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Max/MSP: gua de

programacin para artistas

Max 6: Interfaz
Francisco Colasanto

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Otras publicaciones del CMMAS

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Max 6: Interfaz

2011 CMMAS
No se permite la reproduccin total o parcial de este libro, ni su incorporacin a un sistema
informtico, ni su transmisin en cualquier forma o por cualquier medio, sea ste electrnico,
mecnico, por fotocopia, por grabacin u otros mtodo, sin el permiso previo y por escrito de
los titulares del copyright.
Primera edicin, 2011
2011 Centro Mexicano para la Msica y las Artes Sonoras
Casa de la Cultura (planta alta)
Av. Morelos Norte No. 485.
Centro. Morelia, Michoacn, Mxico. C.P. 58000
www.cmmas.org
ISBN: en trmite
Derechos reservados conforme a la ley
hecho en Mxico
Traduccin de la versin en ingls: Roberto Becerra
Revisin de traduccin al ingls: Tim Poulin
Diseo de tapa: Francisco Colasanto
II

Presentacin
Este libro de Francisco Colasanto sobre Max/MSP significa

Max/MSP: gua de programacin para artistas, representa una

varias cosas que vale la pena mencionar. En primera instancia

muestra tangible de la preocupacin de Colasanto por compartir

podra identificarse como el resultado de la etapa inicial de

su conocimiento sobre la herramienta ms transcendente de los

trabajo del Centro Mexicano para la Msica y las Artes Sonoras

ltimos aos con los compositores y con los artistas sonoros

(CMMAS). De algn modo, en este libro, todos en el CMMAS

interesados en tecnologa. Este texto complementa los esfuerzos

hemos tenido una labor que describira como satelital, porque

editoriales del CMMAS de manera singular ya que se convierte

giramos permanentemente en torno al trabajo de Francisco,

en el proyecto ms ambicioso de formacin e investigacin. Con

quien se ha convertido en eje central de la existencia y

ello, el Centro pretende convertirse en una alternativa capaz de

capacidad tcnica del Centro. Los que estamos a su alrededor

fomentar el uso inteligente y profesional de las herramientas ms

hemos visto crecer el proyecto que se haba gestado incluso

avanzadas.

antes del nacimiento del CMMAS. Este texto es entonces el


resultado de un proceso tanto personal como profesional de
mucho tiempo y tremendo empeo, que pas de ser individual, a
ser un proyecto de equipo. As mismo, demuestra un
compromiso pedaggico y de investigacin serio y me atrevo a
asegurar que es nico en su tipo en Amrica Latina. Muestra una
capacidad de aproximacin al trabajo del creador sonoro
interesado en Max/MSP diverso y enfocado en objetivos
definidos que pretenden ofrecer herramientas tiles y directas
para el artista.

Este libro es, entonces, un proyecto de investigacin tcnica y


pedaggica que ha logrado integrar un sistema de transmisin
de conocimiento complejo de manera eficiente y bien
sistematizado con la ventaja de que es posible seguir el texto a
diferentes niveles de profundidad. Se puede utilizar como una
fuente de referencia sobre el lenguaje de programacin Max, el
cual se ha convertido en indispensable para todos los artistas
interesados en el control de dispositivos Midi y tecnologas de
vanguardia actuales; pero al mismo tiempo estoy seguro que
ser un texto invaluable para todos aquellos que estamos

III

interesados en aprender paso a paso un lenguaje de

qu y cmo de cada procedimiento, objeto e idea. Es as como

programacin que se ha instalado como central en la actualidad y

se respalda una forma de aprendizaje que trasciende versiones y

experimentarlo de manera claramente vinculada con el proceso

modelos especficos. Este libro busca ensear Max/MSP pero

creativo. Con este texto Francisco ha logrado que todos

adems pretende ensear a aprender Max/MSP.

podamos entender Max desde una perspectiva que nos sea til
como artistas. Con procedimientos, ejemplos y niveles de
profundidad y complejidad que controla el lector y que permite
entonces, repasar siempre que necesitemos repensar. Es un texto
que nos invita a compartir aproximaciones para resolver
problemas sobre cmo trabajar el sonido, pero con una
perspectiva de clara experiencia pedaggica y tcnica que le da
a este texto la autoridad que estoy seguro ser demostrada con
el tiempo.

