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OBJETIVOS
- Comprender el papel importante y activo que pueden representar los centros educativos en la
sociedad de la informacin y comunicacin.
- Comprender los cambios que son necesarios en la institucin escolar para la integracin eficaz
y eficiente de las TIC en los centros educativos.
- Conocer los mltiples factores de los que depende el xito de la integracin de las TIC en el
curriculum.
1.1. Introduccin
tecnolgica
ser
una
oportunidad
para
cambiar
las
PERODO
Medios
audiovisuales: Retro-Protector
(OHP)
y audio, proyector
de
1960s
1970s
Vdeos, ordenadores.
1980s
1990s
1a dcada del DVD-ROMs, DVD, Pizarras digitales intercativas, PDA: Pocket PC y Palm;
2000
Tablet PC.
Tabla 1.1.
Antes
de
continuar
debemos
definir
qu
entenderemos
por
de
gestin,
videojuegos,
materiales
formativos
tecnolgicos,
utilizando
la
diversidad
de
sus
lenguajes
Capaz
de
adaptar
materiales
desde
diferentes
soportes
tecnolgicos.
Productor
de
materiales
didcticos para
distintos soportes
puede encontrar en las TIC un aliado para que le libere de ciertas tareas,
dndole as un mayor protagonismo al alumno, el cual pasa de una actitud
pasiva a una posicin activa, posibilitando tambin la autonoma personal
al crearse entornos abundantes de informacin y por tanto, capacita al
alumnado para que pueda aprender partiendo de fuentes de informacin
mltiples y variadas. El segundo factor podramos situarlo en la formacin
y actualizacin del profesorado, dado que esta formacin no debe
centrarse exclusivamente en la capacidad tcnica de manejo de cualquier
tecnologa, sino que tiene que tener en cuenta lo fundamental: el cmo
ensear utilizando las nuevas tecnologas para favorecer el aprendizaje,
es decir, centrndonos en la didctica. Y el tercer factor, lgicamente, debe
ser la dotacin y renovacin de recursos y material informtico, puesto que
indudablemente primero ser necesario disponer de medios para
introducirlos, lo que supone una importante inversin econmica. La
envergadura de este factor (y sus repercusiones econmicas, polticas y
sociales) va a determinar la calidad y la cantidad de los resultados que se
obtengan de la introduccin de las TIC, lo que a su vez va a influir en la
incidencia que, en general, tengan en la educacin.
En definitiva, para impulsar la integracin curricular de las TIC, habra que
tener en cuenta los siguientes principios (Barroso y Romero, 2007, p. 195):
- Cualquier tipo de medio, desde el ms complejo al ms elemental, es
simplemente un recurso didctico, que deber ser movilizado cuando
alcance los objetivos, los contenidos, las caractersticas de los estudiantes,
en definitiva, cuando el proceso comunicativo en el que nos encontremos
inmersos lo justifique.
Audiovisuales
Didcticos
informatizados
Almacenamiento Tecnolgicos
1.6. Conclusin
el
de
marzo
de
2010
en
la
WWW:
http://www.pangea.org/peremarques/tic.htm
- Marqus Graells, P. (2000). El impacto de la sociedad de la informacin
en el mundo educativo. Consultado el 2 de marzo de 2010 en la WWW:
http://www.pangea.org/peremarques/impacto.htm
OBJETIVOS
2.1. Introduccin
Estos medios audiovisuales, por tanto, son una herramienta que podemos
utilizar tanto los alumnos como los profesores para facilitar que los
contenidos sean entendidos por las personas presentes en las
exposiciones. Y digo esto, ya que como expusimos anteriormente, no
existe el medio idneo sino que cada uno de ustedes deben seleccionar
aqul que consideren ms adecuado dependiendo de una serie de
factores tales como los objetivos que pretendamos alcanzar, los
contenidos que deseemos transmitir, el nivel y edad de los estudiantes, o
el tiempo del que dispongamos para nuestras explicaciones.
Cuando consideramos todos estos factores o variables, estaremos en
disposicin de centrarnos en la estructuracin de la informacin, es decir,
en cmo organizar y redactar dichos contenidos.
Existen diferentes formas de realizar una presentacin colectiva, lo ms
fcil consiste en utilizar hojas independientes donde podremos elegir:
El estilo de la diapositiva.
Figura 2.1: Microsoft Power Point. Programa para el diseo de diapositivas y su presentacin.
Por otro lado, para facilitar la captacin de la informacin por los receptores
y la mejora didctica de este medio, deberamos tener en consideracin
los siguientes principios (Barroso, 2007:53; Barroso y Romero, 2006):
Sencillez.
La
excesiva
colocacin
de
informacin,
traer
colectivas
nos
permiten
convertirlas
en
verdaderas
obras
Figura
Enlace
2.2:
La
web:
pizarra
digital
interactiva.
http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/pizinteractiva.htm
establecer
comunicaciones
con
otros
estudiantes,
VENTAJAS
Lleva
LIMITACIONES
la
educacin
lugares
apartados.
Evita
desplazamientos
alumnos.
de
los
Favorece
la
igualdad
de
oportunidades.
profesorado.
contenidos.
Mnimo costes.
En cuanto a los alumnos, se les debe formar, en primer lugar, para sean
crticos con los mensajes televisivos, es decir, para que no conciban el
medio televisivo como verdades nicas e incuestionables. En segundo
lugar, se les debe proporcionar un estudio de su lenguaje y en tercer lugar
que se formen en cuanto al lenguaje de la televisin. En sntesis, los
alumnos deberan formarse en la pedagoga de la imagen lo que significa
que se les debe ensear a ser espectadores inteligentes y crticos, lo que
supone que aprendan a leer una imagen. En esta lnea (Aguaded, 2004,
p. 67) propone que el currculum para la educacin del telespectador en el
aula debera permitir:
No
podemos
terminar
este
apartado,
sin
hacer
referencia
La utilizacin del vdeo en el acto didctico o proceso de enseanzaaprendizaje tiene las siguientes aplicaciones (Cabero, 2004; p. 2006).
1. Funcin informativa. El vdeo nos informa de los hechos que acontecen
sean estos de ndole natural o social. Dadas sus caractersticas tcnicas,
es ideal para transmitir ideas y conceptos mediante la emisin de
imgenes y sonidos. Dentro de este concepto podemos englobar los
vdeos documentales clsicos sobre temas concretos (fauna, flora...) hasta
vdeos diseados y realizados por profesionales de la educacin para
atender situaciones de aprendizaje determinadas. Ahora bien, como
docentes que somos, debemos tomar decisiones a la hora de planificar el
proceso de enseanza, as pues, no nos vale cualquier vdeo sino aquel
que: a) ofrece la informacin de forma progresiva y estructurada; b) la
duracin y el lenguaje estn adaptados a las edades y nivel cultural y
madurativo de nuestros alumnos; c) establece una relacin inicial entre los
conocimientos previos de los alumnos y la nueva informacin ofrecida; d)
combina aspectos narrativos con otros ms realistas; e) dentro de los
aspectos tcnicos no olvida los elementos sonoros y otros elementos
expresivos como los efectos especiales que favorecen la atencin y
subrayan sucintamente aspectos que deben ser recordados.
