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Les Terres de Lgende

L'univers des Terres de Lgende... C'est VOUS qui pouvez le dcrire ! En effet, ce ne sont pas des aventures en
solitaire, mais un vritable jeu de rle que vous allez dcouvrir. A partir des rgles et des scnarios qui vous sont
proposs, vous crerez votre propre personnage - chevalier, barbare, magicien, prtre, assassin ou lmentaliste , puis vous le lancerez dans des aventures eu sein de votre propre monde imaginaire, sous l'oeil vigilant du Matre
de Jeu.
Le Livre des Rgles, indispensable la comprhension des autres livres, prsente les rgles de dplacement et de
combat, les rgles propres aux chevaliers et aux barbares ainsi que les principaux monstres.
L'Initiation la Magie dcrit les sortilges des magiciens et des prtres.
Dans Le Secret des Elfes, vous trouverez des scnarios qui vous familiariseront avec toutes ces rgles.
Les Cratures de l'Ombre dcrit de nouveaux personnages, les assassins, et de nouveaux monstres.
La Puissance des Tnbres dcrit les pouvoirs des lmentalistes.
Enfin Les Terres de Lgende fournissent tous les lments qui permettent de se dplacer dans les mondes
imaginaires.
Chaque livre contient en outre un ou plusieurs scnarios.

Oliver Johnson
La Puissance
des Tnbres
Les Terres de Lgende/5

Traduit de l'anglais
par Yannick Surcouf

Illustrations de Bob Harvey


et Geoff Wingate

Titre original :
The Power of Darkness

Oliver Johnson, 1986, pour le texte.


Transworld Publishers Ltd, 1985, pour les illustrations.
ditions Gallimard, 1989, pour la traduction franaise.

Gallimard

Sommaire
Les Elmentalistes

11

La Folie

47

Le Prince des tnbres

55

1
Les Elmentalistes
Les sortilges lmentaux
Un joueur qui dsire interprter un lmentaliste doit obtenir un total minimum de 9 en ASTUCE et en
POUVOIR.
Il existe cinq lments : le Feu, l'Air, l'Eau, la Terre et les Tnbres. L'lmentaliste choisit un lment principal et
deux lments secondaires. Les lments secondaires doivent tre directement relis l'lment principal suivant
le diagramme suivant

Ainsi, un lmentaliste qui choisit de se spcialiser dans la magie du Feu ne peut prendre l'Eau comme lment
secondaire. Les Tnbres font toujours l'objet de la spcialisation principale, elles ne peuvent tre choisies comme
lment secondaire. Les sortilges lmentaux se lancent au moyen de points de Magie, de la mme manire que
les sortilges des magiciens.
Les points de Magie
L'lmentaliste dispose d'un total de Magie pour chaque lment. Les points de Magie assigns un lment ne
peuvent donc s'employer pour lancer un sortilge appartenant un autre lment. Le total de Magie augmente
avec le Niveau de la manire suivante

Lorsque le total de Magie accord un lment est puis, l'lmentaliste perd tous ses pouvoirs dans cette

catgorie. Il ne recouvre l'usage de ses sortilges qu'aprs un rituel de rcupration. Ce rituel est entam un
moment prcis de la journe, lorsque l'lment est au sommet de sa puissance. Ces moments sont les suivants
LMENT
Feu
Air
Eau
Terre
Tnbres

Aube
Midi
Lever de la lune
Coucher de la lune
Crpuscule

Le rituel de rcupration permet l'lmentaliste de recouvrer le total de Magie de l'lment concern. Il procde
un rituel spar pour chacun des lments qu'il matrise. L'lmentaliste ne peut recourir au rituel de rcupration
que lorsqu'il a puis les points de Magie assigns un lment. Il ne peut pratiquer qu'un rituel par jour.
Le port d'une armure n'affecte par le pouvoir de l'lmentaliste, mais le gne dans ses mouvements lors des
combats, l'instar des magiciens (voir le chapitre Rgles des Combats du Livre des Rgles).
L'lmentaliste peut assigner un sortilge d'attaque un nombre de points de Magie suprieur au minimum requis,
afin de pntrer plus facilement les barrires magiques de l'ennemi.
L'lmentaliste peut tout instant annuler un sortilge permanent soumis au lancer de deux D6 ; il rcupre de
cette manire la moiti des points de Magie assigns au sortilge.
Valeurs d'un lmentaliste :
FORCE, ASTUCE, AGILIT, POUVOIR, CHARME : 3 D6.
Points de Vie : D6 + 4
Attaque : 11, Parade : 5
Attaque magique : 15, Dfense magique : 5
Esquive : 3
Points de Magie : 3 (lment principal) et 1 (lments secondaires)
(Voir le chapitre Les Personnages du Livre des Rgles pour les ajustements.)
quipement de dpart : une lanterne, un briquet silex, une pe, un bton et un bouclier, vingt pices d'argent,
un plastron.
quipement
Tout lmentaliste possde certains objets qu'il transporte constamment avec lui. Ces objets lui permettent de
capter les forces qui manent des lments. Les objets ne sont pas compris dans l'quipement de dpart,
l'lmentaliste doit se les procurer au cours d'une aventure. Sans leur intermdiaire, il peut tout de mme lancer
des sortilges, mais il doit pour cela dpenser le double des points de Magie habituels.
Terre : bton en sarment de vigne (5 pices d'argent)
Air : harpe olienne (10 pices d'or)
Eau : fiole d'eau de source en cristal (1 pice d'or)
Feu : fragment de lave en amulette (5 pices d'argent)
Les lmentalistes des Tnbres forment une classe particulire. Ils se doivent de possder l'Orbe Noire, forme
de deux hmisphres qui ne se dtachent qu'aprs une manipulation complexe. Pour toute autre personne, l'orbe
est inviolable et indestructible. Cet objet ne peut tre achet, son obtention se fait auprs d'un autre lmentaliste
des Tnbres. L'orbe ne peut tre fabrique que dans la cit perdue de Nem par un lmentaliste de Niveau 8.
Les lmentalistes des Tnbres, l'instar de leurs confrres, peuvent utiliser des sortilges propres d'autres
lments. Entre leurs mains, ces sortilges sont toutefois plus puissants.
L'lmentaliste des Tnbres est un exclu de la socit et ses pratiques sont abhorres par les hommes justes.
Ces serviteurs de l'ombre paient ainsi leur allgeance aux forces obscures.

Magie de la Terre
Abondance (1)
Permanent (2D6).
L'lmentaliste plante son bton dans une parcelle de terre meuble ; des fruits, pralablement choisis, poussent
l'extrmit du bton, raison d'un fruit par Assaut.
Lanc par un lmentaliste des Tnbres, ce sortilge produit des fruits empoisonns (toxicit moyenne), bien que
leur apparence les rende apptissants.
Araigne Magique (2)
Porte : 10 m.
Ce sortilge permet de brouiller les pistes. Si on le lance sur une voie frquente, celle-ci se couvre
immdiatement de ronces et de mauvaises herbes, donnant l'impression d'tre abandonne. En intrieur, dans un
couloir, par exemple, il provoque l'apparition de toiles d'araignes qui laissent croire que le passage n'a pas t
emprunt de longue date. Il est permis de crer des empreintes humaines ou animales, ou toute sorte de
vgtation, condition qu'elle soit inoffensive. Ce sortilge affecte un primtre de dix mtres autour de
l'lmentaliste.
Ce sortilge devient permanent (2D6) s'il est lanc par un lmentaliste des Tnbres, et n'est pas limit dans sa
porte. Les plantes ou les toiles d'araignes croissent d'un mtre par Assaut. La vgtation est vnneuse et son
contact provoque la perte de 1 point de Vie ou la perte dfinitive de 1 point de Protection si la victime porte une
armure. Les toiles sont enduites d'une substance acide qui cause les mmes mfaits.
Murmures de la Fort (3)
Permanent (dure : 10 minutes).
Ce sortilge permet d'entrer en communication avec la vgtation des sous-bois. Les plantes ont une mmoire
limite qui leur interdit de relater des vnements remontant plus d'un jour. La vgtation est aveugle et ne peut
donc pas dcrire les cratures. Elle est en revanche capable d'indiquer le nombre de personnes, l'heure de leur
passage et de rapporter des bribes de conversation. La vgtation dcle aussi l'aura magique. Mais, dans 10 %
des cas, les informations sont fausses.
Un lmentaliste des Tnbres, s'il craint d'tre suivi, peut lancer ce sortilge en un endroit o ses poursuivants
risquent de s'arrter. Si ces derniers ont recours aux Murmures de la Fort, les informations qu'ils recueillent sont
errones.
Fondrire (4)
Vitesse : 12 ; porte : 10 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge n'affecte qu'un seul ennemi. Si ce dernier ne peut esquiver l'attaque, le sol ses pieds se transforme
en mare de boue paisse et visqueuse. Pour s'chapper, il faut un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE
avec un D20. Cette tentative peut tre ritre chaque Assaut.
La fondrire ainsi ouverte par l'lmentaliste des Tnbres est sans fond. La victime s'y enfonce irrmdiablement
jusqu' disparatre, moins qu'elle ne se libre ou qu'on lui porte secours.
Racine (5)
Porte : 20 m ; permanent (2D6).

Les racines jaillissent du sol et enserrent les jambes de toute personne dans un rayon de deux mtres autour du
point d'impact. Le nombre de racines est fonction du terrain : dix en fort ; six en plaine (climat tempr) ; quatre en
plaine (climat froid) ; deux en zone aride et aucune en rgion dsertique. On peut tenter d'esquiver les racines
(vitesse : 16), mais il faut procder un lancer pour chacune. Les personnages pris au pige sont dans
l'impossibilit de se dplacer. Un personnage pris par quatre racines est plaqu au sol. Une victime partiellement
entoure peut tenter de se librer en frappant les racines (chacune a 4 points de Vie).
Les racines de l'lmentaliste des Tnbres provoquent une perte de (D6) 4 points de Vie.

Mur de Pierre (6)


Porte : 10 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge dcuple le volume d'un rocher, mais l'lmentaliste doit tre en mesure de soulever le rocher original
(un humain peut soulever un rocher de la moiti de sa taille). La nouvelle pierre peut servir bloquer un passage
ou tre lance sur l'ennemi en contrebas.
Les effets du sortilge d'un lmentaliste des Tnbres sont identiques, si ce n'est que la pierre garde
dfinitivement son nouveau volume. L'lmentaliste peut ainsi condamner l'accs d'une pice et emmurer la
personne qui s'y trouve...
Faille (7)
Porte : 1 m ; permanent.
Une faille s'ouvre dans le sol (longue de dix mtres, large de trois et profonde de cinq) et s'agrandit une vitesse
de 18. La chute provoque une perte de D6 points de Vie. Pour sauter par-dessus, il faut obtenir un rsultat infrieur
ou gal son total d'AGILIT avec un D20.

La faille de l'lmentaliste des Tnbres est hrisse de pieux. La dure d'apparition des pieux est soumise au
lancer de deux D6. Dans ce cas comme dans le prcdent, la faille est dfinitive.
Rveil des Morts (8)
Porte : 10 m ; permanent (2D6).
L'lmentaliste rveille tous les cadavres enterrs dans un primtre de dix mtres - aussi bien les humains que
les animaux, condition que la mise en terre remonte plus d'un mois lunaire (28 jours). Ces Morts Vivants
servent de gardes du corps ou accomplissent des tches simples, mais leur survie est soumise au lancer de
deux D6. L'tat de conservation des Morts Vivants est variable ; les humains rveills possdent les valeurs d'un
Squelette.
Valeurs d'un Mort Vivant :
Attaque
11
Esquive
Parade
5
Dplacement
Dfense magique
3
Points de Vie
Niveau : 1

3
10 m
D6 + 1

En ce qui concerne les Morts Vivants d'origine animale, les caractristiques qui leur sont alloues de leur vivant
sont rduites de moiti.
Chances d'apparition des Morts Vivants :
Cimetire
95 %
Ruines, catacombes, etc.
60 %
Autres
10 %
Lorsque le sortilge vient expiration, les cadavres tombent en poussire.
Le Rveil des Morts par un lmentaliste des Tnbres est dfinitif. Les Morts Vivants, humains ou animaux,
suivent l'lmentaliste jusqu' leur destruction.
Sisme (9)
Porte : 20 m ; permanent (2D6).
Ce sortilge provoque un tremblement de terre d'intensit croissante sur un primtre de dix mtres. La table
suivante donne la description des effets Assaut par Assaut
1. Le sol est agit de tremblements, la surface de l'eau se ride et les oiseaux prennent leur envol.
2. Les tremblements s'amplifient et les mouvements du sol sont visibles. Les voies paves sont animes de
lgres ondulations. Les animaux sont pris de panique. Les meubles se dplacent et les objets accrochs aux
murs tombent.
3. Les vibrations fendillent les murs et les alles, les arbres sont dracins. Les personnages perdent D4 points de
Vie (l'armure n'assure aucune protection).
4. De profondes lzardes s'ouvrent dans les murs, les routes paves ondulent comme des vagues. Il est
pratiquement impossible de tenir debout ( moins d'obtenir un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILIT avec
un D20). Les personnages perdent 2 D4 points de Vie par Assaut.
5. Tous les tres vivants sont plaqus au sol, il est dsormais impossible de quitter le primtre affect par le
tremblement de terre. Les personnages perdent 3 D4 points de Vie (les armures n'assurent toujours aucune
protection). Les toits s'effondrent et des failles engloutissent tout ce qui se trouve proximit.
6. Les maisons de bois et de torchis s'croulent ; les chteaux restent debout, mais subissent de srieux
dommages. Des failles bantes s'ouvrent dans le sol...
Le sortilge de l'lmentaliste des Tnbres n'est pas soumis au lancer de deux D6. Le primtre affect est
irrmdiablement dtruit en l'espace de 6 Assauts.

Titan de Pierre (10)


Permanent (2D6).
L'lmentaliste doit se trouver dans une rgion rocailleuse pour invoquer cette gigantesque crature de pierre qui
lui obit pour une dure dtermine.
Valeurs du Titan :
Attaque
Parade
Dfense magique
Points de Vie

30
24
17
24

Points d'impact (D8 +2)8


Protection
6
Esquive

La crature invoque par l'lmentaliste des Tnbres se nourrit de chair humaine et prend plaisir entendre
craquer les os sous ses mchoires de pierre. Dans une rgion forte densit de population, ce monstre est
susceptible de provoquer des ravages. Dans les deux cas, l'allgeance du monstre est soumise au lancer de deux
D6. Pass ce dlai, le Titan est livr lui-mme. Sa dure de vie sur notre monde est limite une heure. Le Titan
se dplace toujours en ligne droite. Aucun obstacle, ft-il un mur, ne saurait empcher sa progression.

Magie de l'Air
Le numro plac devant chaque sortilge correspond au nombre de points de Magie ncessaires son lancer.
Courant d'air (1)
Porte : 10 m.
L'lmentaliste influe sur la direction et la puissance des vents. Il peut de cette manire capter les propos de
personnages dix mtres de distance, souffler les bougies ou les lanternes ou diriger la progression d'un feu. Ce
sortilge permet aussi de renouveler l'air d'une pice. Il est toutefois impossible de respirer sous l'eau par ce
procd.
Le sortilge de l'lmentaliste des Tnbres peut en plus charrier de fausses rumeurs en direction d'une personne
choisie.
Rverie (2)
Ce sortilge permet de rduire les effets de la douleur. On peut ainsi supporter la faim pendant une semaine. La
Rverie permet de combattre alors que les points de Vie ont atteint zro (mais -3 points de Vie, on meurt). La
Rverie permet de retenir son souffle le double du temps normal, d'endurer la chaleur ou le froid deux fois plus
longtemps, etc. Les effets du sortilge se prolongent pendant une journe.
L'lmentaliste des Tnbres annule les effets de l'adversit. Les blessures qu'il subit n'entranent aucune
rduction de points de Vie, de mme que le feu ou le manque d'air. En retour, la nourriture qu'il absorbe a l'effet
d'un poison. Il ne peut pas non plus combattre ni provoquer de blessures, ni mme ouvrir une porte, bien qu'il soit
capable de traverser une muraille de feu. Le sortilge dure une journe, mais l'issue de cette priode, il faut un
rsultat infrieur ou gal son total d'Attaque magique avec un D6 + 10. S'il manque ce lancer, l'lmentaliste des
Tnbres se vaporise.
Fausses Rumeurs (3)
Ce sortilge permet de matriser les Esprits de l'Air et, par leur intermdiaire, provoque des illusions auditives :
bribes de conversation, mais aussi cliquetis d'armure, chants de guerre, etc., qui peuvent effrayer l'adversaire.
L'lmentaliste des Tnbres pousse un hurlement dmoniaque qui rend fou (voir le chapitre La Folie )
quiconque ne rsiste pas une pouvante d'intensit 14.
Muraille de Vent (4)
Permanent (2D6).
L'lmentaliste s'entoure d'un rempart de vent ou s'en sert pour bloquer les issues. La muraille est paisse d'un
mtre et peut s'tendre jusqu' dix mtres de part et d'autre. Pntrer cette muraille quivaut plonger au centre
d'une tornade (perte de D8 points de Vie - l'armure n'assure aucune protection - par Assaut). Pour traverser la
muraille, il faut un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec deux D20.
La muraille de l'lmentaliste des Tnbres peut avancer raison d'un mtre par Assaut et devenir ainsi une arme
offensive.
Invocation des Cratures Ariennes (5)
Porte : 1 km.
L'lmentaliste appelle les cratures volantes dans un rayon d'un kilomtre et peut les lancer l'attaque ou leur
demander d'explorer la contre. La communication avec les cratures se fait en termes simples. Elles rendent
compte de la prsence d'humains ou d'animaux, mais ne peuvent rapporter une conversation. Le nombre et le type
de cratures appeles dpendent du terrain et du climat : il est vident qu'une invocation en plein dsert ou dans
une zone glaciaire ne sera gure efficace. La table qui suit suppose que l'invocation se fasse dans une rgion
tempre.

D6
1
2
3
4
5
6

Quelques insectes
Insectes et oiseaux
Nue d'insectes et d'oiseaux
Essaim de frelons
Oiseau de proie
Vol d'oiseaux de proie capables de transporter l'lmentaliste.

L'lmentaliste des Tnbres parvient toujours appeler une nue de frelons ou un vol d'oiseaux de proie.
Passe-Muraille (6)
Permanent (2D6)
L'lmentaliste traverse les plus paisses barrires ; seul du mtal enchant est susceptible de l'arrter. Lorsqu'il
est intangible, l'lmentaliste ne peut tre bless que par du mtal enchant. Ce faisant, il perd D6 points de Vie. Il
est dangereux de recourir ce sortilge, particulirement pour traverser une grande paisseur. Le sortilge est en
effet soumis au lancer de deux D6 ; s'il vient expiration alors que l'lmentaliste volue dans un lment solide, il
meurt cras. Lorsqu'il est intangible, l'lmentaliste ne peut combattre.
L'lmentaliste des Tnbres peut lancer ce sortilge sur un adversaire, le rendant inapte au combat. Il doit pour
ce faire opposer son Attaque magique la Dfense magique de l'ennemi.

Garrot (7)
Vitesse : 19 ; porte : 10 m.
Un ruban arien s'enroule autour de la gorge de la victime. L'lmentaliste contrle sa guise la pression du
garrot. Pour ce dfaire de cette emprise, la victime doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE
avec trois D20. La pression maximale du garrot te 3 points de Vie chaque Assaut.
Si la victime n'esquive pas le garrot de l'lmentaliste des Tnbres, l'air explose autour de sa tte, provoquant
une perte de D20 points de Vie et la laissant sourde jamais.
Envol (8)
L'lmentaliste s'envole pour une heure. Il ne peut recourir ce sortilge sur personne d'autre que lui-mme. En
vol, son dplacement est de vingt mtres par Assaut. Il peut transporter une charge quivalente son quipement.
Il peut s'envoler en compagnie d'un autre aventurier condition qu'ils abandonnent tous deux leur quipement.
L'lmentaliste des Tnbres peut provoquer l'envol d'une autre personne (en opposant son Attaque magique la
Dfense Magique de la victime). Il contrle alors les dplacements de celle-ci, mais doit pour cela rester
constamment en contact visuel. Il peut de cette manire se dbarrasser d'un ennemi en interrompant le sortilge
alors que la victime volue dans les airs...
Toupie (9)
Sortilge d'attaque ; permanent (2D6).
La victime tourne sur elle-mme tout en s'levant dans les airs jusqu' deux mtres de hauteur. La rotation
s'acclre et la victime perd D2 points de Vie par Assaut, tant que dure le sortilge (l'armure n'assure aucune
protection). Lorsque le sortilge expire, la victime tombe de deux mtres.

Le sortilge de l'lmentaliste des Tnbres fait s'enfoncer la victime dans le sol et perd D6 points de Vie par
Assaut (l'armure n'assure aucune protection).
Hurlevent (10)
Ce sortilge invoque une entit arienne dont les hurlements provoquent la surdit de tous dans un rayon de dix
mtres. L'lmentaliste ordonne au Hurlevent d'attaquer une victime dsigne. L'entit poursuit sa proie et tente de
l'entourer, la tuant sur le coup.
Le Hurlevent de l'lmentaliste des Tnbres ne se contente pas d'une seule proie. Il part ensuite au hasard, se
nourrissant des plaintes de ses victimes. Il ne disparat qu'aprs avoir dtruit cent personnes.
Valeurs du Hurlevent :
Attaque
17
Parade
12
Dfense magique
16

Esquive
Dplacement
Points de Vie

8
25 m
18

Magie de l'Eau
Pluie (1)
L'lmentaliste provoque une averse sur cinq mtres de rayon. La pluie tombe pendant cinq minutes et dverse
huit litres d'eau potable (il faut trouver un moyen de les collecter). Ce sortilge est utile pour teindre un feu
naissant, etc.
La pluie que fait tomber l'lmentaliste des Tnbres est acide. Cette proprit, qui n'est pas dcelable au toucher
ni au got, lui donne les effets d'un poison normal ou d'un acide qui attaque le mtal aprs un contact prolong.
Contrle des vagues (2)
L'lmentaliste influe sur le mouvement des vagues. Il peut ainsi propulser un navire immobilis dans une zone de
calme plat. De la mme manire, il peut rduire de moiti l'intensit et la frquence des vagues dans un rayon de
dix mtres autour de lui. Une dferlante haute de six mtres devient ainsi une vague de trois mtres. Certains
seigneurs ont recours aux services d'un lmentaliste d'Eau quand ils projettent une longue traverse.
L'lmentaliste des Tnbres peut soulever une dferlante de six mtres et la diriger vers une embarcation. Cette
vague est capable d'engloutir un frle esquif ou de provoquer un dommage de D6 points de Flottaison (voir le livre
Les Terres de Lgende).
Mur de glace (3)
L'lmentaliste provoque l'apparition d'une muraille de glace. Le mur est pais d'un mtre et s'tend jusqu' cinq
mtres de part et d'autre. L'lmentaliste peut s'entourer de cette muraille ou s'en servir pour emprisonner un
ennemi (vitesse : 10). Il faut une heure pour briser la glace au moyen d'une arme. Le mur de glace fond en six
heures sous un climat tempr.
Le mur de l'lmentaliste des Tnbres ne fond pas. On ne peut le briser qu'aprs une journe de coups rpts
ports avec une arme tranchante.
Marche sur l Eau (4)
Permanent (2D6).
L'lmentaliste se dplace sur l'eau avec autant d'aisance que sur la terre ferme. Il doit cependant prendre garde
avant de parcourir de longues distances, le sortilge tant soumis au lancer de deux D6.
Les effets du sortilge de l'lmentaliste des Tnbres se prolongent pendant une heure.
Javelot de Glace (5)
Un javelot tincelant se matrialise dans les mains de l'lmentaliste. Cette arme procure une Attaque de 20 et fait
perdre (D10) 8 points de Vie. Il disparat aprs avoir atteint son but. La porte de cette arme est suprieure de cinq
mtres celle d'un javelot ordinaire.
Si l'adversaire est bless par le javelot d'un lmentaliste des Tnbres, il est en plus victime d'un sortilge de
Paralysie (voir le livre Initiation la Magie).
Apne (6)
Ce sortilge permet de demeurer sous l'eau dix minutes.
L'lmentaliste des Tnbres peut inverser les effets de ce sortilge et le lancer sur un ennemi (sortilge
d'attaque). Ce dernier suffoque l'air libre et ne peut respirer que sous l'eau pendant dix minutes.
Blizzard (7)
Porte : 20 m ; permanent (2D6).
L'lmentaliste soulve un tourbillon de particules glaces, large de vingt mtres. Une zone calme de cinq mtres
de diamtre est mnage au centre pour l'lmentaliste et ses compagnons. Quiconque pntre dans le blizzard
voit ses mouvements rduits de moiti et se trouve plong dans l'obscurit. L'lmentaliste, quant lui, voit tout ce
qui se passe lorsqu'il se trouve au centre du blizzard. Le blizzard peut tre employ comme sortilge et lanc
l'encontre d'ennemis vingt mtres de distance. Les particules de glace du sortilge de l'lmentaliste des
Tnbres font perdre 2 points de Vie par Assaut la chair nue ou 1 point de Protection l'armure.
Gel (8)
Porte : 60 m ; vitesse : 16.
L'lmentaliste projette un rayon de glace qui immobilise pour dix Assauts. Il faut un rsultat infrieur ou gal son
total de points de Vie avec un D20 pour ne pas succomber au refroidissement. La vitesse du jet de glace de
l'lmentaliste des Tnbres est de 20.

clairs (9)
On ne peut recourir ce sortilge que lorsque clate un orage. Il faut en outre possder un bton de cuivre qui fait
office de paratonnerre. L'lmentaliste attire les clairs et conserve leur nergie dans le bton. Il peut ensuite
entamer les actions suivantes (3 charges)
1. Engendrer une boule de foudre (vitesse : 20) qui provoque une perte de 12 points de Vie. La victime doit obtenir
un rsultat infrieur ou gal son total de points de Vie qui lui reste alors, avec un D20, pour ne pas succomber au
choc.
2. Animer un cadavre dont la mort remonte plus d'un mois et le transformer en Zombie pour une journe (voir le
Livre des Rgles).
3. S'entourer d'un champ de force de vingt mtres de rayon. Quiconque pntre dans cette zone perd 3 points de
Vie par Assaut. L'lmentaliste doit demeurer immobile, tout changement de position annulant le champ de force.
L'lmentaliste des Tnbres dispose de 5 charges pour chaque action.

