusqu'au sol. Une partie du mur pivote si on la pousse. Le bassin est habit par un Esprit Malin qui tente
de s'emparer du corps de quiconque plonge la main dans l'eau. Dix pices d'or brillent au fond pour tenter les
imprudents. L'Esprit lance un sortilge qui chasse l'me du corps de sa victime.
Valeurs de l'Esprit Malin
Attaque magique 12
L'attaque de l'Esprit se produit l'instant o le joueur retire sa main de l'eau. Si l'esprit s'empare d'un corps, son
propritaire cesse d'tre un joueur. Toutefois, seul le Matre est au courant et il n'en informe pas les aventuriers. Il
y a seulement 5 % de chances que ceux-ci notent un changement dans son comportement : par exemple, un lger
sursaut quand il retire sa main de l'eau ou une transformation dans sa voix. L'esprit utilise le corps pour attaquer
les autres hros ds qu'il a un net avantage (par exemple, au cours d'un combat avec d'autres ennemis).
L'ouverture laisse par le panneau nord est juste assez large pour une personne. Quand celle-ci s'est glisse dans
l'embrasure, le panneau se referme d'un coup ( moins qu'il n'ait t cal). Le joueur se retrouve dans une petite
pice aux murs de granit nu. La porte ferme, il y a juste assez d'air pour respirer pendant une heure. Il faut deux
heures pour dfoncer la paroi de pierre si on possde un outil assez solide, tel qu'une pe. Les joueurs rests
l'extrieur entendent le glissement du rocher puis un cri terrifiant qui leur laisse penser que leur compagnon a t
cras ! Ils ne peroivent pas d'autre bruit. Il ne leur faut qu'une heure pour forcer le passage l'aide de leurs

armes. Ils trouvent alors leur compagnon suffocant, mais vivant. Il y a une porte secrte dans le mur sud (E).
E. En poussant la porte secrte du mur sud (D), on dbouche dans un long corridor orient au sud jusqu' un mur
plein ; il ne semble y avoir aucune issue. Les murs du couloir sont badigeonns de pltre blanc et la poussire du
sol prouve que nul n'est pass ici depuis longtemps.
Informations rserves au Matre
A mi-chemin est cache, derrire la fine couche de pltre du mur est, la Momie d'un centurion qui fut autrefois aux
ordres du dieu Mars. Elle jaillit de son alcve ds que deux personnes sont passes devant elle ou ds qu'une
personne a fait un aller-retour dans le corridor. Elle surprend quiconque se trouve dans le corridor prs de l'alcve.
Valeurs de la Momie :
Attaque
17
Points d'impact
Parade
12
Protection
Dfense magique
9
Dplacement
Esquive
4
Points de Vie
Classe de monstre : 6

(D8) 3
0
10 m
16

La Momie est revtue d'une antique armure de plates en bronze, et porte un heaume de mme alliage surmont
d'une aigrette. Si elle est tue, la Momie lance un sortilge de Fatalit (Attaque magique : 18) sur son meurtrier. Si
cette attaque porte, l'assassin meurt avant un mois moins qu'un exorcisme ne soit pratiqu (voir le Livre des
Rgles). Il n'y a rien dans le corridor, l'exception de l'armure du centurion qui vaut cinq pices d'or. Quoique le
corridor aboutisse un mur, en le sondant on s'aperoit qu'il est creux. Une pice (F) se trouve derrire. Abattre le
mur n'offre aucune difficult.
F. C'est une cache contenant six coffres.
Informations rserves au Matre
Lancez un D6 pour savoir quel coffre est ouvert en premier. Le premier contient une tasse en or. Quand on s'en
saisit elle se remplit de vin, mais cela n'arrive qu'une fois par jour (valeur : dix pices d'or). Le second contient un
glaive magique (+1) semblable celui du centurion. Le troisime, une bourse contenant une pice d'or, laquelle
rintgre la bourse d'elle-mme cinq minutes aprs en avoir t tire. Le quatrime, une armure de plates en
bronze, utilisable uniquement par les joueurs dont le total de FORCE dpasse 16. Le cinquime, un grimoire aux
bords rongs par le temps. Il rapporte comment Matre das, le magicien, a t enterr dans un verger voisin,
plusieurs sicles auparavant. Il conte aussi que son crne est rput avoir de grands pouvoirs magiques et qu'une
Hydre est en faction devant la spulture pour viter que ce trsor ne tombe en de mauvaises mains. Si l'on ouvre
le sixime coffre, une Tarentule monte le long du bras de l'imprudent ! Au mme moment, un nuage empoisonn
sort du coffre et se rpand dans l'air.
Valeurs de la Tarentule :
Dfense Magique 1
Points d'impact (D4) 2 + venin, points de Vie 2
Tout mouvement brusque pour chapper au gaz provoque l'attaque de la Tarentule... Si la victime reste immobile,
elle inhale le gaz (considrez-le comme un poison virulent). De toute manire, l'Araigne en respire elle-mme les
manations et tombe sur le sol, morte. Tout autre personnage qui n'a pas quitt la cache au trsor aprs deux
Assauts, respire galement les fumes. Il n'y a pas d'autre sortie que cette cache. On aperoit, derrire le manoir,
les ruines d'un verger, perdues dans le brouillard (17), et un chemin conduit vers le sud-est, travers les arbres
(18).
16. La cabane
Vous traversez le banc de brouillard qui entoure la Clairire de l'Enfer et dbouchez dans un espace dgag au
centre duquel se trouve une vieille cabane, couverte de plantes grimpantes et de mousse. Un chemin part vers le
sud. La cabane est un carr de trois mtres de ct et est haute de deux mtres.
Informations rserves au Matre
Quiconque y pntre dcouvre qu'il s'agit, en fait, d'un pige : la cabane n'est autre qu'un tre anim qui dvore
ceux qui y entrent !

Valeurs de la Cabane Carnivore


Dfense magique 5, FORCE 14, points de Vie 40
Quiconque s'introduit dans la Cabane est englouti entre les mchoires de bois, qui se referment d'un coup sec. Il
est inexorablement cras, moins qu'il ne parvienne se librer. Pour ce faire, il soustrait sa FORCE de celle de
la Cabane et doit ensuite obtenir un rsultat infrieur ou gal au rsultat avec un D20. Aprs que la Cabane
Carnivore a cras sa victime, elle se dresse sur des jambes semblables des pilotis et s'enfuit dans la fort. Un
chemin part vers le sud. (18).
17. Hydre
Informations rserves au Matre
Une Hydre se cache prs de la tombe d'un puissant magicien qui fut enterr dans le verger de son manoir (15).
Le verger semble l'abandon. De gros vers blancs dvorent les pommes et de lourdes nappes de brouillard
montent du sol, enveloppant les arbres.
Informations rserves au Matre
Respirer cet air pendant plus de deux Assauts a sur les aventuriers le mme effet qu'un poison anodin. Les
joueurs, en raison de la densit de ces brumes, sont surpris par l'Hydre !
Valeurs de l'Hydre :
Attaque
13
Points d'impact (D6) 2
Parade
2
+ haleine
Esquive
0
Points de Vie 9
Classe de monstre : 7
L'Hydre est un animal neuf ttes de femme aux couleurs verdtres, sur un corps de Serpent. Elle est debout sur
un monticule, la tombe de Matre das. Contrainte de rester cet endroit par la force d'un sortilge, elle ne peut
donc quitter le tronc autour duquel son corps est lov. Quand l'une de ses ttes est tranche, deux autres la
remplacent. Il faut donc, au lieu de dduire 1 point de Vie pour chaque coup reu, en ajouter 1 au total de points de
Vie de l'Hydre. L'Hydre ne peut donc tre dtruite que par un sortilge ou par un coup unique qui tranche toutes les
ttes. La substance contenue dans la salive et dans le dard de l'Hydre est extrmement toxique, et peut tre
utilise comme un poison virulent pour en enduire les pointes des armes. Sur le monticule, l'ombre de l'arbre et
six pieds sous terre, repose Matre das, qui fut l'un des plus grands magiciens de tous les temps. Sa
connaissance des arts magiques tait telle que, l'poque o se droule l'action, les gens font encore rfrence
lui comme le symbole du savoir. Plutt que de voir sa science perdue aprs sa mort, Matre das l'a confie un
Crne demi calcin, enterr sous l'arbre et protg par l'Hydre, dans le Bois des Potences. La partie brle du
Crne porte l'empreinte d'un pied fourchu et d'aucuns prtendent que Matre das aurait conclu un pacte avec le
Diable, afin d'acqurir l'immortalit dont il jouit dsormais l'intrieur du Crne ! La premire personne qui le
touche est attache celui-ci par une chane invisible de dix mtres de long. Bien que le Crne puisse flotter dans
l'air et voler, il ne s'loigne jamais de son possesseur de plus de dix mtres. Le Crne converse avec le joueur qui
le possde et lui enseigne les arts magiques. Ses connaissances sont celles d'un magicien de Niveau 10 et il est
mme d'identifier la nature des piges magiques auxquels est confront le personnage (par exemple, il dcle si
une porte est ferme par un Ssame, si on doit lancer un sortilge de Rtromagie sur un bassin pour en chasser
les Esprits, si une pice est protge par un Rayon de la Mort, etc.). En volant dans les airs, il sert d'claireur.
Malheureusement, Matre das n'tait pas un homme honnte et n'est donc pas enclin favoriser la bont ou la
gnrosit. Le Crne rpond donc vasivement aux questions, voire par nigme, et tente d'embrouiller la situation
en mentant sur les intentions des autres aventuriers. D'un autre ct, Matre das se fait le complice des
personnages malfaisants. En fin de compte, il souhaite la mort de celui qui possde son Crne, quel qu'il soit.
Valeurs du Crne :
Attaque
Attaque magique
Dfense magique
Esquive

0
Protection
2
0
Dplacement 10 m
17
Points de Vie 10
8
+ 1 par Assaut
Niveau : 10

Il ne semble pas y avoir de chemin pour sortir du brouillard. Aussi, moins d'errer et de se perdre, les aventuriers
retournent sur leurs pas, depuis le manoir en ruine jusqu' la route (18).

18. Le carrosse fantme


Informations rserves au Matre
Les aventuriers rejoignent une route demi couverte qui traverse le bois. Un carrosse est gar l'autre bout du
chemin. S'ils y montent, les chevaux se prcipitent bride abattue. Cette sensation de mouvement et la fuite du
paysage de l'autre ct des vitres sont une illusion. Si les joueurs ne descendent pas immdiatement, le vhicule
les transporte jusqu' la cour d'honneur du chteau du Duc Darian (voir Le Chteau du Tyran).
Vous parvenez l'entre d'une route demi enfouie sous les arbres. Elle s'tend devant vous du nord-est au sudouest. Soudain, un bruit de sabots est suivi d'un roulement de charrette. A l'ouest, un tournant, dbouche un
carrosse noir tir par quatre chevaux. Il ralentit, puis s'arrte sous le couvert de la fort, l'oppos de l'endroit o
vous vous trouvez. Nul conducteur n'est visible. Les quatre chevaux sont de superbes talons noir de jais, aux
crinires ornes de plumes noires. Ils rongent leur frein en ronflant d'impatience. Une portire est ouverte et les
rideaux flottent dans la brise. L'intrieur de la voiture est sombre.
Informations rserves au Matre
Si on monte dans le vhicule, il fait une embarde et dmarre toute allure. C'est, en fait, une illusion. Les joueurs
n'ont que 5 % de chances de le dcouvrir. En ralit, le carrosse roule une vitesse modre. Quiconque en saute
perd D4 points de Vie. Pour grimper dans la voiture en marche, il faut obtenir un rsultat infrieur ou gal son
total d'AGILIT avec un D20. Si les aventuriers tentent d'arrter les chevaux, ils dcouvrent que ce sont des
Hippogriffes, destriers munis d'ailes qui s'attaquent tout humain qui se met en travers de leur chemin (vous
trouverez leurs valeurs dans Le Chteau du Tyran : 3). Si les joueurs restent dans le carrosse, ils voyagent deux

heures et se retrouvent dans la cour du chteau d'revorn (voir Le Chteau du Tyran).


Si vous vous dirigez vers l'est (19), vous rencontrez en fin de compte un vieil homme (voir Le Chteau du Tyran).
Vers l'ouest, vous trouvez des empreintes de Hobgobelin dans la boue prs de celles, plus petites, de Clotilde. Les
traces conduisent l'ouest. Vous trouvez galement dans un buisson un morceau d'toffe arrach la robe de la
jeune fille.
19. Les piloris
Informations rserves au Matre
Les aventuriers parviennent aux pieds de trois piloris, sur un petit tertre au bord de la route. Les Cavaliers Noirs
attachent l les contrevenants et les laissent ainsi jusqu' ce qu'ils meurent de faim et de froid, ou que les Harpies
de la fort fondent sur eux. A l'arrive des aventuriers, un vieil homme est attach l, les mains prises dans le
carcan. D'avides Goules se cachent sous les broussailles, attendant la mort du malheureux pour le dvorer. Elles
attaquent si on essaie de leur ter leur proie.
Vous marchez le long de la route ; les feuilles bruissent autour de vous. Le chemin monte jusqu' trois piloris
juchs au sommet d'un monticule. Un vieil homme est attach l. Il est vtu d'une robe de bure. Ses mains
dpassent du lourd carcan de bois ; il gmit doucement et murmure quelque chose propos de celles qui le
guettent. Vous jetez un coup d'oeil autour de vous et dcouvrez des ombres qui s'avancent petits pas sous le
couvert du feuillage.
Si vous aidez le vieil homme se dtacher, il vous remercie avec effusion, mais presque aussitt vous tes
entours de six Goules qui en veulent la chair du vieil homme.
Valeurs des Goules :
Attaque
17
Points d'impact
Parade
9
Protection
Dfense magique
7
Dplacement
Esquive
4
Points de Vie
Classe de monstre : 4

(D6) 3
0
12 m
10 15

Les Goules ont les yeux sombres et creux et un visage semblable une tte de mort. Leurs crocs jaunes se
dcouvrent en une horrible grimace. Elles combattent coups de griffes acres. Elles portent des lambeaux de
chiffons en guise de vtements. Le vieil homme est trop faible pour aider ses sauveteurs et, de toute faon, les
Goules l'ignorent tout au long du combat. Elles s'envolent tire-d'ailes si elles ont le dessous.
Si vous vous dbarrassez des monstres, le vieil homme, avant de mourir, vous raconte qu'il a travers les ruines
d'un monastre au milieu de la rivire, un kilomtre l'ouest. Autrefois refuge des forces du bien, il se corrompit
et les moines se laissrent aller une vie dissolue. A prsent, seules subsistent les ruines du monastre. Chaque
nuit, dans la grande chapelle, les Fantmes de ces moines maudits s'assemblent, gmissant et hurlant, autour du
dernier vestige des forces du bien : un calice, prcieuse relique dote de pouvoirs magiques. Le vieil homme
expire et vous continuez votre route vers l'ouest.
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers laissent le vieil homme et n'interviennent pas, ils avancent pniblement et entendent, peu aprs,
les cris de joie des Goules qui festoient. Un chemin conduit au sud (20). Les empreintes boueuses y sont visibles.
Un autre s'loigne vers l'est jusqu'au chteau. (voir Le Chteau du Tyran).
20. La Tte-de-Mort
Informations rserves au Matre
Une Tte-de-Mort guette les aventuriers au moment o ceux-ci parviennent une rivire. Ils y reconnaissent celle
qui traverse le village d'Erevorn.
En sortant de la fort, vous parvenez sur les bords d'une rivire paisible dont les bras enlacent une le. On y
aperoit des ruines. Vous relevez des empreintes sur la berge. Il semble que c'est l que le Hobgobelin et Clotilde
ont travers. Une barque, assez grande pour prendre bord tous les aventuriers, est amarre dans les roseaux.
Informations rserves au Matre

Si les aventuriers atteignent la rivire durant la journe, un homme envelopp dans un manteau se tient prs du
bateau. Son visage parat avenant, mais son corps est entirement dissimul.
Ses mains gantes tiennent une pe. Une odeur nausabonde flotte autour de lui. Il en a l'air imprgn. C'est une
Tte-de-Mort sous ses auspices diurnes : un Zombie (voir le Livre des Rgles). La puanteur est due la
dcomposition du corps que la Tte-de-Mort a emprunt trois jours plus tt. Impatiente d'en acqurir un autre,
elle attaque aussitt que possible, et ce ds la tombe de la nuit. Elle attire de prfrence un membre isol du
groupe, juste avant que les tnbres ne se fassent. Ainsi, elle a la possibilit d'attaquer les aventuriers de
l'intrieur, grce son redoutable pouvoir d'hypnose (voir le Livre des Rgles).
Valeurs du Zombie :
Attaque
10
Points d'impact
Parade
4
Protection
Dfense magique
7
Dplacement
Esquive
1
Points de Vie
Classe de monstre : 6