Para el CMMAS es un paso central en la consolidacin de las


aspiraciones por convertirnos en un espacio de reflexin sobre lo
que la tecnologa y su implementacin significan para el trabajo
creativo. Es sin duda alguna, un escaln definitivo en nuestro
intento por mostrar que en Mxico puede haber un espacio de
alcance internacional que puede impulsar la creacin, la
formacin y la produccin, al mismo tiempo que se mantiene
como un Centro de carcter pblico. El CMMAS es entonces un
espacio de vinculacin y de transferencia de conocimiento a

Hoy en da, en un mundo de tecnologa que se hace obsoleta al

travs de procesos creativos que slo se pueden compartir a

momento de nacer, nos preguntamos cual es el significado de un

travs de la experiencia y de la reflexin consciente sobre el

texto sobre una herramienta especfica. Creo que esto ha sido

significado e impacto de las nuevas tecnologas. Este libro es

claramente identificado por su autor desde el inicio, y el resultado

pieza fundamental para alcanzar este objetivo y estoy seguro que

es un compendio de estrategias y ejemplos actualizados sobre

ser parte importante de un cambio en la perspectiva educativa

estructuras de pensamiento implementadas de forma que los

para los artistas hispanoparlantes a los cuales el texto proveer

cambios y mejoras en los equipos y versiones del programa no

de la informacin necesaria para incorporarse, de manera

afecten de manera importante. Digo esto porque la idea modular

preparada y crtica, al medio artstico tecnolgico internacional.

y de objetos que ha consolidado a Max/MSP como


revolucionario, ha sido identificada como un mtodo pedaggico
eficiente con el cual el libro ofrece de manera simultnea la
explicacin y experimentacin de los objetos y elementos
especficos de Max, pero tambin una explicacin general del por

No me queda ms que agradecer como director del CMMAS, a


las instituciones que han apoyado este proyecto, al personal del
CMMAS por crear un espacio nico de trabajo y compromiso con
el crecimiento humano de todos los que ah laboramos y de la
IV

comunidad de Michoacn a la que pertenecemos. Agradezco a


Francisco por compartir con nosotros, de manera desinteresada
y creativa, su conocimiento y experiencia que hoy quedan
plasmados en papel, en este trabajo que espero que sea slo el
primero de los libros sobre Max/MSP y otros temas relevantes
que publiquemos. Los invito a experimentar Max/MSP de manera
diferente, amigable, clara y sobretodo til. Tienen en sus manos
la mejor herramienta en espaol sobre Max/MSP para apoyar en
el uso de la mejor herramienta que existe: la creatividad.
Rodrigo Sigal
Director, CMMAS

Notas acerca de esta publicacin


Esta publicacin es una continuacin y una extensin de MaxMSP: gua de programacin para artistas Vol I, por lo tanto, si bien est
esta dirigida a todos aquellos artistas que deseen trabajar con MaxMSP, no es de carcter introductorio como el mencionado libro (con
excepcin de esta primera entrega gratuita).
Tiene como objetivo desarrollar diferentes reas relacionadas con el procesamiento de seales digitales (DSP) y la creacin sonora.
Su publicacin se realizar en forma de mdulos los cuales se ocuparn de un tema especfico. El lector puede escoger adquirir todos
los mdulos o slo aquellos que sean de su inters.
Max es un software desarrollado por Cycling74 (www.cycling74.com) . Desde su web es posible bajar el software que, una vez instalado,
ofrece una versin demo de 30 das.
Todos los ejemplos grficos que aqu y en los sucesivos mdulos se encuentran (fotografas, audio, video) pertenecen a ejemplos
realizados en MaxMSP. Estos ejemplos podrn descargarse desde www.maxmsptutorial.com

Agradecimientos
Deseo agradecer muy especialmente a todos los que hicieron posible esta publicacin: el Centro Mexicano para la Msica y las Artes
Sonoras (CMMAS), a su director el Dr. Rodrigo Sigal Sefchovich y a su personal; a Roberto Becerra por la traduccin al ingls y a Tim
Robins por la revisin de dicha traduccin.
Tambin quisiera agradecer a todos aquellos que me apoyaron y aportaron sus ideas y asistencia.

VI

ndice
Patcher

Modo de edicin / ejecucin / presentacin

Programacin orientada a objetos (POO)

Objeto

Object Box

Argumentos

Mensajes

Tipos de mensajes

Variables

Atributos

Inspector

10

Help

14

Orden de los mensajes

14

File Preferences

15

VII

Interfaz: Patcher
Al abrir Max 6 por primera vez, aparece una ventana llamada

figura 2 y en la cual podremos comenzar a colocar e

Getting Started with Max6 (figura 1) desde la cual podremos

interconectar una serie de objetos. A esta interconexin la

acceder a diferentes reas que nos permitirn introducirnos a

llamamos patch.

