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Introduccin

En la actualidad, el sistema educativo demanda cada vez ms


profesionales formados en las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin (TIC), ya que estamos inmersos en una nueva sociedad del
conocimiento.
Esta sociedad, principalmente se caracteriza, por un acceso ilimitado a la
informacin, pero no toda informacin genera conocimiento.
Los profesionales de la Educacin son las personas idneas para
transformar esa informacin en conocimiento para sus alumnos y alumnas.
Esta asignatura tiene por objetivo principal, que los docentes adquieran la
capacidad de utilizar e integrar todas las tecnologas de que disponen en
el proceso de enseanza- aprendizaje, es decir que estos profesionales
aprendan a tomar decisiones acertadas acerca del recurso ms idneo
para potenciar, de una manera sencilla y eficaz, el aprendizaje de los
objetivos que pretendan desarrollar en sus programaciones educativas.
Esta toma de decisiones acerca de los recursos a emplear en las
estrategias metodolgicas, no es sencilla, de ah que esta asignatura
adems de explorar los diversos recursos tecnolgicos que el profesor
puede utilizar en sus clases con sus estudiantes en un curso acadmico
concreto, se centra tambin en la reflexin que todo docente debe realizar

al inicio de toda programacin tales como la seleccin, creacin y/o


adaptacin de un medio tecnolgico determinado.
La asignatura queda estructurada en seis captulos didcticos, los cuales
podemos organizar en los siguientes mdulos:

Las TIC en la Sociedad del Conocimiento (Captulo 1). Es un captulo


didctico introductorio que pretende que el alumno del mster se
familiarice con ciertos trminos y conceptos afines a la asignatura.

Medios Audiovisuales (Captulo 2). Aqu encontrarn diversos


medios relacionados con la imagen tanto fija como en movimiento.

Medios Didcticos Informatizados (Captulo 3). Captulo dedicado a


la informtica y los multimedia.

Medios de Almacenamiento (Captulo 4). En este captulo se


profundiza sobre los medios dedicados al almacenamiento de la
informacin tales como los CDRom y los DVDs.

Medios Tecnolgicos (Captulos 5 y 6). Estos captulos estn


dedicados, el primero de ellos a las aplicaciones que Internet nos
ofrece y que nosotros como docentes utilizamos casi diariamente; el
segundo captulo est relacionado con los medios tecnolgicos que
son ms demandados y usados dentro del mbito educativo.

As pues, al finalizar esta asignatura los estudiantes del mster se sentirn


ms capacitados para emprender una docencia innovadora (en el diseo
y creacin de materiales innovadores) en todos los niveles educativos
(Educacin Infantil, Primaria y Secundaria) con la utilizacin de medios y/o
recursos tecnolgicos.

Captulo 1 .- Las TIC en la sociedad de


la informacin

OBJETIVOS

- Comprender el papel importante y activo que pueden representar los centros educativos en la
sociedad de la informacin y comunicacin.

- Comprender los cambios que son necesarios en la institucin escolar para la integracin eficaz
y eficiente de las TIC en los centros educativos.

- Conocer los mltiples factores de los que depende el xito de la integracin de las TIC en el
curriculum.

- Conocer lo que entendemos por Tecnologas de la Informacin y Comunicacin as como su


clasificacin.

1.1. Introduccin

Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) han irrumpido en


nuestras vidas de una forma acelerada, casi impetuosa, y lo ms
sorprendente es que hemos sido capaces de introducirlas en nuestras
actividades diarias a la misma velocidad que stas iban surgiendo. Todos
hacemos uso diariamente de diversas tecnologas tales como la televisin,
el vdeo, Internet o el correo electrnico.
Las instituciones educativas no son ajenas a este boom tecnolgico. El
impacto y las presiones de las TIC en la sociedad no deben impedir que
las instituciones educativas realicen su trabajo y se enfrenten a estos
cambios con lo que es genuino en ellas: el pensamiento racional, el mundo
de los valores y la reflexin sosegada. Es decir, este desarrollo tecnolgico
debe ofrecernos una oportunidad para plantearnos cuestiones bsicas
como: La innovacin tecnolgica supone una innovacin educativa?, La
innovacin

tecnolgica

ser

una

oportunidad

para

cambiar

las

instituciones, para mejorar la educacin? Lo ideal sera, sin duda,


preguntarnos primero sobre qu sociedad, educacin y escuela queremos,
y despus saber qu papel pueden representar las TIC en este proyecto
educativo que necesitamos, y dentro de las posibilidades de nuestro
contexto.
Actualmente, incorporar las tecnologas de la informacin y comunicacin
en el currculum es un objetivo que se pretende alcanzar. La cuestin es
cmo integrar TIC y currculum? Abordando la integracin curricular de
los medios de modo genrico, no; pero analizando cada medio o
tecnologa de forma concreta y por separado tampoco. El modo ms
adecuado es abordar la integracin de TIC y currculum tratando de aunar

por un lado, el estudio analtico de los medios (sus caractersticas,


posibilidades, funcionamiento y dominio de sus lenguajes) y por otro lado,
el examen curricular de los mismos (usos, habilidades y destrezas,
contenidos curriculares de comunicacin audiovisual, procedimientos y
formas de estructuracin de la informacin). Conjugando ambos aspectos
se pueden proporcionar pautas al profesorado (derivadas de las
posibilidades intrnsecas de los medios), o bien examinar la prctica del
profesorado (derivadas de situaciones curriculares en las que desarrollan
experiencias eficaces). El desarrollo de esta segunda va es complicado,
aunque ms cercano a la descripcin, explicacin y comprensin de la
perspectiva de los propios docentes que a las prescripciones de los
expertos.

1.2. Las TIC en la sociedad de la


informacin

El uso de la tecnologa para propsitos educativos comenz en la dcada


de los cuarenta en los Estados Unidos. Las primeras referencias
especficas a la tecnologa se aprecian en los cursos impartidos durante la
Segunda Guerra Mundial, los cuales fueron diseados para el ejrcito e
incorporaron el soporte. La primera vez que la nueva tecnologa form
parte del programa de una universidad fue en 1946, cuando la Universidad
de Indiana ofreci un curso en Educacin Audiovisual.

El siguiente resumen muestra qu medios de informacin han influenciado


en el campo de la formacin durante las ltimas seis dcadas. Fjese que
las Tecnologas de la Informacin y las Comunicacin (TIC) han sido
nicamente desarrolladas en los ltimos 30 aos.

PERODO

TECNOLOGA USADA EN EL AULA

1940s & 50s

Medios

audiovisuales: Retro-Protector

(OHP)

y audio, proyector

de

diapositivas, discos, radio.

1960s

Televisin, proyector de cine, cassette y cintas, laboratorio de idiomas.

1970s

Vdeos, ordenadores.

1980s

PCs multimedia, CDs, Vdeos interactivos, CD-ROM.

1990s

Aplicaciones de Internet: web, Televisin por cable y/o por satlite.

1a dcada del DVD-ROMs, DVD, Pizarras digitales intercativas, PDA: Pocket PC y Palm;
2000

Tablet PC.

Tabla 1.1.

Medios de informacin han influenciado en el campo de la formacin durante las


ltimas seis dcadas.

Antes

de

continuar

debemos

definir

qu

entenderemos

por

las Tecnologas de la Informacin y las Comunicacin (TIC) tambin


referidas como Nuevas Tecnologas (NNTT). Muchos autores como P.
Marqus (2001) incluyen en el concepto TIC los medios de comunicacin
de todo tipo: los medios de comunicacin social ("mass media") y los
medios de comunicacin interpersonales tradicionales con soporte
tecnolgico como el telfono, fax, etc. As se refiere a las TIC como:

[...] el conjunto de avances tecnolgicos que nos proporcionan la


informtica, las telecomunicaciones y las tecnologas audiovisuales, que
comprenden los desarrollos relacionados con los ordenadores, Internet, la
telefona, los "mass media", las aplicaciones multimedia y la realidad
virtual. Estas tecnologas bsicamente nos proporcionan informacin,
herramientas para su proceso y canales de comunicacin.
Como nos indica P. Marqus (2000) y Cabero (2006) las aportaciones de
las TIC a las actividades humanas y por lo tanto, a las actividades en el
mundo educativo son las siguientes:

Fcil acceso a todo tipo de informacin, sobre cualquier tema y


en cualquier formato (textual, icnico, sonoro), especialmente a
travs de la televisin e Internet pero tambin mediante el acceso a
las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM (tambin
escrito, cederrn) y DVD.

Instrumentos para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas


informticos, integrados por ordenadores, perifricos y programas,
nos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera
rpida y fiable: escritura y copia de textos, clculos, creacin de
bases de datos, tratamiento de imgenes... Para ello disponemos de
programas especializados: procesadores de textos, editores
grficos, hojas de clculo, gestores de bases de datos, editores de
presentaciones multimedia y de pginas web...

Canales de comunicacin inmediata, sincrnica y asncrona, para


difundir informacin y contactar con cualquier persona o institucin
del mundo mediante la edicin y difusin de informacin en formato
web, el correo electrnico, los servicios de mensajera inmediata, los
frums telemticos, las videoconferencias, etc.

Almacenamiento de grandes cantidades de informacin en


pequeos soportes de fcil transporte (discos, tarjetas, redes). Un
disquete puede almacenar 1'4 Mbytes de informacin, es decir,
alrededor de un milln y medio de caracteres, un volumen
equivalente a un libro de cientos de pginas o algunas fotografas de
calidad comprimidas. Un CD-ROM puede almacenar unas 600
Mbytes, el equivalente a 400 disquetes, donde se puede alojar
cualquier gran enciclopedia. Y un DVD equivale a ms de 20 CDROM, con capacidad para almacenar cualquier largometraje con
buena calidad de imagen.

Automatizacin de tareas, mediante la programacin de las


actividades que queremos que realicen los ordenadores, que
constituyen el cerebro y el corazn de todas las TIC. sta es una de
las caractersticas esenciales de los ordenadores, que en definitiva
son "mquinas que procesan automticamente la informacin
siguiendo las instrucciones de unos programas".

Interactividad. Los ordenadores nos permiten "dialogar" con


programas

de

gestin,

videojuegos,

materiales

formativos

multimedia, sistemas expertos especficos... Esta interaccin es una


consecuencia de que los ordenadores sean mquinas programables
y sea posible definir su comportamiento determinando las
respuestas que deben dar ante las distintas acciones que realicen
ante ellos los usuarios.

Homogeneizacin de los cdigos empleados para el registro de la


informacin mediante la digitalizacin de todo tipo de informacin:
textual, sonora, icnica y audiovisual. Con el uso de los equipos
adecuados se puede captar cualquier informacin, procesarla y
finalmente convertirla a cualquier formato para almacenarla o

distribuirla. As por ejemplo, hay programas de reconocimiento de


caracteres que leen y convierten en voz los textos, programas de
reconocimiento de voz que escriben al dictado, escneres y cmaras
digitales que digitalizan imgenes...

Instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades


mentales y permite el desarrollo de nuevas maneras de pensar.

Creacin de entornos ms flexibles para el aprendizaje.

Favorecer tanto el aprendizaje independiente y el auto


aprendizaje como el colaborativo y en grupo.

Ofrecer nuevas posibilidades para la orientacin y la


tutorizacin de los estudiantes.

Facilitar una formacin permanente.

1.3. La alfabetizacin digital. Elemento


clave para profesores y alumnos

Si estamos de acuerdo en que la sociedad ha cambiado, puesto que


estamos en un mundo globalizado, no es menos cierto que la institucin
escolar tambin ha tenido cambios. Uno de ellos, quizs el ms
importante, es el papel que tanto el alumno como el docente estn
adquiriendo, principalmente propiciado por la integracin de las TIC. Estas
estn haciendo que los centros educativos de todos los niveles (infantil,
primaria, secundaria y universidad) se tengan que convertir en espacios

creadores de conocimiento, capacitadores de unos ciudadanos y


profesionales crticos en el consumo de la tecnologa. Se pone de
manifiesto, por tanto, la necesidad de propiciar a su vez cambios tanto en
profesores como alumnos, sobre todo cuanto stos comienzan a
cuestionarse la relevancia de los mtodos tradicionales de formacin, ya
que el medio rico en recursos que las TIC pueden ofrecer, centrado en el
estudiante, alteran de forma significativa la relacin enseanzaaprendizaje.
De acuerdo con Cebrin (2005, p. 22) las competencias que deben
desarrollar los estudiantes estn centralizadas en saber buscar la
informacin, seleccionar la informacin relevante y de calidad, saber
recuperarla, almacenarla, organizarla y hacerla significativa; es decir,
experimentar un proceso de conocimiento (comprensin, gestin,
estructuracin, memoria...) desde y a travs de las TIC. Y por otro lado,
comunicar su experiencia, persuadir y ser sensible a las influencias de los
medios

tecnolgicos,

utilizando

la

diversidad

de

sus

lenguajes

(audiovisuales, hipermedias...). A su vez, las competencias que se exige a


un docente es que tenga las siguientes funciones:

Asesor y gua para favorecer en el estudiante el auto aprendizaje.

Motivador y facilitador de recursos.

Diseador de nuevos entornos de aprendizaje con TIC.

Capaz

de

adaptar

materiales

desde

diferentes

soportes

tecnolgicos.

Productor

de

materiales

didcticos para

distintos soportes

tecnolgicos y objetivos educativos.

Evaluador de los procesos que se producen en estos nuevos


entornos y con la interaccin de estos recursos.

Concepcin docente basada en el auto aprendizaje permanente


sobre y/o soportado con TIC.

En resumen, el profesorado deber facilitar el aprendizaje de los


estudiantes aprovechando las posibilidades de los medios tecnolgicos
para que este aprendizaje se produzca en todas sus dimensiones. Estas
competencias se sintetizan en cuatro acciones importantes:

El uso de TIC en la planificacin de aula y de centro.

Diferentes mtodos para trabajar con las TIC en distintas reas y


niveles.

Seleccionar y valorar recursos tecnolgicos.

Y sobre todo, quisiramos destacar la importancia crucial que posee


hoy saber utilizar las redes para la formacin y desarrollo profesional
de los mismos docentes.

1.4. La integracin y uso de las TIC

Excepto el libro de texto y la pizarra, el uso de medios no es una realidad


generalizada en nuestras instituciones educativas. El grado de integracin
de las TIC en stas viene condicionado por varios factores. El primero, y
quizs el ms importante, sera las actitudes y conceptos que tenemos
sobre como debe desarrollarse el proceso de enseanza-aprendizaje. El
profesor puede adoptar el rol de ser el protagonista de ese proceso, o bien,

puede encontrar en las TIC un aliado para que le libere de ciertas tareas,
dndole as un mayor protagonismo al alumno, el cual pasa de una actitud
pasiva a una posicin activa, posibilitando tambin la autonoma personal
al crearse entornos abundantes de informacin y por tanto, capacita al
alumnado para que pueda aprender partiendo de fuentes de informacin
mltiples y variadas. El segundo factor podramos situarlo en la formacin
y actualizacin del profesorado, dado que esta formacin no debe
centrarse exclusivamente en la capacidad tcnica de manejo de cualquier
tecnologa, sino que tiene que tener en cuenta lo fundamental: el cmo
ensear utilizando las nuevas tecnologas para favorecer el aprendizaje,
es decir, centrndonos en la didctica. Y el tercer factor, lgicamente, debe
ser la dotacin y renovacin de recursos y material informtico, puesto que
indudablemente primero ser necesario disponer de medios para
introducirlos, lo que supone una importante inversin econmica. La
envergadura de este factor (y sus repercusiones econmicas, polticas y
sociales) va a determinar la calidad y la cantidad de los resultados que se
obtengan de la introduccin de las TIC, lo que a su vez va a influir en la
incidencia que, en general, tengan en la educacin.
En definitiva, para impulsar la integracin curricular de las TIC, habra que
tener en cuenta los siguientes principios (Barroso y Romero, 2007, p. 195):
- Cualquier tipo de medio, desde el ms complejo al ms elemental, es
simplemente un recurso didctico, que deber ser movilizado cuando
alcance los objetivos, los contenidos, las caractersticas de los estudiantes,
en definitiva, cuando el proceso comunicativo en el que nos encontremos
inmersos lo justifique.

- El aprendizaje no se encuentra en funcin del medio, sino


fundamentalmente sobre las estrategias y tcnicas didcticas que
aplicamos sobre l.
- El profesor es el elemento ms significativo para concretar el medio
dentro de un contexto determinado de enseanza-aprendizaje. l con sus
creencias y aptitudes hacia los medios, en general y hacia medios
concretos, determinar las posibilidades que puedan desarrollar en el
contexto educativo.
- Antes de pensar en trminos de qu medio vamos a utilizar, debemos
plantearnos para quin, cmo lo vamos a utilizar y qu pretendemos con
l.
- Ningn medio funciona en el vaco sino en un contexto complejo:
psicolgico, fsico, organizativo, didctico, de manera que el medio se ver
condicionado por el contexto y simultneamente condicionar a ste.
- Los medios son transformadores vicariales de la realidad, nunca la
realidad misma.
- Los medios, por sus sistemas simblicos y formas de estructurarse,
determinan diversos efectos cognitivos en los receptores, propiciando el
desarrollo de habilidades especficas.
- El alumno no es un procesador pasivo de informacin, por el contrario es
un procesador activo y consciente de la informacin mediada que le es
presentada, de manera que con sus actitudes y habilidades cognitivas
determinar la posible influencia cognitiva, efectiva o psicomotora del
medio.

- No debemos pensar en el medio como globalidad sino ms bien como la


conjuncin de una serie de componentes internos y externos: sistemas
simblicos, elementos semnticos de organizacin de los contenidos,
componentes pragmticos de utilizacin susceptible cada uno de ellos, en
interaccin e individualmente, de provocar aprendizajes generales y
especficos.
- Los medios por s solo no provocan cambios significativos ni en la
educacin en general, ni en los procesos de enseanza-aprendizaje, en
particular.
- Y por ltimo, no existe el "supermedio". No hay medios mejores que otros,
su utilidad depende de la interaccin de una serie de variables y de los
objetivos que se persigan, as como de las decisiones metodolgicas que
apliquemos sobre los mismos. Podemos preferir un medio a otro, uno
puede ser ms fcil de utilizar que otro; o estar ms disponible, pero eso
no significa que sea mejor que su opuesto. Esta postura nos lleva
inmediatamente a otro planteamiento y es que la complementariedad e
interaccin de medios debe ser un principio y estrategia a utilizar por los
profesores a la hora de seleccin y puesta en prctica en el diseo
instruccional de los medios.

1.5. A qu nos referimos cuando


hablamos de TIC?

En relacin a la clasificacin de las TIC encontramos diversas


apreciaciones en torno a las corrientes y lneas de investigacin que se
vienen sucediendo ltimamente en esta rea, as encontramos:
investigaciones sobre medios de comunicacin, investigaciones sobre
medios de aprendizaje, e investigaciones sobre medios en el contexto
didctico- curricular.
Sin nimo de ser exhaustivos, aunque s de dar unos ejemplos, Maj y
Marqus (2002) clasifican las TIC y los mass-media segn su funcin
educativa en:
1. Medios de expresin y creacin multimedia (para ello necesitaremos los
procesadores de texto, editores de imagen y vdeo y sonido, editores de
pginas web, cmara fotogrfica o de vdeo, etc.).
2. Canal de comunicacin (intercambio de informacin y trabajo
colaborativo), para ello podemos trabajar con el correo electrnico, chat,
videoconferencia...).
3. Instrumento para procesar la informacin (hojas de clculo, lenguajes
de programacin, programas para el tratamiento digital de imagen y
sonido...).
4. Fuente de informacin y de recursos (los instrumentos utilizados son
CD-Rom, vdeos DVD, pginas Web de inters educativo en Internet,
prensa, radio, televisin...).
5. Instrumento para la gestin administrativa y tutorial (Web del centro que
nos permita realizar los trmites de secretara on-line, tutora virtual...).

6. Herramienta para la orientacin, diagnstico y rehabilitacin de los


estudiantes (webs especficas).
7. Medio didctico y para la evaluacin donde nos da informacin, realiza
ejercicios, evala, etc. (los instrumentos utilizados son materiales
didcticos multimedia, simulaciones, programas para evaluar y programas
educativos de los mass-media, radio, vdeo, televisin y prensa).
8. Soporte de nuevos escenarios formativos (entornos virtuales de
enseanza).
9. Medio ldico y para el desarrollo cognitivo (videojuegos y mass-media).
Por otro lado, Pantoja (2004) realiza una clasificacin de las TICs que ms
impacto tienen en la orientacin en estos dos grandes grupos:
1. Bsicas: son aquellas que funcionan por s solas y, al mismo tiempo
hacen que funcionen otro tipo de tecnologas. Encontramos en este grupo
el ordenador, el vdeo, el televisor, el telfono mvil, la fotografa digital y
el CD/DVD.
2. Basadas en otras tecnologas: este grupo no tiene autonoma, sino que
funciona a expensas de otras tecnologas. Bsicamente, se encuadran
aqu las redes telemticas, la videoconferencia y la consola de
videojuegos.
Nosotros, por nuestra parte, y aunando todas las clasificaciones
anteriores, proponemos la siguiente clasificacin, la cual nos orientar
para realizar un seguimiento de toda la asignatura.

Audiovisuales

Didcticos
informatizados

Almacenamiento Tecnolgicos

Tarea de reflexin 1.1.


1. De las competencias docentes expuestas en este captulo, reflexione
acerca de cada una de ellas y realice una sntesis de las competencias
que posee y cmo sera la mejor forma de adquirir las que no posee
durante este mster.
2. Realice un cuadro donde se recoja las nuevas tecnologas que se
conozcan, indicando el grado de conocimiento tecnolgico que se tiene de
la misma.
3. Priorice los aspectos organizativos que, condicionan el proceso
didctico de las diferentes asignaturas que tiene en el mster o en su
centro de trabajo. Posteriormente, indique algunas sugerencias de mejora.
4. Reflexione acerca de las clasificaciones que hemos propuesto en torno
a las TIC en este captulo. Posteriormente, realice de forma racional y
argumentada su propia definicin de TIC.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea
encontrar en el apartado de Evaluacin de la asignatura.

1.6. Conclusin

La gran evolucin que ha experimentado las TIC en los ltimos aos ha


realizado diversas aportaciones al mundo educativo tales como el acceso
a la informacin, el almacenamiento de sta o la automatizacin de tareas,
entre otras.
No obstante, para beneficiarnos de las ventajas que conlleva, debemos
formarnos en una serie de competencias, es decir, debemos ser docentes
alfabetizados tecnolgicamente.
Otro de los aspectos fundamentales de este captulo se centra en los
factores que inciden en la integracin de las TIC dentro del proceso de
enseanza-aprendizaje.
Por ltimo, explicitamos la definicin de tecnologas de la informacin y
comunicacin y mediante las clasificaciones aportadas por otros autores,
exponemos la nuestra al considerarla ms adecuada con el propsito de
esta materia.

1.7. Bibliografa recomendada

- Marqus Graells, P. (2000). Las TIC y sus aportaciones a la sociedad.


Consultado

el

de

marzo

de

2010

en

la

WWW:

http://www.pangea.org/peremarques/tic.htm
- Marqus Graells, P. (2000). El impacto de la sociedad de la informacin
en el mundo educativo. Consultado el 2 de marzo de 2010 en la WWW:
http://www.pangea.org/peremarques/impacto.htm

Captulo 2 .- Los medios audiovisuales

OBJETIVOS

- Analizar la aplicabilidad y limitaciones de estos recursos en la prctica educativa.

- Tomar conciencia de la importancia del lenguaje audiovisual en los procesos de enseanzaaprendizaje.

- Aprender a aplicar criterios de calidad pedaggica y tcnica a la hora de seleccionar los


materiales audiovisuales para su integracin curricular en diferentes contextos.

- Conocer el procedimiento de diseo de materiales audiovisuales para su utilizacin en diversas


situaciones didcticas.

2.1. Introduccin

Como bien podemos comprobar, todo acto didctico comienza y se


desarrolla inevitablemente mediante procesos de comunicacin. La
enseanza no es slo un profesor que emite contenidos de aprendizaje a
los alumnos, sino que ocurren ms cosas, se producen intercambios de
informacin entre las personas. As pues, en las aulas de las instituciones
educativas la transmisin de la informacin de forma verbal podemos
encontrarla en diferentes situaciones: estudiantes entre s, profesoralumno y viceversa y profesor-profesor. Hasta hace poco tiempo, la
comunicacin verbal junto a la comunicacin escrita (libros) eran los
recursos ms utilizados por los docentes. Actualmente, el profesorado de
todas las etapas educativas tiene a su alcance un variado nmero de
medios que le pueden ayudar a que los estudiantes comprendan de una
forma ms eficaz y sencilla los contenidos que le quiere transmitir; as
como utilizar esos medios para potenciar el protagonismo de los
estudiantes en su proceso de aprendizaje.
Los medios ms tradicionales han dejado paso en las instituciones
educativas a una serie de medios audiovisuales en los que se pueden
distinguir entre los de imagen fija (transparencias, diapositivas,

presentaciones, pizarra digital...) y los audiovisuales de imgenes en


movimiento (vdeo, televisin...).

2.2. Las presentaciones colectivas

En la actualidad, las presentaciones son las herramientas ms utilizadas


para exponer una serie de contenidos a los estudiantes, sin embargo no
podemos dejar pasar que las transparencias fueron muy utilizadas hace
unos aos, stas consistan en unos grficos, fotografas o esquemas
impresos sobre unas hojas transparentes de acetato, normalmente de
tamao DIN A-4, que se proyectaban sobre una pantalla mediante un
retroproyector o proyector de transparencias.
Las ventajas que comportan su uso en la enseanza (Marqus, 1999;
Cebrin, 2000) son las que a continuacin enumeramos:

Documentan y refuerzan las explicaciones.

Al ser imgenes, refuerzan o provocan la motivacin.

Son muy adecuadas para grandes grupos, ya que al proyectarse a


una gran pantalla es visible desde todas las distancias y ngulos de
la clase.

Son econmicas y fciles de disear.

Su versatilidad, ya que pueden ser empleadas en varias asignaturas


y temas.

Permiten la interactividad entre profesor y estudiantes, ya que nos


admite seguir explicando mientras contactamos con la audiencia.

Por otro lado, las presentaciones colectivas se realizan informticamente


y pueden incluir varios elementos adems de texto tales como fragmentos
de vdeo, imgenes en movimiento, animaciones... Para un visionado
colectivo, con tamao y calidad de la imagen adecuada, adems del
ordenador necesitamos unos equipos adicionales que nos permitan
convertir las seales electrnicas de los ordenadores para su utilizacin
en receptores de televisin: los ms usuales son los receptores de
televisin o un videoproyector.
Las posibilidades que nos ofrecen estas presentaciones para realizar el
acto didctico, son las siguientes (Barroso, 2004).

Permiten presentar sobre una pantalla todo tipo de elementos


textuales y audiovisuales con los que se pueden ilustrar, documentar
y reforzar explicaciones.

Constituyen un medio idneo para la enseanza a grandes grupos,


ofreciendo un buen tamao de imagen.

Al poder ser utilizado con luz ambiente facilita la toma de apuntes, la


participacin de los alumnos y la observacin por el profesor de las
reacciones de los estudiantes.

Pueden ofrecerse la coleccin de transparencias utilizada a los


alumnos por diversos procedimientos: papel, disquetes, e incluidos
en sitios webs.

El profesor controla la cantidad y velocidad de la informacin.

Pueden ser automatizadas.

Se pueden emplear con cualquier tema y nivel educativo.

Fciles de producir con los nuevos programas de software existentes


en el mercado.

La actualizacin de una parte de la informacin no supone la


modificacin del conjunto del material.

Y la posibilidad que ofrecen algunos programas de convertir la


produccin a lenguaje HTML e introducirlos de esta forma en las
redes de comunicacin.

Estos medios audiovisuales, por tanto, son una herramienta que podemos
utilizar tanto los alumnos como los profesores para facilitar que los
contenidos sean entendidos por las personas presentes en las
exposiciones. Y digo esto, ya que como expusimos anteriormente, no
existe el medio idneo sino que cada uno de ustedes deben seleccionar
aqul que consideren ms adecuado dependiendo de una serie de
factores tales como los objetivos que pretendamos alcanzar, los
contenidos que deseemos transmitir, el nivel y edad de los estudiantes, o
el tiempo del que dispongamos para nuestras explicaciones.
Cuando consideramos todos estos factores o variables, estaremos en
disposicin de centrarnos en la estructuracin de la informacin, es decir,
en cmo organizar y redactar dichos contenidos.
Existen diferentes formas de realizar una presentacin colectiva, lo ms
fcil consiste en utilizar hojas independientes donde podremos elegir:

El estilo de la diapositiva.

El diseo que puede ser de texto exclusivamente (con ttulo, ttulo y


subttulo o dividida en dos partes), de objetos exclusivamente (con

diferentes grficos), o la combinacin de las dos anteriores, es decir


textos y objetos.

El tamao y color de la letra y del fondo de la diapositiva.

Animacin, que consta de efectos y personalizacin de la animacin.

En sntesis, nos permite personalizar nuestra propia presentacin, segn


los factores que expusimos con anterioridad.

Figura 2.1: Microsoft Power Point. Programa para el diseo de diapositivas y su presentacin.

Por otro lado, para facilitar la captacin de la informacin por los receptores
y la mejora didctica de este medio, deberamos tener en consideracin
los siguientes principios (Barroso, 2007:53; Barroso y Romero, 2006):

Sencillez.

La

excesiva

colocacin

de

informacin,

traer

adicionalmente una serie de problemas, que irn desde la dificultad


lectora de la imagen presentada, hasta el olvido del profesor por el
estudiante dedicndose exclusivamente a copiar apuntes. La
sencillez se consigue tambin utilizando diapositivas distintas para
la presentacin de una informacin muy densa.

Longitud. Aunque no existen reglas fijas para determinar el nmero


de lneas, ni de conceptos que deben de incluirse en las
presentaciones colectivas, s puede servirnos como orientaciones
generales las siguientes: hacer referencia a una nica idea, resaltar
exclusivamente los aspectos ms importantes, no utilizar ms de
ocho lneas, utilizar trminos claros y concisos y las letras ms
utilizadas son la Times New Roman, Helvtica, Futura, Arial y
Palatino.

Utilizacin de grficos. Los grficos deben ser utilizados con


precaucin, sobre todo los estadsticos ya que si contienen
demasiada informacin, sta ser difcilmente captada por el
receptor. Igualmente es esta lnea tendramos que tener en cuenta
la capacidad para decodificar la informacin presentada en los
grficos por parte del alumno.

Color. La utilizacin del color no debe limitarse al fondo y a los


objetos que se presenten, sino utilizarlos tambin para resaltar
palabras, textos y llamadas de atencin. Es preferible destacar con
colores las palabras fundamentales a subrayarlas, que adems de
no facilitar la visin llega a confundir con los hipervnculos o palabras
que nos permiten relacionar una diapositiva con otra.

Eleccin de fondos oportuno. Los programas informticos para


realizacin de presentaciones colectivas incorporan diferentes

opciones que nos permiten la eleccin de diversos tipos de fondo y


de plantillas. Estos si bien pueden resaltar estticamente la
presentacin, tambin pueden dificultar la observacin de la
informacin por los receptores, por ello deben de ser adaptados con
cuidado y siempre teniendo en cuenta los objetos que se ubicarn.

Flexibilidad. A la hora de disear el programa de presentacin puede


ser aconsejable construirlo de forma que sea flexible, es decir, que
permita que se pueda alterar el orden de presentacin de la
informacin en funcin de las caractersticas de los receptores, del
tiempo de exposicin disponible o del discurrir de la intervencin.

Lo esttico versus dinmico. Los programas que suelen utilizarse


para realizar presentaciones colectivas incorporan la posibilidad de
animar las secuencias de las presentaciones con diferentes efectos
de transicin de diapositivas. Estos efectos si bien pueden ser de
inters para capturar la atencin de los receptores deben ser
utilizados con precaucin para evitar convertir una presentacin
cientfica y didctica en un espectculo de distraccin multimedia,
donde se le preste ms atencin a los efectos utilizados que al
contenido.

