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o design de produto e as tcnicas de representao

Passo-a-passo

Galeria de Imagens

'Ericson Straub Marcelo Castilho Hlio de Queiroz Paulo Biondan

Marcelo Castilho

Ericson Straub Paulo Biondan

Hlio de Queiroz a c o. en efln

::info'io ".

CorK:~do Projeto: Coordenao Editorial:

Editores:

Fotolitos: Impresso:

Marcelo Castilho, Ericson Straub, Paulo 8iondan Wilgor Caravanti

Ericson Straub Hlio de Queiroz Marcelo Castilho Paulo 8iondan

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Reservados todos os direitos. Proibida qualquer forma de reproduo desta


obra por qualquer meio ou seja mecnica ou eletrnica sem permisso
expressa, sob pena de incidir nos termos previstos em lei.

Dados Internacionais de Catalogao na publicao (CIP) (Cmara Brasileira


do Livro, SP, Brasil)

ABC do rendering I Ericson Straub ... (et al.).- Curitiba, PR: Infolio Editorial,
2004.

Outros autores: Hlio de Queiroz, Marcelo Castilho, Paulo Biondan

1. Desgn I. Straub, Ericson. I Castlho, Marcelo. m. Queirz, Hlio de. IV.


Biondan, Paulo.

04-5049 CDD-745.40221

ndices para catlogo sistemtico: 1. Design: Representao grfica: Artes


745.40221

ISBN: 85.98450.01-4

Infolio Editorial ----------..

Rua Silveira Peixoto, 1040 -Cj. 1103 -Bairro Batel-Curitiba -PR

CEP 80240-120 Fone: 41 3014-8657 w.infolio.com.br/contato@infolio.com.br

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Represenlao no design:

"'" essenCla ou necessidade ?

A era digital trouxe alteraes significativas para o processo de


representao do designo Em meados dos anos de 1980, no incio da
propagao dos novos sistemas operacionais e dos softwares de computao
grfica, os designers mais entusiastas diziam que a representao mo
livre estava fadada a de saparecer. Duas dcadas depois, percebemos que a
representao mo livre ainda no deu o suspiro final. Ao contrrio,
encontra-se longe disso, apesar de algumas previses para o setor terem se
concretizado.

Sketch utilizando Na atualidade, existem mais e mais designers buscando o


aprimoramento caneta esferogrfica das tcnicas de representao manual,
mesmo tendo disposio os mais e marcador modernos softwares ligados

ao design e ao processo de representao. Talvez Marcelo Castilho a potica


da concepo gestual -solidificada pelo conhecimento tcnico, mas
fundamentalmente constituda num processo holstico e =conduza os
designers em sua busca pela pureza criativa. Aflnl, Q essncia do ser
humano est ligada seja nos registros pr-histricos ou, simplesmen El, na
expresso de uma criana reve

I la +por meio' d singelos desenhos.

\ lI' . Apesar do seu carter eminente mente prtico, este livro tambm busca
discutir um pouco dos princfpios e da evoluo das formas de representao
manuais, bem como

a sua paulatina mescla com os recursos digitais. Tudo isso inserido em um


mercado produtivo, no qual o designer pea fundamental. A prxis do de
sign de produto dentro de organizaes e consultorias mostra que o manual e
o digital podem conviver em harmonia, se completando e enriquecendo o
universo do designo Por isso, podemos dizer que esta publicao pode ser
um instrumento de resgate para os designers mais experientes, bem como
um instrumento de aprendizado e aprimoramento para jovens profissionais e
estudantes de designo o livro dividido em quatro grandes blocos, que
abordam os fundamentos do desenho mo livre e da perspectiva, os
fundamentos da representao grfica, um sistema "passo a passo"
envolvendo tcnicas manuais e digitais e, finalmente, uma galeria contendo
uma seleo especial de renderings, sketches e esboos de designers
brasileiros vinculados a organizaes ou que atuam como prestadores de
servio.

Construda como parte da viso profissional e acadmica dos autores,


evidente que o tema de representao no se esgota nesta publicao. Cada
designer, no decorrer de sua trajetria profissional, acaba desenvolvendo seu
prprio estilo de representao, muitas vezes inconfundvel de to peculiar e
caracterstico, at mesmo dispensando qualquer meio de representao
bidimensional, manual ou digital.

Acreditamos que este livro possa contribuir para a transmisso de um conhe


cimento prtico do padro de representao, fruto da contnua evoluo dos

processos de design dentro das organizaes e da prpria dinmica scio-cul


tural das ltimas dcadas.

Gerao de imagem em 3D utilizando software Microstation oepto. de oesign


da ltautec

Sketch utilizando caneta esferogrfica

Domus Oesignl Fbio Righeto

Rendering digital utilizando software 30 Alias

Depto. de Oesign Multibrs

Entre dois mundos

A mescla inteligente de recursos manuais e digitais de representao permite


ao designer industrial potencializar sua competncia em todas as fases do
desenvolvimento de um produto, combinando a percepo do talento do
arteso ao afinado senso analtico da engenharia. Os tradicionais meios
manuais de representao, como o desenho mo livre e as maquetes e
mock-ups esculpidos manualmente, tm sido combinados ou mesmo
substitudos por softwares grficos 2D e 3D (em duas ou trs dimenses),
viabilizando novos produtos com a preciso do clculo matemtico e grande
qualidade grfica

O design industrial, especialmente, tem se beneficiado cada vez mais dos


recursos digitais. Por meio deles, o processo de integrao entre diversas
reas de conhecimento tornou-se potencialmente muito superior, pois as
informaes digitais so compartilhadas com facilidade. Quando associados
Internet (pesquisa, download, salas de discusso), eles permitem melhor
controle sobre o processo de desenvolvimento de produto e reduzem as tradi
cionais "tradues de projeto", permitindo maior fidelidade do produto final

ao conceito gerado pelo designer.

As ferramentas CAIO -Computer Aided Indus trial Oesign -ainda esto em


processo de amadureci mento, buscando combinar recursos provenientes do
mundo da animao cinematogrfica com os sistemas CAO de mo delagem
30 oriundos das reas de engenharia. As ferramentas CAIO podem ser
utilizadas com grande competncia, mesmo nas fases iniciais de criao . H
muitos profis sionais experientes que iniciam seus projetos diretamente
nesses softwares. A combinao do ponto forte de cada fer ramenta,
mesclando expresso intuitiva e lgica dedutiva, pode enriquecer
enormemente o processo de trabalho.