2. Funcin motivadora. Todos sabemos que la imagen provoca
sentimientos y por tanto es ms idnea para motivar y sensibilizarnos ante
un tema. Es por ello que el vdeo aumenta las interacciones entre un grupo
y anima a embarcarse en su proyecto en el que se modifican los roles. Por
tanto, en grupo se realiza el vdeo y en grupo se visiona, discute, evala,
etc.
tanto
por
profesores
como
por
estudiantes.
se
encuentre:
(http://www.mpeg.org/MPEG/index.html),
MPEG
QuickTime
(http://apple.com/quicker),
RealMedia
(http://www.real.com),
2.6. Conclusin
informativa,
motivadora,
expresiva,
evaluadora,
radical
el
de
marzo
de
2010
en
la
WWW:
http://www.pangea.org/peremarques/tic.htm
- Marqus Graells, P. (2000). El impacto de la sociedad de la informacin
en el mundo educativo. Consultado el 2 de marzo de 2010 en la WWW:
http://www.pangea.org/peremarques/impacto.htm
- Marqus Graells, P. (2000). La pizarra digital. Consultado el 2 de marzo
en la WWW: http://www.pangea.org/peremarques/pizarra.htm
OBJETIVOS
3.1. Introduccin
Antes de atender a los motivos del uso de los CD-ROM e Internet en las
aulas, nos gustara presentarte algunos detalles tcnicos sobre el
concepto de multimedia y su potencial pedaggico.
A modo de introduccin sera conveniente situarnos en la idea de que
todos estamos de acuerdo en que uno de los medios que ha revolucionado
las ideas existentes sobre formas de aprender ha sido el ordenador,
prueba de ello es la evolucin que ha experimentado su presencia en los
centros educativos, as como su forma de entenderlo y aplicarlo. Situacin
favorecida por las administraciones en la que no slo se ha invertido
grandes dotaciones econmicas y materiales, sino que tambin se han
hecho grandes esfuerzos por hacer llegar al profesorado la importancia
que tienen en nuestros das las tecnologas de la informacin y de la
comunicacin, y por tanto, utilizarlas en el aula como instrumentos y
herramientas para el aprendizaje.
Narrativa de cuentos expresando ideas, aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda historia.
4. Habilidades cognitivas:
Relacionar medio-fin.
Trabajar con software que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el parque...).
de
clculo.
Tambin
podemos
disponer
de
VENTAJAS
INCONVENIENTES
Por
ello
debemos
aclarar
otros
trminos
que
estn
estrechamente relacionados:
Los Hipermedia son materiales en soporte informtico que se caracterizan
para permitir enlazar de forma interactiva (no lineal), las diversas
informaciones que contienen, se caracteriza porque dicha informacin
puede ser presentada a travs de diferentes cdigos simblicos (textos,
imgenes fijas y en movimiento o sonidos...).
Los Hipertexto aunque son anteriores en el tiempo, pueden considerarse
como un subtipo de materiales hipermedia, puesto que el trmino parece
implicar que los datos dentro del mismo son solo textuales. Sin embargo,
la mayora de los programas actuales, gracias a los ltimos desarrollos y
avances tecnolgicos, incluyen la posibilidad de trabajar con grficos e
incorporar otros medios tcnicos adicionales (desde la posibilidad de
acoplar
sonidos,
imgenes
de
escneres,
hasta
imgenes
en
movimiento...).
Los hipermedios no han nacido con Internet, pues un CD-Rom (o
"cederrn", segn se recoge en el Diccionario de la Real Academia
Espaola) ya era hipermedia. En Internet, sin embargo, encontramos el
mismo concepto de hipermedia que en un cederrn, solo que con una gran
ventaja aadida: la apertura y el consiguiente enriquecimiento constante
gracias a la conexin directa con todas las Webs del mundo.
La tecnologa multimedia es ms comnmente ejemplificada por el CDROM (Compact Disc Read-Only Memory), el dispositivo estndar de
almacenaje de multimedia. Los materiales multimedia son una herramienta
poderosa para el aprendizaje ya que:
es
proporcional
la
efectividad
de
su
aplicacin.
3.4.
Uso
multimedia
de
las
aplicaciones
el
ltimo
aspecto,
cmo
estos
recursos
pueden
que ningn software es una pldora mgica, as como ningn libro de texto,
para los estudiantes. La efectividad depende de un nmero de factores.
El primer paso es hacer un anlisis de las necesidades. A continuacin
encontrar una lista de factores propuestos por Healey y Johnson (1988)
que deben ayudarte a escoger un software que trabaje efectivamente en
su contexto.
1. A qu usuarios se dirige? Por ejemplo, los nios en edad preescolar
presentan necesidades diferentes a las que tienen los adultos maduros.
2. Cules son los objetivos de los alumnos a los que se dirige? Los
turistas, las personas de negocios, los acadmicos, todos tienen objetivos
y necesidades diferentes en el aprendizaje. Alguien que slo quiera
aprender un poco de ingls para salir un par de semanas y alguien que
quiera traducir artculos acadmicos necesitarn software diferentes.
3. En qu contexto se utilizar el software?: estudio autnomo en un
centro de auto aprendizaje sin tutor, en el laboratorio asociado con la clase,
una clase dirigida por un profesor con uno o algunos ordenadores? Los
alumnos que vienen independientemente y que trabajan sus necesidades
particulares necesitarn un software de instruccin ms explcito que
aquellos a los que el software les ha sido presentado como parte de la
clase.
4. Qu tipo de asistencia tiene en trminos tcnicos de hardware?
Evidentemente, si tienes ordenadores que trabajan con Windows no
comprars el software para Mac y viceversa. Si no tienes unidad de CDRom, ests limitado en tus opciones. Si tienes poco o ningn apoyo
Por su parte, Thorn (1995) tiene en cuenta otros aspectos para evaluar la
efectividad de un programa a nivel educativo que nos parece interesante
apuntar. stos son los siguientes:
1. Facilidad y uso de la navegacin. Un programa necesita ser simple
en su interfaz, de este modo los aprendices no tienen que competir entre
el aprendizaje de la lengua y aprender cmo funciona el programa.
2. Carga cognitiva. Los usuarios necesitan saber manejarse con los
contenidos de los programas, sus estructuras y las opciones de
respuestas. El programa debe ser intuitivo, y de este modo funcionar de
un modo esperado.
3. Espacio del conocimiento y presentacin de la informacin. Es
fundamental para el aprendizaje que la informacin y prctica de
estrategias se presenten con una metodologa acorde con las existentes,
y que tengan una clara efectividad.
4. Integracin de los medios. Los recursos multimedia necesitan ser
combinados para producir un todo efectivo.
5. Esttica. Es importante que la interfaz grfica sea atractiva. Esto ayuda
sin duda a crear un ambiente de enseanza efectivo.
6. Funcionalidad general. El programa necesita proveer el aprendizaje
de modo que los usuarios esperan. Los alumnos necesitan salir de l
habiendo aprendido algo.
En definitiva, lo fundamental es tener claro la finalidad de su uso y qu
aportacin va hacer al aprendizaje de los alumnos. Casi de forma paralela,
ya se est pensando en un determinado multimedia que es el que nos va
Esta seccin se propone hacer un examen breve del potencial que pueden
aportar al aula los recursos multimedia, no como parte de la secuencia de
una leccin, sino como un recurso para las actividades de estudio
autnomo.