Ncleo semntico del espacio textual visual. No debemos pensar


que la forma en la cual organicemos la informacin en la pantalla
debe responder exclusivamente a criterios estticos, por el contrario
su disposicin repercutir en la importancia que le asignemos a la
informacin. Principios como el de la continuidad, proximidad,
semejanza y contraste, deben ser contemplados para facilitar la
organizacin perceptiva.

Incorporacin de elementos animados y audiovisuales. Los


programas informticos para la realizacin de presentaciones

colectivas

nos

permiten

convertirlas

en

verdaderas

obras

multimedia, incorporando texto, sonido, imgenes estticas,


imgenes en movimiento y fragmentos de vdeo. Su utilizacin
pueden ser de gran utilidad para aclarar conceptos o reforzar ideas
principales.

Sonidos. En idntica situacin a la anterior nos encontramos con el


tema del sonido, la utilizacin abusiva de los mismos, pueden
dificultar ms que mantener la atencin.

2.3. La pizarra digital interactiva

La pizarra digital interactiva o pantalla tctil interactiva es una pantalla


donde se proyecta la pantalla del ordenador siendo sta interactiva ya que
nos permite escribir sobre ella y controlar los programas informticos,
incluidas la aplicaciones de Internet, con un puntero y, en algunos
modelos, incluso con el dedo.

Figura
Enlace

2.2:

La

web:

pizarra

digital

interactiva.

http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/pizinteractiva.htm

[Ledo: el 23 de abril de 2010, GMT-5].

La pizarra digital interactiva es una herramienta que abre una ventana al


mundo (Marqus Graells, 2004) en el aula de clase ya que:

permite compartir y comentar todo tipo de materiales y trabajos


realizados por profesores y estudiantes;

acta como germen de innovacin y cooperacin ya que posibilita


acceder a la inmensa base de conocimiento de Internet, y
comunicarse e interactuar en tiempo real (chat, videoconferencia)
desde clase con otras personas y grupos lejanos;

facilita el logro de aprendizajes ms significativos y acordes con


la sociedad actual.

Marqus (2004) destaca mltiples razones para el xito de las pizarras


digitales de las cuales destacamos la siguiente:

Supone una fuente inagotable de informacin multimedia e


interactiva disponible de manera inmediata en el aula que

permite aprovechar didcticamente muchos materiales realizados


por profesores, alumnos y personas ajenas al mundo educativo.

Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemticos de


comunicacin (e-mail, chat, videoconferencia...), con los que se
pueden

establecer

comunicaciones

con

otros

estudiantes,

especialistas, centros... de todo el mundo.

Los alumnos tienen un papel ms activo en las actividades de


clase, participan ms, tienen ms autonoma y disponen de ms
oportunidades para el desarrollo de competencias tan importantes
en la sociedad actual como buscar y seleccionar informacin,
realizar trabajos multimedia y presentarlos pblicamente a los
compaeros...

Por tanto, parece inevitable que esta innovacin tecnolgica va a


revolucionar el aula en los prximos aos. En estos momentos se est
experimentando sus efectos en las prcticas docentes en diferentes
contextos educativos, aunque sigue siendo privilegio de contextos
educativos tecnolgicamente desarrollados.

2.4. La televisin educativa

La televisin se ha convertido en un elemento de divulgacin en el que


muchos de nosotros percibimos una ambivalencia, tanto por los contenidos
que aborda como por la variedad de cdigos comunicativos que utiliza.

Todos sabemos, por una parte, que la educacin es un proceso que


persigue el perfeccionamiento de la persona. Pero dentro de este concepto
se diferencia la Educacin Formal, la Educacin No Formal y la Educacin
Informal. Las dos primeras se distinguen de la tercera en su
intencionalidad de educar ya que la Educacin Informal no pretende la
educacin de la persona como objeto prioritario, aunque al final lo consiga;
mientras que la Educacin Formal y la Educacin No Formal poseen todos
los elementos curriculares y solamente se diferencian en que la segunda
acta extracurricularmente, es decir, no pertenece al sistema educativo
oficial. Pues bien, sin nimo de relacionar el concepto de educacin con el
tema que nos ocupa, s observo una cierta similitud. En el aspecto que
como educadores ms nos afecta vamos a analizar la televisin
atendiendo a tres referentes bsicos: la televisin educativa, la televisin
escolar y la televisin cultural.
Las dos primeras se diferencian de la tercera en su carcter intencional de
educar; puesto que el fin de la televisin cultural es meramente el
entretenimiento de telespectadores por lo que una mayor audiencia le
beneficia ampliamente ya que su contenido es muy variado atendiendo a
un pblico heterogneo, tanto por su edad como por la diversidad sociocultural que pretende abarcar.
En cuanto a la televisin escolar y educativa, ambas se plantean a travs
de un diseo didctico estudiado de forma que este aspecto predomine
sobre los propios de la televisin. Esto requiere una secuenciacin
programada de los contenidos y a la vez una flexibilidad de exposicin que
permita, dentro de los condicionantes del propio medio, una participacin
lo ms activa posible de los usuarios. Por supuesto, todo medio educativo
es difcilmente autosuficiente en s mismo como agente instructivo nico,

es por ello que la mayora de los programas de televisin educativa y


televisin escolar suelen aportar otros medios y materiales que
complementan con otras actividades a la televisin (libros, cintas de
audio...). La principal diferencia entre ambas reside en que la segunda no
est pensada como parte de un currculum concreto, aunque por la calidad
de sus planteamientos comunicativos y por los contenidos que aborda
puede en algn momento formar parte de alguna unidad didctica o tema
del currculum escolar, es decir, un profesor o grupo de profesores
concretos puede considerar conveniente introducir un programa en un
momento concreto de su programacin didctica. Por el contrario, la
televisin escolar es aquella que est pensada ya desde el principio de su
diseo y produccin para ser introducida como parte ms o menos
importante del currculum escolar de una comunidad o ente territorial ms
amplio.
Las ventajas y limitaciones ms significativas asignadas al medio
televisivo aplicado a la educacin, se concretan en las siguientes (Castao
y Llorente, 2006):

VENTAJAS

Lleva

LIMITACIONES
la

educacin

lugares

apartados.

Evita

desplazamientos

alumnos.

Es difcil integrar la televisin dentro del


currculum escolar.

Facilita personas especializadas en


temas concretos.

No respeta las caractersticas individuales


de cada alumno.

Presenta experimentos en centros


sin laboratorio.

de

los

Actitudes negativas del profesorado.

Escasa interaccin entre el profesor de los


programas y los alumnos.

Es un medio de masas e individual.

Ayuda al perfeccionamiento del

Favorece

la

igualdad

Ampla la experiencia de los nios.

Facilita la innovacin educativa.

Mantiene la actualizacin de los

No da la oportunidad al alumno de aplicar


sus contenidos.

de

oportunidades.

Las preconcepciones que se suelen tener


de este medio.

profesorado.

Limitaciones propias de la transmisin.

contenidos.

Es atractiva, pues es imagen.

Mnimo costes.

Como pueden ustedes observar, las ventajas de utilizar este medio en el


currculum escolar son mayores que sus limitaciones. Ahora bien, es
imprescindible que para que este medio cumpla todas sus funciones, se
debera formar tanto al profesor como al estudiante.
El profesor debe en primer lugar crear un ambiente de motivacin y
aprendizaje, en segundo lugar, proporcionar la mejor calidad tcnica
posible de visionado; en tercer lugar, asegurarse de que se ha
comprendido el mensaje y por ultimo lugar, realizar una evaluacin
entendida desde una doble perspectiva; por un lado se debe evaluar a los
alumnos como parte del proceso de enseanza-aprendizaje y por otro se
debe evaluar al propio programa televisivo atendiendo a criterios como el
contenido, la calidad y adecuacin (ya que debe presentarse no
demasiada informacin, aunque s repetida varias veces a lo largo de la
emisin) y calidad de la imagen, sonido y duracin.

En cuanto a los alumnos, se les debe formar, en primer lugar, para sean
crticos con los mensajes televisivos, es decir, para que no conciban el
medio televisivo como verdades nicas e incuestionables. En segundo
lugar, se les debe proporcionar un estudio de su lenguaje y en tercer lugar
que se formen en cuanto al lenguaje de la televisin. En sntesis, los
alumnos deberan formarse en la pedagoga de la imagen lo que significa
que se les debe ensear a ser espectadores inteligentes y crticos, lo que
supone que aprendan a leer una imagen. En esta lnea (Aguaded, 2004,
p. 67) propone que el currculum para la educacin del telespectador en el
aula debera permitir:

Descubrir la finalidad pragmtica del texto televisivo: qu persigue,


qu se propone, qu tipo de intencionalidad se descubre, en la
medida que se reconozca la intencionalidad del emisor, el "mito de
la centralidad" se pondr ms al descubierto.

Reconocer los niveles temticos y narrativos de los programas, esto


es, cmo se construye la estructura general de los mensajes
televisivos.

Captar el nivel formal, esto es, los ritmos, estilos y elementos


estticos que contribuyen, junto a la dimensin temtica, a constituir
el sentido global del texto.

Percibir las relaciones contextuales: temas, situaciones, espacios,


tiempos tanto presentes en los mensajes como en las situaciones
externas que se conexionan con ellas.

Concebir proposiciones alternativas, de forma que los alumnos se


enfrenten no slo al anlisis, sino a la recreacin de los mensajes a
travs del desarrollo de la imaginacin.

No

podemos

terminar

este

apartado,

sin

hacer

referencia

la convergencia digital, que convierte toda seal (texto, audio, imagen,


voz, etc.) en un nico lenguaje, con lo que es posible su integracin,
manipulacin y reutilizacin.
La llegada de la televisin a Internet puede cambiar en gran medida la
manera en que tradicionalmente hemos entendido la televisin en general
como medio de comunicacin de masas, y la televisin educativa como
medio en los procesos de enseanza-aprendizaje. Estamos todava en un
momento de transicin en este fenmeno de la unin de Televisin e
Internet. La digitalizacin de los programas (en el caso espaol con la TDT
o Televisin Digital Terrestre) y el modelo de televisin de pago generan
ventajas frente a la televisin convencional, pero no alteran su modelo de
funcionamiento. Entre las ventajas sin duda, est la posibilidad de recibir
ms canales, con mayor calidad de imagen y sonido. Otro cambio, sin
duda, est en la individualizacin de esos contenidos ya que nos permite
seleccionar y manipular la informacin que cada usuario quiera recibir.

2.5. El vdeo educativo

Aunque pudiera parecer, a simple vista, que el vdeo y la televisin son


elementos de formacin similares, existen en lo que a sus caractersticas
tcnicas y docentes se refieren grandes diferencias de produccin, emisin
y aplicacin didctica. El principal problema de la televisin para el usuario
que intenta formarse a travs de ella es, por un lado, el horario y, por otro,

el carcter no repetible o revisable a la vez que no favorece la participacin


activa de los receptores puesto que sus mensajes son unidireccionales.
En este mismo plano, el vdeo, por su parte, permite su uso dentro de la
franja horaria que ms convenga al receptor, a la vez que es repetible y
revisable cuantas veces sea necesario, lo cual favorece una mayor
flexibilidad de trabajo y por supuesto admite una participacin ms activa
de los receptores.
En el plano de diseo y produccin, encontramos que la televisin es lo
que se da en llamar un mass-media y que dado su coste de produccin
debe ser emitida al objeto de que sea recibida por grupos de poblacin
amplia y en muchos casos bastante heterogneos. Por el contrario, el
vdeo es un self-media, esto permite un menor coste de produccin.
Podramos, resumir las ventajas de utilizar el vdeo dentro del proceso de
enseanza en las siguientes:
- Retroalimentacin, una caracterstica muy vlida en los medios.
- Se puede intervenir cuando se considere necesario (pausa, avance...), el
mensaje no es totalmente unidireccional.
- Posibilidad de adaptar o modificar el contenido, la banda sonora, etc.
- Ofrece la posibilidad de poder integrarse en sistemas electrnicos ms
complejos.
- Costo accesible y fcil manejo.

La utilizacin del vdeo en el acto didctico o proceso de enseanzaaprendizaje tiene las siguientes aplicaciones (Cabero, 2004; p. 2006).
1. Funcin informativa. El vdeo nos informa de los hechos que acontecen
sean estos de ndole natural o social. Dadas sus caractersticas tcnicas,
es ideal para transmitir ideas y conceptos mediante la emisin de
imgenes y sonidos. Dentro de este concepto podemos englobar los
vdeos documentales clsicos sobre temas concretos (fauna, flora...) hasta
vdeos diseados y realizados por profesionales de la educacin para
atender situaciones de aprendizaje determinadas. Ahora bien, como
docentes que somos, debemos tomar decisiones a la hora de planificar el
proceso de enseanza, as pues, no nos vale cualquier vdeo sino aquel
que: a) ofrece la informacin de forma progresiva y estructurada; b) la
duracin y el lenguaje estn adaptados a las edades y nivel cultural y
madurativo de nuestros alumnos; c) establece una relacin inicial entre los
conocimientos previos de los alumnos y la nueva informacin ofrecida; d)
combina aspectos narrativos con otros ms realistas; e) dentro de los
aspectos tcnicos no olvida los elementos sonoros y otros elementos
expresivos como los efectos especiales que favorecen la atencin y
subrayan sucintamente aspectos que deben ser recordados.
2. Funcin motivadora. Todos sabemos que la imagen provoca
sentimientos y por tanto es ms idnea para motivar y sensibilizarnos ante
un tema. Es por ello que el vdeo aumenta las interacciones entre un grupo
y anima a embarcarse en su proyecto en el que se modifican los roles. Por
tanto, en grupo se realiza el vdeo y en grupo se visiona, discute, evala,
etc.

3. Funcin expresiva. Cuando una persona est detrs de una cmara,


este instrumento le sirve para expresar su "yo" ms profundo, se podra
decir que tiene una funcin liberadora. La cmara graba y se recrea en lo
que la persona quiere transmitir, por tanto no hay nada de objetividad y s
mucho de su mundo interior (sentimientos, conflictos internos...). Esta
funcin dio lugar al llamado vdeo- arte que comenz en los aos 60 y se
extendi rpidamente en Estados Unidos.
4. Funcin evaluadora. A menudo, cuando nos observamos en un vdeo
nos encontramos diferentes a cmo nos vemos en "carne y hueso", casi
nadie nos mostramos impasibles cuando nos vemos en televisin, nos
centramos en aspectos que antes no nos habamos percatado; tales como
gestos, el tono y volumen de nuestra voz, movimientos, aspectos fsicos,
etc. Es decir, nos vemos tal y como nos ven los dems. Esta funcin
evaluativa va asociada a la microenseanza (bsicamente consiste en
analizar conjuntamente una clase grabada).
5. Funcin investigadora. Se puede investigar cualquier persona, objeto,
animales o sucesos que se puedan observar; siendo el vdeo un elemento
que enriquece la observacin o que la sustituye, cuando esa realidad no
puede ser observada por estar muy remota o cuando esa realidad entraa
una gran carga emotiva (al observar la cinta posteriormente, y una vez ms
tranquilos nos permitir realizar el anlisis de los datos recogidos).
6. Funcin ldica. Todos conocemos el carcter de juego, de placer que
tiene el uso del vdeo; adems, optimiza el proceso de enseanzaaprendizaje, ya que llevar fcilmente al descubrimiento del trabajo en
grupo y de la realidad (seleccionar, analizar, actitud ante la realidad). Todo

esto se acentuar mucho ms ya que es el alumno el creador, ser


participante le provoca una mayor motivacin.
7. Funcin metalingstica. En el caso del video se habla de funcin
metalingstica cuando se utiliza la imagen en movimiento para hacer un
discurso sobre el lenguaje audiovisual o, sencillamente, para facilitar el
aprendizaje de esta forma de expresin.
Estas funciones no deben considerarse como compartimentos estanco ya
que se relacionan entre s.
Por otro lado y contrariamente a las creencias de muchos docentes, la
implementacin del vdeo en el aula es una tarea compleja que requiere
una amplia preparacin de las actividades a realizar. Comienza con un
previsionado por parte del profesor en el que debe plantearse una serie de
cuestiones tales como Qu objetivos debe cumplir el vdeo dentro de la
clase?; Qu contenidos desarrolla y cmo lo hace?: Bajo qu
metodologa se aplica?: Cmo nos permite evaluar a los alumnos y al
propio proceso de aprendizaje? Cul es el rol del profesor? Sigue con el
visionado en el aula, aqu debemos tener en cuenta aquellos aspectos
tcnicos y organizativos que facilitan la calidad del visionado tales como
un espacio adecuado y unos equipos tcnicos de reproduccin y sonido
que permitan adecuar la actividad al nmero de alumnos con el que
pretendemos trabajar. Y finaliza con el post- visionado, en el que los
alumnos debern realizar trabajos (entrevistas a especialistas, debates...)
para profundizar o ampliar sus conocimientos.
Cmo hemos comprobado anteriormente, el video no es solamente un
medio para transmitir informacin enlatada sino que gracias a lo accesible

de su tecnologa, y a la familiaridad que muchos alumnos llegan a tener


con este medio en su vida cotidiana extraescolar, todos, alumnos y
profesores podemos pasar a ser creadores y diseadores de experiencias
de produccin. A este respecto, Salinas (1992) establece los tres
momentos en la produccin de estos materiales didcticos:
1. Guionizacin. Consiste en seleccionar y ordenar la informacin que
pretendemos transmitir. Suele diferenciarse dos tipos de guiones: el
literario o temtico- se diferencia en los objetivos que persigue- donde se
estructura todos los contenidos y el tcnico donde se traduce el anterior a
lenguaje audiovisual.
2. La realizacin. En esta fase se diferencia por un lado el equipamiento,
ya que el equipo que vamos a utilizar, los medios, etc., determinar la
calidad final del vdeo; y por otro lado, el plan de realizacin. Para que la
realizacin del vdeo resulte eficaz en coste y sobre todo en tiempo,
deberemos dividir las tareas entre las personas implicadas fijndonos para
tal fin un calendario. Tampoco debemos olvidar el proceso de realizacin
(grabacin de imgenes y sonorizacin).
3. La postproduccin. Consiste en completar todos los documentos que
van a acompaar el vdeo, como la gua didctica. Esta debe contener las
posibilidades de explotacin del vdeo, datos de identificacin, datos sobre
el programa tales como los contenidos tratados y las actividades. As
mismo, en esta fase tambin se procede a la imagen formal del producto
y a darlo a conocer entre los profesores.
Al igual que en la televisin, no podemos terminar este apartado, sin hacer
referencia al vdeo digital, ya que la informatizacin y ms concretamente

la digitalizacin, consecuencia de los avances producidos en las TIC, ha


introducido un cambio radical en todos los medios, permitindonos obtener
mejores estndares de imgenes y sonidos, crear imgenes artificiales,
manipular de forma ms fcil y original diferentes realidades e
interaccionar con los productos obtenidos de forma ms original y variada.
Gracias a este mismo proceso, el de la digitalizacin de la informacin, el
vdeo est volviendo a tener el espacio que ocup hace relativamente poco
tiempo en las aulas, por diferentes motivos entre los cuales podemos
apuntar los siguientes (Romn y Llorente, 2007, p. 61).

Reduccin de los costes.

Amplitud de diferentes tecnologas que se pueden aplicar en un


centro a un coste razonable.

La facilidad con que permiten que puedan intercambiarse tanto


productos como procesos video grficos.

La convergencia en un mismo medio de diferentes tecnologas a un


coste razonable: imgenes fijas, imgenes naturales, imgenes
sintticas, simulaciones.

Introducir con facilidad en los centros educativos tecnologas que


nos permitan realizar, con comodidad y calidad, todas las fases para
la produccin de un vdeo, diseo, produccin y postproduccin.

El intercambio de elementos entre los profesores para la realizacin


de los elementos.

Y la facilidad de manejo que permite que pueda ser utilizado con


comodidad

tanto

por

profesores

como

por

estudiantes.

Independientemente de los formatos o estndares digitales en los


cules

se

encuentre:

(http://www.mpeg.org/MPEG/index.html),

MPEG
QuickTime

(http://apple.com/quicker),

RealMedia

(http://www.real.com),

Windows Media (http://windowsmedia.com).


Esta digitalizacin, nos proporciona la posibilidad de producir vdeos que
pueden ser incorporados fcilmente en productos multimedia nada
complejos y que todos conocemos como son las presentaciones colectivas
o Power Point. Tambin podremos incorporarlos en programas como el
Macromedia Captivate (http://www.macromedia.com/software/captivate/)
o incorporarlos a la red, a travs de un servidor, lo cual propicia la
realizacin de vdeos formativos (transmitir informacin visual a los
estudiantes) y evaluativos (evaluacin sobre capacidades y competencias
que posee). Esto posibilita una individualizacin del proceso de
enseanza-aprendizaje, ya que el alumno puede visionar el vdeo en el
momento que lo necesite y el profesor insertar, a su vez, actividades
especficas a realizar tras la observacin.

Tarea de reflexin 2.1.


1. Disee un guin para una presentacin informatizada en la que se tenga
que explicar a un colectivo la pizarra digital, teniendo en cuenta los
aspectos tratados en este captulo.
2. Analice durante una semana, los programas con contenidos educativos
que han sido emitidos por distintas cadenas de televisin. Posteriormente,
a manera de propuesta constructiva, elabore una programacin ideal con
fines educativos.

3. Tras el visionado de un vdeo didctico producido comercialmente,


proponga una serie de actividades que podran ser realizadas una vez
visualizado en clase con los estudiantes.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea
encontrar en el apartado de Evaluacin de la asignatura.

2.6. Conclusin

El proceso de enseanza-aprendizaje se realiza mediante un acto de


comunicacin. Esa comunicacin se produce de forma presencial
(profesor) y mediada por los medios audiovisuales. Dichos medios pueden
clasificarse en:

Imagen fija (presentaciones colectivas y pizarra digital).

Imagen en movimiento (televisin y vdeos educativos).

Las presentaciones colectivas son utilizadas frecuentemente por


profesores y estudiantes para exponer una serie de contenidos a las
personas presentes en las aulas. Son sencillas de realizar (se
confeccionan de forma personalizada mediante el programa Power Point)
y una herramienta muy eficaz para el docente, siempre que tenga en
consideracin los principios anteriormente expuestos: sencillez, longitud,
utilizacin adecuada de grficos, color y sonido, flexibilidad, etc.

En cuanto al otro medio de imagen fija, la pizarra interactiva, tambin nos


abre enormes posibilidades en las prcticas docentes.
La televisin educativa, adems de sus ventajas, debe servir para
alfabetizar a los espectadores. La digitalizacin de sta no altera su
modelo de funcionamiento, aunque s nos abre otras posibilidades como
la individualizacin de los contenidos.
Por ltimo, la utilizacin del vdeo dentro del acto didctico tiene siete
aplicaciones:

informativa,

motivadora,

expresiva,

evaluadora,

investigativa, ldica y metalingstica. Los vdeos que podemos utilizar


pueden ser comerciales o diseados por nosotros. En ambos casos,
debemos seguir una serie de fases. Previa - durante - despus. La
digitalizacin de este medio ha introducido un cambio

radical

permitindonos obtener mejores imgenes y sonido.

2.7. Bibliografa recomendada

- Davies, G. & Hewer, S. (1999). Introduction to new technologies and how


they can contribute to language learning and teaching. Consultado el 20
de abril de 2010 en el acceso:http://www.ict4lt.org/en/en_mod1-1.htm
- Davies, G. (2010). Introduction to computer hardware and software: what
the language teacher needs to know. Module 1.2 in Davies G.
(ed.) Information and Communications Technology for Language Teachers

(ICT4LT), Slough, Thames Valley University [Online]. Consultado el 20 de


abril de 2010 en el acceso: http://www.ict4lt.org/en/en_mod1-2.htm
- Marqus Graells, P. (2000). Las TIC y sus aportaciones a la sociedad.
Consultado

el

de

marzo

de

2010

en

la

WWW:

http://www.pangea.org/peremarques/tic.htm
- Marqus Graells, P. (2000). El impacto de la sociedad de la informacin
en el mundo educativo. Consultado el 2 de marzo de 2010 en la WWW:
http://www.pangea.org/peremarques/impacto.htm
- Marqus Graells, P. (2000). La pizarra digital. Consultado el 2 de marzo
en la WWW: http://www.pangea.org/peremarques/pizarra.htm

Captulo 3 .- La informtica y los


multimedia

OBJETIVOS

- Conocer las posibilidades educativas del medio informtico.

- Comprender el concepto de material multimedia.

- Saber evaluar y elegir un software multimedia.

- Aprender a disear y producir material multimedia.

3.1. Introduccin

Antes de atender a los motivos del uso de los CD-ROM e Internet en las
aulas, nos gustara presentarte algunos detalles tcnicos sobre el
concepto de multimedia y su potencial pedaggico.
A modo de introduccin sera conveniente situarnos en la idea de que
todos estamos de acuerdo en que uno de los medios que ha revolucionado
las ideas existentes sobre formas de aprender ha sido el ordenador,
prueba de ello es la evolucin que ha experimentado su presencia en los
centros educativos, as como su forma de entenderlo y aplicarlo. Situacin
favorecida por las administraciones en la que no slo se ha invertido
grandes dotaciones econmicas y materiales, sino que tambin se han
hecho grandes esfuerzos por hacer llegar al profesorado la importancia
que tienen en nuestros das las tecnologas de la informacin y de la
comunicacin, y por tanto, utilizarlas en el aula como instrumentos y
herramientas para el aprendizaje.

En la misma lnea, el software ha evolucionado en la misma media, con la


idea de que gran parte del desarrollo de las modernas tcnicas educativas
se basan en el hecho de que cuantos ms sentidos participen en el
proceso de aprendizaje, ms fcil ser la asimilacin y retencin de los
conocimientos. De esta forma, se intenta no slo facilitar la comprensin
de las materias sino que, al mismo tiempo se aumenta la capacidad
retentiva de los alumnos.

3.2. La informtica educativa

La informtica, a nivel usuario, es extremadamente til tanto para el


profesor como para el alumno. Ya nadie se cuestiona su utilidad en las
instituciones educativas. El profesorado suele utilizarla tanto para sus
tareas administrativas (preparacin de exmenes, guas, programas) y de
gestin (control de asistencia, listas de clase) como para las tareas de
enseanza (diseo, adaptacin y eleccin de material informtico
adecuados a determinados contenidos curriculares de la materia que est
impartiendo). El alumnado por su parte, encuentra en la informtica una
herramienta para el aprendizaje (mediante un software apropiado) y un
aliado en las tareas escolares (calculadora, buscar informacin...).
A este respecto, Romero (2004, p. 13) nos ofrece en el siguiente cuadro
las posibilidades educativas del medio informtico:

1. Para el desarrollo psicomotor:

Estimular la percepcin culo- manual: presionar y soltar los botones.

Desarrollar la motricidad fina: movimientos precisos.

Reforzar la orientacin espacial.

Trabajos manuales complementarios.

Recortar, doblar y pegar...

2. Pautas elementales de convivencia y relacin social:

Hbitos de buen comportamiento en clase.

Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de sus compaeros.

Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vnculos afectivos.

Espritu de ayuda y colaboracin.

Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista.

3. Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicacin:

Narrativa de cuentos expresando ideas, aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda historia.

Escuchar y trabajar con cuentos interactivos.

Crear tarjetas de felicitacin donde reflejen sus sentimientos.

Dibujar libremente sobre experiencias vividas.

Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos.

4. Habilidades cognitivas:

Trabajar la memoria visual.

Relacionar medio-fin.

Desarrollar la memoria auditiva.

5. Identidad y autonoma personal:

Identificacin de las caractersticas individuales: talla, fsico, rasgos...

Identificar los sentimientos en funcin de los gestos y ademanes.

Fomentar la autoconfianza y la autoestima a travs de las actividades.

6. Descubrimiento del entorno inmediato:

Representar escenas familiares a travs de programas de diseo grfico.

Crear juegos cuyas imgenes reflejen su vida cotidiana (familia, mascotas...).

Trabajar con software que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el parque...).

Empezar a familiarizarse con los nmeros, horas del reloj,...

Nosotros, como docentes, debemos conocer qu tipo de actividades


queremos que nuestros alumnos desarrollen en cada una de nuestras
unidades didcticas. La informtica nos puede ayudar en estas actividades
y para ello debemos conocer los programas que existen en el mercado:
Tenemos los programas tutoriales, parecidos a los libros de texto, y que
aportan al alumno informacin y actividades para guiar su aprendizaje
(refuerzan conocimientos o provocan el aprendizaje). Las bases de datos,
ayudan a organizar los datos para que el estudiante pueda trabajar con
ellos o pueda consultarlos. Las herramientas, que les puede facilitar la
realizacin de cualquier tipo de trabajo, por ejemplo, los procesadores de
textos que no solo reproducen el texto sino que adems permiten la
correccin ortogrfica, la introduccin de tablas, organigramas, etc.; o los
de diseo grfico que les permite manipular imgenes, fotos, etc.: o las
hojas

de

clculo.

Tambin

podemos

disponer

de

programas constructores, que son aquellos que provocan en el alumno


una mayor creatividad y produccin de materiales, como por ejemplo, los
que permiten crear animaciones sencillas o creaciones musicales... Y por
ltimo, los simuladores, con los que se puede trabajar las observaciones
de situaciones difciles de reproducir en la realidad y manipular los
contenidos de la misma.

En sntesis, la informtica es una herramienta ms de las que podemos


disponer los profesores para facilitar el aprendizaje. Todo depende del uso
que le demos, como cualquier herramienta. Por ello la clave est en la
correcta seleccin del material a utilizar segn el tema central de la
actividad a desarrollar as como la eleccin del software educativo pues
ste nos debe permitir su fcil uso as como que cumpla los objetivos que
nos hemos propuesto que desarrollen los estudiantes.
Y como cualquier herramienta, tiene una serie de ventajas e
inconvenientes, que sera necesario conocer. Segn Romero (2004, p.
111) seran las siguientes:

VENTAJAS

INCONVENIENTES

1. Se desarrollan capacidades de lgica y razonamiento.


2. Mejora el rendimiento escolar.
3. Aprenden a trabajar en grupo y a comunicarse.
4. Se fomenta la curiosidad, imaginacin, creatividad, reflexin
y superacin personal.
5. Aprendizaje activo. Mayor participacin.
6. Alfabetizacin tecnolgica.

1. Los ordenadores son caros.


2. Los profesores no estn
formados.
3. Actitud de rechazo y miedo.
4. Utilizacin correcta en el
tiempo.

3.3. Los multimedia: caractersticas de


los soportes

La creciente sofisticacin en la velocidad, la capacidad para almacenar y


el tamao de la memoria de los ordenadores, junto con los desarrollos en
la sofisticacin del software, han permitido a los ordenadores emitir vdeo,
sonido, textos y grficos.
Multimedia, por tanto, se refiere a la combinacin de diferentes medios de
difusin de la informacin: textos, grficos, imgenes fijas, imgenes en
movimiento y audio. En sentido estricto multimedia podra ser un profesor
usando el libro, el vdeo o el radiocasete en el aula presencial. Para nuestro
inters, sin embargo, nos referimos a multimedia cuando estos medios
estn combinados con un soporte digital en el ordenador y que permiten
que las personas que los utilizan entablen un dilogo interactivo con el
material.

Por

ello

debemos

aclarar

otros

trminos

que

estn

estrechamente relacionados:
Los Hipermedia son materiales en soporte informtico que se caracterizan
para permitir enlazar de forma interactiva (no lineal), las diversas
informaciones que contienen, se caracteriza porque dicha informacin
puede ser presentada a travs de diferentes cdigos simblicos (textos,
imgenes fijas y en movimiento o sonidos...).
Los Hipertexto aunque son anteriores en el tiempo, pueden considerarse
como un subtipo de materiales hipermedia, puesto que el trmino parece

implicar que los datos dentro del mismo son solo textuales. Sin embargo,
la mayora de los programas actuales, gracias a los ltimos desarrollos y
avances tecnolgicos, incluyen la posibilidad de trabajar con grficos e
incorporar otros medios tcnicos adicionales (desde la posibilidad de
acoplar

sonidos,

imgenes

de

escneres,

hasta

imgenes

en

movimiento...).
Los hipermedios no han nacido con Internet, pues un CD-Rom (o
"cederrn", segn se recoge en el Diccionario de la Real Academia
Espaola) ya era hipermedia. En Internet, sin embargo, encontramos el
mismo concepto de hipermedia que en un cederrn, solo que con una gran
ventaja aadida: la apertura y el consiguiente enriquecimiento constante
gracias a la conexin directa con todas las Webs del mundo.
La tecnologa multimedia es ms comnmente ejemplificada por el CDROM (Compact Disc Read-Only Memory), el dispositivo estndar de
almacenaje de multimedia. Los materiales multimedia son una herramienta
poderosa para el aprendizaje ya que:

Se potencia un aprendizaje ms autntico: la comprensin ya no es


slo auditiva sino tambin audiovisual.