No entanto, ao eliminar a ambigidade tpica dos desenhos mo livre e


direcionar o pensamento para aspectos de racionalidade construtiva e de
manufatura, softwares CAIO podem eventualmente estimular de forma pre
matura a discusso em torno de aspectos ergonmicos e tcnico-produtivos,
reduzindo a importncia dos aspectos estticos e simblicos nas fases de
con ceituao. Nas organizaes modernas, que contam com centros
especficos de design, este fato tem se tornado uma realidade cada vez mais
freqente.

Alm da contnua presso econmica por resultados, so consideradas a


comodidade e a eficincia originadas pela integrao de programas CAO/
CAIO entre as reas de design e engenharia. Todos esses fatores, aliados,

Sketch manual utilizando esferogrfica e marcador

Depto. de Design Eletroluxl Patrick Speck

Alisamento de superfcies 3D utilizando software Icemsurf

Depto. de Design Volkswagen

Rendering digital utilizando software Coreldraw

Depto. de Design da Gradiente

Rendering digital utilizando software Coreldraw

Depto. de Design da Electroluxl Gustavo Sindeaux muitas vezes,


insuficiente formao acadmica dos profissionais nos aspectos de
representao manual e artstica, conduzem a um ambiente no qual at
mesmo os desenhos preliminares e os esboos de concepo tendem a ser
realizados diretamente em telas de computador ou, em casos extremos,
simplesmente deixam de ser executados.

Por outro lado, nos processos de desenvolvimento de produto que envolvem


times multidisciplinares, o compartilhamento das decises s possvel caso
haja uma linguagem comum a todos os profissionais. Sendo assim, os
designers se esforam na adap tao linguagem dos sistemas CAD, nos
quais no h tanta liberdade para a criao grfica e de superfcies, o que
impede um maior nvel de refinamento e criatividade. Os tpicos requisitos de
engenharia -que tambm fazem parte da problemtica do design de produto
-, o atendimento aos aspectos tecnolgicos, a busca pela reduo de custos e
pela padronizao, as facili dades de montagem e manuteno e a eficincia
operacional, so, muitas vezes, resolvidos com grande competncia por meio
de sistemas CAD/CAID.

Os sistemas CAID buscam proporcionar recursos para as ex presses holstica


e intuitiva tpicas do design e caminham no sentido de viabilizar uma melhor
interface as diferentes lin guagens. Apesar disso, os sistemas CAID -que
esto se tornando a cada dia mais utilizados na fase de concepo -ainda no
possibili tam a interao com as reas tecnolgicas. Isto exige um maior
esforo na traduo de informaes entre as diversas reas envolvidas no
projeto.

O processo de desenvolvimento de produto pode ser dividido em trs


grandes fases: conceito, configurao e detalhamento. Para cada uma dessas
fases, necessria a utilizao de determinadas ferramentas que sejam

adequadas ao objetivo de cada etapa. A fase de conceito necessita de


ferramentas que libertem o pensamento generalista e intuitivo, tais como o
desenho manual, os mock-ups de espuma e os softwares de manipulao de
imagem e veto rial. J a fase de configurao a grande arena de interface
entre as reas de pesquisa e desenvolvimento, o que exige fer ramentas de
compartilhamento de informa es, tais como softwares CAID e CAD.

Por fim, a fase de detalhamento eminente mente tcnica e voltada para


atividades onde os softwares CAD so fundamentais. A responsabilidade no
compartilhamento de informaes exige a definio de uma linguagem nica
que permita fcil comuni cao entre todos os envolvidos no processo. A
linguagem dos esboos e sketches mo livre no pode ser compartilhada
via informao matemtica. No entanto, possui, um importante papel de guia
da percepo simblica do todo, do conjunto, definindo assim a "alma" do
produto.

A utilizao de ferramentas digitais em detrimento de ferramentas manuais


uma discusso que vai muito alm dos meros aspectos de eficincia e
rapidez ou, ainda, da facilidade de alterao. Em ambientes de criao
coletiva, como workshops de concepo, sistemas CAD/CAID podem no
fornecer a necessria flexibilidade de compartilhamento de informaes
possvel na expresso manual. No entanto, a pedra de toque dos designers,
ou seja, a capacidade de gerar novas conexes de informaes tcnicas,
estticas e de interface do produto com o usurio, tendo como caminho um
processo analtico-criativo, ainda depende da utilizao de ferramentas
tradicionais como o desenho mo livre, o sketch, a maquete ou o modelo
confecciona do em madeira, espuma ou clay. Por meio dessas ferramentas
que se revela o diferencial deste profissional: o toque de arte que todo
designer deve expressar com grande intensidade.

Nada to interativo e estimulante na gerao de idias como lpis, papis e


markers, quando um grupo de designers.se rene em torno de uma mesa de
reunies para a definio de novos conceitos de um produto! A expresso
manual ainda considerada fundamental por muitos profissionais para se
obter a plstica da escultura, uma vez que os equipamentos digitais ainda
no traduzem com perfeio o gestual e a espontaneidade caractersticos do
trabalho manual. As habilidades de desenho mo livre e confeco de
mock-ups tm sido consideradas indispensveis na resoluo de formas com
plexas, tais como as adotadas na indstria automotiva.

Nas fases iniciais de concepo, a habilidade manual permite a gerao de


um nmero significativo de potenciais solues de designoUm desenho
manual e um mock-up confeccionados manualmente so, ento, meios para
exteriorizar um conceito, mas tambm uma manifestao muito pessoal.
carregada de ~e ~Na atualidade, verifica-se a afirmao dos etd1es
~combinam1raO: maA\181 erecursos digitais. Anteriormente

Rendering utilizando desenho manual e software de manipulao de imagem

Oepto. de Oesign da Volkswagen/Marco Pavone

Gerao de imagem em 3D utilizando software Pro-E

Oepto. de Oesign da Gradiente

Rendering utilizando desenho manual e software de manipulao de imagem

Depto. de Design da Volkswagenl Rodrigo Galdino

Mock-up em poliuretano Depto. de Design da voltadas preciso dimensional


e acuidade de traos, as ferramentas manu ais, como o sketch e a
maquete, adquiriram o significado de caricaturas, facilitando a expresso do
todo como viso intuitiva e artstica do designer. Quando combinadas com
programas de manipulao de imagens e vetoriza o, permitem novas
possibilidades de representao grfica e de comunica o.

Com a experincia profissional, cada designer adquire o seu prprio modus


operandi ao combinar as ferramentas manuais e digitais no processo criativo
-mock-ups, maquetes, desenhos mo livre, desenhos digitais 20 e 3D. No
entanto, sem a habilidade do desenho mo livre ou da confeco de mockups e maquetes, muitos designers limitam a sua expresso intuitiva aos

recursos digitais que dominam, reduzindo, assim, seu potencial criativo.