este software, es decir, que desde aqu podremos acceder a los


foros de Max 6, documentacin, videos, etc. Tambin aqu

Figure Max 6: Interfaz.2 Ventana de Patcher

podemos escoger empezar a trabajar en un nuevo patcher a


travs del primer recuadro (Get Started).
Figure Max 6: Interfaz.1 Getting Started
(tocar para reproducir)

Si hacemos doble clic en cualquier parte del patcher nos


aparecer un men de herramientas grficas. Las herramientas
Tambin podemos crear una nueva programacin o patcher,
desde File -> New Patcher (o a travs del shortcut + N1).
Cuando hacemos esto nos encontraremos con una ventana en
blanco (ventana de patcher) como la que observamos en la

grficas o UI (User Interface) se encuentran agrupadas en


diferentes categoras: Audio, Bsicas (Basic), Botones (Buttons),
etc. Para colocar una de estas UI en nuestro patcher, debemos
hacer doble clic sobre la que escojamos o arrastrarla al patch.

Figure Max 6: Interfaz.3 Men de herramientas

un fader virtual cuando hacemos clic sobre l y, manteniendo el


botn izquierdo del mouse presionado, lo deslizamos
horizontalmente (si esa es la orientacin que le damos); sin
embargo, si queremos hacer que ese slider funcione como tal,
debemos cambiar del modo de edicin al modo de ejecucin, de
lo contrario, al mover el mouse slo moveremos de lugar el
objeto. Lo mismo sucede con todas las herramientas grficas
que posee Max 6.

Otra forma de escoger una de estas herramientas es abriendo la


barra que aparece en el costado derecho cuando hacemos clic
sobre el botn que esta en la esquina derecha inferior de la
ventana. Vemos esto en la figura 3.

Modo de edicin / ejecucin / presentacin

Para asegurarnos de estar trabajando en el modo deseado,


podemos observar la leyenda que se encuentra junto al nombre
del patcher en la parte superior de la ventana. Si dice unlocked
significa que estamos en el modo de edicin, de lo contrario nos
encontramos en el modo de ejecucin:
Figure Max 6: Interfaz.4 Modo de edicin y ejecucin

Cuando queremos colocar nuevos objetos, moverlos dentro del


patcher, o conectar un objeto con otro, trabajamos en el modo de
edicin o desbloqueado al cul se accede desde el men view ->
edit o + e en Macintosh y ctrl. + e en Windows. En cambio
cuando queremos que esos objetos respondan al clic del mouse
o interactuar con las herramientas grficas, trabajamos en el
modo de ejecucin o bloqueado (otra vez view -> edit, + e).
Por ejemplo, si estamos en el modo de edicin, ser posible
hacer doble clic sobre el patcher para que nos aparezca la

Otro modo en el que podemos trabajar es el modo de

ventana de herramientas y as poder tomar la interfaz de usuario

presentacin, que aparece con la versin 5 de Max. Permite

llamada slider. Este objeto tiene la capacidad de funcionar como

cambiar la ubicacin y el tamao de los objetos


2

independientemente de cmo se encuentren dispuestos en el

Podemos cambiar del modo de presentacin al modo de

modo de ejecucin. Por ejemplo, en la figura 5, vemos un patch

ejecucin a travs del men view -> presentation o con el botn

que se encuentra en el modo de ejecucin y pasa al modo

que se encuentra en la parte inferior del patcher y que vemos en

presentacin:

la figura 5. Para editar cada modo, como ya explicamos, vamos a

Figure Max 6: Interfaz.5 Modo presentacin

view -> edit + e + clic en Macintosh y Ctrl. + e

en

Windows. Aclaremos que el modo de presentacin nos permite


mostrar slo los objetos del patch que hayan sido incluidos en l,
esto se realiza seleccionando el objeto y escogiendo la opcin
add to presentation en el men Object o a travs del shortcut
+ Shift + p (Mac) o Ctrl + Shift + p (Win). En la figura 6 vemos
una de las formas en que podemos incluir a un objeto en el modo
de presentacin. Para ello, lo seleccionamos en el modo de

Tanto el modo de ejecucin como el de presentacin tienen un


modo de edicin propio. Para realizar el ejemplo de las figura 5,
seleccionamos en el modo de edicin del modo de ejecucin los
objetos que queremos que aparezcan en el modo de
presentacin. Veamos el siguiente cuadro que nos ayudar a
aclarar lo antedicho:

edicin del modo de ejecucin y luego lo incluimos en el modo


presentacin a travs de men Object -> Add to Presentation.
Una vez hecho esto veremos que el objeto se ilumina con un
fondo de color rosado. Una vez realizado esto podemos cambiar
al modo de presentacin (tal como vimos en la figura 10) y all,
dentro del modo de edicin, podemos cambiar la ubicacin y el
tamao del objeto incluido:
Figure Max 6: Interfaz.6 Modo de presentacin

Programacin Orientada a Objetos (POO)

que si escribimos sqrt estaramos implementando una


operacin de raz cuadrada (figura 7).