Las destrezas pueden integrarse fcilmente en una sola actividad ya


que el ordenador puede aglutinar en un contexto varios medios.

Los alumnos pueden controlar su aprendizaje, mientras pueden


definir su propio camino individual, escogiendo dnde comenzar y a
dnde ir luego, ir para adelante para atrs, pasar ms tiempo en una
pantalla particular y saltar otras.

La interactividad que ofrece los hipermedios permite a los


estudiantes explorar, descubrir, reflexionar, investigar, cuestionar y

recibir retroalimentacin. El control y manipulacin de esta


informacin significativa pasa a manos del alumno.

Posibilita un enfoque central en el contenido, sin omitir el enfoque en


la forma de la lengua o las estrategias de aprendizaje. Por ejemplo,
mientras la leccin principal est en un primer plano, los alumnos
pueden acceder a las explicaciones gramaticales o a los ejercicios,
al glosario del vocabulario, a la informacin sobre la pronunciacin o
a preguntas que los motivan a adoptar una estrategia de aprendizaje
adecuada.

Los CD-ROMs y la Web, que es el componente multimedia de Internet,


comparten algunas caractersticas particulares como son la combinacin
de los medios y la interactividad.
La combinacin de diferentes medios en el aula no es un tema nuevo
para los profesores que tienden a emplear una combinacin de textos,
ilustraciones, sonido y vdeo en sus prcticas docentes. Cada uno de estos
medios expresa los mensajes de un modo particular y puede ejemplificar
o provocar una lengua comunicativa independientemente. Lo que la
multimedia aporta es la habilidad de yuxtaponer estos medios esenciales
de la lengua; esta yuxtaposicin aade ms potencial a cada medio.
Detengmonos en este punto. La habilidad de idear y formular
oportunidades para el aprendizaje basadas en la integracin de varios
medios en una interfaz es nica. Todos los equipos que facilitan el
aprendizaje estn en un mismo lugar. Las combinaciones de las tareas,
subttulos, vdeo o audio, etc. pueden ser fcilmente seleccionadas desde
el ordenador. Adems se puede rpidamente variar esas tareas para
adaptarlas a los estilos y preferencias de aprendizaje individuales. Esta

combinacin de diversos medios, escritos y auditivos, permite aportar


un input que es ms comprensible y completo, dando pie a que se
convierta en intake con ms probabilidad.
El otro punto fuerte de los materiales multimedia es su habilidad para crear
una situacin en la que los alumnos puedan interactuar con los
materiales de aprendizaje y consultarlos. Los aprendientes que usan
materiales multimedia no son agentes pasivos: necesitan pensar en la
lengua, implicarse en esta y reaccionar.
El aprendizaje basado en el multimedia proporciona un entorno centrado,
controlado e individualizado; por este motivo se ha incrementado su
popularidad. Sin embargo, no funciona simplemente poniendo a
disposicin del aprendiente un hardware y un software; el xito de la
tecnologa

es

proporcional

la

efectividad

de

su

aplicacin.

(Sorge, D. H. Russel J. D y Weilbaker, G. L. 1994, p. 506).


Las facilidades y materiales de la Web y los materiales multimedia
autnomos como el cederrn se estn integrando rpidamente al
aprendizaje cotidiano; tanto en el aula como en centros de auto
aprendizaje, y en los cursos a distancia es ahora indispensable.

3.4.

Uso

multimedia

de

las

aplicaciones

Existen tres aspectos principales relacionados con el alumno en la


introduccin de los recursos multimedia, tanto de CD-ROM como de
Internet en el aula:

Aspecto conceptual: la eleccin de los recursos especficos que


cumplan con las necesidades de los aprendientes;

Aspecto cognitivo: exactamente cmo interacta el estudiante con


los materiales;

el

ltimo

aspecto,

cmo

estos

recursos

pueden

ser integrados dentro de una estructura pedaggica.

3.4.1. Evaluacin y seleccin del software y de recursos

Los profesores en la actualidad deben tener conocimiento y sacar


provecho de los recursos que nos aportan. Es responsabilidad del profesor
ayudar a sus estudiantes por medio de aquello que pueden ofrecer estos
recursos. Sin embargo, esto no quiere decir que debamos apresurarnos a
comprar montones de CD-ROMs. En lugar de esto, nosotros como
profesores necesitamos aprender a examinar desde un punto de vista
crtico estas nuevas herramientas.
Teniendo en cuenta los recientes avances de la tecnologa, parecera
apropiado esperar un aumento similar en la actividad investigadora dentro

de la eficiencia del aprendizaje asistido por el ordenador y cun efectivo


sera la prctica pedaggica incorporada al diseo de software.
Sin embargo, Kozma (1991, p. 199) seala que:
"Se ha llevado a cabo poca investigacin sobre el aprendizaje en
ambientes multimedia (particularmente sobre el proceso)".
Y que hay pocos estudios concluyentes sobre los factores especficos que
hacen efectivo el software educativo. Jolicoeur y Berger (1988) subrayan
la necesidad de una medida para la efectividad acadmica de los
programas de software individual, y as poder comenzar a identificar los
factores que contribuyen a la buena o mala calidad del software. Kinzie
(1990), remitindose a un nmero de estudios, plantea las preguntas sobre
el control del aprendiente, la auto-regulacin del aprendizaje y la
motivacin; y Roblyer (1985) expresa la necesidad de enfocar la
investigacin futura al valor de la Instruccin Asistida por el Ordenador en
la educacin como opuesta al auge que ha venido junto a la nueva
tecnologa.
Hasta que no haya suficiente investigacin y evidencia sobre qu es lo que
hace efectivo, en trminos de los logros lingsticos, un programa
multimedia, la retencin de la informacin y la transferencia estn
disponibles para los desarrolladores y diseadores. Los educadores tienen
poco fundamento para tomar decisiones sobre los factores que un software
debe tener para un aprendizaje efectivo de idiomas.
Antes de la compra de cualquier software o de su integracin al aula, t el profesor- necesitars evaluarlo y considerar si es adecuado o no para
tus alumnos y las necesidades de ambos. Un aspecto que est claro es

que ningn software es una pldora mgica, as como ningn libro de texto,
para los estudiantes. La efectividad depende de un nmero de factores.
El primer paso es hacer un anlisis de las necesidades. A continuacin
encontrar una lista de factores propuestos por Healey y Johnson (1988)
que deben ayudarte a escoger un software que trabaje efectivamente en
su contexto.
1. A qu usuarios se dirige? Por ejemplo, los nios en edad preescolar
presentan necesidades diferentes a las que tienen los adultos maduros.
2. Cules son los objetivos de los alumnos a los que se dirige? Los
turistas, las personas de negocios, los acadmicos, todos tienen objetivos
y necesidades diferentes en el aprendizaje. Alguien que slo quiera
aprender un poco de ingls para salir un par de semanas y alguien que
quiera traducir artculos acadmicos necesitarn software diferentes.
3. En qu contexto se utilizar el software?: estudio autnomo en un
centro de auto aprendizaje sin tutor, en el laboratorio asociado con la clase,
una clase dirigida por un profesor con uno o algunos ordenadores? Los
alumnos que vienen independientemente y que trabajan sus necesidades
particulares necesitarn un software de instruccin ms explcito que
aquellos a los que el software les ha sido presentado como parte de la
clase.
4. Qu tipo de asistencia tiene en trminos tcnicos de hardware?
Evidentemente, si tienes ordenadores que trabajan con Windows no
comprars el software para Mac y viceversa. Si no tienes unidad de CDRom, ests limitado en tus opciones. Si tienes poco o ningn apoyo

tcnico, necesitas comprar programas simples que no requieran mucho


conocimiento para su instalacin y que pueden ser ejecutados.
Teniendo en cuenta los aspectos anteriores, los profesores deben ser
capaces de identificar las siguientes categoras para evaluar el software:
Destreza: Qu destrezas se reforzarn usando el programa?
Usuario: Nios (4-12), adolescentes, adultos?
Contexto:
- Un contexto dirigido al aprendizaje autnomo; este puede ser un
laboratorio o una sala de ordenadores, los programas que incorporan la
pre-evaluacin, la evaluacin en proceso, y un currculo incorporado.
- El software ser utilizado por los alumnos de modo independiente
despus de la introduccin del profesor.
- En grupos de alumnos, usualmente a travs de una red.
- Software para utilizarse en clase, por lo general con un profesor
organizando las actividades en el ordenador.
Funciones del profesor:
- El programa puede estar controlado o facilitado por el profesor.
- El profesor es el que establecer las tareas para que el programa sea
valioso para el aprendizaje.
- El programa requiere poca accin del profesor.

Por su parte, Thorn (1995) tiene en cuenta otros aspectos para evaluar la
efectividad de un programa a nivel educativo que nos parece interesante
apuntar. stos son los siguientes:
1. Facilidad y uso de la navegacin. Un programa necesita ser simple
en su interfaz, de este modo los aprendices no tienen que competir entre
el aprendizaje de la lengua y aprender cmo funciona el programa.
2. Carga cognitiva. Los usuarios necesitan saber manejarse con los
contenidos de los programas, sus estructuras y las opciones de
respuestas. El programa debe ser intuitivo, y de este modo funcionar de
un modo esperado.
3. Espacio del conocimiento y presentacin de la informacin. Es
fundamental para el aprendizaje que la informacin y prctica de
estrategias se presenten con una metodologa acorde con las existentes,
y que tengan una clara efectividad.
4. Integracin de los medios. Los recursos multimedia necesitan ser
combinados para producir un todo efectivo.
5. Esttica. Es importante que la interfaz grfica sea atractiva. Esto ayuda
sin duda a crear un ambiente de enseanza efectivo.
6. Funcionalidad general. El programa necesita proveer el aprendizaje
de modo que los usuarios esperan. Los alumnos necesitan salir de l
habiendo aprendido algo.
En definitiva, lo fundamental es tener claro la finalidad de su uso y qu
aportacin va hacer al aprendizaje de los alumnos. Casi de forma paralela,
ya se est pensando en un determinado multimedia que es el que nos va

a proporcionar los aprendizajes, por ello uno de los pasos fundamentales


es la realizacin de una buena seleccin y evaluacin de software, a la vez
que realizar un minucioso y crtico estudio sobre los contenidos que en l
se trabajan y cmo los presenta.

3.4.2. El uso de los aprendices de las aplicaciones multimedia

La interfaz, que incluye elementos tales como el men, los iconos y la


presentacin, es el vnculo esencial entre el usuario y el ordenador; un
entendimiento inadecuado de esto puede resultar en el uso parcial, el mal
uso o que simplemente no se utilice la informacin. Las instrucciones
deben ser simples, claras y concisas y los aprendientes no tienen que
necesitar de un conocimiento especfico del ordenador para utilizar el
programa.
En dos experimentos, Hueyching y Reeves (1992) mencionan tres
aspectos del diseo de programas que los alumnos interactan cuando
usan los sistemas interactivos de aprendizaje. Estos son: el contenido de
la informacin; la estructura del programa, y las estrategias disponibles de
respuestas. Con el fin de responder significativamente, el aprendiente
debe percibir las distintas opciones disponibles, seleccionar la opcin
preferida, y entonces actuar a travs de la Interaccin Persona-Ordenador.
Existe un nmero de estudios que respaldan la visin de que los materiales
de apoyo para el aprendiente pueden desempear una funcin crucial en

fomentar el uso efectivo de un programa guiando al aprendiente a travs


del programa de un modo secuencial que refleje los objetivos proyectados
del material y/o del currculo. Es importante, en definitiva, que est
disponible para los aprendices una informacin de apoyo, que incluya
pginas de informacin e instrucciones simplificadas sobre el uso del
programa o de los materiales en TIC, de esta manera evitaremos la
interferencia de aprendizaje.
Ragsdale y Kassam (1994) as tambin Ely y Plomp (1986) adoptan una
visin integradora de la implementacin de los materiales enfocados en la
multimedia, resaltando la necesidad de considerar cuidadosamente la
funcin del profesor, de dirigir las necesidades pedaggicas existentes y
la integracin de la multimedia dentro de un entorno pedaggico
coherente. Esta visin integradora est reflejada en el reconocimiento de
la importancia que tiene proveer el apoyo y orientacin al aprendiente
en el manejo efectivo del programa, y los materiales para integrar los
objetivos de aprendizaje del programa dentro de otras reas del
programa/esquema de aprendizaje.
Adems, los aprendientes que trabajan solos con un programa multimedia,
encaran la posibilidad de estar desorientados y de ser incapaces de
percibir la estructura pedaggica de un programa. Para ayudar a abordar
los puntos anteriores, se les debe proveer a los aprendices con materiales
de apoyo diseados para familiarizarlos con el programa y ayudarlos a
dirigir su atencin a las tareas de aprendizaje en lugar de que estn atentos
a cmo navegar en el programa.

Aqu podemos mencionar tres maneras de apoyar a los aprendices en la


integracin de los diferentes medios en los materiales multimedia.
(Morrison y Fitzgerald, 1996):

Un "ndice" (Gua del usuario) con los elementos importantes de las


caractersticas del programa, donde se puede sugerir incluso una o
varias secuencias de trabajo. Despus de una orientacin inicial, los
aprendices sern capaces de acceder a los materiales que sean
directamente importantes para su objetivo de aprendizaje.

Una serie de "Hojas de trabajo sobre el aprendizaje" para orientar a


los aprendientes sobre los materiales no electrnicos relacionados
con la unidad de multimedia del programa que estn usando.

Una serie de "Hojas de trabajo sobre estrategias de aprendizaje" que


tengan como objetivo sugerir diversas estrategias en que los
aprendices puedan utilizar el programa multimedia como un estmulo
para desarrollar sus destrezas.

3.4.3. Aplicaciones multimedia como recurso del estudio autnomo

Esta seccin se propone hacer un examen breve del potencial que pueden
aportar al aula los recursos multimedia, no como parte de la secuencia de
una leccin, sino como un recurso para las actividades de estudio
autnomo.

Existen modos de cambiar un aula en un minicentro de autoaprendizaje


una o dos veces por semana o cuntas veces parezca apropiado. Esto
puede hacerse estableciendo esquinas semipermanentes para las
actividades.
(Sheerin 1989, p.22).
La disponibilidad de los servicios y recursos en los centros de
autoaprendizaje, no obstante, sin embargo, implica al profesor a orientar a
los alumnos para que hagan el mejor uso de los recursos. Para ello, el
profesor necesita saber el tipo de alumnos que tiene en clase y las
necesidades particulares de stos, con el fin de ser capaz de disear un
plan de estudios individual u "hoja de trabajo" para cada alumno.
Los materiales tambin pueden estar vinculados a los cursos, programas,
o asignados a los aprendices como tareas o actividades de seguimiento
para el trabajo iniciado en clase. Los profesores tambin pueden utilizar
los CD-ROMs de referencia para ayudarse a preparar sus lecciones,
puesto que estos proveen textos, sonidos, imgenes, ejercicios de
vocabulario o gramtica que pueden ser utilizados en clase.
Hoy en da la mayora del aprendizaje todava ocurre dentro del aula y con
la supervisin del profesor. Sin embargo, el hecho de que la Web ofrece
un sinnmero de sitios (ver Enlaces para el aprendizaje) y pginas web a
los que los alumnos pueden tener acceso ampla el campo de las
posibilidades para el aprendizaje ms autnomo.
Por esta razn es importante que el profesor acte como un investigador
y como un facilitador con el fin de guiar a los alumnos a travs de todo este

material, ya sean textos autnticos, actividades y ejercicios o cualquier


destreza particular, para que los alumnos tengan acceso a los materiales
que correspondan a su nivel y los ayuden a reforzar sus capacidades.

3.5.

Diseo

produccin

de

multimedias

Una vez que el profesor conoce los aspectos para seleccionar un software,
el siguiente paso ser el de crear o disear actividades que vinculen lo que
se realiza en el aula con los contenidos que trabaja el multimedia.
Debemos ser conscientes que disear un material multimedia va a
necesitar de un trabajo en equipo, por lo general, interdisciplinar, formado
por expertos en contenidos que normalmente va a ser el docente y el que
aportar la mejor forma de adquirir o acceder a esas unidades de
aprendizaje (tipo de actividades, interconexiones entre las unidades de
aprendizaje, forma de presentar los contenidos segn desarrollen
conceptos, procedimientos o actitudes, recomendaciones para su uso,
material complementario o de apoyo, etc.), diseadores grficos y
programadores informticos que se dedicarn ms a cuidar los aspectos
de la realizacin de la interfaz, adaptacin a los destinatarios, para un buen
diseo de los contenidos, etc.

En esta lnea, Romero y Barroso (2007, p. 100-114) proponen las


siguientes fases en el diseo y produccin de un multimedia:
a) Diseo propiamente dicho como del producto.
En cuanto al diseo propiamente dicho, debemos concretar los siguientes
elementos curriculares:
- Objetivos: en este caso es necesario dejar claro qu es lo que persigue
con la realizacin del material tanto a nivel general como dentro de cada
unidad de aprendizaje de cara a concretar al profesor y a los alumnos qu
resultados podr obtener una vez sea trabajado.
- Actividades: en este caso el tipo de actividades sern decisiones muy
importantes ya que ellas sern las que decanten el tipo de multimedia que
se va a generar. Lo que se pretende en este momento es elegir la forma
de estructurar las tareas a realizar para desarrollar los contenidos a
trabajar. Algunas de estas modalidades pueden ser: a) Sistemas
Tutoriales, que como su nombre indica, asumen las funciones de un buen
tutor, guiando al aprendiz a travs de las distintas fases del aprendizaje,
mediante una relacin dialogal: b) Sistemas de ejercitacin y prctica, que
como sugiere su denominacin, se trata con ellos de reforzar las dos fases
finales del proceso de instruccin, aplicacin y retroalimentacin; c)
Simulaciones y juegos educativos, ambos poseen la cualidad de apoyar el
aprendizaje de tipo experiencial y conjetural como base para lograr el
aprendizaje por descubrimiento. La interaccin con un micromundo, en
forma semejante a la que se tendra en una situacin real. Las
simulaciones intentan apoyar el aprendizaje asemejando situaciones a la
realidad,

muchas

de

ellas

son

bastante

entretenidas,

pero

el

entretenimiento no es una de sus caractersticas principales. Por el


contrario, los juegos pueden o no simular la realidad pero s se
caracterizan por proveer situaciones excitantes (retos) y entretenidas. Los
juegos educativos buscan que dicho entretenimiento sirva de contexto al
aprendizaje de algn contenido, dependiendo de la naturaleza del juego; d)
Sistemas expertos, estos tienen como contenido un dominio de
conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo
principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la
solucin a algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzga, de
modo que es capaz de convencer al usuario de que su razonamiento es
correcto.
- Contenidos: hay que tener presente que cada programa multimedia est
pensado para una edad o rango de edades que es necesario respetar.
Destacar que nos podemos encontrar con nios con igual edad pero con
distinta capacidad de aprendizaje o conocimientos. Los programas deben
adaptarse de alguna forma a estos usuarios por lo que se hace necesario
incluir distintos niveles de dificultad o conocimiento. Si el producto no se
adapta perfectamente al usuario al que va destinado, los resultados
pueden ser desastrosos. De hecho, hay un margen de ajuste muy estrecho
para cada nio, ya que si el nivel es muy bajo el programa puede aburrirle,
y si es muy elevado puede desanimarle.
- Destinatarios: se trata de sealar a quin va dirigido el material que
vamos a elaborar y, por tanto, tener en cuenta sus caractersticas de
aprendizaje, su edad as como conocimientos previos que sobre el tema
puedan tener. Es lgico por ello tener en cuenta sus motivaciones,
intereses, etc.

- Aspectos organizativos: el trabajo con ordenadores debe hacerse en


grupos reducidos. Si el nmero de alumnos que hay en el aula es grande
parte de los mismos podrn realizar otra actividad.
- Plan y temporalizacin del proceso de desarrollo: en esta etapa permite
al equipo tomar conocimiento de: a) Posibilidades de realizacin tcnica,
los recursos tcnicos requeridos para el desarrollo de este proyecto estn
totalmente cubiertos, ya que cuento con... b) Posibilidades de realizacin
operativa, con el equipo de trabajo que cuento es posible la realizacin de
la propuesta de trabajo y puedo decir que tanto los docentes como los
estudiantes estn en la mejor disposicin para la ejecucin del proyecto; c)
Posibilidades de realizacin econmica, la financiacin para este proyecto
est contemplada por alguna va.
En cuanto al diseo del producto, es aqu donde se toman las decisiones
ms importantes en cuanto a los aspectos estticos y creativos del material
y por tanto, las decisiones tomadas afectarn al contenido que
previamente hemos seleccionado y a la calidad de la presentacin. Aqu
se incluyen tareas como: determinar y elaborar los objetivos de cada
unidad, seleccionar la estructura jerrquica ms adecuada para la
presentacin de los contenidos as como la secuenciacin de los mismos,
disear las actividades de aprendizaje en cada momento, determinar el
grado de participacin de ayudas, apoyos, interactividad, control por parte
del usuario, presencia o ausencia de grficos, animaciones, vdeo,
sistemas de evaluacin y autoevaluacin.
b) Guionizacin.

Para la consecucin de esta fase es necesaria la elaboracin de un guin


que va a ordenar y secuenciar cada una de las pantallas y la interrelacin
entre las diversas pantallas. Se trata de concretar las decisiones tomadas
en la fase anterior. Se elabora un boceto donde se plasma el mapa general
de navegacin. Se hace una descripcin grfica de la estructura general
del programa, navegacin entre los bloques o mdulos. La elaboracin del
guin es de gran ayuda para la creacin del material de cara a la
coordinacin del equipo.
c) Produccin.
Segn el guin elaborado en el que hemos incluido todos los elementos
que hemos considerado necesarios tendremos que ponernos a crear los
diferentes elementos grficos incluidos, capturar las pantallas que
necesitemos, la localizacin y/o creacin de la msica o elementos
sonoros programados, sincronizacin de los diferentes elementos, escribir
textos necesarios, etc. y para todo ello necesitaremos el software que
requiera cada uno. Una vez elaborado se realizar un primer ensayo o
revisin del material previo a la evaluacin del mismo a fin de dejar lo ms
cerrado posible el material incluida la posible gua de utilizacin del mismo.
Esta revisin inicial debe incluir la valoracin general de aspectos
didcticos, esttico-comunicativos y tcnicos del multimedia.

Tarea de reflexin 3.1.


1. Busque en distintos medios (web, revistas, etc.) un programa informtico
y comente para qu le es til en su materia (tutorial, simulador...).

2. Elija un multimedia que tenga a su alcance y utilice la escala de


evaluacin que hay en este captulo para evaluarlo, procure detenerse en
cada aspecto para razonar la respuesta.
3. Disee, con ayuda de los aspectos tratados en este captulo, una serie
de actividades a realizar, en el caso de que quisiera disear un material
multimedia.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea
encontrar en el apartado de Evaluacin de la asignatura.

3.6. Conclusin

A lo largo de este captulo se ha mostrado las diversas ventajas, utilidades


y posibilidades que tiene la informtica a nivel educativo tanto para el
profesorado (tareas administrativas, de enseanza...) como para el
alumnado (bsqueda de informacin, calculadora...). Pero para poder ser
ayudados en nuestra tarea de docentes, primero tenemos que conocer los
programas

disponibles

en

el

mercado

(tutoriales,

constructores,

simuladores...).
Un software muy demandado y utilizado en nuestras aulas son los
programas multimedia (combinacin de diferentes medios). Estos
programas pueden o bien estar disponibles en el mercado, por lo que el

profesor debe saber elegir el ms apropiado, o bien disear y producir un


material especfico para sus alumnos.
En el primer caso, el docente debe evaluar el material multimedia
siguiendo la siguiente escala de valoracin:
1. Nivel de usuario.
2. Objetivos que desarrolla.
3. Contexto de utilizacin del software.
4. Asistencias disponibles en trminos tcnicos de hardware.
En el segundo caso, el diseo y produccin de un multimedia abarca las
siguientes fases:
1. Diseo del producto, especificando los objetivos, actividades,
contenidos, destinatarios, aspectos organizativos y la temporalizacin.
2. Guionizacin.
3. Produccin.

3.7. Bibliografa recomendada

- Davies, G. (1999). Introduction to multimedia CALL. Consultado el 21 de


abril de 2010 en el acceso: http://www.ict4lt.org/en/en_mod2-2.htm

Captulo 4 .- CD-ROMs y DVDs

OBJETIVOS

- Conocer y diferenciar CD-ROM, DVDs y Programas Multimedia.

- Implementar una aplicacin de software en el currculo de aula.

4.1. Introduccin

En nuestra sociedad de la informacin tan importante es saber buscar


cmo almacenar la informacin encontrada.

En el mercado, podemos hallar mltiples programas que nos facilita la


comprensin de los contenidos de los estudiantes y que por tanto mejora
el resultado del aprendizaje. La labor del profesor cambia, al utilizar este
software, aunque no en su papel principal de gua y orientador en el
proceso de aprendizaje de sus estudiantes.

4.2. CD-ROMs

Un cederrn o CD-ROM -abreviatura de Compact Disc Read Only


Memory- contiene informacin almacenada digitalmente. Una vez se
introduce en un lector de CD-ROM, el cual lee la informacin con un lser,
el usuario puede acceder a esa informacin, realizar bsquedas, moverse
de un video-clip a un texto escrito o a uno de audio de una manera no
lineal.
El cederrn es el soporte multimedia autnomo ms usado en la actualidad
en el mundo educativo. La denominacin de soporte multimedia autnomo
hace referencia a los productos que se utilizan a travs del ordenador y
que no estn conectados a la red.
Estos productos abarcaran tanto los CD-ROM como los DVD-ROM
(Digital Versatile Disk) en los que se graban los datos (textos, imgenes,
vdeo, sonido) en forma numrica. Ambos soportes no son modificables
(en DVD-ROM y en CD-ROM, "ROM"= "Read Only Memory") pero

permiten, sin embargo, establecer enlaces con Internet (cf. existen cursos
y materiales que permiten la actualizacin de los artculos a partir de una
web determinada normalmente de la editorial). El mercado del CD-ROM
tiende progresivamente a ser reemplazado por los DVD-ROM que
permiten un mayor nmero de datos, en particular imgenes vdeo
adaptadas a las normas MPEG 1.

4.3. Algunas caractersticas externas


de los CD-ROM

El diseo de un CD-ROM debe acomodar y entregar las oportunidades de


aprendizaje que reflejen tanto como sea posible la valiosa prctica
pedaggica actual.
(Brett 1995).
Desde

el

punto

de

vista

tcnico,

debemos

considerar

ciertas

caractersticas de los programas de software cuando elijamos los


materiales adecuados para nuestros estudiantes.

4.3.1. La interfaz

Este apartado describe las principales caractersticas externas de un


recurso de aprendizaje multimedia.
La interfaz del ordenador, es decir, la zona de contacto entre los usuarios
y una aplicacin, o la apariencia externa de una aplicacin informtica,
debe ser fcil de usar y no debe interferir en la consecucin del objetivo
que persigue el material del CD-ROM.
Algunas de las caractersticas estndares que pueden contribuir a hacer
este proceso ms fluido son las siguientes:

Uso de un lenguaje claro y familiar.

Respuesta inmediata del ordenador a la actuacin de los


estudiantes.

No debera haber demasiados elementos en la pantalla que


pudiesen confundir al estudiante.

Uso de los estereotipos para organizar, agrupar o destacar artculos.


Los iconos seran los ms recursos ms comunes e tiles.

Uso del color para atraer la atencin de los estudiantes y no para


distraerlo.

Fcil navegacin con ndices o mapas grficos de ayuda para


hacerse composicin del programa.

4.3.2. La navegacin

Tambin es importante que los estudiantes sepan dnde estn en todo


momento. El programa de software debera proporcionar al estudiante una
visin general de los contenidos, as como ayudarles a orientarse entre los
contenidos; de lo contrario, existe el peligro de que los estudiantes se
sientan perdidos.
Un diseo coherente de los materiales, que simplifique las estructuras,
puede ayudar a los estudiantes a encontrar su camino y navegar por la
informacin. Entre los elementos bsicos que consideramos, exponemos
los siguientes:

Botones que permiten a los estudiantes reproducir, repetir, avanzar,


retroceder, pausar y observar con el sonido en 'on' o en 'off', as
como pasar a pginas previas/siguientes o ver todas las respuestas.

Mens que permiten a los estudiantes acceder a diferentes tipos de


tareas basadas tanto en la comprensin como en la forma.

Mensajes que recuerdan al estudiante que hacer despus.

Ayuda que ofrece consejo sobre el uso del paquete para mejorar la
interaccin con el ordenador y sobre el aprendizaje.

4.3.3. Tcnica de aprendizaje

A pesar de la importancia de los aspectos tcnicos mencionados


anteriormente, la interfaz del software es nicamente un marco para el
aprendizaje, y nuestro principal compromiso es el tipo de actividades y la
metodologa que lo subraya.
Algunos de los aspectos que podramos estar buscando son los siguientes:

Informacin y prctica de los contenidos.

Evaluacin. Entre los tipos de tareas adecuadas para el uso del


ordenador, se incluyen: los cierto y falso, la seleccin mltiple,
secuenciacin, los ejercicios de relacionar, la correccin, etc.

Definiciones de las palabras ms usadas.

Retroalimentacin continua e instantnea de las tareas llevadas a


cabo, por ejemplo, a travs del uso de marcas y cruces.

En el caso de los vdeos, debe haber:

Pantallas que posibilitan tareas antes, durante y despus del


visionado. Por ejemplo, para las actividades de antes podran incluir
conocimiento previo del tema y conocimiento bsico para la
comprensin audiovisual. En las actividades durante el visionado se
podra motivar a los alumnos a resumir el mensaje. Despus de ver
el vdeo podran focalizar en alguna informacin que aporta el vdeo.

Tareas.

Tareas para la comprensin auditiva o audiovisual y actividades para


concienciar a nivel de conocimiento estratgico.

Subttulos o transcripciones usando hipertexto con vnculos a


explicaciones de notas culturales o frases y modismos difciles de
encontrar en un diccionario electrnico.

4.4. Integracin de las aplicaciones


multimedia en el currculo del aula

En esta seccin, nos proponemos ensear cmo podran aprovecharse al


mximo los programas multimedia en CD-ROM en el aula.

4.4.1. Planificacin de lecciones

Todos los profesores somos conscientes de la importancia de una leccin


bien planificada. Sin embargo, antes de emplear los ordenadores los
profesores necesitan preparar la leccin ms minuciosamente que nunca,
y tener un plan de apoyo siempre es muy til en caso de que haya
problemas tcnicos... Cualquiera que haya usado hasta la ms mnima
tecnologa en el aula sabe cmo sta tiene la santa costumbre de averiarse
en los momentos menos oportunos. Por tanto el plan B, es siempre un
elemento a tener en cuenta cuando queremos usar las TIC en cualquier
materia.
Antes de planificar cualquier actividad empleando los recursos multimedia,
no slo debemos preparar cuidadosamente el material requerido, pero

tambin necesitamos tener en cuenta la configuracin del espacio donde


ocurre el aprendizaje. Trabajan los alumnos individualmente, en parejas
en tros, o un grupo de toda la clase? Se distribuyen diferentes dinmicas
en una misma leccin?
Normalmente las sesiones implican diferentes dinmicas de grupo con la
movilidad de mobiliario e individuos que eso implica. Por ello es importante
que la distribucin del aula multimedia o de los ordenadores en la clase
sean los adecuados para las actividades que queremos plantear y para el
tipo de enfoque pedaggico que queramos fomentar.
A continuacin se presenta diferentes distribuciones de un aula
multimedia:

Figura 4.1: Diferentes distribuciones de un aula multimedia.