(D8) 3
0
8m
16

Si les aventuriers arrivent la nuit, ils entendent crier l'aide alors qu'ils rament. Ils aperoivent, la lumire des
torches, la tte d'un homme, au ras de l'eau (c'est l'avatar nocturne de la Tte-de-Mort). Elle s'envole et attaque,
en bnficiant de la surprise au cas o ils tentent de la secourir. Dans le cas contraire, elle les attaque de toute
faon ! Il y a un filet de pche au fond du bateau. Si un joueur le lance avec succs sur la Tte-de-Mort (comme le
jet d'une arme, vitesse : 17, et la Tte-de-Mort a une chance de s'chapper), le monstre est captur.
Valeurs de la Tte-de-Mort :
Attaque
14
Points d'impact
Parade
18
Protection
Dfense magique
7
Dplacement
Esquive
7
Points de Vie
Classe de monstre : 6

(D 10) 4
3
30 m
6

Les aventuriers peuvent dbarquer sur l'le (21) ou sur la rive oppose (22).
21. Le monastre
Informations rserves au Matre
Un seul btiment est vraiment intressant parmi les ruines de l'le. Lancez les ds pour une rencontre pendant que
les aventuriers explorent les alentours. Ils dcouvrent la chapelle au bout d'une demi-heure. Pendant le jour elle
est dserte ; les hros aperoivent un splendide calice d'argent pos sur un autel. Le soleil, travers les vitres, y
projette un rai de lumire. Cinq mtres plus haut sont alignes, tout autour du chur, les stalles destines aux
choristes, juste assez larges pour contenir une range de personnes. La nuit, la partie basse de la chapelle est
envahie de Fantmes gmissants. Ils approchent en demi-cercle environ deux mtres du calice, apparemment
incapables d'aller plus loin. Des marches, creuses dans les murs extrieurs, aboutissent une petite entre
donnant sur les stalles. Les Fantmes attaquent quiconque essaye de franchir leur rang pour atteindre le calice.
Mais il est possible de longer les stalles, de passer une corde autour du calice et de l'attirer soi. Pour y parvenir, il
faut obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILIT avec un D20. Les Fantmes ne volent pas mais ils
escaladent les murs et atteignent en trois Assauts quiconque se trouve dans la galerie. Ils n'attaquent pas les
joueurs qui sont moins de deux mtres du calice et les personnages, l'intrieur de ce cercle, sont immuniss
contre l'pouvante. Le calice d'argent transforme l'eau dont on l'emplit en eau bnite. Les Morts Vivants ne peuvent
franchir une ligne d'eau bnite. Donc, il suffit de tracer un cercle autour de soi pour se protger contre les Vampires
et autres Morts Vivants. Cette eau anantit ce type de cratures ds qu'ils en boivent. Elle peut galement
consacrer un cimetire. Aucun Mort Vivant ne peut s'approcher moins de deux mtres du calice. Les aventuriers
peuvent gagner la rive sud en barque (22).

22. Meute de Loups


Il y a un dbarcadre sur la rive oppose. Au-del s'tend une clairire borde d'une sombre range d'arbres.
Comme vous dbarquez, un hurlement retentit. Le poids d'un animal crase les broussailles et une meute de six
Loups dboule !
Valeurs des Loups :
Attaque
13
Points d'impact
Parade
3
Protection
Dfense magique
1
Dplacement
Esquive
3
Points de Vie
Classe de monstre : 1

(D4) 5
0
12 m (25)
2 D6

Un chemin serpente vers le sud-est (23).


23. Le puits
Informations rserves au Matre
Les aventuriers dbusquent enfin Ned le Hobgobelin. Mais le puits o il vit est son territoire, et il n'est pas prt
rendre Clotilde ni donner sans se battre le trsor qu'il a amass. Sa premire ide, quand il rencontre les
aventuriers, est de lancer son filet en toile d'araigne (voir le chapitre Les Monstres du Livre des Rgles) dans
l'intention de prendre des otages avant de traiter avec les autres.

Vous atteignez finalement une clairire humide au centre de laquelle s'ouvre un puits couvert de lichen. Au-dessus
se penchent les branches d'un saule pleureur. Les empreintes du Hobgobelin, bien visibles dans la boue,
conduisent la margelle puis disparaissent. Un coup d'ceil au-dessus du puits vous montre un conduit de briques
qui s'enfonce dans le sol. D'paisses branches de lierre dvorent le mur de haut en bas. Il n'y a pas de sortie apparente en bas du conduit, profond de dix mtres. Une corde effiloche est noue la poulie.
Informations rserves au Matre
La descente oppose un facteur de difficult de 14. La terre qu'on voit au fond est en ralit une pellicule qui
recouvre un bassin qui engloutit quiconque est assez fou pour lcher le lierre ou la corde une fois qu'il a atteint le
fond. La boue engloutit le maladroit en trois Assauts moins qu'il ne se raccroche au bord du conduit. Pour
accomplir avec succs cette tentative, le joueur doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec
un D20. Aux deux tiers du conduit, la mousse recouvre les pierres sur deux mtres carrs. C'est l'entre de la
tanire du Hobgobelin. La dalle pivote aisment.
A. Un passage obscur et couvert de mousse conduit une porte de fer.
B. La porte, qui n'est pas ferme, donne sur une pice creuse mme la terre, envahie de racines noueuses qui
s'avancent comme des monstres tendant leurs serres. Plusieurs trous mystrieux s'ouvrent, peut-tre des tunnels
conduisant hors de la pice. Ils sont plongs dans l'obscurit. La salle est encombre du produit des larcins que le
Hobgobelin a commis au village : fauteuils bascule, ustensiles en fer blanc, dbris de coffres, reliefs de
nourriture, miroirs, et mme une table. Un rideau spare cette pice de la pice voisine (C). Un hurlement perant
provient de derrire ce rideau.
C. Clotilde est ligote aux racines. C'est elle qui appelle au secours. Le seul meuble est une paillasse. Des toiles
d'araignes pendent du plafond et le contenu d'une bouteille de vin est rpandu sur le sol. D'autres tunnels
s'enfoncent dans l'obscurit.
Informations rserves au Matre
Clotilde raconte que le Hobgobelin vient de disparatre dans l'un d'eux, mais il est vide. Pendant ce temps, le
Hobgobelin s'est repli grce au rseau qui entoure sa cachette. Il se glisse par l'un de ces tunnels jusqu' la pice
voisine (B) et surprend les aventuriers si aucun d'entre eux n'a eu la prsence d'esprit de garder un oeil sur le
rideau.
Valeurs de Ned le Hobgobelin :
Attaque
16
Points d'impact (D8)3
Parade
10
+ 4 vesses-de-loup
Attaque magique
17
Protection
0
Dfense magique
7
Points de Vie 15
Classe de monstre : 4
Ned combat mort. Comme nous l'avons dit, il jette d'abord son filet de toile d'araigne puis lance son sortilge de
Glissade (voir le chapitre Les Monstres du Livre des Rgles). Ensuite il essaye de jeter ses vesses-de-loup,
puisqu'il se trouve dans un espace confin.
Le trsor de Ned est enterr sous le sol de la seconde pice (C). Il consiste en : un morceau de cristal rouge
orang, dtach d'un bloc plus grand, dont mane une forte aura magique ; ce cristal est le premier morceau du
fameux Cristal des Elfes, dont les joueurs trouveront les autres fragments dans les deux aventures suivantes ; une
fois reconstitu, il ouvre une Porte Astrale qui conduit au tumulus de l'Elfe Elvaron, o les aventuriers trouveront
d'immenses trsors (voir La Sombre Colline) ; une cotte de mailles (+1) ; deux potions (lancez les ds pour les
reconnatre sur la table) ; une fiole de poison de virulence normale ; trois joyaux d'une valeur de trente, quatrevingts et quatre-vingt-dix pices d'or; soixante pices d'or et cinq cents pices d'argent. Il n'y a plus d'autre
chambre explorer. Les aventuriers peuvent avoir l'ide de creuser pour chercher le trsor. S'ils n'y pensent pas,
Clotilde peut leur dire qu'elle a vu le Hobgobelin farfouiller dans son butin.

5
pilogue
Cette aventure est finie ! Les joueurs retournent l'auberge. Pour plus de ralisme, jetez les ds pour une ou deux
rencontres pendant le trajet jusqu'au village. L'aubergiste est ravi de retrouver sa fille et les villageois d'revorn
particulirement heureux d'tre dbarrasss du Hobgobelin. Aussi les aventuriers reoivent-ils non seulement les
trente-cinq pices d'or promises mais aussi deux chevaux avec leur selle. Les villageois, encourags par les
succs des hros, leur racontent quel tyran est le Duc Darian, qui vit au chteau d'revorn. Les aventuriers, qui ont
dj des raisons de rendre visite au duc, surtout s'ils ont rencontr les Cavaliers Noirs dans les bois, sont cette fois
enthousiastes lorsque les villageois leur parlent des incroyables richesses caches dans le chteau...

Le Chteau du Tyran
1
Prologue
Ce scnario s'adresse quatre ou six joueurs de Niveau 1 ou 2.
Au sommet d'un pic rocheux qui domine l'ancien Royaume d'revorn se dresse un chteau l'aspect terrifiant.
C'est le domaine du Duc Darian, dont les missaires parcourent le pays, terrorisant et ranonnant les manants. A
l'instar du Hobgobelin dans Les Cavaliers Noirs, le duc possde l'un des fragments du lgendaire Cristal de l'Elfe
Elvaron. Il a longtemps cherch se procurer les deux autres, mais sans succs. Cette mission est difficile
accomplir. Aussi les aventuriers ont-ils besoin d'une aide extrieure. Deux personnages, dcrits ci-dessous,
rejoindront les aventuriers un stade quelconque de l'aventure titre de personnages non joueurs.
Valeurs de Gondric :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive
Points de Vie

15
FORCE
8
AGILIT
4
ASTUCE
4
POUVOIR
15
CHARME
Niveau : 3

13
9
5
10
12

Le chevalier Gondric porte une armure de plates (Protection : 4), il est arm d'un glaive (D8) : 4 points d'impact, et
d'une arbalte (D 10) : 4 points d'impact. Il possde six pices d'or et quatorze pices d'argent. Gondric est un
seigneur du voisinage qui fut dpouill par le Duc Darian et ses Cavaliers Noirs. Le chteau de Gondric est maintenant un monceau de ruines habit par une tribu d'Orques particulirement cruelle. Sa famille et ses amis sont
morts ou ont t dports aux quatre coins de la terre. Il a jur de se venger et fera tout pour tenir ce serment.
Gondric n'est gure intelligent et se jette tte baisse dans les plus dangereuses situations. Il insiste mme pour
tre toujours au premier rang au combat. Le Matre en dduit que son temps de survie l'intrieur du chteau ne
saurait excder quelques minutes !
Valeurs de Mazirian :
Attaque
Parade
Attaque magique
Dfense magique
Esquive
Dplacement

13
FORCE
7
AGILIT
15
ASTUCE
5
POUVOIR
4
CHARME
10 m Points de Vie
Niveau: 2

13
14
15
8
8
10

Mazirian porte un plastron (Protection : 2), il est arm d'une pe deux mains (D10): 5 points d'impact. Il possde
deux pices d'or et onze pices d'argent. Mazirian est un prtre qui n'hsite pas recourir ses sortilges ou aux
armes. En revanche, il insiste pour obtenir une part considrable de chaque trsor dcouvert, exigeant le quart du
butin sans tenir compte du nombre de joueurs. Il dfend ce droit les armes la main et risque d'tre plus une
charge qu'un alli.
2
Vers le chteau
Trois routes mnent au chteau. Deux d'entre elles sont dj mentionnes dans Les Cavaliers Noirs. Tout d'abord,
les aventuriers peuvent avoir rencontr le Spectre ou le Fantme (14) et pris l'engagement de tuer le Duc Darian.
Dans ce cas, il est vraisemblable qu'ils aient hte de gagner la forteresse, sinon immdiatement, du moins ds
qu'ils auront dlivr Clotilde. On peut aussi atteindre le chteau par la route de l'ouest (18) ou en carrosse (5).
Enfin, le Duc Darian est craint dans le village d'revorn. Aprs avoir sauv la fille de l'aubergiste, les aventuriers
sont engags par les villageois pour attaquer le duc. Les joueurs peuvent de surcrot avoir envie de gagner la
forteresse s'ils ont rencontr les Cavaliers Noirs. A moins d'tre monts dans le carrosse fantme, ils se rendent au
chteau par la route de l'ouest, travers la fort. Lancez les ds pour une seule rencontre : les hros ne devraient
pas rencontrer de grandes difficults dans la premire partie de ce voyage.

1. Les Montagnes Grises


Informations rserves au Matre
Le Fantme d'un vieux magicien hante un territoire appel les Montagnes Grises. Il a t lchement assassin par
une meute de Chiens de l'Enfer appartenant au Duc Darian, bien des annes auparavant, alors qu'il fuyait le
chteau. Le vieillard leur offre asile pour la nuit. Au rveil, ils trouvent un squelette au fond de la caverne dans
laquelle ils ont dormi. Prs de lui se trouve un coffre empli de fioles de potions magiques.
Vous suivez une route sinueuse, apparemment dsaffecte : on n'y remarque aucune empreinte. Au bout de dix
kilomtres, elle aboutit au pied d'une montagne morne et dsertique. Vous apercevez les sommets enneigs, au
nord. Le vent s'engouffre en gmissant entre les monts et une averse soudaine s'abat sur vos ttes. Vous tes
tremps, mais voici que la pluie se transforme en tempte de neige ; la visibilit devient extrmement mauvaise.
Brusquement vous entendez un gmissement diffrent. Il provient d'une crature semi-animale qui merge du
brouillard. Le monstre, haut de trois mtres et blanc de cheveux, se dirige droit vers vous!
Valeurs de lAbominable Homme des Neiges:
Attaque
18
Points d'impact (D8)6
Parade
10
Protection
3
Dfense magique
8
Points de Vie 21
Classe de monstre : 5
Informations rserves au Matre
Les Hommes des Neiges marchent sur deux pattes et sont pars d'une longue chevelure blanche. Ils semblent
couverts de gouttelettes de glace. Leurs yeux sont d'un bleu trs froid et ils sont arms de crocs et de griffes
pareils des stalactites. Ils sont en permanence entours, dans un rayon de dix mtres, par une tempte de neige
d'origine magique. La temprature dans la zone o ils se trouvent descend automatiquement au-dessous de zro.
Aprs la mort de l'Homme des Neiges, le blizzard diminue et un hurlement fantomatique se fait entendre en cho
travers les montagnes. Il ne reste aucune trace du corps sur la neige.
Vous avez perdu votre chemin dans la tempte et tous les points de repres que vous aviez ont disparu sous la
neige ! La nuit tombe peu peu ; le soleil vient de disparatre l'horizon des Montagnes Grises. A votre grande
surprise, vous apercevez un petit feu de camp qui brle juste ct d'une caverne dans la falaise. Un vieil homme,
vtu d'une robe blanche, est assis l'entre de la grotte et fixe les flammes. Sans lever la tte, il vous interpelle.
Informations rserves au Matre
Si les joueurs ignorent le vieil homme, ils s'installent pour la nuit sur les pentes de la montagne ; jetez deux fois les
ds pour des rencontres en terrain montagneux (voir le chapitre Les Rencontres du Livre des Rgles). Mme
s'ils survivent ces affrontements, les aventuriers dcouvrent au matin qu'ils ont souffert de l'air froid de la nuit.
Chaque personnage lance les ds et doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec un D20.
Dans le cas contraire, il perd jusqu' 3 points de Vie. Les aventuriers rejoignent enfin la route du chteau, le matin
(2).
Si vous dcidez de parler avec le vieil homme, il vous invite vous asseoir prs du feu et vous raconte qu'il a
voyag depuis le chteau d'revorn jusqu'au nord. Il s'est querell avec le duc, qui a jet ses chiens ses
trousses. Il a russi les semer et dcouvrir cette grotte. Il vous promet de vous aider dans votre mission ;
bercs par sa voix, vous vous endormez.
Informations rserves au Matre
Les joueurs sont victimes d'un sortilge d'Endormissement (Attaque magique : 22). Quiconque rsiste ce
sortilge constate que le vieil homme disparat peu peu. Le foyer brle de ses flammes magiques toute la nuit
avant de disparatre lui aussi. Les joueurs, quant eux, demeurent endormis jusqu' l'aurore. Quand ils explorent
la caverne, au matin, ils y trouvent un squelette, et, prs de lui, un coffret. Le squelette semble tre celui d'un
homme victime d'animaux sauvages. On trouve une clef rouille dans les plis du manteau qui enveloppe le
malheureux. Cette clef est celle du coffret. Toute tentative de forcer le coffret en rduit le contenu en poussire. Si
les joueurs ouvrent le coffret avec la clef ils y trouvent quatre fioles contenant des potions magiques et portant des
tiquettes : Potion de Volatilisation , Potion Reconstituante (Cinq doses) Potion de Force , Poudre de
Mtamorphose (Tigre Dents de Sabre) (voir le livre Initiation la Magie).
Les aventuriers sont maintenant mme de reconnatre la route qui mne au chteau en serpentant travers les
collines.

