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Juegos de motivacin y creacin de clima

11 enero 2007 in Juegos, Juegos motivacin

Si bien la dimensin de la distensin como creacin de un nuevo espacio de la


realidad es comn a la esencia del juego, hemos pretendido recoger bajo ste epgrafe, los
juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer, estimular el
movimiento, etc en el grupo.
El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de distensin psicolgica y
fsica en todas sus interrelaciones.
Los juegos de distensin son tiles para cualquier ocasin, aunque pueden ser utilizados con
diferente finalidad: calentar al grupo, para tomar contacto entre las/os participantes,
romper una situacin de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como
punto final de un trabajo en comn.
Intentan eliminar tambin, los aspectos de la competitividad de los juegos en que la
diversin se hace a costa de una persona, para centrarse en situaciones en las que todas/os
participan, o bien hay un cambio continuo de papeles que propicia la expansin del grupo.
La mayor parte de las veces la evaluacin no es necesaria, salvo para poder constatar los
efectos de la distensin en el grupo, o valorar las diferencias respecto a otro tipo de juegos.

T.A.M. 4.1.
Denominacin: Las lanchas
Objetivo: Crear distensin, motivacin y buen clima.
Desarrollo: Todos los participantes se ponen en pie. El monitor entonces cuenta una
historia.
El grupo entonces tiene que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas
que pueden entrar en cada lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente se cambia el nmero de personas que pueden entra en cada lanchas: se
realizan distintos tipos de lancha y se van alienando a los ahogados, que forman los peces.
Hasta que quede un pequeo grupo de supervivientes del naufragio.
Observaciones: El nmero de participantes ha de ser elevado. Debe darse unos segundos
para que formen las lanchas, antes de declararlos hundidos.

T.A.M. 4.2.
Denominacin: El cartero
Objetivo: Animacin y conocimiento del grupo.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en corro en unas sillas, uno se queda en el
centro y dice: traigo una carta para todos los que tengan, se dice lo que se quiera, botas,
camisetas, zapatos, etc Entonces todos los que tengan ese artculo cambian de sitio; el que
se quede sin sitio se queda en el centro y vuelve a decir la frase.
Observaciones: Podemos utilizarla como tcnica de presentacin, pero diciendo p.e.: traigo
una carta para los que sean de Valladolid, es decir, usando rasgos que caractericen a las
personas.

T.A.M. 4.3.
Denominacin: Jirafas y elefantes
Objetivo: Animacin y concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes forman un crculo quedando uno en el centro. El que se
coloca en el centro seala a otro dicindole: jirafa o elefante. Si dice jirafa, el sealado
deber juntar las manos en alto y sus compaeros vecinos debern cogerle los pies. Si dice
elefante, deber simular una trompa con sus manos y sus vecinos las orejas con las suyas.
Quien est distrado y no cumpla la indicacin, pasar al centro, sealando a un nuevo
compaero hasta que alguno de ellos se equivoque.
Observaciones: Tambin se puede hacer imitando a otros animales. La tcnica es muy
divertida ya que hay que poner mucha atencin.

T.A.M. 4.4.
Denominacin: Pollo pa
Objetivo: Como distensin y elemento para introducir energa, motivacin al grupo.
Desarrollo: Los participantes se ponen en un crculo, sentados en sillas; a una persona le
tapamos los ojos. sta se tiene que sentar encima de alguien y decir: pa pollo, el que est
debajo tiene que piar y la persona que est sentada encima tiene que adivinar quin es.
Tambin le palpa. Si acierta quien es el que ha piado, se coloca en su sitio y el que ha piado
pasa al centro; y as sucesivamente.
Material: Sillas y pauelo.
Observaciones: En vez de piar puede cantar una cancin, recitar un poema, hacer el ruido
de otro animal, etc De esta tcnica el resto de participantes se encuentran distendidos al
ver lo que realiza el compaero.

Ejercicio de motivacin

OBJETIVO
Mostrar que la motivacin es interna, pero los incentivos externos pueden iniciar la accin en los humanos.

Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes estar sentados y poder levantar las sillas.
DESARROLLO
SIN FORMATO

I. Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalque que la motivacin se refiere a algo "interno, no externo, que d
II. Despus de 3 o 4 respuestas, dgales: muy bien. Ahora me hacen el favor todos de ponerse de pie y levantar sus sillas?

III. Lo ms probable es que nadie lo haga. Contine: "Si les dijera que hay billetes dispersos en el saln debajo de las sillas, pod
IV. Se les aplicarn unas preguntas para su reflexin:
Por qu necesit ms esfuerzo para motivarlos la segunda vez?
Los motiv el dinero? (Haga hincapi en que el dinero muchas veces no acta como motivador.)

Cul es la nica forma real de motivar? (Acepte cualquier respuesta pertinente, pero insista en que la nica forma de log
V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

Dinmicas de grupos para


jvenes

Las dinmicas de grupo para jvenes permiten a los chicos y chicas


ineractuar con los dems compaeros, al mismo tiempo que adoptan
valores como el compaerismo, el respeto hacia los dems y aumentan
su autoestima personal al ser escuchados. Las dinmicas de grupo para
jvenes nos permiten prepararlos para moverse en el mundo real
mediante situaciones controladas y divertidas.

Dinmicas de grupo para jvenes

La pecera (fomentar la toma de decisiones): En la primera fase


dejaremos dos grupos como observadores y el tercero se sentar en el
centro del aula en crculo, durante 15 minutos debatirn entre ellos sobre
una cuestin que haya propuesto el profesor hasta encontrar 15 puntos
en comn (por ejemplo: Por qu nos cuesta entender esta asignatura?).
Durante los 5 primerosde minutos se harn dos rondas para que todos
los alumnos intervengan. Una vez pasados los 15 puntos, el tercer grupo
se dividir en dos. Una parte supervisar eldebate del grupo uno y el otro
el del grupo dos, que debern reiniciar el debate a partir de lo que han
tratado sus compaeros.

Autodescripcin (fomentar la autoestima): algunos jvenes tienden a


tener bajos niveles de autoestima ya que los cambios experimentados
durante adolescencia ha mellado su confianza, por ello podemos
ayudarles a valorarse a si mismos mediante dinmicas de grupo para
jvenes. Esta tcnica requiere que todos los jvenes rellenen un
cuestionario, una vez hecho podrn darse cuenta de los aspectos
positivos y los negativos que todos tenemos. En voz alta, cada alumno
debe exponer sus mejores cualidades y aquellos aspectos negativos que
quiere cambiar. El resto de chicos deben darle apoyo y quizs podrn
aconsejarle o hacerle ver que aquello que l considera negativo en
realidad es una fortaleza.

1. ASPECTO FSICO (por ejemplo: altura 1,70 m o dentadura muy fea).


2. CMO TE PORTAS CON LOS DEMS? (Por ejemplo: afectuosamente; a
veces ofendo a los dems).
3. PERSONALIDAD (por ejemplo, responsable; odio estar solo o sola).
4. CMO ME VEN LOS DEMS? (Por ejemplo: independiente, desordenado o
desordeanda).
5. RENDIMIENTO EN LOS ESTUDIOS (por ejemplo, motivado o motivada; no
me gusta leer).
6. EN LAS COSAS DE CADA DA (por ejemplo: buena higiene, gasto
demasiado).

Brainstorming (fomentar la creatividad): debemos dividir al los chicos


en grupos de 6-7 personas para llevar a cabo esta dinmica en grupo
para jvenes. En cada subgrupo se nombrar a un secretario que
anotar las alternativas propuestas. Esta tcnica consta de dos fases. En
la primera, en la que est prohibido pensar, sin ningn orden de
intervencin se aportarn las primeras alternativas que se nos ocurran.
No se guarda ningn turno, ya que la persona que tenga una idea la
lanza en el momento. La segunda fase, reflexiva, consiste en evaluar la
aplicabilidad de las alternativas lanzadas en la fase anterior. Finalmente,
se expondrn en gran grupo todas las alternativas que hayan superado la
criba.

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