Raz-de-mare (10)
L'lmentaliste soulve une gigantesque vague, sur les eaux d'un lac ou en mer, et la dirige vers la cible de son
choix. Haute de dix mtres, elle inflige d'normes dgts aux embarcations ; mme les plus lourds vaisseaux
perdent 2 D10 points de Flottaison. Les habitations ctires ne sont pas pargnes et le raz-de-mare peut
entraner la mort de centaines de personnes. Les aventuriers happs par les eaux survivent au sinistre s'ils
obtiennent un rsultat infrieur ou gal leur Niveau avec un D20, mais ils perdent D6 points de Vie. La vague,
large de trente mtres, ne peut pntrer plus de cinq cents mtres l'intrieur des terres. Le recours ce
sortilge dvastateur cote D4 points de Vie l'lmentaliste.
Le raz-de-mare de l'lmentaliste des Tnbres poursuit sa course l'intrieur des terres, raison de cinquante

mtres par Assaut. Dans ce cas, le sortilge est soumis au lancer de deux D6.

Magie du Feu

Bougie (1)
Permanent (dure : 1 heure).
Une bougie apparat devant l'lmentaliste. La flamme ne peut en tre teinte et brle mme sous l'eau. La
lumire, visible du seul lmentaliste, claire autant qu'une torche (dix mtres).
La bougie suscite une zone d'obscurit autour de l'lmentaliste des Tnbres mme en plein jour. De l'extrieur
de ce primtre, on distingue peine ce qui s'y passe. L'lmentaliste gagne de cette manire 3 points d'Esquive
et de Parade.
Pyrotechnie
Permanent (2D6).
L'lmentaliste suscite des illusions en rapport avec la lumire et le feu : impression d'une procession claire par
des torches qui passe au loin ou bien apparition de lueurs fantomatiques. Dans 5 % des cas, les victimes de ces
illusions dclent la supercherie.
L'lmentaliste des Tnbres suscite des illusions effrayantes dans les zones d'ombre. Comme prcdemment, les
victimes dclent la supercherie dans 5 % des cas.
Flche de Feu (3)
Ce sortilge s'emploie avec une flche enchante. Celle-ci s'embrase, mais l'lmentaliste peut la manipuler. Le tir
avec cette flche de feu est calcul avec une Attaque de 20, et elle inflige une perte de (Dl 0) 10 points de Vie.
La flche de l'lmentaliste des Tnbres est entoure d'un halo de tnbres.
Muraille de Feu (4)
Permanent (2D6).
Un rempart de feu d'un mtre d'paisseur se dploie sur une longueur de dix mtres. On peut s'entourer de cette
muraille ou emprisonner un adversaire l'intrieur. Traverser la muraille de feu fait perdre 8 points de Vie. Il est
toutefois dangereux de s'entourer de la muraille de feu: les flammes dvorant l'oxygne, l'lmentaliste et ses
compagnons risquent de mourir d'asphyxie au bout de six Assauts. Cet inconvnient devient un avantage si le
sortilge est employ pour l'attaque, mais il est possible d'esquiver (vitesse : 14).
L'lmentaliste des Tnbres peut faire avancer la muraille d'un mtre par Assaut.
Ignifugie (5)
Ce sortilge rend insensible au feu, condition de lancer un Assaut avant d'engager le combat ou de pntrer
dans une zone enflamme.
De surcrot, tout sortilge en rapport avec le feu lanc vers l'lmentaliste des Tnbres est immdiatement
retourn l'envoyeur.
Extinction (6)
Permanent (2D6).
Ce sortilge teint toute lumire (naturelle ou surnaturelle) dans un rayon d'un kilomtre. La brusque obscurit qui
s'ensuit n'affecte pas la vision de l'lmentaliste. Ce sortilge permet aussi d'teindre les feux.
Flash (7)
L'intensit lumineuse augmente brutalement. Les tres ou les cratures qui n'ont pu temps se cacher les yeux
(en obtenant un rsultat infrieur ou gal leur total d'AGILIT avec un D20) sont aveugls pendant 2 D10
Assauts. Il en rsulte une pnalit de 4 en Attaque et de 8 en Parade. Le flash est visible dix kilomtres de
distance le jour et cinquante kilomtres la nuit.
La ccit inflige par un lmentaliste des Tnbres est permanente et ne peut tre gurie que par un sortilge de
Rtromagie.
Arme de Feu (8)
Ce sortilge, jet sur une arme de poing, en chauffe la lame blanc. Les points d'impact sont augments de 2,
ainsi que les dommages infligs.
La chaleur de la lame de l'lmentaliste des Tnbres est telle qu'aucune armure ne peut l'arrter.
Incendie (9)
L'lmentaliste provoque un incendie sur le lieu de son choix, jusqu' un kilomtre de distance. Pour ce faire, il

dsigne l'endroit ou se le reprsente mentalement (sa prcdente visite ne peut remonter plus d'une semaine).
L'incendie embrase tous les matriaux combustibles.
Si l'lmentaliste des Tnbres provoque un incendie dans une habitation, toutes les issues de la demeure se
verrouillent, interdisant toute fuite ses occupants.

Entit Incendiaire (10)


L'invocation de l'Entit Incendiaire se fait par l'intermdiaire d'ossements calcins, rduits en poudre, que
l'lmentaliste jette dans les airs. L'entit, haute de trois mtres, est compose de flammes. Dvoue
l'lmentaliste, elle lui obit pendant une heure. Elle embrase tout lment de bois et fait fondre le mtal. Aucun
humain ne peut demeurer proximit plus d'un Assaut sans tre horriblement brl.
Valeurs de l'Entit Incendiaire :
Attaque
32
Points d'impact (D 10)10
Parade
26
Dfense magique
19
Esquive
8
Points de Vie
28
Au bout d'une heure, l'Entit Incendiaire chappe au contrle de l'lmentaliste des Tnbres et part au hasard,
brlant tout sur son passage. Elle s'teint au bout d'une journe.

Magie des Tnbres


Dmarche Fline (1)
Permanent (dure : 10 minutes).
Ce sortilge permet de se dplacer en silence mme sur un sol recouvert de brindilles, faisant gagner 1/2 point de
Dissimulation par Niveau.
Yeux Noirs (2)
Permanent (dure : 1 heure).
L'lmentaliste voit mme dans les plus obscures tnbres. En plein jour, il remarque des mouvements
indiscernables en temps normal. Il acquiert ainsi un bonus de 2 en Dtection.
Maldiction : si une lueur vive est produite devant l'lmentaliste en cours de sortilge, il est aveugl pendant D20
Assauts.
Tnbres (3)
Porte : 15 m ; vitesse : 20 ; permanent (2D6).
Une zone de tnbres de dix mtres de ct recouvre jusqu' vingt personnes groupes. Les victimes qui n'ont pu
esquiver l'attaque se retrouvent perdues dans le noir et combattent l'aveuglette (pnalit de 4 en Attaque et de 8
en Parade). De surcrot, cette obscurit provoque une irrpressible sensation de malaise (Attaque magique : 15),
laquelle entrane des troubles mentaux chez les victimes qui n'ont pu rsister l'attaque (voir le chapitre La Folie
).
Maldiction : si aucune victime ne succombe la folie, le sortilge se retourne contre l'lmentaliste avec une
Attaque magique double.
Voile d'Ombre (4)
Un mur de tnbres apparat devant l'lmentaliste, pais d'un mtre et large de dix, opaque, bien que
l'lmentaliste puisse voir au travers. Le voile ne gne pas le lancer de sortilges, mais ceux de l'ennemi ne
peuvent le traverser. De surcrot, tous les sortilges utilisant les flammes ou la lumire retournent avec la mme
puissance en direction de celui qui les lance.
Maldiction : si l'lmentaliste des Tnbres traverse son voile d'ombre plus de trois fois, il subit une Attaque
magique quivalente la sienne et, s'il y succombe, devient dfinitivement intangible.
Javelot des Tnbres (5)
Sortilge d'attaque.
Un javelot entour d'un halo d'ombre apparat entre les mains de l'lmentaliste. Il aveugle toute personne autour
de son point de chute, dans un rayon de dix mtres (les victimes opposent leur Dfense magique l'Attaque
magique de l'lmentaliste).
Maldiction : aprs trois usages couronns de succs, une tache en forme d'toile apparat dans la paume de
l'lmentaliste.
Chappe de Tnbres (6)
Sur une zone d'un kilomtre de ct, le jour, une mystrieuse pnombre recouvre la rgion ensorcele. La nuit,
l'obscurit devient totale. Toutes les cratures dans le primtre sont prises de phobie (voir la table de la folie la
fin de ce chapitre). Ceux qui ne rsistent pas cette Attaque magique, pris de panique, tentent de fuir. La crise
dure jusqu' douze heures.
Maldiction : aprs trois usages russis, l'lmentaliste est sujet des crises de phobie du soleil.
Appel des Cratures de l'Ombre (7)
L'lmentaliste engendre des illusions partir des ombres nocturnes. Ces cratures le servent toute la nuit et
disparaissent une heure avant l'aube.
D6
1
2
3

Chauves-souris
Araigne gante
Fantme

4
5
6

Sorcire
Ectoplasme
Spectre

Ces illusions possdent les mmes pouvoirs que les originaux. Les victimes subissent donc tous les dommages,
physiques ou mentaux, que provoquent ces cratures, jusqu' ce qu'elles dclent la supercherie.

Maldiction : chaque usage, l'lmentaliste risque lui-mme de se transformer en Ectoplasme. Il doit rsister
une Attaque magique de 2 D8 + 1.
clipse de Lune (8)
Une clipse de lune qui dure dix Assauts entrane une pouvante (12) chez quiconque observe le phnomne. Les
victimes qui n'ont pu rsister deviennent sujettes la phobie des tnbres (voir le chapitre La Folie ).
Maldiction : aprs trois usages couronns de succs, une tache sombre en forme de croissant de lune apparat
sur le front de l'lmentaliste.
Ddoublement (9)
L'lmentaliste s'extirpe de son enveloppe charnelle, ce qui lui cote 1 point de Vie. Une ombre fantomatique se
dtache alors du corps et se rematrialise quelque distance. L'ancien corps continue d'agir pendant les dix
Assauts qui suivent, mais il n'est plus qu'une marionnette sans me, incapable de jeter des sortilges. Pass ce
dlai, il se disloque et tombe en poussire. Ce sortilge est utile pour se tirer d'une situation dont la mort serait la
seule issue.
Maldiction : perte dfinitive de 1 point de Vie chaque utilisation.
L'Ultime Invocation (10)
L'lmentaliste appelle le dieu Balor, Prince des Tnbres. Les yeux de Balor sont synonymes de mort : nul ne
peut croiser son regard sans prir. Balor provoque la mort instantane de tout tre vivant dans un rayon de vingt
mtres. Maldiction le recours l'Ultime Invocation entrane la mort de l'lmentaliste des Tnbres...

2
La Folie
L'aspect effrayant de certaines cratures ou les effets de certains sortilges peuvent entraner des troubles
mentaux. Dans une telle ventualit, le Matre de Jeu effectue deux lancers de ds.
Le premier lancer dtermine le degr de folie
D6
1 3 Crise passagre.
4 ou 5 Chronique (lorsque la situation est en rapport avec la folie de la victime, lancer un D6 ; la victime entre en
crise avec un rsultat de 6).
6
Dfinitive.
Le deuxime lancer dtermine la nature des troubles :
D10
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Schizophrnie
Paranoa
Hystrie
Phobie
Amnsie
Mlancolie
Paralysie catatonique
Mgalomanie
Indcision pathologique
Manie obsessionnelle.

Dans l'intrt du jeu, un joueur dont le personnage est atteint d'une maladie mentale devra porter une attention
particulire son interprtation.
Schizophrnie
Le malade dveloppe une nouvelle personnalit, sans pour autant abandonner la prcdente. Deux personnages
cohabitent donc dans le mme esprit. Chaque matin son rveil, le malade a 10 % de chances d'endosser sa
nouvelle personnalit. Dans ce cas, il conserve ses anciennes capacits physiques, mais doit procder un
nouveau lancer de ds pour l'ASTUCE et le POUVOIR. Le nouveau personnage commence au Niveau 1 et
entame une nouvelle existence, jusqu' ce qu'une autre crise lui rende sa personnalit premire.
Exemple : Atanor, magicien de Niveau 8, se rveille un matin et, l'tonnement de ses compagnons, s'empare
d'une pe pour procder ses exercices quotidiens ! Il prtend s'appeler Aakron et ragit en tout point comme un
barbare de Niveau 1. La crise persiste une semaine, au cours de laquelle Aakron acquiert l'Exprience d'un
barbare de Niveau 2. Peu de temps aprs, il retrouve son ancienne personnalit. Mais Atanor est atteint de
troubles dfinitifs et, lors de sa prochaine crise, il redevient Aakron, barbare de Niveau 2.
Paranoa
Le paranoaque est persuad que le monde entier lui en veut et qu'il est victime de sombres conspirations. Sa
vision du monde et son entendement sont perturbs par la maladie, et le moindre incident prend ses yeux une
importance considrable. Le Matre de Jeu doit user de stratagmes : hallucinations ou blocages mentaux en
accord avec la maladie. Il peut, par exemple, faire en sorte que le malade ne puisse plus retrouver une mdaille qui
lui est chre et, quelque temps plus tard, par une hallucination, la faire apparatre au cou d'une autre personne. Le
paranoaque peut aussi croire qu'il est victime d'un empoisonnement et rclamer des soins ses compagnons
ahuris, qui finissent par rire de son attitude et renforcent encore sa suspicion leur gard.
Hystrie
L'hystrique cde la panique face une menace ou une action violente, mme s'il n'y est pas impliqu. Ds
qu'une querelle clate ou qu'une tension rgne dans un lieu, le malade subit une pouvante qui, si elle porte, le

paralyse de frayeur pendant jusqu' douze Assauts. L'intensit de l'pouvante est gale au Niveau du personnage
qui provoque la crise. Ainsi, un chevalier de Niveau 10 qui frappe du poing sur la table du malade provoque une
pouvante de 10. Si la menace vient d'un groupe, le Niveau le plus lev dtermine l'intensit de l'pouvante.
Remarque : Si l'hystrique est de Niveau suprieur ou gal 8, sa panique risque d'entraner une crise d'hystrie
collective. Dans ce cas, tous ses compagnons, dans un rayon de cinq mtres, subissent une pouvante dont
l'intensit est gale au Niveau du malade. La crise d'hystrie a toujours lieu en prsence d'autres personnages.
Phobie
La phobie rsulte d'une peur morbide :
D6
1
2
3

L'obscurit
Les grands espaces
Les endroits clos

4
5
6

Certains animaux ou insectes


La magie
Le vide

En prsence de l'objet de sa phobie, le malade subit une pouvante d'intensit variable. Si elle porte, le phobique
s'enfuit terroris pour jusqu' douze Assauts. Le malade en crise n'a d'autre but que de s'loigner de l'objet de sa
peur. Si la crise survient dans un souterrain, il peut ainsi se perdre !
Remarque: Confront pour la premire fois l'objet de sa frayeur, le malade subit une pouvante d'intensit 12. Si
l'attaque porte, la crise suivante sera d'intensit 13, et ainsi de suite...
Amnsie
Le malade, atteint de troubles de la mmoire, se souvient de son nom et de celui de ses proches, mais prouve
des difficults se rappeler les vnements survenus aprs le dbut de sa maladie. Ainsi, aprs chaque aventure,
il a 20 % de chances d'oublier tout ou partie de ses actes, ce qui l'empche d'acqurir des points d'Exprience. Il
oublie, par exemple, qu'il possde un objet magique qui serait utile. Si l'amnsique est un personnage dot de pouvoirs, il a 20 % de chances, lorsqu'il recourt un sortilge, d'omettre certains dtails de la formule magique et de
lancer un autre sortilge de mme Niveau.
Mlancolie
Il n'est rien de plus triste que de voir un aventurier sombrer dans la mlancolie. Cet homme, autrefois nergique et
amoureux de la vie, est prsent persuad que l'existence n'a pas de sens et que toute action est inutile puisque
le monde est vou inexorablement la dcrpitude et la mort. Entre deux aventures, le mlancolique devient
dpressif. Son comportement dfie toute logique. Lors d'une expdition, par exemple, il risque de se lancer dans
des entreprises suicidaires et, dans 10 % des cas, de poursuivre seul le combat, alors que ses compagnons jugent
plus prudent de se replier. Mais quelques minutes plus tard, s'il a survcu, il n'oppose aucune rsistance un
sortilge qui lui est destin (0 en Dfense magique ou en Esquive). De mme, dans 10 % des cas, il ne rclame
pas sa part du butin, ne daigne pas utiliser ses sortilges, etc.
Catatonie
Le malade en proie une crise sombre dans le coma. La crise est provoque par un concours de circonstances
connu du seul Matre de Jeu. Le malade, par dduction, trouve les raisons qui provoquent ses crises et vite par la
suite de se retrouver dans une situation identique (par exemple, il tombe dans le coma chaque fois qu'une lanterne
est allume en sa prsence). La crise dure jusqu' vingt minutes. Le malade n'a aucun souvenir de ce qui s'est
pass pendant qu'il tait dans le coma.
Mgalomanie
Cette maladie est certes la plus amusante interprter. Le mgalomane est persuad de sa supriorit et
n'accepte aucune remarque. Il n'obit aucun ordre et fait exactement le contraire de ce qu'on lui demande. Le
mgalomane se prtend issu d'une haute ligne et se croit d'un Niveau suprieur son Niveau rel. Persuad
d'tre invulnrable, il ne daigne pas esquiver les sortilges indirects, par exemple... mais en subit tout de mme les
consquences ! Cette maladie a toutefois un avantage elle rend insensible aux sortilges de contrle et
l'hypnose.

Indcision pathologique
Le malade est incapable de prendre une dcision. Pour toute action (dgainer son pe, jeter un sortilge, etc.) il a
25 % de chances d'tre envahi par le doute. Il n'agit alors que si on le rassure sur la justesse de son choix.
Exemple: Alors que Caudris fermait la marche dans un souterrain, ses compagnons se trouvent confronts un
groupe de Zombies. D'instinct, Caudris porte la main son pe, mais brusquement le doute l'envahit et il suspend
son action. Ses compagnons n'ont pas le temps de lui suggrer ses actes. L'pe n'est peut-tre pas une bonne
ide, pense-t-il, mais la dague ? (Le Matre de Jeu lance un nouveau D100.) Cette fois-ci, nul doute possible,
Caudris s'lance au secours de ses compagnons.
Manie obsessionnelle
Le malade perd son temps rpter certains gestes de sa vie quotidienne. Le maniaque a 20 % de chances de
rpter chaque action. Aprs avoir ferm une porte, par exemple, il va la rouvrir pour la fermer de nouveau, ou bien
rengaine son pe pour la dgainer encore. Un D100 est lanc avant chaque action pour dterminer si elle va tre
reproduite. Si la manie obsessionnelle frappe un personnage dot de pouvoirs, il ritre les gestes occultes du
sortilge qu'il vient de lancer, sans aucun rsultat, et ce jusqu' la fin de la crise.
Remarques
Un joueur dont le personnage est atteint de folie ne doit pas se contenter de tenir compte des lancers de ds. Il est
vrai que la folie n'est pas chose facile vivre, mme s'il ne s'agit que d'un rle jouer. Aussi le Matre de Jeu doit-il
veiller intgrer la folie du personnage dans ses aventures, de manire rtablir l'quilibre. La suspicion
continuelle d'un paranoaque peut, par exemple, viter l'expdition de se laisser berner par un escroc. Aucune
affection n'est incurable, aussi le personnage qui lutte pour gurir doit-il acqurir certains points d'Exprience. Il
existe des prcdents connus : Lancelot du Lac n'a-t-il pas sombr dans la folie pendant sept ans ?
Dans l'univers des Terres de Lgende, la folie est diversement considre. Pour beaucoup, les fous sont l'objet
d'une maldiction ou sont possds du dmon, mais dans certaines rgions loignes, le fou est au contraire objet
de vnration car lu des dieux. Certains hommes, en particulier les prtres qui ont acquis la sagesse, savent que
la folie n'est qu'un refuge pour l'esprit qui a subi un traumatisme. Le fou peut entamer une cure avec le prtre. Ici
encore, le Matre de Jeu dcide seul si la gurison est spectaculaire ou au contraire progressive.

