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Teleinformtica

Trabajo Prctico N2

Redes Locales Conmutadas


Redes de rea local interconectadas mediante conmutadores

1. Objetivos
La presente prctica ha sido diseada para aprender a desarrollar redes de rea local
conmutadas. Las simulaciones en esta prctica ayudarn a comprobar las prestaciones de
distintas configuraciones de redes de rea local interconectadas mediante hubs y switches.

2. Descripcin
Existe una limitacin al nmero de hosts que pueden ser conectados a una nica red y
al tamao de la zona geogrfica a la que una red puede dar servicio. Las redes de
computadores utilizan switches para llevar a cabo la comunicacin entre dos hosts, incluso
cuando no existe una conexin directa entre ellos. Un conmutador o switch es un
dispositivo utilizado para interconectar varios hosts a travs de sus puertos de entrada y
de salida. La principal tarea del switch es la de encaminar por el puerto de salida correcto
cada uno de los paquetes que llegan a cada uno de sus puertos de entrada. De esta manera,
los paquetes podrn alcanzar su destino.
Uno de los principales problemas de los switches es el hecho de que el ancho de banda
de los puertos de salida es limitado. Si un conjunto de paquetes que ha de ser encaminado
por el mismo puerto de salida llega a un switch y la tasa de llegada de dichos paquetes
supera la capacidad del puerto de salida, entonces aparece un problema de contencin. En
este caso, el switch debe almacenar en una cola o un buffer algunos de los paquetes, hasta
que la contencin desaparezca. En caso de que la contencin perdure durante demasiado
tiempo, es posible que dichas colas desborden y el switch tenga que desechar algunos
paquetes. En el caso en el que el switch descarta paquetes con demasiada frecuencia se
dice que est congestionado.
En esta prctica se realizarn varias configuraciones de redes de rea local basadas en
el uso de dos dispositivos de interconexin: hubs y switches. La diferencia entre ellos es
que un hub enva cada paquete que recibe por todos los puertos de salida sin tener en
cuenta el destino de cada paquete. Por otro lado, el switch enva cada paquete slo por el
puerto o los puertos de salida que conducen al paquete con xito hacia su destino (o
destinos). En esta prctica estudiaremos el efecto que produce la configuracin de la red y
el tipo de dispositivos de interconexin utilizados en la productividad y en las colisiones
de paquetes.

3. Elementos clave de las redes Ethernet

En esta seccin se describirn los componentes clave del estndar Ethernet que
desempean un importante papel en el diseo y en la implementacin de las redes de
conmutacin.
CSMA/CD
Las seales de Ethernet se transmiten a todos los hosts que estn conectados a la LAN
mediante un conjunto de normas especiales que determinan cul es la estacin que puede
tener acceso a la red. El conjunto de normas que utiliza Ethernet se basa en la tecnologa
de acceso mltiple por deteccin de portadora y deteccin de colisiones (CSMA/CD,
carrier sense multiple access/collision detect) IEEE. CSMA/CD se utiliza solamente con la
comunicacin half-duplex que suele encontrarse en los hubs. Los switches full-duplex no
utilizan CSMA/CD.
Deteccin de portadora
En el mtodo de acceso CSMA/CD, todos los dispositivos de red que tienen mensajes
para enviar deben escuchar antes de transmitir.
Si un dispositivo detecta una seal de otro dispositivo, espera un perodo determinado
antes de intentar transmitirla.
Cuando no se detecta trfico alguno, el dispositivo transmite su mensaje. Mientras se
produce dicha transmisin, el dispositivo contina atento al trfico o a posibles colisiones
en la LAN. Una vez enviado el mensaje, el dispositivo vuelve al modo de escucha
predeterminado.
Acceso mltiple
Si la distancia entre los dispositivos es tal que la latencia de las seales de un
dispositivo supone la no deteccin de stas por parte de un segundo dispositivo, ste
tambin podra comenzar a transmitirlas. De este modo, el medio contara con dos
dispositivos transmitiendo seales al mismo tiempo. Los mensajes se propagan en todo el
medio hasta que se encuentran. En ese momento, las seales se mezclan y los mensajes se
destruyen: se produce una colisin. Aunque los mensajes se daan, la mezcla de seales
contina propagndose en todo el medio.
Deteccin de colisiones
Cuando un dispositivo est en el modo de escucha, puede detectar cuando se produce
una colisin en el medio compartido, ya que todos los dispositivos pueden detectar un
aumento en la amplitud de la seal que est por encima del nivel normal.
Cuando se produce una colisin, los dems dispositivos que estn en el modo de
escucha, as como todos los dispositivos de transmisin, detectan el aumento de amplitud
de la seal.
Todos los dispositivos que estn transmitiendo en ese momento lo seguirn haciendo
para garantizar que todos los dispositivos en la red puedan detectar la colisin.
Seal de congestin y postergacin aleatoria
Cuando se detecta una colisin, los dispositivos de transmisin envan una seal de
congestionamiento. La seal de congestionamiento avisa a los dems dispositivos acerca
de la colisin para que stos invoquen un algoritmo de postergacin. La funcin de ste es
hacer que todos los dispositivos detengan su transmisin durante un perodo aleatorio,
con lo cual se reducen las seales de colisin.

