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Plano

de Ensino e Introduo a
Computao
Professor Wagner Gada Lorenz
wagnerglorenz@gmail.com
Disciplina: Introduo a Computao
Cachoeira do Sul, 24 de Fevereiro de 2016

Disciplina
Introduo a Computao:
4 crditos
Carga Horria: 68h
22 encontros

Plano de Ensino-Aprendizagem
EMENTA DA DISCIPLINA:
A disciplina aborda o estudo da rea de Informtica como um
todo, e dos conceitos fundamentais, abrangendo desde a
histria e a evoluo dos computadores at noes de lgica
digital. Estudo dos conceitos e funcionamentos do software e
do hardware, enfatizando a arquitetura e a organizao de
computadores.

Plano de Ensino-Aprendizagem
OBJETIVO GERAL DA DISCIPLINA:
Ao final da disciplina o aluno deve possuir uma viso abrangente dos
principais tpicos relacionados rea da Computao e da atuao
do profissional, compreender a inter-relao entre as vrias reas da
Computao e os princpios bsicos da organizao de
computadores.
Especfico(s):
Conhecer a histria e a evoluo da computao.
Compreender a estrutura bsica de um computador e o seu
funcionamento.
Manipular dados em diferentes sistemas de numerao.
Utilizar os operadores da lgebra booleana e aplicar suas
propriedades.
Interpretar o funcionamento de circuitos lgicos utilizados em
computadores.

Plano de Ensino-Aprendizagem
ABORDAGENS TEMTICAS:
Apresentao da disciplina projeto pedaggico;
Histrico e evoluo da computao.
Arquitetura e organizao de computadores: modelo de Von Neumann,
CPU, memria, dispositivos de entrada e sada.
Software bsico e software aplicativo.
Linguagens de programao: linguagem de mquina, linguagem de
baixo nvel, linguagem de alto nvel.
Redes de computadores: tipos de redes, protocolos, Internet, servios
de rede.
Sistemas de numerao: noes gerais, bases numricas, converses
entre bases.
Aritmtica binria: representao de nmeros negativos, soma,
subtrao, multiplicao e diviso.
lgebra booleana e anlise de circuitos lgicos: operadores,
propriedades, portas lgicas, tabela-verdade e circuitos lgicos.

Plano de Ensino-Aprendizagem
METODOLOGIA DE ENSINO:
Aulas expositivas, dialogadas e prticas;
Textos referentes teoria trabalhada em sala de aula;
Aulas de orientao durante o desenvolvimento dos
trabalhos prticos solicitados;
Aplicao de exerccios individuais ou em grupo.

CRONOGRAMA
DATAS IMPORTANTES:

Entrega e Apresentao Trabalho I (06/04)


G1 (27/04)
Entrega e Apresentao Trabalho II (11/05)
G2 (22/06)
Substituio de Grau (29/06)

MF = (G1 + (G2 x 2) ) / 3

PROCESSOS AVALIATIVOS
CRITRIOS:
Participao nas discusses e atividades.
Expresso de forma clara e objetiva nas provas e trabalhos
escritos.
Empenho, objetividade e criatividade na apresentao dos
seminrios.
INSTRUMENTOS:
G1: 30% trabalhos + 70% avaliao = 10 pontos
G2: 30% trabalhos + 70% avaliao = 10 pontos

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BSICAS
BSICAS:
VELLOSO, Fernando de Castro. Informtica: conceitos bsicos. 7.ed. Rio de Janeiro:
Campus, 2004.
TANENBAUM, Andrew. S.. Organizao Estruturada de Computadores. Rio de
Janeiro: LTC, 2001.
WEBER, Raul Fernando. Fundamentos de Arquitetura de Computadores. Rio de
Janeiro: LTC, 2004.