3.5.
Diseo
produccin
de
multimedias
Una vez que el profesor conoce los aspectos para seleccionar un software,
el siguiente paso ser el de crear o disear actividades que vinculen lo que
se realiza en el aula con los contenidos que trabaja el multimedia.
Debemos ser conscientes que disear un material multimedia va a
necesitar de un trabajo en equipo, por lo general, interdisciplinar, formado
por expertos en contenidos que normalmente va a ser el docente y el que
aportar la mejor forma de adquirir o acceder a esas unidades de
aprendizaje (tipo de actividades, interconexiones entre las unidades de
aprendizaje, forma de presentar los contenidos segn desarrollen
conceptos, procedimientos o actitudes, recomendaciones para su uso,
material complementario o de apoyo, etc.), diseadores grficos y
programadores informticos que se dedicarn ms a cuidar los aspectos
de la realizacin de la interfaz, adaptacin a los destinatarios, para un buen
diseo de los contenidos, etc.
muchas
de
ellas
son
bastante
entretenidas,
pero
el
3.6. Conclusin
disponibles
en
el
mercado
(tutoriales,
constructores,
simuladores...).
Un software muy demandado y utilizado en nuestras aulas son los
programas multimedia (combinacin de diferentes medios). Estos
programas pueden o bien estar disponibles en el mercado, por lo que el
OBJETIVOS
4.1. Introduccin
4.2. CD-ROMs
permiten, sin embargo, establecer enlaces con Internet (cf. existen cursos
y materiales que permiten la actualizacin de los artculos a partir de una
web determinada normalmente de la editorial). El mercado del CD-ROM
tiende progresivamente a ser reemplazado por los DVD-ROM que
permiten un mayor nmero de datos, en particular imgenes vdeo
adaptadas a las normas MPEG 1.
el
punto
de
vista
tcnico,
debemos
considerar
ciertas
4.3.1. La interfaz
4.3.2. La navegacin
Ayuda que ofrece consejo sobre el uso del paquete para mejorar la
interaccin con el ordenador y sobre el aprendizaje.
Tareas.
4.5. DVDs
4.6. Conclusin
- Actividades.
Antes de planificar cualquier actividad empleando recursos multimedia,
debemos preparar tanto el material requerido, el espacio, como la
metodologa que emplearemos cuando decidimos utilizar esta herramienta
(Gagn, 1979).
Captulo 5 .- Internet
OBJETIVOS
- Conocer los servicios que nos ofrece Internet tanto para la informacin como para la
comunicacin.
- Comprender las posibilidades que nos brinda la telefona inalmbrica o mvil en el mbito
educativo.
5.1. Introduccin
5.2. Qu es internet?
Internet es una 'red de redes' que conecta a miles de ordenadores por todo
el mundo. Cualquiera puede conectarse a esta red, desde las compaas
de
negocios,
universidades
individuos
hasta
instituciones
de este proyecto era construir una red resistente y bien protegida contra el
ataque enemigo. Como resultado, el Departamento de Defensa de Los
Estados Unidos cre un sistema descentralizado de redes que continuara
funcionando a pesar de los problemas en uno o ms ordenadores. En 1973
ARPANET se extendi fuera de los Estados Unidos y se establecieron las
primeras conexiones entre Los Estados Unidos y Reino Unido, y entre Los
Estados Unidos y Noruega. A medida que la red creca, su popularidad se
extenda para incluir otras disciplinas cientficas. Pronto, las universidades
fueron conscientes de las oportunidades de compartir por Internet la
informacin de proyectos de investigacin. Actualmente, Internet se ha
convertido en el medio de comunicacin y consulta e intercambio de
informacin ms extendido en el campo acadmico mundial.
La introduccin de la red Internet en los procesos formativos nos va a
proporcionar una serie de ventajas, aunque tampoco podemos dejar a un
lado los inconvenientes que pueden presentarse. En el cuadro ofrecido por
Barroso (2004, p. 153), podemos ver cuales son algunas de esas ventajas
e inconvenientes.
VENTAJAS
INCONVENIENTES
Se
Conecta
estudiantes
dispersos
El
contenido
puede
ser
actualizado
con
un
contar
geogrficamente.
requiere
entorno telemtico.
instructores.
Se
amplan
El
ancho
generalmente
los
escenarios
para
el
comunicacin
hogar.
multimedia.
Permite
la
combinacin
de
diferentes
la
posibilidad
de
banda
se
que
posee
no
recursos multimedia.
audiovisual
de
utilizar
diferentes
demasiado
estticos
simplemente
consisten
en
Los servicios de Internet los podemos clasificar en dos grandes reas que
corresponderan a las dos grandes funciones para la cual nos sirve
Internet: la comunicacin y el acceso a la informacin.
INTERNET
Comunicacin (CMO)
Informacin
Sncrona
Asncrona
Chat:
Acceso,
IRC,
ICQ,
Messenger
MOO
Audio-conferencia
Video-conferencia:
Netmeeting, CuseeMe
consulta y uso
Obtencin
uso
de recursos
Correo
Electrnico
Correo de voz
Listas
de
distribucin
Grupos
de
WWW
FTP
Telnet
Noticias
Foros
de
debate
Tabla
5.1.
Servicios de Internet.
El correo electrnico
Mediante esta aplicacin el usuario puede enviar mensajes a destinatarios
de cualquier parte del mundo que dispongan de cuenta de correo. La
transmisin de la informacin se realiza de forma inmediata, por lo que se
ha consolidado como medio de comunicacin en la mayora de los
mbitos: laboral, privado, institucional, y por supuesto, educativo.
Adems puede adjuntar en ellos todo tipo de archivos y documentos
(textos, grficos, sonido, imgenes...).
Aparte de permitir la comunicacin entre remitente y destinatario, tambin
se usa para suscribirse a publicaciones electrnicas y grupos de noticias,
participar en grupos de discusin, o entrar en contacto con los servicios
que ofrecen las pginas webs.
Los programas de gestin del correo electrnico -llamados clientespermiten recibir y enviar mensajes de correo. Los ms conocidos son
Outlook Express (Microsoft), Messenger (Netscape), CC:Mail (Lotus)
Eudora o Pegasus Mail.
grupos
de
discusin
locales,
regionales,
nacionales
GRUPOS
DESCRIPCIN
alt
Cualquier tema
es
De espaa
esp
De espaol
news
Noticias de Internet
rec
sci
Investigacin cientfica
soc
Tabla 5.2.
Grupos:
http://groups.google.es/grphp?hl=es&edition=es&q
Para ver una lista de los grupos .es, acceda a la siguiente URL:
http://news.rediris.es/~moderador/grupos/grupos.es.html
Para informacin de los grupos de noticias de Usenet en es.*:
http://www.corus-es.org/
Listas de distribucin
Tambin se conocen como Listas de correo o Listas de discusin.
Son foros de debate donde se intercambian mensajes sobre un tema de
inters comn entre personas que forman una comunidad virtual. Sirven
para debatir temas y para trabajar en grupo.
El encargado de gestionar las listas de distribucin es un programa
denominado servidor. Algunos servidores de listas son LISTSERV
(entornos universitarios), Majordomo (entornos comerciales) o Listproc.