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Una vez que finaliza el retardo asignado a un dispositivo, dicho dispositivo regresa al
modo "escuchar antes de transmitir". Un perodo de postergacin aleatoria garantiza que
los dispositivos involucrados en la colisin no intenten enviar trfico nuevamente al
mismo tiempo, lo que provocara que se repita todo el proceso. Sin embargo, durante el
perodo de postergacin es posible que un tercer dispositivo transmita antes de que
cualquiera de los dos involucrados en la colisin tenga oportunidad de volver a transmitir.
Comunicaciones Ethernet
Las comunicaciones en una red LAN conmutada se producen de tres maneras:

Unicast: Comunicacin en la que un host enva una trama a un destino especfico. En la


transmisin unicast slo existen un emisor y un receptor. La transmisin unicast es el
modo de transmisin predominante en las LAN y en Internet. Algunos ejemplos de
protocolos que usan transmisiones unicast son: HTTP, SMTP, FTP y Telnet.
Broadcast: Comunicacin en la que se enva una trama desde una direccin hacia todas
las dems direcciones. En este caso, existe slo un emisor pero se enva la informacin
a todos los receptores conectados. La transmisin broadcast es fundamental cuando se
enva el mismo mensaje a todos los dispositivos de la LAN. Un ejemplo de transmisin
broadcast es la consulta de resolucin de direcciones que enva el protocolo de
resolucin de direcciones (ARP, Address Resolution Protocol) a todas las
computadoras en una LAN.
Multicast: Comunicacin en la que se enva una trama a un grupo especfico de
dispositivos o clientes. Los clientes de la transmisin multicast deben ser miembros de
un grupo multicast lgico para poder recibir la informacin. Un ejemplo de
transmisin multicast son las transmisiones de voz y video relacionadas con las
reuniones de negocios en conferencia basadas en la red.
Modos de transmisin

Se utilizan dos tipos de parmetros dplex para las comunicaciones en una red
Ethernet: half-duplex y full-duplex. La figura muestra los dos parmetros dplex que estn
disponibles en los equipos de red.

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Half Duplex: La comunicacin half-duplex se basa en un flujo de datos unidireccional


en el que el envo y la recepcin de datos no se producen al mismo tiempo. Esto es
similar a la funcin de las radios de dos vas o dos walki-talkies en donde una sola
persona puede hablar a la vez. Si una persona habla mientras lo hace la otra, se
produce una colisin. Por ello, la comunicacin half-duplex implementa el CSMA/CD
con el objeto de reducir las posibilidades de que se produzcan colisiones y detectarlas
en caso de que se presenten. Las comunicaciones half-duplex presentan problemas de
funcionamiento debido a la constante espera, ya que el flujo de datos slo se produce
en una direccin a la vez. Las conexiones half-duplex suelen verse en los dispositivos
de hardware ms antiguos, como los hubs. Los nodos que estn conectados a los hubs
y que comparten su conexin con un puerto de un switch deben funcionar en el modo
half-duplex porque las computadoras finales deben tener la capacidad de detectar las
colisiones.
Full duplex: En las comunicaciones full-duplex el flujo de datos es bidireccional, por lo
tanto la informacin puede enviarse y recibirse al mismo tiempo. La capacidad
bidireccional mejora el rendimiento, dado que reduce el tiempo de espera entre las
transmisiones. Actualmente, la mayora de las tarjetas Ethernet disponibles en el
mercado proporciona capacidad full-duplex. En el modo full-duplex, el circuito de
deteccin de colisiones se encuentra desactivado. Las tramas enviadas por los dos
nodos finales conectados no pueden colisionar, dado que stos utilizan dos circuitos
independientes en el cable de la red. Cada conexin full-duplex utiliza un solo puerto.
Las conexiones full-duplex requieren un switch que admita esta modalidad o bien una
conexin directa entre dos nodos compatibles con el modo full-duplex.