Se puede definir a la Programacin Orientada a Objetos como


una tcnica o estilo de programacin que utiliza objetos como
bloque esencial de construccin.

Figure Max 6: Interfaz.7 Objetos diferentes poseen un


comportamiento diferente

Un patch de Max se construye a partir de la interconexin de


bloques de programas (objetos) que realizan tareas especficas a
partir de mensajes y atributos dados. Esta interconexin posibilita
crear rutinas complejas combinando varias rutinas simples que
pueden ser aisladas y comprendidas con facilidad. Dichos
bloques realizan una serie de tareas que estn ocultas al
programador. En efecto, el usuario de Max no necesita saber
cmo es que un determinado objeto accede a un puerto USB o al
disco rgido. Simplemente sabe cual es su funcin y cmo puede
interactuar con otros objetos. Cada objeto posee parmetros que
pueden modificarse y hacer que su comportamiento sea diferente
al de otro objeto del mismo nombre.

Objeto
En Max se llama objeto a una rutina invocada desde un object
box. Cada objeto posee un nombre que le es propio y realiza una
tarea especfica; su comportamiento y propiedades varan de uno
a otro. Por ejemplo, si escribimos dentro de un object box la

Existen una cantidad fija de objetos que se instalan


automticamente cuando instalamos Max en nuestra
computadora, sin embargo es posible descargar muchos nuevos
objetos desde la Web, realizados por diferentes programadores
alrededor del mundo. Podemos acceder a ejemplos de estas
colaboraciones a travs del link Get New Tools que encontramos
en la ventana Getting Started... en el men help.
Los objetos se comunican entre s a travs de cables virtuales
que se conectan desde los outlets (salidas) de unos, a los inlets
(entradas) de otros (a partir de Max 6 es posible conectar desde
un outlet a un inlet y viceversa). Es posible conectar varios
objetos a uno o uno a varios (figura 8).

palabra print, estaremos invocando a una rutina que servir

La mayora de los objetos poseen inlets y outlets desde donde

para imprimir cualquier tipo de dato en el Max Window; mientras

reciben y envan informacin (figura 9). Existen algunos, como


print, que slo poseen un inlet y otros, como receive, que slo
4

Figure Max 6: Interfaz.8 Desde un objeto a varios y viceversa

Podemos decir que el object box es la herramienta principal de


Max, ya que desde all invocaremos programaciones con una
funcionalidad propia (objetos). stas podrn interconectarse para
crear otras ms complejas.
Luego de colocar este objeto en el patcher, debemos escribir
dentro de l lo que ser el nombre que tiene asignada dicha

poseen un outlet; existen objetos que tienen una cantidad fija de


inlets y outlets (como metro), y otros una cantidad variable (como
gate). Los vemos en la figura 9.

rutina. Este nombre no es una palabra cualquiera sino el nombre


exacto de un objeto existente dentro de Max. Si el objeto no
existe (por ejemplo si escribimos el smbolo xxx dentro de un
object box) veremos en el Max Window la siguiente frase:

Figure Max 6: Interfaz.9 inlets y outlets

newobj: xxx: No such object

only one outlet / inlet

En la figura 10 vemos tres ejemplos de objetos que realizan


fixed amount of inlets /
outlets

variable amount of
inlets /outlets

tareas muy diferentes entre s: cycle~, noteout y matrix~.


Figure Max 6: Interfaz.10 Tres objetos diferentes

Object Box
Cuando colocamos un nuevo objeto en nuestro patcher y
comenzamos a tipear una determinada palabra dentro de l,
aparecer una lista con todos los objetos que utilizan las letras
ingresadas:

Figure Max 6: Interfaz.11

error en el Max Window donde nos indica que el objeto debe


poseer obligatoriamente un argumento.
Los argumentos deben escribirse en un orden especfico, ya que
la posicin en la que se encuentran dictamina el parmetro al
cual se refieren. Por ejemplo en el caso de gate, si colocamos
dos valores como argumento, el primero ser la cantidad de
salidas y el segundo la salida que por defecto estar abierta.
Figure Max 6: Interfaz.12 Algunos objetos necesitan
ser inicializados