Estos servidores distribuyen automticamente a los suscritos los mensajes
que envan los miembros, y que se reciben en el programa de correo
electrnico de cada uno. Como habr observado esta caracterstica es
precisamente lo que diferencia las listas de distribucin de los grupos de
noticias ya que los mensajes no se cuelgan en un tablero electrnico
Figura
5.1:
Foro
didctico
Fuente:
[Ledo: el 23 de abril de 2010, GMT-5].
del
Centro
Virtual
Cervantes.
http://cvc.cervantes.es/foros/default.asp
Chats (charlas)
Es el servicio de comunicacin sncrona ms usado de Internet hasta el
momento. Su xito reside en el hecho de que permite a los usuarios,
conocindose o no, con su identidad verdadera o adoptando una virtual, la
comunicacin directa en tiempo real.
La caracterstica ms importante es que mltiples participantes pueden
encontrarse simultneamente en "salas de tertulia" para expresarse por
escrito y, en los programas que se permite, usando la voz.
Aparte de los canales especficos (como el IRC, MSN Messenger, etc.),
muchos servidores y portales, as como la mayora de los peridicos,
multitud de pginas de temtica diferente ofrecen espacios para charlas.
Hay programas como el ICQ, AOL Instant, o MSN que permiten crear
grupos propios de charla con una lista de contactos escogida por el
usuario.
El programa de chat ms popular durante mucho tiempo ha sido el ICQ ("I
seek you" - te busco, en ingls) ya que fue el primero en disponer de un
sistema que permite saber en un momento dado si una persona
determinada est conectada a Internet para poder contactar con ella. La
idea es aprovechar que ambos estn en Internet para iniciar un "Chat" o
forma de comunicacin similar. Ahora muchos otros programas de Chat
incorporan la misma idea.
Los MOOs
Los MOOs, en ingls Multi User Domain - Object Oriented son un tipo de
MUD [Multi-User Domain/Dungeon]. Bsicamente se refieren a un entorno
interactivo en modo texto y que sirven para reunir a unos personajes en un
mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas
permitiendo la comunicacin simultnea en tiempo real. Estos entornos
estn basados en la realidad virtual y en los juegos de rol tradicionales.
Los usuarios de estos mundos pueden crear personajes y espacios
imaginarios para interactuar entre ellos.
Para conectarse lo nico que necesita es un cliente de Telnet o mejor un
cliente
de
Moo
como
puede
ser
Pueblo/UE: http://pueblo.sourceforge.net/pueblo/index.php.
Algunos de estos entornos estn destinados a la enseanza/aprendizaje a
distancia
de
lenguas
extranjeras.
El
MOO
dedicado
la
conectarse
acceder
al
sitio
http://www.umsl.edu/~moosproj/mundo.html
La audioconferencia y la videoconferencia
Cabero (2000:98) define la videoconferencia como un conjunto de
hardware y software que permite a un grupo de personas situadas en
lugares diferentes llevar a cabo reuniones como si estuvieran en una
misma sala. Dicho de otra forma, la videoconferencia sera un medio o
herramienta del que dispone los docentes para encontrarse en tiempo real
con otras personas que deseen interactuar.
En cuanto a su tipologa, podremos clasificarlas segn Cabero (2000) en:
a) Segn la Tecnologa Utilizada:
5.3.2.1. Telnet
estndares basados en HTML, que es el protocolo usado por los sitios web
(ms abajo descritos).
descarga
de
informacin
mediante
FTP
inmersa
5.3.3.1. La web
La Web (del ingls World Wide Web) o tambin traducida al espaol como
la Malla Mxima Mundial (MMM), es el servicio de Internet ms poderoso
que existe hasta ahora para "navegar" por millones de pginas de
informacin.
Es imprescindible destacar desde el principio que no es correcto usar
anlogamente los trminos Web e Internet, siendo en realidad dos
conceptos distintos. El lector notar en muchas referencias y lecturas
sobre el tema el intercambio terminolgico de estos 3 trminos: Internet,
red y web. Mientras los dos primeros se refieren a lo mismo: la red
Internet, la ltima, laWeb es, simplemente otro concepto: es simplemente
uno de los mltiples servicios que nos ofrece Internet como queda patente
en la tabla 5.2. ms arriba.
Tcnicamente la Web se puede definir como una herramienta
de hipermedia de rea extensa o abierta capaz de dar acceso a un gran
nmero de documentos que se encuentran esparcidos por Internet con una
interfaz de pginas web.
Una pgina Web es un documento hipermedia que puede contener texto,
imgenes, sonidos, vdeos, formularios, bases de datos, etc. que pueden
estar distribuidos por diferentes ordenadores, y enlaces o hipervnculos a
otros documentos del mismo tipo. La manera de estructurar y organizar la
informacin es mediante el hipertexto, de forma que se puede leer de
navegadores
ms
difundidos
son:
Mosaic,
Netscape
Terra
(http://www.terra.es)
Portal de Telefnica.
Wanadoo (http://www.wanadoo.es)
Sitio creado por UNI 2.
MSN
(http://www.msn.es)
Yahoo (http://es.yahoo.com).
EresMas (http://www.eresmas.com)
Portal oficial de Retevisin.
NOMBRE
URL
BREVE DESCRIPCIN
NOMBRE
URL
DESCRIPCIN
http://www.guiamichelin.com
http://www.lanetro.com
Gua Micheln
Lanetro
Recursos
gratis
http://www.recursosgratis.com
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.Visu
alizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=7080
en
China:http://www.bbc.co.uk/pressoffice/pressreleases/stories/2003/09_se
ptember/02/chinese_mobile.shtml.
MMS (Multimedia Messaging Service), es la versin multimedia del SMS
lo que significa que los mensajes pueden incorporar grficos e imgenes.
Protocol),
GPRS
(General
Packet
Radio
System)
5.5. Conclusin
herramientas
de
la
Web
como
un
sistema
de
estructurado
para
encontrar
la
informacin
que
OBJETIVOS
- Implementar algunas de las herramientas de que dispone la Web 2.0 para crear actividades
curriculares.
6.1. Introduccin
del ordenador para poderse ayudar unos a los otros puede ser la solucin
para que estos alumnos vayan consiguiendo la confianza en sus
conocimientos y habilidades tcnicas y as no sentirse desventajados
delante de una actividad usando Internet. Adems el hecho de trabajar en
parejas delante del ordenador genera por s mismo un discurso oral que
puede aprovecharse para realizarse en la lengua meta.
Del mismo modo debemos animar a los alumnos para que accedan a
Internet de manera particular, proporcionndoles informacin y estrategias
que les sean tiles para navegar por los sitios web de espaol en su tiempo
libre. Se les puede proporcionar un conjunto de URL tiles relacionadas
con el espaol. As ampliaremos la tarea a los hbitos sociales e
individuales fomentando la obtencin de informacin y prctica de
conocimientos en contextos reales donde puedan interactuar con nativos
de la lengua meta.