COMPLEMENTARES:
BROOKSHEAR, J. G.. Cincia da Computao, uma Viso Abrangente. Porto
Alegre: Bookman, 2005.
FEDELI, Ricardo D.; POLLONI, Enrico G.F.; PERES, Fernando E.. Introduo
Cincia da Computao. So Paulo: Thompson Pioneira, 2003.
MONTEIRO, Mrio A.. Introduo Organizao de Computadores.4.ed. Rio de
Janeiro: LTC, 2002.
TORRES, Gabriel. Hardware: curso completo. 4.ed. Rio de Janeiro : Axcel, 2001.
UYEMURA, John P.. Sistemas Digitais: uma abordagem integrada. So Paulo:
Thompson Pioneira, 2002.

Introduo a Computao

Introduo a Computao

Vdeo : Srie Bits e Bytes - 01 - Os nmeros e a inveno do


computador.

Introduo a Computao
Um computador digital uma mquina que pode resolver problemas
para as pessoas, executando instrues que lhe so dadas.

Uma sequncia de instrues descrevendo como realizar determinada


tarefa chamada de programa.

Os circuitos eletrnicos de cada computador podem reconhecer e


executar diretamente um conjunto limitado de instrues simples, para
o qual todos os programas devem ser convertidos antes que possam
ser executados.

Introduo a Computao
Essas instrues bsicas raramente so muito mais complicadas do
que:
some dois nmeros;
verifique se um nmero zero;
copie dados de uma parte da memria do computador para
outra.

Introduo a Computao
Juntas, as instrues primitivas de um computador formam uma linguagem com a qual as
pessoas podem se comunicar com ele. Essa linguagem denominada linguagem de
mquina.
Quem projeta um novo computador deve decidir quais instrues incluir em sua linguagem
de mquina.

De modo geral, os projetistas tentam tornar as instrues primitivas as mais simples


possveis, coerentes com os requisitos de utilizao e desempenho idealizados para o
computador e seus requisitos de desempenho, a fim de reduzir a complexidade e o custo
dos circuitos eletrnicos necessrios.

Como a maioria das linguagens de mquina muito simples, sua utilizao direta pelas
pessoas difcil e tediosa.

Introduo a Computao
Com o passar do tempo, essas observaes simples tem levado a uma
forma de estruturar os computadores como uma sequncia de
abstraes, cada uma baseada naquela abaixo dela.

Desse modo, a complexidade pode ser dominada e os sistema de


computao podem ser projetados de forma sistemtica e organizada.

Denominamos essa abordagem organizao estruturada de


computadores.

Organizao estruturada de computadores


Existe uma grande lacuna entre o que conveniente para as
pessoas e o que conveniente para computadores.

As pessoas querem fazer X, mas os computadores s podem fazer


Y, o que d origem a um problema.

Linguagens, nveis e mquinas virtuais


O problema pode ser abordado de duas maneira, e ambas envolvem
projetar um novo conjunto de instrues que mais conveniente para as
pessoas usarem do que o conjunto embutido de instrues de mquina.

Juntas, essas novas instrues tambm formam uma linguagem, que


chamaremos de L1, assim como as instrues de mquina embutidas
formam uma linguagem, que chamaremos de L0.

As duas tcnicas diferem no modo como os programas escritos em L1


so executados pelo computador, que afinal, s pode executar
programas escritos em sua linguagem de mquina L0.

Linguagens, nveis e mquinas virtuais


Um mtodo de execuo de um programa escrito em L1
primeiro substituir cada instruo nele por uma sequncia
equivalente de instrues em L0.

O programa resultante consiste totalmente em instrues


L0. O computador, ento, executa o novo programa L0 em
vez do antigo programa L1.

Essa tcnica chamada de traduo.

Linguagens, nveis e mquinas virtuais


A outra tcnica escrever um programa em L0 que
considere os programas em L1 como dados de entrada e
os execute, examinando cada instruo por sua vez,
executando diretamente a sequncia equivalente de
instrues L0.

Essa tcnica no requer que se gere um novo programa


em L0. Ela chamada de interpretao, e o programa que
a executa chamado de interpretador.