Argumentos
En ciertas ocasiones, a continuacin del nombre del objeto,
escribimos alguna palabra o nmero (o una combinacin de
ambos) que denominamos argumentos. stos sirven para
inicializar2 un determinado parmetro o para especificar cierta
caracterstica que el objeto poseer (como por ejemplo el nmero
de inlets y/o outlets ). En algunos casos los argumentos son
opcionales (como en el caso de gate) y en otros obligatorios
(como en el caso de adstatus). En la figura 12 podemos ver
cmo, en el caso de gate, si no colocamos ningn argumento
despus del nombre, el objeto se inicializa con un solo outlet,
mientras que si colocamos como argumento el nmero 5 lo hace
con cinco outlets. Por otro lado en el caso de adstatus vemos
que al no colocar ningn argumento, Max enva un mensaje de

Cuando utilizamos argumentos dentro de un objeto debemos


tomar en cuenta que dichos valores slo son efectivos mientras
no ingrese una informacin nueva que modifique esos datos. De
ser as el valor de inicializacin se perder hasta que abramos el
patcher nuevamente. Por ejemplo, si colocamos un operador
matemtico de suma (+), con un valor de inicializacin de 10, el
resultado ser la suma del valor ingresado a travs del primer
inlet ms 10, pero si luego ingresamos un 20 por el segundo inlet
de dicho operador, el resultado final ser el valor ingresado ms
6

20 y el 10 queda obsoleto hasta que abramos el patch

No deben confundirse los message box con los object box. El

nuevamente.

object box es la herramienta ms importante de Max y es desde


Figure Max 6: Interfaz.13

donde vamos a invocar a una rutina determinada; mientras que el


message box sirve para enviar algn tipo de mensaje. Para
diferenciar fcilmente uno del otro podemos decir que, como
vemos en la figura 14, el object box tiene un borde o lnea de
contorno y es blanco en su interior, mientras que el message box
no tiene una lnea de contorno y es gris4.

Figure Max 6: Interfaz.14 Object


and message

Mensajes
Como mencionamos anteriormente, los objetos reciben y envan

En la figura superior vemos, del lado izquierdo, un objeto llamado

mensajes a travs de los inlets y outlets. Estos mensajes pueden

metro que realiza un tipo de funcin especfica, mientras que el

ser nmeros enteros (int), nmeros flotantes o decimales (float),

objeto de la derecha es un mensaje metro, enviado a travs de

listas de nmeros (list), palabras (symbol), bangs o una

un message box, que podr o no incidir en el comportamiento de

combinacin de todo esto (any message3). Estos mensajes

alguna rutina. Por ltimo diremos que en el modo de ejecucin, el

pueden ser enviados a un objeto a travs de una caja de mensaje

message box se convierte en un botn virtual, es decir, cuando

(message box).

hacemos clic sobre l, la caja se anima como si se hundiera


(apretamos un botn) y enva el mensaje que se encuentra escrito
dentro de l.

Tipos de mensajes

any message: es posible enviar mensajes combinando palabras

A continuacin detallamos los diferentes tipos de mensajes que

ms nmeros). Si, por ejemplo, le enviamos al objeto grfico

Max enva y recibe:

panel el mensaje brgb 0 255 0 ste cambiar su color de fondo

float: nmeros con coma flotante (por ejemplo 0.23).


int: nmero entero, sin decimales (por ejemplo 127).
list: lista de dos o ms nmeros flotantes o enteros separados
por espacio (por ejemplo 100 3.23 0.0002 1834).

y valores (por lo general un parmetro especfico junto a uno o

a verde , mientras que si le enviamos el mensaje brgb 255 0 0


cambiar a rojo.
Existen objetos que aceptan todos estos tipos de mensajes
(como expr) y otros que slo aceptan algunos (como el objeto int).
En la figura 15 podemos ver cmo el objeto Keyboard Slider o

bang: este es un tipo especial de mensaje que le dice al

kslider acepta cinco tipos de mensajes diferentes. Si le enviamos

objeto: haz lo que haces, sea lo que sea. Por ejemplo si

un int, mostrar la nota MIDI a la que ese entero se refiere (siendo

enviamos el mensaje bang al objeto random, ste generar un

su key velocity 64). Si le enviamos un list de dos valores, tomar

nmero aleatorio dentro de un rango dado, mientras que si el

al primero como la nota MIDI y al segundo como su velocity. Si,

bang es enviado a un objeto counter, incrementaremos su

en cambio, enviamos un symbol chord ms una lista,

cuenta un paso.

considerar cada grupo de dos valores de esa lista como un

symbol: es una palabra. Se utiliza para modificar algn parmetro


preestablecido del objeto o para que ste realice una
determinada accin. Por ejemplo el objeto capture, entre muchos
otros, acepta la palabra open. Este mensaje abrir una ventana
desde donde podremos ver ciertos datos. Cada objeto acepta

grupo de nota + velocity. En el caso de enviarle un symbol color


acompaado de un entero podemos cambiar el color de las
teclas activas (en este caso color 0 mostrar las teclas en gris).
Por ltimo el symbol clear, sin agregado de ningn otro
mensaje, borrar las teclas activas.

mensajes especficos, por lo tanto si se le enva una palabra que

Tambin mencionemos que, cuando enviamos un mensaje con

no sea aceptada por ste, veremos en el Max Window un

diferentes valores o palabras separadas por una coma, stos

mensaje de error.

saldrn de manera iterada (es decir uno a continuacin del otro).