Multibrs Mesmo em ambientes de trabalho recheados de recursos


CAO/CAIO, usina gem e prototipagem rpida, o desenho mo livre e os
mock-ups confec cionados em papel carto e espuma so extremamente
eficazes na intensa experimentao de conceitos de design, aliando rapidez e
baixo custo. Por outro lado, modelos e maquetes a partir de ferramentas
CAO/CAIO podem ser refinados manualmente, ao passo que modelos volu
mtricos simplificados realizados em processo manual podem ser digitaliza
dos e detalhados em um processo reverso de reconstruo, refinamento e
alisamento de superfcies 3D.

Para as organizaes, aumenta cada vez mais a necessidade de desenvolver


produtos com "alma", no sentido de comunicar os valores e crenas de cada
negcio de forma consistente. Essa necessidade se reflete na importncia
cada vez maior das fases iniciais de criaao, nas quais h uma exigncia
cres cente em se gerar, com a maior rapidez posslvel, desenhos exploratrios
que reftltam a "alma", ou seja, o conceito global do produto. Nesse contexto,
o desenho mio Hvre se destaca ao despertar a impress30 intanglvel de
valores como fora, feminilidade, ousadia, etc. A dimenso estticosimblica, que a raiz das discusses tpicas das fases de conceituao do
produto, obtida mais facilmente por intermdio da expresso manual,
principalmente se o processo for associado a workshops de criao.

Existem muitas particularidades em cada processo de design que definem os


meios de representao e as ferramentas a serem utilizadas. Essas particu
laridades so provenientes da cultura de cada centro de design, do ramo de
negcios, da integrao entre setores de P&D, do aporte tecnolgico e das
caradersticas volumtricas e dimensionais de cada produto e de seus com
ponentes. A hegemonia na utilizao das ferramentas digitais no processo de
design ficou evidente a partir de um levantamento realizado, no ano de 2003,
junto a empresas que possuem centros de design e em consultorias de
designo O setor automotivo, em particular, parece ser o nico a preser-var a
nfase na expresso do desenho mo livre e em maquetes e modelos
confeccionados manualmente, muito embora exista a tendncia a mescl-los
com recursos digitais.

O processo de criao observado nesse conjunto de empresas, em geral, utili

za o desenho mo livre e mock-ups de baixo custo realizados manualmente


de forma marginal, valendo-se freqentemente de desenhos preliminares em
CAD/CAID para a gerao de conceitos. Os prprios designers, em seu
processo individual de criao, tendem a investir seu tempo de aprendizado
nas ferramentas digitais. Todo designer reconhece que a sobrevivncia como
profissional passa pelo domnio de uma linguagem grfica inteligvel para as
reas tecnolgicas e, ainda, que permita a ele atuar em ambientes industri
ais nos quais a nfase recai mais na competncia tcnica e na velocidade de
resposta do que na pesquisa e traduo do ambiente sociocultural.

No ramo automotivo, sketches so imprescindveis nas fases iniciais de cria-

Concepo de modelo 3D utilizando software Micro station

Depto. de Design da Itautecl Edson Dantas

Rendering digital

Depto. de Gradiente

Rendering digital utili zando software Alias

Depto. de Design da

Electroluxl Jacques Miranda o. Eles so confeccionados mo livre, em


papel ou tablets, e renderizados com ferramentas manuais ou digitais. A
tendncia a execuo em softwares de manipulao de imagens e vetoriais
a partir do desenho mo livre, uti lizando efeitos dramticos de sombra e
luz do Airbrush dos anos de 1970 e 1980. O processo de design combina
ferramentas manuais e digitais, porm existe uma nfase na experimentao
manual e uma cautelosa transio para os meios digitais de representao.

A cultura do design automotivo passa, necessariamente, pela representao


tridimensional feita mo. Nesse processo, os modelos em clay -constru

Mock-up em cJay dos manualmente a partir do tema de design definido nos


sketches -so

Depto. de Design da digitalizados, gerando uma nuvem de pontos em 30.


Aps o refinamento das

Gradiente superfcies no computador, so transformados novamente em modelos reais por meio da usinagem. , ento, realizada uma checagem
detalhada de todas as nuances de highlights, transies de planos e
seqncias de linhas.

No setor automotivo, a segmentao em grupos distintos de profissionais das


atividades de con cepo, e o posterior refinamento de modelos matemticos
CAO/CAIO, reflete o dilema entre a expresso intuitiva e o processo lgicoanaltico. Isso, muitas vezes, gera antagonismo entre os trabalhos realizados
com ferramentas manuais e aqueles elaborados em processo digital. for
outro lado, designers automotivos ainda so muito valo rizados por sua
capacidade criativa ao se expres sarem com ferramentas manuais, enquanto
que especialistas em programas CAO/CAIO traduzem e refinam o conceito
gerado nos sketches e nos modelos em day.

Nas empresas consultadas, exceo do setor automotivo, o processo de


design eminentemente digital e utiliza tcnicas manuais de representao
somente nas fases iniciais de concepo. A interatividade entre softwares
grficos possibilita a criao de planos, superfcies e seces de referncia.
Softwares de manipulao de imagens e vetoriais so combinados com
softwares CAIO e CAO 20 e 30.

Ao mesmo tempo em que se elaboram os problemas tpicos de design dire


tamente no computador, so utilizados mock-ups de isopor ou poliuretano,
modelos em clay ou simplesmente maquetes em laminados de papel. O
desenho mo livre, o sketch e o rendering manual so utilizados raramente.
No entanto, muitas vezes o pensamento refinado por meio de represen

taes num bloco de rascunhos preenchido com rabiscos e esboos mo


livre. Concept Oesigns so finalmente convertidos em modelos matemticos
CAO/CAIO que permitem o intercmbio de informaes com a engenharia.

As ferramentas manuais so ainda a melhor expresso da arte, das sutilezas


de superfcie, do trao arteso e da gestualidade que todo designer deve sa
ber expressar. Ao ter acesso ao mundo digital, o grande benefcio para o de
signer est na capacidade de compartilhar e controlar a informao gerada,
evitando os interminveis conflitos referentes s tradues equivocadas de
informaes geradas por outras reas.

A singularidade do processo criativo de design de produto est em sua


necessidade paradoxal de se adotar, em um mesmo processo de traba lho,
tanto ferramentas que operem de acordo com o modelo intuitivo e holstico
quanto que atendam aos requisitos lgico-analticos tpicos

Rendering utilizando desenho manual e software Photoshop

Depto. de Design da VolkswagenNicente Beire

Rendering digital utilizando software Coreldraw

Depto. de Design da Multibrs das cincias exatas. Ou seja, o designer


coloca-se no fio da navalha ao transitar entre a informao intuitiva gestual e
a informao digital exata. Em resumo, preciso converter, com facilidade, o
sonho do designer em um compromisso do ponto de vista construtivo e de
manufatura, garantindo a insero do produto no mercado com a melhor
qualidade e o menor custo possvel.