2. Le Pont des Illusions


Informations rserves au Matre
Les joueurs aperoivent pour la premire fois le chteau, perch sur un pic rocheux. Ils atteignent un troit pont de
pierre qui enjambe un gouffre. Ce pont n'est, en ralit, qu'une illusion (les joueurs ont 5 % de chances de s'en
apercevoir). Les malheureux qui sont en tte risquent de tomber dans le prcipice. Les autres, bien entendu,
peuvent l'viter (except s'ils y arrivent en chevauchant bride abattue). La chute est de dix mtres. Quatre Chiens
de l'Enfer du Duc Darian errent dans le brouillard au fond du gouffre. La neige amortit les chutes.
Aprs six heures de voyage, vous arrivez en vue des sommets les plus levs des Montagnes Impies. La route
serpente travers des cols troits et longe des falaises abruptes. Soudain, vous apercevez un chteau firement
perch au haut d'un pic escarp. Une piste y conduit, traversant un pont de pierre extrmement troit. Elle se
poursuit le long de la pente accidente. Une porte s'ouvre dans la faade du chteau. Il y a quatre tours d'angles.
Les deux tours sud sont crneles, celle du nord-ouest, moins massive, est une sorte de beffroi. La tour nord-est,
perce de meurtrires, est galement coiffe d'un toit pointu. La porte est massive, toute de fer, inbranlable. Le
paysage est couvert de neige et on aperoit des traces de roues et des empreintes de pas qui convergent vers le
pont.

Informations rserves au Matre


Si les aventuriers s'approchent avec circonspection ils remarquent que les traces ne sont pas visibles sur le pont
lui-mme. Quiconque tente de le franchir tombe dix mtres plus bas. Fort heureusement, cette chute n'est
considre que comme une chute de cinq mtres, parce que les joueurs atterrissent sur de la neige molle (perte de

D6 points de Vie). L'illusion disparat ds que quelqu'un est tomb. Au fond du gouffre, un pais brouillard rduit la
visibilit deux mtres. Les parois sont couvertes de glace et portent la trace d'boulis. Accordez l'escalade un
facteur de difficult de 11 (voir le Livre des Rgles). A travers les brumes retentit un hurlement qui glace les sangs :
les Chiens de l'Enfer ! Ils attaquent quiconque se trouve au fond du gouffre.
Valeurs de Chiens de l'Enfer :
Attaque
16
Points d'impact (D4) 5
Parade
3
+ venin
Dfense magique
8
Protection
1
Esquive
3
Points de Vie 9 15
Classe de monstre : 2
Les quatre Chiens bnficient de l'effet de surprise. Ce sont des mastiffs noirs dont les yeux rouges lancent des
flammes. La route monte en zigzaguant jusqu' la double porte du chteau (3).
3. Les Hippogriffes
Informations rserves au Matre
Les joueurs parviennent au pied d'une pente verglace. Des quartiers de rocher sont placs sur une corniche, au
sommet, et sont lchs sur les aventuriers quand ceux-ci sont mi-hauteur. S'ils ne peuvent les viter, ils dvalent
la pente et s'empalent sur des pointes acres fiches dans le mur est. Une porte dans le mur nord, mi-pente,
donne accs une curie abritant quatre Hippogriffes. Les Hippogriffes sont des animaux sauvages qui attaquent
les humains immdiatement, avant de s'envoler. Seuls les joueurs qui possdent un harnais magique peuvent les
contrler.
La porte s'ouvre sous votre pousse. Une pente raide s'lve sur votre gauche, entoure de hauts murs et
recouverte de glace. Une range de pointes mtalliques hrisse le mur est, derrire la porte... deux squelettes en
armure y sont empals ! Au haut de la pente glissante s'avance une corniche sur laquelle sont poss trois normes
quartiers de rocher. Un bas-relief reprsentant un Cyclope menaant est sculpt sur cette corniche. La pente est
longue d'une vingtaine de mtres. Une porte est ouverte dans le mur nord, dix mtres plus loin. Vous pouvez
galement entrevoir une entre, conduisant au nord, juste au niveau de la corniche.
Informations rserves au Matre
Si les joueurs prennent des prcautions en escaladant la pente, ils ne glissent pas. Mais, au moment o ils
atteignent la porte nord, les trois rochers dgringolent et roulent vers eux. Ils doivent se jeter de ct (vitesse des
boules : 9). Quiconque choue dans son esquive est heurt par les rochers et dvale la pente pour aller s'empaler
sur les piques. Accordez tout joueur dans cette situation difficile une chance de planter une arme dans la glace
(Protection : 3). S'il y parvient, sa chute est arrte. S'il ne russit pas s'accrocher, considrez chaque mtre de
glissade comme quivalent une chute d'un mtre (voir le Livre des Rgles). Les pointes, en bas, font perdre 2 D4
points de Vie. Un personnage qui chute se cogne sur une quatre d'entre elles. La porte de bois, sur la droite,
n'est pas ferme clef et donne directement accs aux stalles. Celles-ci sont occupes par quatre Hippogriffes. Ce
sont des cratures semblables celles que les joueurs ont rencontres dans le Bois des Potences (18). Les
Hippogriffes se ruent par la porte ds que celle-ci est ouverte. Ils pitinent quiconque tente de les empcher de
sortir. Ils ne peuvent tre contrls que lorsqu'on leur passe les harnais magiques suspendus un rtelier,
gauche de l'entre.
La porte des stalles s'ouvre sur une pice au sol pav de briques, emplie de fumier et d'immenses toiles
d'araigne. Des bruits de sabots et des hennissements proviennent de l'extrmit oppose.
Valeurs des Hippogriffes :
Attaque
17
Points d'impact (D6) 5
Parade
4
ruade (D 10) : 6
Dfense magique
5
Protection
0
Esquive
0
Points de Vie 20 25
Classe de monstre : 5
Informations rserves au Matre
Les Hippogriffes sont des chevaux ails particulirement sauvages et destructeurs. Ils peuvent dployer leurs ailes
durant une heure, chaque jour, et transporter leur cavalier travers les airs. Seuls de puissants sortilges, comme
le Commandement, ou les harnais magiques, peuvent les contraindre accepter les ordres des humains. Ces

fameux harnais ont une apparence normale, mais une aura magique en mane. Les Hippogriffes n'attaquent que
les joueurs qui s'opposent leur fuite. Pour brider un Hippogriffe, il faut russir un lancer d'Attaque contre la
Parade de la bte. Celle-ci est alors sous le contrle de celui qui dtient le harnais. Mais si le cavalier relche son
treinte, l'animal chappe au sortilge. Il tente de se dbarrasser tout prix de son cavalier (lancez son Attaque
contre la Parade du cavalier) et de s'enfuir. S'ils n'en sont pas empchs, les Hippogriffes se prcipitent donc hors
des boxes et, dployant leurs ailes, s'envolent au loin.
La corniche, normalement horizontale, est prsent lgrement incline. Quiconque examine le bas-relief
remarque que l'il du Cyclope permet d'espionner les arrivants. Un examen de la sculpture permet d'apercevoir,
derrire le panneau, un il inject de sang : celui d'un garde post dans la pice voisine (10). Le mcanisme qui
commande l'inclinaison de la corniche est aussi dans cette pice.
4. Une porte vote
Une porte vote s'ouvre droite de la corniche. Un tunnel de briques aboutit une autre arche et, de l, la cour
du chteau. Vous voyez les pointes des herses, derrire les arches, aux deux extrmits du tunnel. Une odeur de
brl flotte dans l'air. Six mchicoulis sont mnags dans le toit. Ces ouvertures circulaires permettent, durant un
sige, de lancer sur les attaquants l'huile ou les projectiles enflamms.
Informations rserves au Matre
L'odeur de brl provient d'une cuve d'huile bouillante installe dans la pice voisine (12). Ds que la plupart des
joueurs sont dans le tunnel, le garde de cette pice baisse les deux herses. Il faut dix heures pour les dtruire. Les
gardes tirent l'arbalte et jettent de l'huile sur tout joueur visible par les meurtrires. Les personnages doivent
donc rpondre par des boules de flammes (en raison de l'troitesse des ouvertures, considrez le tir comme un tir
de longue porte) ou des sortilges. Les gardes ne voient pas bien les joueurs qui longent les murs, mais l'huile,
la diffrence des traits, peut quand mme atteindre sa cible. Pour dterminer l'endroit o est verse l'huile, lancez
un D6 pour connatre le numro de la meurtrire (il y en a six du sud au nord). Les joueurs essaient de se drober.
L'huile tombe avec une vitesse de 12 et cause une perte de D4 + 2 points de Vie. Les joueurs peuvent partir vers la
cour (5) ou vers la pente glissante (3).
5. La cour intrieure
Informations rserves au Matre
Il y a un grand nombre d'issues et il serait bon d'en prvenir les joueurs par le biais d'une carte. Si les joueurs y
parviennent par le carrosse des Cavaliers Noirs (18), donnez-leur lecture de ce qui suit avant de continuer la
description gnrale des lieux.
Le carrosse entre dans la cour intrieure d'un chteau juch sur une montagne. De hautes tours se dcoupent
dans la pnombre au nord. Soudain, un bruit de mtal se fait entendre : une herse bloque la seule issue ! Des
torches brlent aux murs, leurs flammes dansant dans le vent frais du soir.
Informations rserves au Matre
Le chteau est flanqu de quatre tours entre lesquelles s'lvent des btiments deux tages. Des archers
zombies sont posts l'tage suprieur et tirent sur quiconque apparat dans la cour (6). La cour est un carr de
trente mtres de ct avec au centre la margelle d'un puits. Deux figures dmoniaques en supportent la poulie. Un
escalier la rampe sculpte conduit au deuxime tage de l'aile nord. Il est large de quatre mtres. Deux statues
veillent l'entre. La tour nord-est, haute de cinq tages, est coiffe d'un toit conique. On aperoit des meurtrires
au quatrime tage. Si on l'observe avec attention, on discerne des battements d'ailes et des cris inhumains. De
minuscules fentres sont galement perces dans le toit. La tour nord-ouest, environ deux fois plus basse que la
prcdente, est dpourvue de fentre. Les aventuriers peuvent tre assaillis par une vole de flches tire par les
gardes zombies, ou bien par les Gnomes Gris assis sur leur socle, au pied de l'escalier. Ils sont pour le moment
immobiles, mais s'animent et lancent leurs sortilges d'Embourbement ds que quelqu'un s'approche. Le mur nord
est perc de deux fentres en ogive, une de chaque ct de l'escalier, au rez-de-chausse. Le mur ouest, de deux
fentres identiques aux prcdentes, galement au rez-de-chausse. Le mur est, de deux fentres fermes, au
sud de la tour, au rez-de-chausse. Une flaque de boue stagne au pied d'une vole de marches qui donne accs
une porte. Dans le mur sud, il y a une fentre ferme de chaque ct d'une porte, elle aussi ferme. Un grand
nombre de fentres sont ouvertes au premier tage. Les toits sont en pente raide.

Valeurs des Gnomes Gris :


Attaque
15
Points d'impact
Parade
9
Protection
Dfense magique
8
Dplacement
Esquive
4
Points de Vie
Classe de monstre : 3

(D8) 5
3
10 m(15)
10 et 14

A la diffrence de leurs frres des bois, les Gnomes Gris hantent les alentours des btiments et des corniches o,
l'instar des Gargouilles, ils se placent l'afft des visiteurs. Malheureusement leur laideur est telle qu'ils sont vite
reprs par leurs proies : par consquent ils n'ont pas plus de 20 % de chances de les surprendre. Ces Gnomes
lancent leurs sortilges d'Embourbement ds qu'ils sont reprs et s'enfuient pendant que les hros tentent de
s'extraire de la fondrire ainsi cre au centre de la cour.
6. L'escalier et le premier tage
Informations rserves au Matre
L'escalier permet quatre joueurs de se tenir de front. Il est form de curieuses marches arrondies qui pivotent
comme des rouleaux ds que l'on pose le pied dessus. La progression normale des joueurs est rduite de moiti.
L'escalier est haut de dix mtres. Un Zombie est post chacune des huit fentres du premier tage. Ils tirent

l'arc sur les aventuriers tant que ceux-ci restent dans la cour. Une fois qu'ils ont atteint l'escalier et entam leur
monte, les Zombies amorcent un mouvement tournant et les attaquent coups de glaive. Seuls deux Zombies
continuent tirer sur les hros pendant leur monte.
Valeurs des Zombies :
Attaque
10

Points d'impact (D8) 3


arc (D6) : 4
Parade
4
Protection
0
Dfense magique
1
Dplacement 8 m
Esquive
1
Points de Vie 18 22
Classe de monstre : 1
Les Zombies encerclent finalement les aventuriers.
Le premier tage est vide, hormis les Zombies et deux cottes de mailles accroches des patres l'extrieur
d'une porte de bronze qui conduit dans la tour nord-est (30). Une petite porte conduit dans la tour sud-ouest (12).
Informations rserves au Matre
Les cottes de mailles proviennent d'armures de plates (Protection : 5). De toute faon, ce ne sont pas des
acquisitions bien intressantes. Quiconque revt la premire cotte de mailles tombe sous le coup d'une Attaque
magique de 15 (voir la rgle additionnelle n 2). Q uiconque revt la seconde tombe sous le coup d'une Attaque
magique de 20. S'il y succombe, le joueur est possd par une intelligence mauvaise et n'a plus qu'un but, dtruire
ses compagnons. Il les attaque par surprise aprs un Assaut (s'ils ne le surveillent pas attentivement). Le Matre ne
doit pas rvler aux autres, avant que le joueur n'attaque, que celui-ci est devenu leur ennemi. Il peut, par
exemple, prendre le joueur part et lui expliquer qu'il a t possd. Ensuite, celui-ci retourne sa place et joue
son rle normalement, jusqu'au moment o il attaque. A ce moment, le Matre de Jeu prend les choses en main et
interprte le nouveau personnage non joueur. Le sortilge est soumis au lancer de deux D6 et ne rsiste pas un
sortilge de Rtromagie de 7.
7. Rez-de-chausse
Si vous entrez par l'une des fentres des murs nord ou ouest, ou que vous ouvrez la porte du mur ouest, vous
dbouchez dans une immense salle en forme de L. Cette salle se prolonge sur toute la longueur des murs nord et
ouest. Seule un mince rai de lumire filtre travers les lourds rideaux de velour sombre qui masquent les fentres.
Le sol de la partie nord est couvert de poussire et jonch de dbris de meubles. Une odeur animale flotte dans
l'air. A l'est, une porte de mtal ouvrag donne accs au mur circulaire de la tour nord-est. Elle est ferme. L'entre
de la tour nord-ouest est visible l'extrmit oppose. La partie ouest de la salle semble avoir t la salle des
banquets. Des tables retournes et divers autres meubles gisent sur le sol. La partie sud de la salle est plonge
dans les tnbres. Des portraits des Ducs d'revorn sont accrochs aux murs. Sous l'un d'eux on peut lire : Duc
Darian . Il se trouve sur le mur sud. A l'extrmit nord de la salle s'ouvre l'entre de la tour nord-ouest.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers entendent un grondement et, soudain, un Loup hirsute sort des tnbres et se prcipite sur eux,
les babines retrousses. C'est l'une des incarnations infernales du Dmon Fengris, qui hante les couloirs, dvorant
les cadavres des aventuriers assassins et jets l par les hommes de main du Duc Darian.
Valeurs du Loup :
Attaque
19
Points d'impact (D4)5
Parade
5
Protection
2
Dfense magique
12
Points de Vie 33
Classe de monstre : 6
Le Dmon attaque tout intrus qui s'attarde dans la salle. S'il est tu, son cadavre se dissout dans un brouillard
glac. Aucune trace du Loup ne demeure. Le Dmon revient, compltement rtabli, le lendemain la mme heure
: quiconque repasse par cette galerie doit le combattre nouveau. Si quelqu'un fuit le Loup par la tour nord-ouest
(8), il a l'impression d'tre poursuivi. Si on pousse le portrait du Duc Darian il pivote, rvlant une porte secrte (9).
8. La Tour nord-ouest
Aucune fentre ni meutrire n'est ouverte dans la tour. Celle-ci est claire par des torches fixes chaque palier.

