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Aperu
Dans ce jeu, de 1 8 joueurs prennent le rle dinvestigateurs
combattant un des Grands Anciens, des cratures gigantesques
qui demeurent dans lespace entre les dimensions.
Les investigateurs vivent des aventures dans le muse et ses alentours o le retour imminent de lun des Grand Anciens a provoqu des vnements tranges. Au cours de ces aventures, les
investigateurs gagnent des rcompenses. La rcompense la plus
prise pouvant tre gagne est un Signe des Anciens, qui sert
enfermer le Grand Ancien et gagner la partie.
Matriel
Ce livret de rgles
Horloge
Aiguille en carton
1 connecteur en plastique (pour laiguille)
6 ds verts
1 d jaune
1 d rouge
1 feuille de rfrence Entre
80 grandes cartes :
- 16 cartes Investigateur
- 8 cartes Grand Ancien
- 48 cartes Aventure
- 8 cartes Aventure Autre Monde
76 petites cartes :
- 12 cartes Objet Commun
- 12 cartes Objet Unique
- 12 cartes Sort
- 8 cartes Alli
- 32 cartes Mythe
144 pions et marqueurs en carton :
Mais il faut faire vite car chaque nuit minuit, le Grand Ancien
se rapproche de son rveil dans notre monde quil mettra feu
et sang.
- 16 marqueurs Investigateur
But du Jeu
- 15 pions Indice
- 22 marqueurs Monstre
- 5 marqueurs Monstre Masque
Pour enfermer le Grand Ancien, les investigateurs doivent accumuler le nombre de Signes des Anciens indiqu sur la carte du
Grand Ancien avant que sa piste du destin ne soit remplie entrainant son rveil.
- 12 pions Destins
Description du Matriel
Cette section identifie et dcrit brivement les diffrents lments du jeu.
Horloge, Aiguille et
Connecteur Plastique
Lhorloge sert mesurer le passage du
temps dans le jeu et dtermine quand
on pioche des cartes Mythe. Laiguille
est attache lhorloge avec le connecteur en plastique. (Pour des raisons de
simplicit la journe ne compte que
douze heures, soit un tour de cadran).
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Recevoir les
Premiers Soins
Choisissez un des
traitements suivants :
Soignez 1 Sant Mentale ou
1 Rsistance gratuitement.
Ces feuilles listent un nombre de capacits que les joueurs peuvent utiliser au lieu
dessayer de rsoudre une carte Aventure
durant leur tour.
Fouiller dans
Cartes Alli
Acheter
un Souvenir
Fouillez en lanant un d
vert et consultez la table
suivante :
Perdez 1 Sant
Mentale ou 1
Rsistance
1 pion Indice
2 Trophes
1 Objet Commun
3 Trophes
1 Objet Unique
4 Trophes
1 Alli
1 Signe des
Anciens
Pions Indice
Attaque
Bob Jenkins
Le Reprsentant
Vendeur Astucieux
Objets de Dpart
Cultiste
Cultiste
Maniaque
Sorcier
Vagabond Dimensionnel
Vampire
Chthonien
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Cultiste
Vagabond Dimensionnel
Vampire
Avant votre premire partie, il faut retirer les pions de leur planche et assembler
lhorloge comme indiqu sur le schma
ci-contre.
Cultiste
Chien de Tindalos
Polype Volant
3
1
Prparer
la
Premire Partie
Chien de Tindalos
Sorts
Maniaque
Objets Uniques
Cultiste
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gnez
Objets Communs
ga
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Chthonien
Polype Volant
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Ap
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Le Pharaon Noir
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LaCultiste
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ses ailes normes. Remettez
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monstres.
et son chant devint plus fort.
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Il sourit etRemettez
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son lamanteau.
monstres.
Nec
Langue Sanglante
Le Cultiste
sang sur le sol facilitait
Ces cartes reprsentent des objets utiles et des sorts qui peuvent
aider les investigateurs accomplir les aventures.
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2
On utilise ces pions pour suivre la progression du
01
Pions Destin
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Co
Ils reprsentent diffrents montres pouvant apparaitre et nuire aux investigateurs durant la partie.
La Femme Boursouffle
Cultiste
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LHomme en Noir
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pe dch mag
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d
Un
Ces cartes Aventure particulires reprsentent dautres dimensions que les investigateurs vont explorer quand un portail
Ces
marqueurs
reprsentent
des
monstres particuliers qui ne sont utiliss que lorsque Nyarlathotep est le
Grand Ancien.
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Marqueurs Monstre
Cartes Aventure
On peut les dpenser durant son tour pour relancer un ou plusieurs ds.
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Cartes et marqueurs
Investigateur
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Rves Terrifiants
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Cthulhu
Les investigateurs ont leur
maximum de Sant Mentale et de
Rsistance diminu de 1.
Ces cartes reprsentent les diffrents Grands Anciens que les investigateurs peuvent affronter.