Costuma-se atribuir ferramenta -ora ao lpis, ora ao computador -o poder


que sempre estar fundamentado no conhecimnto e na capacidade criativa
do designer. Por isso, preciso estar atento ao processo, como um todo. O
trabalho de criao tridimensional o resultado do talento particular e
intransfervel de cada designer. A familiaridade com uma ou com outra

ferramenta, manual ou digital, apenas o fator que determina a metodolo


gia de trabalho a ser seguida. E somente o conhecimento do problema a
ser resolvido, aliado a um profundo saber terico do campo de atuao que
envolve o design, que ir refletir -e definir -a qualidade de qualquer projeto.

Amedida que os designers se adaptam linguagem digital, passam a exigir o


jeito manual de fazer design como guia para as sucessivas customizaes e
para os refinamentos dos fornecedores de softwares grficos. As ferramentas
'digitais aplicadas ao design industrial -CAID -caminham exatamente nessa
direo, combinando os recursos provenientes do mundo da animao cine
matogrfica com os sistemas de modelagem em 3D provenientes das reas
de engenharia . A tendncia uma rpida evoluo rumo ao carter intuitivo
dos recursos de criao, bem como a obteno de uma maior compatibili
dade com os programas de engenharia.

Em seu estgio atual, as ferramentas CAID podem colaborar para a elimina


o das intrincadas tradues de informao geradas pela rea de designo
De qualquer forma, ainda tm a menor fora como ferramentas de gerao
de w::!:!l conceitos e de formas. preciso no esquecer que as sensaes de
rapidez e versatilidade geradas pelos meios digitais podem colaborar para a
excluso de fundamentais etapas de criatividade no processo do desenho, e
este um processo contemplativo, analtico e reflexivo, que exige tempo,
pacincia e dedicao.

Alguns grupos automotivos, por exemplo, caminham inexoravelmente para


os processos digitais, porm reorganizam, em paralelo, estdios de conceito
de design onde as nicas ferramentas utilizadas so marcadores, pastis e
clay. Nesses estdios, os computadores esto proibidos. A realidade virtual e
os novos meios de interao das ferramentas digitais com os aspectos hu
manos e intuitivos tendem a solucionar essa questo em mdio prazo. Est

Rendering manual utilizando marcador, pastel e lpis de cor

Marcelo Castilho

Rendering digital utilizando software Microstation

Depto de Design Itautecl Edson Dantas em curso um importante e contnuo


processo de pesquisa de novos meios de verificao de projeto. E esses
meios sero cada vez mais eficientes a partir do uso de ferramentas virtuais.
H uma busca cres cente na definio de uma linguagem comum entre os
setores envolvidos no desenvolvimento de produto, procurando associar o
profundo conhecimento dos requisitos tcnicos, ergonmicos e de fabricao
aos aspectos estticos e simblicos do produto.

Talvez um dos melhores caminhos a seguir seria limi tar o uso da informtica
apenas ao estgio ps-cria tivo, quando j se esgotaram as alternativas
viveis ao projeto ou quando se caminha para uma nica soluo do
problema. As ferramentas manLlais, no momento, so ainda a melhor
expresso da intuio, das sutilezas de superfcie, do trao artesanal e da
gestualidade que todo designer deve saber manipular nas fases de
concepo .

t. _,A evoluao .'.

' dos meios de .

reRresenlao f i do.de~ign
,

r ' I o ato da representao visual faz parte da evoluo do homem. Mais do


que apenas a caracterizao de crenas, o desenho tem um papel
fundamental como elemento de comunicao entre os povos. Tem sido assim
desde a evoluo das antigas formas de escrita, que nasceram da
necessidade de registro e de transmisso do conhecimento adquirido,
estabelecendo uma ligao diferenciada entre o emissor e o receptor e
permitindo o compartilha mento de cdigos comuns atravs de geraes.

A representao no design -apesar de utilizar alguns cdigos especficos que,


muitas vezes, se diferenciam de outras formas de representao visual -tem

um papel similar ao da escrita porque tambm parte da necessidade de


comunicar uma idia. Desde a Antigidade, o ato da representao possui
uma estreita ligao com as artes. Mas foi somente no final da Idade Mdia,
quando os arquitetos e projetistas comeam a ser chamados pela Igreja para
projetar e renovar catedrais e edifcios, que surgiu a real necessidade de se
estabelecer um dilogo efetivo entre o projetista, o cliente e os operrios que
deveriam executar a obra. Filippo Brune"eschi, um dos mais importantes
arquitetos daquele perodo, foi um dos primeiros a desenvolver seus projetos
com base na transferncia de idias para o papel, tendo sido responsvel
pelo projeto da cpula da Igreja Santa Maria Del Fiore, em Florena, na Itlia.

~de dois sculos depois a Europa viveu seu perodo de Renascimento,


movimento que exerceu grande influncia cultural, comercial e tecnolgica
sopre ela. Alm das obras arquitetnicas mais complexas, tambm a inds
tria l:)avQI pssava por um importante perodo de evoluo de tecnologia.
Naquele contexto, j no bastava apenas um discurso convincente para
conseguir vender projetos arquitetnicos ou navais. Eram necessrias ilus
traes que pudessem persuadir, seduzir e convencer os interlocutores a
respeito das qualidades das criaes. Mais tarde, com o surgimento da
Revoluo Industrial na Inglaterra, no sculo XVIII, as formas de
representao foram enriquecidas com algumas tcnicas oriundas do meio
artstico. A complexidade das novas m quinas tambm exigia projetos mais
detalhados e elaborados. Portanto, eram necessrias representaes e
interpretaes mais seguras.