3
Le Prince des Tnbres
1
Prologue
Ce chapitre contient une grande aventure qui s'adresse des joueurs de Niveau 5 7.
La riche rgion de Glisson s'tend au nord du Royaume d'revorn. Bord au sud et l'ouest par la mer, le fief
s'arrte au pied des Pics des Aigles, chane infranchissable. Les sommets, blanchis par les neiges ternelles, sont
en permanence battus par des vents glaciaux venus du nord. Ces tendues inhospitalires sont l'origine des
nombreux mythes et lgendes de Glisson. Le soir, la veille, les anciens racontent qui veut les entendre comment, aux premires heures de l'humanit, Balor, dieu des Tnbres, rgnait sur le monde. Son souffle glacial
recouvrait la terre d'une chape de brume et les humains ployaient sous son joug. Les autres dieux, jaloux, se
rassemblrent en secret et, d'un commun accord, dcidrent de raser la cit de Nem, symbole du pouvoir obscur.
Ce fut le dieu du Feu qui lana la premire charge, provoquant l'explosion des forges dans lesquelles Balor
laborait des machines de mort. Des torrents de flammes jaillirent des entrailles de la terre, recouvrant la rgion
d'un tapis de cendres. Les braises, portes par les vents, traversrent les montagnes pour atteindre la cit de
Glisson et donner naissance au feu sacr qui y brle encore. Dans le mme temps, au nord, les dieux
poursuivaient leurs assauts. La terre se dchira, engloutissant la cit maudite dans une faille bante. Un
gigantesque raz-de-mare recouvrit l'ensemble, tandis que des vents glacs emprisonnaient jamais Balor dans
un crin de givre... Le monde put enfin vivre dans la paix et nul ne pronona plus le nom du dieu des Tnbres.
La cit de Nem continua cependant susciter d'tranges convoitises et nombreux furent ceux qui, au cours des
sicles, tentrent le priple travers la montagne, attirs par les secrets de la ville engloutie. Aucun d'eux ne revint
jamais et l'on oublia le nom de ces fous...
L'histoire retint cependant celui du Prince Fengil, dont l'aventure marqua les esprits tel point qu'aujourd'hui
encore, dans les tavernes de Glisson, l'tranger de passage peut entendre sa lgende deux sicles auparavant,
Fengil, le Prince de Glisson, jeune homme fru de sciences occultes, dcida un beau jour de partir en qute de la
cit perdue de Nem. Il s'loigna vers les montagnes, accompagn de quelques hommes. Bientt, le roi son pre,
inquiet de son absence, lana des troupes sa recherche, mais les expditions se perdirent dans les bois et les
marais au pied de la montagne et l'on ne retrouva nulle trace du prince... Quelques annes plus tard, un berger
nomm Murvon s'gara dans les montagnes, tandis qu'il tentait de rassembler ses btes effrayes par l'orage. Il
dcouvrit une enfilade de cavernes et de couloirs plongeant au coeur de la montagne. Il suivit ce ddale, gravit des
escaliers taills mme la roche, affronta de multiples prils et parvint finalement au sommet.
En contrebas, il vit la cit perdue, fige dans un lac de glace et, au nord, les ruines d'un temple balayes par les
vents de l'Arctique. Mais, au-dessus de sa tte, des ombres se profilaient. Le berger reconnut les Aigles de Balor,
messagers du malheur selon la lgende. Paniqu, Murvon prit la fuite, non sans avoir ramass un curieux objet qui
brillait ses pieds. Quelques mois plus tard, au sud des montagnes, des paysans trouvrent le berger agonisant. Il
raconta son histoire avant de rendre son dernier souffle. Il serrait au creux de son poing un mdaillon d'or grav du
nom de Fengil... Depuis, de nombreuses histoires prtendent que le fantme du prince hante le sommet des
montagnes et que certains soirs, quand les vents redoublent de violence, on peut l'entendre hurler le nom du
Prince des Tnbres...
L'tranger de passage, pour le prix de quelques verres, entendra l'pisode des lgions qui envahirent le pays. Un
centurion nomm Drajan se mit son tour en qute de la cit. Son arme disparut corps et biens, mais des
rumeurs affirment que sur la route du nord, leurs fantmes avertissent les voyageurs des dangers qui les
guettent...
Informations rserves au Matre
Les lgendes contiennent une part de vrit. Le Prince Fengil a exist, voici deux sicles, et il dcouvrit la cit de
Nem, ensevelie dans les glaces. Il a vcu plusieurs mois sur place, bravant les lments hostiles, subsistant en
chassant les aigles qui tournoyaient en permanence autour du seul btiment qui mergeait de la chappe de glace.
Finalement, il dcouvrit un passage qui menait sous la surface gele du lac. Fengil brava de multiples dangers et
rencontra Balor, Prince des Tnbres. Cette entrevue lui fut fatale car le dieu le transforma en serviteur mort
vivant. Balor est prisonnier des glaces. Le seul lment qui puisse le librer est le feu sacr qui brle dans la Tour
du Roi Glisson. Fengil, asservi son nouveau matre, complote depuis des annes pour s'en emparer.
Voici deux ans, Fengil parvint soudoyer Kinded, conseiller du Roi Durindar. Kinded limina ce dernier et, grce
ses pouvoirs ncromantiques, fit croire que le roi avait dcid de se retirer des affaires. Tous les ans, Kinded
ranime le cadavre du roi et, grce ses dons de ventriloque et un habile maquillage, il le prsente au peuple du

balcon de la tour le soir de la fte du printemps. Cette anne, Fengil a dcid d'envoyer les lgendaires Aigles de
Balor par-del les montagnes pour qu'ils s'emparent du feu sacr. Kinded, en rcompense de sa trahison, se verra
accorder le trne de Glisson. Kinded, pour confirmer l'accord, enverra un messager vers le nord, pour contacter
Fengil. Ce dernier n'a aucune intention de tenir sa parole. Balor, libr de son carcan de glace, smera la mort et
la destruction sur les terres du sud, anantissant le Royaume de Glisson...
Les aventuriers arrivent dans la cit quelque temps avant la fte du printemps.
Le Royaume de Glisson vit depuis plus de cinquante ans dans la paix et la prosprit. Le Roi Durindar est sage et
respect de tous. Les greniers sont pleins et le commerce florissant.
Chaque anne, dans la cit de Glisson, se droule la fte du printemps, qui annonce le dbut de la saison des
champs et assure des rcoltes gnreuses. Deux ans auparavant, au soir du festival, Durindar annona qu'il
renonait aux affaires temporelles et qu'il se retirait dans la tour du chteau pour se consacrer la prire. Depuis
lors, la seule personne autorise lui rendre visite est Kinded, son conseiller. Il lui apporte de la nourriture et
communique au conseil les proclamations royales. Les uniques apparitions publiques ont lieu au dbut du festival.
Cette anne, comme les prcdentes, la foule anxieuse se presse aux abords du chteau pour entendre la parole
du roi.
Vous avez t engags par le Conseiller Kinded pour assurer la garde de la tour pendant la dure des festivits.
Cette tche est par tradition confie des trangers afin que l'ensemble de la population puisse clbrer le grand
rituel de printemps. Kinded a promis chacun une bourse de cent pices d'argent. Le conseiller vous avertit que
votre travail est de veiller la scurit du roi, mais aussi de garder le feu sacr, qui provient des forges de Balor et
garantit la protection du royaume tant qu'il brle dans la tour. Les textes anciens affirment que si le feu repartait
vers le nord, Balor reviendrait sur terre pour semer la mort et la destruction. Vous avez reu pour consigne de
garder l'unique porte d'entre de la tour. Toutes les fentres sont barricades, l'exception de celle qui s'ouvre sur
le balcon du premier tage, o le roi fera son apparition. La porte d'entre est verrouille et seul Kinded en possde la clef.
Vous prenez votre poste au lever de la lune. Aussitt, les gardes que vous relevez se prcipitent vers la grande
salle, d'o s'lvent dj des cris de liesse. Quelques instants plus tard, vous entendez le cliquetis de la serrure et
la porte de la tour s'ouvre brusquement. Kinded apparat, livide. Il porte une robe blanche ; une dague et deux
rouleaux de parchemin sont coincs dans sa ceinture. Le conseiller referme la porte clef et, prenant un des
rouleaux marqus du sceau royal, vous annonce d'une voix brise par l'motion que le roi, de crainte qu'une
calamit s'abatte sur le pays, vient de le dsigner comme son successeur, destituant son neveu Doron, jeune tte
brle qui ne songe qu' la fte. Sans plus attendre, il s'lance d'un pas rapide vers la grande salle dans laquelle
festoie le conseil des anciens. Bientt, la musique cesse et vous entendez la voix aigu du conseiller lire la
proclamation royale, sous les murmures tonns de la foule. Soudain, la place centrale du chteau se trouve
plonge dans l'obscurit. Vous relevez la tte pour contempler une clipse de lune. Toutes les lumires ont t
souffles et les btiments sont dans la pnombre. Vos sens en alerte reprent dans le ciel des formes qui se
dirigent vers la tour. Brusquement, deux silhouettes se dtachent du groupe et piquent en direction du balcon,
tandis que deux autres plongent sur vous.
Informations rserves au Matre
Ce sont les Aigles lgendaires du dieu Balor qui viennent s'emparer du feu sacr et emporter le corps du roi.
Quiconque tente de les abattre au moyen d'armes de jet souffre d'une pnalit de 9, due la pnombre et la
vitesse de leur dplacement. Les Aigles sont au nombre de six, les aventuriers rencontreront les ventuels
survivants lors de leurs prgrinations dans la cit de Nem.
Valeurs des Aigles :
Attaque
Parade

18
15

Dfense magique
Esquive

10
8

Points d'impact
Protection
Dplacement
Dtection
Points de Vie

(D6) 4
1
130 m
19
10 20

Deux Aigles attaquent les aventuriers, deux la tour, et deux restent distance. Ils tentent de blesser les aventuriers
au passage ou bien de les agripper et les emporter. Calculez cette dernire agression de la manire habituelle
(Attaque contre Parade avec un D20), mais si le rsultat obtenu est infrieur ou gal la moiti de la diffrence
requise, l'Aigle tente d'agripper son adversaire (vitesse : 12). Si celui-ci ne parvient pas esquiver, il est emport
dans les airs. L'Aigle qui transporte un humain se dplace de six mtres par Assaut. Il lche prise quand son total
de points de vie est rduit de moiti.
Leur forfait accompli, les Aigles repartent vers le nord. L'un d'eux transporte une matire lumineuse, et un autre

s'loigne avec un corps. Ils disparaissent au loin. Aussitt, l'clipse de lune se termine et vous pouvez nouveau
vous reprer. La foule amasse dans la grande salle sort prcipitamment. Vous remarquez que Kinded est entour
par deux barbares puissamment arms, et protg par une dizaine de gardes d'lite que vous avez vu surveiller
ses quartiers durant le jour.
Informations rserves au Matre
Kinded, lmentaliste des Tnbres, a jet un sortilge d'Extinction ; il est aussi l'origine de l'clipse de lune. Un
aventurier observateur remarquera que les deux parchemins qu'il portait sa ceinture ont disparu. Il peut aussi
observer qu'un des mendiants rassembls dans la cour quitte discrtement l'enceinte du chteau (il s'agit en fait de
l'missaire mentionn dans l'introduction). A partir de maintenant, Kinded est en permanence sous la protection
des barbares et de sa garde. Le conseil des sages accorde une confiance totale au conseiller. Aucun soupon ne
pse sur lui, et les aventuriers ne sont pas couts, moins qu'ils n'apportent la preuve de sa culpabilit ou qu'ils
liminent le conseiller et sa garde.
Kinded dverrouille la porte de la tour et se prcipite l'intrieur. Les gardes prennent position autour de vous. De
toute vidence, le conseiller vous considre comme ses prisonniers et compte vous imputer la responsabilit de
l'attaque. Les gardes pointent leurs armes sur vous.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers disposent de quatre minutes avant que le conseiller ne revienne et les dnonce. Ils peuvent
employer ce temps l'inspection des pices de la tour, s'ils s'y replient, ou bien combattre Kinded et sa garde.
2
La Tour du Roi
1. Rez-de-chausse
Cette pice circulaire ne possde pas d'autre accs que la porte d'entre. Un escalier de bois conduit l'tage.
L'endroit est envahi par la poussire. Les empreintes sur le sol suivent uniquement le chemin qui mne de l'entre
l'escalier.
2. Premier tage
Toute la place est occupe par une bibliothque. L encore, la poussire recouvre tout. Seuls deux livres gardent
des traces de manipulation rcente. Il s'agit d'une gnalogie de la famille royale. Le signet est plac au chapitre
concernant le Prince Fengil. Le deuxime manuscrit est un recueil des mythes et lgendes se rapportant la cit
perdue de Nem. Un escalier de pierre conduit l'tage suprieur (3). (Kinded consultait ces ouvrages pendant le
temps qu'il tait cens consacrer au roi.)
3. Deuxime tage
La pice est perce de deux portes, maintenant dfonces. Une vaste ouverture mne au balcon o le roi faisait
son apparition annuelle. Le centre est occup par un trne. Le sol est jonch de grandes plumes noires qui
dgagent des relents de soufre. Une odeur de dcomposition empeste l'atmosphre, particulirement dans les
appartements du roi. Une bote maquillage gt prs du trne. Elle contenait une vaste quantit de fond de teint
blanc et des parfums (ce maquillage servait masquer les effets de la dcomposition lors des apparitions). Une
odeur pestilentielle mane de la chambre royale. Tous les coffres de la pice sont remplis de nourriture avarie
(Kinded y cachait les repas qu'il apportait au roi).
4. Troisime tage
Un escalier de pierre conduit dans cette salle, o tait conserv le feu sacr. Seul subsiste maintenant un trpied
de bronze et des cendres parses. L encore, le sol est jonch de plumes noires. Quelques marches conduisent
au sommet de la tour, sur la terrasse entoure d'un parapet.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers, s'ils parviennent l'air libre, remarquent qu'un vent glacial, venu du nord, souffle sur la rgion. Les
feux et les torches des alentours brlent d'une lueur chtive. Avant peu, les aventuriers vont tre conduits devant le
conseil des sages.

3
Le conseil des sages
Vous tes conduits devant le conseil, runi dans la grande salle ; Kinded est prsent, ainsi qu'un jeune homme
solidement tenu par deux gardes. Il s'agit de Doron, le neveu du roi. Le conseil vous accuse de ngligence dans la
tche qui vous tait confie. A cette heure, le roi a d prir sous les griffes des Aigles et le feu sacr a t drob.
Des tmoins prtendent avoir aperu Doron rdant proximit de la tour au moment de l'attaque (aucun des
aventuriers ne se souvient l'avoir vu). Le conseil dcide de vous chasser de la ville, ainsi que Doron. Vous ne serez
autoriss y revenir qu'avec la dpouille royale et le feu sacr. Pour vous soutenir dans cette tche et pour
prvenir toute tentative d'vasion, vous serez accompagns par les deux gardes du corps du conseiller, les
barbares Phon et Mut.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers doivent ds prsent suspecter Kinded de les avoir manipuls. Si, plus tard, ils reviennent au
chteau sans preuve de la culpabilit du conseiller, ils devront affronter ses gardes. Si, par contre, ils dtiennent
une preuve de sa trahison (par exemple, le message qu'il a envoy Fengil), le conseiller ne trouvera plus aucun
alli dans la place et devra combattre seul les aventuriers.
S'ils ont explor la tour, les aventuriers ont srement dcouvert les preuves matrielles de la trahison. Dans ce
cas, le conseil les supplie d'accepter la mission. Le feu sacr est le seul lment capable de librer le Prince des
Tnbres. De toute vidence, les Aigles l'ont emport dans la cit de Nem. S'ils rapportent le feu, les aventuriers
obtiendront chacun en rcompense une bourse de cent mille pices d'argent.

Valeurs de Kinded :
Attaque
Parade
Attaque magique
Dfense magique
Esquive
Points de Vie

17
Points d'impact (D4 + 3) 6
11
Protection
2
23
14
Points de Magie 30 (10)
5
Dissimulation 15
14
Dtection
10
Niveau: 10

quipement : Dague (+ 3) ; Anneau de l'apocalypse (7 charges) ; Lithon ; liqueur de Nyctalopie ; potion de Force.
Trsor enferm dans une cassette, dans ses appartements : pendule d'Aurum ; 150 pices d'or; clefs du trsor
royal.
Kinded, lmentaliste des Tnbres (lments secondaires : le Feu et la Terre), a dissimul sa dvotion Balor,
Prince des Tnbres. Fort de sa position et de son influence auprs du roi, il jouit du soutien sans rserve du
conseil des sages. L'annonce de son choix comme prochain souverain du royaume et la destitution de Doron a t
bien accueillie. Kinded attend l'arrive prochaine du Prince Fengil et de leur matre commun, Balor, ds que celui-ci
sera libr de sa prison de glace. Kinded ne sait pas qu'il a t manipul et qu'il sera limin quand Balor
reprendra le contrle du royaume.
Kinded est en permanence escort. Le nombre des gardes varie selon les moments de la journe. Au crpuscule
et minuit, Kinded se rend seul sur la terrasse au-dessus de ses appartements. La nuit, il est seul dans sa
chambre. Un barbare post l'extrieur surveille la porte. Deux gardes patrouillent sous les fentres. De l'aube
midi, il est escort des deux barbares et de tous ses gardes. En dbut d'aprs-midi, Kinded part pour une
promenade cheval, accompagn des deux barbares. Puis, jusqu'au crpuscule, Kinded se retire dans ses
appartements pour tudier. Deux gardes surveillent l'entre du bureau, deux autres patrouillent sous les fentres.
Valeurs de Phon :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive
Points de Vie

21
Points d'impact (D8 + 3)6
12
arc (D6) :4
14
Protection
4
6
Dissimulation 14
19
Dtection
8
Niveau : 7

quipement : 150 pices d'argent ; cristal de Vaillance (voir le chapitre Les Objets Magiques du livre Initiation
la Magie).
Valeurs de Mut :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive
Points de Vie

22
Points d'impact (D10 + 1) 5
13
arbalte (D10) :4
10
Protection
4
6
Dissimulation 15
20
Dtection
10
Niveau: 8

quipement : 350 pices d'argent ; phlogiston ; potion de Dextrit.


Ces deux barbares sont les gardes du corps de Kinded. Le conseiller les rmunre grassement en change de
leur loyaut et ils acceptent toutes les missions, condition qu'elles ne soient pas suicidaires. Le conseiller les a
chargs d'accompagner les aventuriers jusqu' l'auberge de Chang et de les abandonner aux bons soins de
l'aubergiste vampire.
Tous les membres de la garde du conseiller sont des chevaliers. Ils portent une cotte de maille et sont arms d'une
pe deux mains (D 10) 5 et d'un arc (D 6) 4.
Valeurs des gardes :
Attaque
Parade

16
10

Points d'impact (D 10) 5


arc (D6) :4

Dfense magique
Esquive

5
Protection
4
Points de Vie
Niveau : 1 6

4
13

Doron est le seul descendant mle du frre du Roi Durindar. Ce dernier n'ayant pas eu d'enfants, Doron tait
promis monter un jour sur le trne de Glisson. Malheureusement, il s'est soustrait l'ducation princire pour
sombrer dans la dbauche. Ses frasques lui ont valu plusieurs fois de connatre les geles royales. Il n'est pas
populaire auprs du conseil des sages, qui soutient Kinded pour l'accession au trne. Le jeune homme n'a aucun
got pour la politique et prfre mener une vie d'aventure. Son penchant pour l'alcool en fait un partenaire peu
fiable, mais il est courageux et loyal.
Doron vient d'tre destitu et il ne peut plus compter sur ses rentes. Il ne possde que dix pices d'argent. Il a fort
heureusement su conserver quelques souvenirs de ses prcdentes expditions. En plus de son armure, Doron
possde un carquois de flches enchantes (+ 1), une potion de Dextrit, une potion de Force et un philtre de
Dissolution.
4
L'auberge de Chang
Vous quittez Glisson l'aube et vous vous loignez dans la campagne, luttant contre le vent glacial qui souffle des
montagnes. Vous chevauchez tout le jour sur la route du nord. Bientt le crpuscule descend et la morsure du froid
devient insupportable. Heureusement, les deux barbares proposent de faire halte dans une auberge non loin de l.
Sans mme attendre votre rponse, ils piquent des deux et s'engagent dans un petit chemin.
Informations rserves au Matre
Les barbares vont faire leur possible pour que les aventuriers les accompagnent. Ils doivent s'assurer que
l'expdition et Doron meurent avant l'aube !
Quelque temps plus tard, une btisse de pierre au toit de chaume se dcoupe devant vous. Une enseigne
vermoulue se balance en grinant, accroche l'auvent. Un rai de lumire filtre par la porte et claire la silhouette
vote d'un vieillard qui guette votre venue. D'un geste amical, il vous invite entrer et conduit vos montures
l'curie. Vous pntrez dans la salle commune ; le fumet allchant d'un ragot qui mijote flatte vos narines. Des
pintes de bire frachement tire sont alignes sur une table. Lorsqu'il revient, les deux barbares vous prsentent
le vieil homme. Il s'appelle Chang et tient cette auberge depuis de longues annes. Il en cote une pice d'argent
pour le dner et deux pour la chambre. L'auberge compte quatre chambres, toutes libres.
Informations rserves au Matre
La nourriture et la boisson ont t drogues. Il faut un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec quatre
D6 pour ne pas sombrer dans le sommeil dans les vingt minutes qui suivent. Chang est immunis contre la drogue.
Ostensiblement, il se sert une pinte de bire et gote le ragot pour apaiser les ventuels soupons. Les deux
barbares, par contre, prtextant s'tre mal remis des excs de la veille, se retirent dans leur chambre l'tage (6).
Les aventuriers doivent se rpartir les trois chambres restantes. Les portes des chambres portent deux serrures.
La clef que remet Chang aux aventuriers n'en ferme qu'une.

Interrog, Chang rpond que le prcdent propritaire ayant perdu toutes les clefs, il a d faire installer de
nouvelles serrures. Les chambres sont au premier, les fentres s'ouvrent sur le vide et le sol est huit mtres plus
bas. Si les aventuriers tentent de quitter leur chambre, une demi-heure aprs s'tre retirs, ils se rendent compte
que la porte est verrouille de l'extrieur. Chaque chambre possde un grand lit, une table et des chaises ainsi
qu'un pichet d'eau. Les pices sont pourvues d'une chemine, mais le feu n'y a pas t allum.
Valeurs de Chang :
Attaque
Parade
Dfense magique
Points de Vie

25
Points d'impact
19
Esquive
13
Dissimulation
31
Dtection
Niveau: 10

(2D6)5
18
17
12

Le trsor de Chang est cach dans une alcve secrte de son bureau. Parmi les objets entreposs se trouve le
trousseau de clefs qui permet de verrouiller la deuxime serrure des chambres. Cette nuit l'auberge ne sera pas
de tout repos, moins que les aventuriers n'aient absorb la nourriture drogue, auquel cas leur sommeil sera
dfinitif. Ils sont conduits dans leurs chambres vers une heure du matin. Voici les vnements de la nuit heure par
heure.