Fjese que las diferentes distribuciones permiten diversas maneras de


trabajar, en la mayora de los casos dejando espacio para reunirse y hablar
sin tener ordenadores o mobiliario que impida esa comunicacin.
Otro punto importante que necesita tener en mente es qu estilo de
aprendizaje queremos promover visual (textual y grfico) verbal, auditivo,
kinesttico, social o individual.
Los nueve eventos de Gagne (1979) ofrecen una gua que ensea a los
profesores cmo comunicar la informacin efectivamente a los
aprendientes cuando utilizan la multimedia.
Esta gua debera dar como resultado un mejor aprendizaje. Los pasos
son:
1. Gana la atencin del estudiante: con el propsito de que tengas la
atencin de los alumnos cuando hables, te recomendamos que los
ordenadores estn apagados cuando se les est explicando el objetivo
principal de la(s) actividad (es).
2. Establece los objetivos, preferiblemente en la pizarra o presentando las
instrucciones de modo impreso.
3. Recuerda el conocimiento previo.
4. Presenta el estmulo (algo a lo que responder), es decir, la actividad que
se llevar a cabo.
5. Proporciona orientacin.
6. Provoca la produccin: Qu destrezas queremos trabajar?

7. Provee la retroalimentacin relevante a la situacin: discusin de toda


la clase, evaluacin del profesor del progreso de los alumnos, etc.
Igualmente importante es responder al alumno individualmente respecto a
su contribucin en el aula y en su proceso de aprendizaje.
8. Evala la produccin segn los objetivos marcados.
9. Realiza la retencin y transferencia a situaciones diferentes.

4.5. DVDs

Los DVDs (en ingls, Digital Versatile Discs) en apariencia, son


semejantes a los cederrones y CDs de audio, pero realmente son mucho
ms verstiles. Los principales formatos que actualmente se emplean son:
DVD-RAM, DVD+RW y DVD-RW.
El DVD-RAM (Random Access Memory) todava es el formato menos
compatible. Los discos estn disponibles nicamente en cartuchos, lo que
significa que los reproductores de bandeja deslizante no pueden
aceptarlos fsicamente, de modo que los fabricantes no se han preocupado
de incluir compatibilidad DVD-RAM en sus unidades.
Para ubicarnos, hagamos una distincin importante:

El reproductor de DVD (DVD-player) es el nombre que designa al


dispositivo que reproduce vdeo y audio normalmente empleado en
el entretenimiento domstico. Un reproductor de DVD puede
reproducir:
- DVD-Vdeo.
- CDs de audio.

El lector de DVD-ROM, formato que usa discos DVD para


almacenar datos y secuencias interactivas, as como audio y vdeo.
Los discos DVD-ROM corren tanto en unidades DVDROM como
DVD-RAM, pero no en lectores de DVD-Vdeo domsticos. Pueden
reproducir:
- Discos DVD-ROM.
- Discos DVD-Vdeo (incluidas las pelculas en DVD).
- CD-ROMs.
- CDs de audio.

La principal ventaja de los DVDs es que ofrecen vdeo y sonido de alta


calidad adems de superar con creces la capacidad del CD-ROM.
Actualmente, los formatos AOD (Advanced Optical Disc) y Disco Blueray se perfilan como sucesores del DVD. Ambos tienen las mismas
dimensiones que el DVD y prometen una capacidad significativamente
superior a la de estos. Amn de la dilatada capacidad de almacenamiento,

la principal novedad es el soporte fsico, del que se extrae la informacin


gracias a un sistema ptico de lectura que ofrece una altsima definicin.
Por otro lado, el DVD de doble capa, incrementar la capacidad de
almacenamiento de uso domstico, ya que casi todos los discos DVDVdeo pregrabados que se comercializan emplean en la actualidad esta
tcnica.

4.5.1. Discos DVD-Vdeo

Un inconveniente del DVD-Vdeo es la divisin del mercado en seis


regiones, por razones comerciales de proteccin de copia. Cada una de
ellas posee un estndar cerrado a las dems regiones, especificado con
un nmero. Si el disco es apto para ms de una regin, en el icono del
embalaje aparecer ms de un nmero.
Un ordenador equipado con lector de DVD-ROM tiene preseleccionada la
regin, pero puede modificarse a travs de Windows. El problema es que
muchos sistemas solo admiten cincotentativas de cambio.
Los discos de DVD-Vdeo son muy prcticos para la clase ya que permiten
saltar de secuencia de manera instantnea y generalmente incluyen
diferentes idiomas, subttulos (en la misma lengua o en otra lengua
diferente de la que se est escuchando) o informacin sobre el director, el
rodaje, etc.

4.5.2. Discos DVD-ROM

Los discos DVD-ROM no estn sometidos a las mismas restricciones


geogrficas. Como hemos apuntado arriba, solo pueden ser empleados en
ordenadores equipados con lector de DVD-ROM y no en reproductores de
DVD domsticos, aunque estas incompatibilidades se encuentran en
proceso de minimizacin.
Cada DVD se divide en seis apartados:

Vdeo y guin: la pelcula puede ser vista en pantalla completa sin


subttulos o en pantalla reducida con subttulos. El aprendiente
puede seleccionar en el men el revisionado de cualquier escena.

Examen: el aprendiente compite con un oponente virtual en un juego


sobre la pelcula.

Autograbacin: el aprendiente puede escoger un personaje en un


pequeo fragmento de la pelcula y grabar su voz, que substituir a
la del personaje.

Diccionario: el aprendiente puede buscar una palabra, que ser


reproducida en voz alta e ilustrada con una imagen esttica tomada
de la pelcula.

Buscador de palabras: el aprendiente puede buscar un ejemplo


que contenga la palabra requerida.

Actividades: consta de cuatro tipos de actividades interactivas:


vocabulario, opcin mltiple, ortografa y vaco de informacin.

Como complemento, el aprendiente puede seleccionar la lengua de apoyo


que desee. Los nombres de los usuarios quedarn registrados, junto a sus
resultados, la fecha en la que ha usado el DVD por ltima vez y el nmero
total de sesiones que ha realizado.

Tarea de reflexin 4.1.


1. Elija una aplicacin multimedia o software para una materia y etapa
educativa concreta y planifique:
- La agrupacin de los estudiantes para realizar la actividad prevista.
- Los pasos explicitados por Gagne (1979) para que usted pueda
desarrollar este programa con sus estudiantes de la manera ms eficiente
posible.
2. Seleccione un DVD-ROM y compruebe los apartados que contiene.
Despus reflexione sobre su utilidad en sus clases o aula.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea
encontrar en el apartado de Evaluacin de la asignatura.

4.6. Conclusin

Como han podido comprobar, los dispositivos para almacenar informacin,


que nos resultara tiles en nuestro quehacer docente seran los CD-ROM
y DVDs. Ambos son soportes multimedia autnomos, pues no son
modificables, y permiten establecer enlaces con Internet.
Los primeros contienen informacin almacenada digitalmente y se utilizan
mediante un ordenador. Navegar por l resulta sencillo pues contiene los
siguientes elementos bsicos:
- Botones.
- Mens.
- Mensajes.
- Ayuda.
Los segundos, DVD, son ms verstiles y nos ofrecen vdeo y sonido de
alta calidad. En ellos podemos encontrarnos los DVD-Vdeo (para lo cual
necesitaremos el reproductor o lector de DVD) y los Discos DVD-ROM
(para lo cual necesitaremos un lector de DVD). Estos ltimos se dividen en
seis apartados:
- Vdeo y guin.
- Examen.
- Autograbacin.
- Diccionario.
- Buscador de palabras.

- Actividades.
Antes de planificar cualquier actividad empleando recursos multimedia,
debemos preparar tanto el material requerido, el espacio, como la
metodologa que emplearemos cuando decidimos utilizar esta herramienta
(Gagn, 1979).

4.7. Bibliografa recomendada

- Brett, P. A. (1995). Making a CD-ROM. CALL Review. March, 3-5.


- Sharma, P. (1998). CD-ROM: a Teacher's handbook. Oxford:
Summertown Publishing Ltd.

Captulo 5 .- Internet

OBJETIVOS

- Diferenciar la Web de Internet.

- Conocer los servicios que nos ofrece Internet tanto para la informacin como para la
comunicacin.

- Conocer las aplicaciones que nos ofrece la Web.

- Comprender las posibilidades que nos brinda la telefona inalmbrica o mvil en el mbito
educativo.

5.1. Introduccin

Para cualquier profesional de la enseanza Internet proporciona una


abrumadora cantidad de informacin para localizar y usar recursos y
materiales y de servicios para comunicarse a travs de la red Internet.
La primera parte de este captulo estar dedicada a la informacin de los
servicios de Internet y luego nos adentraremos a las posibilidades que
estos servicios nos pueden ofrecer para la enseanza/aprendizaje.

5.2. Qu es internet?

Internet es una 'red de redes' que conecta a miles de ordenadores por todo
el mundo. Cualquiera puede conectarse a esta red, desde las compaas
de

negocios,

universidades

individuos

hasta

instituciones

gubernamentales. Dicho de otro modo, Internet es una red mundial


compartida por todos sus usuarios para intercambiar mensajes
electrnicos o cualquier otra clase de informacin tanto en formato de texto
o imagen como de audio o vdeo.
Sus recursos se sitan en varios miles de sitios Internet individuales. El
trmino "Internet" viene de la palabra compuesta por el prefijo "inter-" y
"networking" (conexin en red) y se refiere al proceso de conexin de
varias redes locales o privadas para crear una red de mayor alcance. Esto
nos permite tener acceso a sistemas de cualquier parte del mundo: alguien
de Argentina puede obtener informacin til de un sitio en Mxico o
Espaa en slo unos pocos segundos.

5.2.1. Breve historia

Cuando la red de Internet se concibi en 1969, llamada entonces


ARPANET (Red de la Agencia para Proyectos de Investigacin Avanzada),
fue diseada nicamente para vincular las agencias de investigacin del
Departamento de Defensa de los Estados Unidos, para experimentar con
ordenadores interconectados mediante las lneas telefnicas. El objetivo

de este proyecto era construir una red resistente y bien protegida contra el
ataque enemigo. Como resultado, el Departamento de Defensa de Los
Estados Unidos cre un sistema descentralizado de redes que continuara
funcionando a pesar de los problemas en uno o ms ordenadores. En 1973
ARPANET se extendi fuera de los Estados Unidos y se establecieron las
primeras conexiones entre Los Estados Unidos y Reino Unido, y entre Los
Estados Unidos y Noruega. A medida que la red creca, su popularidad se
extenda para incluir otras disciplinas cientficas. Pronto, las universidades
fueron conscientes de las oportunidades de compartir por Internet la
informacin de proyectos de investigacin. Actualmente, Internet se ha
convertido en el medio de comunicacin y consulta e intercambio de
informacin ms extendido en el campo acadmico mundial.
La introduccin de la red Internet en los procesos formativos nos va a
proporcionar una serie de ventajas, aunque tampoco podemos dejar a un
lado los inconvenientes que pueden presentarse. En el cuadro ofrecido por
Barroso (2004, p. 153), podemos ver cuales son algunas de esas ventajas
e inconvenientes.

VENTAJAS

INCONVENIENTES

La formacin se centra en el estudiante y se

Costo de los equipos.

adapta a sus caractersticas y necesidades.

Se

Conecta

estudiantes

dispersos

El

contenido

puede

ser

actualizado

Reduccin de costos econmicos.

Ofrece flexibilidad para la formacin.

con

un

Necesidad de cierta formacin


para poder interaccionar en un

adaptado de forma rpida y econmica.

contar

personal tcnico de apoyo.

geogrficamente.

requiere

entorno telemtico.

Necesidad de adaptarse a nuevos


mtodos de aprendizaje.

El ritmo de aprendizaje es marcado por el

estudiante sin que ello no signifique que no


pueda existir una propuesta por parte de los

seguridad y autora cientfica.

instructores.

Se

amplan

El

ancho

generalmente
los

escenarios

para

el

aprendizaje: centro educativo, trabajo y

comunicacin

hogar.

multimedia.

Permite

la

combinacin

de

diferentes

la

posibilidad

de

banda

se

que

posee

no

permite realizar una verdadera

recursos multimedia.

Problemas de derechos de autor,

audiovisual

Toma ms tiempo y dinero el


desarrollo que la distribucin.

de

utilizar

diferentes

Muchos de los entornos son

herramientas de comunicacin sincrnicas y

demasiado

estticos

asincrnicas para comunicarse el estudiante

simplemente

consisten

en

con otros estudiantes y con el profesor.

ficheros en formato texto o pdf.

Si los materiales no se disean de


forma especfica se puede caer en
la potenciacin del aprendizaje
memorstico.

Y la falta de experiencia educativa


en su consideracin como medio
formativo.

5.3. Los servicios de internet

Los servicios de Internet los podemos clasificar en dos grandes reas que
corresponderan a las dos grandes funciones para la cual nos sirve
Internet: la comunicacin y el acceso a la informacin.

INTERNET
Comunicacin (CMO)

Informacin

Sncrona

Asncrona

Chat:

Acceso,

IRC,

ICQ,

Messenger

MOO

Audio-conferencia

Video-conferencia:
Netmeeting, CuseeMe

consulta y uso

Obtencin

uso
de recursos

Correo
Electrnico

Correo de voz

Listas

de

distribucin

Grupos

de

WWW

FTP

Telnet

Noticias

Foros

de

debate

Tabla
5.1.

Servicios de Internet.

A continuacin pasamos a detallarle uno a uno los diferentes servicios


apuntados en el cuadro anterior.

5.3.1. Comunicacin mediante ordenador

La comunicacin mediante ordenador (CMO), en ingls Computer


Mediated Comunication (CMC), puede realizarse a tiempo real, a lo que
denominaremos comunicacin sncrona, como los chats, ejemplo para

referimos a la interaccin telemtica escrita, y por otro lado, tenemos


la comunicacin asncrona, con el correo electrnico como su exponente
principal.

5.3.1.1. Comunicacin asncrona

El correo electrnico
Mediante esta aplicacin el usuario puede enviar mensajes a destinatarios
de cualquier parte del mundo que dispongan de cuenta de correo. La
transmisin de la informacin se realiza de forma inmediata, por lo que se
ha consolidado como medio de comunicacin en la mayora de los
mbitos: laboral, privado, institucional, y por supuesto, educativo.
Adems puede adjuntar en ellos todo tipo de archivos y documentos
(textos, grficos, sonido, imgenes...).
Aparte de permitir la comunicacin entre remitente y destinatario, tambin
se usa para suscribirse a publicaciones electrnicas y grupos de noticias,
participar en grupos de discusin, o entrar en contacto con los servicios
que ofrecen las pginas webs.
Los programas de gestin del correo electrnico -llamados clientespermiten recibir y enviar mensajes de correo. Los ms conocidos son
Outlook Express (Microsoft), Messenger (Netscape), CC:Mail (Lotus)
Eudora o Pegasus Mail.

En la actualidad tambin hay diferentes servicios de webmail, como


Yahoo, Hotmail o Gmail, que facilitan una direccin de correo electrnico
a la que otros usuarios pueden enviar mensajes y ficheros pudindose
consultar, as como responder a los mensajes, desde cualquier ordenador
con conexin a Internet a travs de un navegador web (Netscape
Communicator o Internet Explorer).
El correo de voz
El correo de voz, que es un tipo especial de sistema de correo electrnico,
utiliza una tecnologa relativamente simple en una computadora para
registrar, almacenar, recuperar y enviar mensajes telefnicos. Se
denomina correo de voz, porque los mensajes se graban y se almacenan
en un buzn de voz.
Grupos de noticias
Los grupos de noticias (en ingls, newsgroups) de USENET son
espacios destinados a la discusin (de ah tambin denominados foros de
discusin) e intercambio de informacin sobre temas concretos, en los que
participan interesados en un mismo tema enviando mensajes por correo
electrnico a un tablero electrnico (bulletin board) que puede ser
consultado por los integrantes del grupo.
En el tablero electrnico se presentan diferentes 'secuencias' completas
de mensajes, cada secuencia consta de un mensaje fuente y de todas las
respuestas recibidas por parte de los diferentes usuarios como respuesta.
Por tanto, si busca informacin sobre un tema determinado, puede
consultar los grupos de noticias para ver qu se ha dicho anteriormente
sobre el tema y dejar sus comentarios sobre cualquiera de los mensajes

existentes. Con mucha frecuencia, una secuencia se puede convertir en


una "conversacin" interminable, donde los usuarios intercambian sus
opiniones o informacin.
Existen

grupos

de

discusin

locales,

regionales,

nacionales

internacionales, que proporcionan material informativo sobre muy diversos


temas organizados en grandes subdirectorios.

GRUPOS

DESCRIPCIN

alt

Cualquier tema

es

De espaa

esp

De espaol

humanities Arte, literatura, filosofa

news

Noticias de Internet

rec

Actividades recreativas o ldicas

sci

Investigacin cientfica

soc

Cuestiones sociales, cultura

Tabla 5.2.

Ejemplo de un subdirectorio de grupos de noticias.

Hay dos maneras de acceder a los grupos de noticias, que se descargan


en nuestro programa de correos:

Suscripcin a un determinado grupo a travs proveedor de acceso a


Internet.

Mediante motores de bsqueda especializados. Existen sitios en los


cuales se puede buscar un grupo de inters, como por ejemplo en
Google-

Grupos:

http://groups.google.es/grphp?hl=es&edition=es&q
Para ver una lista de los grupos .es, acceda a la siguiente URL:
http://news.rediris.es/~moderador/grupos/grupos.es.html
Para informacin de los grupos de noticias de Usenet en es.*:
http://www.corus-es.org/
Listas de distribucin
Tambin se conocen como Listas de correo o Listas de discusin.
Son foros de debate donde se intercambian mensajes sobre un tema de
inters comn entre personas que forman una comunidad virtual. Sirven
para debatir temas y para trabajar en grupo.
El encargado de gestionar las listas de distribucin es un programa
denominado servidor. Algunos servidores de listas son LISTSERV
(entornos universitarios), Majordomo (entornos comerciales) o Listproc.
Estos servidores distribuyen automticamente a los suscritos los mensajes
que envan los miembros, y que se reciben en el programa de correo
electrnico de cada uno. Como habr observado esta caracterstica es
precisamente lo que diferencia las listas de distribucin de los grupos de
noticias ya que los mensajes no se cuelgan en un tablero electrnico

pblico, sino que se reciben en el correo electrnico personal de los


miembros del grupo.
Como es el caso de los grupos de noticias, hay miles de listas. Existen
listas:

moderadas, dirigidas por un moderador que normalmente filtra los


mensajes,

no moderadas donde no hay filtro para enviar mensajes, y

abiertas, puede participar quien lo desee,

cerradas, de acceso restringido.

Para acceder a las listas hay que suscribirse, enviando un mensaje al


servidor correspondiente con el siguiente texto en cuerpo del mensaje:
SUSCRIBE <nombre de la lista> <su_nombre> <sus_apellidos>.
Cada lista tiene una direccin como por ejemplo la listas discusin
centrada en el tema de ELE: FORMESPA, de mbito mundial:
http://listserv.rediris.es/archives/formespa.html
Foros de debate
A las listas de distribucin y a los grupos de noticias tambin se les ha
asociado al concepto de foro y muchas veces encontraremos que se habla
de ellos como foros de discusin. Este hecho produce una terrible
confusin terminolgica.
Entendemos por Foros de debate a unos espacios de debate y discusin
dentro la Web con estructura y mecanismos diferentes a los anteriores.
Los foros se estructuran como unacadena temtica, mediante una

pregunta inicial, respuestas a la pregunta y eventuales respuestas a las


respuestas.
Estn alojados en pginas web y se puede participar a travs del correo
electrnico. Los foros se presentan con un contenido determinado y
pueden estar o no dirigidos por un moderador.
El foro didctico del Centro Virtual Cervantes es un ejemplo claro de este
tipo de servicio de comunicacin asncrona en Internet. Se puede acceder
en:
http://cvc.cervantes.es/foros/default.asp

Figura

5.1:

Foro

didctico

Fuente:
[Ledo: el 23 de abril de 2010, GMT-5].

del

Centro

Virtual

Cervantes.

http://cvc.cervantes.es/foros/default.asp

5.3.1.2. Comunicacin sncrona

Chats (charlas)
Es el servicio de comunicacin sncrona ms usado de Internet hasta el
momento. Su xito reside en el hecho de que permite a los usuarios,
conocindose o no, con su identidad verdadera o adoptando una virtual, la
comunicacin directa en tiempo real.
La caracterstica ms importante es que mltiples participantes pueden
encontrarse simultneamente en "salas de tertulia" para expresarse por
escrito y, en los programas que se permite, usando la voz.
Aparte de los canales especficos (como el IRC, MSN Messenger, etc.),
muchos servidores y portales, as como la mayora de los peridicos,
multitud de pginas de temtica diferente ofrecen espacios para charlas.
Hay programas como el ICQ, AOL Instant, o MSN que permiten crear
grupos propios de charla con una lista de contactos escogida por el
usuario.
El programa de chat ms popular durante mucho tiempo ha sido el ICQ ("I
seek you" - te busco, en ingls) ya que fue el primero en disponer de un
sistema que permite saber en un momento dado si una persona
determinada est conectada a Internet para poder contactar con ella. La
idea es aprovechar que ambos estn en Internet para iniciar un "Chat" o
forma de comunicacin similar. Ahora muchos otros programas de Chat
incorporan la misma idea.
Los MOOs

Los MOOs, en ingls Multi User Domain - Object Oriented son un tipo de
MUD [Multi-User Domain/Dungeon]. Bsicamente se refieren a un entorno
interactivo en modo texto y que sirven para reunir a unos personajes en un
mundo imaginario donde pueden interactuar de formas muy diversas
permitiendo la comunicacin simultnea en tiempo real. Estos entornos
estn basados en la realidad virtual y en los juegos de rol tradicionales.
Los usuarios de estos mundos pueden crear personajes y espacios
imaginarios para interactuar entre ellos.
Para conectarse lo nico que necesita es un cliente de Telnet o mejor un
cliente

de

Moo

como

puede

ser

Pueblo/UE: http://pueblo.sourceforge.net/pueblo/index.php.
Algunos de estos entornos estn destinados a la enseanza/aprendizaje a
distancia

de

lenguas

extranjeras.

El

MOO

dedicado

la

enseanza/aprendizaje del espaol es: Mundo Hispano.


Para
web

conectarse

acceder

al

sitio

http://www.umsl.edu/~moosproj/mundo.html

o conectarse a la direccin Telnet: admiral.umsl.edu:8888.


El potencial de los MOOs para el desarrollo comunicativo de los
estudiantes de lenguas parece limitado pero s hay una serie de
profesionales adeptos a este medio que estn investigando sus beneficios
y ventajas para el aprendizaje de idiomas.
El futuro de estos mundos virtuales se encamina a las 3D, como se puede
comprobar en Active Worlds: http://www.activeworlds.com/ (sitio web en
ingls).

Figura 5.2: Active Worlds: mundos virtuales en 3D.

La audioconferencia y la videoconferencia
Cabero (2000:98) define la videoconferencia como un conjunto de
hardware y software que permite a un grupo de personas situadas en
lugares diferentes llevar a cabo reuniones como si estuvieran en una
misma sala. Dicho de otra forma, la videoconferencia sera un medio o
herramienta del que dispone los docentes para encontrarse en tiempo real
con otras personas que deseen interactuar.
En cuanto a su tipologa, podremos clasificarlas segn Cabero (2000) en:
a) Segn la Tecnologa Utilizada:

- Audioconferencias (se transmite nicamente el sonido, si adems de este


se utiliza otros recursos como el fax, ordenadores... para apoyarse en
aspectos visuales entonces existe una variante llamada videogrficas).
- Videoconferencia por ordenador, donde nos conectamos mediante el
ordenador a travs de las lneas RDSI o el satlite VSAT.
- Junto con la anterior tambin nos podemos apoyar en algunas
herramientas telemticas de trabajo colaborativo, como son los "chat".
b) Segn los usuarios:
- Intervencin (si los participantes situados en puntos distantes pueden
intervenir en el momento en que lo deseen o necesiten se llamar
videoconferencia abierta y en el caso contrario cerrada.
- Libertad (si el coordinador de la videoconferencia prev o disea los
puntos, contenidos, intervencin de los participantes, etc. de una manera
rgida o flexible se llamar moderada o libre respectivamente).
- Nmero de mquinas conectadas (si se conectan dos equipos se llamar
"punto a punto", en el caso de estar conectados ms de tres equipos se
denomina "multipunto".
Una clasificacin similar, nos la ofrece Alonso y Gallego (2006) ya que
realizan una tipologa segn el nmero de puntos de conexin y segn el
formato tcnico, del cual hemos de destacar el tercer formato que consiste
en una videoconferencia mediante el ordenador personal, al cual se le
aade un Kit multimedia con webcam con un terminar adaptador TA y
conexin a RDSL, materiales tecnolgicos sencillos y de poco costo, que
permiten una buena comunicacin bidireccional, dan la sensacin de

cercana e inmediatez creando un clima muy positivo para el dilogo. Se


puede utilizar en el mbito educativo para conseguir contactos persona
como por ejemplo el tutor-alumno o el tutor-padre y/o madre, por lo que es
muy apto para la funcin tutorial.
Por tanto, y recapitulando, la videoconferencia es una herramienta muy
eficaz tanto para el aprendizaje de los estudiantes puesto que les permite
tener un especialista en diversas reas (orientador, personas de otras
culturas...) y as poder enriquecer sus conocimientos, como para el
profesorado ya que estos pueden reunirse para tratar diversas cuestiones
docentes o para formarse como profesionales de la enseanza, sin tener
que desplazarse a otros centros o localidades.
Entre las ventajas de esta herramienta en contextos educativos, vamos a
destacar las siguientes:
- La informacin es compartida por un grupo de personas o instituciones
que no estn en el mismo espacio, aunque s en el mismo tiempo, por lo
que las decisiones pueden ser realizadas de una forma rpida y
consensuada.
- La formacin, tanto de estudiantes como de profesores, se ve
enriquecida.
- Permite una ahorro considerable de tiempo y dinero (desplazamientos,
dietas, adems la distancia no conlleva una subida de precios), es decir,
mejora la productividad de las instituciones y personas ya que stas
preparan su intervencin debido a que el factor tiempo es relevante en
estas reuniones.

- Permite la integracin de las personas, adems es ms factible contar


con personas expertas.
- Facilidad de manejo.
- Existe la posibilidad de la multiconferencia.
Y como en todo, donde existen ventajas, tambin tenemos los siguientes
inconvenientes (Cabero, 2000):
- El costo de los equipos y lneas utilizadas puede ser importante en los
grandes formatos.
- Son frecuentes los problemas en la compatibilidad entre los equipos. Las
distintas marcas no siempre tienen los niveles de compatibilidad que se
necesitan.
- El profesorado tiene, generalmente, poca experiencia en la utilizacin de
este recurso y hace falta esfuerzo y tiempo de preparacin.
- Los alumnos tambin necesitan esta familiarizacin con el medio tcnico
y saber utilizar los micrfonos y la cmara de manera adecuada.
- El docente necesita una buena preparacin didctica para conseguir la
participacin y la interaccin. Pueden producirse situaciones de pasividad
si no se disean expresamente mecanismos de dilogo y de preguntas.
Por ltimo, las fases, segn el autor anteriormente citado, en las que se
puede dividir una sesin de videoconferencia son las siguientes:
a) Fase Previa:

El docente debe conocer los materiales con los que va a trabajar


(audiovisuales, los propios de las videoconferencias) tanto desde el punto
de vista tcnico como el didctico o aquellos que van a repercutir en la
buena calidad y recepcin de la imagen y sonido, tales como una
iluminacin suplementaria, micrfonos inalmbricos, telfono para
contactar rpidamente ante cualquier problema audiovisual. De igual
forma, debe conocer los participantes (expectativas, conocimientos
previos, inters...) as como la duracin prevista.
b) Desarrollo:
A fin de evitar el cansancio, se sugiere que el 60% del tiempo sea de clase
magistral y el 40% del tiempo restante se emplee en actividades con los
alumnos, para ello el profesor debe planificarlas cuidadosamente.
Otro punto a destacar es que la informacin debe presentarse de forma
reiterativa, y al final de la videoconferencia debe haber una sntesis de los
contenidos ms importantes desarrollados. En cuanto al sonido, debe
hablarse alto y claro as como esperar un "tiempo fuelle" antes de
responder a una pregunta formulada por un estudiante o profesor. Y por
ltimo en cuanto a la imagen, debe acompaar sus explicaciones con
algn soporte grfico y debe tener presente que debe escribir de forma
legible y con el tamao apropiado para poder ser captada por la audiencia.
La informacin presentada debe ser poca y relevante a fin de mejorar su
captacin y asimilacin. Tambin se aconsejo no utilizar contrastes fuertes
(blanco/negro) que molesten visualmente y s aquellos que de un "golpe
de vista" puedan dar pistas de los bloques de contenido o de la informacin
presentada.
c) Actividades complementarias:

El docente debe planificar aquellas actividades que despus del visionado


sirvan para profundizar, investigar, reflexionar, debatir... sobre el tema
expuesto.
Tanto Microsoft Internet Explorer como Netscape Communicator incluyen
a partir de la versin 4 un programa de videoconferencia:
NetMeeting (http://www.microsoft.com/netmeeting) en el caso de Microsoft
y Conference (http://www.netscape.com/) en Netscape.
Microsoft NetMeeting es uno de los programas ms populares en la
actualidad entre los usuarios de telefona y videoconferencia. Con
NetMeeting se puede realizar telefona y videoconferencia con otros
usuarios, compartir aplicaciones, entablar una conversacin escrita chatear, transferir archivos y dibujar en una pizarra compartida (ventana
con un dibujo comn a todos los usuarios).
Tambin podemos utilizar otros programas de shareware como CuSeeMe, que permite videoconferencia de muchos interlocutores a la vez:
<http://www.cuseeme.com/> <http://www.cuworld.com/>.

5.3.2. Obtencin y uso de recursos

5.3.2.1. Telnet

Telnet es uno de los servicios ms antiguos de Internet. Con Telnet


podemos utilizar los recursos de un ordenador remoto, actuando nuestro
ordenador personal como un terminal del ordenador remoto. Usando un
programa cliente (por ejemplo, Pueblo/(UE) nos conectamos con el
ordenador remoto, de forma que el usuario est utilizando el recurso del
ordenador remoto desde su propio ordenador.
Este tipo de conexiones Telnet se ha popularizado para servicios
generalmente orientados al acceso a recursos de informacin de grandes
centros documentales, bases de datos, etc. ya que desde nuestro
ordenador podemos usar esos recursos que existan nicamente en el
ordenador al que accedemos. No se trata de conectarse a un PC, sino a
mquinas grandes donde existen decenas, a veces centenares, de
informacin y de usuarios. Por razones de seguridad, estos grandes
sistemas no pueden ser accedidos por cualquiera, la operacin se hace
mediante la concesin de un derecho (cuenta de acceso) que concede el
administrador del sistema, y que lleva implcita una serie de condiciones.
Para identificar a cada usuario con cuenta abierta en el sistema, se utiliza
un nombre (nick name) que identifica al usuario o al servicio y una clave
de acceso (password) que lo autentifica. Para hacer Telnet en un
ordenador remoto, una vez establecida la comunicacin, es imprescindible
obviamente saber cmo operar en l. No tiene sentido conectarse a una
mquina remota sin conocer mnimamente su sistema operativo y el
programa de aplicacin que se debe usar.
Cabe sealar, no obstante, que la opcin Telnet se est en realidad
abandonando ya que la mayor parte de los servicios localizados en
ordenadores centrales estn reconvirtiendo el acceso a los mismos a los

estndares basados en HTML, que es el protocolo usado por los sitios web
(ms abajo descritos).