A partir do incio do sculo X, fatores como o desenvolvimento tecnolgico, a


produo em massa e o surgimento de movimentos estticos ligados ao
design transformaram as tcnicas de representao em excelentes aliadas da
indstria, segmento econmico que se tornava cada vez mais dinmico e
competitivo. Um dos mais importantes designers do sculo X foi o francs
Raymond Loewi. Ele desenvolveu seu trabalho nos Estados Unidos e na Eu
ropa, criando concepes inovadoras para automveis, trens, barcos, eletro
domsticos, logomarcas, embalagens e inmeros outros projetos de designo
Loewi tambm foi reconhecido pelas excelentes ilustraes realizadas por
sua equipe, adotando uma tcnica prpria e especfica para o designo

Tais ilustraes se constituram num meio poderoso de persuaso para a ven


da de idias, tendo sido usadas por Loewi com grande sucesso. Ele utilizava
tcnicas com papis coloridos, pastel e lpis de cor, que davam um ar ldico
representao, diferente da realidade. O designer tambm soube utilizar

recursos grficos que criavam uma atmosfera de sofisticao e moderni


dade. Essas tcnicas de representao desenvolvidas por Loewi -e tambm
por outros designers pioneiros dos anos de 1930 e 1940 -passaram a ser
designadas como rendering. Elas se tornaram populares, j na dcada de
------

-~

1950, graas ao surgimento dos marcadores (canetas base de solventes) e


aergrafos. Essas ferramentas possibilitaram maior agilidade na confeco
de ilustraes, que anteriormente eram baseadas em guache, aquarela,
crayons e tintas acrlicas.

Assim como o arquiteto possui um trao prprio em sua forma de repre


sentao, a atividade do design tambm se ordenou naquele perodo em
torno da linguagem prpria do rendering, criando padres grficos adotados
mundialmente em universidades e estdios de designo Durante as dcadas
de 1960 e 1970, os renderings buscavam o realismo dos detalhes por meio
de tcnicas que recriavam o efeito da fotografia publicitria, fosse pela
utilizao de trabalhos de sombra e luz, fosse na perspectiva e na
composio. Aps a chegada da era digital, j nos anos de 1980, com a
conseqente evoluo de softwares capazes de reproduzir fielmente qualquer
objeto tridimensional, no havia mais a necessidade desse padro de
representao prximo do realismo.

Acima:

Ilustrao produzida com bico de pena

Representaes produzidas com tinta base d'agua.

Abaixo, interior de residncia e vistas frontal e lateral de cadeira em estilo

Art Nouveau. Final do sculo XIX o rendering, ento, evoluiu para uma
representao mais solta e gestual, muito mais prxima do momento da
materializao do pensamento criativo do designer. Quando realizada no

processo manual, a tcnica de render ing basicamente fundamentada na


gestualidade e na rapidez nos traa dos, demonstrando dinamismo e
velocidade. Essas caractersticas tambm evoluram em funo da
necessidade de maior agilidade na gerao de um produto ou de uma idia.
Efetivamente, a representao visual sempre ter um importante papel de
ligao entre a criao e a materializao da idia, independente da inteno
de venda de projetos ou dos conceitos de designo

Dentro das tcnicas de rendering, h estilos de representao mais es


quemticos e dinmicos que, muitas vezes, somente o designer ou o prprio
criador capaz de compreender. So comumente conhecidos como croquis,
esboos, sketches ou roughs e tm em comum a rapidez e a gestualidade
dos traos, o que muitas vezes se transforma em uma marca pessoal do
designer. O rendering pode ser confeccionado tanto de forma manual quanto
digital, ou pode resultar da combinao das duas tcnicas. No caso do
rendering manual, so utilizados materiais como marcadores base de gua
ou solventes, pastel e aergrafo, lpis de cor aquarelado, caneta preta fina e
guache. J nos renderings digitais, tablets com canetas pticas repetem a
gestualidade do processo manual e softwares de manipulao de imagem
so utilizados juntamente com softwares CAD e CAID.

Fundamentos da TepTesenta o

Fundamentos da Representao o potencial criativo de um designer ou


artista deve ser enriquecido pelo pro cesso da representao. Nesse
momento, a anlise e os complexos fatores pe los quais se elaboram os juzos
do desenho acabam sendo um processo natu ral. Cada desenho ou rendering
sempre um problema diferente que possui peculiaridades, porm alguns
fundamentos so inerentes a qualquer tipo de desenho ou representao.
Questes como a proporo ou composio, so sem dvida fundamentos
familiares e conhecidos, mesmo queles que desconhecem o desenho. O que
muitas vezes no existe para alguns a educao ou o aprendizado do olhar,
aguando a sensibilidade e o poder de transformar imagens mentais em uma
representao bidimensional. llvez a essncia dessa pequena parte do livro
seja salientar a importncia do ato de desenhar. Afinal o sketch, por exemplo,
um desenho "in natura" que se utiliza de materiais prprios. O rendering,
seja manual ou digital, uma tcni ca, mas antes de tudo existe o desenho, a
definio do que se quer representar.

Deixamos claro que nosso objetivo no foi fazer um livro sobre os inmeros
fundamentos do desenho mas sim trazer um pouco do que julgamos fun
damentai no processo da elaborao de uma representao, como a com
posio, a perspectiva, a luz e sombra e a iluso e indicao espacial. Natu
ralmente lembramos que existem outros fundamentos importantes que, em
conjunto com os apresentados nesse captulo, podem ser aprofundados pelo
leitor.

Composio

Ao elaborar uma imagem, fundamental saber onde preciso enfatizar, a


fim de comunicar de maneira direta e clara os significados do contedo
expressivo, que parte de uma superfcie ainda vazia, mas que possui
margens, limites, ou seja, parte de uma forma, o que significa organizao,
ordenao, estrutura.

A simetria entre a figura e o intervalo vazio facilita o equilbrio da


composio, devido capacidade natural que temos de identificar elementos
simtricos. J o contraste de tamanhos transmite a sensao de
dinamismo/movimento.

Acrescentar um fundo figura muitas vezes auxilia no equilbrio da com


posio, dando simetria, contraste de tamanho, ou ambos, ilustrao. Alm
disso, o fundo ajuda a projetar a imagem da figura para o primeiro plano.
Para isso, porm, tem que haver o cuidado para que o fundo no ofusque a
imagem da figura.

A forma da figura, se mais horizontal ou mais vertical, influi diretamente na


maneira de utilizar o formato do papel. importante notar que na
composio fundo e imagem, esta no deve ficar pequena nem grandes
demais em relao ao tamanho do papel, criando uma margem
excessivamente grande de inter valo vazio ou uma imagem extremamente
grande, dando a sensao de estar "espremida" entre os limites do papel.

"As crianas parecem possuir um senso de composio perfeito, onde as


distribuies dos elementos dentro das margens do papel so extraordinaria

mente corretas, no se pode acrescentar ou retirar um nico elemento"


(Betty Edwards).

Perspectiva

At o final da Idade Mdia, os artistas representavam suas formas ou espa


os de maneira intuitiva, sem um conhecimento cientfico do processo de
percepo visual que ocorria na observao de formas e espaos em relao
distncia do observador. No sculo XlV, o arquiteto Fillipo Brunelleschi
desen volveu uma srie de estudos sobre o assunto, que resultou no
conhecimento profundo do ponto de fuga ou da perspectiva cnica.