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Cartes Mythe
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1 Sort
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Cthulhu
Rves Terrifiants
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Bob Jenkins
Attaque
Le Reprsentant
Vendeur Astucieux
Objets de Dpart
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Prparation
Le Signe des Anciens se joue en plusieurs tours. Ces tours commencent par le premier joueur puis passe au joueur suivant dans
le sens des aiguilles dune montre. Le joueur effectuant son tour
est appel le joueur actif. Durant son tour, le joueur actif effectue
les tapes suivantes :
1. Se Dplacer : le joueur actif dplace son marqueur Investigateur vers une carte Aventure ou la feuille de rfrence Entre.
2. Essayer de Rsoudre une Aventure ou Attendre lEntre :
le joueur actif lance des ds pour accomplir les tches de la
carte Aventure o il se trouve, ou sil est la feuille de rfrence Entre, il effectue une des activits indiques sur cette
feuille.
3. Avancer lHorloge : le joueur actif dplace laiguille de lhorloge et quand laiguille revient minuit, il pioche et rsout
une carte Mythe. (Pour des raisons de simplicit la journe ne
compte que douze heures, soit un tour de cadran).
Se Dplacer
Le joueur actif prend son marqueur Investigateur et le place sur
une des cartes Aventure visibles en jeu ou sur la feuille de rfrence Entre. Sil place son marqueur sur une carte Aventure, le
joueur va Essayer de Rsoudre une Aventure. Si le joueur place
son marqueur sur la feuille de rfrence Entre, il va Attendre
lEntre (cf. page 8 : Attendre lEntre).
Tches
Chaque carte Aventure prsente une ou plusieurs ranges horizontales de symboles. Chacune de ces ranges est une tche qui
doit tre accomplie afin de rsoudre la carte Aventure.
Un exemple de tche.
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Lancer les Ds
Sauf mention contraire dun autre effet, le joueur actif lance 6
ds verts au dbut de ltape de rsolution dune aventure. Un d
vert a ces six faces :
1 investigation
2 investigations
3 investigations
Savoir
Pril
Terreur
Un rsultat savoir.
Un rsultat pril.
Un rsultat terreur.
joker
Aprs avoir lanc les ds, le joueur compare les rsultats des ds
aux conditions de chaque tche de la carte Aventure o se trouve
son marqueur Investigateur. Si le joueur peut et veut remplir les
conditions dune tche, il accomplit cette tche. Si le joueur ne
peut pas ou ne veut pas remplir les conditions dau moins une
des tches de la carte Aventure, il choue accomplir une tche.
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Bassin de Koi
Remarque : mme si la tche ne demandait que 3 rsultats investigation, linvestigateur aurait quand mme d
utiliser un total de 4 investigations pour remplir les conditions de la tche. On ne tient pas compte du rsultat investigation supplmentaire.
Le joueur peut alors relancer les 3 ds verts restants pour
essayer daccomplir lautre tche.
Que le joueur actif ait rsolu ou non les effets Terreur, il doit
faire une des choses suivantes :
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Rcompenses et Pnalits
Quand un joueur russit rsoudre une carte Aventure, il reoit
la rcompense indiqu dans la zone verte de la carte (dans le coin
infrieur droit). Quand il choue une carte Aventure, il subit les
pnalits dans la zone rouge de la carte (coin infrieur gauche).
Certaines pnalits peuvent aider le joueur et certaines rcompenses ne sont pas forcment lavantage du joueur.
Les rcompenses et les pnalits peuvent inclure :
Un exemple de pnalits
tail. Quand une carte Aventure Autre Monde entre en jeu, elle
est place sous les six cartes Aventure normales. Il peut y avoir
nimporte quel nombre de cartes Aventure Autre Monde en jeu
en mme temps, mais elles ne sont pas remplaces quand elles
sont rsolues.
Un exemple de rcompenses.
une tche de cette aventure sils nont pas dabord rsolu la tche
prcdente.
Attendre lEntre
Autres Mondes
Les cartes Aventure Autre Monde sont difficiles mais les
rcompenses sont plus leves. On ne peut entrer dans
ces aventures quen gagnant une rcompense de por-
Bassin de Koi
Cultiste
Il sourit et sortit lentement une lame
courbe de son manteau.
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Si un joueur veut dpenser ou doit perdre un montant de trophes et quil na que des trophes de valeur suprieure, il peut
en dpenser plus ou doit en perdre plus sans recevoir quelque
chose des trophes supplmentaires dpenss ou perdus.
Autres Rgles
Avancer lHorloge
Un monstre apparait !
Quand un d est sur une carte Sort, il nest pas relanc quand le
joueur actif essaye daccomplir une tche, mais le rsultat du d
peut tre utilis pour remplir une condition de la tche. Il ne
peut y avoir quun d par carte Sort (sauf mention contraire
sur la carte) et le d sur cette carte reste dessus jusqu ce
quil soit utilis pour accomplir une tche.
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Concentration et Aide
Aprs avoir fait un jet de ds ne permettant pas daccomplir une
tche, le joueur peut dcider de se concentrer ou daider un autre
investigateur de la mme carte Aventure.