El rendimiento de una configuracin de red compartida Ethernet estndar basada en


hubs es generalmente del 50% al 60% del ancho de banda de 10-Mb/s. Una red Fast
Ethernet full-duplex, en comparacin con un ancho de banda de 10-Mb/s, ofrece un
rendimiento del 100% en ambas direcciones (transmisin de 100-Mb/s y recepcin de
100-Mb/s).
Ancho de banda y rendimiento
Una importante desventaja de las redes Ethernet son las colisiones. Las colisiones se
producen cuando dos hosts transmiten tramas de forma simultnea. Cuando se produce
una colisin, las tramas transmitidas se daan o se destruyen. Los hosts transmisores
detienen la transmisin por un perodo aleatorio, conforme a las reglas de Ethernet 802.3
de CSMA/CD.
Dado que Ethernet no tiene forma de controlar cul ser el nodo que transmitir en
determinado momento, sabemos que cuando ms de un nodo intente obtener acceso a la
red, se producirn colisiones. La solucin de Ethernet para las colisiones no tiene lugar de
manera instantnea. Adems, los nodos que estn involucrados en la colisin no podrn
dar comienzo a la transmisin hasta que se resuelva el problema. Cuanto mayor sea la
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cantidad de nodos que se agreguen al medio compartido, mayor ser la posibilidad de que
se produzcan colisiones. Por ello, es importante comprender que al establecer el ancho de
banda de la red Ethernet en 10 Mb/s, el ancho de banda completo para la transmisin
estar disponible slo una vez que se hayan resuelto las colisiones. El rendimiento neto del
puerto (la cantidad promedio de datos eficazmente transmitidos) disminuir de manera
significativa segn la cantidad de nodos adicionales que se utilicen en la red. Los hubs no
ofrecen mecanismo alguno que sirva para eliminar o reducir estas colisiones y el ancho de
banda disponible que cualquier nodo tenga que transmitir se ver reducido en
consecuencia. Por lo tanto, la cantidad de nodos que comparta la red Ethernet influir en
el rendimiento o la productividad de dicha red.
Dominios de colisiones
Al expandir una LAN Ethernet para alojar ms usuarios con mayores requisitos de
ancho de banda, aumenta la posibilidad de que se produzcan colisiones. Para reducir el
nmero de nodos en un determinado segmento de red, se pueden crear segmentos fsicos
de red individuales llamados dominios de colisiones.
El rea de la red donde se originan las tramas y se producen las colisiones se denomina
dominio de colisiones. Todos los entornos del medio compartido, como aqullos creados
mediante el uso de hubs, son dominios de colisin. Cuando un host se conecta a un puerto
de switch, el switch crea una conexin dedicada. Esta conexin se considera como un
dominio de colisiones individual, dado que el trfico se mantiene separado de cualquier
otro y, por consiguiente, se eliminan las posibilidades de colisin. La figura muestra
dominios de colisin exclusivos en un entorno conmutado. Por ejemplo: si un switch de 12
puertos tiene un dispositivo conectado a cada puerto, se crean 12 dominios de colisin.

Un switch crea una tabla de direcciones mediante el registro de direcciones de los


hosts que estn conectados a cada puerto de switch. Cuando dos hosts conectados desean
comunicarse entre s, el switch utiliza la tabla de conmutacin para establecer la conexin
entre ellos. El circuito se mantiene hasta que finaliza la sesin. En la figura, el Host A y el
Host B desean comunicarse entre s. El switch crea la conexin a la que se denomina
microsegmento. El microsegmento se comporta como una red de slo dos hosts, un host
que enva y otro que recibe. De este modo se logra una mxima utilizacin del ancho de
banda disponible.
Los switches reducen las colisiones y permiten una mejor utilizacin del ancho de
banda en los segmentos de red, ya que ofrecen un ancho de banda dedicado para cada
segmento de red.

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Las LAN se segmentan en varios dominios de colisiones ms pequeos mediante el uso


de switches. En la figura, la red est segmentada en cuatro dominios de colisiones
mediante el switch.