Informations rserves au Matre


Ces torches provoquent des illusions d'ombre qui, l'instar du sortilge d'Illusion lui-mme, sont convaincantes
95 %. Les murs sont enchants et mettent des bruits sourds. Lorsque les aventuriers ont pass le premier palier,
l'ombre gante du Loup-Dmon se projette en relief derrire eux. Au mme moment se font entendre des cris et
des hurlements sauvages (mme s'ils ont dj tu le Loup). Si les aventuriers interrompent leur ascension, les
chos de la poursuite se rapprochent et cessent brusquement. Au mme moment, les torches s'teignent.
Votre ascension vous mne une porte de chne sculpt munie d'un heurtoir. Les escaliers se terminent en culde-sac. Les sculptures du panneau reprsentent une curieuse scne : des btes sauvages, brandissant des
pieux, sont en train de dpecer des chasseurs allongs leurs pieds.
Informations rserves au Matre
Trois squelettes sont tendus sur les marches, juste devant la porte : quiconque prend le temps de les examiner
(les bruits de poursuite se rapprochent) remarque qu'ils prsentent, au mme endroit, un enfoncement de la cage
thoracique. En actionnant le heurtoir, on dclenche un mcanisme cach derrire le panneau. Des traits jaillissent
hauteur de la poitrine. Le personnage qui a actionn le heurtoir lance les ds (vitesse des dards : 16). S'il ne peut
esquiver, il est frapp par un six dards : points d'impact (2 D4) : 4. Il n'y a qu'un mur plein derrire la porte.
9. La salle des gardes
La pice est vide : un escalier de bois, en spirale, descend sur la droite. Un autre monte sur la gauche. Un bruit de
bouillon et une odeur d'huile s'en dgagent. Une porte de bois ferme le passage secret que dissimule le portrait (7).
Une norme jarre est pose sur une table, prs de cette porte.
Informations rserves au Matre
Cette jarre contient quatre doses d'aconit. Cette herbe nausabonde, jete devant un Loup, ft-ce le Loup-Dmon
(7), contraint l'animal s'enfuir. Il lui est ensuite impossible d'approcher moins de cinq mtres pendant au moins
une heure. Les aventuriers sont contraints de rebrousser chemin.
10. La cachette de l'espion
Une table et une chaise sont pousses contre le mur droit. Sur le mur est, hauteur des yeux, un petit orifice
permet d'espionner la pente glissante. Un levier fix ct permet de faire basculer la corniche.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers sont assaillis par un guerrier, entirement revtu d'une cotte de mailles, qui entre par la porte de
droite en brandissant une pe deux mains. Il a entendu les joueurs entrer dans la salle des gardes (9) et s'est
cach derrire la porte afin de les surprendre.
Valeurs du premier Cavalier Noir :
Attaque
13
Points d'impact
Parade
8
Protection
Dfense magique
5
Dplacement
Esquive
4
Points de Vie
Niveau : 3

(D10) 5
4
10 m
15

Si les aventuriers sont vainqueurs du Cavalier Noir et lui soulvent le heaume, ils dcouvrent qu'il n'est qu' demi
humain : son visage est couvert d'une toison et il possde un groin semblable celui d'un Sanglier. Il y a une autre
porte dans le mur sud (13).
11. Une salle dserte
Elle est bien plus grande que les deux prcdentes et possde une chemine du ct est. Deux baies vitres
donnent sur les sommets enneigs des Montagnes Impies. Elles sont vingt mtres du sol. La pice est emplie
d'un fatras poussireux. La chemine de marbre n'a pas t utilise depuis longtemps.
Informations rserves au Matre
Dans le conduit de la chemine, envelopp dans un vieux manteau, les joueurs trouvent un cor de chasse dont le
son appelle les Chiens de l'Enfer (1). Si quelqu'un souffle deux fois dans le cor, les Chiens attaquent tous ceux qui

ne sont pas son ct. Il suffit de souffler encore une fois pour les arrter, et trois fois pour que les Chiens se
volatilisent. Il n'y a pas d'autre sortie.
12. Les Mchicoulis
Informations rserves au Matre
Le rduit s'tend au-dessus de trois pices (9, 10 et 11). Six mchicoulis ont t percs dans le toit, au-dessus du
couloir d'entre du chteau. Non loin de l, une bassine d'huile est sur le feu. Quatre arbaltes charges (D 10 : 4
points d'impact) sont accroches au mur est. Dans le mur sud, deux fentres donnent sur les montagnes. Une
porte s'ouvre dans le mur nord. Si les joueurs ont combattu le garde (10), le Cavalier Noir post ici leur tend une
embuscade et les attaque l'arbalte. Ce dernier est surpris par toute personne qui passe la porte en provenance
du rez-de-chausse (7).
Valeurs du second Cavalier Noir :
Attaque
13
Points d'impact (D8)4
Parade
8
arbalte (D 10): 4
Dfense magique
5
Protection
4
Esquive
4
Points de Vie 15
Niveau : 3
Vous devez redescendre les marches ou reprendre la porte nord (7).
13. Le Poltergeist
La porte du mur sud aboutit au milieu d'un long couloir qui sert d'armurerie. Sur les murs sont accrochs tous les
modles d'armes imaginables. Le couloir, long de vingt-cinq mtres environ, se termine l'ouest par des cibles
cribles de flches. A l'extrmit est s'ouvre une niche qui abrite une superbe pe. La pice est vide, exception
faite des corps de deux hommes vtus d'armures noires, mi-chemin de la niche, cribls de coups.
Informations rserves au Matre
La pice est sous la protection d'un Poltergeist, entit invisible qui a le pouvoir de lancer travers les airs tous les
objets. Si quelqu'un essaie d'atteindre l'pe magique, le Poltergeist le crible de projectiles. L'alcve est dix
mtres. Le Matre de Jeu lance les ds chaque fois que le personnage avance de deux mtres. Il s'aide de la table
ci-dessous et tient compte du fait que le Poltergeist possde une Attaque de 25.
D 100
1 45
46 50
51 55
56 60
61 65
66 70
71 75
76 80
86 90
91 95
96 100

Rien
Une dague (D4) : 3 points d'impact
Deux dagues (D4) : 3
Une pe (D8) : 4
Deux pes (D8) : 4
Une hache (D8) : 6
Deux haches (D8) : 6
Une hallebarde (D10): 5 81 85 Deux hallebardes (D10) : 5
Un carquois de six flches (D6) : 4
Deux carquois de six flches (D6) : 4
Trois carquois de six flches (D6) : 4

Il est impossible de chasser le Poltergeist. L'pe de l'alcve est un glaive magique (+1).
14. La cuisine
Informations rserves au Matre
La porte de la cuisine, dans la cour, est partiellement entoure par une flaque de boue nausabonde. La porte
s'ouvre vers l'extrieur ; elle est solidement ferme et il faut plusieurs joueurs, mettant leur FORCE en commun,
un total suprieur ou gal 25 pour l'ouvrir. Ds que la porte s'ouvre, la boue s'infiltre dans la cuisine. Elle se
solidifie et prend la forme d'un Poulpe aux tentacules faits de longues herbes. Les joueurs ne remarquent peut-tre
pas cette apparition, tout occups qu'ils sont explorer les autres pices. Le monstre met dix Assauts se
transformer en une masse bruntre. Il se glisse la suite des aventuriers et attend le moment de les attaquer.

Valeurs du Poulpe :
Attaque
16
Points d'impact
Parade
2
Protection
Dfense magique
3
Dplacement
Esquive
1
Points de Vie
Classe de monstre : 2

(D6) 4
0
2m
16

La cuisine est claire par une fentre qui donne sur la cour. On aperoit, accroch des patres, une foule
d'ustensiles de cuisine. Les tables et les siges sont jonchs de reliefs de nourriture. Un escalier s'enfonce dans
l'obscurit du mur est. Une porte donne vers le nord, une autre vers le sud. La porte nord dbouche dans l'office.
La porte sud donne accs la tour sud-est (15). Aucune n'est ferme clef.

Informations rserves au Matre


L'office est rempli de victuailles en dcomposition et ne prsente aucun intrt. Quiconque demeure dans cet
endroit un certain temps est victime d'un empoisonnement, l'odeur de dcomposition agissant comme un poison
normal. Il n'y a aucune sortie et les joueurs doivent faire demi-tour.
15. La tour sud-est
Elle contient deux grandes chambres, inoccupes depuis fort longtemps et couvertes de poussire et de toiles
d'araignes. L'une d'entre elles s'tend sur toute la largeur du rez-de-chausse. Un chevalier engonc dans une
vieille armure rouille est suspendu sans vie au centre de la toile.
Valeurs de lAraigne Gante :
Attaque
13
Points d'impact (D6) 3
Parade
2
+ venin
Dfense magique
4
Protection
0
Esquive
4
Points de Vie 11
Classe de monstre : 2
Informations rserves au Matre
Si quelqu'un essaie de dtacher le prisonnier, il s'emmle son tour dans les rets (voir le chapitre Les Monstres
du Livre des Rgles). La morsure d'une Araigne Gante inocule un venin virulent. Quiconque est bless doit
obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec trois D6. S'il choue, le personnage reste paralys
jusqu' douze Assauts et meurt dans les dix minutes.
Cette pice est claire par deux fentres poussireuses qui donnent sur les montagnes, au sud. La chute
jusqu'au sol est de dix mtres. Au premier tage existe une pice semblable la prcdente, qui contient quelques
meubles anciens et des oriflammes dchirs. Le prisonnier de la toile d'araigne possde trois pices d'or et une
fiole de fume dans sa bourse (voir le livre Initiation la Magie). Il vous faut rebrousser chemin. Il y a une grande
tendue de souterrains sous le chteau. Une partie est utilise par le Duc Darian et garde par ses horribles
serviteurs morts vivants. Pourtant, il y a d'autres parties o mme des serviteurs n'entrent pas : ils sont gards par
des monstres issus de la nuit des temps.

16. La salle du banquet


On y pntre par deux longues voles de marches ingales qui s'enfoncent dans les profondeurs du chteau.
L'escalier s'arrte un palier o est accroch un miroir.
Informations rserves au Matre
Ce miroir ne reflte pas les cratures mortes vivantes. Un passage secret permet d'accder la crypte (28) : si on
touche la surface du miroir, la main passe au travers !
En bas des escaliers s'tend une salle manger recouverte de boiseries. Un feu bleutre brle dans la grande
chemine du mur sud ; des pots s'alignent sur la tablette. Le foyer projette des ombres effrayantes sur les murs.
Une table, couverte de toiles d'araignes, se dresse au centre de la salle. Des chaises gisent terre, comme si les
convives avaient quitt prcipitamment les lieux. Les assiettes en argent, ternies par les ans, dbordent encore de
nourriture. Vous remarquez une petite clochette un bout de la table. Les seuls autres ornements de la pice sont
des armes accroches aux murs.
Informations rserves au Matre
La clochette fait venir les serviteurs qui attendent ct (17). Le feu brle sans dgager de chaleur. Quiconque
touche les flammes perd D6 points de Vie. En se penchant, travers les flammes, on aperoit un passage qui
s'enfonce dans les tnbres. Les joueurs qui essayent de traverser les flammes perdent D6 points de Vie et se

retrouvent ensuite dans le corridor (18). Le premier pot, sur la tablette de la chemine, contient une poudre
blanche. Le second, un fluide bleu-noir (potion de Nyctalopie). Le troisime est plein de poivre ; l'intrieur se
cache un anneau sculpt de flammes : c'est un anneau de protection contre le feu. Il absorbe les 4 premiers points
de Vie perdus cause de flammes (Souffle du Dragon, Tempte de Feu, etc.). Bien entendu il immunise contre le
feu de la chemine. Cet anneau une valeur de cent pices d'or. Dans le quatrime pot, une poudre grise dgage
une odeur particulire... Quiconque la renifle est sujet des quintes de toux pendant deux Assauts. Le cinquime
pot contient un liquide bleu qui n'est autre qu'un poison normal (une seule dose). Le service en argent, une fois
nettoy, vaut cinquante pices d'or. De toute faon, quiconque tente de le porter seul est srieusement encombr
(dix objets).
17. La chambre secrte
Informations rserves au Matre
Une chambre secrte se cache derrire le coin sud-ouest de la salle du banquet (16) : le panneau sonne creux. Si
l'on tire vers le bas l'anneau auquel est fixe la hallebarde, droite du panneau, le panneau glisse, rvlant six
serviteurs en livre dont les visages cadavriques sont tourns vers les joueurs. Ils restent ainsi immobiles jusqu'
ce qu'on secoue la sonnette. Ils se prcipitent alors et entreprennent de dbarrasser la table. Si quelqu'un s'est
empar d'une pice de vaisselle, ils attaquent en se servant des hallebardes accroches aux murs. Ils ragissent
de mme si on les attaque ou qu'on tente de leur faire obstacle. Si personne ne les drange, ils dbarrassent les
assiettes et regagnent la cuisine par les escaliers. (N'oubliez pas qu'ils peuvent rencontrer le Poulpe qui, entretemps, a rejoint les escaliers.) Les serviteurs morts vivants reviennent si quelqu'un secoue de nouveau la sonnette.
Dans ce cas ils obissent cette personne, condition que les ordres qu'elle donne soient simples.
Valeurs des serviteurs :
Attaque
10
Points d'impact (D 10) 5
Parade
4
Protection
0
Dfense magique
1
Points de Vie 15 20
Classe de monstre : 1
18. Un corridor
Au bout de deux mtres, le souterrain cach derrire la chemine dbouche dans un corridor d'une hauteur de
trois mtres. Deux personnes peuvent y marcher cte cte. Il n'y a pas de lumire, ce qui rend les torches
indispensables. Le corridor se prolonge sur une dizaine de mtres vers le sud, et, ensuite, tourne vers la droite.
Une pile de squelettes s'entasse au milieu du couloir.
Informations rserves au Matre
Le corridor est un pige. Une partie du plancher, au milieu du couloir et sur une largeur d'un mtre, s'enfonce
lgrement dans le sol ds qu'on y pose le pied. Une pointe, fixe sous les lattes, vient alors percer un sac empli
de gaz. Ds qu'on relve le pied, le gaz emplit le corridor. Ce gaz est un poison virulent (voir le Livre des Rgles).
Lorsque le sac se vide, des poulies attaches chacune de ses extrmits actionnent l'ouverture de trappes
dissimules dans le plafond, et des blocs de pierre viennent obstruer les extrmits du corridor. Les squelettes
sont des victimes de ce pige et, si les joueurs inspectent le sol et le plafond autour de la premire pile de
cadavres, ils reprent les marques laisses par la chute des blocs. Le gaz se dissipe au bout de trois Assauts. Il
faut une heure pour dmolir les blocs de pierre. En gardant le pied sur les lattes, on empche le gaz de
s'chapper. La voie de droite conduit un autre corridor, l'ouest (19).

19. Le corridor de la crypte


Ce corridor est long d'environ dix mtres. On y trouve deux portes dans le mur gauche. A l'autre extrmit de ce
couloir, un escalier de bois conduit au rez-de-chausse. Derrire la porte la plus l'est, on entend un bruit de
chanes et on aperoit un mince filet de lumire. On ne note rien de particulier derrire la porte ouest.
Informations rserves au Matre
La porte est conduit la salle de garde (20), la porte ouest, aux oubliettes (22).
20. La salle de garde
Un homme, trs ple et trs grand, fait les cent pas dans cette pice. Il est vtu d'un pourpoint de cuir et porte un
trousseau de clefs la ceinture. Il brandit un flau la main droite et tient une norme chane dans la gauche. La
pice est claire par une torche fixe au mur.
Valeurs du Gardien :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive

20
Points d'impact
10
Protection
8
Dplacement
6
Points de Vie
Niveau : 6

(D8) 5
2
10 m
20

Informations rserves au Matre


Le gardien attaque tout intrus, d'abord coups de chane magique, puis coups de flau. Le gardien est un Mort
Vivant et ne perd donc pas de sang. S'il neutralise ses adversaires, il les jette dans une des cellules qui entourent
la salle de garde. La chane magique se lance comme une arme normale cinq mtres. Si la chane atteint sa
cible, celle-ci doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec un D20. Dans le cas contraire,
les totaux d'Attaque et de Parade de la victime sont rduits zro ds que la chane lui a li les bras au corps.
Pour se dbarrasser de ses liens, le joueur a droit un nouvel essai l'Assaut suivant. Le gardien possde les
clefs des cellules, dont trois ouvrent sur la salle de garde. Certaines communiquent entre elles. La premire
contient un prisonnier grand et dcharn. Aux questions des joueurs, il rpond qu'il a t poursuivi par le LoupDmon (7), puis captur par le gardien. Il avait un compagnon, mais on est venu le chercher quelques heures plus
tt. Bien que faible et sans arme, le prisonnier accompagne les aventuriers.
Valeurs du prisonnier :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive

9
Points d'impact
4
Protection
3
Dplacement
3
Points de vie
Niveau : 1

0
10 m
3

Les deux cellules suivantes sont vides exception faite des squelettes et de divers dbris. La quatrime rsonne de
cris de douleur qui proviennent d'une porte du mur sud qui conduit la chambre de torture (21).
21. Chambre de torture
Cette pice est claire par un brasero et des torches le long des murs. Quatre Squelettes sont debout autour d'un
chevalet o est attach un homme en piteux tat. Ce sont ses cris que l'on percevait travers la porte. Des
instruments de tortures sont accrochs aux murs. Il y a des portes dans les murs est, nord-est et ouest. Le patient,
sur le chevalet, est mourant. Il murmure quelque chose propos du Cristal des Elfes au sommet de la tour et
expire avec un gmissement lugubre.
Valeurs des Squelettes :
Attaque
11
Points d'impact
Parade
5
Protection
Dfense magique
3
Dplacement
Esquive
3
Points de Vie
Classe de monstre : 1

(D4) 5
0
10 m
5

Les Squelettes se saisissent des braises ardentes du brasero et attaquent.