El trmino Web 2.0 fue acuado por Dale Dougherty y Tim O'Relly para
referirse a una segunda generacin de Web basadas en comunidades de
usuarios y una gama de servicios que fomentan la colaboracin y el
intercambio de informacin entre los mismos. Wikipedia nos indica que
"cuando mencionamos el trmino Web 2.0 nos referimos a una serie de
aplicaciones y pginas de internet que utilizan la inteligencia colectiva para
un
gran
impacto
en el
El
Beta
permanente:
los
productos
se
estn
desarrollando
Derecho
mezclar
algunos
derechos
reservados:
Creative
Por tanto, como hemos podido observar, la Web 2.0 es mucho ms que
un concepto o que una actitud frente a la tecnologa, sera por tanto aquella
que nos facilita la actualizacin de los contenidos y donde el aprendizaje
colaborativo adquiere su mayor potencial, permitindonos la interaccin
entre las personas, adems de ser fcil de realizar.
De la Torre (2006) nos presenta una comparacin muy esclarecedora,
para los educadores, entre la Web 1.0 y la Web 2.0, utilizando para ello
una tabla anterior de O'Relly (2005).
Web
1.0
(1993-2003)
vistas
travs
de
compartidos
navegador
interactividad
Lectura
Escritura Compartida
Pgina
Mensaje- Artculo-Post
Esttico
Dinmico
Navegador
ARQUITECTURA
Cliente- Servidor
Servidor Web
EDITORES
Webmasters
Todos
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Aficionados
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MNIMA UNIDAD DE
CONTENIDO
ESTADO
MODO
VISUALIZACIN
DE
CARACTERSTICAS
Orden
FUNCIONES
cronolgico
de
artculos.
BLOG
Diario de acontecimientos.
inclusin de comentarios
Exposicin
y enlaces inversos.
Genera
RSS
Admite
multimedia.
contenidos
sindicacin.
de
informacin,
recursos.
contenidos
vnculos
Orden de mosaico de
pgina.
Lenguaje
de
edicin:
wikitexto.
WIKI
Admite
Genera
RSS
para
de
contenidos,
trabajo
recursos.
colaborativo simultneo.
Exposicin
Trabajos cooperativos.
Exposicin
sindicacin.
Admite
contenidos
multimedia.
La
informacin
se
muestra en forma de
redes y mapas.
MAPAS
CONCEPTUALES
Admite
Admite
contenidos
informacin
trabajo
cooperativo.
de
y recursos.
Trabajos.
multimedia.
WEBQUEST
Admite
contenidos,
travs de Internet.
multimedia y vnculos.
MARCADORES
SOCIALES
Ordenamiento
etiquetas.
por
Bsquedas
dirigidas
por
usuarios.
6.4.1. Webquest
Corta
duracin
Objetivo
Adquisicin y organizacin del conocimiento (observacin, anlisis y
sntesis).
duracin Objetivo
Entre una semana y un Extensin y procesamiento del conocimiento (deduccin, induccin,
clasificacin, abstraccin, etc.).
mes de clase.
Larga
Tabla 6.1.
Tipos de webquest.
Los elementos que deben componer una webquest, como mnimo, son las
siguientes:
TAREAS
PROCESO
Descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas. Incluye los
recursos y el andamiaje (scaffolding, en ingls).
relevante.
Este elemento forma parte del apartado del proceso.
EVALUACIN
CONCLUSIN
Tabla 6.2.
la red como recurso principal, y por otro lado debe suponer para los
alumnos un esfuerzo intelectual (sintetizar, analizar...).
3. Proceso. Aqu se indican los pasos o actividades de forma precisa, que
los alumnos deben seguir para finalizar la tarea final. En este apartado
sern fundamentales especificar los recursos que pueden utilizar los
cuales pueden tener enlaces (pginas web, ficheros adjuntos) desde la
propia webquest o no (revistas impresas, libros, pelculas...).
4. Evaluacin. En este apartado se especificar lo que se va a evaluar y
cmo se va a evaluar.
5. Conclusiones. Este apartado a modo de resumen tiene la finalidad de
comprender lo que se ha aprendido y animar a la reflexin.
6. Orientaciones para el profesor. Se abordan cuestiones tales como:
justificacin y utilidad de la webquest, nivel educativo al que va dirigida,
conocimientos previos que deben tener los alumnos, elementos
curriculares que debe poseer...
Lo ms sencillo para publicar una webquest sera utilizar los formatos que
ya estn disponibles en Internet, pero en el caso de que no encontremos
aquello que estamos necesitando, podemos disear y publicar la nuestra
propia. Los pasos a seguir seran (Roig, 2006, p.229):
- Respecto al contenido, disear una webquest es similar a disear una
unidad didctica con una estructura determinada.
- Respecto al diseo grfico, ser como disear una pgina web donde
tendremos en cuenta el soporte electrnico y, por tanto, los aspectos
informacin
en
Quaderns
espaol
Digitals
en
la
revista
-
educativa
Monogrfico
http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accion
Menu=hemeroteca.VisualizaNumeroRevistaIU.visualiza&numeroRevista_
id=527
No quisiramos terminar este apartado sin mencionar las cinco reglas para
escribir una fabulosa WebQuest, segn Pantoja (2009) adaptado de Bernie
Dodge, las cuales pasamos a exponer a continuacin:
1. Buscar buenos sitios Web.
Para ello hay que tener en cuenta algunos aspectos como dominar un
motor de bsqueda y no perder la informacin. Para encontrar buenas
pginas Web educativas lo mejor es comenzar buscando en los portales
educativos. Para conservar las direcciones de las pginas Web de inters,
existen
libretas
de
favoritos
basadas
en
la
Web
Una
lista
de
tareas,
la
podremos
www.aula21.net/tallerwq/tareas/tareonomiawebquest2.htm,
encontrar
y
que
- Tareas cientficas.
4. Usa los medios.
La estructura pedaggica de una WebQuest permite usar la red para
muchas ms cosas que para consultar pginas. Primero hay que
reconocer que Internet no es slo una red de ordenadores:
- Adems de seleccionar las pginas ms interesantes y apropiadas, se
pueden buscar expertos que puedan compartir sus conocimientos. Hay
sitios web denominados "ask-an-expert" en muchos campos de estudio,
por ejemplo en castellano: http://www.todoexpertos.com/categoras/
- Otra cualidad til de Internet es la posibilidad de registrar las
conversaciones y usarlas para aprender. El hecho de escribir los
pensamientos sobre un determinado tema, ayuda a clasificarlos y los abre
a fin de ser discutidos y refinados por los dems. Se puede aadir una
pgina a la WebQuest que permita a los alumnos escribir sus opiniones y
hallazgos y permitir a otros colegas de fuera de la clase participar tambin.
- Es importante evitar distraer a los alumnos con sonidos o imgenes que
no tengan propsitos educativos, pero es importante obtener la ventaja
que proporcionan cuando sea necesario.
5. Refuerzo para el xito.
Una buena WebQuest pide a los estudiantes cosas que normalmente no
se espera que hagan, por tanto hay que reforzar determinados aspectos
clave, hasta que los alumnos los interiorice y sean capaces de trabajar de
forma autnoma:
6.4.2. Bsqueda del Tesoro o Caza del Tesoro (Treasure Hunt / Scavanger
Hunt)
Realmente hasta aqu sera el contenido mnimo de una Caza, pero hay
autores que aaden algunos apartados ms, como por ejemplo:
5. Evaluacin: se trata de hacer una descripcin clara de qu y cmo se
evaluar lo aprendido. En funcin de la edad de los alumnos o con la
finalidad de darle a la caza un carcter ms ldico, algunos autores
prefieren denominar a este apartado conclusiones. En cualquier caso, la
manera ms sencilla de evaluar una caza es en funcin del producto, es
decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los estudiantes. Sin
embargo, es interesante establecer algunos indicadores de la calidad del
proceso:
- Grado de elaboracin de las estrategias de bsqueda.