Congestin de la red
El primer motivo para segmentar una LAN en partes ms pequeas es el de aislar el
trfico y lograr una mejor utilizacin del ancho de banda por usuario. Al no segmentarla, la
LAN se obstruye rpidamente debido al trfico y a las colisiones.
A continuacin se mencionan las causas ms comunes de congestin:
Tecnologa de redes y computadoras cada vez ms potentes. Hoy en da, las CPU, los
buses y los dispositivos perifricos son mucho ms rpidos y potentes que aqullos
utilizados en las LAN anteriores. Por lo tanto, stos pueden enviar una mayor cantidad de
datos a travs de la red y tambin procesarlos a una mayor velocidad.
Volumen de trfico de la red cada vez mayor. En la actualidad el trfico de la red es
ms habitual, ya que se necesitan recursos remotos para llevar a cabo tareas bsicas.
Adems, los mensajes de broadcast, como las consultas de resolucin de direcciones que
enva el ARP, pueden afectar de manera negativa el rendimiento de la red y de las
estaciones de trabajo.
Aplicaciones con alta demanda de ancho de banda. Las aplicaciones de software son
cada vez ms ricas en cuanto a funcionalidad y requieren un ancho de banda superior. Por
ejemplo, las aplicaciones de edicin, diseo de ingeniera, video a pedido (VoD, Video on
Demand), aprendizaje electrnico (e-learning) y streaming video requieren una
considerable capacidad y velocidad de procesamiento.

4. Pasos
Creacin de un Proyecto Nuevo
Para crear un proyecto nuevo:
1. Ejecutar Riverbed Modeler => Seleccionar New del men File.
2. Seleccionar Project => Click en OK => Nombre del proyecto
<Sus_iniciales>_LANsConmutadas, y el escenario SoloHub => Click en OK.
3. En el Startup Wizard:

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En la ventana de dilogo Initial Topology, seleccionar Create Empty


Scenario => Click en Next => Elegir Office de la lista Network Scale =>
Click en Next tres veces => Click en Finish.
5. Cerrar la ventana de dilogo Object Palette Tree.

Creacin la red
Para crear la red conmutada:
1. Seleccionar Topology => Rapid Configuration. Seleccionar Star en la lista
desplegable y click en Next.
2. Pulsar en el botn Select Models del cuadro de dilogo. Seleccionar ethernet
en la lista desplegable Model List.
3. En el cuadro de dilogo Rapid Configuration: Star hay que poner:
Center Node Model = ethernet16_hub
Periphery Node Model = ethernet_station
Link Model = 10BaseT
Number = 16
X=50, Y=50 y Radius=42
Ethernet16_ indica que este dispositivo dispone de 16 puertos Ethernet.
10BaseT representa una conexin de Ethernet de 10Mbps.

4. Pulsar con el botn derecho del mouse sobre el hub (node_16) => Edit
Attributes => Cambiar el atributo name a Hub1 y click en OK.
5. Ya hemos creado la red, que debe ser similar a la de la siguiente figura.

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6. Guardar el proyecto.

Configuracin de la red
En esta seccin configuraremos el trfico generado por las estaciones:
1. Pulsar con el botn derecho del mouse en cualquiera de las 16 estaciones =>
Select Similar Nodes. Ahora deberan de estar seleccionadas todas las
estaciones de la red.
2. Pulsar con el botn derecho del mouse nuevamente en cualquiera de las
estaciones => Edit Attributes:
Activar la opcin Apply Changes to Selected Objects. De esta manera
evitamos configurar las estaciones individualmente.
3. Expandir los atributos Traffic Generation Parameters y Packet Generation
Arguments => Poner los siguientes cuatro valores:

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(Nota: Los paquetes solo se generan en el estado ON.)


4. Pulsar OK para cerrar la ventana de edicin de atributos.
5. Guardar el proyecto.

Seleccin de estadsticas
Ahora seleccionaremos las estadsticas que sern calculadas durante la simulacin:
1. Pulsar el botn derecho del mouse en cualquier sitio del espacio de trabajo que
no sea un nodo o un enlace y seleccionar Choose Individual Statistics.
2. Activar las siguientes estadsticas en el cuadro de dilogo Choose Results.

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Ethernet Delay es el retardo de origen a destino de todos los paquetes.


Traffic Received es el nmero de paquetes por segundo recibidos por
todas las estaciones destino.
Traffic Sent es el nmero de paquetes por segundo enviados por todas las
estaciones origen.
Collision Count es el nmero total de colisiones ocurridas en el hub
durante la transmisin de los paquetes.

3. Pulsa OK.

Configuracin y ejecucin de la simulacin


Ahora vamos a configurar la duracin de la simulacin y vamos a ejecutarla:
1. Seleccionar DES => Configure/Run Discrete Event Simulation
Tambin se puede abrir esta ventana haciendo click en el icono configure/run
simulation.