22. Oubliette
Cette pice est claire par des torches, alignes le long des murs. Quatre trous d'un diamtre d'un mtre sont
creuss dans le sol intervalles rguliers. Un panier, attach une corde, est pos au bord de l'un d'eux, plein de
pain rassis et d'un pichet d'eau. Ce sont les entres des oubliettes dans lesquelles on jette les prisonniers
rcalcitrants, qui y prissent lentement.
Informations rserves au Matre
A. En se penchant au-dessus de cette oubliette on entend une voix : Aidez-moi, aidez-moi ! Je suis prisonnier de
l'infme Duc Darian ! Un monstre qui possde un talent de ventriloque est enferm dans cette oubliette. Il se
saisit de la corde qui lui est lance et tente de sortir. Quand il est en vue des joueurs, il rampe au bord du trou et,
atteint de folie furieuse, tente de les massacrer.
Valeurs du Gramosaure
Attaque
16
Points d'impact (D 10) 3
Parade
4
morsure (D8) : 5
Dfense magique
6
Protection
0
Esquive
2
Points de Vie 25
Classe de monstre : 6
Le Gramosaure est une masse glatineuse possdant huit yeux globuleux, quatre jambes et quatre bras arms de

griffes, et une bouche luisante de salive acide. Il imite toutes les voix, mme celles qu'il n'a entendues qu'une seule
fois. Il attire ses victimes par ruse. Dans sa tanire, ses yeux fragiles sont protgs de la lumire. Il perd 1 point de
Vie par Assaut ds qu'il est expos une lumire crue.
B. Cette oubliette contient le squelette d'un chevalier en armure.
C. C'est une fosse sans fond. Pour descendre dans cette oubliette, il faut se prmunir contre une Attaque magique
de 16. S'il y rsiste, le personnage continue descendre jusqu'au bout de la corde et tombe. Lorsqu'on y lance un
objet, il ne produit pas d'cho.
D. Quiconque se risque dans cette oubliette drange un vol de six Chauves-Souris Vampires qui se prcipitent
vers les joueurs.
Valeurs des Chauves-Souris :
Attaque
11
Points d'impact
Parade
9
Protection
Dfense magique
2
Dplacement
Esquive
6
Points de Vie
Classe de monstre : 1

(D3) 1
0
20 m
1

valuez le trsor l'aide de la table du livre Initiation la Magie. Une porte s'ouvre dans le mur nord, une autre
dans le mur sud-est.
23. La caverne
Un puits conduit, perpendiculairement la chambre des tortures, une caverne qui abrite les victimes mortes
vivantes tortures par les Grands Anciens. Ces huit faces dfigures par la souffrance offrent un horrible spectacle.
Elles hassent frocement les vivants et attaquent avec diverses armes prises leurs prcdentes victimes.
Valeurs des Morts Vivants :
Attaque
10
Points d'impact
Parade
4
Protection
Dfense magique
1
Dplacement
Esquive
1
Points de Vie
Classe de monstre : 1

(D6) 4
0
10 m
8

Une vole de marches descend vers le nord-ouest, d'o vient un bruit d'eau (24).
24. Le Bassin aux Esprits
Des tunnels sinueux, aux murs couverts de mousse, conduisent ce bassin. Ils viennent du sud-est et du nordouest. L'eau recouvre le sol de la caverne, avec une profondeur de trois mtres. Au centre se dresse un
sarcophage de pierre de forme triangulaire. Une tte de mort est grave sur le couvercle.
Informations rserves au Matre
Le bassin est hant par des Esprits qui absorbent la magie. Si on immerge un objet magique dans le bassin, sa
valeur magique baisse : une cotte de maille magique (+2) voit son pouvoir rduit +1. Les potions sont rendues
inefficaces par les Esprits, seules les reliques gardent leurs pouvoirs. En soulevant le couvercle du sarcophage, on
y trouve un squelette tenant au sceptre. Les aventuriers ne sont pas mme de deviner l'usage de ce sceptre.
Mais un magicien de haut Niveau peut leur apprendre qu'il s'agit d'un sceptre de Ncromancie, qui permet
d'arracher, une fois par an, une personne d'entre les morts et d'en faire son esclave zombie, et de communiquer
avec les morts, une fois par jour, comme avec un sortilge d'Oracle (voir le livre Initiation la Magie). Le
questionneur peut seulement contacter les individus dont il est sr de la mort et n'a droit de les interroger que sur
leur vie passe.
Deux tunnels s'chappent, l'un vers le nord-ouest, l'autre vers le sud-est. S'il fait encore jour, on aperoit de la
lumire au bout du tunnel nord-ouest.
25. Le puits

Il est clair en fonction de l'heure de la journe. C'est un puits de briques, d'un diamtre de trois mtres. Le fond
est couvert d'une couche de boue profonde d'un mtre. Des herbes folles croissent sur les murs. Une corde est
noue la poulie.
Informations rserves au Matre
Une cassette de cuivre oxyd est cache derrire quelques briques branlantes, dans la paroi nord. Elle contient
vingt pices d'or et une dague magique (+ 1). Un tunnel conduit au sud-est, un autre l'ouest, tous deux envahis
par les herbes folles.
26. Monstre Magntique
Le passage ouest conduit une lourde porte de cuivre double battant, dvore de vert-de-gris. Un Dragon y est
sculpt. Quiconque est revtu d'une armure ou porte des armes constate que ces objets sont attirs vers l'autre
ct de la porte. Celle-ci, qui n'est pas ferme clef, donne sur un long couloir colonnade. Les torches ne
l'clairent pas entirement. Des morceaux de mtal tordu gisent sur le sol.
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers avancent jusqu'au milieu du couloir, ils entendent un cliquetis, et quiconque porte une armure se
sent attir par une force invincible. Soudain, une sorte de Scarabe Gant sort de l'ombre d'un pilier, arm de
mandibules semblables des cornes. Les personnages en armure de mtal se trouvent dans l'impossibilit de fuir,
tant la force d'attraction est grande. Le monstre se prcipite en crachant, mais ignore tous ceux qui ne portent pas
d'armure.
Valeurs du Monstre Magntique :
Attaque
18
Points d'impact
Parade
6
Protection
Dfense magique
6
Dplacement
Esquive
2
Points de Vie
Classe de monstre : 6

(D8) 3
4
5m
17

Cette crature saisit ses victimes entre ses mandibules et les avale tout rond. Quiconque utilise une arme de mtal
contre la crature russit immanquablement son premier coup. Mais l'arme reste solidement fiche dans le corps
de la crature tant qu'elle est en vie. Tout objet de valeur qui pouvait se trouver dans cette pice a depuis
longtemps t dvor ! En examinant le mur ouest, on dcouvre le mot Rimfax grav dans la paroi. Quiconque
prononce ce nom fait coulisser un panneau, rvlant le reliquaire (27).
27. Le reliquaire
Cette pice est un rectangle de cinq mtres sur sept, vide l'exception d'un autel de marbre noir sur lequel sont
poss deux cierges. Un masque d'argent au sourire mchant est pos sur un support entre les deux cierges. Un
pentacle est dessin autour.
Informations rserves au Matre
Si on se tient debout en son centre, les cierges s'allument et l'on est instantanment transport dans une salle
similaire, au second tage de la tour nord-est (31). Le masque n'offre aucun danger pour celui qui le met. Mais il a
un effet malfaisant lorsque son porteur fixe quelqu'un d'autre : des jets de flammes (comme pour le sortilge de
Souffle de Dragon) fusent vers la personne regarde. Le masque redevient ensuite inoffensif. En tant qu'objet d'art,
il vaut cinq pices d'or.
3
La tour nord-est
Elle compte six tages, dont certains communiquent avec le reste du chteau. Le Duc Darian et le second
morceau du Cristal des Elfes sont cachs dans une salle, sous les toits.
28. La crypte
Informations rserves au Matre
On y entre uniquement par le miroir magique (16) ou par la trappe (29). Cette salle contient six sarcophages
disposs autour d'une fosse centrale emplie de sable (il amortit la chute quand on tombe de la trappe). L'autre

point d'intrt de cette pice est le miroir du mur sud ; il ne reflte pas les Morts Vivants. Il est possible de
retourner dans la salle du banquet en passant au travers. Le premier sarcophage contient... un superbe Vampire !
Valeurs du Vampire :
Attaque
14
Points d'impact
Parade
8
Protection
Dfense magique
4
Dplacement
Esquive
5
Points de Vie
Classe de monstre : 1

(D10) 7
0
10 m
20

Le Vampire reste tranquille si tous les joueurs rentrent dans la pice. Mais il bondit de son cercueil par surprise s'il
s'aperoit qu'on va fouiller sa tombe. Si une seule personne pntre dans la salle, il sort immdiatement de son
cercueil. Il tente d'hypnotiser les joueurs et ensuite de boire leur sang. Comme il n'appartient pas une caste
particulire, traitez son pouvoir d'hypnose comme un sortilge de Niveau 1. L'intrieur des quatre sarcophages
suivants est enduit d'une substance corrosive. Si elle se rpand sur une armure, elle lui fait perdre 1 point de sa
valeur de Protection. Si elle entre en contact avec la peau, la victime perd 2 points de Vie. Si on entre dans ce
sarcophage et qu'on referme le couvercle, on est tlport l'tage suprieur (29), si rapidement qu'on ne s'en
aperoit pas avant d'avoir rouvert le couvercle.
29. Rez-de-chausse
La pice est vide, exception faite de dalles de pierre sculptes d'armoiries, et qui sont fixes aux murs. Face la
porte est, il y a un sarcophage de pierre. Dans le coin nord-est, un escalier en spirale conduit l'tage suprieur.
Informations rserves au Matre
Quiconque va directement de la porte au sarcophage pose le pied sur une trappe et tombe dans la fosse de sable
de la crypte. Il ne perd que 1/2 point de Vie. Si quelqu'un entre dans le sarcophage et referme le couvercle, il est
tlport dans le sixime sarcophage l'tage du dessous (28).
30. Premier tage
Les murs sont couverts de tapisseries reprsentant deux Dmons volants qui sortent leurs griffes, l'air menaant.
Au bout de la pice se dresse un trne. Son haut dossier est grav aux armes d'revorn. Une colonne monte
jusqu'au plafond, derrire le trne.
Informations rserves au Matre
Quiconque se tient au centre de la pice est attaqu par les tapisseries, qui s'animent soudain. Les draperies qui
les entourent s'abattent par-derrire sur le groupe.
Valeurs des Dmons volants :
Attaque
13
Points d'impact
Parade
9
Protection
Dfense magique
4
Dplacement
Esquive
6
Points de Vie
Classe de monstre : 2

(D6) 3
0
20 m
9 et 12

Une porte s'ouvre dans le mur ouest. Il y a aussi une porte secrte dans le dossier du trne. Si on soulve un bras
du sige, une porte s'ouvre, dans la colonne, sur un escalier qui conduit l'tage suprieur. Cet escalier est ferm,
son sommet, par une dalle de pierre travers laquelle rsonne un chant rituel, venu de la pice du dessus.

31. Deuxime tage


La seule entre qui permette d'accder cet tage est une dalle cache derrire une table de sacrifice, l'est de la
pice. C'est la chapelle ddie un Dmon nomm Rimfax. Il est reprsent, dans la mythologie populaire, sous
les traits d'un cheval pris dans un nud de Serpents verdtres. Le Duc Darian vnre ce Dmon, dont la principale
activit consiste rpandre sur terre la maladie et la mort. Rimfax contrle la fois le corps et l'esprit de ses
serviteurs. Il a ordonn le saccage des contres qui entourent le chteau d'revorn et c'est sur son ordre que le
Duc Darian a assassin son frre. Le Dmon est reprsent, dans cette pice, sous la forme d'un crne de cheval
plac sur un autel, au-dessous d'un panneau sculpt son image. Des Serpents entrent et sortent de ses orbites
vides et de sa gueule.
Informations rserves au Matre
Le Dmon lance des sortilges de Niveau 7 travers cette relique impie (Attaque magique : 22). Quiconque touche
le crne avec autre chose qu'une pe magique ou une relique sainte tombe sous le coup d'une Attaque magique
de 22 (voir la rgle additionnelle n 2). Le Dmon n'essaie pas d'intervenir dans la bataille entre le prtre et les
aventuriers. Sa seule action consiste librer les pidmissaires de leurs chanes pour leur permettre de prendre
part au combat. Les aventuriers doivent pousser la dalle cache derrire la table de sacrifice. S'ils ne font pas de
bruit (le personnage qui pousse la dalle doit faire un rsultat infrieur son total d'AGILIT avec un D20), ils
bnficient de l'effet de surprise.

Vous poussez une dalle de pierre cache derrire une table de sacrifice, basse et couverte de fruits et de lgumes
dposs en offrande. Un homme vtu d'une robe rouge et noire brandit une dague d'argent, debout face un
autel. Un crne de cheval est pos sur celui-ci. Au mur est sculpte une tte grimaante. Trs haut, prs du
plafond, s'ouvrent deux fentres profondment encastres dans le mur. En levant les yeux, vous apercevez les silhouettes de cratures aux ailes de Chauve-Souris, dont le torse et les bras sont humains. Leur peau est semblable
du cuir et elles portent des griffes aux pieds. Comme vous les examinez, les chanes qui les tiennent accroches
aux barreaux des fentres tombent soudain et les cratures se prcipitent sur vous en hurlant !
Valeurs du prtre :
Attaque
Parade
Attaque magique
Dfense magique

15
Points d'impact
9
Protection
18
Points de Vie
8
Esquive
Niveau : 5

(D5) 4
0
10
4

Le prtre est un fanatique et combat jusqu' la mort, se suicidant plutt que de divulguer une information.
Valeurs des pidmissaires :
Attaque
13
Parade
7
Dfense magique
4

Points d'impact (D8) 4


morsure (D6) 2 + venin
Protection
2

Esquive

4
Points de Vie
Classe de monstre : 2

15 et 18

Les pidmissaires sont les missaires terrestres du Dmon Rimfax. Ils sont lchs la nuit et hantent le pays,
infectant les troupeaux, polluant l'eau et arrachant les enfants de leur lit pour les dvorer. L'apparition de la peste
est frquemment impute la morsure d'un pidmissaire qui aurait attaqu un vagabond endormi dans un foss.
Informations rserves au Matre
Quiconque touche le crne sur l'autel est ensorcel. Si on prend des prcautions avant de toucher le crne, par
exemple en lanant sur lui un sortilge de Rtromagie ou en l'aspergeant d'eau bnite, le crne perd ses proprits
et le Dmon le quitte dans un clat de rire satanique. La dague rituelle que tient le prtre est magique (+ 1).
Malheureusement, elle est couverte de signes qui voquent le Dmon et quiconque la montre une personne
superstitieuse risque de se faire poursuivre en tant qu'adorateur de Rimfax ! Un panneau est cach dans la partie
avant de l'autel. Des objets consacrs au Dmon y sont gards : des robes rituelles rouges et noires ; un encensoir
qui dgage des vapeurs empoisonnes virulentes ; un coffret bijoux contenant six gemmes noires d'une valeur
de vingt pices d'or chacune. Quiconque en possde est soumis une maldiction (voir la rgle additionnelle n 2 ;
Attaque magique : 12). Un escalier en spirale, dans le coin nord-est de la pice, conduit une lourde porte en
chne. S'ils l'ouvrent, les aventuriers entendent des clats de voix.
32. Troisime tage
C'est la salle des Cavaliers Noirs, pice circulaire claire par quelques chandelles poses sur la table. Six autres
portes donnent dans la pice. A droite s'lve un escalier en spirale. Deux Cavaliers Noirs tournent le dos
l'entre, penchs au-dessus de la table charge de pices d'or. Cette fortune est visiblement un sujet de discorde
entre les deux cratures. Elles semblent avoir termin une partie d'un jeu de cartes dont les rgles, l'instar de
leur langage, sont incomprhensibles aux humains. Cette dispute les a empchs d'entendre les bruits de pas
dans l'escalier. Vous allez donc pouvoir les surprendre.
Valeurs des Cavaliers Noirs :
Attaque
13
Points d'impact
Parade
8
Protection
Dfense magique
5
Dplacement
Esquive
4
Points de Vie
Classe de monstre : 3

(D8) 4
4
10 m
15

Informations rserves au Matre


Au bout de trois Assauts, un autre Cavalier Noir fait irruption dans la pice, sortant de sa chambre. Il bnficie de
l'effet de surprise.
Valeurs des Cavaliers Noirs :
Attaque
13
Points d'impact
Parade
8
Protection
Dfense magique
5
Dplacement
Esquive
4
Points de Vie
Classe de monstre : 3

(D8) 4
4
10 m
15

Il y a une trentaine de pices d'or sur la table. En fouillant les six chambres, on trouve douze pices d'or sous un
matelas, un paquet de cartes biseautes, une potion Reconstituante dans un pot vin, une pe et un bouclier
accrochs derrire la porte, une potion de Force sous un oreiller, un objet priv. Toutes les chambres ont des
fentres sur l'extrieur.
33. Quatrime tage
C'est la chambre du Duc Darian, luxueusement dcore de draperies et d'pais tapis. Quatre fentres s'ouvrent
sur l'extrieur. Un grand feu brille dans la chemine. Un lit est pouss contre le mur ouest. Un homme blafard et
squelettique, allong sous les draps, vous fixe.
Informations rserves au Matre
C'est un Double cr par le Duc Darian sa ressemblance, afin de tromper un possible assassin.
Darian est, en fait, en scurit dans la pice sous le toit. Le vieil homme bondit du lit et se rue sur les aventuriers,

un long couteau la main.