- Originalidad.
- Trabajo en equipo.
- Manejo de la tecnologa, etc.
Una prctica recomendada es corregir la caza entre todos y dar
oportunidad de que aquellos alumnos que no han encontrado las
respuestas o las han elaborado poco, las rehagan con la colaboracin del
profesor.
6. Crditos: se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas uso
en tu "caza" ya sean imgenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a
la fuente original. Exprese los agradecimientos a los proveedores de estos
recursos o de algn tipo de ayuda.
alumnos,
tambin
deberan
tener
en
cuenta
las
siguientes
recomendaciones:
1. Identificar una idea /concepto que queremos reforzar o introducir.
2. Buscar en los web sitios que refuercen o introduzcan el concepto.
3. Elaborar cuestiones cuya respuesta el alumno encontrar en dichos
sitios.
4. Elaborar una hoja de trabajo en formato html y ponerla en un servidor,
en el disco duro de los PCs del aula o bien entregarles una hoja impresa.
6.4.3. Blogs
El origen de la palabra no est definido. Unos dicen que fue Jorn Barger,
escritor norteamericano, quien unin los conceptos de "Web" (red de
Internet) y "log" (dialogo de a bordo o libro de notas) en 1997. Otros autores
sealan a Peter Merhoiz, como el primero que le dio la denominacin "weblog" a estos sitios y "blogger" a quienes los redactaban. En el mbito
hispano Carlos Tirado en 1999, fue uno de los primeros autores, en
denominar bitcoras a los weblogs.
La definicin de blog, nos la ofrece Wikipedia (http://wikipedia.org) de la
siguiente forma "Una weblog, tambin conocido como blog o bitcora, es
un
sitio
web
frecuentemente
actualizado
donde
se
recopilan
Facilidad
de
manejo.
Los
weblog
funcionan
con
plantillas
con
cmara,
un
nmero
determinado
para
publicarlo
- PMachine (http://www.pmachine.com).
- SimplyPHBlog (http://www.simplephpblog.com).
- WordPress (http://wordpress-es.sourceforge.net).
3. Direcciones donde se explican cmo hacer una weblog.
- Blogger (http://www.blogger.com).
-
Sitios
Argentina
(http://www.sitiosargentina.com.ar/notas/febrero-
2005/como-hacer-weblog.htm).
- Bitcoras (http://www.bitacoras.com).
La forma ms sencilla suele ser utilizando web gratuitos, y vienen a
resumirse en cuatro pasos, segn Roman y Llorente (2007:132):
1. Crear una cuenta en el espacio gratuito que el proveedor destina para
ello, para lo cual deber disponer de una direccin de correo electrnico
con la que registrarse.
2. Asignar un nombre a su blog que lo identifique perfectamente.
3. Elegir una plantilla de estilo y diseo adecuado a nuestras necesidades.
4. Comenzar a escribir el primer mensaje o mensaje de bienvenida.
Segn estos mismos autores, los pasos para moderar una weblog
educativa son similares a los utilizados en los foros de discusin, puesto
que los dos son medios de comunicacin asincrnicos y nos dan los
siguientes consejos:
6.4.4. Wikis
Una vez en la pgina, cada captulo tiene, entre corchetes y con letra azul,
la palabra editar.
Una vez pulsada se despliega una ventana donde puede escribir cualquier
aportacin que enriquezca la pgina y, una vez terminada, tiene varias
opciones para asegurarse bien de lo que va a proporcionar al resto de la
comunidad:
- Grabar la pgina: cuando est completamente seguro de lo que ha escrito
y no haya errores gramaticales pulse este botn.
- Mostrar previsualizacin: muestra cmo quedara pero sin guardar los
cambios.
Roman y Llorente (2007, p. 136) nos realiza una propuesta de uso de una
wiki que podra consistir en que el/la profesor/a generara una wiki para
cada uno de los grupos creados, que pueden ser en igual nmero que los
temas de una asignatura. En todas ellas aparecera inicialmente un mismo
tema, que cada grupo tendra que ir editando y modificando para ir
incluyendo los contenidos del tema asignado.
Estos mismos autores destacan los siguientes aspectos a evaluar de una
wiki:
- Correcta seleccin y uso de fondos.
- La inclusin de un ndice hipervinculado y su adecuacin tcnica.
- Coherencia en la navegacin hipertextual entre sus diferentes pginas,
favoreciendo los retornos desde los diferentes apartados al men principal
o ndice.
- Representacin grfica y adecuada de los contenidos expuestos.
- Adecuacin y coherencia de las animaciones y los sonidos utilizados.
- Vinculacin y adecuacin del trabajo con enlaces web coherentes.
- Reflejo en los contenidos tericos de su vinculacin con sus
autores/creadores de manera correcta y adecuada.
- Presencia y adecuacin de los contenidos adaptados a principios de
visualizacin de la informacin, utilizando para ello las tcnicas de
ocultacin de informacin adecuadas, pudiendo controlar de esta manera
el flujo de informacin.
elaborar
materiales
directamente
en
Internet,
desde
6.5.1. Hotpotatoes
Los ejercicios generados son pginas Web estndar que utilizan cdigo
XHTML 1.1 para la visualizacin, y JavaScript (ECMAScript) para la
interactividad. Estos estndares W3C son soportados por todos los
navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+,
Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas herramientas funcionan tambin
con Unicode. As, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una
mezcla de idiomas.
Usted no necesita saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los
programas. Todo lo que necesita hacer es introducir sus datos - textos,
preguntas, respuestas, etc. y los programas crearn automticamente las
pginas Web. Posteriormente podr publicar dichas pginas en su servidor
Web. Adems, los programas estn diseados para que se puedan
personalizar casi todas las caractersticas de las pginas. Por tanto, si
usted sabe algo de cdigo HTML o de JavaScript, podr hacer cualquier
cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato
de las pginas Web.
Si usted trabaja en una institucin educativa sin nimo de lucro, y est
dispuesto a compartir sus ejercicios colocndolos en un servidor Web de
acceso pblico, entonces podr utilizar lasuite Hot Potatoes sin cargo
alguno. Si usted trabaja para una compaa comercial, o si usted protege
mediante contrasea sus ejercicios o los distribuye exclusivamente en una
intranet, necesitar adquirir una licencia (contacte con Half-Baked
Software para ms informacin). No obstante, tanto si usted es de una
empresa comercial como si no, le pedimos que registre el programa; lo
nico que tiene que hacer es rellenar un formulario. Esto nos permite
mantener en contacto con los usuarios y tener una idea de quin est
JBC crea ejercicios de eleccin mltiple. Cada pregunta puede tener tantas
respuestas como usted quiera y cualquier nmero de ellas pueden ser correcta.
En contestacin a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentacin
especfica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una
respuesta correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es posible
incluir una lectura que el alumno efectuar antes de realizar los ejercicios.
para
cada
hueco.
un
texto.
desordenados
la
derecha.