5.3.2.2. FTP (File Transfer Protocol)

Mediante FTP (File Transfer Protocol - Protocolo de Transferencia de


Archivos o Ficheros) podemos intercambiar archivos entre ordenadores,
es decir, podemos copiar archivos en nuestro PC ubicados en un
ordenador remoto (servidor FTP), o bien grabar archivos de nuestro
ordenador en el ordenador remoto.
Los archivos a los que se accede pueden contener cualquier informacin
en cualquier formato.
Formatos ms tpicos en el entorno Windows:
Texto formateado: DOC, RTF, WPD, PDF.
Web: HTML, HTM, SHTM, CSS, TXT.
Ficheros de audio: WAV, AU, RA, RAM, AIF, MID, MIDI, MP3.
Ficheros de imagen: GIF, JPG, TIF, JPEG, PNG, BMP.
Ficheros de video: MOV, AVI, QT, MPE, MPEG, MPG.
Ficheros ejecutables: EXE, ZIP, ARC.

La posibilidad de usar estas informaciones depender de los recursos


existentes en nuestro ordenador. La aplicacin FTP nicamente garantiza
el acceso -que incluye la visualizacin de su localizacin- y la transmisin
de estas informaciones a nuestro ordenador.
En algunos servidores de FTP, conocidos como servidores de FTP
annimos (anonymous FTP), puede accederse libremente, utilizando
como nombre de usuario la palabra "anonymous" y como contrasea la
propia direccin de correo electrnico; otros, por el contrario, requieren una
contrasea especfica para poder recoger o depositar archivos.
Normalmente se utiliza el FTP para conseguir programas o documentos
almacenados en otros ordenadores. Es, tambin, un sistema prctico para
intercambiar documentos entre personas que usan ordenadores
diferentes.
Existen programas especficos para la realizacin de transferencias de
ficheros (por ejemplo Fetch o Interarchy para MacOS, WS FTP o Cute
FTP para Windows), pero puede realizarse esta operacin de forma
automtica con navegadores como Internet Explorer o Netscape
Navigator.
Como en el caso del Telnet, este forma de acceso est cambiando ya que
cada vez existen ms servicios basados en el estndar HTML que
incorporan

descarga

de

informacin

transparente, es decir, sin salir del entorno.

mediante

FTP

inmersa

5.3.3. Acceso a la informacin

5.3.3.1. La web

La Web (del ingls World Wide Web) o tambin traducida al espaol como
la Malla Mxima Mundial (MMM), es el servicio de Internet ms poderoso
que existe hasta ahora para "navegar" por millones de pginas de
informacin.
Es imprescindible destacar desde el principio que no es correcto usar
anlogamente los trminos Web e Internet, siendo en realidad dos
conceptos distintos. El lector notar en muchas referencias y lecturas
sobre el tema el intercambio terminolgico de estos 3 trminos: Internet,
red y web. Mientras los dos primeros se refieren a lo mismo: la red
Internet, la ltima, laWeb es, simplemente otro concepto: es simplemente
uno de los mltiples servicios que nos ofrece Internet como queda patente
en la tabla 5.2. ms arriba.
Tcnicamente la Web se puede definir como una herramienta
de hipermedia de rea extensa o abierta capaz de dar acceso a un gran
nmero de documentos que se encuentran esparcidos por Internet con una
interfaz de pginas web.
Una pgina Web es un documento hipermedia que puede contener texto,
imgenes, sonidos, vdeos, formularios, bases de datos, etc. que pueden
estar distribuidos por diferentes ordenadores, y enlaces o hipervnculos a
otros documentos del mismo tipo. La manera de estructurar y organizar la
informacin es mediante el hipertexto, de forma que se puede leer de

manera no lineal, el usuario es quien marca su propio camino al pulsar


sobre los diferentes enlaces.
A las pginas web se accede mediante un cliente o navegador (browser).
Los

navegadores

ms

difundidos

son:

Mosaic,

Netscape

Navigator e Internet Explorer.


Estos navegadores usan el protocolo http:// (hypertext tranfer protocol Protocolo de transferencia hipertextual) utilizado para navegar por las
pginas web. Todas las pginas web disponen de una direccin
propia, URL (Uniform Resource Locator). Con la que se ha de contactar
para acceder a la informacin. Una direccin URL consta de 2 partes.
Por ejemplo, http://www.ubvirtual.com
En donde:
http:// indicar el protocolo utilizado para el intercambio de informacin.
www.ubvirtual.com indica el nombre del servidor, en este caso la
Universidad de Barcelona Virtual.
En la direccin bsica pueden aadirse extensiones en su parte derecha
que sealan secciones o carpetas dentro del servidor, las cuales se
separan mediante el usual "/".
Adems de utilizar el protocolo http, se pueden utilizar otros protocolos
tales como ftp para la transferencia de ficheros. Dado que desde un
navegador de la web se puede acceder a un conjunto de servicios de
Internet (ftp, telnet, www, etc.) deberemos indicar la direccin URL donde

se hace referencia al tipo de servicio que se desea realizar junto con el


"lugar" en donde se encuentra localizada: ftp:// o telnet:// o http://.
Buscadores y directorios
Podemos distinguir entre la web como un sistema de distribucin de
informacin y la web como un sistema de formacin. Se diferencian estas
en la estructura del sitio, en las herramientas que ofrecen y en las
funciones que desempean. Pues la web como sistema de distribucin de
informacin ofrece al usuario un volumen de informacin para que sea l
mismo quien la relacione e interconexiones segn sus necesidades.
Mientras que la segunda son pginas diseadas en las que el contenido
est estructurado para provocar el aprendizaje de la persona.
Para acceder a la informacin que se nos ofrece en la red podemos:
1. Visitar un sitio web conocido y que nos ofrezca confianza, por ejemplo
la pgina del mster que ustedes estn realizando.
2. Buscar un Portal, que es un espacio con acceso a mltiples fuentes de
informacin y servicios, estructurado para encontrar toda la informacin
que necesitamos sin salir de l. Las caractersticas del portal segn
Barroso (2004: 160) son las siguientes:
- Mltiples fuentes de informacin estn disponibles desde la pgina
principal y los "mini- portales" internos.
- Al menos 2/3 partes del espacio de la pgina principal presenta
informacin til y relevante para el usuario.

- La estructura de navegacin del sitio es intuitiva y tiene elementos que


son comunes a todas las pginas que componen el sitio.
- El diseo de las principales pginas debe prescindir de animaciones o
imgenes grandes que disminuyan la velocidad de acceso al sitio.
- Los contenidos deben actualizarse frecuentemente y pueden cambiar en
funcin del visitante, o de forma aleatoria cada vez que se accede al sitio.
Entre los portales ms conocidos en espaol estn:

Terra

(http://www.terra.es)

Portal de Telefnica.

Wanadoo (http://www.wanadoo.es)
Sitio creado por UNI 2.

MSN

(http://www.msn.es)

Portal de Microsoft Espaa.

Yahoo (http://es.yahoo.com).

EresMas (http://www.eresmas.com)
Portal oficial de Retevisin.

3. Buscadores, que son herramientas que nos permiten obtener la


informacin que necesitamos mediante la escritura de unas palabras
clave. Los buscadores pueden clasificarse en:
- Buscadores Generalistas. Nos ofrece la posibilidad de realizar una
bsqueda simple o de diversos trminos. El problema mayor que
presentan es el ofrecimiento de informacin de la cual no estamos
interesados. Entre estos buscadores podemos encontrar los siguientes
(Correa, 2002).

NOMBRE

URL

BREVE DESCRIPCIN

Ofrece un interfaz de botones y categoras, as como


http://www.terra.es

una opcin de bsqueda. Los usuarios pueden


realizar altas y modificaciones.

Es un buscador de palabras por contexto. Para


http://es.altavista.com

buscar expresiones exactas o nombres propios se


usan las comillas. Tambin es capaz de diferenciar
en su bsqueda imgenes, textos o sonidos.

Se sigue imponiendo como el buscador ms


http://www.google.com

demandado. Ha incorporado nuevas funciones que


permite realizar bsqueda de archivos en distintos
formatos.

- Buscadores Temticos, que son aquellos que solo contienen informacin


de temas especficos. Los principales problemas que tienen este tipo de
buscadores son (Barroso, 2004 p. 165): No suele estar muy actualizado,

se hacen a mano, es lento para encontrar lo deseado, pues exige varios


pasos previos, podemos perdernos al distraernos antes de localizar lo que
nos habamos propuesto encontrar, existen tems de difcil categorizacin.
Entre estos buscadores podemos encontrar los siguientes:

NOMBRE

URL

DESCRIPCIN

http://www.guiamichelin.com

Mapas de carreteras. Itinerario entre ciudades.

http://www.lanetro.com

Informacin sobre cines, bares y un callejero.

Gua Micheln

Lanetro

Recursos
gratis

http://www.recursosgratis.com

Localizacin de gran cantidad de recursos gratis


en la Red.

- Metabuscadores, que como su nombre indica tienen la virtud de realizar


bsquedas de manera simultnea en los dems buscadores y mostrar los
resultados ordenados por buscador.
Y ahora viene la pregunta del milln, qu buscador utilizar para que la
informacin que me ofrezca sea realmente la que estoy buscando? Pues
bien, todo depende de saber buscar adecuadamente y para ello, Barroso
(2004) nos presenta dos aspectos fundamentales; en primer lugar saber

elegir el buscador adecuado, segn lo que busquemos en cada ocasin


(debe ser especfico, rpido y que nos garantice una calidad en los
resultados), y en segundo lugar saber utilizar adecuadamente el buscador
elegido.
5.3.4. Evaluacin del material para el aprendizaje en la web

Cada da en la Web van apareciendo portales y sitios o pginas web para


el desarrollo de la enseanza y aprendizaje. A tal multitud de pginas lo
importante como profesionales que queremos usar la Web en nuestra aula
es desarrollar un espritu crtico y evaluativo teniendo en cuenta lo que
podemos aprovechar para cubrir las necesidades de nuestro contexto
docente, tanto para nuestra prctica como para el desarrollo del
aprendizaje de nuestros alumnos.
Una de las estrategias que primero debemos desarrollar es el saber
distinguir un sitio web donde la calidad de la informacin y de la
interactividad pueda desarrollar un aprendizaje adecuado para los
alumnos que enseamos. Hay varios criterios que se pueden considerar a
la hora de evaluar sitios web para el aprendizaje de idiomas.
A continuacin le proponemos dos formatos diferentes. El primero es una
adaptacin de la ficha propuesta por Dudeney (2000) en donde se amplan
y transforman algunos criterios originales.

Figura 5.3: Adaptacin de la ficha propuesta por Dudeney.

La segunda propuesta de evaluacin de materiales en lnea es la que


propone Juan (2001) con la siguiente plantilla:

Figura 5.4: Adaptacin de la ficha propuesta por Juan.

Estas dos fichas incluyen criterios de evaluacin parecidos detallando


unos parmetros o destacando otros que ayudan en definitiva al profesor
a desarrollar los criterios necesarios que le permitan reflexionar y darse
cuenta del potencial y utilidad del sitio web que se est analizando.

5.4. La tecnologa inalmbrica o mvil

Acceder a Internet en espacios pblicos ya es posible gracias a la


tecnologa inalmbrica. Una nueva manera de comunicarse, dnde y
cundo se quiera, a travs del estndar WI-FI(Wireless Fidelity), estndar
usado para comunicaciones transmitidas sobre ondas de radio. Este
estndar permite a los usuarios de PCs trabajar de una forma ms flexible
permitindoles comunicarse mediante sus dispositivos informticos
porttiles en vez de tener que unirse por cable a una red.
En la actualidad, los centros educativos tienen un aula de informtica
donde los estudiantes acuden a estudiar, realizar trabajos, dar clases, etc.
Gracias a esa tecnologa con sus porttiles inalmbricos todo esto est
empezando a cambiar en el mundo educativo, aunque an de manera
incipiente.
En un futuro inmediato, no obstante, se deber empezar a valorar las
posibilidades y los cambios que la tecnologa inalmbrica va a provocar en
la educacin. La tecnologa inalmbrica ofrecer a los estudiantes y
profesores opciones mucho ms flexibles, proporcionando una amplia
gama de servicios de acceso inmediato y posibilidades para hacer un tipo
de enseanza diferente a la actual, limitada a las cuatro paredes del aula
de informtica.
No slo la existencia de redes Wi-Fi incrementar su implantacin y uso
sino tambin a medida que los propios usuarios adquieran estos
dispositivos demandarn la instalacin de dichas redes en el hogar, en la
escuela, en la universidad, en el trabajo para explotar las ventajas de su
movilidad.

Los dispositivos inalmbricos ms conocidos son:

Porttiles y notebooks: Son los principales impulsores de las redes


Wi-Fi.

PDA (Personal Data Assistant) - ordenadores de mano: Cada vez


estn ms extendidos y pronto sern parte indispensable de nuestra
vida personal, educativa y profesional. Sus crecientes capacidades
grficas, potencia y memoria facilitar el uso de navegadores.

Tablet PCs ("pupitres/tableros digitales"): Su caso es anlogo al de


las PDAs, aunque todava no han experimentado la eclosin que se
espera. El trinomio terminal-WLANaplicaciones determinar su
crecimiento, no siendo difcil de intuir que ser explosivo.

Figura 5.5: Resumen de los dispositivos inalmbricos ms utilizados.

Las redes inalmbricas poseen un gran potencial para la educacin. Los


nuevos terminales avanzados (PDAs, Tablet PCs...) se vern beneficiados
y a la vez potenciarn su despliegue, generando ambos nuevas
aplicaciones que podran alterar la forma tradicional de operar en la
educacin.
Podemos ver un ejemplo en Quaderns Digitals, n 32: "Los tablet PC en el
aula de Ario".

http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accionMenu=hemeroteca.Visu
alizaArticuloIU.visualiza&articulo_id=7080

5.4.1. Telefona mvil: SMS y WAP

La telefona mvil y la introduccin de los servicios: SMS (Short Messages


Standard) y WAP (Wireless Application Protocol) abren posibilidades a
otras posibilidades para la enseanza/aprendizaje.
SMS es un sistema de mensajes cortos sin hilos. Adems de enviar y
recibir mensajes, se puede recibir notificaciones de correo electrnico,
correo de voz y fax integrados, ofrece recordatorios, horarios de aviones,
avisos de retraso de vuelos, noticias de la prensa nacional, internacional o
del corazn, ndices de la bolsa, tu horscopo da a da, agenda de
acontecimientos culturales en tu ciudad y el precio de una llamada que
acabamos de hacer.
La BBC, por ejemplo, ya ha empezado a usar este servicio para ensear
ingles

en

China:http://www.bbc.co.uk/pressoffice/pressreleases/stories/2003/09_se
ptember/02/chinese_mobile.shtml.
MMS (Multimedia Messaging Service), es la versin multimedia del SMS
lo que significa que los mensajes pueden incorporar grficos e imgenes.

Con el desarrollo acertado de la tecnologa Bluetooth, WAP (Wireless


Application

Protocol),

GPRS

(General

Packet

Radio

System)

y UMTS (Universal Mobile Telecommunications System), las estructuras


tecnolgicas para la telefona y la informtica sin cables son ahora una
realidad.
Bluetooth es el interfaz de radio universal para la conexin sin hilos. Los
dispositivos porttiles anteriores usaban infrarrojos, limitados con dos
metros, eran sensibles a la direccin, necesitaban una lnea de vista
directa y slo poda unir dos dispositivos. Por el contrario, la conexin de
aire de Bluetooth usa eslabones de radio, tiene una gama mucha ms
amplia, puede funcionar alrededor de los objetos, puede ir por ciertos
materiales y puede unirse a muchos dispositivos al mismo tiempo.
General Packet Radio System (GPRS) aporta datos y conexin a Internet
a terminales mviles dando al instante acceso sin la llamada previa.
Por su parte el WAP son las iniciales de Wireless Application Protocol, o
lo que es lo mismo: protocolo para aplicaciones sin hilos. El WAP no slo
es un entorno aplicativo sino tambin un set de protocolos pensados para
permitir un acceso tecnolgicamente independiente a Internet y a servicios
de telefona avanzados. Permite un acceso fcil y rpido a la informacin
llevando la utilidad del navegador de Internet a los terminales mviles y al
mismo tiempo permite la interaccin con los usuarios de las redes sin hilos.

Tarea de reflexin 5.1.


1. Realice algunas aportaciones a un Foro educativo.

2. Suscrbase a una Lista de distribucin.


Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea
encontrar en el apartado de Evaluacin de la asignatura.

5.5. Conclusin

Internet y Web no son dos trminos sinnimos. Internet es una "red de


redes" que conecta a miles de ordenadores por todo el mundo, mientras
que la Web es un servicio de Internet que nos permite "navegar" por
millones de pginas de informacin.
Los servicios de Internet los podemos clasificar en dos grandes reas que
corresponderan a las dos grandes funciones: la comunicacin y el
acceso a la informacin.
La primera de ellas, la comunicacin, puede realizarse a tiempo real
(comunicacin sncrona) o no real (comunicacin asncrona).
Si nos estamos comunicando a tiempo real, las aplicaciones que
podemos utilizar son:

Chat: mltiples participantes pueden encontrarse simultneamente


en "salas de tertulia" para expresarse por escrito o usando la voz.

Moos: reunin de personajes imaginarios quienes interactan.

Audio y video conferencia: reunin de grupo de personas situadas


en lugares diferentes.

En el caso de que la comunicacin se produzca de forma diferida, las


aplicaciones ms usualmente utilizadas son:

Correo electrnico: envo de mensajes, archivos y documentos a


destinatarios de cualquier parte del mundo que dispongan de cuenta
de correo.

Correo de voz: registra, almacena, recupera y enva mensajes


telefnicos.

Grupo de noticias: espacios destinados a la discusin sobre temas


concretos.

Listas de distribucin: intercambio de informacin sobre un tema de


inters comn entre personas que forman una comunidad virtual.

Foros de debate: espacio de debate dentro de pginas Web donde


la participacin se realiza mediante correo electrnico.

En cuanto a la segunda de ellas, el acceso a la informacin, podemos


distinguir entre la Web como un sistema de acceso, consulta y uso, y la
Web para la obtencin y uso de recursos.
Las

herramientas

de

la

Web

como

un

sistema

de

acceso, consulta y uso son bsicamente:

Portal: espacio con acceso a mltiples fuentes de informacin y


servicios,

estructurado

para

encontrar

la

informacin

que

necesitamos sin salir de l.

Buscadores: nos permite obtener informacin mediante la escritura


de palabras clave.

Las herramientas de la Web para la obtencin y uso de recursos,


bsicamente son:

Telnet: utilizacin de los recursos de un ordenador remoto, usando


nuestro ordenador personal como un terminal del primero

FTP: intercambio de archivos entre ordenadores.

A todos estos servicios, debemos incorporar el de la telefona inalmbrica


(WIFI) y mvil (SMS, MMS...) que nos abren otras posibilidades para la
enseanza-aprendizaje.

5.6. Bibliografa recomendada

- Milln, A. J. (2004). La Internet (la Web) Introduccin a la herramienta


que condicionar el futuro. Consultado el 21 de abril de 2010 en el
Acceso:http://www.zator.com/Internet/index.htm

Captulo 6 .- Internet en el aula

OBJETIVOS

- Conocer el uso de Internet en el aula.

- Comprender el concepto de la Web 2.0.

- Implementar algunas de las herramientas de que dispone la Web 2.0 para crear actividades
curriculares.

- Disear herramientas de autor para crear actividades en la web.

6.1. Introduccin

La formacin en TIC es en la actualidad una competencia profesional


bsica que todo profesional de la enseanza debe adquirir. En este
captulo didctico, se expone el concepto de la Web 2.0 as como sus
herramientas ms tiles y usadas por los profesores y estudiantes para
realizar actividades constructivas y motivadoras que faciliten la adquisicin
de los objetivos curriculares. Por ltimo, se exponen las herramientas de
autor ms utilizadas para crear actividades en la Web.

6.2. Consideraciones previas para el


uso de internet en el aula

Deberemos tener una serie de consideraciones antes de embarcarnos a


disear una actividad en Internet:
1. La red se debe usar pedaggicamente como un procedimiento
metodolgico ms en el currculo y no de una manera improvisada y sin
preparacin previa.
Nos debemos preguntar si la actividad propuesta usando Internet es
educativa, significativa y si est de acuerdo con los objetivos que
queremos conseguir con nuestros alumnos. Adems es vital que Internet
aporte un plus a nivel de aprendizaje que no aporta con una actividad
parecida en un formato tradicional.
Deberemos, por consiguiente, determinar primero las razones por las que
se quiere realizar una actividad usando Internet en lugar de hacerla con
otro medio ms tradicional. Recuerde que no tiene sentido hacer
actividades que igualmente son factibles y efectivas realizndolas "offline"
o usando por ejemplo un CD-ROM o material en papel. As pues
deberemos considerar siempre las ventajas que Internet aporta a la
actividad y que no se daran si se realizara usando otro medio.
En definitiva, antes de embarcarnos a disear cualquier actividad, leccin
o proyecto usando Internet es esencial pensar no slo en lo que los
alumnos van a aprender mientras participan sino tambin en lo que van a

estar haciendo cuando estn en lnea, y si la actividad coincide con los


objetivos que usted y/o los estudiantes hayan decidido.
2. La preparacin de cualquier actividad usando la red tiene que ser muy
cuidada para obviar los imprevistos de carcter tcnico. Hay que
comprobar que todas las cuestiones tcnicas estn en orden, experimentar
la actividad antes para ver si todo funciona correctamente, y as evitar
correr riesgos de perder un tiempo valioso y desmotivar a los alumnos.
Por eso aconsejamos:
- Comprobar el equipo, teniendo en cuenta que la conexin a Internet
funcione.
- Si dispone de ms ordenadores que alumnos (cosa inusual), encienda
todos los ordenadores ya que en caso de que alguno se cuelgue,
rpidamente puede cambiar a los alumnos de ordenador y as minimizar
la interrupcin de su trabajo.
- Tenga preparadas actividades alternativas o un "plan B" en caso de que
salgan problemas tcnicos.
Si trabaja con la web:
- Compruebe las pginas web (que haya diseado) y pruebe las cosas de
antemano.
- Acceda a las pginas web con las que probablemente sus alumnos vayan
a trabajar. De esta manera, se aligerar el proceso de carga o de bajarlas
cuando ellos trabajen en el aula, ya que normalmente las imgenes
quedan provisionalmente guardadas en el "cach". Una alternativa es

trabajar "navegando offline", es decir, guardar las pginas localmente (en


el disco duro o en el servidor local) para evitar las conexiones lentas o la
imposibilidad de acceder a un sitio web en particular.
3. Otro factor importante cuando nos planteamos usar la red como recurso
de material para la enseanza/aprendizaje es ver qu conocimientos
telemticos previos tienen nuestros alumnos.
Es usual la heterogeneidad de los grupos en cuestin de sus
conocimientos, estrategias y habilidades en el uso de los ordenadores y
del trabajo con Internet en particular. De esta manera es vital el tratar de
homogeneizar esos conocimientos dedicando unas sesiones previas a la
familiarizacin de los programas y utilidades ms utilizados en Internet.
Al mismos tiempo deberemos tener en cuenta el conocimiento de la
terminologa de las TIC en la lengua meta. Es aconsejable, por tanto, que
el mayor nmero posible de las utilidades (navegadores, buzn de
correos,...) y el software estn en espaol, porque el simple hecho de
usarlo ya sirve para familiarizarse con el vocabulario especfico de las TIC.
4. Uno de los factores que tampoco podemos olvidar antes de planificar
una actividad usando Internet es el de la motivacin. Nos encontraremos
en la mayora de los casos con alumnos con una motivacin inherente por
el atractivo intrnseco y de fascinacin que an nos causa todo lo que
rodea al mundo de Internet. No obstante, siempre hay alumnos que
muestran un rechazo al trabajo delante del ordenador y que tienen
tecnofobia. En estos casos es vital explicitar a esos alumnos el potencial
que tiene Internet para conseguir la actividad y las ventajas que aporta, y
al mismo tiempo darles la ayuda necesaria. El trabajo en parejas delante

del ordenador para poderse ayudar unos a los otros puede ser la solucin
para que estos alumnos vayan consiguiendo la confianza en sus
conocimientos y habilidades tcnicas y as no sentirse desventajados
delante de una actividad usando Internet. Adems el hecho de trabajar en
parejas delante del ordenador genera por s mismo un discurso oral que
puede aprovecharse para realizarse en la lengua meta.
Del mismo modo debemos animar a los alumnos para que accedan a
Internet de manera particular, proporcionndoles informacin y estrategias
que les sean tiles para navegar por los sitios web de espaol en su tiempo
libre. Se les puede proporcionar un conjunto de URL tiles relacionadas
con el espaol. As ampliaremos la tarea a los hbitos sociales e
individuales fomentando la obtencin de informacin y prctica de
conocimientos en contextos reales donde puedan interactuar con nativos
de la lengua meta.

6.3. La Web 2.0 en educacin

El trmino Web 2.0 fue acuado por Dale Dougherty y Tim O'Relly para
referirse a una segunda generacin de Web basadas en comunidades de
usuarios y una gama de servicios que fomentan la colaboracin y el
intercambio de informacin entre los mismos. Wikipedia nos indica que
"cuando mencionamos el trmino Web 2.0 nos referimos a una serie de
aplicaciones y pginas de internet que utilizan la inteligencia colectiva para

proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de


sus datos.
Snchez Rodrguez (2008, p. 19-20) nos expone algunos de los principios
que se pueden asociar con todo lo relacionado con la Web 2.0 son los
siguientes:
- Una actitud en contra de una tecnologa: los efectos de la Web 2.0 estn
ocasionando

un

gran

impacto

en el

campo del conocimiento,

trascendiendo en dos principales categoras:


- Cambios sociales.
- Cambios tecnolgicos.
-

El

Beta

permanente:

los

productos

se

estn

desarrollando

permanentemente, incorporando nuevas funcionalidades cada poco


tiempo, distribuyendo el software como un servicio y no como un producto.
-

Derecho

mezclar

algunos

derechos

reservados:

Creative

Commons cre un nuevo sistema de licencias de distribucin y utilizacin


de contenidos denominado Copyleft, permitiendo al usuario compartir sus
conocimientos sin violar derechos de propiedad.
- Emergente: el software es de forma libre, conteniendo mecanismos que
favorecen patrones y estructuras intrnsecas en las interacciones entre
personas
- Hackbility: o la capacidad de experimentar con diferentes fuentes de
datos, mezclarlas y crear un nuevo producto de ello, permitiendo surgir
nuevos servicios de valor aadido.

Por tanto, como hemos podido observar, la Web 2.0 es mucho ms que
un concepto o que una actitud frente a la tecnologa, sera por tanto aquella
que nos facilita la actualizacin de los contenidos y donde el aprendizaje
colaborativo adquiere su mayor potencial, permitindonos la interaccin
entre las personas, adems de ser fcil de realizar.
De la Torre (2006) nos presenta una comparacin muy esclarecedora,
para los educadores, entre la Web 1.0 y la Web 2.0, utilizando para ello
una tabla anterior de O'Relly (2005).

Web

1.0

(1993-2003)

Muchas Web 2.0 (2003-...) Multitud de

pginas Web interesantes para contenidos


ser

vistas

travs

de

compartidos

un travs de servicios de alta

navegador

interactividad

Lectura

Escritura Compartida

Pgina

Mensaje- Artculo-Post

Esttico

Dinmico

Navegador

Navegador y Lector RSS

ARQUITECTURA

Cliente- Servidor

Servidor Web

EDITORES

Webmasters

Todos

PROTAGONISTAS

Geeks (personas expertas)

Aficionados

MODO
MNIMA UNIDAD DE
CONTENIDO
ESTADO
MODO
VISUALIZACIN

DE

En definitiva, la Web 2.0 nos permite aprovechar la oportunidad de


aprender de otros usuarios, compartiendo conocimientos y generando un

nuevo rol de los protagonistas del proceso de enseanza-aprendizaje


como creadores activos del conocimiento. Y todo esto utilizando
herramientas sencillas, con software libre.
Las herramientas de edicin a travs de la Web 2.0 podran resumirse en
las siguientes:

Aplicaciones online (google.docs) tales como calendario, bases de


datos, hojas de clculo, procesadores de texto.

Herramientas de publicacin: blog, wiki, mapas conceptuales,


webquest, caza del tesoro.

Gestin de informacin: Mashup, sindicadores de contenidos,


marcadores sociales, y pginas de inicio.

A este respecto, Castao, Maz, Palacio y Domingo (2008:85), nos ofrece


en la siguiente tabla las principales herramientas de publicacin de la Web
2.0:

CARACTERSTICAS

Orden

FUNCIONES

cronolgico

de

artculos.

BLOG

Admite varios editores,

Diario de acontecimientos.

inclusin de comentarios

Exposicin

y enlaces inversos.

Genera

RSS

Admite
multimedia.

contenidos

(texto y multimedia), noticias,


para

sindicacin.

de

informacin,
recursos.

contenidos

vnculos

Orden de mosaico de
pgina.

Lenguaje

de

edicin:

wikitexto.

WIKI

Admite

Genera

RSS

para

de

contenidos,

noticias, informacin, vnculos y

trabajo

recursos.

colaborativo simultneo.

Exposicin

Trabajos cooperativos.

Exposicin

sindicacin.

Admite

contenidos

multimedia.

La

informacin

se

muestra en forma de
redes y mapas.
MAPAS

CONCEPTUALES

Admite

Admite

contenidos

informacin

(textos y multimedia), vnculos

trabajo

cooperativo.

de

y recursos.

Trabajos.

Gua didctica para trabajos a

multimedia.

WEBQUEST

Orden lineal de pgina.

Admite

contenidos,

travs de Internet.

multimedia y vnculos.

MARCADORES
SOCIALES

Ordenamiento
etiquetas.

por

Lista de favoritos online.

Bsquedas

dirigidas

por

usuarios.

En resumen, la Web 2.0 ofrece numerosas herramientas adaptadas a las


necesidades que en cada momento los usuarios puedan requerir en
funcin de la tarea a la que deben hacer frente. El profesorado de entornos
virtuales tiene la complicada misin de, adems de disear las

herramientas ms adecuadas en cada caso, moderar y mantener vivos


todos los espacios comunicativos que se abran al efecto, facilitando el
acceso a los contenidos y animar al dilogo entre los participantes,
ayudndoles a compartir su conocimiento y a construir conocimientos
nuevos.
A continuacin, desarrollaremos las herramientas ms utilizadas de la Web
2.0 en el mbito de clase o aula.

6.4. En la clase usando la web

Romn y Llorente (2007) argumentan que las denominadas webquest,


cazas de tesoros, blogs y wikis son e-actividades pues son aspectos
metodolgicos basados en el constructivismo, es decir que la finalidad de
todas stas es que el alumno se convierta en el protagonista de su
aprendizaje.

6.4.1. Webquest

El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge y Tom March


en 1995 que lo defini como una actividad orientada a la investigacin

donde toda o casi toda la informacin que se utiliza procede de recursos


de la Web. Este modelo permite que el alumno elabore su propio
conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad. El alumno navega
por la web con una tarea en mente. El objetivo es que emplee su tiempo
de la forma ms eficaz, usando y transformando la informacin y no
buscndola.
Una WebQuest es una actividad didctica que propone una tarea factible
y atractiva para los estudiantes y un proceso para realizarla durante el cual,
los alumnos harn cosas con la informacin: analizar, sintetizar,
comprender, transformar, crear, juzgar y valorar, crear nueva informacin,
publicar, compartir, etc. (Adell, 2004).
Tipos de Webquest
Existen 2 tipos de webquest dependiendo de su duracin:

Corta

duracin

De una a tres sesiones.

Objetivo
Adquisicin y organizacin del conocimiento (observacin, anlisis y
sntesis).

duracin Objetivo
Entre una semana y un Extensin y procesamiento del conocimiento (deduccin, induccin,
clasificacin, abstraccin, etc.).
mes de clase.
Larga

Tabla 6.1.

Tipos de webquest.

Los elementos que deben componer una webquest, como mnimo, son las
siguientes:

INTRODUCCIN Establece el marco y aporta alguna informacin antecedente.

TAREAS

PROCESO

Aquellas que debe llevar a cabo el alumno.