A perspectiva efetivamente esse efeito de deformao visual na


observao de estruturas tridimensinais em relao distncia de quem
observa. Porm, o ponto de fuga um elemento imaginrio determinado pelo
posicionamen to do observador e a convergncia das linhas dos planos
laterais.

Para os designers, a perspectiva de fundamental importncia para expres


sar suas idias. Ela tambm responsvel pela sensao de volume, forma e
espao, otimizando a interpretao do objeto representado e facilitando a
comunicao da idia com pessoas que nem sempre possuem acuidade para
interpretar outras formas de representao tcnica, como desenhos em
vistas e cortes, por exemplo.

H duas maneiras de construo de uma perspectiva cnica, a maneira intu


itiva e a exata.

Da maneira intuitiva, as propores e os pontos de fuga ficam a cargo da


intuio e expressividade do designer, pois, em grande parte, estes pon tos
situam-se alm das margens do papel. Mesmo que haja algum tipo de
impreciso, ela eliminada pela expressividade dada ao rendering, tendo em
mente que existem linhas que convergem para um mesmo ponto.

A perspectiva cnica exata possui um sistema preciso que deter mina a


posio do observador, dos pontos de fuga e as medidas e propores.
Porm, por mais eficiente que seja, ela necessita de frmulas precisas e rgi
das, exigindo informaes dimensionais nem sempre disponveis e que, s
vezes, no so relevantes em etapas preliminares do projeto.

Alm da perspectiva cnica, existem tambm as perspectivas cavaleira e


isomtrica, utilizadas normalmente entre tcnicos e engenheiros para
comunicar construes e montagens de siste mas. De certa forma essas
perspectivas no representam os objetos de forma persuasiva e atraente,
pois suas linhas so paralelas, ao contrrio do processo de observao real.

Luz e Sombra

A luz e a sombra so fundamentais para a represen tao bi e tridimensional.


Elas so importantes na definio do processo tridimensional por definirem a
forma, a projeo do campo visual, a interpretao de profundidade, a
definio de um plano e, o que de extrema importncia para o design, os
efeitos plsti cos que a intensidade e a direo da luz e sombra podem trazer
para a representao de um produto ou de uma idia.

o contraste entre o claro-escuro enriquece uma ilustrao, deixando tanto a


forma quanto os relevos e texturas mais interessantes. Esses con trastes so
tambm importantes no momento da visualizao de um objeto, e so
determinados pela diferena de luz que incide sobre as diferen tes faces de
uma forma tridimensional.

A intensidade e a direo da luz so importantes para determinar a forma de


uma superfcie ou a indicao de um determinado espao. A definio entre
uma superfcie plana ou cilin drca definida pelo efeito de luz e sombra.

reas de muita luz em contraste com grandes reas de escuro criam o efeito
de uma superfcie de alto brilho, ou at mesmo cromada. Superf cies opacas
ou fcscas tm uma transio suave entre o claro e o [escuro, sem muito
contraste, exceto no caso de arestas de canto muito vincado onde a luz
predominante. t muito importante que se obseNem alguns detalhes numa

ilustrao.

A construo de uma linha de brilho no encontro de superfcies valoriza a


definio dos planos alm de deixar a representao mais interessante.

Basicamente obseNamos duas caractersticas de sombra; a sombra prpria e


a sombra projetada.

A sombra prpria a que nos d a noo de forma, volume e textura de um


objeto. t a intensidade de luz e sombra que est presente nas superfcies das
formas, determinando o processo volumtrico.

A sombra projetada a responsvel pela indica o de planos e espao,


produzida a partir da interferncia do corpo do objeto que est na direo da
luz.

Iluso e indicao espacial

Uma imagem pode causar impacto, ser expressiva ou ser ignorada, depen
dendo do posicionamento do ngulo do observador, o que pode torn-Ia mais
atraente e persuasiva .

Especificamente no design, no ato de se vender uma idia, seja por um


sketch, um rendering ou uma fotografia, normalmente importante mostrar
os lados que so considerados principais, ou aqueles que mostram mais
detalhes. fundamental que o observador possa ter uma idia da forma do
objeto. Para isso, quanto mais faces se mostrar de um objeto ao mesmo
tempo, melhor ser a percepo.

A seleo do melhor ngulo envolve uma anlise da dimenso do objeto e da


forma que estamos habituados a ver. O melhor ngulo de viso para peque
nos objetos de cima, de modo que possamos ver um maior nmero de
faces e logo, ter uma idia mais clara da forma e relao entre propores.

Exemplo: uma cadeira, um telefone.

Em objetos grandes, o ngulo de viso normalmente est na linha do olho do


observador. Por isso recomendvel que eles possam ser mostrados no
encontro de seus planos, mostrando assim dois de seus lados. Exemplo: um
automvel, um edifcio.

Utilizar um ngulo de viso diferenciado pode causar um efeito interessante,


atribuindo dramaticidade, movimento, dinamismo e plasticidade. Esses
efeitos so comumente utilizados pelos designers grficos e diretores de arte
em efei tos fotogrficos e de vdeo, no momento de se vender ao pblico o
produto final.

Superfcies e Texturas

Cada material ou superfcie especfica possui uma expresso prpria, muitas


vezes somente visual, outras envolvendo aspectos tridimensionais ou de
sensao. Esses so os desafios na representao de texturas e superfcies:
no apenas retratar o material ou o produto, mas demonstrar a sensao ttil
ou tridimensional de um material. A representao do design com a
finalidade de apresentar a idia deve comunicar para o interlocutor de forma
clara qual a superfcie, material ou textura de determinado objeto. Nesse
processo de representao so utilizados materiais como marcadores,
pastis, lpis de cor, guache, aquarela e papis de texturas dife renciadas,
tudo com o objetivo de demonstrar de forma rpida e clara a natureza de
uma superfcie ou textura. O que se busca tentar capturar o detalhe que
define uma superfcie, buscando o esteretipo de representao de
determinado mate rial. Por exemplo, a representao de superfkies cromadas
determinada por reas intensas de claro e escuro, um esteretipo da
superfcie que pode ser representado facilmente a partir de um marcador
preto e uma caneta fina preta.

Superfcies

Fosco o pastel seco aplicado em degrad sobre o marcador em tom nico,


preenchendo toda a superfcie sem deixar reas brancas ou muito claras que

possam ser confundidas com brilho.

Acetinado A aplicao de marcadores em tons complementares define as


grandes regies de claro e escuro, o pastel seco complementa o efeito de
contraste.