Esta aplicacin puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con
imgenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia
o una conversacin. A su vez los hay de dos tipos:
Descargaremos
la
ltima
versin
6.2:
en
http://www.winzip.com.
Una
vez
que
lo
hemos
JCLOZE: genera un texto con huecos en blanco, donde tenemos que introducir las
palabras que faltan.
JQUIZ: genera una serie de preguntas, que pueden ser tipo test y de introduccin de la
respuesta en un cuadro de texto.
Para crear los exmenes tipo test que es lo que tratamos en este
tutorial ejecutaremos la herramienta JBC.
Una vez que ejecutamos la herramienta JQUIZ de HotPotatoes nos
aparece la siguiente ventana:
P - 1: nmero y enunciado de la
pregunta de test.
A, B, C, D, E: answers. Respuestas
posibles a la pregunta.
Nuevo
Pegar
Ayuda
Abrir cuestionario
Deshacer
Guardar
Guardar como...
Configurar
cuestionario
Cortar
Copiar
Insertar
imagen
desde
Internet
versin 6
local
Qu podemos configurar?
correctas
falsas,
instrucciones,...
Tambin
podemos
ver
ejemplos
de
actividades
realizadas
con
Secundaria.
Electricidad.
http://es.geocities.com/pearl1970jam/electricidad1eso/index.htm
Ciencias
Sociales.
Secundaria.
La
Guerra
Civil
Espaola.
http://endrino.cnice.mecd.es/%7Ehotp0049/mariapilarmas/index.html
Lengua
Castellana
Literatura.
Secundaria
Bachillerato.
Actividades
variadas.
http://www.auladeletras.net/potatoes.html
Matemticas.
Secundaria.
Matemticas
de
E.S.O.
http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0055/javierzabala/index.htm
Lengua.
Primaria.
Ortografa,
vocabulario,
gramtica.
http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0070/carmenleria/index.html
Conocimiento
del
Medio.
Primaria.
Las
plantas.
http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0063/amaliavilla/index.htm
Matemticas.
Primaria.
http://aprimaria.iespana.es/actmatem.htm
Ingls.
Primaria.
Senses.
http://centros3.pntic.mec.es/cp.alhandiga/jmatch/ingles/senses1a.htm
actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea
necesario estar conectado a Internet.
JClic autor. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar
las actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.
JClic reports. Un mdulo de recogida de datos y generacin de informes
sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
El primer mdulo (applet) se descarga automticamente la primera vez que
se visita alguna pgina que contenga un proyecto JClic incrustado. Los
otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart
desde la pgina de descargas.
Compatibilidad y nuevas posibilidades
El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al mximo la
compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de
actividades existentes puedan ser automticamente reconocidos por la
nueva plataforma. stas son algunas de las novedades del JClic con
respecto a Clic 3.0:
- Uso de entornos grficos de usuario ("skins") personalizables, que
contienen los botones y el resto de elementos grficos que enmarcan las
actividades.
- Uso de grficos BMP, GIF, JPG y PNG.
- Incorporacin de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI,
MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, as como de GIFs animados y
con transparencia.
"AutoContentProvider"
(en
estos
momentos
la
nica
Motores
primarios
de
ejecucin
de
actividades,
extendiendo
"ActivityContainer".
- Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta
"Shaper".
- Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter".
JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educacin
de la Generalitat de Catalua pone a disposicin de la comunidad bajo los
trminos de la Licencia Pblica General de GNU (GPL). Eso permite
utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten
determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento
de autora y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada.
Formatos de datos
Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su
integracin en bancos de recursos de estructura compleja, as como la
reutilizacin de los proyectos JClic en otras aplicaciones.
JClic trabaja con dos tipos de archivos:
Archivos con extensin .jclic
Son documentos XML que contienen la descripcin completa de un
proyecto JClic. La estructura de estos documentos est descrita en el
esquema XML jclic.xsd. El elemento raz de los documentos jclic tiene el
nombre <JClicProject> y contiene cuatro elementos principales:
Luego
aparece
la
ventana
siguiente:
17. Los dems botones de la ventana de juego queda igual por defecto.
18. Seleccione el icono y pruebe el funcionamiento de la actividad y
aparece la ventana de jclic player.
19. Para salir a la ventana jclic autor presione en icono cerrar.
20. Ahora escriba los mensajes de la actividad, presionando clic en la
pestaa mensajes.
21. En ventana clic en pestaa mensajes.
22. Marcamos la casilla mensaje inicial y escriba el texto.
23. Clic en estilo, clic en color de fondo y elija, tipo, tamao, color del texto
y puede trabajar con los dems botones y aceptar, tal como se muestra en
la ventana.
24. Luego marque el casillero de mensaje final.
25. Escriba el texto FELICITACIONES, al cual se le da color de fondo,
gradiente, color, tamao, tipo, negrita, etc. y aceptar.
26. Seleccione el icono para probar el funcionamiento de la actividad y
aparece la ventana en jclic player.
27. Clic en pestaa panel.
28. Muestre la ventana.
29. Clic en icono mediateca y aparece totalmente vaca.
30. Para ingresar todos los archivos, seleccione el icono aadir una
imagen y se muestra la ventana, abrir y aceptar.
31. Regrese a la opcin de actividades y en pestaa de panel, seleccione
botn imagen y clic en recuadro.
32. Abra la ventana, haciendo clic en nombre "crneo.jpg" y aceptar.
33. Ahora cambie el recorte rectangular por otro, encajes con unin
ovalada, se cambia el nmero de filas y columnas, tamao de las casillas.
34. Elija el estilo y clic en color de fondo, tipo, tamao, negrita y otros
cambios en la ventana siguiente.
35. Active la pestaa de distribucin.
36. Elija cualquiera de las cuatro formas que se presentan en la ventana.
37. Guarde la actividad.
38. Seleccione el icono pruebe el funcionamiento de la actividad y aparece
la ventana de jclic player.
39. Ejecute el programa si funciona o no y se muestra la siguiente pantalla:
40. Bravo! El programa funciona y se muestra la siguiente ventana.
Creacin de un puzzle de intercambio con contenido textual.
1. Doble clic en Jclic Autor.
2. Men archivo, abrir el archivo.
introducir
las
entradas,
aunque
siempre
se
pueden
hacer
MALTED
(Multimedia
Authoring
for
Language
Tutors
Task
Force,
financiado
por
la
Unin
Europea
pedaggico,
permiten
combinar
eficazmente
funcionalidad,
del
programa
(manuales
ilustrados,
plantillas
descargarse
desde http://malted.cnice.mec.es/descargas/index_php.php.