Vers une heure, Chang tente de retenir un aventurier tandis que ses compagnons regagnent leurs chambres. Il
l'attire dans les cuisines et fait en sorte qu'il s'assoie sur la chaise pige qui se trouve au centre de la pice (3).
Vers deux heures, quiconque est encore veill entend un craquement sourd dans l'escalier. Vers trois heures, le
lit d'une chambre (7) passe travers le plancher et tombe dans une pice (2) o le Vampire l'attaque.
Vers quatre heures, le Vampire s'occupe des aventuriers encore en vie. Il tue pendant leur sommeil ceux qui ont
t drogus. Il pntre dans les chambres sous forme d'un filet de fume, par les conduits de chemine ou sous
les portes.
Vers six heures, le Vampire retourne dans son cercueil, l'approche de l'aube.
1. La salle commune
Chang accueille les aventuriers dans cette salle. Un feu brle dans l'tre, l'angle de la pice. De lourdes tables
de bois et des bancs sont disposs dans la salle.
2. Le bureau
Les murs sont garnis de livres poussireux dont aucun ne prsente le moindre intrt.
Informations rserves au Matre
Une observation attentive du tapis lim qui recouvre le centre de la pice permet de dceler des traces de sang
sch entre les fibres. Un rayon de la bibliothque dissimule un levier ; le mcanisme qu'il actionne provoque la
descente du lit de la chambre du dessus (7). En examinant le plafond, on remarque une dcoupe rectangulaire qui
correspond l'espace vide sur le sol. Le trsor de Chang est cach derrire une fausse bibliothque. La cache

recle une armure de plates enchante (+ 1) que Chang ne pouvait porter sans provoquer la suspicion des
aventuriers, mais si ces derniers ont djou ses plans, il se peut qu'il la revte ; une fiole de Thriac ; une potion de
Force ; 350 pices d'argent.
3. Les cuisines
Un cellier prolonge la cuisine, prs de la porte de sortie, mais cette issue est ferme clef. Une lourde table de
chne occupe le centre de la pice, avec un fauteuil une extrmit.
Informations rserves au Matre
Au pied de la porte, dissimule sous un tapis lim, une trappe mne au cellier (10). Chang, s'il a pu attirer un
aventurier dans les cuisines, l'invite s'asseoir. Quelques instants aprs que l'on s'y est install, des bracelets de
fer jaillis des accoudoirs se referment sur les poignets de l'aventurier. Le fauteuil est scell au sol. Seul un
personnage dont le total de FORCE est suprieur 15 peut tenter de se librer (10 % de chances par point audel de 15). Chang limine sa victime dans le plus grand silence. La pice est insonorise, seuls ceux qui se
trouvent dans la chambre situe au-dessus de la cuisine (8) peuvent percevoir des chos de lutte, condition que
le personnage hurle pleins poumons. Chang ne boit pas immdiatement le sang de sa victime, de crainte d'tre
surpris. Il descend le cadavre dans le cellier et le dissimule derrire des tonneaux de vin.
Aprs quoi il prend soin de remettre le tapis en place et d'effacer les ventuelles traces de combat. Le cellier ne
contient pas de provisions, si ce n'est quelques jarres de bire empoisonne (la mme que celle qui a t offerte
aux aventuriers leur arrive).
4. La salle manger
L'endroit est envahi par la poussire et les toiles d'araigne. Une grande table occupe le centre de la pice.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers peuvent remarquer une vague silhouette humaine se dcoupant sur la poussire qui recouvre la
table, ainsi que quelques gouttes de sang sch, l'endroit de la gorge (Chang a djeun ici quelques
semaines auparavant).
5. La salle d'eau
Une pompe eau se trouve sous l'escalier, connecte la rivire souterraine qui coule sous l'auberge. Le
mcanisme de la pompe a t volontairement gripp et il faut quelques Assauts avant de le remettre en marche.
Le Vampire craint qu'on le bloque dans les tages en inondant le pied de l'escalier (les Vampires ne peuvent
traverser une surface d'eau).
6. Premire chambre
C'est celle que devaient occuper les deux barbares.
Informations rserves au Matre
Ayant conclu leur accord avec Chang, ils quittent l'auberge vers deux heures du matin, emmenant les montures
des aventuriers. A moins que ces derniers ne les interceptent, ils retournent Glisson.
7. Deuxime chambre
Informations rserves au Matre
Le lit de cette chambre passe travers le plancher trois heures du matin. Le personnage est rveill par les
mouvements du lit s'il obtient un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILIT avec un D20. Chang attend dans le
bureau en dessous (2).
8. Troisime chambre
Informations rserves au Matre
L'occupant de cette chambre peroit des chos de lutte si Chang parvient attirer une victime dans son pige (3).
9. Quatrime chambre

Elle est amnage sur le mme modle que les autres.


10. Le cellier
Quelques marches de bois mnent cette cave obscure aux murs de pierre. Des jambons pendent du plafond et
des tonneaux sont aligns contre le mur l'est.
Informations rserves au Matre
Ils contiennent du vin, sauf un, qui fait office de porte secrte vers une petite salle dans laquelle se trouve le
cercueil de Chang. Les aventuriers tus dans la nuit sont entasss dans cette pice.
Si les deux barbares quittent l'auberge sans encombre, les aventuriers sont privs de monture. Il leur est
impossible d'en trouver de nouvelles dans cette partie du territoire. Ils peuvent rebrousser chemin jusqu' Glisson mais ils devront affronter les gardes de Kinded - ou bien ils poursuivent leur route vers le nord, dans l'espoir de
retrouver le feu sacr et la dpouille du roi.

5
Le Bois des Sirnes
Vous rejoignez la route du nord aux premires lueurs de l'aube. Vous remarquez des empreintes de sabots dans la
boue du chemin. Au loin, les sommets blanchis des Pics des Aigles semblent dfier le ciel.
Informations rserves au Matre
Dterminez au hasard une rencontre (voir le chapitre Les Rencontres du Livre des Rgles).
Aprs avoir parcouru vingt-cinq kilomtres, vous atteignez un village ; le crpuscule descend. Une vaste fort de
htres, spare du village par une rivire, s'tend jusqu'aux contreforts des montagnes. Vous dcidez d'une halte
l'Auberge du Cerf d'Argent. Les paysans attabls considrent votre arrive d'un air curieux, mais sans animosit.
L'aubergiste est un personnage jovial et d'un contact facile. Il ne masque pas son tonnement lorsque vous
dclarez vouloir atteindre les montagnes. Tout en vous servant un repas, il vous dit - Un autre tranger a travers
le village aux environs de midi. Il tait vtu de noir et sa monture semblait puise, mais il la talonnait sans relche.
A peine avons-nous eu le temps de lui crier de prendre garde aux Elfes de la fort, que dj il traversait le gu et
s'enfonait dans les bois. Vous avez bien fait de vous arrter ici. La fort est maudite, nul ne s'y aventure. Si vous
cherchez un travail honnte, ce n'est pas la besogne qui manque par ici. En tout cas, si vous voulez vraiment
poursuivre votre voyage, ne vous loignez jamais du sentier. Il ne vous arrivera rien tant que vous resterez sur la
route.
Le lendemain, vous reprenez votre chemin, vos besaces charges de provisions. Aucun villageois ne s'est propos
pour vous servir de guide.
1. La Tour d'Ivoire
Vous parcourez quelques kilomtres, quand sur votre droite une tour se dtache entre les arbres. Un petit sentier
mne une entre vote. Elle est inoccupe et vous ne remarquez personne aux alentours.
Informations rserves au Matre
Cette tour est un pige magique. L'arche d'entre conduit un escalier qui s'lve en spirale. Au fur et mesure
que l'on gravit les marches, les proportions de la tour diminuent. Le changement n'est pas perceptible pour celui
qui grimpe l'escalier puisqu'il rtrcit en mme temps que l'difice. Ceux qui sont demeurs l'extrieur constatent
le changement de taille. La tour diminue progressivement et se stabilise lorsqu'elle atteint un mtre de haut. Les
personnages l'intrieur prouvent alors une sensation de vertige ; la tour semble s'enrouler autour d'eux, et ils se
retrouvent brusquement au sommet des marches. L, ils dcouvrent un coffre de bois qui renferme une magnifique
pe au pommeau incrust de joyaux : il s'agit d'une pe enchante (+ 2). Au moment de redescendre, les
aventuriers constatent avec stupeur que les marches ont atteint des proportions considrables et qu'ils doivent
sauter de l'une l'autre pour rejoindre l'entre. Lorsqu'ils sortent enfin, leur taille est rduite au dixime ! Les
aventuriers rests l'extrieur ont la possibilit de prvenir leurs compagnons que la tour diminue. Celle-ci, ayant
atteint sa dimension minimale, reprend sa taille initiale. Les aventuriers qui sortent avant que la tour ait
compltement diminu ne sont pas affects par le changement de taille. Le sortilge n'est pas soumis au lancer de
deux D6 ; seul un sortilge de Rtromagie (de 7 points de Magie) peut en annuler les effets. La Rtromagie doit
aussi tre employe sur l'pe, moins que les aventuriers prfrent l'utiliser comme cure-dent ! Quoi qu'il en soit,
elle conserve ses proprits magiques. Les valeurs des personnages qui ont rtrci sont rduites de 90 %jusqu'
ce qu'ils retrouvent leur taille normale.
2. L'embuscade
Quelques kilomtres plus loin, au dtour du chemin, une nue de flchettes passe en sifflant au-dessus de vos
ttes, vous manquant de peu. Un groupe, vtu de vert, disparat entre les arbres.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers, s'ils se lancent la poursuite des Elfes, s'emptrent dans une toile d'araigne qui les immobilise,
moins qu'ils n'obtiennent un rsultat infrieur ou gal leur total de FORCE avec deux D 10. A l'instant o les
victimes sont immobilises, les Elfes envoient dix flchettes (D6) 2, dont l'extrmit est enduite d'un poison (le
poison est anodin si la victime est touche par une ou deux flchettes, moyen si la victime en reoit trois ou quatre
et virulent si le nombre des flchettes gale ou dpasse cinq).
Le poison possde des effets hallucinognes (Attaque magique : 17).

D6
1
La victime tombe amoureuse de la premire personne de sexe oppos qu'elle rencontre. Elle la suit
partout, mme si elle doit pour cela abandonner l'expdition.
2
Mprise sur la nature du prochain tre vivant que rencontre la victime (qu'il soit humain, elfe, ou animal) :
persuade d'tre en prsence d'un Basilic, elle fait son possible pour viter son regard ptrifiant. Au combat, cette
crainte lui te 2 points d'Attaque.
3
Crises de vertige qui poussent se plaquer au sol (10 % de chances toutes les minutes).
4
Le personnage sombre dans le coma pendant deux jours. Au rveil, il a tout oubli des vnements qu'il a
vcus durant l'anne passe.
5 ou 6 La victime, persuade que ses compagnons sont des ennemis, les combat mort.
Les effets 5 et 6 sont soumis au lancer de deux D6. Les effets 1 4 ne peuvent tre contrs que par un sortilge
de Rtromagie.
Valeurs du sorcier elfe :
Attaque
8
Points d'impact (D8)3
Parade
8
sarbacane (D6): 2
Attaque magique
21
Protection
2
Dfense magique
11
Points de Magie 23
Esquive
6
Points de Vie 10
Niveau : 6
quipement : deux fioles de poison hallucinogne (12 doses).
Valeurs des guerriers elfes :
Attaque
18
Points d'impact (D8)3
Parade
13
sarbacane (D6) :2
Dfense magique
8
Protection
2
Esquive
7
Points de Vie
13
AGILIT
17
Niveau 5
Le seul moyen de rattraper les Elfes est d'abattre un des leurs, par un sortilge, ou bien avec une arme de jet (le
tireur souffre d'une pnalit de 7, d leur camouflage et leur dplacement rapide). Les Elfes se replient autour du
bless et vitent de poursuivre le combat.
3. Le bassin enchant
Cinq kilomtres plus loin, le chemin dbouche sur une clairire verdoyante seme de fleurs multicolores. Les
oiseaux chantent et une intense srnit baigne le lieu. A quelques mtres du chemin s'tend un bassin bord de
chvrefeuille et de rosiers sauvages. Des hommes et des femmes dans la fleur de l'ge s'y battent joyeusement.
Ils vous invitent les rejoindre et dsignent un superbe pommier, au centre du bassin, dont les branches sont
charges de fruits d'or. Ils vous lancent quelques pommes et vous enjoignent d'en cueillir d'autres.
Informations rserves au Matre
Ces pommes d'or ont la proprit de retarder les effets du temps. Quiconque en mange une par jour ne vieillit plus.
Les aventuriers doivent traverser la haie de chvrefeuille et de rosiers qui leur barre le passage. Ce faisant, ils
subissent une Attaque magique de 10. Si l'attaque porte, la victime vieillit prmaturment. Ses totaux d'Attaque, de
Parade et de points de Vie sont rduits de moiti. Elle perd ses cheveux et son CHARME tombe 5. Il faut Dl 2
mois avant que les effets ne s'effacent. L'Attaque magique est annule si le personnage mange une pomme avant
de traverser la haie. Dans ce cas, les jeunes baigneurs disparaissent et les aventuriers peuvent cueillir les cent
pommes qui pendent des branches. Chaque pomme vaut une pice d'or (n'oubliez pas l'encombrement si les
aventuriers emportent toutes les pommes).
Si les aventuriers contournent la haie, les jeunes baigneurs se transforment en horribles Goules qui brandissent
des armes dissimules sous l'eau. Le bassin devient une mare stagnante et nausabonde, le pommier se fltrit et
se charge de vermine.

Valeurs des Goules :


Attaque
17
Points d'impact (D6)3
Parade
9
Protection
0
Dfense magique
7
Esquive
4
Points de Vie 13
Classe de monstre : 4
Les aventuriers de Niveau infrieur ou gal 3 doivent obtenir un rsultat infrieur ou gal leur total d'ASTUCE
avec deux D10 pour ne pas fuir.
4. Le tumulus
Quelques kilomtres plus loin, sur votre gauche, s'lve un antique tumulus envahi par les ronces et les
broussailles.
Informations rserves au Matre
Ce tumulus est celui d'un ancien roi. Si les aventuriers s'en approchent moins d'un mtre, le roi apparat sous la
forme d'un Revenant, revtu de son armure de bronze et brandissant une hallebarde. Son visage est entour d'une
longue chevelure blanche.
A l'instant de son apparition, un pais brouillard se lve. Les aventuriers doivent alors combattre l'aveuglette (- 4
en Attaque et - 8 en Parade). Quiconque abandonne le champ de bataille et retourne sur le sentier ne voit plus ses
compagnons : seul subsiste le tumulus. Il s'agit d'une illusion qui se dissipe ds que la victime en prend
conscience.
Valeurs du Revenant :

Attaque
Parade
Dfense magique
Dissimulation
Points de Vie

26
19
15
16
28

Points d'impact (D10) 7


Protection
4
Esquive
Dtection

6
17

Le Revenant est le cadavre d'un ancien roi guerrier mort depuis des sicles, mais qui n'a pu se rsoudre reposer
tranquillement sous terre. Il ne disparat que s'il est vaincu au combat. Dans ce cas, il se pulvrise, ne laissant
derrire lui que quelques lambeaux de fume verdtre. Le trsor enfoui sous le tumulus est atteint au bout de trois
heures d'excavation.
De part et d'autre d'un squelette vtu de l'armure de bronze du Revenant gisent une couronne d'or dcore de
motifs runiques et un bton d'ivoire. La couronne absorbe le premier sortilge d'attaque jet contre celui qui la
porte. Le bton renferme un sortilge de Fardeau qui prend effet lorsque le bton est plant dans le sol. Ces deux
objets ne peuvent tre activs qu'une fois par jour.
5. Le village de Nimir
Informations rserves au Matre
Les habitants de ce village prsentent une vague ressemblance avec les Elfes de la fort : ils sont blonds et
d'allure gracile. De moeurs pacifiques, ils sont vtus de blanc et ne portent pas d'arme. L'missaire de Kinded est
arriv au village quelques heures plus tt et tente depuis d'obtenir des informations. Il a rassembl les villageois
dans la salle commune et torture le chef du village en lui brlant les pieds. Fort heureusement, le chef est un
lmentaliste d'Air de Niveau 2 et utilise son sortilge de Rverie pour rsister la douleur. L'missaire perd
patience. Il doit absolument connatre le passage qui traverse les montagnes, secret dtenu par les villageois qui
vouent ce chemin une adoration mle de crainte.
Vous avez atteint les contreforts des pics. Les parois abruptes semblent interdire toute escalade et vous ne
reprez aucune grotte. Le chemin se termine dans un petit village aux toits de chaume. Un puits s'ouvre au centre
de la place. Un destrier noir y est attach. Les rues et les maisons semblent dsertes mais de la fume s'chappe
de la chemine de la grande salle.
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers ont provoqu les hennissements du destrier, l'missaire attend, arm de son arbalte, qu'ils
s'approchent de la salle de runion.
Valeurs de l'missaire :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive

20
Points d'impact 6
14
arbalte (D 10) :4
10
Protection
5
5
Points de Vie 17
Niveau 7

L'missaire combat mort. Il porte une armure de plates noire et manie une pe deux mains (+ 1). Un
phylactre richement orn est pass dans son ceinturon. Il s'agit de celui que portait Kinded le soir de l'agression
du roi. Pour dterminer qu'un aventurier se souvienne d'avoir dj vu l'objet, il doit obtenir un rsultat infrieur ou
gal son total d'ASTUCE avec un D20. Le phylactre contient le message suivant :
A l'attention de Fengil, Prince Noir.
J'ai rempli ma part d'engagement. A toi de remplir la tienne et de me placer sur le trne de Durindar.
KINDED
Les villageois se montrent reconnaissants envers ceux qui les ont librs des griffes de l'missaire. Le village ne
compte gure plus d'une cinquantaine d'habitants, intelligents mais d'un naturel lymphatique.
Informations rserves au Matre
Ils ne savent pas que cet tat est provoqu par l'eau qu'ils tirent chaque jour du puits. Celui qui consomme un litre
de cette eau voit son total d'ASTUCE augmenter de 3 points mais son AGILIT diminuer d'autant. Les effets
disparaissent aprs une journe. Considrez que ces effets affectent les aventuriers, moins qu'ils spcifient ne

pas boire l'eau du puits. L'eau peut tre emporte, mais elle perd ses proprits au bout d'une journe.
Le chef vous remercie au nom des villageois. Le village se nomme Puits de Nimir. Nimir tait le dieu de la
Connaissance et les ruines d'un temple consacr son culte se trouvent non loin du village. Au commencement
des temps, avant que Balor ne rgne sur cette partie du monde, les habitants de Nimir entretenaient des rapports
commerciaux avec le peuple de Nem, de l'autre ct des montagnes. Les lgendes affirment que le peuple de
Nimir se fit pousser des ailes afin de voler par-del les cimes. Le chef du village ne croit pas cette lgende, la
facult de voler tant, selon lui, rserve aux oiseaux. Il vous raconte, que lors de l'invasion du pays par les
lgions, une arme prit ses quartiers dans le village. Les hommes au torse de bronze taient en qute de la cit
perdue de Nem, accompagns d'un puissant magicien du nom de Fabius. La veille du dpart des troupes, Fabius
partit explorer le Temple de Nimir, accompagn d'un scribe et d'un homme de confiance. Nul ne les revit. Le
centurion qui commandait l'expdition, inquiet, partit leur recherche. Au pied des ruines, il ne trouva qu'un
morceau de parchemin macul de sang. Le scribe y avait dessin un plan et une trange nigme recopie sur un
monument ; il avait aussi not ses impressions depuis plusieurs jours. Il semblait qu'ils avaient fait une dcouverte
qu'ils voulaient garder pour eux. Le Fantme de Fabius rde parfois dans les bois. Le chemin du temple est
consign sur le parchemin ainsi que le plan d'une place avec un pilier de pierre grossirement dessin au centre.

6
La cit de Nimir
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers explorent le temple, le chef du village les accompagne, mais refuse d'aller au-del des premires
ruines. Si la nuit est tombe, ils rencontrent le Fantme du scribe qui a dessin la carte. Les aventuriers qui
survivent l'pouvante l'entendent murmurer. S'ils osent s'approcher, ils peroivent les mots que le fantme rpte
inlassablement. Il s'agit de la solution de l'nigme grave sur le piller: Nimir descend dans le puits, genoux
demande entrer . Le Fantme disparat aprs une dernire plainte.
Un petit sentier serpente entre les arbres, en direction de l'est. Puis le chemin de terre cde la place une alle
pave ; des colonnes tronques mergent de la vgtation. Les ruines se font plus nombreuses et vous
dbouchez sur une vaste place, curieusement pargne par la nature. Les vestiges de gigantesques btisses
marquent les quatre coins de la place. Une fosse profonde de dix mtres est perce en son centre ; un escalier y
descend. Une idole de pierre semble garder la fosse. rods par les ans, ses traits sont mconnaissables, mais
elle reprsente sans doute Nimir. Le socle est demeur intact et un message y est grav.

Vous reconnaissez une forme archaque de votre propre alphabet. Vous pouvez lire : Compter l'envers les
vingt-six.
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers suivent ces instructions, une des pierres qui entoure la fosse pivote, rvlant un escalier. On ne
peut descendre qu'un par un.
1. L'escalier
Des marches rendues glissantes par un tapis de mousse descendent pendant dix mtres et aboutissent une
lourde porte de fer entrebille. Par l'ouverture, vous entrevoyez une salle rectangulaire.
2. Le vestibule
Cette pice est large de 16 m et profonde de 4 m. Face la porte se dresse une colonne de pierre au sommet de
laquelle sont creuses deux petites vasques. De part et d'autre se dressent des socles portant chacun une
coupelle de fer au fond de laquelle gisent des pices de cuivre. On remarque des traces de poudre l'intrieur des
vasques. Soudain, les murs est et ouest s'ouvrent en grinant sur des couloirs. Deux silhouettes dcharnes,
portant un plastron de bronze, s'avancent d'un pas mcanique. D'une main elles portent un bol et de l'autre un
glaive.
Informations rserves au Matre
Ces Momies sont les gardiens du temple. Elles n'attaquent pas les intrus si ces derniers procdent au rituel. La
Momie de gauche porte un bol contenant de la poudre blanche. Le bol de celle de droite est plein de poudre noire.
Il faut dverser simultanment une poigne de chaque poudre dans les vasques de la colonne, ce qui met en
branle le mcanisme d'une porte secrte dissimule dans le mur au nord. Les aventuriers disposent de dix Assauts
pour accomplir le rituel. Pass ce dlai, les Momies passent l'attaque.
Valeurs des Momies :

Attaque
18
Points d'impact
Parade
12
Dplacement
Dfense magique
9
Esquive
Points de Vie
16
AGILIT
Classe de monstre : 6

(D8+2) 3
10 m (15)
4
6

Si les poudres sont verses l'une aprs l'autre, la poudre blanche suscite un pais brouillard qui ne gne pas les
Momies, mais les aventuriers doivent combattre l'aveuglette (- 4 en Attaque et - 8 en Parade) ; la poudre noire
dgage un nuage toxique (poison virulent) qui n'affecte pas les Momies.
Dverses simultanment, les poudres s'embrasent et la porte secrte s'ouvre sur un couloir (3). Dans les alcves
d'o sont sorties les Momies se trouve une vaste quantit de poudre. Si on fouille la poudre noire, celle-ci libre un
nuage toxique (pour ne pas l'inhaler, il faut un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILIT avec deux D 10).
Sous la poudre sont dissimules 17 pices d'or, 184 pices d'argent, des gemmes pour une valeur de 225 pices
d'or et un il prmonitoire (voir le livre Initiation la Magie).