Valeurs du Double :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive

12
6
15
3

Points de Vie
Protection
AGILIT
Points de Vie

(D4) 3
0
5
6

Quelques objets magiques fort intressants sont poss sur une table, au sud de la pice. Parmi eux, un certain
nombre de potions dont deux portent l'tiquette Reconstituant (ce sont, en fait, des poisons virulents). Les
autres fioles contiennent des poudres dangereuses qui font perdre D6 points de Vie. Une pe au manche
ouvrag se trouve au milieu des fioles. En la soupesant, les joueurs sont persuads qu'il s'agit d'une arme
particulirement efficace. Son pommeau est incrust de pierres prcieuses. Il ne s'agit, en ralit, que de pierres
sans valeur, et l'pe se brise en deux ds que l'on tente de s'en servir ! Il ne semble pas y avoir d'issue, mais si
on teint le feu et qu'on regarde dans le conduit de la chemine, on aperoit une srie de barreaux de fer qui
conduit l'tage suprieur.
34. Cinquime tage
Le Duc Darian est un vieil homme infirme. Mais, bien que ses capacits de combattant soient considrablement
amoindries, ses pouvoirs de magicien n'ont pas diminu au fil des annes. Il vit prsent dans une chambre
sombre et froide, au sommet de la tour nord-est. Il ne communique plus avec personne et laisse aux Cavaliers
Noirs le soin de le dbarrasser des importuns.
Informations rserves au Matre
Par mesure de scurit, il a plac un pentacle (voir le livre Initiation la Magie) au haut des barreaux qui
conduisent sa chambre. Ce pige se referme sur les deux premiers personnages qui entrent. Le mot clef pour le
dsamorcer est Rimfax . Darian a dj utilis un certain nombre de ses points de Magie et il est anxieux d'en
finir au plus vite. Si besoin est, il utilise son pe magique (+ 1).
Valeurs du Duc Darian :
Attaque
13
Points d'impact
Parade
7
Protection
Attaque magique
25
Points de Magie
Dfense magique
15
Dplacement
Esquive
3
Points de Vie
Niveau: 10

(D10) 5
0
25
10 m
6

Physiquement, le duc ressemble son Double. Il est vtu d'une robe de velours borde d'hermine. Son visage est
blafard et maci.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers remarquent d'abord une cotte de mailles magique (+ 1), accroche au mur ; il y a aussi un coffre
derrire le lit. Ils y trouvent le spculum du duc (utilis dans le sortilge de Catoptromancie), deux mille pices d'or,
trente pices d'argent, neuf joyaux d'une valeur de cinq cents pices d'or, ainsi qu'un anneau de Tlportation. Les
joueurs dcouvrent enfin le second fragment du Cristal des Elfes, envelopp dans un tissu blanc. Il tincelle d'une
trange lueur orange et s'embote parfaitement dans le fragment qu'ils ont trouv dans la premire aventure.

Lle des Naufrageurs


1
Prologue
Scnario pour cinq ou six joueurs de Niveau 1 ou 2. Le vieil homme rencontr au sud-ouest du Bois des Potences
a rvl l'endroit o se trouve le troisime fragment du Cristal de l'Elfe Elvaron. Un navire marchand a fait naufrage
sur les rcifs d'une cte particulirement dangereuse, tromp par les fallacieuses lumires allumes sur la falaise
par les habitants du village du Gosier Creux. L'unique survivant du naufrage, un certain Capitaine Glissenfer, a t
rejet sur le rivage et attend de trouver des aventuriers assez hardis pour retourner avec lui sur les lieux du
naufrage et rcuprer ce qui reste du bateau. En fait, le navire en question, aprs s'tre chou, a t tir jusqu'
une caverne souterraine par les naufrageurs. Les marins, quant eux, ont t transforms en Zombies. Les
villageois adorent le Serpent de Mer qui, priodiquement, merge des profondeurs de l'ocan. Ces jours mmes,
un prtre s'apprte offrir un sacrifice cette dit infernale.
2
En route !
Vous avez dcid de faire route vers l'ouest, jusqu' la cte. Vous avez entendu dire que de l partent des bateaux
pour des destinations lointaines. Vous traversez les tendues brumeuses du Bois des Potences jusqu' une route
qui conduit au sud-ouest. Comme vous franchissez un grand pont de pierre, l'ore du bois, une voix flte vous
interpelle d'en bas. Vous vous penchez au-dessus du parapet et apercevez un vieil homme aveugle, appuy sur un
bton noueux. Il porte une longue barbe et un manteau de laine grossire. Il fixe les eaux sans ciller.
- trangers, vous avez rencontr bien des dangers mais d'autres, plus terribles, approchent. Regardez vers le
nord, l o la tempte fait dj rage ; vous y verrez des nuages noirs qui s'amoncellent... Le vent se lve...
coutez... Un immense trsor, perdu depuis des sicles, va descendre du nord, port sur les ailes de la tempte !
Courez jusqu'au village du Gosier Creux, vous y trouverez l'homme qui vous conduira la richesse.
Bien qu'il fit encore jour un moment plus tt, d'normes gouttes de pluie frappent la surface de l'eau et des nuages
noirs s'amoncellent au-dessus de vos ttes. Les feuilles sont arraches des arbres. Un clair dchire l'air l'endroit
o se tenait le vieil homme. Quand la lueur s'teint, le vieillard a disparu. Ne reste plus que son bton, plant dans
la boue sur la berge.
Informations rserves au Matre
Quiconque se saisit du bton dcouvre qu'il dgage une intense nergie magique qui permet d'ouvrir une Porte
Astrale l'endroit de son choix. Le bton est puis aprs un usage.
La tempte, le tonnerre et les clairs font rage toute la journe. La nuit tombe peu peu. Les arbres se rarfient et
vous parvenez finalement au bord d'une falaise, face la mer. D'normes vagues s'crasent sur les rochers, des
dizaines de mtres plus bas. Un humble village de pcheurs se blottit sous la falaise, un kilomtre sur la gauche.
Au sud, une pninsule rocheuse s'avance dans les eaux. On aperoit au loin d'autres falaises et les reliefs
escarps d'une le.
1. Le village
Les maisons du village sont basses, coiffes d'ardoises. Gnralement, elles n'ont qu'un seul tage. La seule qui
droge cette rgle est l'auberge. Une enseigne rouille vous en rvle le nom . La Drisse d'Argent. Vous
poussez la porte et pntrez dans une pice sombre uniquement claire par un maigre feu de bois et quelques
chandelles. Un homme aux cheveux tremps est assis sur un tabouret devant le feu, pelotonn dans une
couverture. Vous commandez de la bire l'aubergiste. Son visage peu avenant porte les marques d'une profonde
fatigue. Voil sans nul doute un homme qui n'a pas d beaucoup dormir les nuits prcdentes... Vous tentez
d'engager la conversation, mais vos remarques concernant la tempte qui ravage les ctes tombent plat. Il
disparat dans l'arrire-salle aprs vous avoir servi. Au moment o vous allez vous asseoir votre table, vous vous
apercevez que l'homme enroul dans sa cape s'est retourn et vous observe. Il porte une barbe noire, son visage
anguleux se dcoupe la lueur des flammes. Un anneau d'or brille son oreille. Il s'avance jusqu' votre table et
pose sa chope de bire prs des vtres, ses yeux brillant d'une curieuse lueur nergique.
- coutez-moi, voyageurs ! Mon nom est Glissenfer et j'tais, jusqu' ce jour, capitaine d'un bateau. Et o est-il
prsent ce navire ? Eh bien, garons, on l'a emmen, comme on a emmen mon quipage, dans cette baie fatale !
Elle porte bien son nom, la Baie du Soufre, et je sais que les corps de mes pauvres marins y brlent maintenant,

comme en enfer ! La nuit dernire, nous voguions sous un ciel dgag quand, quelques milles de la cte, nous
apermes des lueurs. Elles venaient de la Baie des Naufrageurs...
Il dsigne un point au sud et vous apercevez la baie et, plus loin, l'le.
- Les lumires du port, pensai-je. Hlas, il ne s'agissait pas de cela ! Nous nous fracassmes sur les Rochers des
Dents. Je fus jet par-dessus bord et dus ma vie cette chute. Mes pauvres compagnons, eux, n'ont pas eu cette
chance. Lorsque je me suis rveill ce matin, j'tais seul sur la plage.
Il baisse la voix.
- Maintenant, coutez-moi bien, notre bateau ne transportait pas seulement des fourrures et des denres
prcieuses. Au moment o nous allions quitter le port, un homme vtu d'une robe de bure et portant une longue
barbe blanche nous aborda. Il nous demanda de porter ses amis, dans le sud, une trange bote. Il me donna
une adresse dans le port de Gorthan et de l'argent pour me remercier. Je ne suis pas un homme curieux mais,
durant le voyage, je ne pus me retenir de jeter un coup d'oeil l'intrieur. Vous ne devinerez jamais ce qui s'y
trouvait. Une merveilleuse pierre qui vaut sans doute bien plus que la ranon d'un roi. A prsent il faut, si cela vous
intresse, aller la chercher. Je vous en offre la moiti. Pour cela nous devons aller sur l'le, en traversant
l'ensablement, dcouvert mare basse. La mare sera basse minuit et nous devons donc faire l'aller et le
retour d'ici demain matin. Ne dites rien aux villageois, ce sont des pillards et des bandits qui nous trancheraient la
gorge sans vergogne.
Si vous acceptez ce plan, arrangez-vous pour retrouver Glissenfer en dehors de l'auberge, une heure avant minuit.
Vous devez galement deux pices d'or l'aubergiste pour une chambre.
2. La plage
Informations rserves au Matre
Des villageois, vtus de draps blancs qui les font ressembler des Fantmes, ont tendu une embuscade aux
aventuriers. Ils ont capt la conversation entre le capitaine et les joueurs, dans l'auberge, et tentent d'empcher
tout prix quiconque d'approcher l'le. D'autres villageois ont descendu le chemin de la falaise pour aller librer la
Gargouille qui vit en bas de la tour et ensuite attendre les aventuriers, afin de les bombarder de pierres lorsqu'ils
emprunteront leur tour ce chemin.
Vous quittez vos chambres. A l'extrieur, pas un bruit ; pas un signe de l'aubergiste. Vous retrouvez Glissenfer
l'extrieur de la taverne. La tempte se dchane nouveau et la lune brille peine dans un ciel sans nuages.
Glissenfer porte un sabre la ceinture, de hautes bottes et un pourpoint de cuir.
Valeurs du Capitaine Glissenfer:
FORCE 13, AGILIT 15, ASTUCE 12, POUVOIR 13, CHARME 12
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive

16
Points d'impact
8
Protection
6
Dplacement
6
Points de Vie
Niveau : 3

(D8) 4
2
10 m
14

Informations rserves au Matre


Glissenfer est un tratre qui essaiera de s'approprier le Cristal des Elfes. Il tuera les autres membres du groupe
pour atteindre son but. Cependant, il n'attaque pas tant que les aventuriers ne sont pas en possession du Cristal.
Vous quittez le Gosier Creux, en tchant de faire le moins de bruit possible, travers les rues endormies. Le
chemin que vous suivez conduit une plage. Des filets de pche y sont tendus. Au loin, les lumires du village
sont teintes. Les habitants semblent s'tre couchs tt. Bientt vous arrivez en bas d'un promontoire qui s'avance
vers le nord. Vous l'avez dj aperu dans la journe. Un chemin en zigzag conduit de l'endroit o vous tes
jusqu' un sentier qui longe la falaise jusqu'au bout. Vous commencez escalader le chemin, lorsque six formes
blanches se prcipitent vers vous en gmissant horriblement.
Informations rserves au Matre
Ils peuvent prendre ces formes pour des Fantmes. Si les aventuriers ne dtalent pas, les villageois attaquent
coups d'pe. Ds que l'un d'entre eux est gravement touch, ils abandonnent le combat. Les aventuriers ne sont
gure surpris de trouver, parmi les morts ou les blesss, le corps de l'aubergiste.
Valeurs des villageois :
Attaque
11

Points d'impact (D8) 4

Parade
Dfense magique
Esquive

5
Protection
3
Dplacement
3
Points de Vie
Niveau : 1

0
10 m
5

Les villageois survivants attendent de nouveau les aventuriers et les attaquent leur retour au village. Le chemin
en zigzag, vers le haut du promontoire, est escarp, et dtremp par la tempte. Comme les aventuriers arrivent
mi-route, un boulement se produit. De gros blocs de pierre descendent la pente (vitesse : 11). Pour les viter,
sous peine de tomber du haut de la falaise, les joueurs ont droit un essai (ils doivent obtenir un rsultat infrieur
ou gal leur total d'AGILIT avec un D20) pour freiner leur chute, sans quoi ils tombent d'une hauteur de vingt
mtres.
Quand vous atteignez le sommet de la falaise, il n'y a personne. Seules quelques empreintes sur le sol et des
traces d'boulements sont visibles. Un kilomtre plus loin, au sud, se dresse une tour baigne de lune. Le
promontoire se poursuit encore quelques mtres, en direction du sud.