Descripcin de los pasos a seguir para llevar a cabo las tareas. Incluye los
recursos y el andamiaje (scaffolding, en ingls).

Seleccin de enlaces a los sitios de inters para encontrar la informacin


RECURSOS

relevante.
Este elemento forma parte del apartado del proceso.

EVALUACIN

Explicacin de cmo ser evaluada la realizacin de las tareas.

CONCLUSIN

Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje.

Tabla 6.2.

Elementos que forman una webquest.

Adems, hay una parte dirigida al profesor denominada orientaciones para


el profesor o gua didctica. Cada una de estas partes son pginas de la
propia webquest y podremos ir navegando entre ellas de manera
interactiva. Veamos, cada una de estas partes (Roig, 2006):
1. Introduccin. Tiene la finalidad de orientar al estudiante acerca de los
que se va a encontrar, as explicar el tema que se va a trabajar, las
actividades que tendr que resolver, etc.
2. Tarea. Tiene la finalidad de organizar el trabajo, as explicar las tareas
a realizar por cada uno de los miembros del grupo y la tarea final que
deben formalizar. Dicha tarea debe suponer por un lado, la utilizacin de

la red como recurso principal, y por otro lado debe suponer para los
alumnos un esfuerzo intelectual (sintetizar, analizar...).
3. Proceso. Aqu se indican los pasos o actividades de forma precisa, que
los alumnos deben seguir para finalizar la tarea final. En este apartado
sern fundamentales especificar los recursos que pueden utilizar los
cuales pueden tener enlaces (pginas web, ficheros adjuntos) desde la
propia webquest o no (revistas impresas, libros, pelculas...).
4. Evaluacin. En este apartado se especificar lo que se va a evaluar y
cmo se va a evaluar.
5. Conclusiones. Este apartado a modo de resumen tiene la finalidad de
comprender lo que se ha aprendido y animar a la reflexin.
6. Orientaciones para el profesor. Se abordan cuestiones tales como:
justificacin y utilidad de la webquest, nivel educativo al que va dirigida,
conocimientos previos que deben tener los alumnos, elementos
curriculares que debe poseer...
Lo ms sencillo para publicar una webquest sera utilizar los formatos que
ya estn disponibles en Internet, pero en el caso de que no encontremos
aquello que estamos necesitando, podemos disear y publicar la nuestra
propia. Los pasos a seguir seran (Roig, 2006, p.229):
- Respecto al contenido, disear una webquest es similar a disear una
unidad didctica con una estructura determinada.
- Respecto al diseo grfico, ser como disear una pgina web donde
tendremos en cuenta el soporte electrnico y, por tanto, los aspectos

propios de dicho soporte: relacin fondo-texto, tamao de letra, colores,


imgenes, enlaces, etc.
- Debe tratar un tema que pertenezca al rea curricular.
- Los apartados de la webquest sern: introduccin, tarea, proceso,
evaluacin, conclusin y orientaciones para el profesor o gua didctica.
- Estar dirigida al alumnado (excepto el apartado de "orientaciones"), por
lo que el texto estar adaptado a su edad.
- Internet ser un recurso importante en la webquest por lo que
enlazaremos otros webs.
Para el diseo en formato electrnico de la webquest podemos utilizar un
programa informtico para disear sitios web y posteriormente buscar un
servidor donde alojar nuestra webquest o podemos publicarla de manera
sencilla utilizando para ello generadores online disponibles gratuitamente
en Internet.
Para profundizar en materiales de lectura y aprendizaje de las Webquest,
acceda a la siguiente URL: http://webquest.sdsu.edu/materials.htm o en
http://webquest.org/
Estos sitios web estn en ingls.
Encontrars
electrnica:
WebQuest:

informacin

en

Quaderns

espaol
Digitals

en

la

revista
-

educativa
Monogrfico

http://www.quadernsdigitals.net/index.php?accion

Menu=hemeroteca.VisualizaNumeroRevistaIU.visualiza&numeroRevista_
id=527

No quisiramos terminar este apartado sin mencionar las cinco reglas para
escribir una fabulosa WebQuest, segn Pantoja (2009) adaptado de Bernie
Dodge, las cuales pasamos a exponer a continuacin:
1. Buscar buenos sitios Web.
Para ello hay que tener en cuenta algunos aspectos como dominar un
motor de bsqueda y no perder la informacin. Para encontrar buenas
pginas Web educativas lo mejor es comenzar buscando en los portales
educativos. Para conservar las direcciones de las pginas Web de inters,
existen

libretas

de

favoritos

basadas

en

la

Web

comowww.misfavoritos.com, se trata de un servicio gratuito, que te permite


almacenar en Internet de manera ilimitada, para ello debes registrarte y ya
podrs acceder desde cualquier lugar y momento a estos datos. Adems
dispone de otras utilidades como:
- Importar favoritos desde el navegador.
- Importar libretas de contactos.
- Aadir pginas actuales a mis favoritos.
2. Organizar los estudiantes y los recursos.
Una buena WebQuest es aquella en el que cada ordenador est siendo
bien utilizado y cada alumno tiene algo significativo que hacer en cada
momento.
En la organizacin de los alumnos debe sopesar una serie de
consideraciones bsicas para un buen entorno de aprendizaje colaborativo
como son:

- Interdependencia positiva: deben percibir que no se puede tener xito sin


los dems.
- Fomento de la interaccin: los alumnos se ensean y motivan
mutuamente.
- Responsabilidad individual y de grupo: el grupo es responsable de
realizar el trabajo, y cada componente es responsable de su parte en el
proceso.
- Habilidades interpersonales para trabajar juntos. Una gua de cmo
trabajar juntos debe ser una parte esencial de la seccin del WebQuest
donde se detalla el proceso a seguir. Para crear una interdependencia
positiva se puede, por ejemplo, crear responsabilidades separadas
haciendo que los alumnos lean diferentes pginas Web, o que lean las
mismas desde diferentes perspectivas.
3. Reta a tus alumnos a pensar.
El elemento clave de un buen WebQuest es una tarea atractiva.
Proporciona un objetivo, centra las energas del estudiante y concretiza las
intenciones curriculares del diseador. Disear bien una tarea no slo es
posible, sino que tambin es algo atractivo, adems estimula el
razonamiento en los alumnos superando con ello el aprendizaje
memorstico.
en

Una

lista

de

tareas,

la

podremos

www.aula21.net/tallerwq/tareas/tareonomiawebquest2.htm,

encontrar
y

que

sucintamente pasamos a exponer:


- Tareas de exposicin: los estudiantes exponen un informe sobre lo
aprendido.

- Tareas de recopilacin: recopilar informacin de fuentes diversas y


adecuarlas a un formato comn.
- Tareas de misterio: motivar a los estudiantes para que profundicen sobre
un tema, para ello ste es presentado como una adivinanza o historia de
detectives.
- Tareas periodsticas: la tarea supone recoger hechos y organizarlos,
teniendo en cuenta los gneros de noticias y la exactitud de stas.
- Tareas de diseo: los estudiantes disearn un producto con un objetivo
y funcin especficos.
- Tareas creativas: llevan un producto final con un formato determinado
(cartel, cancin, juego...), pero son mucho ms impredecibles que las
anteriormente mencionadas.
- Tareas de bsqueda de consenso: la clave es la necesidad de que, en la
medida de lo posible, se articulen, se consideren y se acomoden puntos
de vista divergentes.
- Tareas de persuasin: demanda que los estudiantes desarrollen un caso
de forma convincente basndose en aquello que han aprendido.
- Tareas de autoconocimiento.
- Tareas analticas: se les pide a los estudiantes que observen una o varias
cosas con detenimiento y que busquen similitudes y diferencias.
- Tareas de juicio: se presenta al alumnado una serie de aspectos
solicitndole que los clasifique o punte de acuerdo con un criterio.

- Tareas cientficas.
4. Usa los medios.
La estructura pedaggica de una WebQuest permite usar la red para
muchas ms cosas que para consultar pginas. Primero hay que
reconocer que Internet no es slo una red de ordenadores:
- Adems de seleccionar las pginas ms interesantes y apropiadas, se
pueden buscar expertos que puedan compartir sus conocimientos. Hay
sitios web denominados "ask-an-expert" en muchos campos de estudio,
por ejemplo en castellano: http://www.todoexpertos.com/categoras/
- Otra cualidad til de Internet es la posibilidad de registrar las
conversaciones y usarlas para aprender. El hecho de escribir los
pensamientos sobre un determinado tema, ayuda a clasificarlos y los abre
a fin de ser discutidos y refinados por los dems. Se puede aadir una
pgina a la WebQuest que permita a los alumnos escribir sus opiniones y
hallazgos y permitir a otros colegas de fuera de la clase participar tambin.
- Es importante evitar distraer a los alumnos con sonidos o imgenes que
no tengan propsitos educativos, pero es importante obtener la ventaja
que proporcionan cuando sea necesario.
5. Refuerzo para el xito.
Una buena WebQuest pide a los estudiantes cosas que normalmente no
se espera que hagan, por tanto hay que reforzar determinados aspectos
clave, hasta que los alumnos los interiorice y sean capaces de trabajar de
forma autnoma:

- Recepcin: se les debe formar a los alumnos para que extraigan


informacin de los recursos. El refuerzo consiste en una gua para leer
dicho recurso y para retener lo que debe ser aprendido (guas de
observacin, glosarios online, diccionarios...).
- Transformacin: las WebQuests piden a los alumnos la transformacin
de lo que leen a otra forma nueva. Es muy til para ellos una ayuda
explcita comparando y contrastando, relacionando (buscando relaciones
entre objetos similares de estudio), haciendo una tormenta de ideas,
razonando de forma inductiva, tomando decisiones.
- Produccin: normalmente las WebQuest piden a los alumnos realizar
trabajos que nunca antes haban hecho. El refuerzo, en ste caso,
consistira en proporcionarles plantillas, o la descripcin de las estructuras
incluidas en el producto a desarrollar. Haciendo una parte del trabajo para
los alumnos, se les permite ir ms all de lo que ellos podran hacer solos.

6.4.2. Bsqueda del Tesoro o Caza del Tesoro (Treasure Hunt / Scavanger
Hunt)

Las e- actividades denominadas cazas del tesoro, del ingls Treasure


Hunt, Scavenger Hunt o Knowledge Hunt, son normalmente una pgina
web con una serie de preguntas sobre hechos o conceptos y una lista
de pginas web en las que los alumnos buscan las respuestas. En
muchas ocasiones se encontrar la respuesta a cada pregunta en pginas

distintas. Al final se suele incluir la "gran pregunta", cuya respuesta no


aparece directamente en las pginas web visitadas y que exige integrar y
valorar lo aprendido durante la bsqueda.
Son valiosas en educacin por los siguientes motivos (Romn y Llorente,
2007; Roig, 2006):
- Es til para que los estudiantes adquieran informacin sobre un
determinado tema.
- Los alumnos practican habilidades relacionadas con las TIC (bsqueda
de informacin...).
- Mejoran la comprensin lectora y las habilidades comunicativas.
- Desarrollan destrezas bsicas de pensamiento (comprensin y
construccin del conocimiento...).
- Desarrollo de destrezas de alto nivel como el anlisis, organizacin y
estructuracin de la informacin.
- Son un medio de expresin y publicacin de los conocimientos
construidos.
- Son un cauce de participacin y socializacin.
- Pueden ser herramientas de formacin continua.
- Fomentan el papel de los maestros como orientadores y mediadores.
Las bsquedas del tesoro son estrategias tiles para adquirir informacin
sobre un tema determinado. Al contrario que las WebQuests, el modelo de

las bsquedas del tesoro es ms flexible y no necesita seguir una


estructura tan determinada como la que hemos visto (Introduccin, Tareas,
Proceso, Recursos, Evaluacin y Conclusin).
Sin embargo, los apartados que debera contener son los que a
continuacin enumeramos (Pantoja, 2009):
1. Introduccin: donde se provee al alumno la informacin inicial de la
actividad, en ella describiremos la tarea y las instrucciones para llevarla a
cabo. Hemos de procurar motivarlo y despertar su inters mostrndola
atractiva y divertida.
2. Preguntas: haremos un listado numerado de preguntas a contestar.
Segn la edad de nuestros alumnos pueden ser:
a) Preguntas directas en el caso de alumnos ms pequeos. Para
formularlas, deberamos copiar y pegar las frases exactas que contienen
la informacin relevante que queremos que encuentren (una de cada
pgina web de la lista de recursos) y luego transformarlas en preguntas
directas.
b) Preguntas que impliquen actividades ms complejas para alumnos ms
mayores. Formularemos preguntas que impliquen actividades ms
complejas, relacionadas con la lectura comprensiva, la inferencia, la
reunin y organizacin de informacin, la comparacin, etc. Si planteamos
pequeas actividades, deben poderse realizar con cierta rapidez: leer un
mapa, efectuar un clculo, averiguar el resultado de una pequea
simulacin, etc.

Las preguntas pueden ser de anlisis, solucin de problemas o toma de


decisiones.
3. Recursos: consisten en una lista de sitios web que el profesor ha
localizado para ayudar al estudiante a responder a las preguntas o realizar
las actividades. Estos son seleccionados previamente para que el
estudiante pueda enfocar su atencin en el tema en lugar de navegar a la
deriva. Se pueden utilizar buscadores especializados o genricos.
Tambin podemos utilizar o adaptar una "caza del tesoro" de las que
existen en Internet elaboradas o probadas por otros profesores. Pueden
encontrar numerosos enlaces de inters en la seccin Webs Educativas
de Aula 21 (www.aula21.net).
A los alumnos ms pequeos es conveniente poner el vnculo necesario
para resolver cada pregunta a continuacin de la misma. Hemos de
procurar poner el enlace directo a la pgina donde se encuentra la
informacin, no pongamos a los ms pequeos un enlace a la pgina de
inicio de un sitio Web muy amplio.
4. La gran pregunta: es recomendable su inclusin con alumnos ms
mayores. Se trata de incluir una pregunta final, global, cuya respuesta no
se encuentre directamente en ninguna pgina de la lista de recursos, sino
que dependa de las respuestas a las preguntas anteriores y de lo
aprendido buscando las respuestas. Idealmente, debera coincidir con un
objetivo curricular y puede incluir aspectos valorativos y de opinin
personal sobre el tema buscado. Aqu podramos trabajar normas,
actitudes y valores pidiendo que los alumnos reflexionen sobre las
implicaciones personales, sociales, polticas, etc. del tema de la caza (si
se presta a ello).

Realmente hasta aqu sera el contenido mnimo de una Caza, pero hay
autores que aaden algunos apartados ms, como por ejemplo:
5. Evaluacin: se trata de hacer una descripcin clara de qu y cmo se
evaluar lo aprendido. En funcin de la edad de los alumnos o con la
finalidad de darle a la caza un carcter ms ldico, algunos autores
prefieren denominar a este apartado conclusiones. En cualquier caso, la
manera ms sencilla de evaluar una caza es en funcin del producto, es
decir, de la cantidad y calidad de los aciertos de los estudiantes. Sin
embargo, es interesante establecer algunos indicadores de la calidad del
proceso:
- Grado de elaboracin de las estrategias de bsqueda.
- Originalidad.
- Trabajo en equipo.
- Manejo de la tecnologa, etc.
Una prctica recomendada es corregir la caza entre todos y dar
oportunidad de que aquellos alumnos que no han encontrado las
respuestas o las han elaborado poco, las rehagan con la colaboracin del
profesor.
6. Crditos: se trata de hacer un listado de fuentes de las que hagas uso
en tu "caza" ya sean imgenes, texto o sonido, proporcionando enlaces a
la fuente original. Exprese los agradecimientos a los proveedores de estos
recursos o de algn tipo de ayuda.

Para realizar nuestra propia cazas de tesoros y webquest, no tenemos ms


que teclear en un buscador la direccin http://aula21.net/caza.htm para la
primera yhttp://phpwebquest.org para la segunda, siendo sta software
libre. En ambos casos, se puede utilizar cualquier programa de diseo de
pgina Web en lenguaje html, por ejemplo Frontpage.
No obstante, antes de disearlas, Pantoja (2009) realiza los siguientes
consejos:
1. Identificar claramente el tema y el rea de la caza, ya que esto ayudar
posteriormente, si se publica y se comparte con otros docentes por
Internet.
2. Procurar que las preguntas provoquen el pensamiento y la reflexin. Los
estudiantes no deben limitarse a "copiar y pegar", deben pensar para
responder.
3. Menos es ms. Nunca se debera incluir ms de diez vnculos. Con nios
de menor edad, lo ideal es uno o a lo sumo dos vnculos.
4. Se debe fijar un lmite de tiempo para la caza del tesoro y monitorizar
qu hacen los estudiantes: si se atascan con el navegador, si se distraen,
si terminan muy rpidamente y sus respuestas iniciales son superficiales,
si han entendido la tarea, etc.
5. Se debe planificar cmo compartirn la informacin los alumnos; una
hoja de trabajo a mano o algn otro tipo de producto (una presentacin, un
texto electrnico, etc.).
6. Finalmente, se debe comprobar si hay vnculos muertos, ya que la Web
es muy voltil y lo que un da est, al siguiente ha cambiado.

Igualmente, para el diseador de Caza de Tesoros, sean estos docentes


o

alumnos,

tambin

deberan

tener

en

cuenta

las

siguientes

recomendaciones:
1. Identificar una idea /concepto que queremos reforzar o introducir.
2. Buscar en los web sitios que refuercen o introduzcan el concepto.
3. Elaborar cuestiones cuya respuesta el alumno encontrar en dichos
sitios.
4. Elaborar una hoja de trabajo en formato html y ponerla en un servidor,
en el disco duro de los PCs del aula o bien entregarles una hoja impresa.

6.4.3. Blogs

El origen de la palabra no est definido. Unos dicen que fue Jorn Barger,
escritor norteamericano, quien unin los conceptos de "Web" (red de
Internet) y "log" (dialogo de a bordo o libro de notas) en 1997. Otros autores
sealan a Peter Merhoiz, como el primero que le dio la denominacin "weblog" a estos sitios y "blogger" a quienes los redactaban. En el mbito
hispano Carlos Tirado en 1999, fue uno de los primeros autores, en
denominar bitcoras a los weblogs.
La definicin de blog, nos la ofrece Wikipedia (http://wikipedia.org) de la
siguiente forma "Una weblog, tambin conocido como blog o bitcora, es
un

sitio

web

frecuentemente

actualizado

donde

se

recopilan

cronolgicamente textos y/o artculos de uno o varios autores donde el


ms reciente aparece primero, con un uso o temtica en particular,
siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea
pertinente. Generalmente los weblog son publicados con un estilo personal
e informal".
Un blog, segn blogger.com, sera:
- Un medio para expresar opiniones personales (diario personal, espacio
de colaboracin...) y comunicarlas a las dems personas interesadas en
el mismo tema.
- Ser como la persona quiere que sea. No existe un nico formato.
- La informacin u opinin facilitada por el autor aparecer en la parte
superior. Una vez leda la informacin podemos optar por no hacer nada,
comentarla o escribir un mensaje al autor.
La estructura de un blog es sencilla, bsicamente en l nos encontramos:
- Las aportaciones cronolgicas del autor (posts).
- Lista de enlaces a sitios web recomendados (blogroll).
- Archivos de anotaciones anteriores.
- Comentarios.
- Algunos incluyen un men con el nombre de las categoras o temas en
las que se clasifican las entradas, de forma que cuando se pulsa sobre uno
de esos nombres aparecen en pantalla nicamente los artculos incluidos
en esa categora.

- Algunos incluyen un apartado con informacin sobre el autor.


Segn Ruz Palmero (2008, p. 30-31), aunque en sus inicios se emplearon
para informar, debatir y compartir informacin, un blog puede contener
diversas aplicaciones en el mbito.
Las ventajas de la utilizacin de los blogs en educacin son:
1. Interactividad. La interactividad y la participacin son dos de los apoyos
en los que se basan los weblogs.
2. El alumnado se convierte en el protagonista del aprendizaje. Cuando un
weblog es desarrollado por el alumnado, el modelo de enseanza
tradicional se invierte, puesto que es l quien asume el liderazgo de su
aprendizaje. Los weblog permite adems que la autora sea compartida.
Esta opcin es de gran inters para usos educativos puesto que permite
la publicacin y mantenimiento de un mismo weblog por parte de un grupo
de alumnos y alumnas en relacin a un tema de inters comn y donde se
pueden adoptar distintos roles propios de una redaccin profesional.
3.

Facilidad

de

manejo.

Los

weblog

funcionan

con

plantillas

preconfiguradas para la gestin del contenido y su diseo de presentacin.


Lo que permite desde un punto de vista educativo, que el docente se pueda
centrar en el contenido y no se vea desbordado por las formas.
4. Acceso desde cualquier lugar. Toda la gestin y publicacin de los
weblogs se hace on line, por lo que no es necesario vincular el trabajo a
un ordenador determinado, lugar (casa o biblioteca) o tiempo (en clase o
fuera del horario de clase).
5. Publicacin cronolgica.

6. Categorizacin de los contenidos. La clasificacin de los contenidos en


distintas categoras conceptuales permite organizar el material que se
proporciona como recurso y facilitar su acceso.
7. Retroalimentacin. Los comentarios realizados en un blog estimulan el
compartir y la revisin por parte de otros.
8. Enlaces (Blogroll). Los weblogs permiten incluir una lista de weblogs
recomendados que se suelen destacar en la pgina principal de forma
permanente. Esto permite expandir la comunidad y abrir redes hacia otras
fuentes de informacin que se consideren importantes para la
profundizacin en el tema de nuestro blog. Adems de esta funcin, el
profesorado tambin puede utilizar este espacio para publicar la lista de
blogs de sus alumnos y alumnas.
9. Moderacin de comentarios. Esta es una opcin de gran utilidad en los
weblogs ya que permite que la persona encargada de la administracin del
mismo, autorice la publicacin de los comentarios que se hagan a lo
publicado" 30-31.
Con esta herramienta de comunicacin, se consigue un aumento de la
motivacin y de las habilidades de los estudiantes, aunque claro est que
la formacin y las habilidades metodolgicas del profesorado juegan un
papel fundamental.

Figura 6.1: Ejemplo del foro de un centro educativo.

Ruz Palmero (2008:35-36) nos ofrece una amplia variedad de actividades


que se pueden realizar, mediante un blog, algunas de ellas son las
siguientes:
Actividades de tutora
a) Diarios de tutora. El profesor, al acabar un da de clase, puede
reflexionar sobre la prctica docente, as pues esta reflexin le puede
ayudar al profesor a valorar si su programacin didctica as como la
implantacin de sta est siendo acertado o por el contrario sera
conveniente modificar algunos de sus elementos curriculares.
b) Diarios del alumno. Si el blog es el diario del alumno, ste le sirve para
desarrollar capacidades de autorreflexin sobre su propio aprendizaje.
Puede ser una de las herramientas de evaluacin incluidas en el portafolio
del alumno.

c) Blogs colectivos. Mientras que en los blogs individuales, el alumno


puede trabajar un mismo proyecto pero desde blogs distinto; en los blogs
colectivos puede trabajar de forma colaborativa con otras personas pero
desde un mismo blog o proyecto. Se pierde as la individualidad, pero se
gana en habilidades sociales.
Actividades literarias
a) Diarios de personajes. El estudiante se expresa y acta tal y como lo
hara el personaje de la obra de la que estn siendo lectores.
b) Mentes abiertas. Los estudiantes deben dibujar o escribir en una hoja
de papel en blanco, que representa una cabeza vaca, las ideas o
imgenes que creen ellos que representaran al personaje de la lectura
que estn leyendo en esos momentos. Publicadas en el blog, las
intervenciones del alumnado pueden incluir tanto imgenes diversas como
escritura reflexiva.
c) Pensar en voz alta. Publicaciones de contenidos que reflejan el anlisis
y las respuestas de los alumnos sobre algunas lecturas determinadas.
Actividades de revisin y gramtica
a) En pocas palabras. Esta actividad los reta a examinar un prrafo
publicado por el profesorado y extraer la frase que contiene el mayor
significado o que representa un punto de partida interesante. Cuando
trabajan con blogs, el alumnado revisa comentarios previos, selecciona
una frase que cumpla los requisitos anteriores y la publica en un texto
nuevo. Comienza a escribir con ella un texto diferente. Esta actividad sirve
de inspiracin para realizar una mayor reflexin y elaboracin.

b) Debates sobre temas de actualidad. Cuando se realizan discusiones,


los blogs pueden incluir un dibujo interactivo con mltiples participantes,
que mejore la calidad del razonamiento presente en los comentarios.
c) Fotoblogs. Se trata de un blog en el que el profesor responsable va
incluyendo imgenes peridicamente. Sus alumnos deben poner un pie de
foto a cada imagen con un comentario relacionado.
d) Narrablogs. Con esta actividad intentaremos favorecer la escritura
creativa. Un grupo de alumnos construyen un blog que contenga un relato
con el que se pueda dar instruccin sobre gramtica y escritura. La historia
debe ser real y convertirse en un ensayo escrito por la clase.
Otras actividades
a) Moblogs. Publicar desde el telfono. A travs del telfono mvil se
puede mandar un mensaje de texto o una imagen, si se dispone de un
mvil

con

cmara,

un

nmero

determinado

para

publicarlo

automticamente en la Web. Y la ltima tendencia es el "audioblogging",


incluir entradas de audio en la bitcora en lugar de mensajes de texto.
- Elementos multimedia... Trasladar el laboratorio de idiomas, o parte del
aula de msica a un blog permite, como se sealaba anteriormente,
ejercitar o reforzar fuera del aula los contenidos trabajados dentro de ella,
tales como buscar informacin, elaborar nuevos contenidos, expresar a
travs de distintos lenguajes los conocimientos u opiniones, sintetizar
contenidos, plantear y resolver casos prcticos, escribir por el simple
placer de escribir, etc.

Algunos blogs educativos que resultaran interesante consultar son los


siguientes (Ruz Palmero, 2008, p.41-44):
1. Aulablog21 (www.aula21.net/aulablog21).
2. Adelat (www.adelat.org). Bitcora dedicada al e-learning, a la
integracin de las TIC y a la Tecnologa Educativa, del profesor Anibal de
la Torre.
3. Educar (www.educar.org) Bitcora argentina en la que forman parte un
equipo multidisciplinar de expertos con experiencia en educacin con
Tecnologa.
4. Aulablog (www.aulablog.com). Se pueden encontrar ideas y recursos
para iniciarse en el mundo de los blogs y sacarles partido como
herramienta educativa: artculos sobre los distintos sistemas de
publicacin, experiencias con los blogs en el aula, enlaces a servicios para
la creacin de blogs, tutoriales, trucos, complementos.
5. Aula de letras (www.auladeletras.net/blog) blog de Gonzalez- Serna
dedicado al uso de las TIC en el aula y a la enseanza de las
humanidades. En sus pginas se encuentran abundantes recursos que se
pueden usar libremente siempre que no sea para un uso comercial y se
cite el autor y lugar de procedencia.
6. Boulis (www.boulesis.com). Pretende ser un lugar de reflexin sobre la
filosofa, la enseanza y la actualidad.
7. Bitcora de estudiantes del IES Padre Manjn de Granada
(http://2dmanjon.blogia.com).

8. Cuaderno del profesor (http://e-profes.net/blog/bloguero). De Jos


Cuevas sobre Educacin y NNTT.
9. Blog El Tinglado (www.tinglado.net). Grupo de profesores que apuestan
por integrar las NNTT en el proceso de enseanza- aprendizaje.
Si deseamos realizar una weblog o cuaderno de bitcoras, en los
siguientes sitios web nos permite confeccionarla. Segn nuestros
conocimientos podemos optar por:
1. Direcciones de web gratuitos:
- WordPress (http://wordpress.com).
- Blog (http://es.blog.com).
- Blogger (http://www.blogger.com).
- Universia (http://www.universia.es/servicios/weblogs).
- Livejournal (http://www.livejournal.com).
- Bitcoras (http://www.bitcoras.com).
- La coctelera (http://www.lacoctelera.com).
- Edublog (http://www.edublogs.org).
2. Programas generadores de weblog a instalar en servidores propios:
- Bblog (http://bblog.com).
- Movable Type (http://movabletype.org/sitees).

- PMachine (http://www.pmachine.com).
- SimplyPHBlog (http://www.simplephpblog.com).
- WordPress (http://wordpress-es.sourceforge.net).
3. Direcciones donde se explican cmo hacer una weblog.
- Blogger (http://www.blogger.com).
-

Sitios

Argentina

(http://www.sitiosargentina.com.ar/notas/febrero-

2005/como-hacer-weblog.htm).
- Bitcoras (http://www.bitacoras.com).
La forma ms sencilla suele ser utilizando web gratuitos, y vienen a
resumirse en cuatro pasos, segn Roman y Llorente (2007:132):
1. Crear una cuenta en el espacio gratuito que el proveedor destina para
ello, para lo cual deber disponer de una direccin de correo electrnico
con la que registrarse.
2. Asignar un nombre a su blog que lo identifique perfectamente.
3. Elegir una plantilla de estilo y diseo adecuado a nuestras necesidades.
4. Comenzar a escribir el primer mensaje o mensaje de bienvenida.
Segn estos mismos autores, los pasos para moderar una weblog
educativa son similares a los utilizados en los foros de discusin, puesto
que los dos son medios de comunicacin asincrnicos y nos dan los
siguientes consejos:

- Toda la informacin aportada debe estar orientada a los intereses de los


alumnos as como tambin a los objetivos de la asignatura.
- Las actividades propuestas deben suponer para el estudiante un esfuerzo
en su proceso de aprendizaje. Asimismo, se debe proponer un plazo de
entrega de dichas actividades.
- Es necesario establecer unas normas de intervencin.
- Hay que comprobar asiduamente que todos los enlaces funcionan de
manera correcta, y siempre que sea posible que estos enlaces sean web
institucionales o con dominio propio ya que suelen ser ms estables que
los enlaces de carcter privado.

6.4.4. Wikis

El trmino Wiki, proviene del hawaiano: wiki-wiki, rpido, expresin


repetida por los remeros de las canoas. El primer wiki lo cre Ward
Cunnigham en 1995 (http://c2.com/cgi/wiki). En la actualidad no dejan de
ser un sistema de gestin de contenidos en la red, cuyo mximo exponente
en la actualidad es la conocidsima Wikipedia (www.wikipedia.org).
Posteriormente se han ido desarrollando dentro de la Wikipedia una serie
de proyectos paralelos bajo las mismas premisas, tales como (Ruz
Palmero, 2008, p.49):

1. Wikidiccionario: como su nombre indica se quiere realizar un


diccionario online de consulta.
2. Wikilibros: pretenden poner a disposicin del que lo lee libros de texto,
manuales, tutoriales u otros textos de carcter pedaggico.
3. Wlosources: recopila libros con licencia GPDL, o de dominio pblico.
4. Wikiquote: agrupa un compendio de frases clebres.
5. Wikinoticias: es una fuente de noticias de contenido libre.
6. Meta-Wiki: es un sitio Web de apoyo a los proyectos de la Fundacin
Wikimedia.
7. Wikimedia Commons: se est creando un depsito de imgenes y
contenido multimedia para los proyectos hermanos.
8. Wikiespecies: desarrolla un repertorio de especies biolgicas.
9. Wikiversidad: consiste en una plataforma educativa online libre y
gratuita, con filosofa wiki.
Actualmente se utiliza el trmino eduwiki para definir un sistema wiki
utilizado en el campo de la educacin. En este wiki, los estudiantes y
profesores colaboran generando de forma onlinecontenidos curriculares
que imparten, reciben y generan. Algunos proyectos que podramos
abordar en el aula utilizando un wiki son: glosarios, diccionarios,
enciclopedias, varios enfoques de un mismo tema, temas de una
asignatura, trabajos de investigacin colectivos, etc.