Alto brilho Os marcadores so aplicados em regies isoladas, compondo com


o pastel seco em degrad o efeito de brilho e alto-contraste da superfcie

Cromado Linhas espessas e estreitas em pretc e cinza realzadas com


marcador de nem o efeito grfico da superfcie cromada, complementadas
por pas seco em degrad sem exageros.

Texturas

M adeira Aplicao de marcadores, pastel seco e lpis de cor. Valorizao dos


traos enfatizando a idia dos veios da madeira.

Tarta n Aplicao de marcadores. A transparncia das cores em conjunto com


a sobreposio define a idia desse tipo de textura.

Couro A textura de couro pode ser repre sentada com marcadores, pastel e
lpis de cor sobre papel texturizado ou atravs da tcnica da aquarela.

Vidro ~-- Contornos bem definidos utilizando marcadores tom cinza e preto
bus cam enfatizar o efeitos do alto-contraste e do reflexo da superficie do
vidro.

Materiais utilizados em um rendering manual

A qualidade dos materiais escolhidos influi diretamente na gerao de um


rendering. Os marcadores, markers ou rotuladores so tradicionalmente
definidos como formadores da base de um rendering. A ponta em forma de
chanfro das canetas uma de suas caractersticas, fator fundamental para se
obter a gestualidade e a rapidez nos traados. E so exatamente a gestu
alidade e a rapidez nos traados que marcam um rendering manual ou, at
mesmo, um rendering digital.

Os marcadores funcionam base de solventes, o que possibilita o preenchi


mento homogneo de grandes superfcies e a superposio de camadas de
tinta sem provocar danos s fibras do papel. Outro material importante o
pastel seco, indispensvel para a representao de volumes e superfcies de
alto brilho e de forma arredondada. Para dar mais homogeneidade e
transparncia ao rendering, geralmente utilizado o p raspado do basto. A
dureza e a consistncia do material tambm devem ser levadas em conta no
momento da criao de um rendering. Se o material for quebradio ou muito
duro, pode danificar o trabalho.

Os detalhes em um rendering so tambm de extrema importncia. Para


executar esses detalhes, o lpis de cor e o guache branco so peas fun
damentais. Como no caso dos pastis, o lpis de cor escolhido deve ter a
maciez necessria para valorizar as arestas, os encontros de superfcies, a
luz e a sombra, alm de possibilitar traados rpidos no desenho. Por isso,
recomenda-se a utilizao do lpis de cor aquarelado, que possibilita maior
maciez e nitidez.

O guache branco realiza o importante papel de dar brilho ao desenho. Deve


ser aplicado em linhas muito finas, ou em pontos, somente no encontro de
superfcies ou em reas de brilho intenso dos renderings. fundamentallem
brar que, em determinados tipos de materiais, esses brilhos podem ser mais
valorizados. Somente os guaches profissionais do a cobertura suficiente que
o rendering necessita. Alguns tipos de guache podem ficar quebradios e
outros podem deixar o branco transparente.

Sketch com Software de Manipulao Digital

De incio, importante salientar que, para se produzir um bom sketch com o

auxlio do Adobe Photoshop, necessrio que se tenha conhecimento prvio


de tcnicas mais comuns de desenho.

Cada designer possui sua maneira prpria de fazer sketches utilizando


tcnicas manuais, e com o software isso no diferente. Cabe a cada um,
medida que adquire experincia, encontrar sua prpria forma de proceder.
importante que o designer no se prenda a uma maneira muito sistematica
para produzir o seu sketch.

Independentemente do tipo de produto em questo, seja ele um automvel


ou um aparelho de tv, o procedimento adotado segue fundamentalmente os
mesmos passos. Para iniciar o sketch com o Photoshop necessrio que se
tenha conhecimento, alm das ferramentas bsicas de tratamento de

imagem, das seguintes ferramentas especficas: aergrafo ou pincel, caneta,


demarcadores, lao poligonal, seleo elptica, camadas, preenchimento
degrad, lata de tinta e borracha.

1Linhas e digitalizao. Ainda no existe tecnologia digital que consiga


substituir a velha caneta esferogrfica sobre o papel na hora de iniciar a
criao do produto. Mesmo as mesas digitalizadoras mais avanadas no
conseguem igual nvel de percepo, variao e qualidade de trao.

Com o desenho inicial pronto, a imagem deve ser digitalizada com um bom
scanner e em alta resoluo. Para iniciar com o arquivo psd interessante
que se tenha idia de um bom tamanho de imagem, como mdia pode ser
adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com

2resoluo de 100 dpi. Em geral esta resoluo j torna o arquivo psd


bastante pesado, mas, de acordo com a capacidade da mquina, pode-se
utilizar resoluo ainda maior.

Este o primeiro caso em que, com o aumento da experincia, cada um ter


sua prpria opinio. As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma

primeira camada entitulada "linhas", sempre em posio superior s demais


e em modo "multiplicao".

Sombras primrias. Para ajudar a diminuir a sensao de "estar perdido"


diante do monitor, sem saber o que fazer, o que normal de incio, deve-se
fixar uma fonte de luz imaginria no espao, e todo o conjunto de brilhos e
sombras que dar volume ao objeto ter essa fonte de

3 luz como orientao, que ser seguida risca durante todo o processo.
Para isso deve ser cria da uma nova camada com o nome "sombra primria"
e, com base no ponto de luz, deve-se desenhar a sombra do objeto projetada
sobre o cho com a ferramenta aergrafo, em presso adequada, aparando o
que for necessrio com a ferramenta lao poligonal e retocando com a
ferramenta borracha.

Sombras secundrias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o
nome "sombras secundrias" e usando o aergrafo em baixa presso (em
torno de 10%), deve-se escurecer

4 as partes que esto "escondidas" da luz, sempre dando ateno especial


qualidade do degrad. A ferramenta borracha pode ser utilizada com presso
entre 10 e 20% para fazer alguns ajustes. O dimetro da feramenta deve ser
adequado ao tamanho da rea em que se est tabalhando.

Areas "sem luz" A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes
"escuras" do ob jeto, sobre as quais a luz praticamente no tem efeito, tais
como buracos ou junes. Criando e nomeando, para isso, adequadamente
mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta aergrafo, agora com alta
presso (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta lao
poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques.

6 Sombras tercirias. Nesta etapa, em uma nova camada, so colocadas as


sombras que o objeto projeta sobre ele mesmo, com a utilizao da
ferramenta aergrafo, fazendo os recortes com o lao poligonal e retoques
com a borracha.