Figure Max 6: Interfaz.16 kslider

mensaje color acompaado de un entero, al colocar ese entero


como variable podemos modificar el color de button en tiempo
real.

Atributos
A partir de la versin 4.5, algunos objetos como mxj, pattr,
pattrstorage, pattrhub y autopattr comenzaron a utilizar atributos.
A partir de Max 5, esta funcin fue extendida a muchos ms

Variables
Es posible enviarle a un objeto, un mensaje acompaado de una
o ms variables declaradas a travs del signo $ ms el nmero
de variable (por ejemplo $1). En la figura 16 vemos en el Max
Window que, al colocar dicho signo a continuacin de un texto
cualquiera (en este caso la palabra color), el texto se mantiene
fijo mientras que el nmero que ingresa por el primer inlet del
message box es la parte que vara (Como vemos, declarada con
el signo $1). Por otro lado, como el objeto button puede recibir el
Figure Max 6: Interfaz.15 Utilizando una variable

objetos. Como ya vimos, en el caso de los argumentos, Max


sabe a qu parmetro se refiere por la posicin en la que se
encuentra escrito; esto conlleva el problema de que, si queremos
inicializar un parmetro que est definido como el argumento que
se encuentra en el segundo lugar, debemos inicializar a la fuerza
tambin el que se encuentra en primero; ahora bien, cuando
usamos atributos en lugar de argumentos no hay inconveniente
en cambiar el orden de aparicin de los parmetros ya que le
indicaremos al objeto en cuestin cul atributo vamos a inicializar
anteponiendo, a la palabra que designa el parmetro, el smbolo
@. Vemos un ejemplo en la Fig. 17
Figure Max 6: Interfaz.17 Atributos

Como podemos observar en la figura 17, el atributo autoname

precedido por el o los datos requeridos. La lista completa de

tiene delante el smbolo @, esto le indica al objeto que la palabra

estos atributos comunes la veremos a continuacin cuando

adherida al mismo ser el nombre del atributo y el valor siguiente

expliquemos el inspector. Veamos un ejemplo:

ser un argumento de ese atributo. En este caso @autoname 0


significa que el atributo autoname tiene un argumento 0 (en este

Figure Max 6: Interfaz.19 Example using sendbox

momento no es importante saber qu significa esta orden para el


objeto autopattr). Es por esta razn que no importa el orden en
que se coloque el atributo, ya que Max entiende esa orden por su
nombre y no por su posicin. A continuacin vemos un ejemplo
que es posible implementar a partir de Max 6:
Figure Max 6: Interfaz.18 Utilizando atributos

En este caso el atributo comn patching_rect ser capaz de


configurar el tamao y la ubicacin del objeto en el patch, por lo
que, al enviar este atributo antecedido por la palabra sendbox y
precedido por una variable ($1) y tres flotantes (que sern la
ubicacin horizontal, la ubicacin vertical, ancho y alto del objeto
respectivamente), podremos controlar en tiempo real la ubicacin
horizontal del objeto. As, en este ejemplo, podemos mover al
objeto gate a travs del patch desde el nmero flotante que

En el ejemplo de la figura 18 vemos que el objeto metro se


enciende cuando abrimos el patch sin necesidad de activarlo
manualmente.
Existen una serie de atributos que son compartidos por todos los
objetos. stos pueden ser configurados a travs del inspector o
enviando un mensaje antecedido por la palabra sendbox y

ingresa al message box.

Inspector
Existen dos tipos de ventanas de inspector en Max: el Object
Inspector que permite configurar parmetros y preferencias de
los objetos y el Patcher Inspector que hace lo mismo pero
aplicado a los patcher. Veamos cada uno.
10

Figure Max 6: Interfaz.20 Inspector

Figure Max 6: Interfaz.21 Inspector

Object Inspector: existen cuatro maneras de abrir la ventana de


inspector de un objeto dado. La primera (Fig. 20) cuando
hacemos clic sobre la porcin azul de la rueda que aparece
cuando posamos el puntero del mouse en el lado izquierdo de un
objeto. All nos aparecer un men desde donde podremos
escoger el inspector.
La segunda (Fig. 21), cuando seleccionamos uno o ms objetos y

Por ltimo, si dejamos abierta la ventana de inspector que se


encuentra en el Sidebar del patcher, al seleccionar diferentes
objetos dicha ventana mostrar los parmetros correspondientes
de esos objetos.
Figure Max 6: Interfaz.22 Inspector

luego hacemos clic en el botn de inspector que est en la parte


inferior del patch.
La tercera, cuando seleccionamos uno o ms objetos y
escogemos el submen inspector que se encuentra dentro del
men Object.