Segn Romn y Llorente (2007, p. 127) es similar a una weblog en


estructura y lgica, pero se permite a cualquiera editar sus contenidos,
aunque hayan sido creados por otros autores. Estos cambios suelen estar
moderados por el creador principal. El trmino wiki se refiere tanto al sitio
web como al software usado para crear y mantener el sitio.
En esta misma lnea, Palomo Lpez (2008, p. 47) expresa una serie de
ventajas y desventajas que se debern conocer si est interesado en su
uso. Entre las ventajas que puede encontrar estn:
- Escribir y modificar la pgina de forma rpida.
- Interfaz fcil de navegar e intuitiva de manejar.
- Permite, por su carcter abierto de sus contenidos, un uso colectivo.
- No necesita conocimiento de ningn tipo, ya que presenta un editor en
lnea para su uso.
- El "cdigo fuente" es abierto y con licencia libre para su modificacin o
adaptacin a sus intereses.
Los principales hndicaps que se derivan de su uso libre y colaborativo
son:
- Sufrir actos de vandalismo por parte de usuarios que borran contenidos
con los que no estn de acuerdo, introducen errores de forma consciente,
agregan contenidos inapropiados u ofensivos.
- Hacer publicidad gratuita o proselitismo.

- Introducir material con su correspondiente copyright y de los que no son


autores.
Todas estas desventajas, sobre todo los actos de vandalismo, se
combaten adoptando alguna de estas medidas:
- Corregir rpidamente la pgina afectada.
- Bloquear la direccin IP del agresor.
- Bloquear la pgina atacada para que no pueda ser modificada por
usuarios annimos.
- No permitir la edicin de pginas sin estar registrados.
- En casos extremos bloquear temporalmente o de forma indefinida
(aunque no es su filosofa) la base de datos del wiki, no permitiendo as
ningn tipo de edicin.
Todos los wiki presentan una estructura parecida variando el diseo segn
el distribuidor. Centrndonos en la Wikipedia, para aportar cualquier
opinin lo primero que tiene que hacer es buscar el artculo en el que est
interesado colaborar. Desde la pgina de inicio (figura 6.2) puede escribir
en el campo "buscar" el trmino que quiera y pulsar a continuacin el botn
"Ir" si es un artculo que no ofrece dudas o "Buscar" si el trmino tiene
varias acepciones.

Figura 6.2: Pgina de inicio de Wikipedia. Buscador.

Una vez en la pgina, cada captulo tiene, entre corchetes y con letra azul,
la palabra editar.
Una vez pulsada se despliega una ventana donde puede escribir cualquier
aportacin que enriquezca la pgina y, una vez terminada, tiene varias
opciones para asegurarse bien de lo que va a proporcionar al resto de la
comunidad:
- Grabar la pgina: cuando est completamente seguro de lo que ha escrito
y no haya errores gramaticales pulse este botn.
- Mostrar previsualizacin: muestra cmo quedara pero sin guardar los
cambios.

- Mostrar cambios: seala los cambios efectuados y en la lnea en la que


se ha modificado algo.
- Cancelar: para no grabar nada y volver a la pgina principal.
- Ayuda de edicin (se abre una nueva ventana). Aparece un pequeo
tutorial para trabajar los conceptos, enlaces, fotografas, etc. que quiera
introducir.
Entre los sitios que tenemos para elaborar una wiki, destacaremos los
siguientes:
- JotSpot (http://www.jot.com).
- JspWiki (http://www.jspwiki.org).
- MediaWiki (http://www.mediawiki.org/wiki/MediaWiki).
- MoinMoinWiki (http://moinmoin.wikiwiliweb.de).
- Pbwiki (http://www.pbwiki.com).
- SeedWiki (http://seedwiki.com).
- TWiki (http://twiki.org).
- Wetpain (http://www.wetpain.com).
Pero el xito de los wiki se basa en el hecho de ser una herramienta
estupenda para el soporte del trabajo en grupo, en donde las pginas
constituyen un documento hipertexto, que un grupo de usuarios puede
consultar, editar y ampliar simultneamente.

Roman y Llorente (2007, p. 136) nos realiza una propuesta de uso de una
wiki que podra consistir en que el/la profesor/a generara una wiki para
cada uno de los grupos creados, que pueden ser en igual nmero que los
temas de una asignatura. En todas ellas aparecera inicialmente un mismo
tema, que cada grupo tendra que ir editando y modificando para ir
incluyendo los contenidos del tema asignado.
Estos mismos autores destacan los siguientes aspectos a evaluar de una
wiki:
- Correcta seleccin y uso de fondos.
- La inclusin de un ndice hipervinculado y su adecuacin tcnica.
- Coherencia en la navegacin hipertextual entre sus diferentes pginas,
favoreciendo los retornos desde los diferentes apartados al men principal
o ndice.
- Representacin grfica y adecuada de los contenidos expuestos.
- Adecuacin y coherencia de las animaciones y los sonidos utilizados.
- Vinculacin y adecuacin del trabajo con enlaces web coherentes.
- Reflejo en los contenidos tericos de su vinculacin con sus
autores/creadores de manera correcta y adecuada.
- Presencia y adecuacin de los contenidos adaptados a principios de
visualizacin de la informacin, utilizando para ello las tcnicas de
ocultacin de informacin adecuadas, pudiendo controlar de esta manera
el flujo de informacin.

- Adecuacin formal de los textos redactados a trabajos de esta ndole:


maquetacin del texto, tablas y sus grficos, aspectos estticos y formales,
etc.
- Originalidad del trabajo (Roman y Llorente, 2007, p. 143).
Para finalizar este captulo, recogemos la aportacin de Roig (2006, p.
236) quien realiza una recopilacin de las tres herramientas explicadas
(webquest, wiki y weblog) de las que se denominan bajo la clasificacin de
Web 2.0:
- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento
importante a tener en cuenta para su uso en el mbito educativo. Adems
-sobretodo el weblog y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan
grandes ventajas al momento de editar contenidos web, dado que permiten
publicar casi instantneamente contenidos electrnicos, democratizando
as la publicacin en Internet. Adems, los tres son un fenmeno
relativamente nuevo. Aparecieron en el contexto anglosajn la dcada de
los 90 y hoy en da se han popularizado de manera generalizada con un
ritmo exponencial.
- Otra caracterstica coincidente es que tanto las webquests como los
weblogs y los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de
trabajo constructivista en el que el profesor ser el mediador, el alumno
constructor de su propio conocimiento y donde se emplear una
metodologa basada en la indagacin, investigacin y trabajo colaborativo.
- Tanto los wikis como los blogs, as como los generadores de webquest
estn basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el

fin de facilitar al usuario la posibilidad de disear y publicar sus propias


creaciones.
- Tanto los blogs como los wikis, as como los generadores online de
webquests estn basados en software libre.
- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio
rico y atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento tcnico de
lenguajes de programacin y que es al mismo tiempo una forma de
publicar instantneamente. Para crear webquests tampoco es necesario
un amplio conocimiento informtico.
- Respecto a la estructura y concepcin general, un wiki es similar a un
blog pero en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus
contenidos, aunque estos hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki
es democratizar la creacin y mantenimiento de la informacin al eliminar
el "sndrome de un nico webmaster o administrador" como ocurre en el
blog.
- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares
sobre los que se asientan las utilidades de Internet para la educacin:
informacin, comunicacin y aprendizaje. Pues bien, mientras que las
webquests se incluiran de pleno en el mbito del aprendizaje, las wikis y
weblogs se incluiran en la comunicacin. Ahora bien, es posible utilizar
stas con una finalidad educativa.
La sindicacin de contenidos RSS est subyacente en estos tres recursos
-sobre todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creacin de
comunidades online especficas sobre especialidades cientficas, docente,
de investigacin, etc. Para finalizar este captulo, recogemos la aportacin

de Roig (2006, p. 236) quien realiza una recopilacin de las tres


herramientas explicadas (webquest, wiki y weblog) de las que se
denominan bajo la clasificacin de Web 2.0:
- En los tres coincide el hecho de que es su contenido el elemento
importante a tener en cuenta para su uso en el mbito educativo. Adems
-sobretodo el weblog y wiki- se constituyen hoy en sistemas que presentan
grandes ventajas al momento de editar contenidos web, dado que permiten
publicar casi instantneamente contenidos electrnicos, democratizando
as la publicacin en Internet. Adems, los tres son un fenmeno
relativamente nuevo. Aparecieron en el contexto anglosajn la dcada de
los 90 y hoy en da se han popularizado de manera generalizada con un
ritmo exponencial.
- Otra caracterstica coincidente es que tanto las webquests como los
weblogs y los wikis son recursos que pueden utilizarse en un entorno de
trabajo constructivista en el que el profesor ser el mediador, el alumno
constructor de su propio conocimiento y donde se emplear una
metodologa basada en la indagacin, investigacin y trabajo colaborativo.
- Tanto los wikis como los blogs, as como los generadores de webquest
estn basados en herramientas con interfaces usables e intuitivas con el
fin de facilitar al usuario la posibilidad de disear y publicar sus propias
creaciones.
- Tanto los blogs como los wikis, as como los generadores online de
webquests estn basados en software libre.
- Los blogs y wikis pueden ofrecer a maestros y estudiantes un espacio
rico y atractivo para expresarse, que no requiere conocimiento tcnico de

lenguajes de programacin y que es al mismo tiempo una forma de


publicar instantneamente. Para crear webquests tampoco es necesario
un amplio conocimiento informtico.
- Respecto a la estructura y concepcin general, un wiki es similar a un
blog pero en el caso de wikis, cualquier persona puede editar sus
contenidos, aunque estos hayan sido creados por otra. El objetivo del wiki
es democratizar la creacin y mantenimiento de la informacin al eliminar
el "sndrome de un nico webmaster o administrador" como ocurre en el
blog.
- Para buscar posibles diferencias, debemos recordar que los tres pilares
sobre los que se asientan las utilidades de Internet para la educacin:
informacin, comunicacin y aprendizaje. Pues bien, mientras que las
webquests se incluiran de pleno en el mbito del aprendizaje, las wikis y
weblogs se incluiran en la comunicacin. Ahora bien, es posible utilizar
stas con una finalidad educativa.
- La sindicacin de contenidos RSS est subyacente en estos tres recursos
-sobre todo los wikis y weblogs-. Esto posibilita la creacin de
comunidades online especficas sobre especialidades cientficas, docente,
de investigacin, etc.

6.5. Herramientas de autor para crear


actividades en la web

Adems de usar la Web y los recursos que ya hay colgados en diferentes


pginas tambin tenemos la opcin de elaborar nuestros propios
materiales en formato html (HyperText Markup Language), y colgarlos en
la red o verlos desde el disco duro.
Podemos

elaborar

materiales

directamente

en

Internet,

desde

determinadas pginas que ofrecen esa opcin, como es el caso de:


Quia: http://www.quia.com/
Existen tambin una gran variedad de programas de autor que te permiten
elaborar tus propios materiales como es el caso de:

6.5.1. Hotpotatoes

Hot Potatoes es un conjunto de seis herramientas de autor, desarrollado


por el equipo del University of Victoria CALL Laboratory Research and
Development, que te permiten elaborar ejercicios interactivos basados en
pginas Web de seis tipos bsicos.
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript (un
"Script" es un poco de cdigo que hace algo en una pgina Web). Este
cdigo est hecho con un lenguaje llamado JavaScript inventado por
Netscape. Posteriormente podis publicar dichas pginas en un servidor
Web.

Los ejercicios generados son pginas Web estndar que utilizan cdigo
XHTML 1.1 para la visualizacin, y JavaScript (ECMAScript) para la
interactividad. Estos estndares W3C son soportados por todos los
navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+, Internet Explorer 6+,
Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas herramientas funcionan tambin
con Unicode. As, se pueden crear ejercicios en cualquier idioma, o en una
mezcla de idiomas.
Usted no necesita saber nada sobre XHTML o JavaScript para utilizar los
programas. Todo lo que necesita hacer es introducir sus datos - textos,
preguntas, respuestas, etc. y los programas crearn automticamente las
pginas Web. Posteriormente podr publicar dichas pginas en su servidor
Web. Adems, los programas estn diseados para que se puedan
personalizar casi todas las caractersticas de las pginas. Por tanto, si
usted sabe algo de cdigo HTML o de JavaScript, podr hacer cualquier
cambio que desee en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato
de las pginas Web.
Si usted trabaja en una institucin educativa sin nimo de lucro, y est
dispuesto a compartir sus ejercicios colocndolos en un servidor Web de
acceso pblico, entonces podr utilizar lasuite Hot Potatoes sin cargo
alguno. Si usted trabaja para una compaa comercial, o si usted protege
mediante contrasea sus ejercicios o los distribuye exclusivamente en una
intranet, necesitar adquirir una licencia (contacte con Half-Baked
Software para ms informacin). No obstante, tanto si usted es de una
empresa comercial como si no, le pedimos que registre el programa; lo
nico que tiene que hacer es rellenar un formulario. Esto nos permite
mantener en contacto con los usuarios y tener una idea de quin est

utilizando los programas. Se puede consultar un archivo de ayuda para


obtener ms informacin sobre el proceso de registro de la aplicacin.
Los tests que genera Hot Potatoes poseen una interactividad que se
consigue con JavaScript sin necesidad de conocer este lenguaje. Estos
tests funcionarn en las versiones 3 y posteriores de Netscape Navigator
e Internet Explorer, tanto en plataformas Windows como Mac.
Adems, el programa est diseado para que se puedan personalizar casi
todas las caractersticas de las pginas. Por tanto, si usted sabe algo de
cdigo HTML o de JavaScript, podr hacer cualquier cambio que desee en
la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las pginas.
Desde el ao 2009 es un programa freeware anteriormente era gratuito
para profesores que utilizaban el programa sin nimo de lucro pero haba
que registrar el programa en caso contrario el programa no tena una
funcionalidad completa y tena limitaciones como el nmero de preguntas
que se pueden poner en un ejercicio etc., pero eso ya pas a la historia.
Utilizacin: la informacin editable de cada tipo de ejercicio se guarda en
un archivo especfico de cada aplicacin de HP. A partir del mismo se
generar el documento final interactivo en formato *.HTML. Esta pgina se
sube al servidor web. El alumno no necesita tener instalado en su equipo
el programa Hot Potatoes para realizar cada ejercicio. Slo se requiere
acceder utilizando un navegador como Internet Explorer 5.5 o superior.
Descripcin de los Componentes de Hot Potatoes 5.

JBC crea ejercicios de eleccin mltiple. Cada pregunta puede tener tantas
respuestas como usted quiera y cualquier nmero de ellas pueden ser correcta.
En contestacin a cada respuesta se da al estudiante una retroalimentacin
especfica y aparece el porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una
respuesta correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es posible
incluir una lectura que el alumno efectuar antes de realizar los ejercicios.

JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un nmero


ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el estudiante puede
pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrar una letra de la respuesta correcta
cada vez que pulse el botn de ayuda. Una pista especfica puede ser tambin
incluida

para

cada

hueco.

El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas por el usuario


o hacer el proceso automtico de forma que se generen huecos cada "n" palabras
de

un

texto.

Tambin se incluye puntuacin automtica.

JCross crea crucigramas, puedes usar una cuadrcula de cualquier


tamao. Como en JQuiz y JCloze, un botn de ayuda permite el estudiante
solicitar una letra en el caso de que la necesite.

JMatch crea ejercicios de emparejamiento u ordenacin. Una lista de


elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser imgenes o texto), con
elementos

desordenados

la

derecha.

Esta aplicacin puede ser usada por ejemplo para emparejar vocabulario con
imgenes o traducciones, o para ordenar sentencias que forman una secuencia
o una conversacin. A su vez los hay de dos tipos:

JMix crea ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos a partir de


palabras desordenadas. Es posible especificar tantas respuestas correctas
diferentes como quieras basadas en palabras y signos de puntuacin de la frase
base. Se puede incluir un botn que ayuda al estudiante con la siguiente palabra
o segmento de la frase si lo necesita.

Si usted trabaja en una institucin educativa sin nimo de lucro, podr


utilizar el conjunto de aplicaciones de Hot Potatoes sin cargo alguno. Si
usted trabaja para una compaia comercial deber adquirir una licencia
(contacte con Half-Baked Software para ms informacin). No obstante,
tanto si es una institucin educativa como si es una compaia comercial,
se ruega que registre los programas; todo lo que tiene que hacer
es rellenar un formulario en el sitio Web que ayudar a mantener el
contacto con los usuarios y hacerse una idea de quin est utilizando este
tipo de programas.

Descargaremos

la

ltima

versin

6.2:

Hot Potatoes Homepage: http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/

El programa viene comprimido en un archivo ZIP por lo que habr que


tener un programa como Winzip para descomprimirlo. Si no lo tiene puede
descargarlo

en

http://www.winzip.com.

Una

vez

que

lo

hemos

descomprimido ejecutar el archivo Setup y seguir las instrucciones.


Una vez que lo hemos instalado vemos que nos aparecen las herramientas
del programa, que nos muestran las posibilidades que tiene:

JCLOZE: genera un texto con huecos en blanco, donde tenemos que introducir las
palabras que faltan.

JQUIZ: genera una serie de preguntas, que pueden ser tipo test y de introduccin de la
respuesta en un cuadro de texto.

JCROSS: genera crucigramas con espacios para introducir las respuestas.

JMIX: genera ejercicios de ordenar frases.

JMATCH: genera ejercicios de asociacin.

Para crear los exmenes tipo test que es lo que tratamos en este
tutorial ejecutaremos la herramienta JBC.
Una vez que ejecutamos la herramienta JQUIZ de HotPotatoes nos
aparece la siguiente ventana:

Ttulo: ttulo del test. Por ejemplo,


"Test del tema 1".

P - 1: nmero y enunciado de la
pregunta de test.

A, B, C, D, E: answers. Respuestas
posibles a la pregunta.

Sugerencias: texto que nos muestra


informacin sobre la respuesta.

El significado de los botones de la barra de herramientas es el


siguiente:

Nuevo

Pegar

Ayuda

Abrir cuestionario

Deshacer

Salir del programa

Guardar

Aadir un comentario al test

Guardar como...

Configurar

cuestionario

Cortar

Copiar

Exportar a formato web


versin 5

Insertar

imagen

desde

Internet

Insertar imagen de archivo


local

Inserta link a URL

Exportar a formato web

Inserta link a un archivo

versin 6

local

Antes de comenzar a trabajar con el programa lo podemos configurar a


nuestro gusto, cambiando las instrucciones para realizar el ejercicio, las
etiquetas de los botones de navegacin, el mensaje de acierto o error.
Toda esta informacin est en ingls y se requieren unos conocimientos
bsicos para desenvolverse. Una vez hechos los cambios deseados,
guardamos la configuracin.

Qu podemos configurar?

Textos indicativos de ttulo del test,


respuestas

correctas

falsas,

instrucciones,...

Hipervnculos de los botones hacia


siguiente o anterior pregunta, test o
ndice de tests.

Formato del test: imagen de fondo,


fuentes, colores de fondo, de ttulo,
texto,...

Comentarios al inicio y al final del


cuestionario.

Modificar el nmero de preguntas


por pgina.

Modificar el orden de preguntas y


respuestas al cargar la pgina.

Enviar los resultados por email,


para lo que es preciso disponer de
CGI de formulario en el servidor que
aloja la web.

En la ventana de la aplicacin JQUIZ introducimos los siguientes datos


iniciales: Nombre del test y guardamos el archivo en el disco duro para
posteriores ediciones. La extensin del archivo es .jbc.
Una vez que hemos dado de alta un test introducimos una pregunta en
el recuadro correspondiente con sus posibles respuestas, que
pueden ser hasta 5. Si queremos que nuestro cuestionario tenga menos

alternativas nos basta con dejarlas en blanco. La alternativa correcta la


sealaremos haciendo clic en el recuadro de la izquierda correspondiente.
En la columna donde dice "Sugerencias" podemos introducir un texto que
nos muestre informacin sobre la alternativa.
Una vez que hemos generado una pregunta para seguir con el cuestionario
pasamos a la siguiente con las flechas de P-1 pasando a P-2, P-3 y
sucesivas.
Ejemplo:

En el ejemplo mostrado vemos como


ante la pregunta Cules son las tres
provincias aragonesas? hemos puesto
cuatro alternativas de las cuales slo
hay una correcta, que la marcamos
resaltando la letra correspondiente.
En Sugerencias incluimos informacin
sobre las diferentes respuestas.

HACER MS ATRACTIVO EL CUESTIONARIO

En el enunciado de la pregunta podemos introducir tanto una imagen como un


hipervnculo, seleccionando el men Insert y la opcin correspondiente. Un
ejemplo sencillo quedara as:

Una vez que hemos elaborado y guardado nuestro cuestionario habiendo


modificado la configuracin en cuanto a colores, textos de respuestas,...
es el momento de insertarlo en nuestra pgina web. El proceso es muy
sencillo, seguiremos los siguientes pasos:
1. Con el cuestionario abierto, seleccionamos el men Archivo, Create
Web Page, Exportar a Web y elegimos el destino y nombre de nuestro
archivo (por ejemplo: test1.html).
2. Elegimos un texto o imagen con el que enlazar al test, como en los tests
de Ecomur.com.
3. Enviamos los archivos al servidor donde alojamos la pgina web.
El resultado obtenido ser similar a esta pantalla:

Figura 6.3: Ya tenemos un test interactivo en nuestra pgina web!!

Podemos encontrar actividades de HotPotatoes en las siguientes pginas


web:
En Aula Tecnolgica del Siglo XXI, conectando con las siguientes
direcciones:
http://www.aula21.net/segunda/hotpotejaula21.htm
http://www.aula21.net/segunda/hotpotejercicios.htm
En la web del Ministerio de Educacin se van publicando las actividades
finales que realizan los participantes en las distintas ediciones del curso
"Hot Potatoes, aplicaciones educativas".
http://www.formacion.cnice.mec.es/experiencia/62_hotpotatoes.php
En la pgina Web de Educamadrid. En las seccin de recursos educativos,
apartado de Actividades hot potatoes.
http://www.educa.madrid.org/portal/c/portal/layout?p_l_id=10970.55&c=a
n

Tambin

podemos

ver

ejemplos

de

actividades

realizadas

con

HotPotatoes sobre diferentes reas:


Tecnologa.

Secundaria.

Electricidad.

http://es.geocities.com/pearl1970jam/electricidad1eso/index.htm
Ciencias

Sociales.

Secundaria.

La

Guerra

Civil

Espaola.

http://endrino.cnice.mecd.es/%7Ehotp0049/mariapilarmas/index.html
Lengua

Castellana

Literatura.

Secundaria

Bachillerato.

Actividades

variadas.

http://www.auladeletras.net/potatoes.html
Matemticas.

Secundaria.

Matemticas

de

E.S.O.

http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0055/javierzabala/index.htm
Lengua.

Primaria.

Ortografa,

vocabulario,

gramtica.

http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0070/carmenleria/index.html
Conocimiento

del

Medio.

Primaria.

Las

plantas.

http://endrino.cnice.mecd.es/~hotp0063/amaliavilla/index.htm
Matemticas.

Primaria.

http://aprimaria.iespana.es/actmatem.htm
Ingls.

Primaria.

Senses.

http://centros3.pntic.mec.es/cp.alhandiga/jmatch/ingles/senses1a.htm

6.5.2. Java Clic

JClic permite crear aplicaciones tiles, que contribuyen con la enseanza


tanto en primaria como en secundaria, las cuales pueden servir de apoyo
para el estudio o el fortalecimiento de algn contenido.
Las aplicaciones de JClic son las que a continuacin enumeramos:
JClic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven
para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no
se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un
proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms
secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicacin que desde 1992 ha sido
utilizada por educadores y educadoras de diversos pases como
herramienta de creacin de actividades didcticas para sus alumnos.
JClic est desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de cdigo
abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
En las pginas de actividades de la zona Clic se ofrecen dos maneras de
acceder a los proyectos JClic:
Visualizar las actividades en un applet.

Un applet es un objeto incrustado en una pgina web. Los proyectos que


se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los
descarga, los utiliza y finalmente los borra.
Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar
la configuracin del sistema Java del ordenador.
Instalar las actividades en el ordenador.
JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas
en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la
primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la
primera instalacin de un proyecto. Para ver los proyectos de la biblioteca
ser necesario descargar e instalar JClic. Como en el caso anterior, si el
instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario
comprobar la configuracin del sistema Java del ordenador.
Caractersticas de JClic
El proyecto JClic es una evolucin del programa Clic 3.0, una herramienta
para la creacin de aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos
de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y
educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde
se trabajan aspectos procedimentales como diversas reas del currculum,
desde educacin infantil hasta secundaria. Los objetivos perseguidos al
iniciar el proyecto seran:
- Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en lnea",
directamente desde Internet.
- Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.

- Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos,


como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
- Utilizar un formato estndar y abierto para el almacenaje de los datos,
con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su
integracin en bases de datos de recursos.
- Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre
escuelas y educadores de diferentes pases y culturas, facilitando la
traduccin y adaptacin tanto del programa como de las actividades
creadas.
- Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios
habis ido enviando.
- Hacer posible que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo
cooperativo entre diversos equipos de programacin.
- Crear uno entorno de creacin de actividades ms potente, sencillo e
intuitivo, adaptndolo a las caractersticas de los actuales entornos
grficos de usuario.
- La herramienta de programacin escogida ha sido Java, y el formato para
almacenar los datos de las actividades es XML.
Componentes
JClic est formado por cuatro aplicaciones: JClic applet. Un "applet" que
permite incrustar las actividades JClic en una pgina web. JClic player.
Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las

actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea
necesario estar conectado a Internet.
JClic autor. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar
las actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.
JClic reports. Un mdulo de recogida de datos y generacin de informes
sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
El primer mdulo (applet) se descarga automticamente la primera vez que
se visita alguna pgina que contenga un proyecto JClic incrustado. Los
otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart
desde la pgina de descargas.
Compatibilidad y nuevas posibilidades
El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al mximo la
compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de
actividades existentes puedan ser automticamente reconocidos por la
nueva plataforma. stas son algunas de las novedades del JClic con
respecto a Clic 3.0:
- Uso de entornos grficos de usuario ("skins") personalizables, que
contienen los botones y el resto de elementos grficos que enmarcan las
actividades.
- Uso de grficos BMP, GIF, JPG y PNG.
- Incorporacin de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI,
MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, as como de GIFs animados y
con transparencia.

- Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...)


configurables para cada actividad o proyecto.
- Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las
casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre
rectangulares.
- Mejoras visuales: posibilidad de escribir cdigo HTML en las casillas,
incrustacin de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y
colores semitransparentes.
- Nuevas caractersticas de las actividades: tiempo mximo, nmero
mximo de intentos, orden de resolucin, actividades de memoria con dos
bloques de contenido, etc.
Arquitectura abierta
JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus
funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos mdulos
Java que extiendan el funcionamiento del programa en:
- Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity".
- Sistemas de creacin automtica de contenidos, a partir de la clase
abstracta

"AutoContentProvider"

(en

estos

momentos

la

nica

implementacin de esta clase es el mdulo "Arith").


- Entornos grficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando
nuevos esquemas XML a "BasicSkin".

Motores

primarios

de

ejecucin

de

actividades,

extendiendo

"ActivityContainer".
- Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta
"Shaper".
- Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter".
JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educacin
de la Generalitat de Catalua pone a disposicin de la comunidad bajo los
trminos de la Licencia Pblica General de GNU (GPL). Eso permite
utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten
determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento
de autora y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada.
Formatos de datos
Los datos de JClic se almacenan en formato XML. Eso permite su
integracin en bancos de recursos de estructura compleja, as como la
reutilizacin de los proyectos JClic en otras aplicaciones.
JClic trabaja con dos tipos de archivos:
Archivos con extensin .jclic
Son documentos XML que contienen la descripcin completa de un
proyecto JClic. La estructura de estos documentos est descrita en el
esquema XML jclic.xsd. El elemento raz de los documentos jclic tiene el
nombre <JClicProject> y contiene cuatro elementos principales:

- Settings. Informacin sobre los autores del proyecto, descriptores


temticos, revisiones, etc.
- Activities. Contiene elementos del tipo <activity> que definen el
funcionamiento y las caractersticas propias de cada actividad.
- Sequence. Describe la orden en que se tienen que presentar las
actividades y el comportamiento de los botones de avanzar y retroceder.
- MediaBag. Relacin del nombre y la ubicacin de todos los ingredientes
necesarios para ejecutar las actividades: imgenes, sonidos, vdeo, MIDI,
fuentes TTF, etc.
Archivos con extensin .jclic.zip
Son archivos ZIP estndar que contienen un nico documento .JClic y
algunos o todos los ingredientes (imgenes, archivos multimedia)
necesarios para ejecutar las actividades. El uso de este formato permite
encapsular un proyecto en un nico fichero.
Adems de estos dos formatos, JClic es capaz tambin de importar los
ficheros PAC y PCC de Clic 3.0.
Internacionalizacin
Todos los textos y mensajes de JClic se encuentran en ficheros externos,
con el fin de simplificar su traduccin a otros idiomas.
Tanto los textos del programa como los de las actividades se encuentran
en formato Unicode. Eso permite utilizarlo con alfabetos y sistemas de
escritura no occidentales. El programa soporta tambin la representacin

y escritura bidireccional (derecha-izquierda o izquierda-derecha) cundo


el idioma utilizado as lo requiera. El proyecto de desarrollo est abierto a
la participacin de todos los que quieran elaborar traducciones del
programa a otros idiomas.
Creacin de actividades con Java Clic
Creacin de un nuevo proyecto.
Realiza la siguiente secuencia:
1. Abrir programa, dando doble clic sobre el icono.
2. Archivo/nuevo proyecto y se llena la siguiente ventana.
3. Luego aparece la siguiente pantalla.
4. Llene los datos de cada una de las opciones, por ejemplo:
5. Ejemplo de cmo llenar los descriptores.
6. Luego presione men archivo/guardar: sistema esqueltico, aceptar.
Creacin de un puzzle doble imagen.
1. Men archivo/abrir el archivo y aparece la ventana, seleccione la carpeta
sistema esqueltico y clic en botn abrir.
2. Luego clic en la pestaa actividades, aparece la ventana siguiente.
3. Luego clic en el icono nueva actividad y muestra la siguiente ventana,
en ella clic en tipo de actividad puzzle doble.

4. En nombre de actividad, escriba actividad 01 y clic en aceptar.


5. Aparece la ventana pestaa opciones de la actividad.
6. En la descripcin: Tipo, nombre e informes, por el momento es preferible
dejarlo tal como aparece.
7. En interfaz de usuario selecciona @green.xml.
8. En sonido de eventos, generador automtico y los contadores: tiempo
mximo y nmero mximo de intentos lo dejamos todo tal como aparece
por defecto.
9. En botones, clic en recuadro ayuda y active mostrar solucin.
10. En comportamiento se deja tal como aparece por defecto.
11. Ahora vamos a dar formato a la actividad, clic en icono ventana.
12.

Luego

aparece

la

ventana

siguiente:

Cambiar el aspecto a la ventana principal, dando clic en color de fondo y


nos muestra la venta de panel de colores para elegir uno de ellos.
14. Selecciona el color y aparece la ventana.
15. En la ventana de seleccin de color puede trabajar tambin con el
botn HSB, permite elegir un color bsico, RGB, colores de rojo y verde, y
botn opacidad, que permite dar la opacidad del color.
16. Tambin puede dar clic en botn gradiente y muestra la venta donde
puede elegir color inicial, color final, cambia los ciclos, la orientacin y
aceptar.

17. Los dems botones de la ventana de juego queda igual por defecto.
18. Seleccione el icono y pruebe el funcionamiento de la actividad y
aparece la ventana de jclic player.
19. Para salir a la ventana jclic autor presione en icono cerrar.
20. Ahora escriba los mensajes de la actividad, presionando clic en la
pestaa mensajes.
21. En ventana clic en pestaa mensajes.
22. Marcamos la casilla mensaje inicial y escriba el texto.
23. Clic en estilo, clic en color de fondo y elija, tipo, tamao, color del texto
y puede trabajar con los dems botones y aceptar, tal como se muestra en
la ventana.
24. Luego marque el casillero de mensaje final.
25. Escriba el texto FELICITACIONES, al cual se le da color de fondo,
gradiente, color, tamao, tipo, negrita, etc. y aceptar.
26. Seleccione el icono para probar el funcionamiento de la actividad y
aparece la ventana en jclic player.
27. Clic en pestaa panel.
28. Muestre la ventana.
29. Clic en icono mediateca y aparece totalmente vaca.