3. La tour
Informations rserves au Matre
Une Gargouille a t libre par les villageois afin de retarder l'avance des aventuriers aux abords de la tour.
Pendant ce temps, eux-mmes se sont prcipits sur l'le pour prvenir le prtre de l'approche des intrus.
Vous vous approchez de la tour, btiment ancien, maintenant en ruine. Elle fait peu prs douze mtres de haut et
se dresse au bout du promontoire. Une srie de cordes conduit en bas de la falaise, jusqu'aux rcifs qui hrissent
la bande de sable qui conduit jusqu' l'le. La tour possde une unique porte. En posant l'oreille contre le panneau,
vous n'entendez rien. Les murs et le sol de la pice circulaire du rez-de-chausse sont couverts de panneaux de
bois. Une hache est pose contre un paquet qui semble avoir t fait depuis peu. Vous apercevez, sur un
fragment, le dbut d'une inscription. C'est, visiblement, tout ce qui reste du bateau de Glissenfer. Si celui-ci est
encore vivant, il se met terriblement en colre lorsqu'il constate ce qu'il est advenu de son bateau. Une vole de
marches conduit au premier tage, autre pice circulaire claire par de petites fentres. Dans un coin, un banc
couvert d'un tapis de laine et un miroir de bronze utilis pour envoyer des signaux aux villageois ou vers l'le par
beau temps. Une vole de marches conduit au second tage.
Informations rserves au Matre
La Gargouille attend l-haut, prte attaquer par surprise.
Valeurs de la Gargouille :

Attaque

16

Points d'impact (D10) 3


Protection
7
Parade
8
(armes magiques : 2)
Dfense magique
6
Dplacement 8 m (15)
(en vol : 50 m)
Esquive
4
Points de Vie 16
Classe de monstre : 5
Le parapet du haut de la tour est presque entirement dmoli. Un tas de bois brl et de cendres est visible au
milieu de la pice, ciel ouvert. Les cendres encore tides sont, visiblement, les restes du feu qui a attir le bateau
de Glissenfer vers les rochers, la nuit prcdente.
Informations rserves au Matre
Un coffret de cuivre est enterr au rez-de-chausse. Il contient douze pices d'or et un talisman : une image de
Saint Nautile des Vagues. Il permet celui qui le porte d'viter la noyade au moins une fois. Ce pouvoir disparat
immdiatement aprs utilisation. Il faut une heure pour enlever le plancher sous lequel il est cach.
4. Les Dents
C'est ainsi que l'on surnomme les rochers qui se dressent sur la bande de sable, entre la falaise et l'le. Ils sont
dcouverts mare basse. L'ensablement, lui aussi, est visible. Un grand nombre d'paves sont disperses autour
de ces rochers. Une longue corde est fixe un anneau de mtal dans le mur sud de la tour. La corde disparat
au-dessus de la falaise et, en vous penchant, vous vous apercevez qu'elle atteint la bande de sable qui conduit
l'le. Cette bande de sable et les rochers qui s'y dressent sont prsent compltement dcouverts. La descente
n'offre pas grande difficult. En bas, des empreintes fraches conduisent l'le. D'normes rochers se dressent
cinq cents mtres plus loin. Il y a trois paves, dont les mts se sont briss et les quilles sont visibles. Glissenfer
semble anxieux de retrouver la carcasse de son bateau avant que la mer ne monte et ne force les aventuriers
faire demi-tour. La premire pave est un vaisseau marchand, Le Voyageur des Vents.
Informations rserves au Matre
Trois Hommes-Crabes se terrent l'intrieur de la coque pleine d'eau de mer. Ils attaquent quiconque tente de
pntrer l'intrieur.
Valeurs des Hommes-Crabes :
Attaque
12
Points d'impact
Parade
6
Protection
Dfense magique
3
Dplacement
Esquive
3
Points de Vie
Classe de monstre : 1

(D8) 4
4
8m
4

Ces cratures sortent des profondeurs de l'ocan aprs les temptes et se faufilent l'intrieur des coques des
bateaux. Leur corps est couvert d'une carapace. En les dpeant on met nu leur squelette blanchtre. Les
Hommes-Crabes dfoncent trs souvent le fond des navires afin de voler les trsors qu'ils contiennent et d'en
orner leur carapace. Face eux, on ne voit d'abord que le flamboiement des joyaux dans l'obscurit. Ces tres
sont, selon la lgende, les Fantmes de pirates trop rapaces qui ne peuvent accepter de demeurer au fond des
eaux.
Informations rserves au Matre
Les joyaux laisss par les Hommes-Crabes valent quatre cents pices d'or. Ceux qu'ils portent sur leur carapace
reprsentent vingt pices d'or. La seconde pave est celle d'un vaisseau pirate baptis L'Avatar. Elle est hante
par le Spectre de l'horrible Capitaine Sabre, qui nagure cuma les ctes avant de s'craser sur les rochers.
Valeurs du Capitaine Sabre :
Attaque
19
Parade
12
Dfense magique
Esquive

Points d'impact (D12) 5


Protection
0
(armes magiques)
11
Dplacement 12 m
4
Points de Vie 18
Niveau : 8

Un coffre de fer est tomb de l'pave. Il est prsent demi enterr sous le sable. Une phalange d'un doigt
humain est prise dans des maillons de la chane qui le ferme. Il n'y a pourtant aucun pige. Le coffre contient une
flte qui produit un petit son joyeux ds qu'on y souffle, mme si le musicien est profane en la matire.
Informations rserves au Matre
Quiconque entend cette musique (exception faite du joueur) est victime d'une Attaque magique de 8. S'il ne
parvient pas y rsister, le personnage se met danser frntiquement, jusqu'au moment o le lancer de deux D6
fait expirer le sortilge.
La troisime pave est celle d'un vaisseau baptis Le Coureur de Temptes. Il s'est bris sur les rochers et, hlas,
tout son chargement a depuis longtemps disparu ! Les empreintes de pas conduisent directement une caverne,
au pied de la falaise. Celle-ci est haute d'une trentaine de mtres. Un petit chemin conduit au sommet. On y
aperoit les ruines d'un btiment. La mare monte et couvre dj la moiti de l'ensablement derrire vous. Bientt,
vous serez coups de la terre ferme. Aucun signe visible de l'pave de La Petite Princesse, le vaisseau de
Glissenfer. Un curieux sillon, relativement profond, guide vos pas jusqu' l'entre de la caverne.
Informations rserves au Matre
Sur l'le, on trouve les ruines d'une glise. Un saint homme vit l qui, si les aventuriers parviennent se dfaire des
dangers qui les entourent, les aide se dbarrasser du Serpent de Mer. Il y a galement une autre tour la pointe
sud de l'le. C'est celle qu'a aperue Glissenfer la nuit du naufrage. Il avait cru y voir un feu ; en ralit, la tour est
l'abandon depuis longtemps et on y trouve le squelette du gardien, assassin par les villageois bien des annes
plus tt.
5. Le village abandonn
Vous suivez votre route jusqu'au sommet de la falaise, sans incident. Un grand nombre de maisons sont visibles.
Ce sont les ruines d'un village dtruit par un raz-de-mare. Vous discernez tout de mme, dans les ruines d'un
btiment, de trs curieux champignons la lueur de la lune. Plus loin, vous apercevez une glise, au sommet de la
seule colline de l'le. Elle est entoure d'un cimetire plant d'ifs. A l'extrme sud de l'le se dresse une autre tour.
Des oiseaux noirs planent aux alentours et vous pouvez entendre des hurlements fantomatiques, malgr la
distance.
Informations rserves au Matre
Si on fouille la maison, on drange les champignons qui poussent sur les ruines. Si quelqu'un pntre, il lui faut
trancher la tte de ces plantes. Immdiatement, des Spores volent un peu partout dans le btiment et les buissons
alentour. Elles se transforment en insectes longs de deux mtres et couverts d'litres semblables celles des
hannetons. Leur morsure injecte un venin virulent. Quiconque est mordu doit obtenir un rsultat infrieur ou gal
son total de FORCE avec quatre D6. Quiconque choue subit un trange affaiblissement. Le personnage doit
essayer nouveau de se sauver en obtenant un rsultat infrieur ou gal son total de points de Vie avec quatre
D6. S'il choue de nouveau, il s'affale sur le sol et sa peau se durcit tandis que lui poussent des litres. Lancez
deux D6 pour dterminer le nombre de Spores Vivantes que les joueurs ont libres. Ces Spores n'approchent
personne qui porte une relique mais attaquent systmatiquement tous les autres hros.
Valeurs des Spores Vivantes :
Attaque
3
Points d'impact (D4) 2
Parade
3
+ venin
Dfense magique
5
Protection
3
Esquive
4
Points de Vie D4
Classe de monstre : 1
Les Spores Vivantes (et les joueurs qui en sont devenus) s'estompent dans un brouillard sombre au bout de dix
Assauts. Elles se volatilisent finalement, ne laissant sur le sol qu'un petit entonnoir fumant, l o leur venin a brl
la terre.
Un escalier couvert de mousse conduit au centre de la maison. Une dalle munie d'un anneau s'ouvre dans le sol. A
la lumire de la torche, vous apercevez des jarres ventrues. Des coffres sont poss contre le mur.
Informations rserves au Matre
L'odeur de dcomposition qui flotte dans l'air provient du fait que cette cave est le repaire d'une Goule qui se
nourrit des corps dterrs dans le cimetire voisin.

Valeurs de la Goule :
Attaque
17
Points d'impact
Parade
9
Protection
Dfense magique
7
Dplacement
Esquive
4
Points de Vie
Classe de monstre : 4

(D8) 3
0
12 m
4

La peau de la Goule est verdtre et craquele. Ses yeux jaunes brillent d'une lueur dmente. Sa bouche s'ouvre en
un rictus qui rvle les crocs avec lesquels elle dchire sa proie.
Informations rserves au Matre
La plupart des coffres sont vides ou ont contenu des objets depuis longtemps tombs en poussire. Cependant,
l'un d'entre eux recle encore trente-cinq pices d'or anciennes (qui valent plus que les actuelles) et une idole en
or massif. Cette idole est magique ; brandie par un prtre ou un magicien, elle permet de lancer un sortilge de
Niveau 1, la Luminosit, qui donne une lumire du jour dans un rayon de trois mtres mais seulement une fois par
jour et durant dix minutes, quelles que soient les conditions extrieures.

6. Le cimetire et l'glise
Une fondrire entoure la petite colline sur laquelle est juche l'glise. Une digue permet d'accder au portail. Des
pierres tombales couvertes de mousses se dressent un peu partout dans le marais. A mi-chemin de la digue, ces
tombeaux s'ouvrent brusquement. Les restes des malheureux enterrs en terre non consacre en jaillissent
brusquement. Les Squelettes recouverts de limon gristre brandissent toutes sortes d'armes rouilles.
Valeurs des Squelettes :
Attaque
11
Points d'impact
Parade
5
Protection
Dfense magique
3
Dplacement
Esquive
3
Points de Vie
Classe de monstre : 1

0
10 m
D6

Informations rserves au Matre


Les Squelettes ne dpassent pas le portail. Si les aventuriers ont raison d'eux et remettent leurs ossements dans
les tombes, les Squelettes se reforment au bout d'une heure, prts attaquer de nouveau les voyageurs qui
passent sur le chemin. L'glise est entoure d'un mur de trois mtres de haut. Le portail est verrouill mais s'ouvre
instantanment si un membre de l'expdition possde une relique. Une range d'ifs est plante le long de la face
intrieure de la palissade : ils gmissent et se tordent quand on les approche. Ils attaquent quiconque passe
porte de leurs branches. (Attaque : 12, points d'impact, D6: 2). Ils cessent leurs attaques quand le prtre apparat.
L'un des clochers est en ruines et ses vitraux ont t arrachs par les bourrasques continuelles qui battent l'le. Les
traces d'un ancien cimetire et la margelle d'un puits sont encore visibles. Vous tes accueillis par un ermite. Vous
tes surpris de rencontrer quelqu'un dans un endroit aussi dsol mais il est visible que le vieillard possde une
robuste constitution. Il porte la main une croix de fer. Les prsentations faites, il vous rvle qu'il se nomme
Aldric. Il a vcu ici toute sa vie, prservant les terres consacres des atteintes du mal qui rde aux alentours.
L'glise est voue Saint Crispin, dont le puits sacr passait pour avoir des vertus curatives. Aldric vit du produit
de son potager et des veufs de mouette qu'il ramasse sur la falaise. Il conte que les villageois sont des adorateurs
du Malin qui rvrent un ancien dieu de la mer. Selon la lgende, il remontera un jour des profondeurs de l'ocan
et ravagera la rgion. Il pense qu'il existe une chapelle ddie cette dit quelque part sous l'le, dans le rseau
compliqu de tunnels qui serpente sous terre. Il a aperu les fallacieuses lumires que brandissent sur le
promontoire les villageois, les soirs de tempte. Lui-mme avait pris l'habitude, dans ce cas, de se faufiler dans
l'obscurit et d'aller allumer le phare, la pointe sud de l'le. Mais ce service est devenu trop dangereux depuis que
deux Aigles Royaux y ont tabli leur aire. Les gens du village se cachent aux abords de l'glise afin de lui tendre
une embuscade mais jusqu' prsent il est parvenu leur chapper, d'autant qu'ils ont peur de pntrer l'enceinte
consacre. L'glise est vide l'exception de la paillasse de l'ermite et de quelques bancs. Une croix d'argent trne
sur l'autel. Un vieux manuscrit, magnifiquement enlumin, est ouvert sur un lutrin. Un escalier conduit au sommet
du clocher encore debout. Une cloche grince sur ses tenants. Le puits, quant lui, s'enfonce dans les tnbres.
Informations rserves au Matre
Si on y jette un objet, on constate qu'il ne contient pas d'eau et qu'il est particulirement profond. L'ermite conte
aux aventuriers que c'est avec l'eau de ce puits que Saint Crispin soignait miraculeusement les maladies et les
blessures. Hlas, aujourd'hui, il semble tari ! L'ermite refuse de se sparer de la croix d'argent : c'est en effet la
croix de Saint Crispin. Elle peut, une fois par jour, gurir un malade ou soigner les blessures jusqu' concurrence
de 8 points de Vie. Le livre contient six parchemins sur lesquels sont inscrits les sortilges suivants : Hcatombe,
Rsurrection, Coeur de Pierre, Animation des Squelettes, Brouillard, Rtromagie. L'ermite accompagne les
aventuriers s'ils dcident d'explorer les profondeurs du puits de Saint Crispin.
Il prend alors le livre et la croix.
Valeurs de l'ermite :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive

12
Points d'impact
5
Protection
3
Dplacement
3
Points de Vie
Niveau : 1

(D6) 4
0
10 m
9

L'ermite est dtermin chasser dfinitivement la superstition de l'le. Il ignore qu'il existe rellement un monstre
qui vit dans les profondeurs du lac souterrain, au centre de l'le.

7. Souterrain
Sur le chemin du phare, vous remarquez une cavit niche sous un buisson.
Informations rserves au Matre
Quiconque pousse un peu plus loin la curiosit dcouvre qu'il s'agit l du souterrain par lequel les villageois
descendent du sommet de l'le jusque dans le trfonds des cavernes situes sous la surface.
8. Le phare
Aucune lumire n'y a t allume depuis bien des annes. Les restes du dernier feu destin avertir du danger les
marins gars ont t remplacs par un nid d'Aigles. Le squelette de l'infortun gardien assassin gt juste derrire
la porte d'entre du phare.
Informations rserves au Matre
Les Aigles attaquent tout intrus qui pntre dans la tour.
Valeurs des Aigles Royaux :
Attaque
15
Points d'impact
Parade
3
Protection
Dfense magique
3
Dplacement
Esquive
5
Points de Vie
Classe de monstre : 3

(D6) 4
0
20 m
8

9. La grande cavit
Au sommet de l'le, vous remarquez l'ouverture bante d'une vaste cavit, demi dissimule sous les plantes
grimpantes et les ronciers. Le fond n'en est pas visible. Lorsqu'on y jette un caillou, un bruit d'eau se fait entendre
au bout de trois secondes. Il ne semble y avoir aucun moyen de descendre.
Informations rserves au Matre
Quiconque tente de le faire doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE tous les dix mtres. S'il
choue, le lierre cde et il bascule dans les profondeurs. La cavit est profonde d'une cinquantaine de mtres mais
l'eau amortit la chute du maladroit, lequel ne perd que le quart des points de Vie normalement attribus une telle
dgringolade. L'eau a recouvert quelques endroits dans le rseau de cavernes et de tunnels qui se trouvent sous
l'le. Les lieux o la profondeur de la mer excde deux mtres sont nots sur la carte des cavernes. Les aventuriers
risquent d'y tomber la tte la premire. Ils sont, de plus, handicaps par leur armure pour nager. L'pave de La
Petite Princesse a t trane jusqu' l'une de ces cavernes ; les membres de l'quipage, eux, ont t transforms
en Zombies qui attaquent sans piti quiconque monte bord. Le Serpent de Mer se tapit dans les eaux sombres
du lac souterrain, au fond de la grande cavit. Quant au dernier fragment du Cristal des Elfes, il a t rcupr
dans les dbris de La Petite Princesse et plac sur un autel au bord du lac.
10. L'entre de la caverne
L'entre de la caverne, prs de l'amas de rochers baptiss les Dents, est large de quinze mtres et haut de vingt.
Les traces de pas que vous avez remarques sur le sable disparaissent l. Vous observez galement qu'une sorte
de sillon, assez large pour tre fait par la quille d'un navire, s'enfonce dans les tnbres.
Informations rserves au Matre
Lorsque les aventuriers en sont l, lancez les ds pour une rencontre. Le sillon et les empreintes ont t tracs
bien videmment par les villageois lorsqu'ils ont tran l'pave du navire de Glissenfer l'intrieur des cavernes.