11

Como ya mencionamos, hay atributos comunes a todos los

fontname: configura la tipografa que utilizar el texto dentro

objetos (Common Box Attributes) y otros que son propios de

del objeto.

cada uno. Veamos a continuacin los que son comunes a todos:


hidden: oculta un objeto cuando el patcher no est en el modo de
edicin.
background: incluye o no un objeto en el patcher background. De
esta manera podemos anclar la posicin de un objeto para evitar
que pueda moverse. Si seleccionamos el submen Lock
Background dentro del men View, los objetos que tengan activa
la casilla background no podrn moverse.
presentation: incluye al objeto en el modo de presentacin.
patching_rect: configura la posicin y tamao del objeto en el
patcher. Este atributo utiliza cuatro nmeros flotantes: posicin
horizontal, posicin vertical, largo del objeto y alto.

fontsize: configura el tamao de la tipografa utilizada.


fontface: selecciona el estilo de tipografa a utilizar (plain, bold,
italic, bold italic).
annotation: configura el texto que se mostrar en el Clue Window
cuando pasemos el puntero del mouse por sobre el objeto. El
Clue Window (o ventana de pista) es una ventana que aparece
con la versin 5 de Max y que nos da, como su nombre lo indica,
una pista acerca de la funcin que cumple el objeto sobre el cual
coloquemos el puntero del mouse. Si ingresamos algn texto
especfico a travs del atributo annotation entonces mostrar
dicho texto, si no, por defecto, nos dir brevemente la funcin
que cumple (figura 23). El Clue Window podemos abrirlo desde el
men Window -> Clue Window.

presentation_rect: lo mismo que el anterior pero para el modo


presentacin.

Figure Max 6: Interfaz.23 Clue window

ignoreclick: hace que el objeto no pueda interactuar con el mouse


cuando se encuentra en los modos edicin y presentacin.
color: configura el color del contorno del objeto.
textcolor: lo mismo que lo anterior pero para el texto dentro
del objeto.

12

hint: configura el texto que mostrar el objeto cuando

Background Color: permite configurar el color de fondo del

coloquemos el puntero del mouse sobre l estando en el modo

patcher, cuando ste se encuentre en el modo de ejecucin.

de ejecucin o de presentacin. Este texto aparece en un


pop-up como el que se muestra a continuacin.
Figure Max 6: Interfaz.24 Hint

Text Editing Frame Color: permite cambiar el color del borde de


un objeto cuando ste se encuentra en el estado en el cual es
posible escribir o editar el nombre que contendr.
Unlocked Background Color: permite configurar el color de fondo
del patcher cuando ste se encuentre en el modo de edicin.
Box Animate Time: especifica el tiempo, en milisegundos, que
utilizan los objetos para ir de la configuracin del modo de
ejecucin a la del modo de presentacin.
Grid Size: configura el tamao de la grilla que utilizar el patch.
sta se puede activar desde el men View -> Grid (para que la

varname: permite asignarle al objeto, un nombre que se utilizar

muestre o no) y View -> Snap to Grid (que permite mover los

en el contexto de un script. Esto ser de gran utilidad cuando

objetos dentro del patch pero slo pegados a la grilla).

utilicemos objetos como pattr, thispatcher y js.


Save Default-Valued Object Attributes: si seleccionamos esta
Con respecto al Patcher Inspector, es posible acceder a l con el

casilla, el patch no se ver afectado por las configuraciones que

botn derecho del mouse haciendo clic sobre cualquier parte

se hayan realizado desde el men Option -> Object Defaults.

vaca del patcher o, sobre un patcher abierto, sin ningn objeto


seleccionado, haciendo Cmd + Shift + i en Macintosh u Option +

Default Font Name: configura la fuente que utilizarn los objetos

Shift + i en Windows. Los parmetros que pueden configurarse

dentro del patch.

desde all afectan al comportamiento e interfaz del patcher. A


continuacin se detallan:

Default Font Size: configura el tamao de fuente que utilizarn los


objetos dentro del patch.

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Default Font Style: configura el estilo de la tipografa (bold, itlica,


etc.) utilizada en el patch.