30. Para ingresar todos los archivos, seleccione el icono aadir una
imagen y se muestra la ventana, abrir y aceptar.
31. Regrese a la opcin de actividades y en pestaa de panel, seleccione
botn imagen y clic en recuadro.
32. Abra la ventana, haciendo clic en nombre "crneo.jpg" y aceptar.
33. Ahora cambie el recorte rectangular por otro, encajes con unin
ovalada, se cambia el nmero de filas y columnas, tamao de las casillas.
34. Elija el estilo y clic en color de fondo, tipo, tamao, negrita y otros
cambios en la ventana siguiente.
35. Active la pestaa de distribucin.
36. Elija cualquiera de las cuatro formas que se presentan en la ventana.
37. Guarde la actividad.
38. Seleccione el icono pruebe el funcionamiento de la actividad y aparece
la ventana de jclic player.
39. Ejecute el programa si funciona o no y se muestra la siguiente pantalla:
40. Bravo! El programa funciona y se muestra la siguiente ventana.
Creacin de un puzzle de intercambio con contenido textual.
1. Doble clic en Jclic Autor.
2. Men archivo, abrir el archivo.

3. Clic en carpeta sistema esqueltico y botn abrir.


4. Clic en sistema esqueltico.jclic y clic en abrir.
5. En pestaa actividades clic en icono para crear nueva actividad y elija
puzzle de intercambio.
6. En nombre de la actividad escribir: actividad 02.
7. En la pestaa de opciones, rellene descripcin e interfaz de usuario.
8. En la pestaa ventana, elija color de fondo o gradiente y lo mismo en
ventana de juego.
9. En la pestaa mensajes, clic sobre casillero de mensaje inicial y escriba
el texto: ORDENE EL SIGUIENTE TEXTO.
10. Clic en estilo y de los formatos respectivos segn crea conveniente.
11. Clic en casillero de mensaje final y escriba el texto: FELICITACIONES
y clic en estilo para dar los formatos respectivos.
12. El procedimiento anterior se repite para mensaje de error.
13. En la pestaa panel, se cambian los valores de tamao de las casillas,
con los valores mostrados y luego presione enter.
14. Clic sobre el primer casillero, se activa la ventana contenido de la
casilla, escriba el texto y en estilo puede dar los formatos que crea
conveniente y luego aceptar.
15. El procedimiento anterior se repite para todo los casilleros, tal como se
muestra en la siguiente ventana.

16. Compruebe el funcionamiento de la actividad dando clic en icono.


17. Se presenta la siguiente ventana.
18. Ejecuta dando clic y arrastrando la frase al lugar que corresponde.
19. Bravo s funciona!
Creacin de un puzzle de intercambio con una imagen.
1. Doble clic en Jclic Autor.
2. Men archivo, abrir el archivo.
3. Clic en carpeta sistema esqueltico y botn abrir.
4. Clic en sistema_esqueltico.jclic y clic en abrir.
5. Luego presione clic en icono para crear una nueva actividad.
6. Seleccione puzzle de intercambio de la lista de actividades.
7. Ahora clic sobre pestaa mediateca.
8. Clic en icono, en botn buscar seleccione dos imgenes de la carpeta
imgenes (esqueleto4 y trax) y se muestra la siguiente ventana.
9. Regrese a pestaa de actividades y complete los datos de la pestaa
opciones, en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y
numero de intentos y clic en botn ayuda, como se presenta en la ventana.
10. En pestaa ventana se muestra lo siguiente.

11. En la pestaa ventana colocar una imagen de fondo, activando imagen


de ventana principal, aceptar.
12. Clic en gradiente de la ventana de juego y se muestra la siguiente
ventana.
13. Clic en pestaa de mensajes, clic en mensaje inicial, lo mismo en el
mensaje final y se muestra.
14. Clic en recuadro de mensaje inicial y se escribe el mensaje "ORDENE
LAS PIEZAS SEGN CORRESPONDE", clic en estilo y seleccione el color
de fondo, color de la fuente, tamao y otros efectos que quisiera darle,
luego aceptar, mostrndose en la ventana siguiente:
15. Clic en recuadro Mensaje Final, escriba el texto "MUY BIEN" y
seleccione el color de fondo, color de la fuente, tamao y otros efectos que
quisiera darle, luego aceptar, mostrndose la ventana siguiente:
16. Clic en pestaa panel, realice los cambios en seleccin tipos de formas
de panel, nmero de filas y columnas, altura y anchura de casillas.
17. Clic en imagen y seleccione "TRAX.JPG" y puede cambiar el estilo y
borde, grosor, otros y aceptar.
18. Se obtiene la siguiente ventana.
19. Ejecute la actividad dando clic en icono se observa la ventana
siguiente.
20. Ventana cuando se est ejecutando la actividad.
21. Bravo! he terminado, la actividad si funciona.

Creacin de una sopa de letras con contenido asociado.


1. Men archivo/abrir el archivo y se presenta la siguiente ventana,
selecciona la carpeta sistema_esqueltico y clic en botn abrir.
2. Luego clic en la pestaa actividades, aparece la ventana siguiente.
3. Clic en icono y seleccione el tipo de actividad (sopa de letras), escriba
en el cajn blanco, el nombre de actividad (ACTIVIDAD4) y aceptar.
4. Regrese a pestaa de actividades y complete los datos de la pestaa
opciones, en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y
nmero de intentos y clic en botn ayuda, como se presenta en la ventana.
5. En pestaa ventana: seleccione el color dando clic en color de fondo,
de ventana principal y ventana de juego.
7. Clic en pestaa de mensajes, clic en recuadro de mensaje final y luego
escriba el texto, clic en recuadro estilo y realice los cambios que crea
conveniente, aceptar y aceptar.
8. En pestaa mediateca, clic en icono y en botn buscar, seleccione las
imgenes de la carpeta imgenes tal como se muestra en la siguiente
ventana.
9. En pestaa panel, en panel A; realice las modificaciones en filas y
columnas, ancho y alto, en estilo puede modificar color de fondo, tamao
de texto, etc., luego escriba el nombre de los huesos, tal como se muestra
en la ventana.

10. Hacer clic en botn de la casilla palabras escondidas y escriba el


listado de palabras (las palabras se escriben una a una y en orden como
estarn las imgenes de panal B) que se tiene que identificar y aceptar,
como se muestra en la ventana siguiente:
11. Luego clic en recuadro de utilizar panal B, clic en botn panal B, realice
modificaciones en filas y columnas, ancho y alto, en estilo, puede modificar
color de fondo y otras, luego dar clic en casilla y se abre la ventana
contenidos de la casilla, clic en Imagen y seleccione la imagen ejm.
omplato.jpg., realice lo mismo para las dems casillas.
12. Despus de haber completado los datos en panel A y panel B, se
presenta la ventana siguiente:
13. Ejecutamos la actividad dando clic en icono se observa la ventana
siguiente.
14. Ventana cuando se est ejecutando la actividad.
15. Actividad est resuelta y funciona correctamente.
Creacin de un crucigrama.
Es una variante interactiva de los pasatiempos de las revistas y los diarios.
El objetivo es ir rellenando el tablero de palabras a partir de sus
definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, grficas sonoras. El
programa muestra automticamente las definiciones tanto verticales como
horizontales de las palabras que se cruzan en la Posicin donde se
encuentre en cada momento. Los crucigramas se tienen que disear antes
de

introducir

las

entradas,

aunque

siempre

modificaciones sobre la actividad en Jclic autor.

se

pueden

hacer

1. Men archivo/abrir el archivo y se presenta la siguiente ventana, se


selecciona la carpeta sistema esqueltico y se da clic en botn abrir.
2. Luego clic en la pestaa actividades, aparece la ventana siguiente.
3. Clic en icono y seleccione el tipo de actividad (crucigrama), escriba en
cajn en blanco el nombre de actividad (crucigrama) y aceptar.
4. Regrese a pestaa de actividades y complete los datos de la pestaa
opciones, en descripciones, interfaz del usuario, puede limitar el tiempo y
nmero de intentos y clic en botn ayuda, como se presenta en la ventana.
5. En pestaa ventana, seleccione el color de fondo en la ventana principal
y color de fondo de ventana de juego.
6. En la pestaa mensajes, clic sobre el recuadro mensaje inicial y escriba
"Resuelva el crucigrama", clic en icono de estilo y realice las
modificaciones de color de fondo, color de texto, tamao, etc. y aceptar.
7. En la pestaa mensaje, clic sobre el recuadro mensaje final y escriba
"muy bien", clic en icono de estilo y realice las modificaciones de color de
fondo, color de texto, tamao, etc. y aceptar.
8. En pestaa panel, seleccione panel A, cambie el nmero de filas y
columnas, el ancho y alto, clic en estilo, cambie el color de fondo, tipo de
letra, color de borde y otros, y aceptar.
9. Escriba una letra por casilla para formar la palabra, la casilla que no
tiene letra se pulsa supr, con la finalidad que se visualice en negro. Tal
como se muestra en la siguiente ventana.

10. En panel B, debe realizar lo siguiente:


- Clic en la letra inicial (H) de la palabra hemopoyesis y escriba la definicin
en recuadro contenido de la casilla, clic en botn estilo y puede realizar
cambios como por ejemplo color de fondo, color de texto, tamao, etc. y
repita la secuencia para las dems filas.
11. Repita la secuencia anterior para llenar las definiciones verticales, tal
como se muestra en la venta.
12. En pestaa de distribucin, elija una de las distribuciones.
13. Ejecutamos la actividad dando clic en icono se observa la ventana
siguiente.
14. Ventana cuando se est ejecutando la actividad.
15. Actividad est resuelta y funciona correctamente.
Puede encontrar ejemplos de ACTIVIDADES JCLIC en las siguientes
pginas web:
Actividades sobre Educacin Infantil y Educacin Primaria.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/menendezypelayo/actividadestic
/webtematica/educacionvial/jclic.htm
http://roble.pntic.mec.es/arum0010/enlaces_infantil.htm
ZonaClic - Biblioteca de actividades sobre diferentes materias y niveles.
clic.xtec.cat/es/act/index.htm

6.5.3. Proyecto MALTED

MALTED

(Multimedia

Authoring

for

Language

Tutors

and Educational Development) es un sistema informtico de autor que


permite la creacin y la presentacin de actividades y unidades de trabajo
multimedia e interactivas principalmente para la enseanza y el
aprendizaje de lenguas.
MALTED es el resultado de uno de los proyectos de la Educational
Multimedia

Task

Force,

financiado

por

la

Unin

Europea

(programas Telematics Applications, Scrates yLeonardo da Vinci),


obtenido tras varios aos de trabajo y de investigaciones en el campo del
aprendizaje de las lenguas asistido por el ordenador y en el cual han
participado cualificados profesionales del mundo de la educacin y de la
programacin multimedia del Reino Unido, Francia, Irlanda y Espaa, as
como un elevado nmero de profesores, que han comprobado el
funcionamiento y la utilidad del programa en sus aulas.
MALTED pertenece a una nueva generacin de herramientas de autor,
creadas en este caso especialmente para satisfacer las exigencias del
profesorado de idiomas. Estas herramientas, de manejo sencillo y de gran
valor

pedaggico,

permiten

combinar

eficazmente

funcionalidad,

contenido, diseo grfico y fuentes de recursos, lo cual las dota de una


gran flexibilidad y productividad en la tarea de confeccin de materiales
didcticos de calidad. Dichos materiales pueden ser fcilmente reciclados

y remodelados para adaptarlos a las necesidades de distintos grupos de


alumnos de todos los niveles y edades, reducindose as el tiempo y coste
de produccin.

Figura 6.4: Proyecto MALTED.

Estas caractersticas y su independencia respecto al idioma objeto de


estudio (ampliable tambin a otras reas curriculares) conforman una
propuesta alternativa muy interesante frente a los programas comerciales
editados en formato cerrado y en soporte CD-ROM. Dicho de otro
modo, MALTED ofrece las siguientes ventajas:

aporta un entorno de trabajo y aprendizaje de manejo sencillo,


intuitivo y atractivo para el alumnado;

es independiente respecto a cualquier orientacin cultural y est


abierto a una pluralidad de enfoques pedaggicos;

es flexible para incorporar materiales multimedia en diversos


formatos estndar;

presenta relativa facilidad para disear y/o adaptar (reducir, ampliar,


modificar) materiales didcticos previamente editados con el
programa;

aporta un marco general de trabajo y exploracin abierto y retador


para que el profesorado materialice sus capacidades y creatividad
en el diseo didctico;

incorpora un conjunto comprensivo de recursos para facilitar el uso


autnomo

del

programa

(manuales

ilustrados,

plantillas

prediseadas listas para usar, fuentes de recursos multimedia, etc.).


MALTED es un programa freeware y de cdigo abierto. El proyecto original
para su elaboracin concluy en el ao 2000, pero el sistema sigue siendo
objeto de actualizacin y mejora, principalmente bajo la gestin del CNICE
(MEC). Cuenta con licencia GNU, lo cual supone la libre disponibilidad de
uso de esta herramienta por parte del profesorado en el ejercicio de sus
funciones propias, estando otros usos sujetos a las especificaciones de
dicha licencia.
MALTED es una herramienta informtica de autor para la creacin y
ejecucin de unidades didcticas multimedia e interactivas para ser
utilizadas por el alumnado como prcticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnolgicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular
para la enseanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras
materias del currculo escolar.

El sistema MALTED est integrado por tres subprogramas o entornos de


trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED (DVE), Navegador
MALTED (RTS) y Depurador MALTED (RTE):

El entorno de creacin o Editor Malted es un maquetador visual de


ejercicios y unidades de trabajo que genera de forma automtica y
transparente el cdigo XML del que se componen. Funciona a dos
niveles. Por un lado, cuenta con numerosas plantillas que permiten
generar fcilmente buena parte de los ejercicios usualmente
empleados en la enseanza de idiomas, articulando adems la
incorporacin de contenidos renovables y modificables, as como de
texto, imgenes, grficos, audio y vdeo y una aplicacin para grabar
la voz mediante un micrfono externo. Por otro lado, permite
organizar las actividades en secuencias lgicas siguiendo un plan
de desarrollo didctico, formndose de este modo unidades de
trabajo dotadas de sistemas de navegacin flexibles. La creatividad
del diseador cuenta tambin con un amplio margen en este
entorno, as como con la posibilidad de adoptar diversos enfoques
pedaggicos.

El entorno de visualizacin o Navegador Malted permite ver y


completar los ejercicios creados, suministrando puntuaciones al
verificar las respuestas proporcionadas. Adems de disponer de
este visor propio, el programa tambin puede interactuar con la Red
por medio de un complemento (applet de Java, siendo Java el
entorno de visualizacin general adoptado por el sistema) que
posibilita su presentacin en pantalla a travs de un navegador web
ordinario.

El Depurador Malted constituye un entorno mixto, compuesto por


un editor del cdigo XML y del visor del programa, para ver
directamente los resultados de las modificaciones introducidas. Est
pensado ms bien para diseadores con conocimientos de
programacin.

El sistema puede enlazar as mismo con dos complementos: uno,


denominado Dispositivo de seguimiento (LMS), permite registrar y
consultar el recorrido de cada alumno y alumna por una determinada
unidad de trabajo; el otro, la Base de recursos (AB), posibilita que los
diseadores acudan a una base de datos externa de la que podrn obtener
diversos recursos multimedia e incluso ejercicios ya desarrollados, lo cual
aporta una dimensin colaborativa a este entorno y abre la va para
rentabilizar los esfuerzos de todos.
El programa funciona bajo los sistemas operativos Windows y Linux, y
puede

descargarse

desde http://malted.cnice.mec.es/descargas/index_php.php.
MALTED recibe un soporte completo por parte del CNICE (MEC), donde
se aloja su sitio web propio: http://malted.cnice.mec.es. En concreto,
esta institucin:

Proporciona

apoyo

tcnico

en

lnea

(http://malted.cnice.mec.es/documentos/index.htm) y gestiona
el mantenimiento y el desarrollo progresivo del sistema a lo largo de
sus versiones sucesivas, lo cual hace de MALTED una herramienta
viva y en evolucin para cubrir las demandas del profesorado.

Gestiona la elaboracin de unidades didcticas seleccionadas, que


actualmente cubren la mayor parte del currculo oficial de lengua
inglesa para la ESO y el Bachillerato, y estn a libre disposicin de
todo

el

profesorado

(http://malted.cnice.mec.es/unidades/index.html).

Por ltimo, aporta tambin la formacin para el uso experto del


sistema. As, a travs de los cursos de formacin MALTED,
(http://www.formacion.cnice.mec.es/formamos/c_malted.php),
organizados en dos niveles, el profesorado participante aprender,
en el caso del curso inicial, a utilizar unidades didcticas interactivas
en sus aulas, a introducir pequeos cambios en materiales ya
editados, y a evaluar tanto los materiales como el conjunto de la
experiencia. Completando el curso avanzado, sabr adems cmo
disear unidades didcticas interactivas y editar otras ya creadas,
pudiendo pasar a usarlas como prcticas para su alumnado. As
mismo, aprender a intercambiar materiales de estas caractersticas
a travs de la base de datos especializada (AB).

Mediante el uso de MALTED, el profesorado de lenguas podr disear


unidades didcticas interactivas para la Enseanza Primaria y Secundaria,
listas para ser utilizadas por su alumnado como prcticas de aprendizaje
en aulas dotadas tecnolgicamente.
MALTED es uno de los programas gratuitos ms completos para realizar
actividades multimedia variadas. Aunque no es tan sencillo como Hot
Potatoes o JClic, tiene la ventaja de que el resultado no es un puado de
ejercicios todos con la misma apariencia que aburren hasta a los alumnos.
Y es mucho ms sencillo que Flash.

Hasta ahora se ha utilizado sobre todo para hacer actividades de idiomas,


pero vale para cualquier rea.
Malted es una aplicacin muy potente en la que se pueden crear
contenidos para cualquier rea. Est basado en Java y XML por lo que
sirve para cualquier sistema operativo. A travs de estas lneas solo se
mostrar en qu consiste la herramienta para ms informacin consultar
la Web oficial.
En la pgina del CNICE se recoge la informacin sobre el proyecto
MALTED

las

unidades

disponibles,

casi

todas

ellas

en

ingls: http://malted.cnice.mecd.es
Seccin INGLS: http://malted.cnice.mecd.es/ingles
Para poder visualizar las unidades de forma ms rpida, es necesario
tener instalada la APLICACIN MALTED (el Navegador MALTED junto
con dos plugins de Java, jre y jmf). Todo ello junto, adems de las
unidades didcticas, se puede descargar desde los enlaces oportunos del
sitio web de MALTED, a los que puedes acceder directamente desde
aqu:http://malted.cnice.mec.es/descargas/index.htm
En realidad las unidades se pueden ver directamente desde la pgina de
MALTED en internet, sin tener el Navegador en el disco duro -slo
descargando la primera vez que se accede dos plugins, que la misma
aplicacin solicitar-, pero la visualizacin de las unidades resulta muy
lenta. Merece por tanto la pena bajarse el navegador si se van a utilizar las
unidades con frecuencia.

Una vez descargado todo, se pueden bajar las unidades didcticas que
se deseen desde el propio navegador MALTED, o utilizar el navegador
para seguir conectndose a internet para trabajar con las unidades si no
se desea descargarlas.
Sin necesidad de recurrir a Internet Explorer u otro navegador habitual,
desde el apartado Online del navegador MALTED se puede conectar con
la web de MALTED en internet. Se accede al listado de actividades del
sitio web de MALTED, que se pueden abrir online o descargar al disco
duro.
Entre las ventajas de descargar las actividades al disco duro est el que
la visualizacin es ms rpida y no hace falta conexin a internet.
Las principales desventajas son: la descarga de las unidades es lenta y
ocupan bastante espacio en el disco duro.
En este tutorial del CNICE puedes ver cmo descargar e instalar las
unidades y acceder a luego a ellas mediante el navegador:
Descarga e instalacin unidades MALTED

CMO DESCARGAR E INSTALAR UNIDADES DE INGLS:

1.

Descargar

la

unidad

desde

el

Navegador

Malted

visitando http://malted.cnice.mec.es/ingles/index.html. Una vez finalizada la descarga, localizar el


fichero .zip descargado, seleccionarlo con el botn derecho del ratn y elegir "Extraer a..."

2. Seleccionar la carpeta "projects" dentro del directorio "Malted2" y pulsar Extraer.

3. Esto generar una nueva carpeta dentro del directorio de "projects" cuyo nombre es el de la
unidad.

4. Dentro de la carpeta de la nueva unidad deber de haber 5 directorios: audio, imagen, texto,
video, xml. De no darse esto ltimo significa que no se ha instalado de forma correcta la unidad
en cuestin.

5. Abrir el Navegador Malted (RTS):

6. Una vez dentro seleccionar Abrir unidades en Mi PC:

7. La unidad recin instalada debera aparecer en la lista de unidades disponibles dentro de la


carpeta ./projects. Seleccionarla, pulsar OK y se abrir la unidad.

Figura 6.5: Descarga e Instalacin Unidades MALTED.

Tambin se puede conectar con la web de MALTED y abrir las


unidades online desde el apartado MI PC del navegador, como puedes ver
en este breve tutorial:
Uso navegador MALTED
1. Instalacin.

2. Navegador MALTED.
3. Editor MALTED.
1. Instalacin.
Para la instalacin de MALTED se deben descargar e instalar estos tres
ficheros con los pasos predeterminados:
Windows
1. Malted Setup (6Mb).
2. Java 2 runtime environment (5Mb).
3. Java Media Framework (5Mb) (No es necesario reiniciar).
Para hacer la instalacin en Linux.
2. Navegador MALTED.
Una vez instalado vamos a Inicio - Programas - Malted y abrimos el
Navegador MALTED. Esta es la aplicacin que utilizar el alumno para
visualizar los contenidos creados con la aplicacin. Si la instalacin ha
funcionado correctamente nos encontraremos con la siguiente pantalla:

Figura 6.6: Navegador MALTED.

Desde esta pantalla podemos acceder a las unidades que hay en el Mi Pc,
o bien si se configura la red local o bien on-line (estando conectados a
Internet podemos acceder a unidades de ingls en el servidor del CNICE).
Al pasar el ratn por cada una de las secciones nos encontramos con una
explicacin de en qu consiste cada seccin.
Para

incluir

nuevas

unidades

en c:/directoriomalted/projects/

solo

habr

que

guardarlas

Figura 6.7: Directorio MALTED.

Abriendo templates se ven los tipos de actividad que pueden hacer los
alumnos, como lista de actividades realizables se encuentran las
siguientes:
Ordenar (letras, palabras, oraciones, prrafos, imgenes, audios, videos),
grabacin, lectura, escritura, rellenar huecos (tambin con elementos
multimedia), actividades de asociacin de elementos, seleccin mltiple
entre todos los media, actividades de verdadero y falso. Dispone as
mismo de crucigramas con soporte visual y auditivo, juego de memoria, y
el ahorcado para actividades de comprensin de vocabulario o deletreo
(spelling).
El siguiente paso es la creacin de contenidos para tu grupo de alumnos.
3. Editor MALTED.

Accedemos al Editor MALTED a travs de Inicio - Programas - Editor


MALTED con lo que nos encontraremos con la siguiente ventana para
crear contenidos:

Figura 6.8: Editor MALTED.

Antes de empezar a trabajar le aconsejo que piense acerca de qu quiere


ensear y en funcin de ello empiece a recopilar materiales para
confeccionar la unidad.
http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News
&file=article&sid=174&mode=thread&order=0&thold=0&POSTNUKESID=
d999d0e928c4bb42f2c2f4a4ed9433ee
Estas son algunas de las unidades que se han hecho con Malted:

Figura 6.9: Unidades realizadas con MALTED.

Las puede ver en la pgina del programa (http://malted.cnice.mec.es).


Todas las unidades que cubren los contenidos de ingls de la ESO y
Bachillerato estn en un CD autoejecutable que ha publicado el MEC.

Tarea de reflexin 6.1.


1. Confeccione un cuadro o tabla con las principales caractersticas y
utilidades que le ofrece la Web 2.0, segn el nivel educativo o edades de
sus alumnos.
2. Realice algunas de las herramientas de que dispone la Web 2.0 (blog,
wiki, caza de tesoro, webquest) para una materia o asignatura que desee
impartir.
3. Disee algunas actividades para desarrollar una sesin de clase,
siguiendo las herramientas de autor que encontrar en este captulo.
Consulte en el campus virtual los comentarios que sobre esta tarea
encontrar en el apartado de Evaluacin de la asignatura.

6.6. Conclusin

Cuando diseamos actividades para nuestros alumnos, debemos


especificar qu tipo de recursos materiales sern necesarios para realizar
dichos elementos curriculares. As pues, antes de embarcarnos en
organizar actividades, debemos valorar el objetivo y el contenido que se
desea desarrollar con la realizacin de las actividades. Con todo esto ya
programado, un profesor decide la utilizacin o no de Internet en el aula
teniendo en cuenta las siguientes consideraciones:
1. La red debe usarse como un elemento ms del curriculum y por tanto
con su consiguiente preparacin.
2. La red debe utilizarse de acuerdo con los conocimientos previos
telemticos de nuestros alumnos y alumnas.
3. La red debe potenciar la motivacin y actitudes favorables hacia el
aprendizaje.
En esta lnea, las herramientas que nos facilita Internet, podemos asociarlo
con todo lo relacionado con la Web 2.0, pues es una red de contenidos
compartidos y que nos ofrece una alta interactividad, por lo que toda
persona de un modo fcil y atractivo puede transcribir su pensamiento,
ideas, opiniones y archivos que desee compartir con otros miembros de la
comunidad.

Las herramientas de edicin ms usadas que nos ofrece la Web 2.0, son:
1. WebQuest.
Es una actividad orientada a la investigacin donde toda o casi toda la
informacin que se utiliza procede de recursos de la Web.
Los elementos que contiene toda WebQuest son los siguientes:
- Introduccin.
- Tarea.
- Proceso.
- Evaluacin.
- Conclusiones.
- Orientaciones para el profesor.
2. Bsqueda del Tesoro o Caza del Tesoro.
Es una pgina Web con una serie de preguntas y un listado de pginas
Web en las que los alumnos buscan la respuesta. Al final se suele incluir
la "gran pregunta" cuya respuesta no aparece directamente en las pginas
Web visitadas.
Los elementos que contiene una Caza del Tesoro son los siguientes:
- Introduccin.
- Preguntas.

- Recursos.
- La gran pregunta.
- Evaluacin.
- Crditos.
3. Blogs.
Es un sitio Web actualizado donde se recopilan cronolgicamente textos
y/o artculos, con un uso o temtica, siempre conservando el autor la
libertad de dejar publicado lo que crea conveniente.
La estructura de un blog es la siguiente:
- Aportaciones cronolgicas del autor.
- Lista de enlaces o sitios web recomendados.
- Archivos de anotaciones anteriores.
- Comentarios.
- Algunos incluyen un men con el nombre de las categoras o temas y/o
un apartado con informacin del autor.
4. Wiki.
Similar a una Weblog o blog en estructura y lgica, pero se permite a
cualquiera editar sus contenidos, aunque hayan sido creados por otros
autores. Estos cambios suelen estar moderados por el creador principal.

Herramientas de autor para crear actividades en la web:


Adems de usar la Web y los recursos que ya hay colgados en diferentes
pginas tambin tenemos la opcin de elaborar nuestros propios
materiales en formato html (HyperText Markup Language), y colgarlos en
la red o verlos desde el disco duro.
Entre las herramientas ms usadas en el mbito educativo hemos
destacado:
Hotpotatoes
Es una herramienta a travs de la cual generamos ejercicios como pginas
Web estndar que utilizan cdigo XHTML 1.1 para la visualizacin, y
JavaScript (ECMAScript) para la interactividad. Estos estndares W3C son
soportados por todos los navegadores modernos, incluyendo Mozilla 1.2+,
Internet Explorer 6+, Phoenix, Safari, y muchos otros. Estas herramientas
funcionan tambin con Unicode. As, se pueden crear ejercicios en
cualquier idioma, o en una mezcla de idiomas.
El autor slo necesita introducir sus datos -- textos, preguntas, respuestas,
etc. y los programas crearn automticamente las pginas Web.
Posteriormente podr publicar dichas pginas en su servidor Web.
Adems, los programas estn diseados para que se puedan personalizar
casi todas las caractersticas de las pginas. Por tanto, si usted sabe algo
de cdigo HTML o de JavaScript, podr hacer cualquier cambio que desee
en la forma de trabajar de los ejercicios o en el formato de las pginas
Web.

Los tests que genera Hot Potatoes poseen una interactividad que se
consigue con JavaScript sin necesidad de conocer este lenguaje. Estos
tests funcionarn en las versiones 3 y posteriores de Netscape Navigator
e Internet Explorer, tanto en plataformas Windows como Mac.
Java Clic
JClic permite crear aplicaciones tiles, que contribuyen con la enseanza
tanto en primaria como en secundaria, las cuales pueden servir de apoyo
para el estudio o el fortalecimiento de algn contenido.
JClic est formado por un conjunto de aplicaciones informticas que sirven
para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas. Las actividades no
se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un
proyecto est formado por un conjunto de actividades y una o ms
secuencias, que indican el orden en qu se han de mostrar.
JClic est formado por cuatro aplicaciones:
JClic applet. Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en
una pgina web.
JClic player. Un programa independiente que una vez instalado permite
realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red)
sin que sea necesario estar conectado a Internet.
JClic autor. La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar
las actividades de una manera ms sencilla, visual e intuitiva.

JClic reports. Un mdulo de recogida de datos y generacin de informes


sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
MALTED es una herramienta informtica de autor para la creacin y
ejecucin de unidades didcticas multimedia e interactivas para ser
utilizadas por el alumnado como prcticas de aprendizaje en aulas dotadas
tecnolgicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular
para la enseanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras
materias del currculo escolar.

6.7. Bibliografa recomendada

- Castao, C; Maiz, I; Palacio, G y Domingo, J. (2008). Prcticas


educativas en entornos Web 2.0. Madrid: Sntesis.
- Palomino Lpez, R; Ruz Palmero, J y Snchez Rodrguez, J.
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A continuacin, las referencias que recogemos tienen por finalidad,


facilitarles una serie de enlaces muy interesantes por su aportacin en la
generacin de conocimiento de esta asignatura.
Por su carcter explicativo recomendamos los siguientes enlaces web,
donde podrn observar cuatro vdeos educativos.
[1] La sociedad de la informacin. Marqus, P. (2009). 6 claves para una
buena integracin de las TIC en los centros. Acceso en: http://
www.pangea.org/peremarques/
[Ledo: el 27 de abril de 2010, GMT-5].
[2] La Web 2.0. Cambios tecnolgicos y cambios sociales. Acceso
en:

http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/videos.htm

[Ledo: el 27 de abril de 2010, GMT-5].


[3]

Hipertextos

en:

hipermedias.

Acceso

http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/videos.htm

[Ledo: el 27 de abril de 2010, GMT-5].


[4]

El

vdeo

en:

en

el

aula.

Acceso

http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/videos.htm

[Ledo: el 27 de abril de 2010, GMT-5].


Asimismo, le facilitamos diversos casos prcticos con la finalidad de que
puedan ejercitar las capacidades y habilidades que requiere esta
asignatura. Esperamos que le sean de utilidad.
[1]
Antonio

Recursos
R.

Bartolom.

Recursos

generales.
generales.

Acceso

en:

http://www.lmi.ub.es/cursos/web20/

[Ledo: el 27 de abril de 2010, GMT-5].


[2]

Multimedia

Manuel

rea.

en:

educativo.

Multimedia

educativo.

Acceso

http://webpages.ull.es/users/manarea/multimedia.html

[Ledo: el 27 de abril de 2010, GMT-5].


[3]

Herramientas

web

para

la

formacin.

Aplicaciones educativas de la web 2.0. Universidad de Vigo. Acceso


en:
[Ledo:

http://webs.uvigo.es/pcuesta/enlaces/
el

27

de

abril

de

2010,

GMT-5].

Cabero, J. y Castao, C. Herramientas web2.0 para la educacin. Acceso


en:

http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/cursosfree.htm

[Ledo: el 27 de abril de 2010, GMT-5].

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