MALTED recibe un soporte completo por parte del CNICE (MEC), donde
se aloja su sitio web propio: http://malted.cnice.mec.es. En concreto,
esta institucin:
Proporciona
apoyo
tcnico
en
lnea
(http://malted.cnice.mec.es/documentos/index.htm) y gestiona
el mantenimiento y el desarrollo progresivo del sistema a lo largo de
sus versiones sucesivas, lo cual hace de MALTED una herramienta
viva y en evolucin para cubrir las demandas del profesorado.
el
profesorado
(http://malted.cnice.mec.es/unidades/index.html).
las
unidades
disponibles,
casi
todas
ellas
en
ingls: http://malted.cnice.mecd.es
Seccin INGLS: http://malted.cnice.mecd.es/ingles
Para poder visualizar las unidades de forma ms rpida, es necesario
tener instalada la APLICACIN MALTED (el Navegador MALTED junto
con dos plugins de Java, jre y jmf). Todo ello junto, adems de las
unidades didcticas, se puede descargar desde los enlaces oportunos del
sitio web de MALTED, a los que puedes acceder directamente desde
aqu:http://malted.cnice.mec.es/descargas/index.htm
En realidad las unidades se pueden ver directamente desde la pgina de
MALTED en internet, sin tener el Navegador en el disco duro -slo
descargando la primera vez que se accede dos plugins, que la misma
aplicacin solicitar-, pero la visualizacin de las unidades resulta muy
lenta. Merece por tanto la pena bajarse el navegador si se van a utilizar las
unidades con frecuencia.
Una vez descargado todo, se pueden bajar las unidades didcticas que
se deseen desde el propio navegador MALTED, o utilizar el navegador
para seguir conectndose a internet para trabajar con las unidades si no
se desea descargarlas.
Sin necesidad de recurrir a Internet Explorer u otro navegador habitual,
desde el apartado Online del navegador MALTED se puede conectar con
la web de MALTED en internet. Se accede al listado de actividades del
sitio web de MALTED, que se pueden abrir online o descargar al disco
duro.
Entre las ventajas de descargar las actividades al disco duro est el que
la visualizacin es ms rpida y no hace falta conexin a internet.
Las principales desventajas son: la descarga de las unidades es lenta y
ocupan bastante espacio en el disco duro.
En este tutorial del CNICE puedes ver cmo descargar e instalar las
unidades y acceder a luego a ellas mediante el navegador:
Descarga e instalacin unidades MALTED
1.
Descargar
la
unidad
desde
el
Navegador
Malted
3. Esto generar una nueva carpeta dentro del directorio de "projects" cuyo nombre es el de la
unidad.
4. Dentro de la carpeta de la nueva unidad deber de haber 5 directorios: audio, imagen, texto,
video, xml. De no darse esto ltimo significa que no se ha instalado de forma correcta la unidad
en cuestin.
2. Navegador MALTED.
3. Editor MALTED.
1. Instalacin.
Para la instalacin de MALTED se deben descargar e instalar estos tres
ficheros con los pasos predeterminados:
Windows
1. Malted Setup (6Mb).
2. Java 2 runtime environment (5Mb).
3. Java Media Framework (5Mb) (No es necesario reiniciar).
Para hacer la instalacin en Linux.
2. Navegador MALTED.
Una vez instalado vamos a Inicio - Programas - Malted y abrimos el
Navegador MALTED. Esta es la aplicacin que utilizar el alumno para
visualizar los contenidos creados con la aplicacin. Si la instalacin ha
funcionado correctamente nos encontraremos con la siguiente pantalla:
Desde esta pantalla podemos acceder a las unidades que hay en el Mi Pc,
o bien si se configura la red local o bien on-line (estando conectados a
Internet podemos acceder a unidades de ingls en el servidor del CNICE).
Al pasar el ratn por cada una de las secciones nos encontramos con una
explicacin de en qu consiste cada seccin.
Para
incluir
nuevas
unidades
en c:/directoriomalted/projects/
solo
habr
que
guardarlas
Abriendo templates se ven los tipos de actividad que pueden hacer los
alumnos, como lista de actividades realizables se encuentran las
siguientes:
Ordenar (letras, palabras, oraciones, prrafos, imgenes, audios, videos),
grabacin, lectura, escritura, rellenar huecos (tambin con elementos
multimedia), actividades de asociacin de elementos, seleccin mltiple
entre todos los media, actividades de verdadero y falso. Dispone as
mismo de crucigramas con soporte visual y auditivo, juego de memoria, y
el ahorcado para actividades de comprensin de vocabulario o deletreo
(spelling).
El siguiente paso es la creacin de contenidos para tu grupo de alumnos.
3. Editor MALTED.
6.6. Conclusin
Las herramientas de edicin ms usadas que nos ofrece la Web 2.0, son:
1. WebQuest.
Es una actividad orientada a la investigacin donde toda o casi toda la
informacin que se utiliza procede de recursos de la Web.
Los elementos que contiene toda WebQuest son los siguientes:
- Introduccin.
- Tarea.
- Proceso.
- Evaluacin.
- Conclusiones.
- Orientaciones para el profesor.
2. Bsqueda del Tesoro o Caza del Tesoro.
Es una pgina Web con una serie de preguntas y un listado de pginas
Web en las que los alumnos buscan la respuesta. Al final se suele incluir
la "gran pregunta" cuya respuesta no aparece directamente en las pginas
Web visitadas.
Los elementos que contiene una Caza del Tesoro son los siguientes:
- Introduccin.
- Preguntas.
- Recursos.
- La gran pregunta.
- Evaluacin.
- Crditos.
3. Blogs.
Es un sitio Web actualizado donde se recopilan cronolgicamente textos
y/o artculos, con un uso o temtica, siempre conservando el autor la
libertad de dejar publicado lo que crea conveniente.
La estructura de un blog es la siguiente:
- Aportaciones cronolgicas del autor.
- Lista de enlaces o sitios web recomendados.
- Archivos de anotaciones anteriores.
- Comentarios.
- Algunos incluyen un men con el nombre de las categoras o temas y/o
un apartado con informacin del autor.
4. Wiki.
Similar a una Weblog o blog en estructura y lgica, pero se permite a
cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido creados por otros
autores. Estos cambios suelen estar moderados por el creador principal.
Los tests que genera Hot Potatoes poseen una interactividad que se
consigue con JavaScript sin necesidad de conocer este lenguaje. Estos
tests funcionarn en las versiones 3 y posteriores de Netscape Navigator
e Internet Explorer, tanto en plataformas Windows como Mac.
Java Clic
JClic permite crear aplicaciones tiles, que contribuyen con la enseanza
tanto en primaria como en secundaria, las cuales pueden servir de apoyo
para el estudio o el fortalecimiento de algn contenido.
JClic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven
para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no
se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un
proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms
secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar.
JClic est formado por cuatro aplicaciones:
JClic applet. Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en
una pgina web.
JClic player. Un programa independiente que una vez instalado permite
realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red)
sin que sea necesario estar conectado a Internet.
JClic autor. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar
las actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.
Bibliografa
de
abril
de
2010
en
la
WWW:
http://webpages.ull.es/users/manarea/Documentos/documento11.htm
[7] Barroso Osuna, J. (2004). Las presentaciones colectivas. En Cabero, J
y Romero, R. (Coords). Nuevas Tecnologas en la prctica educativa.
Granada: Arial. 31-46.
[8] Barroso Osuna, J. (2004b). La red como instrumento de bsqueda de
informacin y comunicacin. En Cabero, J y Romero, R. (Coords). Nuevas
Tecnologas en la prctica educativa. Granada: Arial. 149-184.
[9] Barroso Osuna, J. (2007). El uso y diseo de las presentaciones
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TIC para la formacin. Barcelona: Editorial UOC, 47-57.
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colectivas. En Cabero Almenara, J. Nuevas Tecnologas Aplicadas a la
Educacin. Madrid: Mc Graw Hill, 77-90.
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