3. Un vaste corridor
La salle s'tend vers le nord. La lueur des torches claire une porte de bronze l'autre extrmit. L'aventurier qui
ouvre la marche trbuche sur une pile de vtements au niveau du seuil. Une inspection approfondie rvle les
restes squelettiques d'un homme en tenue de scribe, dont la calotte crnienne a t dcoupe.
Informations rserves au Matre

Le panneau par lequel les aventuriers viennent de pntrer dans la pice commence redescendre. Quiconque
plonge par l'ouverture (vitesse : 14) peut de nouveau actionner le mcanisme en reversant de la poudre.
Un silence oppressant rgne dans cette pice. Vous remarquez des traces de griffures sur ce ct du panneau,
comme si le scribe s'tait acharn dessus avant de mourir. Le sol est macul de taches noirtres qui pourraient
bien tre du sang. Une pe gt mi-chemin de la porte au nord. Son tranchant est profondment entaill. La porte
de bronze est entrebille.
Informations rserves au Matre
La porte de bronze est la seule issue possible, moins bien sr de rebrousser chemin. Le panneau secret est fait
de granit, la destruction en prend plusieurs heures. Il est toutefois possible de recourir un sortilge de Ssame.
4. La salle du Ncrophobe
Informations rserves au Matre
Le Ncrophobe tapi derrire la porte de bronze ressemble une mante religieuse longue de cinq mtres et dont
les mandibules tranchantes comme des rasoirs peuvent broyer les os. Le monstre est l'incarnation d'une entit
dmoniaque (7). Le Ncrophobe se saisit du premier qui passe la porte. A l'Assaut suivant, il tente de dcouper la
bote crnienne de sa victime. S'il y parvient, il plonge sa trompe dans le crne et aspire le cerveau. Ceci fait, le
Dmon se volatilise. Les aventuriers le retrouveront en train de rgurgiter le cerveau dans la bouche de la statue
de pierre (7).
Valeurs du Ncrophobe :
Attaque
28
Parade
10
Dfense magique
12
Esquive
4
Points de Vie
25
AGILIT
14

Points d'impact (D6+1)4


Mandibules (D8) : 10
Protection
8
Dplacement 20 m
Dissimulation 12
Dtection
16

Le Ncrophobe tente de saisir sa victime entre ses pattes avant. La victime se dgage si elle obtient un rsultat
infrieur ou gal son total de FORCE avec un D20. Le Ncrophobe attaque ensuite avec ses mandibules. Il ne
sectionne le crne pour avaler le cerveau que lorsque le personnage est mort. Cette action prend un Assaut. Son
paisse carapace est une protection efficace contre les armes ordinaires. Le Ncrophobe, entit dmoniaque,
craint les reliques.
La vote est supporte par huit caryatides, chacune symbolisant un art pratiqu par ce peuple disparu. La femme
qui porte une lyre reprsente la musique, celle qui adopte un air pensif, la philosophie. Les six autres symbolisent
la posie, la navigation, la danse, la rhtorique, la peinture et le dressage des animaux. Si on touche les piliers, les
caryatides mettent des sons incomprhensibles, langage archaque inconnu.
Informations rserves au Matre
Pour comprendre les messages, il faut porter un casque (6 C). Les caryatides dlivrent les enseignements suivants
Posie : le personnage acquiert la facult d'apprendre des pomes en vers, quelle qu'en soit la longueur. Outre le
fait de briller en socit, ce talent permet de dlivrer des messages secrets dguiss en vers.
Philosophie : le personnage devient sceptique l'gard des pratiques occultes et du surnaturel. Il acquiert une
rsistance de 2 contre les pouvantes, l'hypnose, etc.
Musique : matrise d'un des instruments suivants : la viole, le luth, la flte de pan ou le tambour. Le son de ces
instruments peut charmer les cratures de Niveau infrieur au sien. Pour ce faire, il faut un rsultat infrieur ou
gal la diffrence entre les Niveaux avec un D20.
Navigation : capacit de se reprer par rapport aux constellations ou au soleil. Lors d'un voyage en haute mer,
maintien du cap cinq degrs prs ; sur la terre ferme, la trajectoire ne peut dvier de plus de dix kilomtres.
Danse: matrise de tous les pas de danse connus (+ 1 point d'Esquive).
Rhtorique: par le discours, on peut charmer un auditoire de Niveau infrieur au sien avec un rsultat infrieur ou
gal la diffrence entre les Niveaux avec un D20. La personne charme obit tous les ordres, condition que
sa vie ou celle de ses proches ne soit pas mise en pril.
Peinture : talent de faire le portrait de toute personne entrevue pendant cinq minutes.
Dressage des animaux: les animaux obissent au personnage aprs avoir t capturs. On ne peut se faire obir
d'animaux de Niveau suprieur au sien.
Si les aventuriers effleurent plus d'un pilier, les propos tenus par les caryatides deviennent insupportables pour

ceux qui ne portent pas le casque. Le discours dure cinq minutes et s'interrompt d'un coup. Si trois piliers
ragissent en mme temps, les personnages doivent obtenir un rsultat infrieur ou gal leur total d'ASTUCE
avec trois D10 pour ne pas sombrer dans la folie.
Dans le mur nord, une porte de bois noir vernie s'ouvre sur un petit couloir, puis sur un long corridor en direction de
l'est. A l'endroit o le couloir se coude, face la porte de bois, se trouve une lourde porte double battants.
5. Un long corridor
Deux rigoles parallles, creuses dans le sol sur toute la longueur du couloir, aboutissent dans un goulet
l'intersection des deux couloirs. L'cho d'un liquide se dversant goutte goutte vous parvient du fond du corridor.
Les rigoles vhiculent un liquide rougetre ayant l'apparence du sang ; elles ne sont larges que de quelques
centimtres et on les enjambe sans peine.
Informations rserves au Matre
Quiconque se penche pour observer le goulet subit une Attaque magique de 15. Si l'attaque porte, la victime est
trangle par des mains invisibles. Elle oppose sa Dfense magique chaque Assaut, mais elle subit une pnalit
de 2 points supplmentaires chaque tentative et perd 3 points de Vie par Assaut. Le liquide rougetre est un
poison de toxicit moyenne. Une tte de bronze au facis grimaant est scelle dans le mur au fond du corridor. Le
liquide coule de sa bouche dans une coupelle et dborde goutte goutte dans les rigoles. A mi-chemin du couloir,
sur le mur sud, s'ouvre un couloir condamn par un mur de briques. Derrire se trouvent les salles du trsor.
Quiconque avance dans le corridor risque de succomber une torpeur hypnotique (Attaque magique : 8). Les
victimes sont persuades que la face grimaante reprsente une divinit bienveillante. A quelques pas du masque,
des Succubes se dissimulent dans des alcves, de part et d'autre du couloir. Ils attaquent par surprise et
entranent leurs proies dans la gueule ouverte du masque. A l'instant de l'attaque, celui-ci s'anime et ses babines
dcouvrent des crocs acrs. Les victimes se laissent entraner sans ragir, mais leurs compagnons peuvent leur
prter main-forte.
Valeurs des Succubes :
Attaque
18
Parade
14
Dfense magique
10

Points d'impact (D8)3


Esquive
4
Points de Vie 12

Les Succubes possdent quatre bras, dont deux manient des glaives. Ils attaquent de ce fait deux fois par Assaut
tandis que les deux autres bras tentent d'empoigner leur adversaire. Pour ce faire, ils doivent obtenir un rsultat
infrieur ou gal la somme de leurs totaux de FORCE et d'AGILIT, moins l'AGILIT de leur adversaire, avec un
D20. Les Succubes frappent chaque Assaut l'adversaire qu'ils ont empoign sans qu'il ait la possibilit de
rpliquer.
Les Succubes, cratures la peau rose et au visage simiesque, dotes de quatre longs bras et d'une queue
serpentine, ont la facult de traverser les parois. Les Succubes sont au service d'entits dmoniaques ou d'tres
malfiques. Le contact d'une relique les rduit en cendres. Ils se rgnrent raison de 1 point de Vie par Assaut
lorsqu'ils sont blesss par des armes ordinaires. La victime qui est entrane dans la gueule du masque est
aussitt broye par les mchoires de bronze.
Derrire le mur de brique se trouvent les salles du trsor. Une porte double battants est place l'intersection
des couloirs.
6. Les chambres du trsor
A mi-chemin du corridor, dans la paroi sud, s'ouvre un couloir bouch par un mur de brique. La destruction du mur
ne prend que quelques minutes. Le couloir donne accs une srie de six chambres.
A. Premire chambre
Un vase scell trne au centre de la pice, sur un petit pidestal.
Informations rserves au Matre
Un sortilge de Transcrutation rvle qu'il renferme une amulette et un Ectoplasme. Si l'on brise le sceau qui ferme
le vase, une petite fume s'en chappe. L'Ectoplasme se matrialise en deux Assauts et passe l'attaque. Un
rcipient ferm par un couvercle est pos ct du vase. Une aura magique en mane. Si l'on place le rcipient
au-dessus du vase l'instant o l'on brise le sceau, l'Ectoplasme s'y engouffre et il suffit de fermer le couvercle

pour l'emprisonner.
Valeurs de l'Ectoplasme:
Attaque magique
D10
Protection
0
Dfense magique
11
(armes magiques)
Parade
4
Esquive
4
Points de Vie 3
Classe de monstre : 5
(Voir Le Livre des Rgles.) L'amulette est un diamant souverain (voir le livre Initiation la Magie).
B. Deuxime chambre
Le plafond vot de cette salle hexagonale disparat dans les tnbres. En pntrant dans la pice, vous tes
irrsistiblement attir vers le haut. Il vous faut un rsultat infrieur ou gal votre total d'AGILIT avec un D20 pour
ne pas vous retrouver plaqu contre le plafond, en compagnie d'innombrables squelettes et de coffres, dont
certains sont ouverts. Depuis les hauteurs, vous voyez une fosse perce dans le sol. Le contenu des coffres
ouverts a atterri dans la fosse.
Informations rserves au Matre
Des anneaux de vol se trouvent l'intrieur des coffres ferms (vous en compterez autant qu'il y a de
personnages). Les aventuriers ont tous un coffre ferm porte de main. S'ils ouvrent le loquet sans prcautions,
Vanneau tombe. Ils parviennent l'attraper avec un rsultat infrieur ou gal leur total d'AGILIT avec un D20.
Ils ne connaissent pas la fonction de l'anneau avant de l'avoir pass leur doigt : il permet de se dplacer
librement dans les airs pendant une minute par charge (il en contient vingt).
La fosse, profonde de dix mtres, est plonge dans l'obscurit. Le fond en est tapiss des possessions des
squelettes colls au plafond.
Informations rserves au Matre
Considrez que les aventuriers rcoltent l'quivalent d'un trsor mdiocre par minute passe au fond. Tous les
anneaux qu'ils trouvent sont des anneaux de vol dots de vingt charges.
C. Troisime chambre
Un casque est dpos dans une alcve perce dans le mur l'est.
Informations rserves au Matre
Il s'agit d'un casque de Babel. Quiconque coiffe ce casque subit une Attaque magique de 12 : il est agress par un
babil assourdissant et se trouve dans l'impossibilit d'ter le casque. Celui qui rsiste l'Attaque magique
comprend toutes les langues, y compris celle parle par les caryatides (4). La victime du sortilge de Babel
s'exprime en un mlange de langues incomprhensible. Seul un sortilge de Rtromagie permet d'ter le casque.
Une cassette de cuivre, dpose dans un angle, renferme une carte plie, spare en quatre parties
correspondant aux quatre points cardinaux.

Informations rserves au Matre


Si les aventuriers font la relation entre les motifs dessins sur le plan et les murs de brique d'une des chambres (F)
ils dcouvrent des trsors dissimuls derrire les briques marques sur le plan.

D. Quatrime chambre
Les murs sont tapisss d'un limon humide et le sol est couvert de boue. On pntre dans cette salle par une porte
coulissante dont on a actionn le mcanisme par un bouton en saillie, visible sur le linteau. L'exploration de cette
salle permet de dcouvrir un rouleau de parchemin sur lequel est inscrit un sortilge de Ssame.
Informations rserves au Matre
Si le parchemin est droul dans la pice, la porte d'entre se referme brusquement tandis qu'un panneau s'ouvre
sur un mur, librant un torrent d'eau qui se dverse dans la salle. La pice est inonde en dix Assauts. La porte
d'entre est la seule issue possible. Le mcanisme se dbloque l'instant o l'eau a compltement envahi la
pice. Si l'expdition compte un magicien, ce dernier peut dbloquer le mcanisme grce au sortilge de Ssame.
E. Cinquime chambre
La porte de cette pice est vermoulue. La salle abrite un bassin rempli de boue liquide. Quelques marches de
pierre y descendent. Le bassin est aliment par une gigantesque tte de pierre aux traits grimaants. Sa bouche
ouverte, par o s'coule la boue liquide, est assez large pour permettre le passage d'un homme. Dans un coin, une
main squelettique merge de la boue.
Informations rserves au matre
Un trsor est parpill dans le bassin de boue (les aventuriers dcouvriront d'autres richesses dans l'antre du
Serpent de Boue) : un phylactre contenant un parchemin magique (sortilge de Foudre Noire), 4 380 pices
d'argent, 520 pices d'or, des gemmes pour une valeur de 3 000 pices d'argent. Dans l'antre : une cotte de
mailles (+2), 1 000 pices d'argent, 360 pices d'or, des gemmes pour une valeur de 1 200 pices d'argent.
L'antre du Serpent de Boue est situ derrire le masque de pierre. Le Serpent jaillit de la bouche du masque si les
aventuriers pntrent dans le bassin, qui est profond d'un mtre. Les dplacements dans la boue sont quatre fois
moins rapides que sur la terre ferme.
Valeurs du Serpent de Boue :
Attaque
16
Parade
9
Attaque magique
8
Dfense magique
2

Points d'impact
Esquive
Dtection
Points de Vie

(D8)6
6
15
22

Le Serpent de Boue ressemble une gigantesque anguille longue de six mtres. Seule sa tte, dote d'une
mchoire aux crocs acrs, merge de la boue. A son approche, les aventuriers ne distinguent que de vagues
ondulations la surface du bassin. La morsure du Serpent de Boue est assortie d'une Attaque magique de 8 qui
provoque la paralysie. La victime s'vanouit alors et coule.
Une pe magique (+1), dans un coin du bassin, merge quelques centimtres de la main squelettique.
Quiconque tente de s'en emparer est agress par la main. Cette dernire s'lance vers la gorge du personnage
(vitesse : 12). Contrairement ce qu'on pourrait croire, elle n'est pas rattache un squelette. Des mains
semblables jaillissent (D4 par Assaut) et attaquent quiconque se trouve moins de deux mtres. Les mains sont
considres comme des armes (D6: 1 point d'impact), elles ont 2 points de Vie, 1 en Protection et 8 en Dfense
magique. Lorsqu'elles ont empoign la gorge d'une victime, elles ne peuvent, pour des raisons videntes, tre
enleves au moyen d'une arme ! Elles provoquent une perte de 1 point de Vie par Assaut. L'antre du serpent est
situ derrire la tte de pierre : le siphon plonge dans la boue. Si on suit ce siphon en apne pendant 2 Assauts,
on dbouche dans une chambre (F).

F. Sixime chambre
Cette pice carre est vide. Les murs de brique sont marqus des lettres N, E, S et O, correspondant aux quatre
points cardinaux. Il est impossible de dterminer l'ventuelle prsence de caches ou de cavits par simple
sondage des parois.
Informations rserves au Matre
Sur chaque mur, trois briques dissimulent des trsors. L'emplacement de ces briques est marqu sur le plan (C). Il
est improbable que les aventuriers dcouvrent ces caches en sondant au hasard (2 % de chances). A partir du mur
nord et dans le sens des aiguilles d'une montre, les douze briques cachent
1) Une ppite d'or pur (valeur 500 pices d'or)
2) Deux fioles de potion d'nergie Occulte
3) Deux fioles de liqueur de Nyctalopie
4) Deux fioles de potion de Soins
5) Deux fioles de potion de Force
6) Une croix d'Osiris
7) Un anneau destructeur (4 charges)
8) Une dague magique (+I)
9) Un lingot d'argent (2 000 pices d'or)
10) Un parchemin de Rsurrection
11) Un parchemin de Pentacle
12) Un anneau des Sentinelles (4 charges)
Cette salle n'a pas d'autre issue.

7. Le sanctuaire
En dpit de ce qu'affirment les lgendes, ce temple tait l'origine ddi un Dmon de l'Ombre. Le culte de Nimir
apparut beaucoup plus tard. Le souterrain fut alors transform en prison. Le visage du Dmon est emprisonn
dans un mur du sanctuaire.
Informations rserves au Matre
Le Ncrophobe (4) en est l'incarnation. Par son intermdiaire, le Dmon se nourrit de cerveaux humains. Si les
aventuriers n'ont pas limin le Ncrophobe, ils le retrouvent dans cette salle. Le regard du Dmon rend fou
(Attaque magique : 15). Le Dmon disparat lorsqu'on tue le Ncrophobe. Si les aventuriers l'ont tu, ils ne
dcouvrent qu'une salle vide.
7
Les Pics des Aigles
Le village organise une grande fte pour saluer votre retour victorieux. Le lendemain, ds l'aube, le doyen vous
rveille et vous annonce qu'il connat le chemin qui traverse les Pics des Aigles. Nul n'en est jamais revenu, mais si
vous persistez dans vos intentions, il vous fait don d'un accessoire prcieux. Il s'agit d'un cordage elfique long de
trente mtres. Cet objet a pour proprit de faciliter l'escalade : quiconque en fait usage gagne 5 points d'AGILIT.
Vous devez maintenant prendre une dcision. Allez-vous poursuivre votre priple et tenter de dcouvrir la cit de
Nem, ou retourner Glisson pour confondre Kinded ? Cependant, vous sentez confusment que le feu sacr est
essentiel la sauvegarde du royaume et qu'il vous faut tout prix le rcuprer.
Si vous dcidez de poursuivre votre voyage, le doyen vous escorte travers la fort baigne par les brumes
matinales. Aprs une demi-heure de route, vous arrivez au pied de la montagne, devant une paroi abrupte. Les
sommets disparaissent dans les nuages. Le vieil homme se tourne vers vous et dclare
- Il y a bien longtemps, les hommes au torse de bronze ont emprunt ce chemin, la recherche de la cit perdue.
Aucun ne revint et nul ne sait quel fut leur destin. Nous appelons cette entre la Bouche des Dieux.
Il dsigne un point de la muraille et vous distinguez l'entre d'une caverne. Elle exhale un souffle dont l'cho sifflant
charie des plaintes inhumaines. Vous ne pouvez rprimer un frisson. Le vieillard lui-mme est agit de
tremblements.
- Nombreux sont les hommes qui ont pri dans cette caverne. Leur Fantme hante les entrailles de la montagne.
Quelques audacieux de notre communaut s'y sont aventurs. Quand nous les avons retrouvs, ils avaient perdu
l'esprit et leurs cheveux avaient la couleur des neiges ternelles. Je dois vous quitter maintenant ; il n'est pas bon
de rester en ce lieu trop longtemps.
Le vieil homme vous lance un regard inquiet et s'loigne.
1. La Bouche des Dieux
Informations rserves au Matre
La caverne s'tend sur une trentaine de mtres. A mi-chemin, un groupe de Chauves-Souris perturb par le bruit
fond sur les aventuriers. A vingt-cinq mtres de l'entre, ils dcouvrent les restes squelettiques de la lgion
disparue.
A cet instant, des ombres fantomatiques apparaissent entre les pierres tandis que s'lvent des plaintes
dchirantes. Ces apparitions ne suscitent pas d'pouvante.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers, grce un sortilge d'Oracle, comprennent que les murmures content le sort tragique des soldats.
La vote de la caverne est perce d'une chemine. Une faible lueur pointe son extrmit. Une corde pourrie,
maintenue par des pitons de fer, court le long de la paroi. Des ossements sont parpills au sol, restes des
infortuns soldats ayant chut au cours de l'ascension. La corde, ronge par l'humidit et les mousses, est
inutilisable, mais les pitons sont encore solides et peuvent tre attraps au lasso. L'escalade au moyen d'une corde
est relativement aise (difficult : 6). La paroi offre peu de prises et il est dangereux de l'escalader mains nues
(difficult : 16). La caverne se prolonge encore sur une dizaine de mtres et se termine en cul-de-sac. Un squelette
solitaire gt au pied de la paroi. Avant de mourir, le soldat a grav un message sur la pierre : Fuyez, la mort vous
attend l-haut.
Informations rserves au Matre

S'ils examinent le squelette, les aventuriers trouvent une dague rouille dans sa cage thoracique.
Un bas-relief reprsente un personnage couronn, une lune noire grave sur le front. Les orbites sont habites par
d'insondables tnbres. La statue est assise et ses traits sont empreints de mlancolie. Les bras de l'ancienne
divinit s'avancent dans la salle.

Dans sa main gauche elle tient un soleil stylis, dans la droite la reprsentation d'une clipse de lune. Le bras
gauche s'lve tandis que le bras droit s'abaisse d'autant.
Informations rserves au Matre
Les bras sont articuls. Si les aventuriers font pression sur le bras gauche, ils constatent qu'il descend lgrement
et que le bras droit remonte d'autant. Ils doivent unir leurs nergies (total de FORCE : 25) pour amener les deux
bras l'horizontale. Ceci fait, la lumire s'estompe (si la scne se passe de jour). Les plaintes des Fantmes
s'lvent nouveau, mais cette fois-ci charges d'agressivit. Dans la pnombre, les Squelettes se lvent et
s'emparent de leurs armes rouilles. Ils sont aurols d'une aura verdtre. (Voir le chapitre Les Monstres du
Livre des Rgles.) Les Squelettes sont au nombre de vingt.
Valeurs des Squelettes :
Attaque
11
Parade
5
Dfense magique
3
Points de Vie
5

Points d'impact (D6)5


Protection
0
(armes de jet :2)
Esquive
3

A l'instant o les Squelettes attaquent, un panneau coulisse dans la paroi. Un Fossoyeur est dissimul dans la
cavit. Les aventuriers ne peuvent l'apercevoir car il a lanc un voile d'ombre sur sa cachette. Le Fossoyeur
possde les pouvoirs d'un lmentaliste des Tnbres de Niveau 6. Il a t plac ici par le Prince Fengil afin de
garder l'accs la cit de Nem.

Valeurs du Fossoyeur :
Attaque
22
Parade
22
Attaque magique
22

Esquive
Dissimulation
Dtection

10
25
15

Le Fossoyeur est le rsultat d'une manipulation ncromantique. Pour ce faire, le mage doit trouver un ensemble de
spultures non consacres.
Son invocation appelle les ombres des dfunts et les runit jusqu' ce qu'elles prennent une forme humanode,
crature d'une consistance compacte et noirtre. Deux trous qui laissent passer la lumire sont percs la place
des yeux. Dans la pnombre, le Fossoyeur peut tre confondu avec un personnage envelopp dans une cape,
mais en pleine lumire, la confusion est impossible, les yeux sont clairs tandis que le corps demeure une masse
obscure.
Les Fossoyeurs n'ont pas de point de Vie. Ces cratures thres peuvent traverser les parois.
Un seul coup port par une arme enchante les dtruit. Malheureusement, le Fossoyeur est difficile atteindre : un
coup russi a 25 % de chances de ne causer aucun dommage. Le Fossoyeur se volatilise alors et reparat derrire
son adversaire, avec la possibilit de l'attaquer par surprise l'Assaut suivant. La surprise est invitable mme si
l'adversaire est averti du phnomne.
Dtruit, le Fossoyeur jette une maldiction avant de disparatre (voir la rgle additionnelle n 2 du livre Le Secret
des Elfes) avec la totalit de son Attaque magique. La maldiction ne concerne que le personnage qui a caus sa
perte. Le Fossoyeur combat coups de griffes. Tout coup te 4 points de Vie (les griffes traversent les armures).
Les points perdus sont rcuprs lorsque le Fossoyeur est limin, mais un personnage qui a succomb est
dfinitivement mort. Le Fossoyeur possde les pouvoirs d'un lmentaliste des Tnbres de Niveau 6.
Dans le cas prsent, le Fossoyeur a jet une Chappe de Tnbres sur la caverne, provoquant la soudaine
pnombre.
Le panneau coulissant donne accs une salle carre, aux murs de granit noir. Un escalier s'lve l'angle nordest de la pice. Des motifs curvilignes sont gravs au centre de chaque mur. Un cimeterre est pos sur un
pidestal au centre de la pice, couvert d'une couche uniforme de poussire.
Informations rserves au Matre
S'ils sont quelque peu observateurs, les aventuriers remarquent que la forme du cimeterre est chaque fois
contenue dans les motifs curvilignes qui ornent les murs. Si on place l'arme dans le motif qui lui correspond, un
mcanisme rvle une cache. Les quatre caches contiennent :
1. Une masse des tnbres : il s'agit d'une masse d'armes (+ 1) forge dans un mtal noir. Lorsqu'elle frappe un
adversaire, un cran de fume aveugle la victime (comme un sortilge des Tnbres). La dure de l'cran est
soumise au lancer de deux D6.
2. Un bocal contient un rpugnant petit lzard rose dans un liquide gristre. Le lzard est vivant et ses mchoires
sont pourvues de petits crocs jaunes acrs. Si on ouvre le bocal, le lzard se dissout dans la solution. Le liquide,
mlang de l'eau ou des aliments, possde d'effroyables proprits. Aprs digestion, le lzard rapparat dans
le ventre de la personne qui a aval cette mixture. La bte dvore la victime de l'intrieur, mangeant chaque jour 5
points de Vie. Le malade ne peut se rtablir que par un sortilge de Rtromagie. En cas d'chec, le seul antidote
connu est un mlange du liquide gristre et de verre pil. Mais cet antidote est aussi un poison virulent !
3. Une pice de monnaie qui ne correspond aucun modle connu. Une aura magique mane de cette pice. La
personne qui la remet une autre sait instinctivement o elle se trouve par la suite, mme aux antipodes. Ce
pouvoir disparat si la pice est donne une tierce personne.
4. Un grappin et cinquante mtres de corde. Le grappin possde la facult de s'accrocher sans bruit, quel que soit
le type de paroi. La corde rduit de moiti le facteur de Difficult de la paroi escalader.
Le cimeterre ne possde pas de vertu particulire, si ce n'est de faire office de clef. Sa valeur est estime 100
pices d'argent. Si les aventuriers tentent de fuir les Squelettes, ces derniers s'acharnent les poursuivre.
2. Un carrefour
Une longue suite de marches grossirement tailles dans la roche mne cette partie du souterrain. Il est aussi
possible d'y accder par la chemine de pierre. Les aventuriers aboutissent dans une salle circulaire d'o partent
quatre couloirs. Celui orient au nord conduit la Bouche des Dieux (1). Celui de l'est grimpe vers les hauteurs et
le sol est en partie recouvert de gravats et d'boulis (8). Le couloir sud s'ouvre sur une vaste caverne (5). A l'ouest,
un escalier mne une plate-forme en surplomb. La vote de cette salle s'est effondre et la main d'une statue
merge des boulis (3). Un parapet de trois mtres de large entoure le puits au centre de la grotte. Les squelettes
de la lgion sont visibles vingt mtres en contrebas.