Vous parcourez encore une centaine de mtres avant d'apercevoir une lumire verte, juste devant vous. Elle
provient d'une grande chambre souterraine dont les murs et le plafond sont recouverts de lichen phosphorescent
de couleur meraude. Le sol de la pice est baign d'eau. A votre grande stupeur, vous apercevez la carcasse
d'un navire marchand. Ses mts briss pendent lamentablement, sa coque fracasse fait eau de toutes parts. Si
Glissenfer est encore en vie, son visage s'claire en reconnaissant son bateau et il interpelle les marins d'une voix
de Stentor. Lentement, l'quipage apparat sur le pont. Hlas ! Glissenfer dchante : ses compagnons de nagure
ne se meuvent plus du tout naturellement et ils le dvisagent sans le reconnatre.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers doivent combattre les six Zombies qui forment l'quipage de La Petite Princesse avant de pouvoir
poser le pied sur le pont. L'un des aventuriers peut grimper par la dunette dans la cabine du capitaine afin de
fouiller le coffre o doit se trouver le dernier fragment du Cristal des Elfes.
Valeurs des Zombies :
Attaque
10
Points d'impact
Parade
4
Protection
Dfense magique
1
Dplacement
Esquive
1
Points de Vie
Classe de monstre : 1

(D8) 3
0
6m
15 25

Les marins de Glissenfer n'ont gure moins de sympathie pour leur capitaine maintenant qu'ils n'en avaient de leur
vivant ! Leur corps couvert d'algues noirtres semble rong par une immersion prolonge dans l'eau de mer. Le
navire est rempli d'eau. En explorant la cabine du capitaine, vous dcouvrez que le coffre contenant le Cristal des
Elfes a disparu. Le tunnel situ au fond de la caverne s'enfonce vers l'intrieur de l'le. Au bout d'un certain temps,
vous parvenez un croisement : une voie assez large continue vers la droite, et un passage plus troit s'chappe
vers la gauche.
Informations rserves au Matre
S'ils empruntent celui-ci, ils dbouchent, cinquante mtres plus loin, sous le puits de Saint Crispin. Le fond du puits
est jonch de picettes. La plupart n'ont aucune valeur. Seules cinq ou six pices d'or constituent un maigre butin.
Sur un rebord de pierre est pose une cassette vide. Elle contenait autrefois une sainte relique : une phalange de
Saint Crispin, qui confrait au puits ses vertus curatives. La relique est prsent enferme dans la chapelle
paenne situe au bout de l'autre couloir.
Vous revenez sur vos pas jusqu'au croisement et empruntez le chemin de droite. Au bout de cinquante mtres,
nouveau carrefour. Le plus petit des couloirs est, cette fois-ci, situ sur la droite. Il dbouche dans une chapelle
paenne. La peau d'une Raie Manta est jete en travers d'un autel incrust de coquillages o sont disposs des
ossements humains. Des offrandes de poissons sont dposes mme le sol.
Informations rserves au Matre
La phalange de Saint Crispin est conserve dans un coin de la pice. Le villageois qui a couru avertir le prtre
maudit de l'approche des aventuriers surgit du tunnel qui conduit au village au moment o les aventuriers explorent
la pice. Il est vtu d'toffe blanche et brandit un harpon empoisonn.

Valeurs du villageois
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive

11
Points d'impact (2 D4) 4
5
+ poison
3
Protection
0
3
Points de Vie 4
Niveau: 1

Mme si les aventuriers dcouvrent la phalange de Saint Crispin, ils ne s'aperoivent pas forcment que c'est une
relique. Elle dgage en effet une telle odeur qu'ils ne remarquent pas obligatoirement son aura magique ! Si la
relique est de nouveau place dans la cassette, la source rejaillit. L'eau restitue, une fois par jour, 1 point de Vie
tout personnage qui en boit. La pice recle galement une jarre emplie du poison paralysant dont le villageois a
enduit son harpon. Elle en contient suffisamment pour permettre trois autres applications.
Le tunnel se poursuit jusqu' une vaste chambre souterraine. C'est l que les villageois offrent des sacrifices au
Serpent de Mer en remerciement des naufrages qui surviennent sur l'le. Des chants rituels montent
progressivement vers vous. Finalement, un prtre vtu d'une robe noire se penche au-dessus de l'eau. Un rai de
lumire, issu de l'entre de la caverne au centre de l'le, l'illumine. Il brandit un couteau. Un des matelots de La
Petite Princesse est attach sur l'autel. Le prtre tient le troisime fragment du Cristal des Elfes. Il achve la litanie
des incantations rituelles. Maintenant, le Serpent de Mer va merger la surface des eaux. Le prtre dpose le
fragment du Cristal sur la poitrine du sacrifi et regagne le tunnel afin de se mettre l'abri de la vague dferlante
qui prcde l'apparition du monstre.
Informations rserves au Matre
Le prtre remarque les torches si les aventuriers n'ont pas pris la prcaution de les teindre. S'ils l'ont fait, ils le
surprennent au moment o il s'engage dans le tunnel.
Valeurs du prtre maudit :
Attaque
12
Points d'impact (D6) 3
Parade
6
Protection
0
Attaque magique
19
Dplacement 10 m
Dfense magique
9
Points de Magie 19
Esquive
4
Points de Vie 9
Niveau : 5
Dix Assauts s'coulent avant que le Serpent de Mer n'merge compltement et ne prenne possession de
l'offrande. Trois Assauts avant, le sol tremble tandis que l'eau monte dans le lac. Si les aventuriers ne s'enfuient
pas, le Serpent de Mer merge, soulevant un raz-de-mare qui dferle dans le tunnel.
Valeurs du Serpent de Mer:
Attaque
19
Points d'impact
Parade
9
Protection
Dfense magique
10
Dplacement
Esquive
2
Points de Vie
Classe de monstre : 10

(D10) 10
0
12 m
32

Le Serpent de Mer est capable de broyer en une seule bouche de petits bateaux. Ses flancs sont couverts
d'anmones de mer et d'algues visqueuses. D'normes vers de vase pendent, demi-dvors, de sa bouche. Sa
langue reptilienne peut enserrer un homme cinq mtres de distance. Lorsqu'il happe une victime (il faut pour cela
qu'il russisse son lancer de deux D6), il l'aspire entre ses gigantesques mchoires. Le Serpent essaie de se saisir
du sacrifi et du Cristal. Si on tente de l'en empcher, il attaque aussitt.
4
pilogue
Le troisime fragment du Cristal, accol aux deux autres, forme un paralllpipde rgulier. Les trois morceaux
assembls se soudent pour ne plus former qu'une seule masse qui scintille de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel.
Si on le touche, la main passe au travers ! Le Cristal est devenu une porte qui tlporte les aventuriers jusqu' La
Colline Sombre.
La mare est encore haute mais le saint homme Aldric informe les aventuriers qu'une barque est amarre dans

une petite crique sur la cte est de l'le. Les aventuriers trouvent le village trangement dsert. S'ils regagnent
l'auberge, ils sont attaqus par les villageois qui ont survcu l'chauffoure sur la plage. Les aventuriers
dcouvrent le trsor des naufrageurs cach dans une amphore du cellier. Elle contient : des joyaux pour une
valeur de trois mille pices d'argent ; un coupon de soie d'une valeur de quatre cents pices d'argent ; des pices
d'or de diverses origines pour une valeur de trois mille pices d'argent ; deux fioles de poison ; un parchemin sur
lequel est inscrit le sortilge de Rayon de la Mort ; trois potions : Force, Soins et Sables de Morphe.

La Colline Sombre
Scnario trs court destin aux joueurs (encore vivants !) en possession des trois fragments du Cristal de l'Elfe
Elvaron.
Vous parvenez finalement assembler les trois fragments du Cristal. La lueur orange se transforme en une clart
contenant toutes les nuances de l'arc-en-ciel. Peu peu, cette lueur disparat galement et le bloc rectangulaire
devient d'un noir insondable. Un vent venu d'autres temps et d'autres espaces vous glace jusqu'aux os. Vous
posez la main sur le Cristal : elle passe au travers sans rencontrer de rsistance. Encourags, vous y pntrez
entirement. Vous tes debout dans la solitude glace d'une nuit de pleine lune. Face vous se dresse un
tombeau entour d'arbres. Le reste du paysage est noy dans le brouillard. Quelque chose vous avertit que vous
n'tes plus votre poque, mais des sicles en arrire dans le pass... Le tombeau, en face de vous, semble tre
celui d'un des anciens dieux-rois de la contre. Vous vous approchez d'une entre sombre sur le ct. Les parois
sont couvertes de givre. Un terrible froid vous saisit. Une inscription est sculpte au-dessus de la porte. Vous y
reconnaissez des fragments de l'ancienne langue des Elfes et dchiffrez le nom d'Elvaron. Soudain, un hurlement
vous parvient travers le brouillard et se rapproche petit petit. La silhouette d'un gigantesque Loup, la langue
pendante, se dcoupe la clart de la lune. Vous n'avez d'autre solution que de fuir l'intrieur du tumulus. Vous
courez le long des corridors obscurs envahis de toiles d'araigne. La vgtation a gagn les murs et les plafonds,
la terre et la poussire recouvrent les murs sculpts et les tranges statues autour de vous. Le Loup-Dmon vous
poursuit, avide d'emporter dans les profondeurs infernales vos mes et les secrets du tombeau. Vous parvenez
finalement dans une chambre, au coeur du tumulus. Les restes du Grand Elfe gisent sur une dalle, au milieu de la
pice. Une immense statue de granit est debout contre le mur, un marteau la main. Elle se tourne lentement :
c'est un Golem, crature faonne autrefois par une secte de sorciers puissants, aujourd'hui disparue. Prs de lui,
vous apercevez trois fragments de Cristal correspondant aux vtres. Un coffre empli de trsors est pos la tte
du sarcophage dans lequel repose Elvaron. Au-dessus de vous retentissent les pas et les grognements du Loup.
Vous devez combattre le Golem afin de reconstituer le bloc de Cristal et de regagner votre poque.
Valeurs du Golem :
Attaque
19
Points d'impact
Parade
4
Protection
Dfense magique
5
Dplacement
Esquive
2
Points de Vie
Classe de monstre : 7

(D 10) 8
5
2m
15

Les Golems sont des automates affects par les anciens sorciers la prservation de leurs secrets. Malgr leur
grande lenteur, le fait qu'ils soient entirement constitus de granit les rend difficiles dfaire. Celui-ci a t charg
de la garde personnelle du tombeau d'Elvaron. L'archimage pensait ainsi protger ses richesses de la convoitise
et, pour ce faire, a faonn le Cristal des Elfes, qui permet uniquement ceux qui le possdent d'accder sa
tombe. Malheureusement, les premiers aventuriers qui y parvinrent furent attaqus par le Golem alors qu'ils
traversaient la porte temporelle. Le monstre brisa le Cristal au cours de l'affrontement, interdisant ainsi son usage.
Nul depuis n'a russi runir les fragments.
Informations rserves au Matre
Les joueurs disposent de vingt Assauts pour rduire merci le Golem, avant que le Loup-Dmon n'accde la
chambre mortuaire et ne dtruise la fois, et d'une manire dfinitive, les aventuriers et le trsor d'Elvaron. Les
coffres contiennent : un torque de Rgnration, une cape d'Invisibilit, un anneau des Sentinelles, une fiole d'lixir
de Vie (voir le chapitre Les Objets Magiques du livre Initiation la Magie), une pe magique (+ 3). Si les
aventuriers parviennent ressouder le Cristal, ils regagnent leur poque. Ils doivent le faire dans un temps
infrieur vingt Assauts. Pass ce dlai, le Loup-Dmon, incarnation du Dmon Fengris, russit creuser le toit
de la chambre mortuaire. Son souffle glacial limine tout personnage dont le Niveau est infrieur celui du
monstre.

Rgles additionnelles
1
Le courage
Certains monstres particulirement repoussants suscitent un sentiment de panique chez leurs ennemis. En termes
de jeu, cette ventualit est considre de la manire suivante : dduire le total d'Attaque de la crature du rsultat
obtenu en additionnant le Niveau, la FORCE et l'ASTUCE de la victime.
Exemple : Une Harpie de la fort (Attaque: 9) agresse Messire Balin (chevalier de Niveau 1, FORCE : 16, ASTUCE
: 10 ; total : 27). Celui-ci doit obtenir un rsultat infrieur ou gal 18 avec un D20 afin de surmonter sa frayeur
(au-del du Niveau 3, Messire Balin n'a plus besoin de faire appel son courage pour affronter des cratures dont
le total d'Attaque est faible, comme la Harpie).
Si un joueur choue son preuve de courage, il fuit le champ de bataille pour dix Assauts avant de se reprendre.
Les joueurs qui ont chou leur preuve de courage contre une crature sont tenus de subir une nouvelle
preuve lors d'une prochaine rencontre avec ce monstre, mme s'il ne se montre pas agressif. En ce cas, le total
d'Attaque de la crature pour l'preuve de courage double. Par exemple, si Balin manque une premire fois de
courage face la Harpie, lors d'une nouvelle rencontre, le total d'Attaque de celle-ci sera de 18 et Messire Balin
devra obtenir un rsultat infrieur ou gal 9 pour ne pas dtaler...
2
Les maldictions
Les maldictions sont dotes d'une Attaque magique laquelle la victime oppose sa Dfense magique. Les
personnages qui possdent une relique ou un objet sacr ne peuvent tomber sous le coup d'une maldiction. Si un
personnage est maudit au cours du jeu, consultez la table ci-dessous. Certaines maldictions ne prennent pas
effet immdiatement. Si elles ont un effet diffr, le Matre de Jeu consulte la table n 2 et en pren d bonne note.
Ainsi, un personnage qui pense avoir chapp une maldiction peut en tre victime un an aprs !
Maldictions effet immdiat
15
Blessure accidentelle (8 points de dommages) au cours de l'entranement au maniement des armes.
6 10
Blessure accidentelle (4 points de dommages) au cours de l'entranement au maniement des armes.
11 20
Maladie (effet diffr, rgle additionnelle n 3).
21 25
Intoxication alimentaire au prochain repas.
26 30
Perte de 6 points de Vie lors d'une chute.
31 35
Perte de l'objet le plus prcieux (diffr).
36 40
Perte de tout l'argent qu'on porte sur soi (diffr).
41 45
Si le personnage dort dans un btiment, un gigantesque incendie dtruit son abri.
46 50
Le prochain miroir o se contemple le personnage se brise et il perd D6 points de CHARME.
51 55
L'arme se brise au prochain combat.
56 60
L'armure se disloque au prochain combat.
61 65.
Une voix ordonne de partir en plerinage vers un lieu sacr afin d'tre absout. Perte momentane de 1 point
d'Attaque et de Parade. La malchance cesse ds qu'on s'embarque pour un plerinage.
66 70
Odeur dplaisante durant un jour, et perte durant ce temps de 10 points de CHARME (diffr).
71

Ccit pendant un jour (diffr).


72
Surdit durant un jour (diffr).
73
Mutisme pendant un jour (diffr).
74
Transformation en crapaud pendant un Assaut.
75
Transformation en rat pendant un Assaut.
76
Transformation en chien pendant un Assaut.
77
Transformation en ne pendant un Assaut.
78 83
La prochaine fois que le personnage passe sous un linteau de porte ou une chelle, il reoit un objet sur la tte, et
perd 4 points de Vie.
84 89
La prochaine fois que le personnage passe proximit d'un point d'eau, il y choit.
90 91
La prochaine fois que le personnage emprunte un vaisseau, celui-ci fait naufrage.
92 ou 93
La prochaine fois que le personnage pntre dans un fort, il perd sa route.
94 ou 95
Le personnage est hant par un Fantme (voir le Livre des Rgles).
96 100
Perte dix fois de suite au jeu.

Effet diffr
1 20
21 40
41 60
61 80
81 100

Jour suivant
Semaine suivante
Mois suivant
Six mois plus tard
Anne suivante

3
Les maladies
Voici quelques suggestions concernant les maladies que les joueurs contractent. En temps normal, un joueur a 5
% de chances par mois d'attraper une maladie, mais un sjour dans un souterrain humide infest de rats, ou dans
une ville o la peste fait rage, lve ce chiffre 10 ou 15 %. Si le personnage tombe malade, il perd des points de
Vie et des points dans diverses caractristiques, ds le lendemain. Il peut prvenir la chose en obtenant un rsultat
infrieur ou gal son total de FORCE avec un D20. S'il choue, il effectue un nouveau lancer chaque jour,
jusqu' la mort ou la gurison. S'il obtient le rsultat voulu, il est assur d'avoir vit la maladie. Bien entendu, des
potions et des philtres labors par les mdecins ou les magiciens peuvent soulager le patient. Toutefois, les cinq
premires maladies cites requirent, pour qu'on puisse en gurir, un rsultat infrieur ou gal au total de FORCE
du joueur ou une intervention magique. Une fois rtablis, les personnages recouvrent leurs totaux de dpart
raison de 1 point par semaine, exception faite du CHARME, qui est dfinitivement affect.
D20
1 ou 2 Peste noire
Dpigmentation, apparition de bubons rouges et noirs (effets d'un poison virulent ; FORCE, AGILIT et
CHARME : - 1).
3 ou 4 Lpre
Chute des dents et des doigts, couleur jaune de la peau (poison normal ; FORCE et CHARME: -1).
5 ou 6 Variole
Cloques, sueurs, tremblements, (poison anodin ; CHARME: -1).
7 ou 8 Paludisme
Pleur, dlire, hallucinations, transpiration (points de Vie et ASTUCE : -1).
9 ou 10 Malaria
Tremblement incontrlable, frissons, (points de Vie et AGILIT : -1).
11 ou 12 Boulimie
Perte de poids, faim dvorante (points de Vie et FORCE : -1).
13 ou 14 Grippe
Fivre, grelottements (AGILIT : -1).
15 20 Rhume
Reniflements incessants... et trs agaants !