Linguagens, nveis e mquinas virtuais


Traduo e interpretao so semelhantes. Nos dois mtodos,
o computador executa instrues em L1 executando
sequncias de instrues equivalentes em L0.

A diferena que, na traduo, o programa L1 inteiro primeiro


convertido para um L0, o programa L1 desconsiderado e
depois o novo L0 carregado na memria do computador e
executado. Durante a execuo, o programa L0 recm-gerado
est sendo executado e est no controle do computador.

Linguagens, nveis e mquinas virtuais


Na interpretao, depois que cada instruo L1
examinada e decodificada, ela executada de imediato.
Nenhum programa traduzido gerado.

Aqui, o interpretador est no controle do computador. Para


ele, o programa L1 apenas dados.

Ambos os mtodos e, cada vez mais, uma combinao dos


dois, so bastante utilizados.

Linguagens, nveis e mquinas virtuais


Em vez de pensarmos em termos de traduo ou interpretao, muita vezes mais
simples imaginar a existncia de um computador hipottico ou mquina virtual cuja
linguagem seja L1.

Vamos chamar essa mquina virtual de M1 ( e de M0 aquela correspondente a L0).

Se essa mquina virtual pudesse ser construda de forma barata o suficiente, no seria
preciso de forma alguma ter a linguagem L0 ou uma mquina que executou os
programas em L0.

As pessoas poderiam simplesmente escrever seus programas em L1 e fazer com que o


computador os executasse diretamente.

Linguagens, nveis e mquinas virtuais


Mesmo que a mquina virtual cuja linguagem L1 seja muito cara
ou complicada de construir com circuitos eletrnicos, as pessoas
ainda podem escrever programas para ela.

Esses programas podem ser ou interpretados ou traduzidos por


um programa escrito em L0 que, por si s, consegue ser
executado diretamente pelo computador real.

Em outras palavras, as pessoas podem escrever programas para


mquinas virtuais, como se realmente existissem.

Linguagens, nveis e mquinas virtuais


Para tornar prtica a traduo ou a interpretao, as linguagens
L0 e L1 no devero ser muito diferentes.

Tal restrio significa quase sempre que L1, embora melhor que
L0, ainda estar longe do ideal para a maioria das aplicaes.

Esse resultado talvez seja desanimador luz do propsito original


da criao de L1 - aliviar o trabalho do programador de ter que
expressar algoritmos em uma linguagem mais adequada a
mquinas do que a pessoas. Porm, a situao no
desesperadora.

Linguagens, nveis e mquinas virtuais


A abordagem bvia inventar outro conjunto de instrues que
seja mais orientado a pessoa e menos orientado a mquinas
que L1.

Esse terceiro conjunto tambm forma uma linguagem, que


chamaremos L2 ( e com a mquina virtual M2).

As pessoas podem escrever programas em L2 exatamente como


se de fato existisse uma mquina real com linguagem de
mquina L2. Esses programas podem ser traduzidos para L1 ou
executados por um interpretador escrito em L1.

Linguagens, nveis e mquinas virtuais


A inveno de toda uma srie de linguagens, cada uma mais
conveniente que suas antecessoras, pode prosseguir
indefinidamente, at, que, por fim, se chegue a uma adequada.

Cada linguagem usa sua antecessora como base, portanto,


podemos considerar um computador que use essa tcnica
como uma srie de camadas ou nveis, um sobre outro.

A linguagem ou nvel mais embaixo a mais simples, e a


linguagem ou nvel mais em cima mais sofisticada.

Linguagens, nveis e mquinas virtuais

Linguagens, nveis e mquinas virtuais

PRXIMA AULA
Histrico e evoluo da Computao.

Contedo e Dvidas

Contedo
http://wagnerglorenz.com/moodle/

Dvidas
wagnerglorenz@gmail.com.

Referncias Bibliogrficas
TANENBAUM, Andrew. S.. Organizao Estruturada de
Computadores. Rio de Janeiro: LTC, 2001.

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