3. Plate-forme
Un vaste escalier aux marches fissures mne un pallier jonch de gravats. Vous tes saisi par le brusque
refroidissement de l'air. La vote de la caverne s'est en partie effondre sur une statue de glace de trois mtres de
hauteur. Derrire les boulis, vous remarquez une porte sur la paroi l'ouest de la salle. Elle est en bois et
renforce de solides ferrures. Son norme serrure semble faite de glace. La statue qui merge des boulis brandit
une clef, elle aussi faite de glace. Au pied de la porte se trouve un coffret demi disloqu qui contient cinq
parchemins.
Informations rserves au Matre
Les parchemins renferment les sortilges suivants : Ptrification ; Stase ; Destrier ; Mtore ; Rayon de la Mort. La
clef de glace ouvre la porte. Il ne doit pas s'couler plus de dix Assauts entre le moment o les aventuriers
prennent la clef et celui o ils ouvrent la serrure (la chaleur de la main provoquant la fonte de la clef). Le vol de la
clef provoque le rveil de la Statue de Glace, qui se dgage des dcombres et passe l'attaque en cinq Assauts.
Les aventuriers peuvent recourir au sortilge de Ptrification pour l'immobiliser.
Valeurs de la Statue de Glace :
Attaque
20
Points d'impact (D8 + 1)5
Parade
8
Protection
6
Dfense magique
11
Esquive
2
Points de Vie 33
La Statue de Glace est sensible aux sortilges ou armes incendiaires, qui provoquent le double des dommages
habituels. Par contre, les blessures occasionnes par des moyens autres que le feu se rgnrent raison de 1
point de Vie par Assaut. La porte mne une salle rectangulaire (4).
4. Le Gnie des Glaces
Vous pntrez dans une grande salle rectangulaire au centre de laquelle se dresse un autel de pierre. Un globe
vert sombre aux nervures de glace trne au sommet. Un petit tas d'or et de pierreries a t dpos en offrande au
pied de l'autel. Vous estimez sa valeur 200 pices d'or.
Informations rserves au Matre
A l'instant o l'on touche l'autel, le globe se volatilise et dgage une spirale de fume qui prend forme humaine. Ce
Gnie des Glaces n'attaque que si l'on touche au trsor dpos en offrande. Son contact glacial provoque une
perte de 5 points de Vie (vitesse : 10). Il disparat au bout de trois Assauts. Les aventuriers qu'il a touchs
constatent (s'ils sont encore vivants) que leur total de Protection a augment de 1 point. Lorsque le Gnie a
disparu, les aventuriers peuvent en toute tranquillit s'emparer du trsor.
5. Le bassin
Le couloir dbouche dans une vaste caverne. Le centre de la grotte est occup par un bassin. Une colonne de
glace merge d'une fontaine, deux mtres de hauteur, au milieu du bassin. Des lgionnaires en position de
combat sont immobiliss, gels, dans la pice. Certains d'entre eux portent des anneaux d'or aux doigts. Le bassin
est assorti d'un petit dversoir dont l'accs est facilit par une marche. Des objets d'or scintillent au fond du
dversoir, mais il faut gravir la marche pour mieux observer.
Informations rserves au Matre
Si on met le pied sur la marche, celle-ci s'enfonce ; cet instant, la fontaine se dgle et l'eau recommence jaillir.
Les lgionnaires se dglent eux aussi, mais se transforment en masses de boue informes. Le personnage sur la
marche aperoit des anneaux d'or au fond du bassin, mais aussi un monstre aquatique de couleur mauve, dot de
deux ttes boursoufles d'o partent quatre tentacules.
Si l'aventurier descend de la marche, tous (lui compris) subissent une Attaque magique de 17 qui les congle. S'il
reste sur la marche, le personnage affronte le Poulpe des Glaces. Ce dernier tente de l'emprisonner dans ses
tentacules et de l'attirer dans le bassin. Il y parvint s'il le touche deux reprises. A l'instant o il l'attire dans l'eau, la
marche vide dclenche l'Attaque magique. L'aventurier est instantanment pris par les glaces et tu, moins qu'un
de ses compagnons l'ait rejoint entre-temps sur la marche.
Valeurs du Poulpe des Glaces :
Dfense magique: 12

Premier tentacule : Attaque 13 ; points de Vie 8


Deuxime tentacule : Attaque 13 ; points de Vie 8
Troisime tentacule : Attaque 13 ; points de Vie 8
Quatrime tentacule : Attaque 13 ; points de Vie 8
Le Poulpe ne quitte pas le bassin. Si les quatre tentacules sont mis hors d'tat de nuire, le monstre disparat dans
les profondeurs du bassin. Lorsque le monstre a disparu, le personnage peut quitter la marche sans risque de
dclencher l'Attaque magique. Les aventuriers trouvent dix-huit anneaux d'or dans le bassin ou en fouillant les tas
de boue l'emplacement des lgionnaires. Chaque anneau vaut 10 pices d'or. Les aventuriers doivent rebrousser
chemin vers le carrefour.
6. La stalactite gante
Le tunnel grimpe en serpentant jusqu' une plateforme. Au nord, un escalier taill mme la roche monte et
disparat dans les tnbres (7). A l'est de la plate-forme, vous remarquez une gigantesque stalactite de glace dont
la base se perd dans les hauteurs de la caverne. Les restes broys d'un lgionnaire sont emprisonns dans la
glace.
Informations rserves au Matre
Le lgionnaire a chut depuis la crevasse (10). Si les aventuriers brisent la glace, ils dcouvrent un glaive magique
(+ 1).
7. Une grotte
L'escalier s'lve en spirale sur plusieurs dizaines de mtres. Sur la paroi gauche, vous reprez une faille en
hauteur, de la taille d'un homme. La paroi, incline cet endroit, permet d'y accder sans trop d'encombres.
Informations rserves au Matre
La faille s'ouvre trente mtres de hauteur. Assignez la paroi un facteur de difficult moyen du fait de son
inclinaison. Les aventuriers ne peuvent escalader la paroi que l'un aprs l'autre. En cas de chute, ne comptez que
la moiti des dommages habituellement subis, du fait de la pente. La faille s'ouvre sur une grotte haute de quatre
mtres et profonde d'autant. Un squelette de lgionnaire en armure est adoss la paroi. Il agrippe un tendard.
Une autre faille s'ouvre au fond de la grotte.
A l'instant o les aventuriers pntrent dans la grotte, ils sont assaillis par huit Chauves-Souris Vampires. Ces
cratures combattent comme des Chauves-Souris ordinaires, si ce n'est que leurs crocs acrs transpercent mieux
les armures. Leur morsure libre un poison virulent qui, s'il ne provoque pas la mort, affecte la victime de telle
manire que sa peau prend une teinte cadavrique et qu'elle ragit douloureusement par la suite la lumire du
jour (lors d'un combat en plein jour, la victime subit une pnalit de 3 points d'Attaque et de Parade).
Valeurs des Chauves-souris Vampires :
Attaque
11
Points d'impact (3 D3) 11
Parade
9
(+ poison)
Dfense magique
2
Protection
0
Points de Vie
1
Esquive
6
L'tendard est entour d'une forte aura surnaturelle. Quiconque s'en tient moins de deux mtres bnficie des
effets d'un sortilge de Protection. L'tendard possde en plus la facult de repousser les Morts Vivants.
Lorsqu'une telle crature se heurte l'tendard, elle doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sa Dfense magique
avec deux D10 pour ne pas fuir. L'tendard, haut de deux mtres, gne les mouvements. Celui qui le porte voit ses
dplacements et son Esquive rduits de moiti.
Les pouvoirs de l'tendard sont contenus dans le pavillon ; si celui-ci est arrach, l'objet perd tout pouvoir magique.
La faille au fond de la grotte mne un tunnel (8).
L'escalier de pierre dcrit une large courbe et, vingt mtres plus loin, aboutit un tunnel envahi par les glaces. Un
courant d'air glacial passe entre les parois. La couche de givre est si paisse qu'elle obstrue le passage. Une seule
personne la fois peut se glisser entre les parois.
Informations rserves au Matre
Lorsque les aventuriers approchent du boyau de givre, des bras fantomatiques jaillissent de la paroi et attaquent
les deux premiers membres de l'expdition (vitesse : 14). La victime qui ne peut esquiver subit une Attaque

magique de 19 qui fait perdre 2 D6 points de Vie ; la victime sent un froid intense l'envahir. Les bras se nourrissent
de la chaleur humaine; lorsqu'ils ont aspir 10 points de Vie, ils donnent naissance un Spectre de Glace.
Valeurs du Spectre de Glace :
Attaque
19
Parade
9
Attaque magique
19
Dfense magique
9

Points d'impact
Protection
Esquive
Points de Vie

2 D6
0
4
10

Lorsque le Spectre combat coup de griffes, chaque coup inflige une Attaque magique qui aspire 2 D6 points de
Vie. Le Spectre de Glace se nourrit de la chaleur des tres vivants. Les points de Vie qu'il te s'ajoutent aux siens.
Il devient ainsi invincible et ne peut tre contr que par des moyens surnaturels. Les Spectres de Glace existent le
plus souvent l'tat latent dans les rgions polaires. Ils se forment ds qu'apparaissent des humains.
Les aventuriers peuvent rebrousser chemin (7) et escalader la paroi jusqu' la faille ou combattre le Spectre et
continuer (9).
9. Le Serpent de Glace
Une gigantesque caverne s'ouvre devant vous. Comme beaucoup d'autres dans ce ddale, le sol et les parois sont
tapisss d'une couche de glace. Un remblai de glace court sur le sol de la partie ouest. Deux lueurs rouges brillent
dans la paroi sud-ouest, face un amas d'or et de pierreries l'intrieur du remblai. A l'est, la caverne se prolonge
au-del de la lueur de vos torches.
Informations rserves au Matre
Le remblai est un gigantesque Serpent de Glace, lov dans la partie ouest de la grotte. Les lueurs rouges sont ses
yeux. Le serpent ne se montre pas agressif si les aventuriers poursuivent leur chemin vers la partie est de la
caverne. Les aventuriers ne remarquent pas immdiatement une srie d'armures de bronze et d'ossements au
centre de la pice. Le trsor amass est une illusion. Les aventuriers ont 5 % de chances de dceler la
supercherie.
Si les aventuriers se dirigent vers le trsor, le serpent s'anime et tente de les emprisonner l'intrieur de ses
anneaux (vitesse : 10). Il exhale alors un souffle glacial quivalant dans ses effets au sortilge de Gel des
lmentalistes d'Eau. Les aventuriers qui ont pu esquiver doivent affronter les assauts cinglants de sa queue.
Valeurs du Serpent de Glace :
Attaque
19
Parade
6
Attaque magique
15
Esquive
0

Points d'impact
Protection
Dfense magique
Points de Vie

(2 D6)6
9
15
46

Les aventuriers ont peu de chance de vaincre ce monstre et ne gagneraient rien le faire. Le serpent mesure vingt
mtres et sa structure cristalline le rend indtectable sur la glace ou la neige. Seuls ses yeux carlates trahissent
sa prsence.
Les aventuriers peuvent battre en retraite (8) ou bien fuir l'est de la caverne (10).
10. La crevasse
Informations rserves au Matre
Une crevasse de deux mtres de large court sur le sol, l'est de la grotte. C'est par elle qu'est tomb le soldat (6),
et les aventuriers risquent de connatre un sort identique s'ils ne le remarquent pas (20 % de chances de la voir,
plus 10 % par point d'ASTUCE au-del de 12). Si par malchance un personnage manque ce lancer, il peut s'accrocher au bord de la faille avec un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILIT avec un D 10. S'il n'y parvient
pas, il chute de dix mtres.
11. La tombe de Valhar
De l'autre ct de la crevasse, un autre escalier grimpe. L'atmosphre se fait plus oppressante au fur et mesure
de votre progression. Une brume glaciale plane, immobile, quelques centimtres du sol. Il rgne un silence
pesant que seul vient perturber l'cho de vos pas. Bientt, vous apercevez une niche naturelle dont le fond est tout
entier occup par un miroir recouvert de givre. Un maillet de cristal est pos sur une tablette creuse mme la

roche.
Informations rserves au Matre
S'ils ont recours une Dtection de l'Aura, les aventuriers constatent que le miroir est surnaturel. Il ne leur renvoie
pourtant qu'une image trouble. C'est un passage qui permet d'accder un sentier verglac qui serpente flanc
de montagne. Valhar, hros des ges sombres, est enterr non loin de l, avec son armure magique, mais le
tombeau est gard... Si un aventurier touche le miroir, il s'aperoit que sa main passe au travers. Il sent sur sa
peau le vent glac des montagnes. S'il passe la tte au travers, il prouve un instant une sensation de vertige face
au gouffre sans fond de la face nord des montagnes. De petits chemins partent droite et gauche. Celui de
gauche mne la tombe de Valhar, celui de droite conduit l'air libre (14). Si un aventurier traverse le miroir, il lui
est impossible de le franchir dans l'autre sens. Le miroir est indestructible, sauf au moyen du maillet. Si l'aventurier
l'a emport avec lui, il peut briser le miroir et rejoindre ses compagnons. L'air glac de l'extrieur s'engouffre alors
dans la cavit et un Ectoplasme de Givre apparat D6 Assauts aprs que le miroir a t bris.
Si l'aventurier emprunte le chemin de gauche, il doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son AGILIT avec un
D20 - 2, pour ne pas glisser sur le sol verglac ; en cas d'chec, il peut nouveau tenter sa chance (cette fois avec
un D20) pour savoir s'il se rattrape au rebord. S'il y parvient, il lui faut encore deux rsultats infrieurs ou gaux
son total de FORCE avec un D20 pour se hisser sur le chemin. Sinon, il glisse le long de la paroi pendant un
nombre d'Assauts quivalant son total de FORCE.
Le sentier mne une terrasse au centre de laquelle se dresse un tombeau de pierre. A cet endroit, de violentes
bourrasques charrient des particules de glace. A votre approche, les particules se soudent et donnent naissance
un guerrier revtu d'une armure immacule et portant une pe deux mains. Cet Ectoplasme est le Fantme de
Valhar.
Informations rserves au Matre
Son apparition provoque une pouvante de D8 mais il combat aussi par des moyens physiques.
L'Ectoplasme ne peut tre combattu qu'avec des armes magiques. Les sortilges indirects sont inoprants,
exception faite de l'pe de Damocls.
Valeurs de l'Ectoplasme de Givre :
Attaque
25
Points d'impact
Parade
12
Protection
Dfense magique
16
Esquive
7
Dissimulation
Points de Vie
36
Dtection

(D12)5
0
24
14

De par sa nature thre, l'Ectoplasme est difficile situer. Toute attaque russie a 50 % de chances de frapper le
vide. Dans ce cas, l'Ectoplasme disparat, et reparat derrire son adversaire.
Lorsque l'Ectoplasme est vaincu, l'aventurier trouve l'pe deux mains dans la neige l'entre du tombeau. Il
s'agit d'une magnifique pe magique (+ 3), finement ouvrage, d'une valeur de 200 pices d'or. Quiconque manie
cette pe bnficie de la Vision Totale (sortilge de prtre de Niveau 3). Les objets du tombeau, rongs par la
rouille, tombent en poussire au moindre contact.
La tombe est un cul-de-sac. Il vous faut rebrousser chemin vers le miroir. Le sentier droite du miroir (14) est troit
et verglac.
Informations rserves au Matre
Comme prcdemment, il faut un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILIT avec un D20 pour ne pas tomber.
Ceux qui n'ont pas travers le miroir continuent gravir les marches (12).

12. La salle des stalactites


L'escalier dbouche dans une vaste salle. Un tunnel est perc droite, mais la salle se prolonge jusqu' une
rampe de glace qui mne une lourde porte double battant, renforce de mtal. Des squelettes de lgionnaires
gisent au pied de la rampe. D'innombrables stalactites de glace pendent de la vote. Le silence est oppressant.
Les squelettes semblent avoir t transpercs par des armes de jet.
Informations rserves au Matre
La salle forme une caisse de rsonance. Le moindre bruit se rpercute dans la pice et a 50 % de chances de
provoquer la chute des stalactites. A moins que les aventuriers ne regardent le plafond, ils n'ont aucun moyen de
s'en rendre compte. D6 stalactites (D8) : 4, tombent dans la zone d'o provient le bruit (vitesse : 14).
Il est possible de gravir la rampe de glace en assurant ses prises avec des dagues.
Les battants de la porte s'ouvrent au moyen de lourds anneaux de bronze. Les aventuriers doivent cumuler un total
de FORCE de 30 pour les dplacer. L'ouverture de la porte provoque un violent courant d'air. Ceux qui se trouvent
au sommet de la rampe doivent obtenir un rsultat infrieur ou gal leur total de FORCE - 10 avec un D20 pour
ne pas tre balays. Le sifflement du vent provoque la chute de toutes les stalactites (les squelettes, au pied de la
rampe, ont t transpercs de cette manire, le Centurion Drajan leur ayant ordonn de faire halte tandis qu'il allait
inspecter la porte avec quelques lieutenants). Les aventuriers doivent esquiver chacun D4 stalactites. Ceux qui ont
chut au pied de la rampe n'ont pas le temps de se relever (Esquive 0).
La porte double battant mne l'air libre (14). Le tunnel, droite de l'entre, se prolonge jusqu' une porte (13).
13. Un tunnel

Le tunnel se prolonge en serpentant jusqu' une lourde porte de bois prise par les glaces. Il faut plusieurs heures
de travail pour la dgager.
Informations rserves au Matre
Cette porte donne accs au Palais des Gants de Givre.
14. A l'air libre
Vous sortez sur une terrasse enneige. Devant vous s'ouvre le panorama extraordinaire des valles et des
gouffres sur la face nord des montagnes. Hlas, deux monticules de glace viennent assombrir cette superbe
perspective et vous replongent aussitt dans la ralit. Deux soldats, figs dans un cocon de givre, posent sur
vous un regard vide. L'un d'eux tient encore un bton.
Informations rserves au Matre
Ce bton est un objet magique qui permet un magicien de lancer le sortilge d'Asservissement en ne dpensant
que 3 points de Magie.
Vous apercevez en contrebas un lac gel balay par les vents. Une btisse de granit noir, identique celle que
mentionnent les lgendes, domine les eaux. Sur votre gauche, un sentier descend en zigzag vers le lac. Sur votre
droite, un chemin pav mne une massive construction de granit, demi ensevelie sous la neige.
Informations rserves au Matre
Il s'agit du Palais des Gants de Givre. Si les aventuriers ne dsirent pas explorer ce btiment, rendez-vous au
Temple de Balor.