Dans les deux cas, le joueur actif choisit un d de son jet et sans
changer son rsultat le place sur un marqueur Investigateur.
Dans le cas de la concentration, le joueur actif place ce d sur son
marqueur Investigateur. Dans le cas de laide, le joueur actif place
le d sur un marqueur Investigateur qui est sur la mme carte
Aventure. Le joueur actif doit quand mme mettre un autre d
de ct cause dun chec dans laccomplissement dune tche,
cf. page 6.
Dans les deux cas, les ds de concentration et daide ne sont pas
relancs quand le joueur ressaye daccomplir une tche, mais
les rsultats de ces ds peuvent tre utiliss pour remplacer une
condition de la tche. Il ne peut y avoir quun d sur un marqueur
Investigateur et le d y reste jusqu ce quil soit utilis pour accomplir une tche ou jusqu la fin du tour du joueur actif.
Un joueur ne peut pas placer plus dun d par lancer sur un marqueur Investigateur avec la concentration ou laide. Si le joueur
actif ne peut pas ou ne veut pas accomplir les tches de sa carte
Aventure, les investigateurs qui laidaient (les investigateurs qui
ntaient pas le joueur actif et qui avaient un d sur leur marqueur) doivent choisir de perdre 1 Sant Mentale ou 1 Rsistance.
Monstres
Quand un effet dit un monstre apparait , le joueur actif pioche
un marqueur Monstre au hasard de la tasse des monstres et place
le marqueur sur une tche monstre, qui est une tche sur une
carte Aventure entoure compltement ou en partie par un bord
blanc.
Une tche de monstre vide est une tche qui na pas de condition dans le bord blanc. Quand un marqueur Monstre est plac
sur une tche monstre vide, il remplace totalement la tche de la
carte Aventure et est trait comme une autre tche devant tre
accomplie pour rsoudre la carte Aventure. Remarque : une tche
monstre vide qui na pas de marqueur Monstre dessus nest pas
prise en compte quand on rsout la carte Aventure.
3
Une tche monstre vide.
3
Un marqueur Monstre plac
sur une tche monstre vide.
Une tche monstre totale est une tche qui a toutes ses conditions entoures dun bord blanc. Quand un marqueur Monstre
est plac sur une tche monstre totale, il remplace totalement la
tche de la carte Aventure et est trait comme une autre tche
devant tre accomplie pour rsoudre la carte Aventure.
Une tche monstre partielle est une tche qui a certaines conditions non entoures dun bord blanc. Le marqueur Monstre est
plac sur lune de ces conditions se trouvant dans le bord blanc,
et les conditions sur le marqueur Monstre sont ajoutes aux
conditions non recouvertes par le marqueur afin daccomplir la
tche.
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Ni la force,
ni la ruse nallaient
pouvoir me sauver cette
fois. Il me fallait un
tre Dvor
La Piste du Destin
Quand les joueurs doivent ajouter un pion Destin
la piste du Destin, le joueur actif place un pion Destin sur la premire case libre (nayant pas de pion
Destin) de la piste du Destin. On commence par
placer les pions dans le coin suprieur gauche de
la piste et on remplit chaque range vers la droite.
Un symbole
Quand un pion Destin est plac sur une case ayant monstre sur
un symbole de monstre, un monstre apparait. la piste du
destin.
Quand on place un pion sur la dernire case de la
piste du Destin, le Grand Ancien se rveille et les
investigateurs doivent affronter lhorrible crature
au combat.
Si la Sant Mentale ou la Rsistance (ou les deux) dun investigateur tombe 0 ou moins, il est dvor. Quand un investigateur
est dvor, on ajoute 1 pion Destin sur la piste du Destin et on
remet la carte et le marqueur de linvestigateur dans la bote. Ses
cartes Objet, Sort, Alli et Aventure sont remises face cache au
bas de leur paquet adquat. Ses trophes de monstre sont remis
dans la tasse des monstres et ses pions Indice dans la rserve.
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Ds que le Grand Ancien se rveille, le tour des joueurs est modifi. A la place, chaque joueur fait les choses suivantes durant son
tour :
Crdits
2. Avancer lhorloge : le joueur actif avance laiguille sur lhorloge et chaque fois que lhorloge atteint minuit, le joueur rsout lattaque du Grand Ancien.
13
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Attaque
Terrifiants
WWW.EDGEENT.COM
TM
2
Jeux de Plateau
Mini Amricains
Fin du Jeu
Tous les investigateurs, y compris ceux ayant t dvors durant
la bataille finale, gagnent la partie sils ont collect un nombre
de Signes des Anciens suprieur ou gal la Limite de Signes
des Anciens de la carte du Grand Ancien ou sils ont retir
le dernier pion Destin de la piste du Destin lors du combat contre le Grand Ancien. Les investigateurs perdent
sils sont tous dvors lors du combat contre le Grand
Ancien.
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