Figure Max 6: Interfaz.25 Help

Help
Cada objeto de Max posee su propia ayuda que consiste en un
patch de ejemplo, totalmente funcional, realizado con el objeto en
cuestin y que sirve para aclarar su funcionamiento. Esta ayuda
se puede abrir seleccionando Open ... Help en el men que
aparece haciendo clic con el botn derecho del mouse sobre
cada objeto o con option + clic (en Mac) sobre el mismo objeto.
Tambin podemos abrirlo desde la rueda que aparece cuando

Orden de los mensajes

ponemos el puntero del mouse en el borde izquierdo de un objeto

En todos los lenguajes de programacin, como pueden ser el C o

(en modo edicin). All escogemos la porcin azul de la rueda y

JavaScript, los comandos se ejecutan en un orden especfico,

all veremos un men desde donde podremos escoger el help.

por ejemplo de arriba hacia abajo. En Max, en cambio, el orden

Adems, es posible abrir un referencia del objeto desde el patch


de ayuda. Para ello hacemos clic sobre la pestaa ?, y all en el
tem que dice Open Reference. Otra forma de ayuda para un
objeto determinado la podemos obtener colocndonos con el
puntero del mouse sobre un inlet u outlet. All veremos un
mensaje (encerrado en un globo) que nos indicar brevemente la
funcin que dicha entrada o salida cumple. Por ltimo, si
hacemos clic con el botn izquierdo del mouse sobre un inlet,
accederemos a una ventana desde donde es posible abrir la
ayuda para dicho objeto, o abrir la ventana de referencia y
conocer todos los mensajes y atributos que el objeto en cuestin
acepta. Veamos un ejemplo de todo esto:

de ejecucin es de derecha a izquierda, es decir, que en un patch


como el que muestra la Fig. 26 izquierda, el nmero 100 llegar
primero al number C , luego al B y por ltimo al A . Otro
ejemplo lo vemos en la Fig. 26 derecha, donde estamos enviando
al mismo tiempo cuatro mensajes que se imprimirn en el Max
Window (a travs del objeto print). El orden de aparicin
esperado es el que formara la frase mi nombre es Francisco,
sin embargo vemos en el Max Window: Francisco es nombre
mi, ya que Francisco est en primer lugar contando de
derecha a izquierda y mi est ltimo. Tomar en consideracin
esta particularidad que tiene Max, ser de gran importancia en
ciertas programaciones que veremos ms adelante.
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Preferences la ruta donde se encuentra dicha imagen entonces la


Figure Max 6: Interfaz.26 Orden de los mensajes

foto aparece inmediatamente al enviar el mensaje.

Figure Max 6: Interfaz.27 File Preferences

File Preferences
Cuando deseamos acceder a un archivo externo dentro de Max,
por ejemplo un archivo de audio, video, un subpatch, etc...
debemos indicarle a Max la ruta donde se encuentra dicho
archivo. Esto puede realizarse de forma automtica a travs de
dos mtodos diferentes. El primero es indicarle la ruta a partir del
submen File Preferences que se encuentra dentro del men

El segundo mtodo que podemos utilizar para que Max

Options. All ser posible agregar la ruta para acceder a una

encuentre un archivo es colocarlo en la misma carpeta donde se

carpeta (y a sus sub-carpetas) donde Max buscar cuando

encuentra el patch desde donde queremos convocar a dicho

convocamos a un archivo determinado. En el siguiente ejemplo

archivo. Es importante destacar que deben encontrarse ambos al

vemos cmo, al querer convocar a una imagen llamada

mismo nivel, es decir que no debe estar uno de ellos dentro de

dogs.jpg dentro del objeto fpic (a travs del mensaje pict

una sub-carpeta. En el ejemplo de la figura 28 vemos que, a

dogs.jpg), nada sucede (ya que Max no encuentra el archivo

pesar de que la ruta donde se encuentra la fotografa no se est

indicado en el mensaje). Luego cuando asignamos desde File

configurada en el File Preferences, la imagen aparece de todos


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modos ya que se encuentra en la misma carpeta donde est el


patch que utilizamos para convocarla.

Referencias
1.- Este shortcut pertenece al sistema operativo de Macintosh.

Figure Max 6: Interfaz.28 El archivo se encuentra en la misma


carpeta que el patch

En Windows, por lo general, la tecla corresponde a Ctrl.


2.- Es decir que utilizar ese argumento desde el inicio.
3.-En el caso especfico de los objetos de MSP, tambin pueden
recibir y enviar seales (signal).
4.- Claro que este aspecto de la caja de objeto como de la de
mensaje es como se ve por defecto. Es posible, si el usuario as
lo desea, cambiar el color del interior de ambos.

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