8
Le Palais des Gants de Givre
Informations rserves au Matre
Deux Gants de Givre vivent dans ces montagnes isoles, chassant les voyageurs gars ou rcuprant les
cadavres congels qu'ils trouvent au hasard de leurs prgrinations, le climat de la rgion assurant une excellente
conservation des viandes...
Aprs quelques circonvolutions, le sentier s'enfonce dans la roche. L'entre de la faille est marque par un portique
haut de trois mtres, de facture primitive. Cet troit goulot recouvert de givre mne un vestibule dont le fond est
pris par la glace. La couche parat paisse et il est impossible de voir au travers, mais quelques coups bien
assns suffisent la percer. La paroi de glace peine dtruite, vous tes attaqus par six Molosses qui
attendaient patiemment de l'autre ct.
Informations rserves au Matre
Ces Molosses ne sont pas des chiens ordinaires. Leur souffle est glacial et leurs aboiements effrayants. Chaque
aventurier doit tester son courage (voir la rgle additionnelle n 1 du livre Le Secret des Elfes). Les Molosses
attaquent la gorge. Leur total d'Attaque est faible, mais s'ils atteignent la gorge, cet endroit la victime a 0 en
Protection.
Valeurs des Molosses :
Attaque
12

Points d'impact 6

Parade
Dfense magique

3
3

Esquive
Points de Vie

3
12 15

Les Molosses combattent mort, moins qu'ils ne soient rappels par leurs matres, qui se trouvent au fond de la
salle.
Deux Gants de Givre revtus de cuirasses sont assis au fond de la salle. Leur chair est ple et leurs cheveux roux
sont lis en catogan. Une mince couche de givre les recouvre. Le premier est arm d'un trident et d'un filet, le
second d'une lourde hache. Ils feraient des cibles faciles si seulement les Molosses vous laissaient le temps
d'ajuster.
Valeurs du premier Gant :
Attaque
24
Trident (D8+2) 6
Parade
16
Dfense magique
12
Protection
4
Points de Vie
34
Esquive
5
Classe de monstre : 10
Ce Gant est aussi arm d'un filet qu'il lance au premier Assaut (vitesse : 14). Si la victime est immobilise, il
attaque avec son trident, qui inflige alors une perte de 12 points de vie.
Valeurs du second Gant :
Attaque
24
Hache (D8+2) 8
Parade
16
Dfense magique
12
Protection
4
Points de Vie
35
Esquive
5
Classe de monstre: 10
Ce gant possde la clef de la salle d'armes (5). Les Gants de Givre ne refusent jamais un dfi. Les aventuriers
ont 10 % de chances de s'en rendre compte. Si on provoque un Gant en combat singulier, ce dernier rappelle
aussitt les Molosses. Si l'issue du duel est l'avantage des aventuriers, l'autre Gant rcompense le vainqueur
par un diamant de givre, 500 pices d'or et une potion de Contrle.
Si les aventuriers liminent tous les Molosses et se ruent sur les Gants, ils risquent de chuter dans le bassin qui
occupe le centre de la pice. Ce bassin, recouvert d'une mince couche de glace, est de ce fait invisible. Quiconque
traverse la pice en ligne droite tombe dedans, et il est impossible d'en sortir sans aide. L'immersion dans cette
eau glace provoque chaque Assaut la perte de 1 point de FORCE et de 2 points de Vie. Cette perte n'est pas
dfinitive, mais le personnage doit se reposer au chaud une nuit entire pour se remettre.
Les Gants de Givre sont anthropophages. Ils conservent leur nourriture dans un garde-manger (4). Si les
aventuriers viennent du tunnel (13), ils surprennent les Gants en plein repas. Dans ce cas, ceux-ci lchent les
Molosses et poursuivent les aventuriers s'ils prennent la fuite.
Des ouvertures sont pratiques dans tous les murs de cette salle hexagonale. Certaines sont fermes par des
portes, d'autres pas.
1. La chambre coucher
Cette chambre contient deux grands lits. Divers objets usuels et des vtements sont parpills au sol. Une jarre
remplie de vin de sureau est appuye contre le mur. Dix pices d'or gisent au hasard. Une couverture compose
de peaux de Tigre Dents de Sabre recouvre un des lits. Sa valeur, en tant que curiosit, est de 5 pices d'or. Le
mur nord est orn d'une tapisserie aux tons passs reprsentant des serviteurs vaquant leurs tches
quotidiennes. Un gong est plac devant elle.
Informations rserves au Matre
Si l'on frappe le gong, un Homonculus surgit de la tapisserie. C'est un petit tre chtif et transi de froid ; une
stalactite de glace pend au bout de son long nez. Il s'affaire aussitt ranger la chambre tout en maugrant contre
le dsordre, sans se proccuper des aventuriers. S'ils l'interrogent, l'Homonculus rpond de manire vasive. Il ne
cesse de se plaindre de l'absence de chauffage et des ronflements insupportables des Gants qui l'empchent de
dormir. Il leur propose par contre de rejoindre l'autre invit - il s'agit en fait du prisonnier (3). Si les aventuriers
refusent son offre, il disparat et ne peut tre rappel avant vingt-quatre heures. S'ils acceptent sa proposition,
l'Homonculus sort une clef de sa poche et les guide vers la salle dans laquelle les Gants ont enferm Tabian (3),

un lmentaliste des Tnbres. L'Homonculus use de toutes les ruses possibles pour enfermer les aventuriers
dans la pice. Il est impossible de s'chapper de cette prison. Si les aventuriers ont tu les Gants et que toute
l'expdition tombe dans le pige, leur histoire se termine ici !
2. La chapelle
Cette salle de prire est dvolue au culte d'une divinit du froid depuis longtemps oublie. Une fontaine fige par la
glace en constitue l'unique ornement. Le mur est un mur de glace au travers duquel on entrevoit la tombe de
Valhar.
Informations rserves au Matre
Quiconque tente de traverser le mur est tlport l'entre du tombeau (11). Si les aventuriers n' ont pas encore
vaincu \'Ectoplasme, ils doivent le faire. S'ils s'en reviennent avec l'pe de Valhar, la glace fond et la fontaine se
remet couler. Les aventuriers remarquent alors une cassette au fond de l'eau, qui contient deux diamants souverains (l'une d'elles est en fait une amulette de Captation). Quiconque passe l'amulette autour de son cou subit une
Attaque magique de 19. L'amulette renferme l'me de Valhar.
Valeurs de Valhar :
ASTUCE
14
Attaque magique
POUVOIR
4
Dfense magique
Niveau : 5

19
19

3. La prison
La porte de cette salle est verrouille. Le panneau est compos d'une matire mtallique indestructible. Ce mtal
rare vaut son poids en or mais il est impossible d'en dtacher le moindre fragment. Quiconque est enferm dans
cette salle ne peut en sortir par aucun moyen physique.
Informations rserves au Matre
La clef de la porte est dtenue par l'Homonculus (1). Tabian est emprisonn dans cette salle. C'est un missaire de
Kinded qui fut captur par les Gants alors qu'il tentait de contacter Fengil. Tabian, rus et intelligent, sait que
toute personne venant de Glisson et ne se rclamant pas de Kinded doit tre considre comme un ennemi
potentiel. Il fait donc son possible pour liminer les aventuriers avant qu'ils n'atteignent la cit. Tabian est un
lmentaliste des Tnbres, avec pour lments seconds l'Air et l'Eau.
Valeurs de Tabian :
Attaque
Parade
Attaque magique
Dfense magique

12
Protection
2
6
Points de Magie 15(5)
19
Esquive
4
9
Points de Vie 10
Niveau : 5

Tabian se prsente comme un aventurier solitaire, lui aussi en qute de la cit perdue. Apparemment, il ne porte
pas d'arme. Il dissimule en fait sous ses vtements une dague qui libre un sortilge de Paralysie en mme temps
qu'elle inflige une blessure. Une cape d'apparence anodine est roule en boule dans un coin de la prison.
Dploye, elle libre un sortilge d'clipse de Lune. Tabian s'en empare si les aventuriers mettent le moindre
doute quant sa vritable identit.
4. Le garde-manger
Un spectacle insoutenable attend les aventuriers dans cette salle rfrigre. Des cadavres humains, certains en
partie dbits, pendent des crocs de boucher. Les Gants n'ont pas pris la peine de les dvtir. Il est possible de
reconnatre des aventuriers et des prtres portant de sinistres robes noires, mais aussi des lgionnaires en armure
! Une porte de bois et de mtal rouill, perce dans le mur du fond, permet d'accder au tunnel (13).
5. La salle d'armes
Informations rserves au Matre
La clef de cette chambre est en possession du deuxime Gant. C'est dans cette pice qu'il va chercher la
rcompense si quelqu'un vainc son compagnon en combat singulier.

Des arcs et des pes trop grands pour tre utilisables sont rangs contre les murs. Deux coffres sont poss
contre un mur. Le premier contient 500 pices d'or, une potion de Contrle, un diamant de givre et la main de Saint
Curator. Cette relique tait conserve par l'Ordre de Saint Curator jusqu'au jour o un de ses membres s'en
empara et prit la fuite. Le moine, pourchass par ses pairs, chercha refuge dans les montagnes. Il ne trouva, hlas,
pour abri que le garde-manger des Gants ! Cette main dcharne est conserve dans un petit sac de velours
mauve. Pose sur une blessure, sur la partie affecte d'un malade ou sur le front d'un fou, elle gurit aussitt le
mal. Mais si la main est appose une deuxime fois sur le mme malade, l'affliction rapparat. Le diamant de
Givre, gemme taille en forme de cristal de neige, permet un lmentaliste d'Eau de lancer les sortilges en
rapport avec le froid (Mur de Glace, Javelot de Glace, Blizzard, Gel) en ne dpensant que la moiti des points de
Magie requis.
Le deuxime coffre contient un bouclier magique (+1), une cuirasse magique (+1), un philtre d'Amour, 1 110 pices
d'or et seize gemmes d'une valeur de 360 pices d'or.
6. Le chenil
Il y rgne une odeur pouvantable. Des carcasses demi dvores se mlent aux excrments. Un jeune chiot joue
dans un coin avec un tibia. Ce futur Molosse pourra tre revendu 100 pices d'or un dresseur.
Vous devez rebrousser chemin (14) si vous voulez atteindre la cit de Nem.

9
Le Temple de Balor
Informations rserves au Matre
Le chemin qui mne au lac, taill flanc de montagne, est terriblement escarp. Par mesure de scurit,
l'expdition doit s'encorder. Assignez la descente une difficult de 14. La chute d'une personne non encorde est
mortelle. En cas de chute d'un membre de la corde, additionnez les totaux de FORCE de ses compagnons et
retranchez le rsultat obtenu du total de FORCE de celui qui vient de chuter. Si le rsultat est infrieur ou gal
zro, le personnage entrane tous les autres dans sa chute. Sinon, les autres retiennent leur compagnon
condition d'obtenir un rsultat infrieur ou gal ce rsultat avec un D20.
Exemple : Blokard le barbare escalade un piton rocheux avec ses compres Gothon et Bathor. Hlas, une pierre
se descelle et Blockard chute dans le vide ! Le total de FORCE de Blockard est de 14, ses compagnons ont
respectivement 10 et 15, ce qui leur fait 25. La soustraction donne 11. Il leur faut un rsultat infrieur ou gal 11
avec un D20 pour hisser leur compagnon.
Si le rsultat est suprieur 11, Gothon et Bathor ont assur leurs prises mais sont incapables de hisser leur
compagnon. A moins d'une intervention magique, Blockard doit se sacrifier et trancher la corde... Ses compagnons
peuvent aussi en prendre l'initiative !...
Il faut six heures pour atteindre le lac gel. La probabilit de rencontre est de 20 % toutes les heures. Si, lors d'une
rencontre, les aventuriers ne parviennent pas liminer le monstre, mais provoquent sa fuite, confrontez-les
nouveau un peu plus tard, en tenant compte des ventuelles blessures que la crature a reues.
D20
14
57
8 ou 9
10 11
12 ou 13
14 16
17 ou 18
19 ou 20

Loups Blancs
Hommes-Singes
Ours
Serpents de Glace
Gants de Givre
Centurion Fantme
Abominable Homme des Neiges
Sufiriade

Le Serpent de Glace
Le Serpent de Glace est une vipre compose d'une substance cristalline, cre par des mages. Cette substance
lui assure une Protection leve. Les Serpents de Glace n'attaquent que si l'on s'approche de leur nid. Leur
morsure est assortie d'un sortilge (Attaque magique : 10) dont les effets sont identiques au Gel des lmentalistes
d'Eau.
Valeurs des Serpents de Glace :
Attaque
14
Points d'impact (D6)2
Parade
6
Protection
6
Esquive
5
Points de Vie 3
Classe de monstre : 2
Le centurion fantme
Ce Fantme est celui du Centurion Drajan, qui a men ses troupes travers les montagnes, des sicles
auparavant. Il apparat dans un tourbillon de neige, suscitant une pouvante. Si vous survivez, Drajan narre ses
msaventures d'une voix plaintive
- Servius, mon lieutenant, et moi-mme avons t les seuls atteindre la cit perdue. Mes hommes prirent les
uns aprs les autres dans les entrailles de la montagne. Servius fut mortellement bless par la chute d'une
stalactite et je dus le porter, mais il succomba sur la rive du lac. Il repose sous un monticule de pierre. A peine
avais-je achev sa spulture que deux tourbillons de neige vinrent ma rencontre. Pressentant quelque malfice,
je me htai vers le temple. L, deux Aigles Noirs passrent au-dessus de ma tte et le contact de leur ombre me
plongea dans la frayeur. Je me prcipitai l'intrieur du temple. Il y rgnait un silence obsdant. J'errai quelque
temps dans le ddale de couloirs avant d'en atteindre le centre. L, un escalier me conduisit face mon destin.
Mme par-del la mort, je ne peux dcrire l'horreur qui m'attendait...
N'entrez pas dans la pice de l'toile noire, ou vous mourrez aussi srement que je suis mort ! Quelle qu'en soit la
rcompense, n'y entrez pas...
Le Fantme disparat sur ces mots.
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers l'attaquent, il se volatilise sans leur conter son rcit.
Aux abords du lac, les aventuriers trouvent un monticule de pierre surmont d'un tendard. S'ils violent cette
spulture de fortune, ils trouvent un cadavre parfaitement conserv bien que portant encore les traces d'une
affreuse blessure la tte. Il repose dans son armure, son glaive sur la poitrine. A part quelques pices d'or dans
sa bourse, tes aventuriers ne glanent rien d'intressant.
Le lac
Le Lac de Nimir a t form au dbut du monde par le raz-de-mare qui engloutit la cit de Nem, emprisonnant
jamais Balor, Prince des Tnbres, dans un crin de givre. Rien n'est visible sous la glace. Seul subsiste de
l'antique cit ce btiment massif que vous avez pu observer depuis le haut de la montagne. Cette btisse noire, qui
a d tre un temple, domine le paysage du sommet d'une srie de terrasses qui disparat sous la surface gele du
lac. Des colonnes supportent un fronton de granit noir. Les silhouettes gigantesques des Aigles Noirs se
dcoupent dans le ciel. Leurs cris incessants, mls au sifflement du vent, composent une macabre litanie.
Informations rserves au Matre
S'ils se dirigent directement vers le temple, les aventuriers rencontrent une Sufiriade (deux s'ils n'en ont pas
rencontr une lors de la descente). S'ils suivent les conseils du Fantme et contournent la surface glace, il leur
faut encore trois heures pour atteindre le temple. La probabilit de rencontre est de 25 % toutes les heures.
Tandis que vous avancez sur la surface gele du lac, un tourbillon de glace fonce dans votre direction.

Valeurs de la Sufiriade :
Parade
0
Dfense magique
0
Esquive
4

Protection
Dplacement
Points de Vie

5
10 m
30

Les Aigles de Balor nichent au sommet du temple. De profondes fissures courent le long du btiment. Deux
colonnes de fume noire s'chappent du temple, mais vous ne reprez part cela aucun signe de vie.
Brusquement, les Aigles foncent vers vous et vous survolent. A l'instant o leur ombre vous enveloppe, vous
ressentez une intense frayeur.
Informations rserves au Matre
Les aventuriers subissent une Attaque magique de 12 qui fait sombrer dans la folie.
Quelques secondes plus tard, une Chappe de Tnbres s'abat sur le lac (Attaque magique : 28). Ceux qui y
succombent s'enfuient. Ce sortilge est le cadeau de bienvenue de Fengil !
Trois adorateurs de Balor sont dissimuls dans le temple. Ils sont habills de noir et sont difficilement dcelables
dans la pnombre : toute attaque l'arme de jet est pnalise de 3 points. Les adorateurs lancent de rapides
escarmouches. Ils sont embusqus aux endroits marqus d'une croix sur le plan du temple. Les couloirs ne
peuvent tre emprunts qu'en file indienne. Un plan muet est donn la fin du recueil. Prsentez-le aux joueurs
pour qu'ils puissent dterminer leur chemin. Tous les adorateurs survivants l'instant o les aventuriers atteignent
le centre du temple se lancent dans l'assaut final.
A l'entre sud du temple, une des colonnes qui fait face au lac est aurole d'une trange brume mauve.

Une inscription y est grave : Laisse-toi guider par la main des tnbres.
Informations rserves au Matre
L'inscription se rfre la main gauche - la main du diable selon la croyance populaire. Les aventuriers trouvent de
manire infaillible leur chemin dans le labyrinthe s'ils gardent en permanence leur main gauche contre le mur de
gauche. Fengil est un Mort Vivant lmentaliste des Tnbres dont les lments seconds sont la Terre et le Feu.
Valeurs de Fengil:
Attaque
Parade
Attaque magique
Dfense magique
Points de vie

17
Points d'impact (2D4)5
11
Protection
0
34
Dissimulation 15
24
Dtection
11
16
Points de Magie 45 (15)
Niveau: 15

La lance magique de Fengil est utilisable au combat bien qu'il soit intangible. Fengil est insensible aux armes
ordinaires et aux sortilges indirects.
Il est improbable que les aventuriers attrapent Fengil avant qu'il n'atteigne la Fosse de Balor. Quoi qu'il en soit,
Fengil utilise son Javelot des Tnbres pour les maintenir distance. Fengil a un crne allong et entirement
chauve. Ses yeux sont profondment enfoncs dans ses orbites. En tribut sa corruption, il porte tous les
stigmates des lmentalistes des Tnbres. Son corps ne projette aucune ombre, une tache en forme de croissant

souille son front et ses paumes sont noires. Il ne peut plus supporter la lumire du jour. Fengil hante ces murs
depuis des sicles, entretenant des feux autour du corps gel de Balor. Ses rves de pouvoir se sont faits plus
intenses alors que lui-mme dprissait. Ces dernires annes, il a recrut trois assassins pour garder les tages
suprieurs du temple. Ces derniers combattent jusqu' la mort pour que Fengil puisse terminer les prparatifs
destins librer son matre Balor en utilisant l'ultime sortilge des lmentalistes des Tnbres...
Valeurs du premier assassin :
Attaque
18
Points d'impact (D8)4
Parade
10
navaja (D2 + 1) :2
Dfense magique
8
Protection
2
Esquive
6
Dissimulation 23
Points de Vie
16
Dtection
13
Niveau : 6
Valeurs du deuxime assassin :
Attaque
18
Points d'impact (D 10)6
Parade
10
navaja (D2 + 2) :3
Dfense magique
8
Protection
2
Esquive
6
Dissimulation 23
Points de Vie
12
Dtection
13
Niveau: 6
Valeurs du troisime assassin :
Attaque
19
Points d'impact (D8) 4
Parade
11
navaja (D2 + 1) : 2
Dfense magique
9
Protection
2
Esquive
6
Dissimulation 24
Points de Vie
15
Dtection
14
Niveau: 7
Les assassins survivants attaquent par surprise dans la cour centrale, qui dispose d'excellentes cachettes.
La Cour des Quatre Idoles
Ce clotre, dont les dalles sont souilles par les djections des Aigles qui nichent sur le toit, a des arches
recouvertes d'une trange vgtation pourpre. Au premier tage, une galerie est accessible par un escalier,
l'angle nord-ouest. Un bassin d'eau croupie occupe le centre du clotre, dont chaque coin est orn d'un totem
grossirement sculpt. Ils reprsentent les quatre lments et possdent tous une ouverture par laquelle un
homme peut se glisser.
Informations rserves au Matre
Le totem de Feu reprsente un tre dont les cheveux se dressent tels des flammes. Des scarifications rouges lui
strient les joues. Quiconque pntre par l'ouverture est agress par une brusque monte de chaleur. Il doit obtenir
un rsultat infrieur ou gal son total d'AGILIT avec un D20 pour ne pas perdre 4 points de Vie. Une armure
mtallique fait perdre 1 point de plus.
Le totem de Terre est un rocher d'o partent deux longs bras. A l'instant o le personnage se place devant
l'ouverture, les bras se referment et le maintiennent serr pendant deux Assauts (2D6) : 4. Pass ce dlai, ils
reprennent leur position initiale.
Le totem d'Air est en forme d'Aigle. Quiconque pntre par l'ouverture est aussitt happ par un tourbillon d'air qui
le soulve comme un ftu de paille. La victime perd chaque Assaut 1 point de Vie de plus : 1 au premier, 2 au
deuxime, etc. La vitesse du tourbillon est de 12 et augmente de 1 par Assaut. Pour y chapper, il faut recourir
l'Esquive chaque Assaut jusqu'au succs.
Le totem des Tnbres, monolithe noir, ne porte aucun signe distinctif. Quiconque y pntre est plong dans le
noir (ce qui provoque une pouvante si le personnage est sujet la phobie des tnbres) et subit une Attaque
magique de 12 qui le tlporte au sous-sol (1). S'il rsiste l'attaque, il est projet dans le bassin.
Le bassin
Informations rserves au Matre
Le bassin est recouvert d'un limon acide dont le contact provoque une perte de 2 points de Vie, et de 1 point de

Protection si la victime porte une armure. A l'instant o la surface de l'eau est perturbe, un Obsidiaque jaillit du
bassin.
Valeurs de l'Obsidiaque :
Attaque
14
Points d'impact
Parade
6
Protection
Dfense magique
6
Dplacement
Esquive
3
Points de Vie
Classe de monstre : 8

(D8)3
3
(envol)8 m
12

Une cassette de cuivre corrode, au fond du bassin, contient un parchemin sur lequel est inscrit un sortilge de
Gel. A la diffrence du sortilge des lmentalistes d'Eau, qui n'affecte qu'un primtre d'un mtre, celui-ci couvre
vingt mtres.

Les souterrains
1. Le Mangeur d'Ames
Vous aboutissez dans une salle vote aux murs de granit. Le palier sur lequel vous prenez pied est flanqu de
gigantesques statues de schiste noir. Au-dessus de votre tte, un faisceau de lumire noire jaillit d'un trou dans la
vote. C'est le puits de tlportation qui vous a men jusqu'ici. Quelques marches descendent dans un bassin
plein d'un liquide noir et visqueux d'o s'lvent des volutes de fume. Le bassin se prolonge jusqu' une arche
ferme par un rideau d'nergie opaque. Il est possible de contourner le bassin et, en prenant son lan depuis le
parapet qui le borde, de traverser le rideau.
Informations rserves au Matre
Si l'on s'immerge dans le bassin, il est possible de traverser sans encombre le rideau d'nergie. Par contre, si l'on
contourne le bassin, l'instant o l'on traverse le rideau, l'nergie qui le forme s'enroule telle une capuche autour
de la tte du personnage. La victime est assaillie par un hurlement strident, tandis que la crature tente de
s'emparer de son me.
Valeurs du Mangeur d'Ames :
Attaque magique
16
Dfense magique
8

Esquive
Points de Vie

0
8

Le Mangeur d'Ames tente de pntrer le cerveau de sa proie en se faufilant par les orifices du visage. Son but est
de remplacer l'nergie du cerveau par la sienne. Bien que cette agression soit physique, elle se fait par le biais
d'une Attaque magique rpte chaque Assaut. Le moindre chec signifie la mort. Celle-ci toutefois ne semble
pas affecte aprs que le Mangeur d'Ames a disparu l'intrieur de sa tte. Le corps est maintenant sous contrle
du monstre et le seul signe de cette possession est le voile gris qui recouvre ses pupilles. Le Mangeur d'Ames ne
peut tre bless que par du mtal. Tenter de le frapper avec une arme risque de blesser la victime la tte. Pour
viter que le coup ne blesse la victime en mme temps que le Mangeur d'Ames, la victime doit obtenir un rsultat
infrieur ou gal son total d'AGILIT avec un D20. Si elle manque ce lancer, elle subit des dommages doubles.
Le meilleur moyen de se dbarrasser du Mangeur d'Ames est de l'arracher avec un gant de mtal. Cette attaque
te 2 points de Vie au Mangeur d'Ames sans affecter la victime. Le monstre, aprs avoir pris possession du corps,
tente de se dbarrasser de toute l'expdition avant de retourner dans son rideau.
Le Mangeur d'Ames attaque quiconque ne s'est pas immerg dans le liquide noir. Un personnage qui s'est baign
laisse l'empreinte de son corps dans le rideau en le traversant.
A part l'arche, la seule issue est le puits de tlportation qui ramne l'intrieur de la statue.