2. Fijar Duration a 2 minutos: con esto lo que hacemos es simular dos minutos de
actividad de red.
3. Pulsar el botn Run para empezar la simulacin.
4. Cuando la simulacin termina, hacer click en el botn Close de la ventana.

Duplicado del escenario


La red que hemos creado utiliza slo un hub para conectar las 16 estaciones.
Necesitamos crear otra red que utilice un switch, para comprobar en qu manera afecta a
las prestaciones de la red. Para ello vamos a crear un duplicado de la red actual:
1. Seleccionar Duplicate Scenario del men Scenarios y darle el nombre
HubYSwitch => Click en OK
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2. Abrir la paleta de objetos pulsando el icono

Asegurarse de que est seleccionado Ethernet en la lista desplegable.


3. El siguiente paso es colocar un nuevo hub y un switch en el escenario. (Ver la
figura).

4. Para aadir el hub, pulsar sobre su icono en la paleta de objetos => Mover el
cursor a la posicin donde lo queremos colocar => Pulsar de nuevo el mouse
para colocarlo => Ahora pulsar el botn derecho para indicar que ya no vamos
a poner ms hubs.
5. Aadir un switch de la misma manera.
6. Cerrar la paleta de objetos.
7. Cambiar el nombre del nuevo hub a Hub2. (Botn derecho del mouse sobre el
hub => Edit Attributes => name=Hub2)
8. Cambiar el nombre del switch a Switch.
9. Ahora hay que cambiar las conexiones y la posicin de los distintos
componentes para que tenga un aspecto similar al de la figura siguiente:

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a) Para borrar un enlace hay que seleccionarlo y pulsar la tecla suprimir o la


opcin Cut del men Edit.
b) Para aadir un nuevo enlace utilizar el objeto 10BaseT de la paleta de
objetos.
10. Guardar el proyecto.

Ejecucin de la simulacin del escenario HubYSwitch


Vamos a ejecutar la simulacin del nuevo escenario:
1. Seleccionar DES => Configure/Run Discrete Event Simulation
Tambin se puede abrir esta ventana haciendo click en el icono configure/run
simulation.

2. Verificar que Duration es de 2 minutos.


3. Pulsar el botn Run para empezar la simulacin.
4. Cuando la simulacin termina, hacer click en el botn Close de la ventana.

Visualizando los resultados


Vamos a ver y analizar los resultados obtenidos:
1. Seleccionar DES => Results => Compare Results.
2. En la lista desplegable que hay abajo a la derecha seleccionar time_average.

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time_average es el valor medio con relacin al tiempo de los valores


tomados dentro de una ventana de tiempo. Para calcular esta media, a cada
valor tomado se le asigna un peso igual al tiempo transcurrido entre este
valor y el siguiente. Se suman todos los valores ajustados segn su peso y
se divide por el tamao de la ventana.

3. Seleccionar Traffic Sent (packets/sec) y pulsar Show. Como se puede


observar, el trfico inyectado en los dos escenarios es prcticamente idntico.

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4. Seleccionar Traffic Received (packets/sec) y pulsar Show. Como se puede


observar el trfico recibido en el segundo escenario es mayor que en primero.

5. Seleccionar Delay (sec) y pulsa Show. (Los resultados obtenidos pueden


variar ligeramente debido a las distancias entre los distintos nodos.)

6. Seleccionar Collision Count del Hub1 y pulsa Show. En este grfico lo que
vemos es el nmero de colisiones del hub1 en ambos escenarios.
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7. Para aadir las colisiones del hub2 del escenario HubYSwitch => Expandir las
opciones (ver figura) hasta seleccionar Collision Hub del Hub2. El resultado
debe ser parecido al grfico siguiente.

8. Guardar el proyecto.

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5. Cuestiones
1. Explicar por qu el hecho de aadir un switch hace que la productividad y el
retardo mejore.
2. Hemos analizado el nmero de colisiones del hub. Se podra analizar el nmero de
colisiones del switch?
3. Crear dos nuevos escenarios.
- El primero ser igual que el escenario SoloHub cambiando el hub por un
switch.
Para reemplazar un hub por un switch, pulsar el botn derecho del
mouse sobre el hub y asigna ethernet16_switch al atributo model.
- El segundo ser parecido al escenario HubYSwitch, pero en lugar de dos
hubs pondremos dos switches conectados entre s con un enlace 10BaseT y
borraremos el switch anterior.
Comparar el retardo, la productividad, y el nmero de colisiones en los cuatro
escenarios. Analizar los resultados.

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