Essas etapas no precisam ter essa seCor. At agora foram utilizados


somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a

7 quncia obrigatoriamente. O designer, cor do objeto. Uma nova camada


pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta com base no que
foi dito acima, deve aergrafo, degrad ou lata de tinta. Posteriormente
possvel variar a sua opacidade, matiz e analisar cada caso. Agora as
camadassaturao conforme desejado. podem ser"achatadas" e uma cpia

8 Recortando a cor. Agora s ter um pouco de pacincia e recortar os


contornos do desenho, do arquivo pode ser salvo em formato caso
necessrio. Isso pode ser feito com a ferramenta lao poligonal. importante,
para suavi jpg ou outro, conforme a necessidade. zar os contornos, utilizar
desfoque entre 2 e 3 pixels (para resoluo de 100 dpi). ,/'/

9 Brilhos ou hightlights. Agora a hora de comear a usar a cor branca. Em


uma nova camada, deve-se pintar com o aergrafo, em baixa presso e com
a cor branca, os pontos ou superfcies que no estilo escondidos da luz.
Novamente pode-se usar a borracha para finalizar.

Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o trao, pode-se


utiliz caneta. De Incio pode parecer difcil controlar os pontos de arco, mas
com a prtica esse ser vio se tornar cada vez mais fcil. Com as linhas
prontas, deve-se traar o demarcador que foi

10 criado em modo aergrafo com espessura adequada e com alta presso.


O aergrafo aqui uma boa opo porque ajuda a evitar que as linhas fiquem
"serrilhadas". Retoques devem ser feitos com a borracha para que as linhas
no fiquem muito "duras". Deve-se lembrar que est linhas devem estar em
uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de vem
ser apagadas com a borracha conforme necessrio, para que as novas
apaream ~

Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos

conforme as carac tersticas do matemI do objeto.1 ~

Representao de diferentes superfci',es de um mesmo objeto

Superfcies de alto brilho podem ser representadas utilizando marcador e


pastel. Tanto em superficies planas quanto cilindricas ou esfricas, as reas
de brilho intenso demonstram o reflexo da luz. Nas reas em que esses
reflexos forem mais intensos, pode ser aplicado somente um pouco de pastel
seco, deixando transparecer o fundo claro.

Superfcies cromadas ou espelhadas possuem uma caracterstica peculiar de


contrastes extremos Em sua representao importante tentar demonstrar
essa caracteristica, deixando intensas reas de alto contraste. Pode ser
utilizado marcador cinza nas extremidades da superfcie, retocado com um
pouco de pastel escuro. Alm disso, em superficies cromadas pode ser
utilizado tambm um pouco de pastel cyan, aplicado de forma muito leve no
meio do reflexo da luz.

Superfcies semi-brilho ou foscas podem ser representadas tambm


utilizando marcador e pastel. A sensao da superfcie semi-brilho ou fosca
obtida atravs da ausncia parcial ou total dos brilhos intensos de luz ou
reflexos. Diferente das superfcies de alto brilho ou espelhadas, importante
aplicar tanto o marcador quanto o pas tei de forma mais homognea,
ressaltando a forma cilndrica e escurecendo nas extremidades, porm
evitando reas de clari dade intensa.

Superfcies semi-brilho ou brilhantes podem ser representadas utilizando


somente pastel. A sensao determinada pela rea intensa de luz ou reflexo
na superfcie igual, seja com marcador ou somente pastel . O pastel
utilizado de forma nica pode ficar mais interessante quando aplicado sobre
um papel com textura n19is ",pntll"rl" ajuda na fixao.

Rendering automotivo Caneta esferogrfica e software de manipulao de


imagens

Linhas feitas mo com caneta esferogrfica azul sobre papel sulfite branco.

Sombra primria, feita com a ferramenta aergrafo com presso de 50% e


ajustada com a ferramenta borracha com presso de 20%.

Aplicao de camadas com sombras secundrias utilizando-se ferramenta


degrad e aergrafo 20%, recortes feitos com ferramenta lao poligonal .

Incio da etapa de representao dos volumes das rodas, feita com seleo
elptica e preenchimento degrad.

Volume pronto da roda dianteira.

Aplicao de primeira cor (cinza) e volumes do farol, feita com seleo


elptica e preenchimento degrad

Algumas linhas retocadas com o uso da ferramenta caneta e demarcadores.

Aplicao de camada com a segunda cor (amarelo) utilizando-se a


ferramenta preenchimento degrad e recortes feitos com lao poligonal.

Aplicao de camada de brilho sobre a cor amarela -aergrafo 20%.

Aplicao de camada com reflexos -aergrafo 20% recortada com ferramenta


lao poligonal.

Retoque nos brilhos com aergrafo em modo subexposio de cor com


presso de 5% e aplica '30 de camada de fundo,

Objeto com superfcie cromada Caneta esferogrfica, marcador, pastel seco,


lpis de cor e guache branco

Superfcies altamente polidas como o cromado tm o poder de refletir


intensas imagens espelhadas. Freqentemente estas imagens aparecem
como luz e reas escuras de reflexo. N processo inicial do desenho essas
linhas podem ser demarcadas para na fase seguinte ser aplicado o marcador.
Os traos rpidos podem dar um tom mais gestual ao rendering.

Na seqncia so aplicados os tons mais fortes de mar cadores. A


representao de superfcies de alto brilho como o cromado buscam o
extremo contraste entre as reas claras e escuras. uma tcnica de execuo
simples, porm exige uma definio prvia, ainda r o desenho, de onde
ocorrer aplicao de marcador escuro e a espes sura dos feixes de
contrastes.

Na seqncia de aplicao dos marcadores, tambm podem ser aplicados os


tons de cinza mais claros nas reas onde o contraste da pea menor. Isso
pode aju dar na definio do processo volumtrico do objeto.

o pastel seco tambm fundamental na definio do processo volumtrico


de uma pea, principalmente quando ela possui formas arredonda das ou que
necessitem de um degrad. Na representao de superfcies cromadas pode
ser utilizado o pastel preto, porm, deve ser tomado o devido cuidado com o
a in tensidade da aplicao, para que a rea aplicada no fique muito escura.

Alm do pastel escuro pode ser interessante a aplicao do pastel cyan ou


mesmo amarelo de forma bem stil. Esses tons podem reforar a idia do
cromado, porm fundamental deixar grandes reas de branco total. Na
seqncia pode ser aplicado o lpis de cor no encontro de planos ou em
arestas mais evidentes quando for necessrio.

Aps a aplicao do guache branco em alguns pontos ou nas arestas mais


evidentes e com maior concentrao de brilho, pode tambm ser feito um
fundo para valorizar o rendering, basta escolher a cor e a tcnica mais
adequada de acordo com a necessidade de apresentao.

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