2. La salle des sacrifices


Un couloir domine une vaste salle envahie par un brouillard mouvant. A l'extrmit de cette salle, vous entrevoyez
un trne gigantesque et une lueur dore. Deux escaliers descendent dans la salle et disparaissent dans la brume.
Le couloir se prolonge d'est en ouest et mne plusieurs portes. Vous remarquez une applique sur le mur, prs de
l'escalier le plus l'ouest. Des objets en forme de crosse y sont suspendus. Leur extrmit est enduite d'une
substance rsineuse. Le mur, juste avant l'autre escalier, est perc d'anneaux relis entre eux par une chane. La
paroi porte des traces de griffures et le sol, cet endroit, est macul de taches noirtres.
Informations rserves au Matre
Des sacrifices humains taient pratiqus dans la salle en contrebas, face au trne de Balor. Les crosses
suspendues l'applique sont des torches qui permettaient aux prtres de se mouvoir dans la brume surnaturelle.
Elles diffusent une lueur bleute. Toute autre source lumineuse est souffle par le brouillard. La chane servait
maintenir les victimes qu'on offrait en sacrifice. Les griffures tmoignent de leurs tentatives de fuite. Les deux
escaliers (4 et 6) permettent d'accder la salle des sacrifices. Le couloir mne la garde-robe (3) et la gele
(5). Si les aventuriers rebroussent chemin, ils traversent sans risque le rideau d'nergie s'ils se sont baigns dans
le bassin (1). Ils trouveront un liquide identique dans la salle suivante (3).
3. La garde-robe
Cette salle renferme un bassin empli d'un liquide noir et visqueux identique celui de la premire salle (1). Un

banc est pos contre le mur ouest. Des robes noires plies et marques du symbole de la lune en clipse y sont
soigneusement alignes. Au-dessus du banc, une applique supporte des serre-tte mtalliques orns du mme
symbole.
Informations rserves au Matre
En fouillant les robes, les aventuriers trouvent la clef de la gele (5). Les robes protgent contre les Dmons qui
hantent le brouillard. Les serre-tte permettent de distinguer ces mmes Dmons, qui sont d'ordinaire invisibles.
4. L'escalier de gauche
Informations rserves au Matre
Cet escalier donne accs a la grande salle envahie par les brumes. Le brouillard froid et humide teint en quelques
secondes toute source lumineuse qui n'est pas d'origine surnaturelle. Allumes, les crosses (2) permettent de se
reprer dans la brume. Leur luminosit est celle de torches ordinaires. Soudain, des hurlements inhumains
dchirent les brumes.
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers ont eu la prsence d'esprit de revtir une robe et un serre-tte (3), ils constatent qu'ils sont
entours de Dmons aux griffes acres. La salle est longue de soixante mtres ; un homme la traverse en
courant en trois Assauts. Les aventuriers qui ne portent pas de robe subissent les attaques des Dmons. S'ils ne
portent ni robe ni serre-tte, ils subissent les attaques sans savoir d'o elles proviennent ; 2 D6 dmons attaquent,
ils frappent chaque Assaut coups de griffes (D10) : 3.
Les aventuriers peuvent rebrousser chemin par l'escalier ou bien traverser la salle vers le trne (7).
5. La gele
Informations rserves au Matre
La clef se trouve dans la poche d'une robe (3). La porte peut tout aussi bien tre enfonce, condition que la
somme des totaux de FORCE dploys atteigne 50.
Des chanes termines par des bracelets sont fiches gale distance dans les murs. Certaines emprisonnent
encore des squelettes. De plus prs, on dcouvre un message grav sur le mur derrire un squelette :
Aujourd'hui, les prtres en robe noire ont emmen mes frres. Ils portaient des serre-tte et brandissaient des
crosses enflammes. J'ai entendu leurs cris quand ils sont descendus dans la fosse, mais les prtres sont revenus
indemnes.
6. L'escalier de droite
Informations rserves au Matre
L'escalier de droite s'enfonce dans les brumes tourbillonnantes de la grande salle. A l'instant o on pntre dans la
brume, toutes les sources de lumire non magiques s'teignent. Au pied de l'escalier, on manque trbucher sur
des centaines d'ossements humains qui recouvrent le sol. C'est alors que les Dmons de la fosse (4) passent
l'attaque. Comme prcdemment, les aventuriers poursuivent leur chemin en toute scurit s'ils ont revtu le
costume des prtres noirs. Les dplacements dans cette partie de la salle sont rduits de moiti, du fait des
ossements qui par endroits atteignent un mtre.
Les aventuriers peuvent rebrousser chemin par l'escalier ou bien traverser la salle vers le trne (7).
7. Le trne
Un escalier imposant s'lve vers le trne qui surplombe la brume. Compos d'or et de bronze, il est entour d'un
bas-relief circulaire o s'imbriquent en une ronde infme tous les Dmons de la cration. Le dossier s'lve
quinze mtres du sol et se perd dans la pnombre du plafond. Un espace est mnag entre les pieds du trne,
suffisant pour permettre le passage d'un homme. Une porte est perce dans le mur nord. Le battant de bois est
entrebill, comme si quelqu'un avait emprunt ce passage peu de temps auparavant. La porte mne un couloir
(8).
8. Un couloir
La porte s'ouvre sur un petit couloir. Sur le sol, une crosse achve de se consumer et crachote quelques
flammches bleutes. Un peu plus loin, une robe noire et un serre-tte ont t abandonns. A quelques mtres de

l'entre, le couloir disparat dans une zone de tnbres insondables.


Informations rserves au Matre
Un lmentaliste comprend qu'il s'agit d'un Voile d'ombre (sortilge des lmentalistes des Tnbres). Fengil l'a
lanc pour dissimuler les portes de part et d'autre du couloir. Si les aventuriers traversent cette zone de tnbres,
ils aboutissent une porte de bronze double battant qui mne la salle circulaire (16). S'ils observent
minutieusement cette partie du couloir, les aventuriers constatent que la couche de poussire sur le sol est
uniforme et que personne n'a emprunt ce passage depuis longtemps. Les battants sont ferms par un sceau de
cire intact. S'ils ouvrent les battants, le sceau met une plainte en se brisant. Fengil s'est enfui par une porte
latrale dissimule par les tnbres. Il se trouve maintenant dans la salle des Forces lmentaires (20).
Les portes dissimules aboutissent au dbarras (9) et (14). La porte de bronze au fond du couloir mne une salle
circulaire 16.
9. Le dbarras
Vous aboutissez dans une pice o est entrepos un trange bric--brac. De vieilles roues de bois sont entasses
dans un coin, ct de charrettes ornes de guirlandes de lierre noir que les prtres devaient utiliser lors de
processions. Des masques mortuaires sont aligns sur une tagre.
Informations rserves au Matre
L'un de ces masques est dot d'un pouvoir particulier : la personne qui s'en couvre le visage acquiert un talent
d'imitateur. Le personnage doit bien videmment parler travers le masque pour se rendre compte de cette
facult. La premire fois qu'il le porte, sa voix prend les intonations de la dernire personne avec laquelle il s'est
entretenu. Par la suite, il peut choisir sa guise la personne qu'il compte imiter, condition de lui avoir parl au
moins une fois.
Il n'existe apparemment pas d'issue, mais derrire les roues empiles l'angle ouest de la pice s'ouvre une porte.
A l'instant o l'on s'en approche, une Araigne Gante fond sur le dernier membre de l'expdition.
Valeurs de lAraigne Gante :
Attaque
15
Points d'impact (D6)3
Parade
2
Protection
1
Dfense magique
4
Esquive
4
Points de Vie 10
Une seule personne peut manier une arme dans cet espace confin. La dernire de la colonne ou bien celle qui la
prcde pourra affronter le monstre.
Deux armes sont poses contre le mur prs de la porte. Elles sont de la longueur d'une hallebarde et la lame est
dcoupe en toile. Une inscription est grave sur le mur, surmonte d'un symbole inconnu mais qui semble
voquer une notion de vitesse.
I
22

II
23

III
24

IV
30

V
31

Informations rserves au Matre


Les marques reprsentent les tapes de l'preuve d'esquive que les aventuriers doivent subir s'ils se rendent dans
la salle des Ombres Passantes (10). A chaque tape, la vitesse augmente de 1. Les vitesses inscrites sur le mur
sont donnes en base cinq.
I.
II.
III.
IV.
I.

22 = Vitesse 12
23 = Vitesse 13
24 = Vitesse 14
30 = Vitesse 15
31 = Vitesse 16

Vous pouvez rebrousser chemin (8) ou passer la porte (10).


10. La salle des Ombres Passantes
Vous aboutissez dans une salle de soixante mtres de long et dix de large. Cinq paires de torchres se faisant
front, places gale distance sur la longueur de la salle, mettent une lueur irrelle. Une ligne rouge courant sur

le sol les relie par paire, dlimitant cinq surfaces gales.


Informations rserves au Matre
Chaque fois qu'un aventurier enjambe une ligne rouge, une crature fantomatique semblable une Chauve-Souris
apparat au fond de la salle et s'lance vers l'intrus en poussant un cri strident. La vitesse de la crature est de 12.
Si l'aventurier ne parvient pas l'esquiver, elle le percute de plein fouet et explose, provoquant une perte de 2 D8
points de Vie (moins la Protection). Si le total d'AGILIT du personnage est suprieur celui de la crature (qui est
de 14), il peut tenter de la frapper avant qu'elle ne l'atteigne. Il doit pour cela utiliser les longues perches toiles
(9). Si le coup porte, il limine aussitt la crature. Si, au franchissement de la ligne suivante, la crature est
encore en vie, elle s'lance une fois encore, et la vitesse de son attaque augmente selon le tableau donn plus
haut. Les dommages sont eux aussi multiplis : 2 x 2 D8 pour la deuxime ligne, 3 x 2 D8 pour la troisime, etc.
Il apparat autant de cratures qu'il y a d'aventuriers qui franchissent les lignes. Une armure de plates de mtal noir
est dpose derrire la cinquime ligne. Elle s'adapte aux proportions du premier aventurier qui sort victorieux de
l'preuve. Il s'agit d'une armure magique (+ 3) qui absorbe tous les sortilges jusqu'au Niveau 3.
Malgr son apparence, elle est d'un poids ngligeable et n'entrave pas les mouvements.
Au fond de la salle, sur la droite, s'lve un escalier (12). Juste derrire l'armure se trouve une porte noire marque
d'une toile. Elle n'est pas verrouille (11).
11. La salle de l'toile Noire
La porte noire s'efface en silence et vous pntrez dans une salle claire par une inquitante lueur glauque. Un
visage en relief occupe le mur du fond, ses yeux carlates brillent d'un clat mauvais et deux gigantesques cornes
pointent sur son front. A votre arrive, il vous semble que ses traits se rident en un sourire malsain. La porte se
referme violemment (vitesse : 14) et la bouche s'ouvre, librant un nuage noir qui adopte une forme humaine.
Bientt, un guerrier protg par une armure de bronze d'un autre ge vous fixe.
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers ont rencontr le Fantme de Drajan leur arrive, ils le reconnaissent sous son apparence de
Mort Vivant. Arm d'une pe deux mains la lame noire, il combat sans merci.
Valeurs de Drajan :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive
Points de Vie

27
Points d'impact
20
Protection
14
6
Dissimulation
30
Dtection
Niveau : 13

(D12) 7
4
16
17

Si les aventuriers parviennent vaincre Drajan, son me libre va rejoindre le royaume des morts. Son corps
tombe en poussire ; seule l'pe demeure intacte. Cette pe malfique tente de prendre possession du corps de
celui qui s'en empare. Elle fonctionne la manire d'une amulette de Captation (voir le chapitre Les Objets
Magiques du livre Initiation la Magie). Le personnage subit une Attaque magique de 14 chaque Assaut,
jusqu' ce qu'il relche l'pe. Si l'attaque porte, il se transforme en nuage noir qui disparat aussitt dans la
bouche dmoniaque. La victime rapparat D 10 Assauts plus tard sous l'apparence d'une Momie. La porte noire
s'ouvre d'elle-mme lorsque le Mort Vivant a t vaincu ou qu'il a limin tout le monde dans la pice.
12. Un couloir
A son extrmit ouest, ce couloir aux murs de brique se termine en cul-de-sac.
Informations rserves au Matre
Une observation attentive permet cependant de distinguer les contours de la porte (10). A l'est, il s'ouvre sur la
salle au coffre de bronze (13).
13. La salle au coffre de bronze
Cette salle carre aux murs de granit possde des accs par l'est, l'ouest et le sud. Au sud, une porte double
battant de bronze est ferme par un sceau de cire noire. Le centre de la salle est occup par un gigantesque coffre
de bronze dont les flancs reprsentent les phases d'un rituel dmoniaque. Les cts est et ouest du coffre sont

percs d'une porte. Chaque battant porte en son milieu un mdaillon reprsentant la moiti d'une crature
monstrueuse. La bte est dote d'un appareil respiratoire form de multiples vaisseaux qui relient les narines la
bouche. Des barbillons de chair pendent de son cou, une crte orne son front. Son corps couvert d'cailles se
termine par une queue reptilienne. Chaque mdaillon est surmont d'une inscription Les deux ensemble ou pas
du tout .
Informations rserves au Matre
Pousses ensemble, les deux portes s'ajustent l'intrieur du coffre et bloquent l'entre du souterrain o le Krang,
le monstre reprsent sur les portes, attend dans l'ombre le passage de ses proies. Le coffre renferme un escalier
qui descend en pente raide en direction du nord. Si les aventuriers n'ouvrent qu'une porte, ils dcouvrent l'escalier
et une fosse demi ferme par le battant. Le monstre, attir par l'odeur de la chair humaine, sort de son antre en
dix Assauts et prend les aventuriers en chasse.
Valeurs du Krang :
Attaque
Parade
Dfense magique
Esquive
Points de Vie

30
16
22
5
46

Points d'impact (D8 + 2) 7


(+ salive acide)
Protection
6
Dissimulation 3
Dtection
29

Le monstre projette des jets de salive acide (porte : 2 m) qui tent 1 point de Protection ou 2 points de Vie. Le
Krang, cration du dieu Balor, hante ces lieux depuis le jour o la cit a t prise par les glaces. Son antre s'tend
en un rseau de boyaux souterrains sous le lac gel. Ds qu'il a senti l'odeur de la chair humaine, dont il raffole, il
s'lance la recherche des aventuriers, moins que ceux-ci ne soient protgs par un sortilge de Rtromagie qui
annule l'odorat du monstre. Le Krang est capable de briser les plus paisses murailles pour atteindre ses proies.
Les aventuriers empruntent l'escalier du coffre (20) ou les passages non encore explors de la salle (13).
14. Le bureau du magicien
La porte de droite, dissimule par le Voile d'Ombre, s'ouvre sur une petite pice carre aux murs recouverts de
lambris de chne. Un bureau est pos contre le mur nord avec trois rouleaux de parchemin placs en vidence.
Informations rserves au Matre
Le premier parchemin droul libre un sortilge de Stase (Attaque magique : 23). Les autres renferment un
sortilge d'pe de Damocls et de Nova. Une porte est perce dans le mur oriental (15).
15. Passage verglac
Aprs avoir descendu quelques marches, vous atteignez un passage dont le sol est verglac. Le lac gel semble
s'tre infiltr dans cette partie du souterrain. Le mur oriental a cd sous la pression de l'eau et une norme masse
de glace obstrue en partie le couloir. Deux alcves se font face avant la masse glace. La mme disposition
d'alcves se retrouve au-del.
Informations rserves au Matre
Cet endroit servait de laboratoire un magicien (14). Des vasques de verre sont ranges sur des tagres dans la
premire srie d'alcves. Elles contiennent un acide hautement volatil qui s'enflamme proximit d'une torche.
Dans ce cas, le feu se propage toutes les vasques, provoquant une explosion qui projette des flammes dans un
rayon de trois mtres. Les personnes prsentes dans ce primtre perdent D8 points de Vie (moins leur
Protection). Si la source lumineuse n'est pas une torche, les personnages dots de pouvoirs dclent les
proprits de l'acide et peuvent le transvaser dans des flacons de verre qui sont aligns sur les tagres
infrieures des alcves. Ils peuvent de cette manire fabriquer dix bombes (D8) : 6 qui peuvent tre lances
courte distance. L'explosion de l'acide, outre les dommages qu'il cause, provoque la fonte des glaces. Une trombe
d'eau jaillie du mur oriental inonde le couloir. Le niveau des eaux s'lve de cinquante centimtres par Assaut. En
quatre Assauts, l'eau atteint le plafond et emplit le couloir jusqu'au bureau (14). La deuxime srie d'alcves
renferme des flacons et des prouvettes. Les aventuriers ont 50 % de chances d'y dcouvrir des potions dignes
d'intrt : lancer trois fois un D100 et voir le chapitre Les Objets Magiques du livre Initiation la Magie.
Le couloir se coude ensuite vers la gauche (13).
16. Salle circulaire

Les portes de bronze s'ouvrent sur une salle circulaire baigne d'une trange lumire mauve. Le centre de la pice
est occup par un bassin circulaire aux eaux bouillonnantes. Au nord-est et au nord-ouest, deux rampes s'lvent
en pente douce, dcrivant un demi-cercle en direction du nord. Une porte double battant de bronze est perce
sur le mur nord, entre les deux rampes.
Informations rserves au Matre
Six Assauts aprs que les aventuriers ont pntr dans la salle, le bouillonnement des eaux s'amplifie. Un Poulpe
Gant chair mauve translucide merge des profondeurs du bassin, ses huit longs tentacules fouettant l'air. Toute
personne prise par un tentacule est attire dans le bain bouillonnant qui s'avre tre un acide dont le contact fait
perdre D 10 points de Vie par Assaut. L'armure est efficace au premier Assaut seulement.
Valeurs du Poulpe :
Attaque
Dfense magique

16
12

Points d'impact D 10
Points de Vie 40+40

Les aventuriers peuvent frapper les tentacules ou, s'ils se placent au bord du bassin, attaquer directement le corps
du Poulpe. Le total de points de Vie du Poulpe est de 80 (40 + 5 par tentacule), mais il meurt si les blessures
infliges au corps dpassent 40 points de Vie. Une perte de 5 points de Vie met un tentacule hors d'tat de nuire.
Un personnage pris par un tentacule doit obtenir un rsultat infrieur ou gal son total de FORCE avec deux D6
pour se librer. S'il est pris par deux tentacules, le lancer de ds est effectu avec trois D6, quatre D6 pour trois
tentacules, etc.
17 et 18. Les rampes
Les rampes s'lvent en pente douce, et rejoignent chacune un corridor.
Informations rserves au Matre
L'ascension des rampes dure trois Assauts. A l'instant o les aventuriers pntrent dans les couloirs, un
grondement sourd fait trembler les parois, suivi d'une brusque arrive d'air ftide qui agit comme un poison moyen.
Les aventuriers doivent obtenir un rsultat infrieur ou gal leur total d'AGILIT avec deux Dl 0 pour retenir leur
souffle. L'air perturbe aussi les facults mentales (voir le chapitre La Folie ). Le grondement et l'arrive d'air sont
suivis d'un profond soupir. Un souffle d'air, semblable au premier et provoquant les mmes effets, s'engouffre dans
le couloir six Assauts plus tard. Le phnomne se reproduit tous les six Assauts. S'ils poursuivent leur route, quel
que soit le couloir qu'ils empruntent, les aventuriers arrivent devant une gigantesque porte de bronze ferme par
des cachets de cire noire sur lesquels sont gravs des signes menaants. A chaque respiration, la porte de bronze
tremble sur ses gonds, provoquant la chute de fragments du plafond. Les vibrations s'accompagnent de l'apparition
d'une face grotesque qui suscite une pouvante de D20.
19. Le visage de Balor
Informations rserves au Matre
Si les aventuriers persistent vouloir pntrer dans cette salle, ils risquent fort de courir leur propre perte. Ds
leur entre, ils se retrouvent devant la tte du dieu Balor, de la taille d'une maison, et dont le menton repose sur le
sol pav de marbre noir. Les cornes monstrueuses qui ornent son front touchent le plafond, d'o pendent de
multiples globes de verre noir qui diffusent une lumire sinistre. Le regard implacable du dieu est habit de
flammes carlates. Quiconque croise, mme involontairement, ce regard, subit une Attaque magique de 30. A l'instant o ils pntrent dans la salle, les aventuriers doivent obtenir un rsultat infrieur ou gal leur total d'AGILIT
avec un D20 pour viter le regard. Ceux qui ne peuvent rsister l'Attaque magique sont instantanment rduits
en poussire. Les survivants doivent encore viter d'tre aspirs par la bouche du dieu au moment o il reprend
son souffle : il faut soustraire la puissance de l'aspiration (12) du total de FORCE du personnage. Si le rsultat est
ngatif, le personnage est happ par le courant d'air et termine l son existence. S'il est positif, le personnage doit
encore obtenir un rsultat infrieur ou gal cette diffrence avec D20 pour ne pas tre happ. Les aventuriers qui
sont demeurs hors de la salle sont eux aussi attirs par les inspirations du dieu, mais ils peuvent s'accrocher aux
parois ou la porte avec un rsultat infrieur ou gal leur total d'AGILIT avec un D20. L'inspiration dure six
Assauts. Lorsque Balor expire, les survivants doivent une fois encore affronter son haleine ftide. Balor est
invulnrable. Aucune arme ou sortilge ne saurait l'affecter. Il existe toutefois (21) un moyen d'empcher le retour
de Balor dans le monde des vivants.
20. Salle des Forces lmentaires

L'escalier aboutit une porte de bois double battant. Elle semble avoir explos sous une force extraordinaire et
pend sur ses gonds. La porte s'ouvre sur une salle plonge dans la pnombre. Des statues de schiste,
reprsentant les quatre forces lmentaires, se dressent aux quatre coins de la pice. Elles ont t mutiles, leur
tte et leurs membres gisent sur le sol. Une porte de bois double battant apparat sur le mur du fond. Elle a aussi
t force sans mnagement. Une fume noire aux relents d'encens monte par l'entrebillement. Une silhouette
apparat et s'avance, les bras ouverts en direction des aventuriers. Ils reconnaissent Durindar, Roi de Glisson !
Informations rserves au Matre
Dans la pnombre, les aventuriers doivent attendre qu'il se trouve dix mtres pour s'apercevoir que ses orbites
sont vides et qu'il se dplace avec des gestes mcaniques. Cette dpouille sans me est dote seulement de 2
points de Vie. Si les aventuriers l'attaquent avec des armes de jet ds son apparition, il leur suffit de le toucher une
fois pour l'liminer. S'ils le laissent avancer porte de main, le roi ouvre la bouche comme pour leur parler... mais
il crache une flamme noire, large de cinq mtres, qui peut aller quinze mtres de distance. La vitesse de la
flamme est de 12, les points d'impact sont dtermins avec un D8 + 2 et elle fait perdre 10 points de Vie. Les
flammes s'enroulent autour de la victime et se glissent l'intrieur des armures (Protection : 0). Aprs cette
agression, le corps du roi tombe en poussire, mais les aventuriers essuient le feu nourri de carreaux d'arbalte,
tirs depuis l'autre salle (21).

21. Les Zombies


Informations rserves au Matre
Quatre Zombies, crs par Fengil, dfendent l'entre de cette salle pendant que leur matre entame la crmonie
destine ranimer le dieu Balor.
Valeurs des Zombies :

Attaque
Parade
Dfense magique
Points de Vie

12
5
2
24

Points d'impact (D8 + 1) 5


Arbalte (D10): 4
Protection
0
Esquive
2

La salle tout entire est creuse dans la glace du lac. Le centre de la pice est occup par le torse d'un tre
gigantesque, emprisonn depuis la taille dans la glace, et dont le cou est enserr dans le plafond, vingt mtres
plus haut. Le corps dgage une vapeur sulfureuse. Cinq feux, librant une paisse fume noire, brlent chacun au
milieu d'un pentagramme trac mme la glace. Fengil s'affaire autour des feux. De la main gauche, il tient un
tison d'o mane une flamme surnaturelle.
Informations rserves au Matre
Il s'agit du feu sacr drob dans la Tour du Roi. Fengil abandonne sa tche et attaque les aventuriers ds qu'il se
rend compte de leur prsence. S'il sent qu'il va tre vaincu, il tente de s'chapper grce son sortilge de
Ddoublement. S'il parvient fuir, les aventuriers le rencontreront lors de prochaines aventures.
Lorsqu'ils ont dfait Fengil, les aventuriers doivent teindre les feux. Le corps de Balor est anim de mouvements
convulsifs et la glace qui le maintient se fissure. S'ils ngligent d'effacer les pentagrammes, les aventuriers ne
parviennent pas teindre les feux et Balor peut se librer. S'ils effacent les pentagrammes et couvrent les feux, le
corps du dieu gle et cesse tout mouvement. Sa respiration cesse (19) et les vibrations qui faisaient trembler le
temple s'estompent.
10
Le retour Glisson
Si vous n'avez pas limin Kinded, vous disposez maintenant de preuves suffisantes pour le faire arrter ds leur
retour. Si le Prince Doron a survcu cette aventure, la succession sur le trne de Glisson lui est assure. Vous
disposez d'un alli de choix qui fera son possible pour satisfaire vos dsirs. Si le prince a pri au cours de
l'aventure, le trne royal est propos l'aventurier dont l'influence a t dcisive pour le succs de la mission.
Informations rserves au Matre
Il est prfrable de ne pas provoquer de rencontre sur le chemin du retour. Si les aventuriers ont nglig, faute de
temps, d'explorer certains endroits (peut-tre n'ont-ils pas jug utile de visiter la cit de Nimir) ils peuvent bien sr
le faire avant de retourner Glisson. Cette exploration peut aussi, par la suite, faire l'objet d'une petite expdition.